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  • [논술 비타민] 조직력이 있어야 한다

    제시문(가)인간은 새로운 우주론 덕택에 무지의 암흑에서 진리의 찬란한 빛으로 진보했다.우주의 진정한 체계가 발견됨에 따라,인간은 마침내 자신이 우주 내의 어느 곳에 서있는지 알게 되었다.태양이 지구를 대신하여 행성체계의 중심에 들어선 것과 마찬가지로,과학 역시 신학을 물리치고 인간의 지식체계의 중심을 차지했다.이제 인간의 정신이 진정한 빛의 근원을 탐구하게 되면서,진리를 향한 끝없는 도약이 미래를 가득 채울 것처럼 보였다. 그러나 현대 우주론의 엄청난 성과에도 불구하고,서구는 철저한 물리주의의 길을 따라 내려오는 동안 이루 헤아릴 수 없을 만큼 중요한 것을 또한 잃어버렸다.현대 우주론이 성공을 거두는 데 핵심적인 역할을 했던 공간의 동질화로 인해 영혼 또는 정신의 공간이 우리의 세계관에서 추방되어 버린 것이다.동질적인 공간은 오직 한 종류의 실재만을 수용할 수 있었다.즉 과학적 세계관에서는 물질의 물리적 실재만이 존재했다.중세 우주론에서 육체와 영혼은 공간이 비동질적이라는 믿음 때문에 공존할 수 있었다.반면에 근대의 우주론 자들은 지구 공간과 천체 공간의 중세적 구분을 폐기함으로써 실재를 고전적인 육체-영혼 이항체계의 절반으로 축소시켰다.게다가 물질 공간이 무한으로까지 일단 확장되어버린 다음에는,어떠한 형태로든 영혼 공간이 들어설 수 있는 자리는 전혀 남아 있지 않았다. 좀더 적나라하게 말해서,근대 우주론의 무한 공간에는 ‘영혼’이니 ‘정신’이니 하는 것들이 존재할 장소가 전혀 없었다.중세의 우주에서 영혼의 장소는 항상 ‘너머’였다.중세에는 우주가 유한하다고 믿었으므로,적어도 비유적으로라도 물질세계의 바깥에 영혼의 자리가 충분히 남아 있다고 상상할 수 있었다.그러나 물질의 세계가 무한한데 영혼의 세계가 어떻게 가능하겠는가? 물질세계의 한계가 없어짐으로써 기독교적인 영혼의 세계는 우주로부터 삭제되었다.이러한 삭제는 서구를 정신적 위기에 빠뜨렸으며,우리는 그 여파 때문에 아직도 고통을 겪고 있다. 제시문(나) 사이버공간은 빅뱅에 견줄 만한 기하급수적인 힘으로 현재 우리 눈앞에서 폭발하고 있다.우주론자들은 우주의 물질 공간이 약 150억 년 전에 무에서 폭발하여 오늘에 이르렀다고 말하는데,사이버공간도 역시 무에서 시작되었다.현재 우리는 이전에는 존재하지 않았던 새로운 공간,새로운 영역의 탄생을 목격하고 있다.서로 연결된 전 지구적 컴퓨터 네트워크 공간은 이전과 다른 영역으로 팽창하고 있다.물질공간처럼,이 새로운 사이버공간은 엄청난 속도로 성장하면서,끊임없이 팽창하고 있다.매일 수천 개에 달하는 새로운 노드 혹은 ‘사이트’들이 인터넷과 관련 네트워크에 추가되고 있으며,이러한 새 노드를 통해서 사이버공간의 전체 영역은 점점 더 커지고 있다.모든 사이트들은 동시에 여러 ‘방향’으로 가지를 뻗어 나가는 웹의 복잡한 미로 안에서 서로 연결된다.1998년 중반 현재,정기적으로 인터넷에 접속하는 사람의 수는 1억 명에 이르고 있다.그리고 다음 10년 동안에는 10억 명에 근접할 것으로 추정된다.이미 3억 페이지가 등록되어 있는 월드와이드웹은 최근 들어 하루에 백만 페이지씩 성장하고 있다.무에서 시작한 지 약 30년 만에 사이버공간은 인간 역사상 가장 빠르게 성장하는 ‘영토’로 확실하게 자리를 잡아가고 있는 것이다. 매우 중대한 의미에서 새로운 디지털 공간은 물리학이 탐구해온 공간 ‘너머’에 있다.왜냐하면 사이버 세계는 물질의 소립자나 힘이 아니라 비트와 바이트로 이루어져 있기 때문이다.데이터 패킷은 사이버공간의 존재론적 토대이며,전 지구적 현상이 ‘출현하는’ 근원이 된다.사이버공간은 물질의 소립자나 에너지로 만들어진 것이 아니다.좀더 명확하게 말해서,그것은 한마디로 혁명적인 공간이다.사이버공간은 존재론적으로 물리적 현상에 근거를 두고 있지 않기 때문에,물리학 법칙의 적용을 받지 않으며 그러한 법칙의 한계에 의해 제한되지도 않는다. 우리는 이러한 발전의 중요성을 평가절하해서는 안 된다.어떤 의미에서 실리콘 칩은 우리를 형이상학적 통로로 이끈다.한 웹사이트에서 다른 웹사이트로 여행하는 나의 ‘운동’은 어떠한 역학 방정식으로도 설명될 수 없고,내가 활동하는 온라인 공간은 어떠한 물리적 미터법으로도 측정할 수 없다.여기에서 ‘공간’의 개념 자체는 지금까지 거의 이해된 바 없는 새로운 의미를 띠게 된다.역설적이게도,사이버공간은 물리학적 과학기술의 부산물이다.실리콘 칩,광섬유,액정화면,원격통신위성,심지어는 인터넷에 동력을 공급하는 전기까지,이 모두가 과학의 부산물이다.하지만 사이버공간이 물리학 없이는 존재할 수 없다고 하더라도,그것은 순전히 물리주의적인 실재관에 얽매이지는 않는다. 소위 ‘과학의 시대’에 우리들은 철저히 물리적인 공간의 개념에 길들여져서,사이버공간을 진정한 ‘공간’으로 받아들이는 데 많은 어려움을 느낀다.그러나 내가 사이버공간에 ‘들어갔을 때’,나의 몸은 의자에 편하게 앉아 있지만,‘나’는 자체적인 논리와 지형을 가지고 있는 또 다른 세계로 송신된다.분명히 그것은 내가 물질세계에서 경험하는 그 어떤 것과도 다른 종류의 지형이지만,그것이 물질적이지 않다고 해서 실제로 존재하지 않는 것은 아니다.즉,어떤 것이 물질적이지 않다고 해서 그것이 실재하지 않는다고 할 수는 없다.물질성의 결여에도 불구하고,사이버공간은 실제로 존재하는 장소이다.나는 거기에 있다.우리는 사이버공간을 순전히 물리주의적인 세계상에서 거부당한 인간의 비물질적 측면을 부분적으로나마 발휘할 수 있는 새로운 공간이라고 할 수 있다.사이버공간은 정신을 위한,특히 상상력을 위한,새로운 영역이 되었다. ■(가)와 (나)의 지문(지난 6월29일자와 동일)을 읽고 사이버세계의 유용성에 관한 글쓴이의 입장을 정리한 후,이에 대해 가능한 반론을 제시해 보시오(이화여자대학교 2004학년도 논술 모의시험 문제). 1.사오정 고민하다 ‘아,참!” TV 축구중계를 보던 사오정은 화들짝 놀랐다.축구에 정신이 팔려 과제를 깜빡 잊은 것이다.부랴부랴 논술 답안을 고친 사오정은 황급히 삼장 선생에게로 갔다.“죄송합니다.축구를 보다가 그만….” “축구? 무슨 축구?” 저팔계가 물었다.“오늘 우리나라 국가대표팀 A매치가 있는 날이잖아.” “그래.결과는 어떻게 되었느냐?” “당연히 우리가 이기고 있죠.상대팀이 개인기는 좋은데,우리 조직력을 당해내지 못하더라고요.” 사오정은 마치 자기가 선수라도 된 듯 의기양양하게 말했다. “그래? 참 잘 됐구나.그건 그렇고 숙제는 했느냐?” 사오정은 고친 논술 답안을 내밀었다.내용을 유심히 살피던 삼장 선생은 “서론은 지난번에 가르쳐준 대로 잘 고쳤구나.그런데 본론이 문제구나.한국 축구를 본받아야겠다.저팔계의 것과 비교해 보고 무엇이 문제인지 생각해 보렴.” 2.저팔계 도움말 주다 ‘한국 축구를 본받으라고? 무슨 소리지? 대충 내용은 비슷한 거 같은데….’사오정은 고개를 갸웃거렸다.“근데 내용이 좀 정리가 덜 된 느낌이 들어” 저팔계가 한마디 거들었다.“그래? 하긴 어떤 때는 내용이 정리가 잘 되고 어떤 때는 잘 안되고 그렇더라고….” “너,혹시 본론 쓸 때 단락 개념 없이 쓰는 거 아니야?” “단락 개념이 뭐야? 대충 글이 길어지거나 내용이 바뀌는 것 같은 부분에서 나눠주면 되는 거 아니야?” 사오정은 대수롭지 않게 대답했다.“큰일 날 소리! 단락은 대충대충 구성하면 안돼.형식과 내용이 엄격히 규정돼 있는 개념이야.” “어떻게든 할 얘기를 다 하면 되는 거 아냐?” 5.사오정 드디어 깨닫다 사오정은 단락이 단순히 글이 길어지면 대충 나누는 그런 것이 아님을 깨달았다.“축구만 조직력이 중요한 게 아니군요.글쓰기에서도 조직력이 중요하네요.” 사오정은 시야가 훤해진 느낌이 들었다. 3.논달선생 삼장 꾸짖다 “그래,뭐가 문제인지를 알아냈느냐?” 밖에서 들어온 삼장 선생이 물었다.둘은 단락 전개가 잘못된 것 같다고 했다.삼장 선생은 흡족한 미소를 지으며 “그래.제대로 짚었구나.왜 내가 너희들에게 문제를 스스로 찾아보라고 하는지 아느냐? 스스로 문제를 인식해야만 고칠 수 있기 때문이란다.이번 답안은 할 얘기들이 모두 제시됐지만 정리가 제대로 안돼 있어서 문제다.아까 한국 축구팀이 어떻게 해서 이겼다고 했지?” “조직력이 뛰어나서….” 삼장 선생의 갑작스러운 질문에 사오정은 잠시 당황했다.“그래! 조직력은 팀의 승리를 가져다주는 중요한 요소란다.글쓰기에서도 전체 구성이나 문장들 간의 조직력이 필요한데,네가 쓴 글에는 그게 없구나.중구난방으로 글을 쓰고 말았으니 조직력이 생기겠느냐?” ‘글의 조직력?’ 사오정은 고개를 갸웃거렸다.군대를 예로 들어보자.병사들이 여기저기 오합지졸로 뒤섞여 있으면 대장이 ‘공격!’하고 소리쳐 봐야 대장 주변 병사들만 공격을 하고 나머지는 우왕좌왕하게 되어 전쟁에서 승리할 수 없는 법이다.때문에 군대는 각자 역할을 정해주고 같은 역할을 하는 사람들끼리 묶어서 중간 조직체를 구성한단다.이러한 중간 조직체들이 각자 맡은 바 소임을 다하면 전쟁에서 승리하게 되는 것이지.마찬가지로 글에서도 중간 조직체가 필요한데,그것이 바로 단락이란다.동일한 주제를 지향하는 내용들을 한 군데에 모아서 조직화해 주어야 설득력 있고 일관된 서술이 가능하다는 것이다.그런데 너의 글을 보면 둘째 단락에 포함되어야 할 얘기가 셋째 단락에서 다시 제시되고,셋째 단락에 포함되어야 할 얘기가 둘째 단락에서 미리 제시되는 경우도 있으니 조직력이 제대로 생기겠느냐?” 삼장 선생의 설명에 사오정은 어느 정도 이해가 된다는 듯 고개를 끄덕였다.“글쓰기에서 단락 개념은 매우 중요하다.단락 개념을 가지고 글을 쓰는 경우와 단락 개념이 없이 막연하게 전체 주제만을 가지고 글을 쓰는 경우,그 결과는 천양지차임을 명심하려무나.축구에서만 조직력이 중요한 것이 아니고 글쓰기에서도 조직력이 중요한데,글에서의 조직력은 단락을 얼마나 제대로 구성했는지 여부에 달린 거란다.지금부터 내가 하는 말을 잘 듣도록 하려무나.” 4.삼장 선생 핵심을 찌르다 일반적으로 본문을 구성하는 단락을 일반 단락이라고 한다.일반 단락은 그 형식과 내용이 엄격히 규정되어 있는 글의 중간 조직체로서,항상 하나의 소주제문과 여러 개의 뒷받침 문장으로 구성되어야 하는 법이다.물론 소주제문의 위치는 달라질 수 있단다.제일 앞에 있으면 두괄식 단락이 되는 것이고,제일 뒤에 주제문이 나오면 미괄식,제일 앞과 뒤에 나오면 양괄식,중간에 나오면 중괄식,생략되면 무괄식 단락이 된다.일반적으로 중괄식과 무괄식은 주제를 선명하게 전달하기 어렵기 때문에 두괄식,미괄식,양괄식으로 구성하는 것이 좋단다.특히 논술 답안에서는 두괄식이나 양괄식을 권장하고 싶구나.다음의 예를 읽어 보려무나. 하지만 사이버 공간이 언제나 유용한 것만은 아니다.(1)정신을 위한 공간이면 정신을 편안하게 해 주어야 하는데 지금 사이버 공간은 오히려 정신을 황폐화시키고 혼란스럽게 만든다.그 예가 급속도로 늘어가는 음란,폭력 사이트이다.그리고 최근 문제가 되고 있는 자살 사이트도 정신적인 편안함을 제공해 주지는 못한다.(2)이 뿐만 아니라 익명성을 이용한 특정 인물의 비방,국가기밀 등 중요한 정보에 대한 해킹 등 여러 가지 문제가 존재한다.(3)그리고 사이버 공간은 물질적인 세계의 모습을 그대로 보여 준다.아바타라는 것은 실제 돈을 갖고 인터넷상의 자신을 꾸미는 것인데 그 정도가 나날이 심각해지고 있다. 리니지라는 게임에서는 몇 십만 원짜리 무기와 장식품이 순식간에 다 팔리고 고액에 재거래되기까지 한다.이와 같은 문제점이 있는 한 글쓴이가 주장한 사이버 공간의 유용성은 100% 실현되기 어려울 것이다.(2004년 이화여대 논술 모의고사 우수 답안 중에서) 윗글은 우수 답안으로 예시한 답안의 본론 중 한 단락이다.‘사이버 공간이 언제나 유용한 것만은 아니다.’라는 소주제를 제시하고,이 소주제문을 ‘(1)정신의 황폐화,(2)익명성 악용,해킹 등의 여러 문제,(3)물질 세계의 문제 상존’의 세 가지 내용으로 뒷받침하고 있고,마지막에서 다시 소주제문을 재강조한 양괄식 단락이란다.다소 부족한 면이 있지만 본론인 일반 단락이 갖춰야 할 형식과 내용을 어느 정도는 잘 갖춘 예라 할 수 있다. 하지만 좀더 나은 답안이 되려면 더욱 치밀한 단락 구성이 되도록 해야 할 것이다.위의 본론의 경우 (1),(3)의 내용은 예시를 들면서 자세히 서술하고 있지만 (2)의 내용은 한 줄로 끝내고 만 것은 다소 문제가 있다.(2)의 경우에도 자세히 예시를 하거나,그냥 한 줄로 제시하는 것으로 충분한 부수적인 내용이면 제일 마지막으로 위치를 바꾸어서 (1)-(3)-(2) 정도로 구성을 하는 것이 바람직할 것이다.또한 일부분에서 문장 구성이나 연결이 어색한 경우들도 눈에 띄는데,그런 사소하게 생각되는 부분까지도 세심하게 신경을 써야 할 것이다. 사오정아! 네 답안의 가장 큰 문제는 위와 같은 단락에 ‘사이버 공간이 유용한 경우도 있다.’는 내용이 포함돼 있는 셈이다.읽는 사람이 혼돈스러울 수밖에 없겠지? 다른 서술 내용들이 사이버 공간이 늘 유용한 것은 아니라는 목표를 향하고 있는데,‘사이버 공간이 유용한 경우도 있다.’는 내용이 끼어 있으면 조직력이 와해될 수밖에 없는 법이다.무슨 말인지 알겠느냐? 노병곤 문학박사 ‘글과생각’ 송파캠퍼스 원장· 전 광운대 교수 다음주에는 ‘결론 쓰기’에 대한 강의가 이어집니다. 논술과 심층면접 지상강의 내용에 대해 이해가 안 되거나 궁금한 점이 있으면 http:///cafe.daum.net/seoulinseoul로 문의하면 선생님들의 조언과 설명을 들을 수 있습니다. ˝
  • [논술 비타민] 조직력이 있어야 한다

    제시문(가)인간은 새로운 우주론 덕택에 무지의 암흑에서 진리의 찬란한 빛으로 진보했다.우주의 진정한 체계가 발견됨에 따라,인간은 마침내 자신이 우주 내의 어느 곳에 서있는지 알게 되었다.태양이 지구를 대신하여 행성체계의 중심에 들어선 것과 마찬가지로,과학 역시 신학을 물리치고 인간의 지식체계의 중심을 차지했다.이제 인간의 정신이 진정한 빛의 근원을 탐구하게 되면서,진리를 향한 끝없는 도약이 미래를 가득 채울 것처럼 보였다. 그러나 현대 우주론의 엄청난 성과에도 불구하고,서구는 철저한 물리주의의 길을 따라 내려오는 동안 이루 헤아릴 수 없을 만큼 중요한 것을 또한 잃어버렸다.현대 우주론이 성공을 거두는 데 핵심적인 역할을 했던 공간의 동질화로 인해 영혼 또는 정신의 공간이 우리의 세계관에서 추방되어 버린 것이다.동질적인 공간은 오직 한 종류의 실재만을 수용할 수 있었다.즉 과학적 세계관에서는 물질의 물리적 실재만이 존재했다.중세 우주론에서 육체와 영혼은 공간이 비동질적이라는 믿음 때문에 공존할 수 있었다.반면에 근대의 우주론 자들은 지구 공간과 천체 공간의 중세적 구분을 폐기함으로써 실재를 고전적인 육체-영혼 이항체계의 절반으로 축소시켰다.게다가 물질 공간이 무한으로까지 일단 확장되어버린 다음에는,어떠한 형태로든 영혼 공간이 들어설 수 있는 자리는 전혀 남아 있지 않았다. 좀더 적나라하게 말해서,근대 우주론의 무한 공간에는 ‘영혼’이니 ‘정신’이니 하는 것들이 존재할 장소가 전혀 없었다.중세의 우주에서 영혼의 장소는 항상 ‘너머’였다.중세에는 우주가 유한하다고 믿었으므로,적어도 비유적으로라도 물질세계의 바깥에 영혼의 자리가 충분히 남아 있다고 상상할 수 있었다.그러나 물질의 세계가 무한한데 영혼의 세계가 어떻게 가능하겠는가? 물질세계의 한계가 없어짐으로써 기독교적인 영혼의 세계는 우주로부터 삭제되었다.이러한 삭제는 서구를 정신적 위기에 빠뜨렸으며,우리는 그 여파 때문에 아직도 고통을 겪고 있다. 제시문(나) 사이버공간은 빅뱅에 견줄 만한 기하급수적인 힘으로 현재 우리 눈앞에서 폭발하고 있다.우주론자들은 우주의 물질 공간이 약 150억 년 전에 무에서 폭발하여 오늘에 이르렀다고 말하는데,사이버공간도 역시 무에서 시작되었다.현재 우리는 이전에는 존재하지 않았던 새로운 공간,새로운 영역의 탄생을 목격하고 있다.서로 연결된 전 지구적 컴퓨터 네트워크 공간은 이전과 다른 영역으로 팽창하고 있다.물질공간처럼,이 새로운 사이버공간은 엄청난 속도로 성장하면서,끊임없이 팽창하고 있다.매일 수천 개에 달하는 새로운 노드 혹은 ‘사이트’들이 인터넷과 관련 네트워크에 추가되고 있으며,이러한 새 노드를 통해서 사이버공간의 전체 영역은 점점 더 커지고 있다.모든 사이트들은 동시에 여러 ‘방향’으로 가지를 뻗어 나가는 웹의 복잡한 미로 안에서 서로 연결된다.1998년 중반 현재,정기적으로 인터넷에 접속하는 사람의 수는 1억 명에 이르고 있다.그리고 다음 10년 동안에는 10억 명에 근접할 것으로 추정된다.이미 3억 페이지가 등록되어 있는 월드와이드웹은 최근 들어 하루에 백만 페이지씩 성장하고 있다.무에서 시작한 지 약 30년 만에 사이버공간은 인간 역사상 가장 빠르게 성장하는 ‘영토’로 확실하게 자리를 잡아가고 있는 것이다. 매우 중대한 의미에서 새로운 디지털 공간은 물리학이 탐구해온 공간 ‘너머’에 있다.왜냐하면 사이버 세계는 물질의 소립자나 힘이 아니라 비트와 바이트로 이루어져 있기 때문이다.데이터 패킷은 사이버공간의 존재론적 토대이며,전 지구적 현상이 ‘출현하는’ 근원이 된다.사이버공간은 물질의 소립자나 에너지로 만들어진 것이 아니다.좀더 명확하게 말해서,그것은 한마디로 혁명적인 공간이다.사이버공간은 존재론적으로 물리적 현상에 근거를 두고 있지 않기 때문에,물리학 법칙의 적용을 받지 않으며 그러한 법칙의 한계에 의해 제한되지도 않는다. 우리는 이러한 발전의 중요성을 평가절하해서는 안 된다.어떤 의미에서 실리콘 칩은 우리를 형이상학적 통로로 이끈다.한 웹사이트에서 다른 웹사이트로 여행하는 나의 ‘운동’은 어떠한 역학 방정식으로도 설명될 수 없고,내가 활동하는 온라인 공간은 어떠한 물리적 미터법으로도 측정할 수 없다.여기에서 ‘공간’의 개념 자체는 지금까지 거의 이해된 바 없는 새로운 의미를 띠게 된다.역설적이게도,사이버공간은 물리학적 과학기술의 부산물이다.실리콘 칩,광섬유,액정화면,원격통신위성,심지어는 인터넷에 동력을 공급하는 전기까지,이 모두가 과학의 부산물이다.하지만 사이버공간이 물리학 없이는 존재할 수 없다고 하더라도,그것은 순전히 물리주의적인 실재관에 얽매이지는 않는다. 소위 ‘과학의 시대’에 우리들은 철저히 물리적인 공간의 개념에 길들여져서,사이버공간을 진정한 ‘공간’으로 받아들이는 데 많은 어려움을 느낀다.그러나 내가 사이버공간에 ‘들어갔을 때’,나의 몸은 의자에 편하게 앉아 있지만,‘나’는 자체적인 논리와 지형을 가지고 있는 또 다른 세계로 송신된다.분명히 그것은 내가 물질세계에서 경험하는 그 어떤 것과도 다른 종류의 지형이지만,그것이 물질적이지 않다고 해서 실제로 존재하지 않는 것은 아니다.즉,어떤 것이 물질적이지 않다고 해서 그것이 실재하지 않는다고 할 수는 없다.물질성의 결여에도 불구하고,사이버공간은 실제로 존재하는 장소이다.나는 거기에 있다.우리는 사이버공간을 순전히 물리주의적인 세계상에서 거부당한 인간의 비물질적 측면을 부분적으로나마 발휘할 수 있는 새로운 공간이라고 할 수 있다.사이버공간은 정신을 위한,특히 상상력을 위한,새로운 영역이 되었다. ■(가)와 (나)의 지문(지난 6월29일자와 동일)을 읽고 사이버세계의 유용성에 관한 글쓴이의 입장을 정리한 후,이에 대해 가능한 반론을 제시해 보시오(이화여자대학교 2004학년도 논술 모의시험 문제). 1.사오정 고민하다 ‘아,참!” TV 축구중계를 보던 사오정은 화들짝 놀랐다.축구에 정신이 팔려 과제를 깜빡 잊은 것이다.부랴부랴 논술 답안을 고친 사오정은 황급히 삼장 선생에게로 갔다.“죄송합니다.축구를 보다가 그만….” “축구? 무슨 축구?” 저팔계가 물었다.“오늘 우리나라 국가대표팀 A매치가 있는 날이잖아.” “그래.결과는 어떻게 되었느냐?” “당연히 우리가 이기고 있죠.상대팀이 개인기는 좋은데,우리 조직력을 당해내지 못하더라고요.” 사오정은 마치 자기가 선수라도 된 듯 의기양양하게 말했다. “그래? 참 잘 됐구나.그건 그렇고 숙제는 했느냐?” 사오정은 고친 논술 답안을 내밀었다.내용을 유심히 살피던 삼장 선생은 “서론은 지난번에 가르쳐준 대로 잘 고쳤구나.그런데 본론이 문제구나.한국 축구를 본받아야겠다.저팔계의 것과 비교해 보고 무엇이 문제인지 생각해 보렴.” 2.저팔계 도움말 주다 ‘한국 축구를 본받으라고? 무슨 소리지? 대충 내용은 비슷한 거 같은데….’사오정은 고개를 갸웃거렸다.“근데 내용이 좀 정리가 덜 된 느낌이 들어” 저팔계가 한마디 거들었다.“그래? 하긴 어떤 때는 내용이 정리가 잘 되고 어떤 때는 잘 안되고 그렇더라고….” “너,혹시 본론 쓸 때 단락 개념 없이 쓰는 거 아니야?” “단락 개념이 뭐야? 대충 글이 길어지거나 내용이 바뀌는 것 같은 부분에서 나눠주면 되는 거 아니야?” 사오정은 대수롭지 않게 대답했다.“큰일 날 소리! 단락은 대충대충 구성하면 안돼.형식과 내용이 엄격히 규정돼 있는 개념이야.” “어떻게든 할 얘기를 다 하면 되는 거 아냐?”5.사오정 드디어 깨닫다 사오정은 단락이 단순히 글이 길어지면 대충 나누는 그런 것이 아님을 깨달았다.“축구만 조직력이 중요한 게 아니군요.글쓰기에서도 조직력이 중요하네요.” 사오정은 시야가 훤해진 느낌이 들었다. 3.논달선생 삼장 꾸짖다 “그래,뭐가 문제인지를 알아냈느냐?” 밖에서 들어온 삼장 선생이 물었다.둘은 단락 전개가 잘못된 것 같다고 했다.삼장 선생은 흡족한 미소를 지으며 “그래.제대로 짚었구나.왜 내가 너희들에게 문제를 스스로 찾아보라고 하는지 아느냐? 스스로 문제를 인식해야만 고칠 수 있기 때문이란다.이번 답안은 할 얘기들이 모두 제시됐지만 정리가 제대로 안돼 있어서 문제다.아까 한국 축구팀이 어떻게 해서 이겼다고 했지?” “조직력이 뛰어나서….” 삼장 선생의 갑작스러운 질문에 사오정은 잠시 당황했다.“그래! 조직력은 팀의 승리를 가져다주는 중요한 요소란다.글쓰기에서도 전체 구성이나 문장들 간의 조직력이 필요한데,네가 쓴 글에는 그게 없구나.중구난방으로 글을 쓰고 말았으니 조직력이 생기겠느냐?” ‘글의 조직력?’ 사오정은 고개를 갸웃거렸다.군대를 예로 들어보자.병사들이 여기저기 오합지졸로 뒤섞여 있으면 대장이 ‘공격!’하고 소리쳐 봐야 대장 주변 병사들만 공격을 하고 나머지는 우왕좌왕하게 되어 전쟁에서 승리할 수 없는 법이다.때문에 군대는 각자 역할을 정해주고 같은 역할을 하는 사람들끼리 묶어서 중간 조직체를 구성한단다.이러한 중간 조직체들이 각자 맡은 바 소임을 다하면 전쟁에서 승리하게 되는 것이지.마찬가지로 글에서도 중간 조직체가 필요한데,그것이 바로 단락이란다.동일한 주제를 지향하는 내용들을 한 군데에 모아서 조직화해 주어야 설득력 있고 일관된 서술이 가능하다는 것이다.그런데 너의 글을 보면 둘째 단락에 포함되어야 할 얘기가 셋째 단락에서 다시 제시되고,셋째 단락에 포함되어야 할 얘기가 둘째 단락에서 미리 제시되는 경우도 있으니 조직력이 제대로 생기겠느냐?” 삼장 선생의 설명에 사오정은 어느 정도 이해가 된다는 듯 고개를 끄덕였다.“글쓰기에서 단락 개념은 매우 중요하다.단락 개념을 가지고 글을 쓰는 경우와 단락 개념이 없이 막연하게 전체 주제만을 가지고 글을 쓰는 경우,그 결과는 천양지차임을 명심하려무나.축구에서만 조직력이 중요한 것이 아니고 글쓰기에서도 조직력이 중요한데,글에서의 조직력은 단락을 얼마나 제대로 구성했는지 여부에 달린 거란다.지금부터 내가 하는 말을 잘 듣도록 하려무나.” 4.삼장 선생 핵심을 찌르다 일반적으로 본문을 구성하는 단락을 일반 단락이라고 한다.일반 단락은 그 형식과 내용이 엄격히 규정되어 있는 글의 중간 조직체로서,항상 하나의 소주제문과 여러 개의 뒷받침 문장으로 구성되어야 하는 법이다.물론 소주제문의 위치는 달라질 수 있단다.제일 앞에 있으면 두괄식 단락이 되는 것이고,제일 뒤에 주제문이 나오면 미괄식,제일 앞과 뒤에 나오면 양괄식,중간에 나오면 중괄식,생략되면 무괄식 단락이 된다.일반적으로 중괄식과 무괄식은 주제를 선명하게 전달하기 어렵기 때문에 두괄식,미괄식,양괄식으로 구성하는 것이 좋단다.특히 논술 답안에서는 두괄식이나 양괄식을 권장하고 싶구나.다음의 예를 읽어 보려무나. 하지만 사이버 공간이 언제나 유용한 것만은 아니다.(1)정신을 위한 공간이면 정신을 편안하게 해 주어야 하는데 지금 사이버 공간은 오히려 정신을 황폐화시키고 혼란스럽게 만든다.그 예가 급속도로 늘어가는 음란,폭력 사이트이다.그리고 최근 문제가 되고 있는 자살 사이트도 정신적인 편안함을 제공해 주지는 못한다.(2)이 뿐만 아니라 익명성을 이용한 특정 인물의 비방,국가기밀 등 중요한 정보에 대한 해킹 등 여러 가지 문제가 존재한다.(3)그리고 사이버 공간은 물질적인 세계의 모습을 그대로 보여 준다.아바타라는 것은 실제 돈을 갖고 인터넷상의 자신을 꾸미는 것인데 그 정도가 나날이 심각해지고 있다. 리니지라는 게임에서는 몇 십만 원짜리 무기와 장식품이 순식간에 다 팔리고 고액에 재거래되기까지 한다.이와 같은 문제점이 있는 한 글쓴이가 주장한 사이버 공간의 유용성은 100% 실현되기 어려울 것이다.(2004년 이화여대 논술 모의고사 우수 답안 중에서) 윗글은 우수 답안으로 예시한 답안의 본론 중 한 단락이다.‘사이버 공간이 언제나 유용한 것만은 아니다.’라는 소주제를 제시하고,이 소주제문을 ‘(1)정신의 황폐화,(2)익명성 악용,해킹 등의 여러 문제,(3)물질 세계의 문제 상존’의 세 가지 내용으로 뒷받침하고 있고,마지막에서 다시 소주제문을 재강조한 양괄식 단락이란다.다소 부족한 면이 있지만 본론인 일반 단락이 갖춰야 할 형식과 내용을 어느 정도는 잘 갖춘 예라 할 수 있다. 하지만 좀더 나은 답안이 되려면 더욱 치밀한 단락 구성이 되도록 해야 할 것이다.위의 본론의 경우 (1),(3)의 내용은 예시를 들면서 자세히 서술하고 있지만 (2)의 내용은 한 줄로 끝내고 만 것은 다소 문제가 있다.(2)의 경우에도 자세히 예시를 하거나,그냥 한 줄로 제시하는 것으로 충분한 부수적인 내용이면 제일 마지막으로 위치를 바꾸어서 (1)-(3)-(2) 정도로 구성을 하는 것이 바람직할 것이다.또한 일부분에서 문장 구성이나 연결이 어색한 경우들도 눈에 띄는데,그런 사소하게 생각되는 부분까지도 세심하게 신경을 써야 할 것이다. 사오정아! 네 답안의 가장 큰 문제는 위와 같은 단락에 ‘사이버 공간이 유용한 경우도 있다.’는 내용이 포함돼 있는 셈이다.읽는 사람이 혼돈스러울 수밖에 없겠지? 다른 서술 내용들이 사이버 공간이 늘 유용한 것은 아니라는 목표를 향하고 있는데,‘사이버 공간이 유용한 경우도 있다.’는 내용이 끼어 있으면 조직력이 와해될 수밖에 없는 법이다.무슨 말인지 알겠느냐? 노병곤 문학박사 ‘글과생각’ 송파캠퍼스 원장· 전 광운대 교수 다음주에는 ‘결론 쓰기’에 대한 강의가 이어집니다. 논술과 심층면접 지상강의 내용에 대해 이해가 안 되거나 궁금한 점이 있으면 http:///cafe.daum.net/seoulinseoul로 문의하면 선생님들의 조언과 설명을 들을 수 있습니다.
  • ‘로또’ 또 인기검색어 1위에

    경기불황의 여파로 ‘로또’에 대한 사람들의 관심이 식을 줄 모른다. 검색포털 네이버(www.naver.com)는 올 상반기 인기검색어 순위를 집계한 결과 ‘로또’가 지난해에 이어 또다시 통합 인기검색어 1위를 차지했다고 13일 밝혔다. 2001년 1위,2002·2003년 2위를 기록한 ‘리니지’가 2위를 고수했고 지난해 6위를 차지했던 ‘메이플스토리’는 3위로 뛰어올랐다.초등학생들 사이에서 ‘빨간마스크 괴담’이 퍼지면서 ‘빨간마스크’가 11위를 차지했고 ‘고속철도(KTX)’(60위)도 새로운 인기 검색어로 떠올랐다. 뉴스부문에서는 ‘탄핵’이 선두를 지킨 가운데 ‘서태지’와 ‘이라크 포로학대’가 2,3위에 올랐다. 분야별로는 동방신기(가수),전지현(탤런트·배우)),유시민(정치인),태극기휘날리며(영화),대장금(드라마)에 네티즌들의 관심이 집중됐다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr˝
  • 게임업계 “캐릭터 상품 황금시장 잡아라”

    온라인 게임 업체들이 게임의 캐릭터를 활용하는 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다.처음에는 팬서비스 차원이나 게임의 홍보 수단 정도로만 여기던 캐릭터 사업이 국내·외를 가리지 않고 의외로 짭짤한 수익을 올리는 데 따른 새로운 시도인 셈이다.전문가들은 “게임의 파급효과를 생각할 때 온라인 게임 종주국인 한국은 오히려 늦은 감이 있다.”며 “애니메이션,만화 캐릭터 사업 만큼이나 큰 성장을 기대할 수 있는 황금시장”이라며 상당히 긍정적으로 보고 있다. ●게임 캐릭터 사업 가이드북 국내 최초 출시 인기를 얻고 있는 온라인 게임 ‘라그나로크’를 제공하고 있는 ‘그라비티’사는 지난 25일 게임업계에서는 처음으로 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북 ‘라그나로크 브랜드 매뉴얼 가이드’를 내놓았다.브랜드 매뉴얼은 원래 그라비티사가 게임 캐릭터 사업을 위해 협력 라이선싱 계약 업체용으로 만든 책이다.전세계에 동일한 캐릭터 이미지를 심어주기 위한 광고·홍보 마케팅법을 담았다. “브랜드 매뉴얼은 게임 업계는 물론 국내 캐릭터 업계에서도 찾아볼 수 없는 제대로 된 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북이다.홍보,라이선스 계약 등 총체적인 캐릭터 이미지 관리법을 담았다.원래 파트너사에게만 제공되었으나 동종 게임 업체들의 끈질긴 요청으로 사외판매를 결정했다.” 그라비티 콘텐츠사업팀 노선정 과장의 설명이다.아무런 광고도 게재하지 않은 책 2권,CD 1장의 세트 가격은 60만원이다.높은 판매가인 데도 벌써부터 업체 관계자들의 구입문의가 밀려오고 있는 실정이다.새달부터는 교보문고 등 일반대형서점에서도 판매된다. ●게임 업체들,‘이젠 캐릭터사업’ 그라비티는 브랜드 매뉴얼 출시와 함께 지난해 150여종이었던 ‘라그나로크’와 관련된 캐릭터 제품의 수를 올해는 500여종으로 대폭 늘렸다.지난해 게임 캐릭터의 사업 매출액도 10억원에서 올해 50억원으로 크게 올려 잡았다.그라비티측은 “게임 업체들의 캐릭터 사업은 세계적인 추세다.수익은 물론 게임 홍보효과와 충성심 제고까지 노릴 수 있는 ‘일석이조’ 사업이다.오히려 우리나라는 온라인 게임을 이끄는 선도국의 위상으로 볼 때 늦은 감이 없지 않다.”고 말했다. 온라인 게임 업체인 넥슨은 지난해 문구 의류 등 관련 라이선스 상품들로 100여억원의 매출을 냈다.넥슨은 “국내 게임 캐릭터 사업의 매출이 점점 늘어나는 추세”라면서 “올해는 국내뿐만 아니라 중국에서 55만명의 동시접속자를 기록중인 온라인게임 ‘비엔비’의 캐릭터 상품을 현지에서 출시하는 등 캐릭터 사업에 본격적으로 힘을 쏟을 계획”이라고 말했다. 온라인게임 업체인 위메이드도 중국에서 인기를 끌고있는 ‘미르의 전설2,3’에 나오는 캐릭터들을 활용한 30여종의 상품들을 올해 안으로 중국 시장에 내놓을 계획이다. 위메이드는 “‘미르 시리즈’의 경우,현재 중국내에서 최고의 인기와 인지도를 자랑하기 때문에 홍보 효과보다 캐릭터 상품 자체의 좋은 판매 실적을 기대하고 있다.”고 말했다. 지난해 자사의 온라인 슈팅게임 ‘포트리스2 블루’의 캐릭터를 활용한 장난감으로 국내에서만 300여억원의 수익을 남겼던 CCR측은 ‘게임내 캐릭터를 최대한 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략은 이미 일반화되었지만 그중 캐릭터 부문이 점점 각광받고 있다.”면서 “지난해 크리스마스 기간에만 캐릭터의 판매 매출이 50여억원을 기록했다.”고 말했다. ●‘본업 능가할 황금시장’ 전문가들은 2000년 온라인 게임 ‘리니지’를 서비스하고 있던 ‘엔씨소프트’사가 게임 캐릭터를 사용한 ‘SD인형’ 등을 판매하기 시작한 시점의 게임업체들을 캐릭터 사업 ‘원조’로 꼽고 있다.그러나 초기에는 게임 홍보나 팬 서비스 차원의 목적으로 소규모로 시작되었을 뿐 게임 캐릭터 사업이 본격적으로 활성화된 것은 지난해부터다. 한국문화콘텐츠진흥원 캐릭터산업팀 엄윤상 팀장은 “지난해 진흥원에서 시상한 ‘대한민국 캐릭터 대상’에서 게임 ‘라그나로크’의 캐릭터가 우수상을 받는 등 지난해부터 게임 캐릭터 사업의 규모가 커졌다.”면서 “현재 업체들은 사업경험 부족으로 시행착오를 겪고 있지만 조만간 정상궤도에 오를 것으로 본다.”고 전망했다.또 “아직 게임 캐릭터 사업은 국내 전체 캐릭터 시장 규모인 4조 8000억원의 5% 수준으로 극히 초보적인 단계지만 제대로만 발전한다면 해외에서처럼 캐릭터 사업매출이 본업인 게임 서비스 사업 매출을 넘어설 날도 머지않았다.”고 덧붙였다. 채수범기자 lokavid@seoul.co.kr˝
  • 국내진출 다국적 기업들 ‘로컬광고’ 늘려

    코카콜라 라이트 레몬맛 광고는 모델 한은정의 섹시미와 도나 서머의 팝송 ‘핫 스터프’가 딱 맞아 떨어졌다.일본의 코카콜라 라이트 레몬맛 광고 역시 모델은 일본인이지만 섹시한 분위기에 배경음악이 같다. 코카콜라와 같은 다국적 기업은 전세계적으로 동일한 광고를 선보인다.그러나 전략에 따라 토착화한 광고도 만든다.우리나라에 진출한 다국적 기업들은 점차 한국인의 정서에 맞는 국내제작 광고를 늘리는 추세다.국내 다국적 기업들은 대부분 국민 건강을 위협하는 식품업체나 독점기업이어서 광고를 통해 기업 이미지를 회복하려는 전략이다. ●코카콜라 순수 국내제작물 방영 전통적으로 코카콜라 광고는 미국 본사에서 만들어진 슬로건에 따라 제작됐다.우리 귀에도 익숙한 ‘언제나 코카콜라’‘코카콜라 즐겨요’‘생각을 멈추고 느껴라’ 등이 그 슬로건이다. 지난달부터 방영되고 있는 코크 플레이 광고는 한 청년이 하늘에서 난데없이 떨어지는 엘리베이터 속에서 리니지 게임과 음악,춤을 즐긴다는 내용이다.지난해 1000만원을 받은 무명 일본모델이 10억원짜리 파도 속에서 뛰어다녀 화제가 된 블록버스터 코카콜라 광고 ‘파도’편에 이은 순수 국내제작물이다. 통일된 슬로건에 따라 광고가 제작되다 보니 외국 코카콜라에서 만든 광고를 우리나라에서 그대로 쓰는 경우도 있는데 지난해 극장용으로 만들어진 북극곰 ‘달’편은 아르헨티나에서 만든 것이었다.북극곰 가족이 초승달로 코카콜라 병뚜껑을 딴다는 가족간의 사랑을 담은 광고 내용이 한국인의 정서와 비슷했기 때문이다. 이에 비해 ‘당신의 가능성이 당신을 위한 소프트웨어를 만들게 합니다.’란 마이크로소프트(MS)의 광고는 전세계적으로 똑같은 내용을 선보이고 있다.MS는 대부분의 광고를 글로벌하게 진행하며 일부 제품 광고는 한국에서 만든 경우도 있었다.아이,꿈,희망을 강조한 광고가 ‘독점기업’ MS에 대한 전세계인의 악감정을 얼마나 누그러뜨릴 수 있을지가 관심거리다. 펩시콜라는 국내에서 만든 광고와 미국 본사에서 전세계를 겨냥하고 제작한 광고를 동시에 내보내고 있다.펩시콜라의 게토레이 아이스는 윤소이를 모델로 기용하여 최근 유행하는 요가를 주제로 광고를 만들었다.펩시콜라는 베컴,카를로스,라울,호나우딩요,토티 등 세계적 축구 스타들을 총출동시켜 ‘풋 배틀’ 광고를 제작했다.펩시콜라를 두고 중세부족들끼리 축구로 대결한다는 내용이다. ●한국맥도날드 사장 CF출연 비만과 성인병의 주범으로 각종 소송에 시달리고 있는 맥도날드는 ‘아임 러빙 잇’이라는 캠페인을 전세계적으로 동시에 진행하며 젊은이들의 패스트푸드에 대한 열정을 다시 한번 일깨우려는 시도를했다.한국에서는 신입사원과 감자튀김,축구심판과 치즈버거,수위아저씨와 불고기 버거 등 한국적 상황에 맞는 광고를 계속 내보냈다.맥도날드는 패스트푸드가 건강에 안 좋은 음식이란 상식을 깨뜨리고자 햄버거 열량 공개에 이어 다음달 고객들에게 주방과 조리과정도 공개한다. 이를 위해 한국맥도날드 지사인 신맥의 신언식 사장과 맥킴의 김형수 사장이 광고에 직접 출연한다.GM대우 닉 라일리 사장에 이어 외국회사 사장의 광고 모델 데뷔란 흔치 않은 사례가 될 전망이다.한국인 맥도날드 사장들이 어눌한 한국말로 대우자동차에 대한 신뢰도를 높인 영국인 닉 사장만큼의 흡인력을 발휘할지 궁금하다. 윤창수기자 geo@seoul.co.kr˝
  • 온라인 상품권, 모바일족 사로잡았다

    ‘온라인 상품권 받아봤니?’ 휴대전화로 구입하는 ‘모바일 상품권’ 시장이 올들어 급팽창하고 있다.백화점 등의 종이상품권 시장에서 온라인쪽으로 급속히 옮아가고 있다.업체별로 지난해보다 3∼5배 늘어난 30억∼50억원대의 판매고를 올린다. 모바일 상품권이란 휴대전화 등으로 산 뒤 상대방의 휴대전화에 보낼 수 있어 구입과 보관이 편리한 신개념 모바일 서비스다.모바일 상품권 판매는 KTF,LG텔레콤이 운영중이고 SK텔레콤이 출시를 목전에 두고 있다. ●커지는 시장파이 이동통신업계는 향후 2∼3년 내에 모바일 상품권 시장이 보편화할 것이란 데에 의견을 같이한다.올해를 기점으로 종이상품권에서 모바일로 넘어올 것이란 분석도 내놓고 있다. 이 서비스는 KTF가 2002년 9월 처음 시작했다.KTF의 경우 2월 들어 50억여원어치를 팔았다.LG텔레콤은 400억원의 매출을 기대하고 있다.1월에는 30억원어치를 판매했다. SK텔레콤도 모바일 상품권 출시를 서두르고 있다.현재 무선인터넷 ‘네이트’를 통해 상품권을 판매중이지만 모네타폰을 통해 완전한 모바일 상품권으로 진화시킬 계획이다.SK텔레콤은 카드사들과의 제휴를 조율 중이다. ●모바일 상품권 이용하기 모바일 상품권은 백화점을 비롯해 주유,제화,도서,문화 등의 종이상품권처럼 종류가 다양하다. 한달 구매 한도는 5000∼100만원이다.신용카드로 사면 1회에 20만원이 한도이다.종이상품권과는 달리 상대방의 생일·졸업 때는 캐릭터,벨소리를 예쁘게 포장해 보낼 수 있다.포장료는 200∼500원. 먼저 시작한 KTF는 가장 많은 300여종류의 가맹점을 갖고 있다.TGI프라이데이,마르셰,칠리스 등의 유명 외식업체는 물론 애경·경방필 등 백화점,다음쇼핑·넷마블 등의 인터넷업체와도 제휴하고 있다.최근 전국 2800개의 LG정유 주유소와 1280개의 세븐일레븐 편의점을 추가시켰다. 구입 방법은 KTF 무선인터넷 ‘매직엔’의 ‘K머스 상품권’코너(www.k-merce.com)로 접속하거나,유선인터넷 ‘K머스’에 접속하면 된다.결제수단도 다양해 신용카드나 무통장 입금 및 휴대전화 이용요금에 합산해 결제한다. KTF는 앞으로 바 코드로 내려받거나 적외선방식(IR) 또는 주파수방식(RF)으로 확대할 계획이다.사용내역 조회는 유선인터넷 ‘K머스’,무선인터넷 ‘매직엔’ 또는 고객센터(1588-1618)를 통해서 가능하다. LG텔레콤은 지난해 4월에 서비스를 시작했다.KTF와 비슷한 백화점,제화,도서상품권 등을 판매한다. 무선인터넷 ‘이지아이(ez-i)’에 접속해 상품권을 내려받은 뒤 바 코드 번호를 입력하면 된다.LG백화점,LG홈쇼핑,삼성플라자 등에서도 사용가능한 상품권의 경우 한게임,리니지,바람의 나라,LG이숍 등 온라인 사이트에서 상품권 바코드 번호를 입력하면 된다.구두상품권은 20∼25% 할인된다. ●각종 이벤트도 활발 LG텔레콤은 다음달 6일까지 에스콰이어 제화권을 사는 고객에게 구매 상품권의 10분의1의 상품권을 지급하는 이벤트를 실시중이다.추첨을 해서 50만원 상당의 에스콰이어 교환권 등을 준다.5월부터는 LG계열사 관련 제품·서비스를 이용할 수 있는 LG모바일 상품권을 발행할 계획이다. KTF는 다음달 말까지 ‘K머스 상품권과 함께하는 새기분 새출발 짱짱한 이벤트’를 실시한다.영화 티켓 및 도서 등의 상품을 15∼40% 할인해 준다. 정기홍기자 hong@˝
  • 2003 게임-만화계 10대 뉴스/‘카툰에세이’ 강세

    2003년 게임 분야는 국내외에서 눈부신 성장을 거듭하면서 핵심적인 대중문화 콘텐츠로 자리를 굳혔다.해외에서는 ‘한류 열풍’,국내에서는 ‘코스닥 황제주’ 등극 등 ‘빛’도 밝았지만 사이버 도박판 논란 등 ‘그림자’도 짙었다.만화계는 시장 침체의 늪에서 빠져나오기 위해 살 길을 다양하게 모색한 한 해였다.온라인 ‘카툰에세이’의 오프라인 서점가 점령,오프라인 만화가들의 온라인 진출,복간 붐,해외 전시회 진출 등등.특히 한국 만화는 올초 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 사상 처음 ‘주빈국’ 초청을 받은 것을 시작으로 해외 전시회에 본격 진출해 좋은 실적을 거뒀다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@ 온라인 게임,장르 다양화 2003년 게임계는 예년과 마찬가지로 리니지 등 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임과 고스톱 등 도박성 보드게임이 주류를 이루었다.그러나 업체들은 그 와중에서도 1인칭 액션,비행 슈팅,음악,레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 내놓으며 새로운 가능성을 모색,시장의 좋은 반응을 얻어냈다. 동아시아,온라인 게임도 ‘한류 열풍’ 2003년은 중국을 비롯해 일본·타이완·태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해.한국 온라인 게임의 중국 시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다.그러나 올 중순 중국 ‘산다’와 한국 ‘액토즈소프트’의 로열티 분쟁에서 보여졌듯 국내 업체들의 사업 미숙과 정부 당국의 소극적인 행정지원은 과제로 남았다. 인터넷 포털업체,게임시장 대거 진출 야후코리아,다음,네이트닷컴,엠파스 등 인터넷 포털 업체들은 올 중순을 기점으로 게임 포털 시장에 대거 진출했다.그에 따라 기존의 한게임,넷마블과 엠게임로 구성됐던 2강1중 체체는 하반기 한게임,넷마블,네오위즈-엠게임의 3강1중 체제로 바뀌었으며 지금은 앞을 내다볼 수 없을 만큼 경쟁이 치열한 ‘전국시대’ 양상마저 보이고 있다. 사이버 도박판 논란 게임 포털들이 서비스하는 고스톱 등 도박성 게임들은 총 회원 수 7000만명(중복 포함)이라는 거대 시장을 형성하며 성장했지만 사행성,편법유료화 논란 등을 불러일으키며 연말 영등위 등 관계당국과 강하게 충돌했다.결국 포털들이 잇따라 ‘도박성 게임 집중 전략 탈피’를 선언을 하며 사태는 일단락되었지만,‘불씨’는 여전히 남았다. 게임업계,본격적 세불리기 더이상 영세한 가내수공업 수준의 산업이 아니다.게임 업체들은 이제 개발과 마케팅 등에 대기업 수준의 대규모 투자를 하면서 본격적인 세불리기에 나섰다.연예기획사와 연계해 이효리 등 연예인을 동원한 스타 마케팅을 앞다투어 도입했다.웬만한 영화 한편을 훌쩍 넘는 제작비가 투입된 ‘블록버스터 게임’들도 잇따라 등장하고 있다. e-스포츠 전성기 계속 더해만 가던 e-스포츠의 인기가 어지간한 프로 스포츠들을 뛰어넘었다.이제 임요환 등 일부 스타 프로게이머들은 억대 연봉을 받으며 인터넷 팬클럽 회원 수가 40만명에 달하는 인기를 누리고 있다.기존의 기업들뿐만 아니라,최근에는 교육기관(서울호서전문학교)도 프로게임단을 공식창단했다. 온라인 만화들,오프라인도 내땅 올 한해 만화 출판계의 가장 큰 변화는 온라인 ‘카툰에세이’ 출판.‘파페포포 메모리즈’‘마린 블루스’‘포엠툰’ 등 온라인 개인 홈페이지에 연재되던 카툰에세이들이 앞다투어 출판돼 11주 연속 종합베스트셀러 1위,75만부 판매 기록(파페포포 메모리즈) 등을 남기며 ‘오프라인 점거’를 선언했다.불황에 시달리던 출판사들은 카툰에세이 발굴에 나섰고,대형서점들도 시장 추세에 동참했다. 복간 만화 출간붐 지난 99년부터 서서히 일기 시작한 복간 만화 출간은 올해 절정에 달했다.출판계는 앞다투어 만화가 고우영의 수호지 등 복간·애장본을 출시했다.인터넷 포털 사이트와 케이블 음악채널은 ‘태권브이’ 등 고전 애니메이션들을 줄기차게 틀어댔다.PC·모바일 게임들도 이에 편숭해 고전 만화를 소재로 한 여러 게임들을 내놓았다. 한국 만화 본격적인 해외 진출 2003년은 무엇보다 한국 만화의 해외진출이 본격적으로 시도된 첫 해로 기록된다.지난 1월 프랑스 앙굴렘 국제 만화페스티벌에 ‘주빈국’으로 초청된 것을 시작으로 한국 만화들은 일본 ‘망가(MANGA)'와 차별화한 ‘만화(M ANHWA)’ 브랜드로 국제 전시회들에 콘텐츠들을 내놓아 좋은반응을 얻어냈다.
  • 438시간 게임 ‘PC방 진드기’/20대 45만원 요금은 ‘오리발’

    사람이 자리를 뜨지 않고 계속해서 온라인 게임을 할 수 있는 시간은 얼마나 될까.인터넷 PC방에 들어가 무려 438시간 38분동안 쉬지 않고 게임을 한 뒤 요금을 내지 않은 ‘엽기 20대’가 19일 경찰에 붙잡혔다.이 청년은 게임에 몰두한 나머지 PC방 안에서 숙식을 모두 해결하며 20일을 버텨 경찰의 혀를 내두르게 했다.진모(22·무직)씨는 지난달 29일 밤 11시53분쯤 온라인 게임을 하기 위해 서울 강서구 염창동 한 PC방에 들어갔다. 서울 S정보고를 졸업한 뒤 지난달 23일 군에서 제대한 진씨는 입대 전 온라인게임 마니아였다.그러나 군대에서 온라인 게임이 불가능했고,제대후에도 가난한 집안 사정으로 컴퓨터를 구입할 수 없게 되자 PC방을 전전했다.진씨는 주로 ‘디아블로’와 ‘리니지Ⅱ’게임을 즐겼다. 진씨는 게임 도중 배가 고프면 컵라면으로 대충 때웠고,졸리면 컴퓨터 앞에서 잠시 눈을 붙였다.화장실가는 것도 최대한 참았으며,담배가 떨어지면 옆 사람에게 얻어 피웠다.세수도 하지 않았다.집 걱정도 잊은 채 밤낮 없이 게임에 열중한 진씨는 처음 PC방에 들어온지 20일째인 지난 18일 오전 11시 19분까지 자리를 뜨지 않았다.업소 주인이 중간에 “계산은 언제 하느냐.”고 물었지만,진씨는 그럴 때마다 “나갈 때 모두 주겠다.”며 게임을 계속했다.결국 이를 보다 못한 업소 주인은 “이제 그만 나가라.”며 20일치 게임요금과 식비를 합쳐 45만 2500원을 요구했다. 그러나 진씨는 “돈이 없다.”며 발뺌했고,업소 주인이 경찰에 신고해 붙잡혔다. 이영표기자 tomcat@
  • 10대 온라인 탈선/(하)전문가 좌담

    생활에 편리함과 즐거움을 제공하는 인터넷과 모바일 서비스는 한편으로는 탈선을 부추기는 방편이 되고 있다.특히 호기심 많은 청소년들에게 인터넷은 음란물을 접하거나 불건전한 만남을 매개하는 수단으로 악용되는 측면이 더 크다고 할 수 있다.대한매일은 한국형사정책연구원 정완 박사와 경희사이버대 사이버NGO학과 민경배 교수,시민사회단체인 미디어교육프로젝트 ‘해모’의 김태황 팀장이 참석한 가운데 청소년 사이버 문화의 현주소와 대책에 대해 좌담회를 가졌다. 정완 형사정책연구원 박사 민경배 경희사이버대 교수 김태황 시민단체 '해모'팀장 ●정완 박사 사이버 공간에서 청소년 일탈의 공통점은 익명성과 비대면성입니다.청소년뿐만 아니라 성인들도 사이버 공간에서는 얼굴을 직접 대하지 않기 때문에 비정상적인 표현을 하려고 합니다.부모들은 아이들이 주로 집 밖에서 인터넷을 한다고 생각하는데 사실은 다릅니다.최근 연구결과에 따르면 자신의 집에서 사용하는 경우가 60%를 넘고 있습니다.가정에서부터 관심을 가져야 한다는 얘기지요. ●민경배 교수 사이버 공간에서의 일탈은 청소년에게만 있는 문제는 아닙니다.인터넷에는 일탈의 욕구가 내재돼 있습니다.익명성이 보장되기 때문에 누구나 일탈을 꿈꾸지요.그러나 인터넷이 없어지면 일탈이 사라지나요.인터넷이 없었던 시절 일본에서는 이미 10대 성매매가 사회문제로 떠올랐습니다. 10대 성매매의 원인을 배금주의나 성 문제로 접근해야지 인터넷에 책임을 돌리는 것은 바람직하지 않습니다.인터넷을 통해 이런 일이 일어나는 것은 청소년들의 무지에서 비롯된 경우가 많습니다.이것은 교육의 문제입니다. ●김태황 팀장 청소년들이 사이버 문화에 빠져드는 것은 인터넷이 편리성과 익명성을 갖추고 해방구로서 존재하기 때문입니다.그러나 정작 청소년들이 모델로 삼을 만한 사이버 문화는 존재하지 않습니다. ●정 박사 청소년들이 인터넷 때문에 탈선하는 것은 아니라는 데 동의합니다.인터넷에도 순기능이 많습니다.청소년들이 즐길 수 있는 것이 많이 있습니다.그러나 순기능과 역기능을 구분해 볼 필요가 있어요.역기능의 하나가 성매매의 확산입니다.음란물은 더 복잡한 문제입니다.음란물 유통을 금지하는 국가는 우리나라를 포함해 극소수입니다.현재 우리는 인터넷상의 음란물을 규제하는 데만 촉각이 곤두서 있어요.이제 형법상 규제도 국제 수준으로 맞춰야 합니다. ●김 팀장 내가 만난 가출학생들은 찜질방 같은 곳에 모여 커뮤니티를 형성하고 가출해서 어떻게 생활할 수 있는지 논의하기도 합니다.이 과정에서 평소에 몰랐던 사실까지 알게 되면서 일탈로 접어듭니다. ●정 박사 역기능 중에 게임아이템을 사고파는 문제가 있습니다.몇년 전부터 온라인 게임아이템을 둘러싼 형법상 논란이 일고 있습니다.게임아이템을 재산으로 볼 수 있는가 하는 문제지요.최근에는 게임아이템의 재산적 가치를 인정하자는 입법 움직임이 있습니다.미국처럼 ‘전자절도죄’와 같은 항목을 입법화하자는 주장입니다. ●민 교수 온라인 일탈이라고 하면 사회에서는 가해자로서 청소년을 바라보는 경우가 많습니다.인기 온라인게임인 ‘리니지’의 아이템 거래는 이미 지하경제를 형성하고 있습니다.요즘에는 조직폭력배들까지 아이템 거래시장을 통해 자금 강탈과 돈세탁을 하고 있는 실정이라고 합니다.피해자는 물론 청소년이지요.하지만 피해자인 청소년에 대한 법·제도적인 보호장치는 미약합니다.이 부분이 사각지대입니다. 대한매일에서 ‘여고생의 51%가 성매매 제의를 받은 적이 있다.’고 보도했습니다.이를 뒤집어보면 결국 문제 있는 성인들이 그만큼 많다는 뜻입니다.청소년들의 온라인 일탈 문제를 바라볼 때 이 쪽에 초점을 맞춰야 합니다. ●정 박사 사이버상에서 자신의 모습을 형상화한 캐릭터인 ‘아바타’도 문제입니다.게임아이템을 사거나 아바타를 꾸미기 위해 부모 카드로 몰래 가상 물품을 사는 문제가 자살로 이어지기도 합니다.부모들은 잘 모르지만 민법상 청소년들이 부모의 허락없이 부모의 재산을 이용한 경우 카드 결제를 취소할 수 있습니다.온라인 결제인 060서비스도 부모가 원하지 않으면 결제되지 않습니다.이런 부분에 대한 홍보가 더 필요합니다. ●민 교수 사이버중독,인터넷중독이라는 말을 하는데 ‘중독’이라는 개념 자체가 정신과 의사들 사이에서도 치유해야 할 병으로 합의돼 있지 않습니다.의학적 근거없이 대중적으로 쓰는 것도 문제입니다.현재 인터넷중독은 ‘하루 몇 시간 하느냐.’는 양적 기준으로만 따집니다.이 때문에 최근 TV프로그램에서 프로게이머가 중독자 취급을 당하는 웃지 못할 해프닝도 있었습니다.인터넷을 자주 이용하는 사람과 인터넷 때문에 장애를 겪는 사람은 구분해야 합니다. ●김 팀장 인터넷 관련 상담을 하다 보면 평소 의존경향이 강한 아이들이 인터넷에 많이 빠져듭니다.그런 아이들은 인터넷이 아니더라도 다른 곳에 빠져들 가능성이 있습니다.청소년들에게 무조건 중독의 잣대를 들이대는 것은 무서운 일입니다. ●민 교수 중독이라는 표현을 많이 쓰니까 청소년 스스로 중독 수준이 아닌데도 죄책감을 느낍니다.그리고 스스로 중독자라고 진단하고,중독자의 통계는 그만큼 높아지는 악순환이 되풀이됩니다.중독이라고 규정하기에 앞서 청소년들이 적절하게 통제하고 이용할 수 있도록 해줘야 합니다. ●정 박사 인터넷 중독이라는 말에 어폐가 있습니다.인터넷으로 공부하는 사람에게 중독됐다고 하지 않습니다.행동패턴으로 판단해야 합니다.인터넷으로 도박이나 음란물을 자주 경험한다면 이는 인터넷에 중독된 것이 아니라 도박·음란물에 중독된 것이죠. ●민 교수 청소년들의 사이버 일탈은 탈규범을 넘어 현실적인 문제,즉 돈과 관련된 문제와 연관된다는 것이 특징입니다.성매매나 해킹,게임아이템을 훔치는 등의 행위도 결국 금전적 이해관계를 위한 도구로 인터넷을 활용합니다.이는 결국 온라인을 이용한 범죄로 이어집니다.사회적 관심이 절대적으로 필요하다는 것은 이 때문입니다.해커의 사례가 대표적입니다.우리나라 해커는 외국과는 달리 대부분 10대인 데다 폐쇄적이며,해커의 세계는 거대한 지하세계로 통합니다.범죄로 이어질 가능성이 높은 셈이죠.프로그래밍 기술의 양성화·활성화 등을 통해 정보기술(IT) 발전이라는 양지로 끌어내려면 사회적 관심이 필수적입니다. ●정 박사 소프트웨어 불법복제와 유통에 대한 대책 마련도 시급합니다.온라인상의 개인정보저장공간인 웹하드 등을 통한 불법복제는 매우심각합니다.이를 규제할 제도는 완비돼 있습니다.그러나 워낙 광범위하게 이뤄지다 보니 사실상 규제가 이뤄지기 어렵습니다.수사기관이나 정보통신윤리위원회 등에서 비영리 민간단체나 업체들의 자율규제를 장려하고 적극 지원해야 합니다. ●김 팀장 청소년들은 사이버 문화에서 소통의 불균형 현상을 보입니다.온라인에 익숙해지면서 정작 얼굴을 마주보는 대면 소통에는 어려움을 겪습니다.요즘 아이들은 대화 중에 조금이라도 자기 코드에서 벗어나면 휴대전화를 열어 다른 사람에게 문자 메시지를 보냅니다.다른 의사소통으로 빠져나가는 셈이죠.이런 문제를 해결하려면 디지털 기술교육이 아닌 디지털 문화교육을 시켜야 합니다.현재 디지털 교육이라고 하면 컴퓨터를 다루는 방법 등 온통 기술적인 것들뿐입니다. ●민 교수 일부 학교에서는 인터넷상의 에티켓인 ‘네티켓’을 가르치지만 계몽적이고 훈육적·일방향적입니다.자발적이고 적극적이고 쌍방향적인 인터넷과는 정반대입니다.이런 식으로 네티켓을 주입시키는 것이야말로 아날로그적입니다.이런식의 교육이라면 안 하느니 못합니다. ●김 팀장 성인들이 사이버 문화를 따로 생각하는 자세부터 바꿔야 합니다.온라인과 오프라인은 겹쳐 있습니다.학교에서 윤리나 사회 시간에 배우는 것들이 인터넷에도 적용됩니다.청소년들이 오프라인에서 배운 것을 온라인에서 적용할 수 있도록 도와야 합니다. ●민 교수 청소년들의 자생 가능성도 적지 않습니다.‘얼굴이 잘생겼다,예쁘다.’는 뜻의 ‘얼짱’이 대표적이지요.이는 ‘왕따’와는 반대되는 개념으로 아이들끼리 서로를 인정한다는 긍정적인 뜻이 있습니다.그러나 성인들은 얼짱 사이트를 만들어 얼짱의 순위를 매길 것을 강요하며 경쟁의 논리를 도입합니다.이 문제가 더 심각합니다. ●정 박사 눈에 보이는 잘못된 부분은 일부 통제해야 합니다.게시판에 음란물이 올라오는 것을 막기 위해 실명제를 도입하는 방안도 검토할 만합니다.청소년을 보호하기 위해서는 음란물 접근의 주원인인 스팸메일도 보내는 쪽에서 미리 허락을 받는 방식이 돼야 합니다.미국에서는 최근 관련 법안이 통과돼 내년 시행을 앞두고 있습니다.문제 있는 콘텐츠가 청소년들에게 접근하기 어렵게 하자는 것입니다. 정리 김재천 이유종기자 patrick@
  • “게임 아이템 빌려드려요”

    현금 매매,신용 거래,담보 대출…. 이제 ‘임대’까지 가능해진다.온라인 게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터가 엄연히 현물처럼 거래되고 있지만 현행법상 ‘재물’로 규정되지 않은 탓에 관련 범죄 처벌이 어려운 실정.여기에 온라인 대여까지 가세할 경우 문제가 더욱 커질 전망이라 정보통신부 등 관계당국의 적극적인 대응이 요구된다. 국내 최대의 온라인 게임 아이템 및 사이버머니 현물 중개사이트인 ‘아이템베이’(www.itembay.com)는 새달 1일부터 현금을 받고 아이템을 빌려주는 대여 서비스를 국내 최초로 실시한다.이에 따라 아이템을 일정기간 맡기고 현금을 받는 ‘담보 대출’도 가능해졌다. 아이템 중개 사이트는 게이머들간의 게임 내 아이템·사이버머니·캐릭터 등의 거래를 주선하고 수수료로 이익을 얻는 곳으로 현재 아이템베이 등 70여개 업체들이 성행하고 있다.이들을 통해 거래되는 아이템·사이버머니의 규모만 해도 연간 3000억원(현금가)대로 추정된다. 이번 새로 등장한 아이템 대여 서비스는,게임 이용자가 원하는 아이템의 소유자에게 ‘보증금’을 맡기고 일정기간 임대기간을 정한 뒤,‘대여료’를 지불해 타인의 아이템을 빌려쓸 수 있게 하는 것이다.아이템베이는 대여료의 10%를 중개료로 받는다.거래는 이용자가 아이템베이에 현금으로 예치해 놓은 ‘마일리지’로 진행된다.물론 신청만 하면 즉시 현금화된다.아이템베이가 유저들로부터 사전 예약을 받은 결과 지난 27일까지 5일 만에 대여 물량 수천건이 폭주했다.이 과정에서 ‘선보증금’은 최고 몇십만원선까지 올라갔다. 가능성만 언급되던 아이템 대여 중개업이 현실로 다가오자,엔씨소프트, 웹펜, 넥슨 등 온라인게임 업체들은 일제히 ‘아이템 몰수’ 등 강경책을 밝히는 등 대책마련에 고심하고 있다.아이템베이의 이번 사업이 성공하면 다른 비슷한 종류의 사이트들도 대여 중개업에 앞다투어 뛰어들 것이기 때문이다.당연히 아이템 현금 거래 등 사회적 문제들도 확대될 공산이 크다. 엔씨소프트는 이와 관련,서비스중인 온라인게임 ‘리니지2’ 홈페이지에 ‘게임 대여 사이트에 관한 엔씨소프트의 입장’이라는 글을 올려 “게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터 등이 현금과 결부되어 전개되는 모든 비즈니스 형태에 반대한다.”면서 “해당 사이트 불법화를 위해 모든 수단과 방법을 동원하여 적극적으로 대처하겠다.”고 밝혔다.엔씨소프트 등은 대여에 관련된 아이템을 아예 압수할 방침이다. 아이템베이 관계자는 “이번 대여 서비스는 수익보다는,적은 돈으로 고가 아이템을 써보려는 게이머들을 위한 고객서비스 성격이 강하다.”면서 “아이템을 직접 매매하거나 대여하는 것이 아닌 ‘중개’인 만큼 법률상 문제가 되지 않는다.”고 밝혔다. 실제로 지난해 서울지방법원은 “게임업체는 ‘중개’행위 자체에 대해서는 약관 등을 통해 단속할 권리가 없다.”며 아이템베이의 손을 들어준 바 있다. 관계자는 “중개 당사자들이 징계를 받아도,이와 관련된 책임이 전혀 없다고 ‘대여약관’에 이미 명시해 놓았다.”면서 법적인 문제가 없다고 자신했다. 채수범기자
  • 나으리 궁중요리 드시며 ‘무협게임’ 어떻소?/ ‘사극 열풍’ 인터넷 달군다

    사극 열풍이 인터넷에서도 거세다.조선시대에 사용하던 ‘하오체’가 네티즌들의 온라인 언어로 뜨고 있다.과거 우리나라를 배경으로 하는 무협 온라인게임도 덩달아 인기다.궁중 음식도 폭넓은 사랑을 받기는 마찬가지다. 이는 ‘다모’,‘대장금’ 등 드라마와 영화 ‘스캔들’,‘황산벌’ 등 역사를 배경으로 한 영상물의 대중적인 성공에 힘입은 현상이다.특히 궁중 이야기를 다룬 ‘대장금’이 내년 3월까지 방영될 예정인데다 ‘천년호’,‘낭만자객’ 등 사극 영화들이 올해 말 일제히 개봉을 준비하고 있어 ‘온라인 사극 바람’은 한동안 계속될 전망이다. ●“빨리 답글을 달아주시오.” 지금껏 온라인 언어는 일반인들이 알아보기도 어려운 ‘통신어’와 ‘외계어’가 주류였다.그러나 ‘다모 폐인’이라는 용어를 만든 다모와 스캔들 등 사극에 나오는 ‘하오체’가 자리를 넘보고 있다. 네티즌들은 ‘간밤에 그리도 아팠느냐.’,‘너는 그러지 말아라.’ 등 사극의 대사를 메신저의 대화명으로 사용하고 있다.인터넷 게시판에는 “오늘 술이 과했으니빨리 리플(답글)을 달아주시오.”,“양반이 있는데 어디 감히 상것이 말을 섞느냐.”는 등의 복고풍 제목도 유행처럼 번지고 있다. 실제 인터넷 채팅에서 하오체가 쓰이는 것은 기본이다.‘마님’,‘소인’,‘나으리’,‘낭자’ 등의 호칭도 심심찮게 쓰인다. ●무협 온라인게임도 상한가 최근 등장한 ‘운 온라인’,‘열혈강호’ 등 무협 온라인게임도 인터넷의 복고풍 현상에 따라 인기를 더해가고 있다.‘동토의 여명’,‘거상’ 등 조선시대를 배경으로 하는 게임까지 출시되고 있다. 이들 게임은 온라인게임의 지존인 ‘리니지 2’가 건재함에도 불구,나름대로 틈새시장을 조성해 선전하고 있다.중세 배경의 팬터지 온라인게임이 죽을 쑤는 것과 대조되는 현상이다. 동토의 여명은 조선 최정예 무사인 ‘별시위’의 일원으로 일본 적장을 암살하는 내용을 기본 틀로 삼고 있다. ‘거상’은 16세기 조선시대 대상인들의 교역과 파란만장한 삶을 주제로 하는 온라인 게임이다.최고 동시접속자만 4만5000명을 기록할 정도로 폭발적인 인기를 끌고 있다.‘운’은무협장르답게 영화 ‘와호장룡’처럼 캐릭터들이 공중으로 떠오른 뒤 경공 등 화려한 동양 무술을 펼친다. ●궁중요리 상품도 선봬 온리안 쇼핑몰들도 궁중요리 상품을 줄줄이 선보이고 있다.H몰(www.Hmall.com)은 다음달 초 궁중요리 전문가와 공동으로 매일 한가지씩 30여종의 궁중요리 재료 및 조리방법을 홈페이지에 올리는데다 방문횟수별로 궁중요리 시식권 등을 증정하는 ‘대장금 이벤트’도 연다.CJ몰(www.cjmall.co.kr)도 궁중 육포,궁중 강정,궁중 떡 등 다양한 궁중요리 상품을 준비했다. 디지털카메라사진 동호 사이트인 디씨인사이드(www.dcinside.com)에도 궁중떡볶이,떡갈비 등 ’대장금’에 나왔던 궁중 음식을 중심으로 한식 사진을 띄우고 있다.지난 9월 이후 하루 40여건으로 ‘대장금’ 상영 이전보다 두배 이상 늘었다. 사이버문화연구소 김양은 소장은 “온라인 문화는 기본적으로 오프라인을 기반으로 해서 생겨나는 만큼,최근 온라인의 ‘사극 열풍’은 당연한 일”이라면서 “전통 양식이 새로운 문화적 조류로 자리잡기 위해서는 영상물의 공급뿐 아니라 전통에 대한 양·질적인 인식의 발전이 필요하다.”고 지적했다. 이두걸기자 douzirl@
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • 클래식·대중음악·게임음악의 만남/17일 ‘청소년 게임음악회’

    케이블 음악채널 MTV와 케이블 게임채널 온게임넷이 엔씨소프트,한빛소프트,웹젠,넷마블,NHN,엠게임,액토즈소프트,CCR,네오위즈,삼성전자 등과 함께 오는 17일 잠실 올림픽공원 88잔디마당에서 ‘2003 청소년 게임음악회’를 개최한다. 올해로 3회째에 접어드는 이 행사는 국내 유일의 게임음악 전문 콘서트.올해는 종전 게임음악에 치중했던 데서 벗어나 클래식과 대중음악을 접목한 ‘퓨전 콘서트’를 표방하고 나섰다.리니지,뮤,포트리스,A3 등 온라인 게임들의 동영상을 스크린으로 보여주면서,동영상에 맞게 편곡된 게임 주제곡을 서울팝스오케스트라가 아름다운 선율로 들려줄 예정이다. 아나운서 유정현과 탤런트 김세아가 사회를 맡아 체리필터,jtL,휘성,팀 등 대중음악 인기 가수들이 대거 출연한다.참가하는 게임업체들은 각기 자사 게임의 수록곡들을 소개할 예정이다.선착순 무료입장. 온게임넷 홍보팀 윤인호씨는 “청소년들에게 새로운 문화체험의 기회를 제공하고 올바른 게임문화를 형성하기 위해 올해 행사를 색다르게 마련했다.”면서 “게임음악을 새로운 장르의 콘텐츠로 자리매김시키고 게임개발업체의 마케팅 증진에도 기여할 수 있을 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • 콕! 새게임 속속 등장 고르는 재미 솔솔/비행슈팅·피규어 배틀등 선봬 게이머들 입맛따라 욕구 충족

    리니지 등 팬터지풍 롤플레잉 게임이 주도하던 온라인 게임 시장에 변화의 바람이 불고 있다.해전 시뮬레이션,피규어 배틀,리듬 음악 등 다양한 소재의 게임들이 속속 등장해 좋은 반응을 얻고 있다.특히 잇따라 쏟아지는 비행 슈팅 게임들이 새 바람을 일으키고 있다. 하나포스닷컴은 “우리의 게임 사이트 센게임(cengame.hanafos.com)에서 제공하는 3차원 온라인 비행 슈팅 롤플레잉 게임인 ‘아스트로엔’이 시범 서비스 한달여 만에 동시 접속자 1만여명을 기록했다.”고 최근 밝혔다.‘아스트로엔’은 3차원으로 구성된 우주 공간을 배경으로 자신만의 비행정을 제작해 전투를 펼치는 비행 액션 게임.실시간 완전 3차원 영상으로 재현된 화려한 그래픽과 특수효과를 장점으로 내세웠다. 온라인 게임 업체 CCR(대표 윤석호)도 곤충 비행기 슈팅 게임인 ‘비틀윙(www.beetlewing.co.kr)’을 서비스하고 있다.롤플레잉 게임 요소를 가미한 성장 시스템과 자신만의 비행체를 꾸밀 수 있는 튜닝 시스템이 특징이다. 웹콜월드(대표 박용호)가 최근 개발한 ‘아툼온라인’도 3차원 온라인 비행 슈팅 롤플레잉 게임이다.웹콜월드 관계자는 “실시간 음성통신을 지원해 팀원들끼리 실제 음성으로 대화를 하며 긴밀한 공동작전이 가능하다.”고 설명했다.이외에도 네오위즈의 횡스크롤 비행 슈팅 게임 ‘범핑히어로즈’,한게임의 ‘골드윙’,조이온의 ‘메이트’ 등도 곧 시범 서비스에 들어가는 비행 관련 온라인 게임들이다. 에스디엔터넷(대표 김학용)은 최근 “지난 8월 중순 유료화한 제 2차세계대전을 배경으로 한 해전 온라인게임 ‘네이비필드’(www.navyfield.co.kr)가 한달여 만에 유료가입자 3만 5000명,동시접속자 3000명으로 좋은 반응을 얻었다.”고 밝혔다.‘네이비필드’는 최근 중국과 홍콩 등 동남아 5개국과 수출계약을 체결하고 미국과 타이완 업체에서도 진출 문의가 들어오는 등 해외에서도 큰 관심을 보이고 있다. 무협 온라인게임인 ‘천상비’를 개발한 하이윈(대표 허종도)도 다음달에 피규어를 소재로 한 온라인게임 ‘배틀 피규어 온라인’(BF)을 내놓을 계획이다. ‘BF’는 장난감 인형인 ‘피규어’와뽑기 인형인 ‘가샤폰’을 소재로 한 캐릭터들이 등장해 전투를 벌이는 게임. 이외에도 서울 시내 도로를 실제처럼 묘사해 현실감 있는 도심 폭주를 즐기는 레이싱 게임 ‘시티레이서’(현대디지털엔터테인먼트·대표 전동수)도 최근 동시 접속자 1만 8000명을 넘겼고,엠게임(대표 손승철)의 온라인 리듬음악 게임 ‘오투잼’도 최근 동시접속자 6000명을 넘겼다. 빗자루 등을 타고 공중을 날아다닐 수 있는 플라잉(Flying) 온라인 롤플레잉게임 ‘프리프’를 준비하고 있는 온라인게임 업체 큐로드(대표 김은철)의 조학룡 이사는 “이제 한국 온라인게임 시장은 업체들의 과열경쟁으로 포화 상태에 있다.”면서 “이제는 게이머들의 다양한 수요 욕구를 충족시키기 위해 노력해야 한다.”고 말했다. ‘아스트로엔’을 서비스하고 있는 하나포스닷컴 관계자는 “한국 온라인 게임시장의 장르 다양화는 공급 포화 상태인 시장 틈새를 겨냥한 주목할 만한 변화”라면서 “장르 다변화 등을 통한 다양성 확보는 온라인 게임 발전에 긍정적으로 작용할 것”이라고 분석했다. 채수범기자 lokavid@
  • KT ‘공짜 PC 1만대’ 마케팅 공세/홈미디어 가입자 대상… PC시장 회오리 일듯

    KT가 ‘홈 미디어 서비스’ 가입자를 확대하기 위해 올해 ‘공짜 PC’ 1만대를 주는 패키지 상품이 출시될 예정이다. KT의 이같은 무상 마케팅 공세가 시작되면 기존 PC시장에 큰 회오리 바람이 일 전망이다.그동안 엔씨소프트가 리니지2 게임용 PC를 입찰을 통해 싼값에 공급한 적은 있지만 무상배포는 처음이다. 25일 KT에 따르면 오는 11월쯤 메가패스 사이트 개편과 함께 브로드밴드 주문형 비디오(VOD)인 ‘홈미디어 서비스’의 가입자 유치를 확대하기 위해 PC 1만대를 무료 제공하는 방안을 추진 중이다. 홈미디어 서비스란 PC를 TV와 유·무선 통신망으로 연결해 TV를 통해서도 VOD를 볼 수 있는 것으로,지난해 12월에 시작해 가입자가 6만여명에 이른다.KT는 가정에 치우쳐 있는 가입자를 유치원,기업 등으로 확대하기 위해 3년간 가입하는 조건으로 PC를 무상배포한다는 방침이다. KT는 이미 PC제조업체들을 대상으로 한대당 40만원에 구매하겠다는 의사를 전달했다.PC 제조사들은 납품 가격이 지나치게 낮아 난색을 보이면서도 물량이 1만대에 달해 가격협상을 벌이겠다는 입장이다. 정기홍기자 hong@
  • “한국은 기괴한 인터넷세상”美경제전문지 포브스 보도

    한국에서는 나라 전체가 초고속 인터넷망으로 연결돼 기괴한 일들이 일어나고 있다고 미국의 경제전문 격주간지 포브스 최신호가 14일 보도했다. 이 잡지는 이날 발행된 21일자 ‘한국의 기괴한 인터넷 세상(Korea’s Weird Wired World)’라는 제목의 기사에서 “인구 4600만명인 이 나라는 단시간에 세계에서 가장 인터넷이 널리 보급된 나라가 됐다.”면서 “정치,오락,섹스,매스 미디어,범죄,상업이 오프라인과 마찬가지로 온라인에서 재형성되고 있다.”고 전했다. 잡지는 14세 소년이 부모의 돈을 훔쳐 온라인 캐릭터를 위한 색안경을 구입하는가 하면 배우자들이 화상 채팅으로 서로 불륜을 저지르면서 결혼생활에 긴장이 높아지고 온라인 중독 환자들이 정신과 의사들에게 몰려들고 있다고 부정적 측면도 소개했다. 특히 지난해 대통령 선거에서 오전 11시까지 출구조사 결과 젊은 층에 인기가 높던 노무현 후보가 뒤지고 있었으나 그의 지지자들이 온라인 채팅으로 이 사실을 알리고 지지를 촉구한 결과 젊은이들이 대거 투표장으로 몰려가 오후 2시에는 노후보가 선두에 나서는 현상이 발생했다고 주장했다. 잡지는 한국의 이 같은 상황은 고속도로가 처음 건설돼 분명한 규정과 규범이 없어 교통사고 사망률이 치솟았던 현상과 비슷하다고 분석했다. 잡지는 이어 거대한 상상의 온라인 세계에서 사람들이 게임과 채팅을 즐기고 있다면서 특히 온라인 게임인 리니지의 폭발적 인기를 전하고 개발 회사인 엔씨소프트(NCSoft)는 세계 최대의 온라인 게임망을 구축해 320만명의 가입자들이 한달에 25달러씩을 지불하고 있다고 밝혔다. 잡지는 미국 기술분야는 광대역 통신망으로 슬럼프에서 탈출하려고 하고 있는데 한국을 보면 그 가능성이 높아보인다고 지적했다. 이것은 마이크로소프트(MS)의 X-박스 라이브와 소니의 광대역 플레이스테이션망을 누르고 온라인 게임분야를 지배할 잠재력을 갖추고 있다고 평가했다. 박상숙기자 alex@
  • ‘서울 캐릭터 페어’ 16일 개막

    캡슐속 괴물(애니메이션 ‘포켓몬’),귀여운 해산물(만화 ‘마린블루스’),장검을 휘두르는 기사(게임 ‘리니지Ⅱ’)….뭐든 상관없다.캐릭터라면 모두모두 모여라. ●열려라,캐릭터 세상! 국내 최대 규모의 캐릭터 잔치 ‘서울 캐릭터 페어 2003’이 16일부터 5일간 서울 강남구 삼성동 코엑스 대서양홀에서 열린다(일반인들은 17일부터 입장). ‘…2003’은 국내 캐릭터 관련 단체와 기관이 모두 참여하는 최초의 행사다.지난해 8월 문화관광부와 산업자원부가 공동으로 ‘대한민국 캐릭터 페어 2002’를 개최했지만 한국캐릭터협회는 불참을 선언,같은 기간중 별도의 전시장에서 ‘서울 캐릭터 쇼’를 따로 가진바 있다. 하지만 올해는 다르다.한국문화콘텐츠진흥원ㆍ한국디자인진흥원ㆍ서울산업진흥재단이 공동주최하고 한국캐릭터문화산업협회ㆍ한국캐릭터디자이너협회ㆍ한국캐릭터협회가 문화관광부ㆍ산업자원부ㆍ서울시의 후원으로 공동주관하는,명실상부한 ‘대한민국 대표 캐릭터 페어’다. 해외 바이어들도 대거 참가를 신청해 캐릭터계의 기대가 크다.행사의 테마도 업계의 염원을 담아 ‘캐릭터 세상이 열린다.’로 정했다. ●어떤 캐릭터들이 참여하나 2002년 대한민국 캐릭터 대상을 받은 ‘마시마로’의 시엘코엔터테인먼트를 비롯해 바른손,영구아트,대원C&A홀딩스,오로라월드 등 100개 업체가 300개의 부스를 차린다.지방자치단체 캐릭터 사업의 선구자로 꼽히는 장성군의 홍길동과,울산시의 해울이 등 자치단체의 캐릭터들도 적지 않다. ●즐길 거리는 어떤 것이 있나 행사 기간 내내 2002년 10대 캐릭터들과 함께 하는 ‘쿵쿵따 게임’인 캐릭터 총체극 ‘정품사용캠페인’이 열린다.게임이 진행되는 중간중간 정품사용에 대한 메시지를 전달한다.‘캐릭터 카니발’은 매일 선착순 100가족에게 대표 캐릭터들과 기념촬영하는 기회를 무료로 제공하는 행사.‘정품비품 비교전’은 ‘짝퉁’과 정품을 한데 모아놓고 관람객들이 직접 비교할 수 있게 한다.‘이색 캐릭터 상품전’도 흥미있는 행사.손에 끼는 볼펜,캐릭터 토스트기 등 업체들이 아이디어 상품을 선보인다.‘인큐베이션 존’은 새로운 캐릭터에 대한소비자의 반응을 직접 확인하는 장이다.현장 컴퓨터 설문 시스템을 마련했다. 이밖에 아바타,게임,애니메이션 캐릭터의 활용사례를 보여주는 ‘캐릭터 활용전’,세계로 진출해 호평받은 캐릭터들을 소개하는 ‘캐릭터 수출전’,‘2002 캐릭터 대상전’ 등이 열린다.매일 다양하게 진행되는 무대 이벤트도 빼놓을 수 없다.캐릭터를 이용한 마술 이벤트(TJ엔터테인먼트),홍길동과 함께 춤을 추는 길동클럽댄스(장선군),퀴즈쇼(애니매니아) 등 10여개 업체가 각각 홍보 이벤트를 마련한다.(표 참조) ●놀기만 하나? 주최측은 개막 첫날인 16일을 ‘비즈니스의 날’로 선언,캐릭터 관련 국내외 바이어와 참가업체의 상담에 집중키로 했다.일본의 소니 크리에이티브 프로덕션,도에이 애니메이션 그룹,데즈카 프로덕션,홍콩의 에이전시 MAXX,타이완의 밸류 이미지 등에서 100여명의 해외 바이어가 참가할 것으로 보인다. 이날 오후에는 일본 ‘포켓몬’의 캐릭터 사업 책임자인 구보 마사카즈 쇼카구칸(小學館) 캐릭터사업팀장과,일본 저작권 전문변호사 모리타 다카히데가 캐릭터 비즈니스의 세계화 전략에 대해 실무적인 사례를 중심으로 세미나를 가진다. 채수범기자 lokavid@
  • “시작단계 소규모 게임 업체 아이디어 좋다면 전폭 지원”손정의 소프트 뱅크사장

    “한국의 훌륭한 온라인 게임을 하나라도 더 일본 젊은이에게 소개하고 싶습니다.” 손정의(46) 소프트뱅크㈜ 대표이사는 2일 서울 코엑스에서 열린 ‘한·일 문화콘텐츠 교류설명회’에 참석,한국 온라인게임의 일본 진출 프로그램에 대해 설명했다. 손씨는 이날 “한국의 유력한 온라인 게임 몇개와 계약을 맺고 있는 상황”이라며 “시작단계에 불과한 작은 업체라도 뛰어난 기술과 아이디어만 있다면 전폭적으로 지지할 생각”이라고 밝혔다. 현재 일본에는 한국의 온라인 게임 ‘라그나로크’가 유료회원 25만명,엔씨소프트 재팬의 ‘리니지’가 9만명의 유료회원을 확보하며 인기를 끌고 있다.특히 라그나로크는 일본인의 취향에 맞는 귀여운 캐릭터와 그래픽으로 일본의 대표적인 게임인 ‘파이날 판타지’와 맞먹는 유료회원 숫자를 확보했다. 손씨는 “일본은 중국과 달리 한국 온라인 게임에 대해 어떤 법률적 장애도 없으며 외화 유출로 인한 제재도 가하지 않을 것”이라고 설명했다.그는 일본의 초고속 통신망 접속인구가 1000만명에 달해 온라인 게임 시장이 2005년에는 1400억엔 규모로 성장할 것이라고 내다봤다. 특히 “앞으로 1년안에 급속히 대중에게 퍼져나갈 ‘대박’ 온라인 게임이 등장,이후 2007년쯤이면 구조조정에 의한 도태를 거친 과점상태가 될 것”이라며 “지금이 한국 온라인 게임 업체가 일본 시장에 진출할 기회”라고 강조했다. 일본은 전체 인구의 10분의 1이 ‘플레이스테이션’ 게임기를 보유하고 있으며,손씨는 이들이 앞으로 빠르게 보다 재미있는 온라인 게임쪽으로 옮겨갈 것이라고 내다봤다. 윤창수기자 geo@
  • 사회 플러스 / 상반기 최고 검색어는 ‘로또’

    포털사이트 네이버(www.naver.com)에서 올 상반기 최고의 인기검색어는 ‘로또’였다.20대 남성 회원이 많은 네이버는 9일 올 상반기 인기검색어 순위가 1위 로또,2위 리니지,3위 a3,4위 아르바이트,5위 크레이지 아케이드 라고 밝혔다.1·4위를 빼면 모두 게임 이름이다. 2001년 ‘리니지’,2002년 ‘크레이지 아케이드’ 등 게임관련 검색어가 2년간 1위를 차지했으나 올해는 로또 열풍 때문에 ‘꿈해몽’이 27위,‘운세’는 97위의 인기검색어가 됐다.
  • 클로즈업 / 2부작 ‘MBC 스페셜’

    ‘MBC 스페셜’이 55분 짜리 2부작 ‘디지털 콘텐츠,재미와 감동을 팔아라’(연출 권문혁 오동운·오후 11시 30분)를 마련했다.1부 ‘콘텐츠 한판승부’는 8일,2부 ‘콘텐츠에 대한민국을 걸어라’는 오는 15일 전파를 탄다. 디지털 콘텐츠 산업의 중요성이 갈수록 커지는 상황에서 국내 및 해외의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 조망하여 우리 산업의 올바른 정책 방향을 제시하고 싶었다는 것이 제작의도. 1부에서는 온라인 게임 ‘리니지’의 김택진 엔씨소프트 사장 등 국내의 성공한 게임·애니메이션 업체 CEO들을 만나 콘텐츠의 가치와 의미,성공전략 등을 들어본다. 2부에서는 세계 영상산업 시장의 50%를 차지하는 미국과 그 뒤를 바짝 추격하는 일본,그리고 중국의 디지털 콘텐츠 산업 현황을 짚어본다. 제작진은 “한국은 초고속 인터넷망 보급률이 세계 1위라지만 창의력 빈곤에 시달리고 있다.”면서 “디지털 콘텐츠 산업의 미래는 누가 먼저 창의적인 인재를 길러 우수한 콘텐츠를 만들어내는가에 달려 있다는 것을 취재 결과 확인할 수 있었다.”고 밝혔다. 채수범기자
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