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  • 리니지 피해신고 1만3500건

    온라인게임 ‘리니지’ 명의도용 건수가 기하급수적으로 불어나고 있다. 엔씨소프트는 회원 가입시 휴대전화 인증 절차를 부분적으로 도입키로 했다. 15일 엔씨소프트에 따르면 전날까지 4500여건이었던 신고 건수가 이날 오후 7시쯤까지 1만 3500여건으로 폭증했다. 사건 첫 날인 13일 신고 건수는 약 1200건,14일 약 3300건,15일 9000건으로 갈수록 증가세가 가파르게 상승하고 있다. 엔씨소프트측은 “신문에 ‘사과광고’를 낸 뒤 전화 신고가 폭증해 한때 업무가 마비될 정도였다.”고 말했다. 엔씨소프트는 이날 리니지에 신규 가입을 한 뒤 3일 무료이용 기회가 있는 신규 계정을 만들 때 휴대전화 인증 절차를 거치게 하기로 결정했다. 또 16일부터 리니지 홈페이지(www.lineage.co.kr)에서 본인의 명의 도용 여부를 확인한 후 웹상에서 바로 계정 삭제를 요청할 수 있도록 했다. 새 인증절차 시스템은 다음주 중 개발이 완료되는 대로 본격 시행될 예정이다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 현금처럼 거래되는 ‘아이템’ 노린듯

    인기 게임인 리니지에서 대규모 주민등록번호 도용사건이 발생한 것은 다른 사람의 이름으로 리니지에 가입한 뒤 현금처럼 거래되는 ‘아이템(게임 도구)’을 확보하기 위한 것으로 보인다. 리니지 게이머들은 “아이템을 따면 여러 경로를 통해 실질적인 ‘수입’이 보장되기 때문에 불법으로라도 딸 만한 가치가 있는 것”이라고 털어놨다. 리니지의 아이템은 무기 등 게임에 사용되는 도구로 게임을 잘 하거나 오랜 시간동안 해야 얻을 수 있다. 만일 A가 리니지에 B의 이름으로 가입을 하면, 사흘동안 무료로 게임을 할 수 있다. 게임을 하면서 확보한 아이템은 현금을 받고 다른 게이머에게 팔 수도 있다. 하지만 리니지 사이트 운영업체인 엔씨소프트측은 게임 외부에서의 현금거래를 영업행위로 보고 엄격하게 규제하고 있다. 업체측은 “아이템의 현금거래가 발견되면 게임에서 추방시킨다.”면서 “원칙적으로 아이템은 게임 내에서 게임머니를 통해서만 매매가 가능하다.”고 밝혔다. 하지만 리니지 게임 아이템인 ‘아데나’뿐만 아니라 은화 등 다양한 종류의 게임 머니들이 현금으로 유통되고 있다는 것은 공공연한 사실이다. 어린이들도 게임 머니를 마련하느라 용돈이나 세뱃돈을 다 써버리는 경우도 많다.아이템이 거래되는 이유는 아이템을 많이 얻을수록 게임에서 유리하게 되고, 게임을 잘해 자신의 ‘등급’이 높아지면 실질적인 이득이 생기기 때문이다 한 게이머는 “리니지의 ‘군주’에 오르면 자신이 관리하는 ‘성’의 회원들로부터 월 200만∼300만원까지 받을 수 있다.”면서 “자신의 아이디만으로 아이템을 얻으려면 돈도 많이 들고 시간도 오래 걸리기 때문에 명의를 도용해 등록하는 것”이라고 설명했다. 엔씨소프트측도 이번 명의 도용이 아이템의 현금거래가 목적일 것으로 추정한다. 엔씨소프트측은 “회사도 이번 사건의 피해자인 셈”이라며 “수사에 적극 협조해 결과가 빨리 나올 수 있도록 하겠다.”고 밝혔다. 회사측은 이메일이나 전화로 신고하면 신분증 사본 확인 없이 계정 삭제 등을 해주기로 했다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • [사설] 인터넷 ‘몰래 등록’ 철저히 가려내야

    엔씨소프트가 운용 중인 게임사이트 ‘리니지’에 남의 이름과 주민등록번호로 회원등록한 사례가 무더기로 나와 충격을 주고 있다. 피해 접수가 계속되는 가운데 사상 최대의 개인정보유출 사건이 될 수도 있다고 한다. 명의도용은 타사 게임사이트에서도 발견돼 전반적인 실태 조사가 불가피한 상황이다. 개인정보가 인터넷상에 유출된 게 이번이 처음은 아니다. 그러나 게임사이트에 접속조차 않았거나, 게임을 전혀 모르는 사람도 피해자로 밝혀져 더욱 불안하게 만들고 있다. 정보화시대에 개인정보의 보호는 가장 중요한 부분이다. 이런 정보가 유출·도용돼 금융사기 등에 악용되면 개인·사회·경제적 손실은 엄청나기 때문이다. 따라서 개인정보를 보유한 기업은 이의 보호에 한치의 빈틈도 있어서는 안 되는 것이다. 리니지 사건에서는 아직 금전적 피해접수가 없다고 한다. 그러나 게임 특성상 아이템을 수십만∼수백만원으로 현금화할 수 있어 안심할 단계는 아닌 것 같다. 엔씨소프트에 따르면 허위가입자 가운데 일부는 타인명의의 휴대전화로 결제하는 방법을 썼다고 한다. 이런 사례로 미루어 조만간 개인의 경제적 피해도 속출할 것으로 우려된다. 이번 개인정보 유출은 대형 포털사이트나 동호회 쪽에서 발생한 것으로 추정되고, 중국에서 해킹했을 가능성도 있다고 한다. 경찰이 수사에 착수한 만큼 정보유출 경로와 목적, 피해 등이 곧 밝혀지겠지만 게임사이트 운용업체들도 자체적으로 도용사례를 철저히 가려내야 한다. 아울러 정보통신 당국은 방화벽 설치와 개인정보 보호기준의 강화 등 안전성 구축에 더욱 신경써주길 바란다.
  • 개인정보 도난 ‘손놨다’

    개인정보 도난 ‘손놨다’

    온라인 게임 ‘리니지’에서 명의를 도용당했다는 신고 건수가 14일 현재 2000건을 넘어선 가운데 개인정보 무단 도용에 관한 불안이 일파만파로 커지고 있다.<서울신문 14일자 1면 참조> A씨는 지난해 중순 한 포털사이트에 개설돼 있는 직장 동아리에 들어가려다 아연실색하고 말았다. 해당 업체에 확인해 보니 6년 전 누군가가 자신의 주민등록번호와 이름으로 아이디를 개설했다는 것을 확인할 수 있었다.A씨는 부랴부랴 다른 사이트를 확인한 결과 무려 3개 사이트에서 자신도 모르게 아이디가 개설되어 있다는 사실을 발견했다. 그는 “‘물적 피해’를 받지 않아 해당자를 찾아 처벌하지는 못했지만 ‘언제 어디서 내 행세를 할지 모른다.’는 불안감에 시달리고 있다.”고 말했다. 개인 정보 도난 사건은 해마다 늘고 있다. 한국정보보호진흥원에 따르면 지난해 개인정보 침해신고 건수는 모두 1만 8206건으로 2004년보다 640여건 늘었으며, 올 1월에만 2131건이 추가로 신고됐다. 이 가운데 ‘주민등록번호 도용 등 타인 정보의 훼손·침해·도용사례’가 54%(9810건)로 절반을 넘었다.‘이용자 동의 없는 개인정보 수집’도 1140건으로 전년(564건)보다 102.1%나 증가했다. 그러나 현재까지 주민등록번호 도용을 처벌하거나 원천적으로 막을 수 있는 방법이 없어 피해자들의 반발은 더 커질 것으로 보인다. 행정자치부는 지난해 8월 ‘주민등록번호를 단순 도용만으로도 3년 이하의 징역과 1000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있다.’는 내용의 법안을 제출한 상태이지만 아직 국회 법제사법위원회에 계류 중이다. 리니지를 다른 사람의 이름으로 가입한 사람의 처벌 여부도 미지수다. 박경태 행자부 주민제도팀 사무관은 “주민등록번호 정보를 타인에게 팔았을 경우 현행 처벌이 가능하지만 타인의 주민등록번호로 사이트에 가입하는 것만으로는 처벌이 안 된다.”면서 “리니지의 경우에도 게임을 하고 아이템을 주고 받은 것만으로 처벌이 가능할지 확실치 않다.”고 말했다. 전문가들은 개인정보 보호를 위해서는 주민등록번호를 이용한 신분 확인제도 자체를 바꿔야 한다고 지적한다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 연말정산자료등 통해 ‘무방비 노출’

    연말정산자료등 통해 ‘무방비 노출’

    주민등록번호를 도용해 온라인 게임이나 포털 사이트에 회원으로 가입하는 것은 어려운 일이 아니다. 땅 번지수만 대면 누구나 등기부등본을 열람할 수 있고, 연말정산 자료나 학교에 제출하는 가족사항을 통해서도 주민등록번호를 쉽게 알아낼 수 있다. 정보통신부 박태희 정보보호담당은 “주민등록번호는 더이상 비밀번호가 아니라 식별번호에 불과하다.”고 말했다. 그는 “노출된 주민등록번호가 반드시 금전적 피해로 연결되진 않는다.”면서도 “유출 사실을 확인했을 경우 심리적 불안상태에 빠지는 등 정신적 피해가 크다.”고 강조했다.“당해보지 않은 사람은 모른다.”고 덧붙였다. 명의도용을 바로잡기 위해서는 신분증 사본을 보내야 하는 등 절차가 복잡하고 이를 통한 2차 유출 가능성도 얼마든지 존재한다. 불안감은 더욱 커지는 것이다. 따라서 주민등록번호 도용을 막으려면 근원적으로 주민등록번호를 입력하게 하는 관행을 최소화시켜야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다. 전자상거래(환불)나 사이버폭력(악플) 방지 등 반드시 필요한 경우로 국한시켜야 한다는 것이다. 정통부는 이에 따라 지난해 10월부터 인터넷 가입시 주민등록번호 대신 ‘대체번호’를 입력할 것을 온라인 게임 및 포털 업체에 권고했다. 공인인증회사와 신용정보호사 등 5곳에서 발급하는 대체번호를 주민등록번호 대신에 활용하라는 주문이다. 하지만 대체번호 도입에 대한 게임·포털 업체의 반응은 차갑기 그지없다. 정통부의 대체번호 도입 권고에도 불구하고 네이버 등 주요 포털 업체나 리니지·넥슨·한게임넷 등 대표적인 온라인 게임 업체들은 한 곳도 도입하지 않고 있다. 이들 업체는 대체번호 도입을 꺼리는 이유로 시스템 전환에 따른 위험부담과 적지 않은 비용 발생 등을 들고 있다. 그러나 정통부는 이는 핑계에 불과하다고 일축한다. 인터넷 사이트 업체들이 주민등록번호에 대해 집착하는 것은 개인정보를 통해 경영 및 기업 가치를 높이고 광고 수주에 적극 활용하기 위해서라는 것이다. 정통부는 이에 따라 지난해 11월 ‘주민등록번호 대체수단 연구반’을 구성해 온라인 업체들이 제기한 기능 개선 등을 모색하고 있다. 특히 학계와 시민단체 등을 참여시켜 제도적 ‘틀’ 만들기에 나섰다. 박태희 정보보호담당은 “대체번호 도입이 현재는 권고사항이지만 앞으로 의무화하는 쪽으로 검토하고 있다.”며 “리니지 사건을 계기로 사이트 운영자들의 인식에도 많은 변화가 있을 것”이라고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr
  • 초등생 3명중1명 온라인게임 사기 피해

    초등학생 3명 가운데 한 명꼴로 온라인 게임을 하다가 사기를 당하는 등 온라인 게임의 청소년 보호장치가 크게 부족한 것으로 드러났다. 청소년위원회는 지난해 11월 서울과 수도권 지역 10개 초등학교 5·6학년생 984명을 대상으로 실시한 온라인 게임 이용실태 결과를 14일 공개했다. 결과를 보면 전체 응답자의 36.1%가 게임 아이템 사기를 당한 경험이 있는 것으로 조사됐다. 그러나 사기를 당한 뒤 사이트 운영자에게 도움을 요청한 경우는 피해 학생의 20%에 그쳤다. 실제 운영자의 도움이나 답변을 받은 경우도 8.6%에 불과했다. 초등학생들이 즐기기에 적절하지 않은 게임도 많았다. 만 12세 미만 청소년들이 많이 이용하는 온라인 게임 상위 20개 가운데 10개가 ‘12세 이상 이용가’ 등급이었다. 특히 ‘바람의 나라’‘건즈 더 듀얼’‘열혈강호’‘리니지2’‘서든어택’ 등 ‘18세 이상 이용가’ 등급의 게임도 5가지나 포함됐다. 사정이 이렇지만 게임업체들의 관리는 허술했다. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 따라 14세 미만 청소년들은 온라인 게임 사이트에 회원으로 가입할 때 부모 동의를 받아야 한다. 그러나 부모 동의를 받고 가입한 청소년은 22.1%에 불과했다. 실제 부모인지 확인하기 어려운 이메일로 부모 동의 절차를 거친 경우는 72.9%였다. 부모 동의 없이 가입할 때 부모의 이메일을 입력해야 하지만 자신의 이메일을 입력하는 경우도 49.7%나 됐다. 김재천기자 patrick@seoul.co.kr
  • ‘리니지’서 무더기 명의도용

    온라인게임 ‘리니지’에서 대규모 명의도용 가입 사례가 발생해 사상 최대의 개인정보 유출사건으로 번질 조짐이다. 리니지는 대표적인 온라인 게임으로 회원수가 100만명에 이르는 것으로 알려지고 있다. 13일 인터넷 게임 동호회와 엔씨소프트에 따르면 “게임에 가입하지 않았는데도 내 이름과 주민등록번호로 ‘리니지’와 ‘리니지2’에 계정이 개설됐다.”는 신고가 잇따르고 있다. 엔씨소프트에 정식 신고된 건수는 이날 낮 600여건에서 오후 11시쯤 1200여건으로 빠르게 늘고 있다. 또 인터넷 댓글 등에 따르면 인터넷에서 이 사실을 접하고 가입 여부를 조회한 결과, 자신도 명의를 도용당했다는 네티즌들이 무더기로 나타나고 있어 피해 규모가 수만∼수십만명에 이를 가능성도 배제할 수 없는 상태다. 이날 엔씨소프트의 고객응대 부서는 밀려드는 신고로 업무가 한때 거의 마비됐으며, 신고가 폭주하자 절차를 간소화해 전화로 계정 해지를 접수하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “현재 명의도용 규모는 정확히 파악되지 않고 있으며 추정도 불가능하다. 인터넷 경품 이벤트 전문사이트 등에서 이번 사건이 처음 알려진 것에 비춰 이벤트에 응모한 주민등록번호가 대거 도용됐을 가능성이 있다.”고 밝혔다. 엔씨소프트로부터 신고를 받은 경찰은 개인정보 유출과 명의 도용 경위에 대해 곧 수사에 착수할 방침이다. 명의 도용 여부를 확인하려면 리니지 웹사이트에 접속, 회원가입 화면에서 자기 이름과 주민등록번호를 입력하면 된다. 엔씨소프트측은 “고객센터(1566-6600)로 전화하면 가입 여부를 확인하고 곧바로 도용 계정을 정지시킬 수 있다.”고 설명했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 난 판타지에 빠졌어

    난 판타지에 빠졌어

    아직도 만화를 아이들만 보는 것이라고 생각한다면, 당신은 시대에 뒤떨어진 사람이다. 만화는 이제 어두침침한 골방을 떠나 당당히 문화 예술 장르로 대접받고 있다. 특히 여성을 겨냥한 것으로 여겨졌던 순정 만화의 변화는 놀랍다. 최근 판타지와 결합, 새로운 시공간을 만들어 내며 장르의 한계를 뛰어넘고 있다. 드라마, 영화, 뮤지컬, 게임 소재로 퓨전되는 것도 이 때문이다. ‘올 겨울, 순정 판타지에 빠지다.’ ‘아르미안의 네 딸들’(신일숙),‘별빛 속에’(강경옥),‘불의 검’(김혜린),‘바람의 나라’(김진),‘레드문’(황미나)…. 국내 만화 팬들이라면 제목만 들어도, 작가 이름만 들어도 가슴 떨리는 작품들이다. 여성 팬뿐만 아니라 남성 팬들도 다수 거느리고 있다. 내용과 스타일, 스케일에서 ‘여성들만 보는 것’이라고 치부됐던 순정 만화의 테두리를 훌쩍 뛰어넘었기 때문이다. 순정 판타지의 걸작들과 깊게 호흡할 수 있는 기회가 마련됐다. 경기도 부천만화정보센터는 지난 8일부터 부천종합운동장 내에 위치한 한국만화박물관에서 ‘폴 인 판타지’ 전시회를 열고 있다.‘만화 온라인 모험기’,‘만화방 명작전’에 이어 올해 세 번째로 마련된 이번 전시회는 내년 2월26일까지 약 3개월 동안 국내 만화팬들의 발길을 유혹하게 된다. 부천만화정보센터 홍보담당 최미영씨는 “당초 순정만화 장르 전체를 다루려고 했으나 50여 년이 넘는 국내 순정 만화 역사 속에서 완성도 높은 다섯 작품을 집중조명하는 것이 이 장르의 변천사를 다각도로 보여줄 수 있다고 생각했다.”고 전시회 취지를 설명했다.500평가량의 박물관 내에 약 50평을 할애한 공간에 꾸며진 이번 전시회는 단순하게 그동안 발간됐던 관련 책들을 보여주는 차원이 아니다. 작가들의 펜터치와 화이트, 지우개 자국까지 생생하게 느낄 수 있는 원화에서부터 작품 가운데 인상적이었던 장면들에 색깔을 입힌 수많은 일러스트가 전시돼 눈길을 끈다. 또 초기 발행된 단행본부터 최근 새로 단장된 애장판까지 66권 분량 책들이 관람객들을 기다리고 있다. 작가 다섯 명이 각자 작품 세계 등에 대한 궁금증을 해소해주는 인터뷰 동영상도 볼거리이다. 전시회만 구경하고 가는 것은 아쉬울 듯.2001년 말 개장했던 박물관의 상설 전시 자료를 음미하는 것도 시간가는 줄 모르는 재미이다. 한국 만화를 연대기, 장르별로 분류해 놓고 있다. 특히 희귀 만화는 어른들도 향수를 느낄 수 있는, 역사적 가치가 높은 자료다. 직접 만화 그리기를 체험할 수도 있으며,3D 애니메이션 상영 또한 놓칠 수 없는 즐거움이다. 관람시간은 매주 화∼일요일(월요일 휴무) 오전 10시∼오후 5시이고, 유료 입장이다. 문의 (032)320-3745. 부천 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr ■ 순정만화 5인5색 # 아르미안의 네 딸들 고대 갈데아 지방에 있는 가상의 나라 ‘아르미안’을 배경으로 네 명의 공주들이 겪는 파란만장한 운명을 그리고 있다.‘아르미안’은 아마존 신화에서 모티프를 따왔다. 대대로 여왕이 통치하며 여성 문화가 발달한 나라로, 극중 ‘페르시아’와 대조된다. 그리스·로마 신화가 적절히 변형돼 재창조됐다.신일숙 작가의 또 다른 걸작으로는 ‘리니지’가 있다. 애장본 14권 완간. # 별빛 속에 국내 최초로 SF판타지와 순정이 결합한 작품으로 평가된다. 천문학자의 딸로 우주에 대한 동경을 갖고 있는 여고생이 자신이 별나라 왕녀였다는 비밀을 알게 되고, 그녀를 여왕으로 추대하려는 세력과 반대파의 다툼에 휘말리는 내용을 담고 있다.강경옥 작가는 빼어난 캐릭터의 심리와 우주 묘사 등으로 고유 스타일을 창조해 독자들에게 큰 반향을 일으켰다. 애장본 8권 완간. # 불의 검 역사 판타지물이다. 특히 이 작품은 최근 뮤지컬로 제작돼 화제를 불러일으키기도 했다. 고대 북만주를 배경으로, 청동기 문화를 지닌 ‘아무르’와 철기 문화가 발달한 ‘카르마키’와의 처절한 전쟁 이야기가 여주인공 아라의 애틋한 사랑과 버무려지며 큰 인기를 끌었다.김혜린 작가는 영화, 드라마로 만들어진 ‘비천무’나 ‘북해의 별’ 등으로도 유명하다. 단행본 12권 완간. # 바람의 나라 김종학프로덕션의 프로젝트 ‘태왕사신기’와 표절 시비가 이는 등 화제를 모았던 김진 작가의 작품. 고구려 초 역사를 재구성한 역사판타지다. 낙랑을 정벌하고 중국 한나라와 전쟁을 벌였던 무휼왕(대무신왕)을 중심으로 이야기가 펼쳐진다. 유리왕-무휼왕-호동 왕자 등 미묘한 권력 관계와 함께 호동 왕자와 낙랑 공주 등의 사랑이 입체적으로 그려진다. 현재 단행본으로 22권까지 발간됐다. # 레드문 로맨스, 무협, 역사, 판타지 등 다양한 장르에 걸쳐 작품을 내놓고, 또 남·녀를 초월한 다양한 계층에서 폭넓은 인기를 얻고 있는 황미나 작가가 그렸다.SF판타지다. 시그너스 행성의 태양(구원자)이지만, 반란 세력에 쫓겨 지구로 오게 된 필라르가 윤태영이라는 소년의 육체를 빌려 살아가게 되며 벌어지는 이야기다. 필라르는 결국 시그너스로 돌아가지만, 그의 동생 아즐라를 위해 희생되는 운명을 맞는다. 역시 게임으로 만들어 졌다. 애장본 12권 완간. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 또 PC방서 게임하다 숨져

    지난 8일 오후 6시 10분쯤 인천시 서구 신현동 모 PC방에서 인터넷게임을 하던 김모(38)씨가 갑자기 의자 밑으로 쓰러진 것을 주변에서 게임을 하던 사람들이 발견,119구급대에 신고해 병원으로 옮겼으나 숨졌다. PC방 종업원 공모(19)군은 “김씨가 의자에서 자다 실수로 떨어진 것으로 알고 의자에 다시 앉혔으나 입가에 침을 흘리고 눈물이 흘러 신고했다.”고 말했다 숨진 김씨는 10일 전부터 PC방에 상주하면서 그곳에서 파는 컵라면 등으로 식사를 해결했으며, 잠도 의자에서 새우잠을 자면서 지내왔다. 경찰이 김씨의 게임기 사용내역을 조회한 결과 숨지기 전 42시간 중 31시간 동안 ‘리니지2’ ‘뮤’ 게임을 한 것으로 드러났다. 미혼에다 특별한 거주지가 없는 김씨는 수개월 전에도 한달 동안 이 게임방에서 지내는 등 부정기적으로 노동일을 해 돈이 생기면 게임방에서 살다시피한 것으로 드러났다. 김씨의 누나(인천시 서구 가정동)는 “성불구자인 동생이 자신의 처지를 잊기 위해 게임에 몰두한 것 같다.”고 말했다. 경찰은 김씨가 정신적·육체적 피로가 누적돼 사망한 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다. 경찰 관계자는 “김씨의 시신 왼쪽 종아리가 심하게 부어 오르는 등 혈전반응이 나타난 것으로 미뤄 상상키 어려울 정도로 의자에 오래 앉아 있었던 것으로 판단된다.”고 말했다.인천 김학준기자 kimhj@seoul.co.kr
  • [주말탐방] 오락실~PC방 게임변천사

    [주말탐방] 오락실~PC방 게임변천사

    한국만큼 인터넷 환경이 좋은 나라는 없다. 세계 최고 수준의 인터넷 전용선 보급률에 기인하지만 더불어 골목마다 들어선 PC방 덕분이기도 하다. 요즘은 산간 벽지에서도 시간당 1000원만 내면 빠른 속도의 인터넷을 마음껏 즐길 수 있다.‘빨리 빨리’ 습성과 ‘방문화’가 만난 결과 출현 10년도 안돼 PC방이 전국에 2만여개를 헤아린다. 게임의 전설인 스타 크래프트와 함께 한국 정보기술(IT)산업의 두 축이 됐다는 평가를 받고 있는 PC방. 그러나 사용자들의 문화가 ‘함께’에서 ‘따로’로 변화하는 추세를 맞아 점차 내리막길을 걷고 있다. 몰락의 위기를 맞고 있는 PC방의 어제와 오늘, 그리고 미래를 살펴본다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹는다. 한국이 정보기술(IT) 강국으로 올라설 수 있었던 것도 1980년대부터 대중화된 컴퓨터 게임의 열풍에 기인한 바 적잖다.80년대 초반의 대표적인 게임은 오락실 게임인 갤러그와 너구리였다. ●80년대 갤러그·테트리스 ‘오락실 효자´ 당시 코흘리개들은 ‘삐용삐용’ 하는 소리와 함께 전투기를 맞혀 떨어뜨리는 재미에 빠져, 칙칙하고 지저분한 오락실에 50원짜리 동전을 아낌없이 바쳤다. 때묻은 레버를 조종해 과일을 먹는 너구리의 재미도 쏠쏠했다. 80년대 후반은 오락실 게임의 전성기로 불린다. 오락실은 초등학교부터 고교까지 모든 학생들의 ‘제2의 집’이 됐다. 어머니의 억센 손에 끌려 집으로 가는 아이들의 모습은 낯익은 풍경이었다. 이때의 대표 게임은 보글보글과 테트리스. 올림픽과 499야구,1945 등도 많은 사랑을 받았다. ●90년대 ‘스트리트´ 전성시대 맞아 90년대 전반 들어 오락실 게임은 한단계 진화를 한다. 특히 스트리트 파이터는 화려한 그래픽과 역동적인 동작, 그리고 결투 게임이라는 특징으로 게임의 황제로 등극했다. 막 보급되기 시작했던 PC게임도 첫선을 보였다. 전략 시뮬레이션 게임의 고전 삼국지도 이때 출현했다. ●‘스타´ 출현… 주도권 PC방으로 넘어가 PC게임이 오락실 게임을 압도하기 시작한 건 90년대 후반부터다.1998년 출시된 게임의 전설 스타크래프트는 한국 사회의 한 축을 흔들었다.PC와 인터넷 전용선 붐이 불고, 프로게이머가 스타가 된 것도 스타 크래프트 덕분이다. 롤플레잉 게임의 명작 리니지도 이때 나왔다.2000년대는 다양한 PC게임이 백가쟁명식으로 등장한 때다. 스타크래프트와 리니지의 아성에 도전하는 수많은 명작들이 탄생했다. 포트리스와 카트라이더, 월드 오브 워크래프트3, 스페셜포스 등이 대표선수. 고스톱, 바둑 등은 게임을 즐기는 세대의 폭을 넓혀 요즘에도 널리 애용되고 있다. 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • 게임약관 무더기 위법 판정

    청소년과 젊은층에게 큰 인기를 끌고 있는 온라인 게이머의 권익이 보다 좋아진다. 회사 잘못으로 게임이 중단되더라도 4시간이 안되면 회사가 이용시간을 늘려줄 책임이 없거나 회사가 알 수 없는 이유로 접속이 늦어질 경우 회사가 책임지지 않는다는 약관은 무효라는 결정이 나왔다. 공정거래위원회는 16일 온라인게임 사업자의 이용 약관과 운영규정을 심사, 약관법을 위반한 11개 업체에 대해 법에 어긋나는 조항을 고치도록 시정조치했다. 리니지의 엔씨소프트, 메이플스토리의 넥슨, 뮤의 웹젠 등 국내 유명 온라인게임 회사들이 대거 포함됐다. 최근 논란이 일었던 게임 아이템의 현금거래 금지는 게임의 중독성이나 게임시장 왜곡 등을 막기 위해 여전히 필요하다고 공정위는 판단했다. 다만 현금거래를 하다 적발됐다고 해서 사안의 경중을 따지지 않고 무조건 사용자의 계정(ID)을 영구 압류하는 것은 무효라고 지적했다. 자동이체로 만 20세 미만 미성년자의 이용료를 받았다고 이를 법정대리인이 사후동의한 것으로 간주한 것도 위법 판정을 받았다. 현행 민법상 미성년자의 법률행위는 취소할 수 있는데 사후동의를 하면 해당 계약을 취소할 권리가 없어진다. 공정위는 ▲사업자가 운용상 필요에 따라 이용자들의 계정을 정지시킬 수 있는 조항 ▲이용자 의무를 어겼을 때 사전통보 없이 계약을 해지할 수 있는 조항 ▲회사가 필요할 경우 이용자들의 채팅 내용을 볼 수 있도록 한 조항 등도 약관법에 위반된다고 지적했다.전경하기자 lark3@seoul.co.kr
  • “한국형 게임스토리 세계 평정할 것”

    ‘영원한 제국’의 작가인 이화여대 국어국문학과 이인화 교수가 13일 서울대 강단에 섰다. 이날 오후 멀티미디어 강의동에서 열린 ‘관악초청강좌-한국형 온라인 게임스토리’에서 이 교수는 “우리 민족의 고유한 정서를 반영하는 한국형 온라인 게임스토리가 한국 문화 도약의 계기가 될 것”이라고 강조했다. 이 교수는 우선 이야기의 원형이라고 할 수 있는 ‘영웅 이야기’에서 한국형 게임스토리의 특성을 찾았다. 이 교수는 “한국인이 좋아하는 영웅 이야기는 전형적인 ‘희생양’형으로 사랑하는 여성을 죽여야 하는 ‘쉬리’나 전장에서 동생과 총을 겨누다 끝내 죽음을 맞이하는 ‘태극기 휘날리며’ 등의 영화가 그 전형적인 예”라면서 “영웅의 희생을 통해 깨달음을 얻고, 풍요를 회복해 대안적 유토피아를 꿈꾸는 형식”이라고 설명했다. 그는 “이런 형식은 용을 죽이면 공주를 얻는 서구의 ‘탐사(Mission & Reward)’형 영웅이야기와는 완전히 다르다.”면서 “우리에게는 너무나 익숙하고 자연스러운 이야기 형식이 온라인 게임에 반영돼 한국형 게임스토리가 전세계 시장에서 호평을 받고 있다.”고 말했다. 이 교수는 원고지를 붙잡고 씨름을 하다 온라인 게임 스토리에 눈을 돌리게 된 계기에 대해 “작가는 시대의 욕망을 알아야 한다는 생각에 사용자수가 2000만 명에 이른다는 리니지를 해보게 됐다.”면서 “하지만 서사 구조를 꼼꼼히 살펴보니 이것이 단순한 게임이나 트렌드가 아니라 새로운 문화의 시작이 될 수 있다는 것을 깨달았다.”고 말했다. 그는 강의를 마무리하며 “새로운 문화개념으로 자리잡은 온라인 게임이 우리나라가 ‘바람의 나라’를 내놓으면서 시작된 것이라는 데 자부심을 가져야 한다.”면서 “더이상 서구를 모방하려고만 하지 말고 우리나라의 문화유산에 근거, 스토리 텔링 등에 있어 무한한 상상력의 시도를 해야 한다.”고 주장했다.유지혜기자 wisepen@seoul.co.kr
  • 中게임아이템으로 1000억 챙겨

    中게임아이템으로 1000억 챙겨

    중국에서 유명 온라인게임 ‘리니지’의 아이템을 대량으로 모은 뒤 이를 국내에 판매,1000억여원을 챙긴 내국인과 중국인 등 일당 50명이 경찰에 적발됐다. 이들은 리니지의 아이템이 비싼 값에 현금거래되는 데 착안해 중국에서 대규모로 사람을 고용, 아이템을 수집했다. 이 과정에서 5만여명의 내국인 개인정보가 도용됐다. 이들은 판매대금 중 600억여원을 중국으로 몰래 빼돌렸다. ●게임광 중국인 고용 아이템 모아 되팔아 아이템은 온라인 게임에서 쓰는 칼, 창, 마법지팡이 등 일종의 무기로 게임을 오래할수록 성능 좋은 아이템을 얻을 수 있다. 아이템이 많으면 게임 속 주인공의 힘이 세져 상대방을 쉽게 이길 수 있기 때문에 청소년들 사이에 비싼 값에 거래돼 그동안 문제가 돼 왔다. 경찰청 사이버테러대응센터는 게임 아이템을 불법취득해 판매한 내국인·중국인 50명을 적발, 내국인 명모(54)씨 등 9명에 대해 특정경제범죄가중처벌법상 재산국외도피 혐의 등으로 구속영장을 신청했다. 중국인 유학생 진모(24·여)씨 등 24명은 같은 혐의로 불구속 입건했다. 중국에 체류 중인 임모(36)씨 등 7명을 수배하고 주범 중국인 10명의 인적사항을 인터폴에 통보했다. 이들은 2003년 국내 사이트 해킹과 여행사 기록 등을 통해 5만 3000여명의 내국인 주민등록번호를 확보한 뒤 이를 이용해 12만개의 리니지 아이디를 만들었다. 이들은 게임만 하는 중국인 종업원을 고용해 대규모로 다양한 아이템을 수집했다. 이들은 모은 아이템을 인터넷을 통해 1005억원에 국내에 판매했으며 이 가운데 605억원을 중국에 밀반출했다. 경찰은 나머지 400억원도 여행자 등을 통해 중국으로 유출된 것으로 보고 있다. ●中IP접속 차단하자 해킹·우회접속 이들은 국내 게임업체가 중국 인터넷주소(IP)의 접속을 차단하자 해킹을 통해 보안이 허술한 사이트를 경유하거나 가상사설망(VPN)을 이용해 우회접속한 것으로 드러났다. 경찰은 “중국의 임금이 한국보다 훨씬 낮은 점을 이용한 대규모 아이템 수집 사례”라면서 “연간 1조원(2005년 예상치) 규모의 아이템 시장에서 95%가량이 중국산으로 추정된다.”고 밝혔다. 유영규기자 whoami@seoul.co.kr
  • 카트라이더·팡야등 동시접속자 수십만명

    PC에서는 지금 캐주얼 게임 중…. 게임업계에 ‘카트라이더’ ‘팡야’ 등 간단하면서도 재미있는 캐주얼 게임 열풍이 불고 있다. ●캐주얼게임 조작 간단… 이용자 몰려 캐주얼 게임은 그동안 청소년층의 전유물이었으나 최근엔 여성과 중년층이 많이 찾는다. 캐주얼 게임은 ‘리니지’ ‘스타크래프트’ 등과는 달리 조작이 간단하고 단판에 끝낼 수 있어 스트레스 해소용으로 그만이다. 25일 한국게임산업개발원 등에 따르면 최근 국내 대표적인 온라인 캐주얼 게임인 넥슨의 ‘카트라이더’ 동시 접속자는 최고 22만명에 이르렀다. 네오위즈의 ‘스페셜포스’는 10만여명, 한빛소프트의 ‘팡야’는 4만여명이 동시에 접속해 게임을 즐기고 있다. 캐주얼 게임 열풍은 어렵고 복잡한 ‘리니지’나 ‘스타크래프트’와 같은 전략 게임과는 달리 간단하다는 것이 가장 큰 장점이다. 또 게임을 하기 위해 별도로 프로그램을 내려받을 필요가 없이 바로 즐길 수 있다. ●업계 부분 유료화… 새수익 모델 기대 홍유진 한국게임산업개발원 산업정책과장은 “캐주얼 게임은 3년 전 한때 반짝했다가 수익 모델을 찾지 못해 사라졌으나 최근 아바타나 아이템 판매 등 부분적으로 유료화되면서 새로운 전기를 맞고 있다.”면서 “그동안 게임 소외 계층이던 여성이나 중·장년층이 참여하는 것이 특징”이라고 말했다. 캐주얼 게임을 흥행시킨 대표작은 ‘카트라이더’. 지난해 6월 서비스를 시작한 ‘카트라이더’는 회원수가 1200만명에 이른다. 귀여운 캐릭터 8명이 작은 카트를 타고 레이싱 경기를 벌이는 게 내용이다. 바나나 자석 등 여러가지 공격과 방어 아이템이 들어 있어 재미도 쏠쏠하다. 넥슨 관계자는 “단 몇개의 키보드만 익히면 금방 게임을 할 수 있고 3분 이내에 끝낼 수 있어 머리 식히기에 좋다.”고 말했다. 지난해 6월 출시된 ‘팡야’는 부유층 전유물인 골프를 게임으로 만든 것으로 조작 방법이 간단하며 게임을 한번 하는데 15분 정도 걸린다. 보통 동시 접속자수가 2만명에 이른다. 이같은 캐주얼 열풍은 ‘당신은 골프왕’ 농구게임인 ‘프리스타일’ 등 스포츠 게임으로 이어지고 있다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 金일병은 게임광이었다

    경기도 연천군 최전방 경계초소(GP)에서 총기 난사사고를 저지른 김동민 일병이 입대 전부터 컴퓨터 게임에 푹 빠졌었다는 사실이 알려지면서 이번 사건과의 연관 여부에 관심이 쏠리고 있다. 김 일병에 대한 합동조사를 담당한 육군본부 인사관리처장 박철수 준장은 20일 “김 일병이 게임을 매우 좋아했다고 동료들이 진술했다.”고 밝혔다. 그는 그러나 “게임이 이번 사고와 연관이 있느냐.”는 질문에는 “단정적으로 말할 수는 없다.”고 답했다. 평소 김 일병은 스타크래프트와 리니지 게임을 즐겨온 것으로 조사됐다고 군 관계자는 전했다. 이와 함께 지난 19일 사고 현장을 다녀온 군의 한 관계자는 “참혹한 현장의 모습이 흡사 살인장면이 담긴 컴퓨터 게임을 보는 듯했다.”고 털어놨다.신병훈련소에서 5주간 혹독한 신체훈련과 정신수양을 하고 북한군과 마주한 최전방 GP에서 근무중인 병사가 전우들을 끔찍하게 살인한 장면이 마치 컴퓨터 게임 속의 한 장면 같았다는 것이다. 결국 평소 게임을 즐겨오던 그가 휴식시간에도 주로 혼자서 PC게임을 하는 등 단체행동을 하지 않는 바람에 사실상 ‘왕따’가 된 것 아니냐는 추측도 나오고 있다. 이와 함께 그는 평소에는 폐쇄적이고 지극히 내성적인 성격을 보이다가도 동기에게는 범행 계획을 사전에 밝히는 대범함을 보이는 등 ‘이중적’인 성격의 소유자인 것으로 나타났다. 실제로 그는 합동조사단 조사에서 “처음에는 떨면서 진술했으나 나중에는 차분히 자기가 하고 싶은 얘기를 거침없이 담담하게 밝혀 조사반원들을 매우 놀라게 한 것으로 알려졌다.조승진기자 redtrain@seoul.co.kr
  • [20&30] “게임이 삶의 자체다”

    [20&30] “게임이 삶의 자체다”

    ‘코스프레’가 인생을 설계하는 ‘마법의 지팡이’로 변신했다? 블록버스터 온라인 게임 산업이 급성장하면서 ‘디지털족’에게 게임은 그 자체가 삶이다. 라그나로크의 프리스트, 리니지의 드워프, 창세기전의 살라딘, 진삼국무쌍의 소교 등 유명 게임과 애니메이션의 캐릭터로 변신하는 놀이인 코스프레. 마니아들에게는 더 이상 놀이가 아닌 인생이다. 코스프레는 복장을 뜻하는 영어 코스튬(costume)과 놀이를 뜻하는 플레이(play)의 일본식 합성어. 게임과 애니메이션, 만화 속 주인공과 똑같이 분장하고 음악과 연기를 결합한 공연을 펼친다. 2002년 결성된 뒤 전국을 무대로 활동하는 국내 코스튬 플레이어 전문팀인 ‘네오 아크로스’의 멤버 서영은(21·여)씨. 그녀에게 코스프레의 세계는 미래의 직업으로 이어지고 있다. 중학교 2학년 때부터 인연을 맺은 그녀의 코스프레 경력만 햇수로 7년. 대학생인 그녀는 코스프레 행사의 전문 MC이자 TV 게임방송의 리포터로 활약하며 자의반 타의반 유명인이 됐다. 한달 출연료만 웬만한 직장인의 월급에 육박한다. 대학에서 영문학을 전공하는 박정훈(26)씨는 네오 아크로스의 맏형이다. 고등학교 때부터 시작한 코스프레는 2003년 군 제대 이후에도 이어지고 있다. 게임과 연극에 관심이 많은 박씨는 이제는 코스프레를 떠나서는 살 수가 없다. 그가 가장 즐기는 게임 캐릭터는 모 비디오 게임의 드라큘라 역할. 방송국에서 근무하는 직장인 김병관(25)씨는 전통 의상 전문 코스튬 플레이어이다. 주로 장군 복장이나 조선시대 선비로 변신, 각종 축제나 행사에서 외국인들의 사진 모델을 자처한다. 김씨 스스로 우리의 전통 의상을 외국인에게 알린다는 자부심도 대단하다. 팀의 막내인 백종하(21)씨는 올해 코스프레 경연대회 수상 경력을 인정받아 장학금까지 받으며 대학까지 입학한 새내기. 백씨는 “코스프레는 동화속 왕자와 공주를 현실화시키면서도 단순 모방이 아니라 스스로 캐릭터를 재창조하는 공연”이라고 평가한다. 백씨는 코스프레 복장을 한 채 무대 위에서 대규모 전투를 연기하는 ‘배틀신’에 유달리 강하다. 이들 모두는 코스프레에 흠뻑 빠지면서 자연스럽게 팀을 이뤄 활동하게 됐다. 네오 아크로스의 코스프레 실력은 화려한 수상 경력이 입증한다. 춘천국제애니페스티벌, 하이서울 축제, 일산호수만화축제 등 국내외 행사를 통해 문화관광부 장관상, 경기도지사상, 춘천시장상 등 무려 25차례나 상을 받았다. 코스프레에서 빼놓을 수 없는 것은 무대 의상. 중학교 때 손바느질로 직접 의상을 만들었던 서씨는 아예 재봉틀을 구입, 의상 디자인에 남다른 수완을 발휘한다. 현재 서씨가 소장한 의상만 100여벌로 탐내는 사람에게는 팔기도 한다. 서씨는 “무대 의상은 나를 화려하게 빛내주는 장치이자 성취감을 안겨주는 원동력”이라고 말한다. 게임과 코스프레는 이들에게 더 이상 취미 활동이 아니다. 커다란 두 개의 인생축이다. 일찌감치 게임 리포터로 장래 진로를 정한 서씨뿐만 아니라 다른 멤버들도 현재의 전공이나 직장에 상관 없이 게임 개발자, 게임 일러스트레이터, 시나리오 작가 등 미래를 준비하고 있다. 현재 전국적으로 4∼5개의 전문 코스튬 플레이어팀이 활동하고 있으며 아마추어 동호회는 인터넷 사이트에만 4000여곳이 있을 정도로 폭넓은 인기를 얻고 있다. 최근에는 10대가 주류를 이루던 코스프레의 세계에 유치원생부터 20,30대까지 동참하면서 연령층도 다양해지고 있다. 안동환기자 sunstory@seoul.co.kr
  • ‘전원일기’ 수남이, 게임 해설자 됐네

    ‘전원일기’ 수남이, 게임 해설자 됐네

    “드라마를 찍으면서 연기보다 게임을 더 열심히 한 것 같아요.”(웃음) MBC 드라마 ‘전원일기’에서 ‘수남’ 역으로 출연했던 탤런트 강현종(24)이 게임 해설자가 돼 돌아왔다. 드라마 종영후 2년 만이다. 강현종은 게임 전문 케이블채널 MBC게임이 지난 1일 생방송으로 방영한 ‘워크래프트3 챔피언스 카니발’을 통해 게임 해설가로 첫 선을 보였다. 그는 MBC게임이 지난달 26일 개최한 ‘MBC게임 전문MC 선발대회’에 출전해 해설위원 부문 우수상을 수상했다. 모두 860명의 지원자 가운데 최종 5명을 뽑는 치열한 경쟁을 뚫었다. 게임자키·리포더·MC 등 5개 선발 분야 가운데 해설자로는 강현종이 유일하다. “‘전원일기’ 촬영장에도 늘 플레이스테이션 게임기를 가방에 넣고 다녔어요. 출연자 대기실의 TV에 연결해 ‘영남이’ 남성진 형,‘금동이’ 임호 형과 함께 짬만 나면 게임을 하곤 했죠. 게임에 관심을 가진 게 그때부터인 것 같아요.” 지난 1995년부터 2003년 1월 종영때까지 ‘전원일기’에 출연했던 그는 당시 촉망받는 아역 탤런트 가운데 한 명이었다. 앞서 ‘댕기동자’,‘베스트 극장’,‘대추나무 사랑걸렸네’ 등에서도 꾸준한 활동을 보였다. 특히 2000년부터 2년간 군복무를 할 당시, 드라마 복귀를 위해 극중에서도 아예 군복무를 하는 것으로 설정했을 정도. 그런 이력에도 불구하도 굳이 게임 해설자로 변신을 꾀한 이유는 뭘까.“워낙 아역 탤런트 이미지가 강했죠. 다른 역할을 맡기 힘들 정도였으니까요.2년 동안 쉬면서 인터넷 시대의 유망 산업인 게임쪽에 관심을 갖게 됐어요.” ‘게임광’임을 자처하는 그의 게임 실력은 프로게이머에 버금갈 정도로 수준급. 게임 ‘리니지2’에서는 전국 수십만명의 이용자 가운데 단 192명 밖에 존재하지 않는 ‘성주’다.“제대로 된 게임 해설자가 되기 위해서는 프로게이머만큼 게임을 잘 알아야 한다고 생각해요. 게이머의 기술은 물론 심리적인 부분까지도 꿰고 있어야 앞서가는 해설이 가능하죠.” 때문에 매일 10시간 이상씩 게임을 하거나 프로게이머의 게임을 모니터하는 등 시간을 투자하고 있단다. “연기 경험을 바탕으로 ‘느낌 있는’해설을 보여드릴게요. 많이 격려해 주세요.” 이영표기자 tomcat@seoul.co.kr
  • [한국을 빛낼 중견기업] 레인콤 양덕준 사장

    [한국을 빛낼 중견기업] 레인콤 양덕준 사장

    기업의 경영활동을 게임에 비유하자면 바둑에 가깝다. 포석을 깔고 전략을 짜며 내내 고민하는 장기전이기 때문이다.성능, 디자인, 서비스는 물론 브랜드 가치와 좋은 이미지를 만들어야 기업도 살아남는다. 이처럼 지루하고 긴 싸움에서 양덕준(54) 레인콤 사장은 6년만에 연매출 4500억원의 세계적인 MP3플레이어 브랜드 아이리버를 키워냈다. 본인은 최근 1000억원대 주식보유 평가액으로 벤처 갑부 1위에 오르기도 했다. ●될성부른 나무 떡잎부터 알아본다(?) 제사를 중시하는 전형적인 유교 집안에서 2남1녀 중 막내로 태어났다. 어릴 때부터 괴짜기질이어서 꾸중도 많이 들었다. 초등학교 시절에는 동네 고철을 죄다 모아 뒤뜰에 쌓아두었다. 나중에 헬리콥터를 만들겠다는 일념으로 닥치는 대로 모았다. 이를 발견한 부모님으로부터 혼쭐이 났던 기억만 남아 있다. 고등학교 시절엔 담배를 배우기도 했다. 재수 끝에 70학번으로 영남대 응용화학과에 진학했다. 사촌들까지 식구 대부분이 서울대 출신인 점을 감안하면 좋은 성적은 아닌 셈이다. 지금도 머리를 염색하고 다닐 정도로 자유로운 영혼을 인생의 모토로 삼는다. 전형적인 올빼미족으로 새벽 3시나 되어야 잠자리에 든다. 리니지 등 젊은이들의 게임을 즐기고 다빈치코드와 같은 베스트셀러도 챙겨 읽는다. 그는 인생은 예측불허의 이동 경로를 가진 분자처럼 ‘랜덤’하다고 믿는다. 그래서 조언을 얻고자 사람들이 물어와도 “마음대로 하라.”고만 말한다. 대신 “무엇을 하느냐가 아니라 어떻게 하느냐가 가장 중요하다.”고 덧붙인다. 무슨 일을 하든 당사자의 마음 가짐이 가장 중요한 것 아니냐는 것이다. ●브랜드 파워를 키워라 사업은 제대로 마음을 먹고 임해야 한다. 준비와 전략, 그리고 투자 없는 사업은 연명하는 수준의 돈벌이에 지나지 않기 때문이다. 직원 7명, 자본금 5000만원으로 시작한 회사가 불과 6년만에 세계 MP3플레이어 시장을 석권하게 만든 그의 소신이다. 국내외 대기업까지 이 시장에 공을 들이고 있지만 국내 시장점유율 60%를 고수하며 단독 선두를 달리고 있다. 이처럼 기업이 성장하기 위한 조건으로 그는 브랜드 파워를 키우는 게 최우선 과제라고 말한다. 혁신적인 제품은 브랜드 제고를 위해 필수다. 예컨대 아이리버의 첫 제품인 CD형 MP3플레이어 iMP100은 기존 제품과 비교하면 혁신적이랄 만큼 MP3플레이어의 체질을 바꾸는 계기가 됐다. 모델이 바뀔 때마다 새 제품을 사야 하는 기존 방식과 달리 컴퓨터를 업그레이드하듯 소프트웨어만 얹으면 되는 펌웨어 방식을 채택한 것. 가사보기 등 새 기능이 나와도 기존 제품에 추가해 쓸 수 있다. 제조 회사와 사용자가 계속 의사소통을 이어가는 만큼 제품을 발전시키고 장기 고객도 확보할 수 있다. 플래시메모리 타입의 MP3플레이어를 목걸이 일체형 디자인으로 처음 내놓은 업체도 아이리버다. 지금은 타사에서도 기본 모델로 생산할 만큼 유행이다. 제품의 혁신을 뒷받침하는 창의력과 속도를 위해 투자를 아끼지 않는다. 레인콤 전체 직원 470명 중 연구인력이 100명을 웃돈다. 올해 연구개발(R&D)비만 전년 당기순이익(432억원)의 20% 수준인 80여억원을 쓸 계획이다. ●세계화 시대, 글로벌 회사 브랜드 파워를 갖고 세계 시장을 공략해야 한다. 그가 말하는 기업이 성장하기 위한 두 번째 조건이다. 회사 이름 레인콤과 브랜드 이름 아이리버는 회사가 세계적인 브랜드로 성장할 것을 염두에 두고 지었다. 알파벳 ‘R’ 발음이 외국인들에게는 쉽고 친숙하다는 게 그의 설명이다. 그는 “아이리버는 인터넷 리버(internet river)를 의미하고 레인콤의 레인(reign)은 카리스마에 의한 자발적인 복종을 뜻한다.”면서 “뜻보다 외국인들이 발음하기 쉬운 소리에 중점을 두고 이름을 지었다.”고 설명했다. 지난 1999년 레인콤을 창업할 당시 홍콩과 중국에도 법인을 만들어 일찌감치 세계화를 준비했다. 최근 중국 내수판매권도 따면서 심천에 오는 3월 정식 독자 공장도 생긴다. 그동안은 임대로 사용해 왔다. 미국·중국·일본·홍콩·독일 등 4개국에 5개 현지법인이 있다. 판매는 전세계에서 이뤄진다. 지난 2002년 MP3플레이어 ‘프리즘’이 미국시장 판매 100만대를 돌파하며 플래시메모리타입 시장 1위를 차지, 세계적인 위상을 강화했다. 그는 “미국시장에선 MP3플레이어가 ‘애플과 나머지 MP3플레이어들’로 구분될 만큼 애플의 브랜드 파워가 강하다.”면서 “올해는 이를 ‘아이리버와 애플, 그리고 다른 나머지들‘로 인식시킨다는 계획 아래 브랜드 가치를 키우는 데 주력할 계획”이라고 밝혔다. 올해 글로벌 브랜드 마케팅에 사용할 예산만 200억원에 달한다. 레인콤이 애플이란 거대 부대와 맞서기 위해 섭외한 연합군은 MS다. 온라인으로 음악을 들을 수 있는 MS의 DRM(digital right management) 솔루션을 레인콤이 자사 제품에 장착해 판다. 빌 게이츠 MS 회장이 지난 1월5일 2005 국제가전전시회 기조연설에서 미래를 이끌 첨단 제품으로 아이리버 MP3플레이어를 소개한 것도 같은 맥락이라고 밝혔다. ●고객의 마음을 움직이는 서비스 기업이 성장하기 위한 세번째 조건은 최고의 서비스다. 중소벤처이지만 아이리버는 전국에 서비스 센터를 10개나 두고 있다. 조만간 11번째가 문을 연다. 판매된 제품도 소프트웨어 업그레이드를 통해 기능을 추가하는 만큼 제품 지원 활동이 중요하다. 특히 이 회사 제품을 사면 문제가 생겨도 쉽게 해결된다는 신뢰를 소비자 마음에 심어야 한다. 그래서 사업 초기 서비스 센터가 없었을 때에는 고객이 수리를 의뢰하며 제품을 보내올 경우 택배비는 전액 회사 비용으로 처리했다. 자기 돈으로 택배비를 미리 부담한 고객에게는 환불해 줬다. 불만을 갖고 찾아온 고객과 함께 식사를 하며 직접 기분을 풀어줬던 일도 다반사였다. 과거 서울 서초동 보나벤처타운 사옥에 있을 때에는 점심시간에 수리를 맡기러 오는 고객에게 구내식당 쿠폰을 무료로 주었다. 그는 “레인콤의 감동 서비스 일화는 대기업 사내 방송에서도 소개될 만큼 정평이 나 있다.”면서 “서비스는 기업이 브랜드를 키우기 위해 시간과 정성을 들여야 하는 중요한 투자”라고 지적했다. 실제로 레인콤의 3개 자회사 중 하나는 제품서비스 회사인 ㈜아이리버다. 서비스센터 및 콜센터 운영을 전담하며 인력은 100여명 수준. ●예측불허 인생, 깜짝놀랄 제품 마케팅에 대한 나름의 노하우를 축적한 것은 그의 전 직장과도 무관치 않다. 그는 지난 1978년 삼성반도체(현 삼성전자)에 입사해 대부분의 시간을 해외영업팀에서 보냈다. 미국과 홍콩 등 해외법인에서 거래처 사람들을 만나 반도체를 파는 게 그의 일이었다. 비즈니스 엔터테인먼트뿐만 아니라 영업에 대한 철학과 전략도 터득했다. 그는 “영업의 실제 장면에선 자서전에서 나오듯 느닷없이 귀인을 만나 극적으로 거래를 성사시키는 해프닝은 일어나지 않는다.”면서 “상대방이 필요한 것과 나의 제품을 잘 아는 게 마케팅의 기본”이라고 말했다. 영업 일선에서 몸소 겪어온 경험이 오늘날 성공의 밑거름이 된 셈이다. 이어 “문제는 역시 어떻게 하느냐에 달려 있는 것”이라면서 “처음엔 국내 MP3플레이어 시장에 60개가 넘는 중소업체가 경쟁했지만 지금은 극소수만 살아남아 있는 것도 같은 이치다.”고 덧붙였다. 그는 지금 대기업이 눈독을 들이는 MP3플레이어 시장에서 아성을 지키고 세계적인 브랜드로 자리를 굳힐 것인지 기로에 서 있다. 그러나 그는 여전히 인생은 알 수 없는 것이라며 장난치듯 얘기한다. “아침 7시에 출근하고 6시간짜리 롱런 회의를 하지 않아도 되는 적당한 인생을 살고싶어 전 직장을 나왔다. 그런데 지금은 그 때보다 훨씬 더 바쁘고 치열하게 산다. 예측하는 대로 살아지지 않는 게 인생인 것 같다.” 인생은 언제나 예상을 뒤엎는다. 올해는 세상이 깜짝 놀랄 제품을 내놓을 계획이다. 주현진기자 jhj@seoul.co.kr ■ 레인콤, 업계표준 ‘펌웨어 플레이어’ 첫 판매 레인콤은 양덕준 사장이 지난 1998년 삼성전자에서 퇴사한 뒤 이듬해 전직 동료들과 만든 MP3플레이어 제조회사다. 이 회사가 만드는 MP3플레이어의 브랜드명은 아이리버. 아이리버는 국내 MP3플레이어 시장점유율 60%를 차지한다. 플래시메모리타입 MP3플레이어 시장에선 세계 1,2위를 다툰다. 레인콤이 사업 초기 취급하던 종목은 해당 제품에 맞도록 반도체를 개량해주는 반도체솔루션. 지금은 MP3플레이어만 만든다. 자회사로는 서비스 회사 ㈜아이리버와 온라인 유료 음악사이트 유리온이 있다. 세계 최초의 MP3플레이어 제조업체인 엠피맨닷컴도 지난해 말 인수했다. 레인콤은 인터넷상으로 소프트웨어를 내려받아 이미 구입한 제품의 성능을 업그레이드시키는 펌웨어 방식의 MP3플레이어를 최초로 판매했다. 이 방식은 현재 업계 표준이 됐다. 제품 개발 초기부터 전문 디자인업체인 이노디자인과 협력해 우수 디자인에도 중점을 두어 왔다. 최근에는 PMP(동영상재생기), 소형 하드디스크타입 MP3플레이어 H10, 전자사전 겸용 MP3플레이어 딕플 등 신제품을 선보이며 끊임없이 업계 화제를 뿌리고 있다. 올해 레인콤이 목표하는 매출액은 지난해보다 73% 많은 7800억원, 순이익은 32% 증가한 570억원. 경상이익도 32% 늘어난 670억원이다. ■ 양덕준 레인콤 사장 약력 ▲1951년 1월17일 대구 출생 ▲1969년 2월 대구 계성고등학교 졸업 ▲1977년 2월 영남대 응용화학과 졸업 ▲1978년 2월 삼성반도체(현 삼성전자) 입사 ▲1995년 1월 삼성전자 반도체 비메모리 마케팅/수출 담당 이사 ▲1999년 1월 ㈜레인콤 설립 ▲2001년 11월 ‘2000만달러 수출탑’ 수상 ▲2004년 12월 ‘1억달러 수출탑’ 수상
  • [生生인터뷰] 7년만에 장편 ‘하비로’ 내놓은 이인화

    [生生인터뷰] 7년만에 장편 ‘하비로’ 내놓은 이인화

    ‘영원한 제국’의 인기작가 이인화(38·이화여대 디지털미디어학부 교수)가 돌아왔다. 장편 ‘초원의 향기’ 이후 7년 만에 내놓은 새 소설은 ‘하비로’(해냄). 제목에서부터 물음표 몇개쯤 찍게 만드는 이번 작품은 연쇄살인사건을 따라가며 지적 게임을 즐기게 하는 역사추리물이다. 세계 최대의 마약시장이었던 1937년 상하이를 무대로, 조선인 청년예술가집단 ‘보희미안 구락부’의 연쇄살인을 추적하는 한 조선인 형사를 주인공으로 내세웠다. 작중 주인공은 삼국지’의 영웅 조조가 남긴 비밀지도의 행방을 쫓고 있는 조선 중국 일본 등 3국 암흑세력의 암투에 휘말리게 된다.‘하비로(霞飛路)’는 상하이의 실제 거리이름이다. “20대 초반 게임세대를 위한 소설을 써보고 싶었습니다.” 지난 14일 인사동에서 만난 이씨는 “한때는 소설을 외면하는 독자들을 원망도 했지만, 문학이 살아남을 수 있는 길을 새로 찾아야 한다는 판단에서 추리소설을 선택했다.”고 말했다. 무려 7년 동안 소설을 접었던 이유는 무엇이었을까.“이상문학상(‘시인의 별’·2000년)을 받고 작품선정에 문제가 있다는 구설에 오르는 바람에 상처를 무척 많이 받았어요. 소설 동네를 어떻게든 벗어나 보겠다는 생각에서 자꾸 밖으로 눈을 돌렸고 그러다보니 여기까지 오게 된 것 같습니다.” 그렇게 시작했던 ‘외도’가 이제는 ‘본업’이 되다시피 했다.2000년 창작발레 ‘신시21’의 대본을 쓴 뒤 오페라 대본, 영화·게임 시나리오 등을 가리지 않고 썼다. 한국 최초의 여성비행사 박경원의 삶을 다룬 영화 ‘청연’, 한·일 합작으로 제작중인 영화 ‘기운생동’ 등의 시나리오가 그의 작품이다. 설치미술, 온라인 게임 등 ‘이야기 얼개’가 필요한 장르라면 무조건 달려들었던 것이다. ‘하비로’는 역사적 사실과 상상력이 손잡은 이른바 ‘팩션(faction)’소설.‘삼국지’의 영웅 조조가 도굴로 부를 축적했다는 대목에서 작가는 상상의 불꽃을 지폈다. 조조가 남긴 비밀지도 한장 때문에 1930년대 상하이 암흑세력들이 뒤엉켜 대결하는 소설의 구도에 대해 그는 “이전의 어느 작품에서도 볼 수 없는 독창적 소재라고 자신한다.”고 말했다. 누아르 분위기가 짙은 소설에 끌어다 쓴 기억상실의 모티프는 ‘사일런트 힐’이란 게임에서, 웅장한 배경은 ‘리니지 2’에서 각각 착안했다고 덧붙였다. 상상의 성취는 크지만, 솔직히 문학적 순도면에서는 옹색해지는 작품인 것도 사실이다. 그러나 그 나름의 작가적 신념이 확고하다.“온라인게임·시나리오 작가로 오락가락하는 건 전업작가로 살기가 불가능한 한국문단 현실의 특수성에서 비롯되는 것이다.‘영원한 제국’ 서문에서도 밝힌 적이 있듯 무엇보다 나는 소설가가 아니라 이야기꾼으로 남고 싶다.” “순수문학과 대중문학의 중간쯤에 자리잡은 이문열, 최인호 선배가 부럽다.”는 그는 “지나치게 리얼리즘을 견지하는 소설은 요즘 독자들을 감동시킬 수가 없다.”며 최근의 소설경향에 문제를 제기하기도 했다. 그의 새 소설은 영화로도 만들어질 예정이다. 국내 메이저 영화사 두 곳과 협상 중인데, 계약이 마무리되는 대로 시나리오도 직접 쓸 계획이다. 황수정기자 sjh@seoul.co.kr
  • [차이나 리포트 2004] (38)한·중 인터넷기업 합작

    [차이나 리포트 2004] (38)한·중 인터넷기업 합작

    한국과 중국 인터넷 업체간 짝짓기가 한창이다.특히 온라인게임 등 양국의 닷컴기업간 제휴가 본 궤도에 올랐다.폭발적인 성장세인 중국의 인터넷 시장과 온라인게임을 중심으로 수익모델이 정착된 한국의 닷컴업계가 일단은 ‘찰떡 궁합’을 보이고 있는 셈이다. |베이징·상하이 구본영특파원| 이미 베이징이나 상하이 등 대륙의 온라인 게임시장은 한국 업체들이 장악한 지 오래다.모영주(牟榮宙) 한국소프트웨어진흥원 베이징사무소장은 “정보기술(IT)분야에서 현재 중국에 비교우위를 확실히 지키고 있는 분야가 온라인게임 분야”라고 귀띔했다. ●대륙 사로잡은 한국 온라인게임 한국 온라인게임 개발업체들이 게임 개발력과 중국시장 친화적인 서비스 지원 능력 등에서 중국기업은 물론 유럽과 미국·일본 등을 앞지르고 있다는 것이다. 현재 중국 온라인게임시장을 주도하는 한국 게임은 총량에서 여전히 60%를 차지한다.유료 사용자 확보 등 비교적 성공한 게임에서 한국제품이 차지하는 비중도 3분의2에 이른다고한다. 엑토즈소프트의 ‘미르의 전설(Mir2)’,웹젠의 ‘뮤(Mu)’,그라비티의 ‘라그나로크’,CCR&CV의 ‘포트리스2’,엔씨소프트의 ‘리니지’ 등이 중국 게임시장에 안착한 사례들이다. 올 들어서는 인터넷 포털업체 NHN이 중국 최대 게임업체 하이훙(海紅)과 손잡기로 하는 등 한국 게임개발업체들의 중국진출이 가속화하고 있다. 역으로 중국업체들의 한국 진출도 두드러지는 추세다.올 들어 중국업체들의 한국 게임기업 인수나 합병 등 기업사냥이 본격화되고 있다는 것이다. 중국의 BBMF와 차이나닷컴의 자회사인 차이나닷컴모바일인터렉티브(CMIC) 등이 국내 게임개발회사 인수를 모색하고 있다는 소식이다.상하이샨다가 국내 게임인 미르의 전설을 중국에 서비스하는 등 종전의 한·중 제휴 패턴보다 훨씬 적극적인 방식이다. 완성된 게임 소프트웨어의 중국 판권을 확보하는 방식에서 벗어나 이제 ▲국내 게임개발사에 초기에 투자해 지분을 확보하는 방안 ▲국내 게임업체를 통째로 인수하는 방안 ▲합작법인을 중국에 설립해 공동개발하는 방안 등으로 중국업체의 한국 게임업계 제휴 및 공략 방식이 다양해지고 있는 셈이다.중국의 스모(世模)사와 한국의 조이맥스사가 ‘실크로드’를 공동개발한 것이 대표적 사례다. ●한·중 닷컴기업 윈·윈의 길 이같은 현상은 적어도 단기적으로 한국업계에는 호재다.2004년 현재 4조원 규모인 국내 온라인게임 시장은 총량적 측면에서 다소간 정체 조짐을 보이고 있다.게임 인구가 1400여만명에서 별로 늘어날 기미가 없기 때문이다. 반면 중국의 온라인게임 인구는 현재 2347만명(유료이용자수는 1190만명)으로 추산되나,2006년에는 남한 인구와 맞먹는 4490만명(유료이용자수는 2227만명)으로 늘어날 전망이다.중국 게임시장은 한국업체들에 황금을 캐는 엘도라도는 아닐지언정 개척해야 할 ‘서부’임엔 틀림없다. 이와 관련,베이징에서 만난 리밍청(李明成) 전 중국 국가경제무역위 처장은 “한국이 산업공동화를 우려할 필요없이 어차피 국내에서 경쟁력을 확보할 수 없는 제조업은 빨리 중국으로 과감히 이전하고,IT나 금융서비스산업 등을 육성하는 것이 현명하다.”고 충고했다.한국측 전문가들의 시각도 엇비슷하다.즉 “중국과의 새로운 형태의 분업구조를 이뤄나가는 방향으로 노력해야 한다.”(한갑수 한국산업경제연구원 회장)는 것이다.한마디로 제조업은 중국에 내주더라도 고부가가치인 소프트웨어개발 등 IT시장은 한국이 선도해야 한다는 입장이다. 그러나 머잖아 한·중간 온라인게임 소프트웨어 개발 등의 기술력 격차가 평준화되면 얘기가 달라진다는 관측도 나온다.중국이 막대한 자본과 저렴하지만 비교적 양질의 풍부한 인력을 바탕으로 인해전술식 연구개발(R&D) 투자를 퍼붓고 있기 때문이다. 그런 맥락에서 보면 한·중 양국 업계가 공동으로 게임을 개발해 중국시장에 출시하는 것은 불가피한 선택인지도 모른다.그 과정에서 양국 회사가 그래픽이나 서버 등 기술력이나 게임 콘텐츠 현지화에서 각각의 비교우위를 바탕으로 함께 경쟁력있는 제품을 개발한다는 것이다. 이와 함께 한국으로선 게임 소프트웨어 개발요원을 대량으로 육성하려고 하는 중국의 교육시장을 선점할 필요성도 있다는 지적이다. 중국정부는 현재 관련 주요 대학에 게임관련 학과를 개설하고,민간 관련 교육센터 설립을 추진중이다.이를 계기로 한국 교육단체가 여기에 진출하는 것은 기왕에 선점한 중국의 게임시장의 맥을 새로 짚어내는 일에 다름 아니다.한국은 교육협력을 통해 수익을 창출하는 한편 중국에 한국 게임 개발기술을 기반으로 하는 소비시장을 확장할 수 있다는 점에서다. 물론 이에 앞서 “규제일변도의 ‘게임물 등급분류제도’등을 친시장적으로 개선하는 등 세계 최강 한국 온라인게임의 경쟁력을 안에서부터 좀먹게 하는 제도의 개선이 선행되어야 한다.”(국내 게임업체 J사 대표)는 지적이다. kby7@seoul.co.kr ■[기고] 해외투자 활로 찾기 세계무역기구(WTO) 가입 후 중국의 국내시장은 더욱 개방되고 있고,중국기업 역시 격렬한 국제경쟁 시기에 접어들었다.시장이 개방됨에 따라 거대 다국적 기업들이 중국 본토에서 생산하고 본국에서 판매하는 방식으로 중국의 저렴한 노동력을 활용하고 있다. 하지만 중국기업들이 국제분업 구조 속에서 최하 단계인 제조업의 비교우위에 만족한다면 국제경쟁에서 위험한 지위에 빠지게 될 것이다.이 때문에 국제 경쟁력을 갖춘 중국 다국적 기업을 육성하는 게 기업생존의 절실한 요구조건이다. 중국정부에서는 2000년에 “쩌우추취(走出去·해외로 나가자)’ 전략을 세웠고 2003년 공산당 16전회에서 중국 다국적 기업들의 해외투자를 촉진시키기로 결정했다. 현재 일부 중국기업은 해외로 나갈 수 있는 실력을 갖췄다.상무부 통계에 따르면 올 5월말까지 상무부에서 비준한 해외 중국기업(누계)은 160여개 국가에 7720개로,이들이 해외에 직접투자한 규모는 300억위안(4조 5000억원)을 초과했다.지난해 중국에서 새로 설립된 외국투자기업(境外企業)은 510개로 전년보다 50%가 늘었다. 중국 해외투자는 거의 절반이 홍콩과 마카오에 집중돼있고 북미,호주,유럽 순이다.무역형 기업이 다수를 차지하고 투자영역은 자원개발과 해외가공무역,농업 및 농산품 개발,관광,상업,자문 서비스 등을 포함한다.부가가치가 낮고 노동집약형 업종이 주류이다. 자원개발형 프로젝트를 제외하고는 대다수가 중소 프로젝트이다.기업 평균 자본규모는 198만위안(약 3억원)이다.자금·경험 부족으로 중국 해외투자는 대다수가 독자·합자기업 방식을 취하고 있다.총체적으로 중국기업의 해외투자는 시작단계에 있다.규모는 작고 업종은 다양하다. 중국정부는 향후 대외투자 규모를 점차 확대하고 해외가공무역·조립을 크게 발전시킨다는 구상을 갖고 있다.다국적 합병·인수(빙거우·幷購) 등의 투자방법도 적극적으로 모색할 예정이다. 해외자원의 합작개발을 강화,석유·가스와 광물 등 자원영역의 탐사·개발·가공합작을 통해 중국의 실용기술을 적극적으로 활용할 것으로 보인다.이외에 ▲해외농업 합작 ▲해외 과학기술자원 밀집지역에서의 연구개발(R&D)센터 건립 ▲서비스 무역 합작 등도 주요 분야다. 해외기업 합작을 위한 국제환경 조성을 위해 지난 1일부터 새로운 ‘대외무역법’이 발효됐다.외환관리제도도 기업의 해외투자를 제약하고 있지만 국가외환관리국에서는 조건을 갖춘 다국적 기업 자체 소유의 외화자금을 해외 운영에 사용토록 개정할 방침이다. 국가외환관리국은 우선 2002년 10월부터 저장(浙江)·광둥(廣東)성 등의 14개 도시를 해외투자 외환관리개혁 실험도시로 지정,외화심사 금액·권리 제한을 풀어주었다.종합 국력을 높이기 위해 대기업과 그룹을 양성·발전시켜 그들로 하여금 다국적 기업으로 성장하게 함으로써 중국 공업화를 추진한다는 중대한 전략이다. 국유자산감독관리위원회에서는 체제 개혁·구조개혁을 강화,대기업 발전을 위한 견고한 기초를 마련했다.앞으로 행정심사 절차를 간소화하고 기업의 투자주체 지위를 확립,다국적 경영을 위한 최적의 환경을 마련해야 할 것이다. 루퉁(魯桐) 中사회과학원 세계경제정치硏 다국기업연구실 주임
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