찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 리니지
    2026-10-22
    검색기록 지우기
  • 공자
    2026-10-22
    검색기록 지우기
  • 김민석
    2026-10-22
    검색기록 지우기
  • 100만원대
    2026-10-22
    검색기록 지우기
  • 포스팅
    2026-10-22
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 511 건
  • [미리 만난 ‘가을밤 콘서트’ 주역(4)] 모스틀리필오케스트라 지휘자 박상현

    [미리 만난 ‘가을밤 콘서트’ 주역(4)] 모스틀리필오케스트라 지휘자 박상현

    재일 한국인 뮤지션 양방언, 바리톤 김동규, 뮤지컬 박해미, 뉴욕타임스가 극찬한 기타리스트 임정현.29일 오후 7시30분 세종문화회관 대극장에서 펼쳐지는 ‘2006 가을밤 콘서트’무대에 오르는 이들이다. 제각기 다른 분야에서 톡톡 튀는 활약을 보여주는 이들이다. 무대를 아우르는 하나의 테마를 찾아내는 수고를 덜어낸다면, 한자리에서는 결코 볼 수 없는 멀티 플레이 뮤지션들의 맛깔난 연주를 한꺼번에 그리고 마음 편하게 눈과 귀로 2시간 남짓 감상하는 소중한 자리와 만날 수 있다. 모스틀리 필하모닉 오케스트라와 서울 필하모닉 합창단을 이끌면서 이번 공연의 지휘봉을 잡은 박상현(40)은 “각자가 최선의 기량을 보여주는 연주자들인 만큼 이번 공연이 무척 재미있을 것 같다.”고 기대감에 부푼 모습이다. 그는 김동규와는 벌써 20회가량 지휘자로서, 혹은 성악가로서 한무대에 서봤던 만큼 “눈빛만 봐도 알 수 있을 정도”란다. 또한 박해미에 대해서는 “3차례 무대를 같이 해봤는데, 어느 연주자보다도 열의와 성의가 대단해서 더더욱 몰입하게 된다.”고 칭찬했다. 양방언, 임정현과는 처음 호흡을 맞춘다. 진작부터 양방언과는 무대에 서보고 싶었다는 박상현은 이번 공연이 그와의 접점을 만들어 줬다며 그의 입국만을 기다리고 있다.“양방언씨가 ‘프로그램에 없는 피아노 독주곡을 히든카드로 연주하겠다.’고 해 어떤 곡인지 기다리는 즐거움이 있다.”고 한다. 임정현에 대해서는 “온라인상에서 폭발적인 인기를 얻은 그가 오프라인상에서, 그것도 큰 무대에서 데뷔를 하는 만큼 그의 팬들이 어느 정도 와줄지 기대된다.”고 했다. 정식 리허설 전에 그와 단독으로 만나 연주에 대해 조율하고 음악선배로서 경험담도 들려주겠다고 벼르고 있다. 박상현은 지지난주에는 예술의전당에서 열린 ‘프랑스가곡의 밤’무대에 올라 노래를 불렀다. 미국과 불가리아에서 지휘를 배웠지만 출발은 서울대에서 전공한 성악이다. 그의 활동은 클래식에만 머물지 않는다. 그가 3년 전 창단한 모스틀리 오케스트라와 함께 영화 ‘왕의 남자’ 오리지널사운드트랙(OST)을 녹음했고,MBC의 대하사극 ‘주몽’과 전 세계적으로 팔려나간 게임 ‘리니지’의 녹음도 맡았다. 또한 이번 공연뿐 아니라 여러 무대의 편곡으로도 이름을 알리고 있는 다재다능한 음악일꾼이다. “한 분야만 전문적으로 파고드는 시대에서 나같은 멀티맨들이 그 중간의 영역에서 소통하는 역할이 필요하다.”는 박상현은 “이번 무대도 다양한 장르에 연관된 연주자들이 서로 소통할 수 있도록 돕고 관객에 즐거움을 주는 콘서트가 될 수 있도록 하겠다.”고 다짐했다. 1부에서는 박해미가 ‘맘마미아 메들리’등 3곡을, 김동규가 ‘그라나다’등 4곡을 부르며 모스틀리 오케스트라의 반주에 맞춰 서울필하모닉합창단이 앤드루로이드 웨버 뮤지컬 메들리를 들려준다. 2부에서는 임정현이 파헬벨의 ‘캐논’등 3곡을, 양방언이 ‘Prince of Cheju’ 등 3곡을 연주한다.3만~10만원. 문의 (02)2000-9752~5 황성기기자 marry04@seoul.co.kr
  • [게임중독 방치 더 무섭다] 정실질환 인식 부족…3명중 2명 치료 실패

    [게임중독 방치 더 무섭다] 정실질환 인식 부족…3명중 2명 치료 실패

    인터넷·게임 중독은 치료를 시작하기까지의 과정도 그렇지만 막상 치료에 들어가더라도 성공 가능성이 매우 낮다는 데 어려움이 있다. 이는 지난 여름 한양대병원을 찾은 인터넷게임 중독 학생 15명 중 10명이 치료에 실패한 데서도 나타난다. 한양대병원을 다녀간 학생들의 실패와 성공 사례를 분석해 본다. 이름은 모두 가명이다. ■ 치료 이래서 실패했다 ●사례1 : 박형석(18·재수생)군은 고2 중반까지만 해도 줄곧 전국석차 1000등 안에 들 만큼 공부를 잘했다. 그러나 온라인게임에 미치면서 성적이 급전직하로 떨어졌다. 이색적인 것은 ‘카트라이더’와 같이 비교적 중독성이 약한 게임인데도 깊숙이 빠져 버렸다는 것이다. 결국 대학입시에서 낙방하고 올해 재수의 길을 택했지만 게임에 대한 충동을 억누르지 못해 병원을 찾았다. 의료진은 박군은 완치 가능성이 높다고 봤다. 서울대 입학에 대한 의지가 강했던 박군은 자기 미래에 게임이 큰 장애물이 된다는 것을 확실히 인식하고 있었다. 하지만 박군은 병원에 제 때 오지 않다가 결국 발길을 끊었다. 의료진은 “박군이 문제 인식을 하고 있다고 겉으로는 이야기했지만 자기 합리화에 치중해 스스로 동기 부여를 하지 못했다.”고 분석했다. 즉 상담에서 게임중독에 대한 고민을 털어놓긴 했지만 이 또한 ‘이렇게 문제를 잘 알고 있는 내가 왜 게임중독이냐.’라는 자기 변명에 불과했던 셈이다. ●사례2 : 삼수생 김성연(19)양은 고3 말에 게임에 손을 댔다. 김양은 ‘리니지’ 등 중독성이 강한 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 빠졌다. 얼마 지나지 않아 게임 채팅으로 만난 사람들하고만 대화를 했고 아이템 구입 등 게임 비용을 마련하기 위해 아르바이트로도 모자라 집에서 돈을 훔치기까지 했다. 가족의 잔소리를 피해 PC방에서 숙식을 하던 김양은 급기야 나무라는 부모들에게 폭력을 휘두르기도 했다. 의료진은 김양이 중증이라고 보고 입원을 시켰다. 약물치료와 가족토론 등 다양한 방법을 썼다. 얼마 후 상태가 호전돼 퇴원한 김양은 “다시는 게임을 안 하기 위해 게임 아이템을 모두 팔아치웠다.”고 선언하기도 했다. 하지만 ‘반짝 효과’에 대한 자신감 때문이었을까. 김양은 다시 게임에 빠져 들고 말았다. 병원비까지 게임 아이템을 사는 데 써버린 뒤 PC방을 전전하고 있다. 그동안 중독성이 너무 강한 게임들을 해 왔고, 순간적인 심리상태 변화를 ‘치유’로 오해한 게 실패의 원인이었다. ●사례3 : 이명수(17·고2)군은 아버지의 알코올중독 때문에 방황하다 게임중독에 빠졌다. 술만 마시면 폭언과 폭력을 일삼는 아버지로부터의 도피처로 게임을 찾았고 이 상황이 지속되면서 중독 상태에 이르고 말았다. 이군의 아버지는 뒤늦게 술을 끊고 아들 손을 잡고 병원을 찾았다. 그러나 이군은 아버지를 믿지 않았다. 어려서부터 머릿속에 박힌 가정폭력에 대한 기억도 폭력적인 게임과의 결별을 가로막는 요인이 됐다. 상담치료와 약물치료 등 고강도 치료를 병행했지만 전혀 상태가 나아지지 않았다. 의료진은 아버지의 알코올중독과 폭력 등 가정내 문제가 치료에 최대 장애물이 된 것으로 파악했다. ■ 치료 이렇게 성공했다 ●사례1 : 초등학교 6학년 이태균(12)군은 일정 부분 부모가 중독을 키운 경우였다. 집중력이 부족한 아들이 ‘스타크래프트’‘워크래프트’와 같은 게임만 잡으면 집중을 하자 부모는 “그래, 게임에라도 집중할 수 있다면 다행”이라며 방치했다. 급기야 이군은 게임말고는 어디에도 집중을 하지 못하게 됐다. 학교 생활 자체가 힘들 만큼 산만해졌다. 의료진은 이군 어머니에게 “잔소리로 들릴 수 있는 게임에 대한 이야기는 절대로 하지 마라.”고 당부한 뒤 약물치료에 나섰다. 또 이군이 다른 사람들과 접촉할 수 있는 기회를 많이 만들어 줬다. 이를 위해 사람들과 직접 만나서 해야 하는 ‘브루마블’‘젠가’ 등 보드게임을 하도록 유도하며 친구들을 다시 사귈 수 있는 기회를 제공했다. 그러자 차차 이군의 컴퓨터 접촉 시간이 줄어갔다. 이군은 요즘 온라인게임에 대해 “재미없다. 따분하다.”는 반응을 보이고 있다. 온라인게임을 완전히 끊은 것은 아니지만 한창 때의 10분의1인 하루 1시간 정도만 하고 있다. ●사례2 : 김현갑(13·중1)군은 공부가 힘들어지자 게임에 몰두했다. 초등학교 때 경시대회 입상 경력도 있었던 김군은 늘어나는 학교·학원 수업에 흥미를 잃으면서 게임에 몰두했다. 중독성이 높은 MMORPG는 아니었지만 방학때 게임시간이 급격히 늘자 깜짝 놀란 부모가 병원에 데리고 왔다. 김군의 치료는 자기 생활관리에 대한 약속에서부터 시작했다. 김군은 의료진이 지켜보는 가운데 게임시간에 대해 부모와 약속을 했다. 약속시간을 지키지 않으면 그만큼 인터넷 접속시간을 줄이는 벌을 받았다. 반면 약속시간을 지키면 책을 선물로 받았다. 약속을 지키는 날이 쌓이면서 시간관리를 자연스럽게 체득한 김군은 게임시간을 스스로 조절할 수 있는 단계에 다다랐다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 게임 문제생겨도 재심 규정조차 없어

    [‘바다이야기’ 파문 확산] 게임 문제생겨도 재심 규정조차 없어

    바다이야기 등 게임물의 사행성을 둘러싸고 문화관광부와 영상물 등급위원회간의 책임 공방이 벌어지고 있지만 책임 유무를 떠나 영등위의 심의 과정에는 많은 문제점들이 드러나고 있다. 더 큰 문제는 문화부가 10월부터 신설할 게임물 등급위원회에도 이같은 문제가 그대로 적용될 수 있다는 점이다. ●바다이야기-기술적 검토와 사후관리 부족 바다이야기는 영등위의 심의과정에서 기술적 검토와 사후관리가 부족했다는 점을 보여주고 있다. 설명서와 기계만을 가지고 심의해 처음부터 부실의 소지를 안고 있었다. 사행성과 관련해 바다이야기의 확률프로그램이 기준에 부합하는지 확인할 물리적 시간이 부족했다는 것이다. 단순히 신청 서류에 첨부된 게임설명서 내용을 기준과 비교하는 방법밖에 없었다. 영등위에는 프로그램 검토를 위한 전문 예심위원도 아직 없다. 음반·비디오물 및 게임에 관한 법률에는 심의 후 문제가 생겼을 때 심의를 취소하거나 재심의를 받게 하는 규정은 없다. 음비법에는 이용불가 등의 판정을 받았을 때 등급분류를 재신청하는 등급 재분류만 규정해 놓고 있다. 한 영등위 관계자는 “하도 바다이야기가 문제가 돼서 재심의를 하든가 심의 취소를 해야 하는것이 아닌가를 생각했지만 법에도 규정되어 있지 않은 것을 어떻게 할 수가 없었다.”고 말했다. 문화부는 10월부터 게임산업에 관한 법률에 의해 신설될 게임물등급위원회에서 사전 ‘기술심사제도’를 도입할 방침이다. 하지만 게임물등급위원회에서 기존 게임에 대해 재심의를 받도록 규정하고 있지만 정작 재심의 가이드라인은 아직 마련되지 않았다. ●스크린 경마-난무하는 로비·청탁 2003년 초부터 시작된 스크린 경마는 1년 만에 700여개의 전용게임장이 만들어질 정도로 폭발적인 성장을 보였다. 스크린 경마게임 중 하나는 2003년 영등위에서 12개의 버전이 모두 심의를 통과했다. 문제는 당시 심의를 맡은 게임제공업용 게임물 소위원회 의장 조모씨가 문제의 게임기 제조업체 대표로부터 2000여만원을 받은 혐의로 2004년 12월 검찰에 구속된 것.2002년 6월부터 지난해 5월까지 영등위 위원이었던 권장희씨는 “같이 소위원회에 있었던 위원 중에는 심의와 관련해 업체의 로비 등을 받는 것이 부담스러워 결국 사표를 제출한 사람도 있었다.”고 말했다. 영등위의 경우 예심-소위원회-등급위원회의 3심의 형태로 되어 있지만 공무원이 아닌 민간위원회인 탓에 민원이나 청탁 등에 그대로 노출되어 있다는 지적이 많다. 특히 1차 심의를 담당하는 예심위원들의 경우 신분도 정규직 직원이 아닌 임시직에 불과해 로비 등에 취약할 수밖에 없었다. 영등위 한 위원은 “예심위원들을 정규직으로 전환, 심의의 공정성을 높이려고 했지만 예산 등의 문제로 문광부에서 반대의견을 표명해 무산됐다.”고 설명했다. ●리니지, 크레이지 아케이드-게임업계와 영등위의 시각차, 인적구성 어려움 국민게임이라고까지 불렸던 리니지는 19세이용가 판정을 받았다. 또 초등학생 등이 많이 이용하는 크레이지 아케이드도 아이템 판매 등의 문제로 19세 판정을 받아 게임업계의 불만을 불러오기도 했다. 영등위는 15명의 위원으로 구성돼 위원장 1명을 제외한 나머지 위원은 비상근직이다. 통상 15명의 등급위원들은 대학 교수이거나 시민단체 등 관련 인사들로 구성된다. 때문에 ‘심의 전문성’ 문제가 항상 제기돼 왔다. 영등위측은 영등위가 양질의 영상물 유통과 청소년 보호를 목적으로 하고 있어 전문성보다는 국민의 입장에서 보편 타당성이 있어야 한다고 설명했지만 게임업계에서는 심의전문성을 요구해왔다. 한국게임산업협회 임원재 사무국장은 “심의 위원은 기본적으로 게임에 대한 지식이 있어야하고 게임적 요소를 인정할 줄 알아야 한다.”고 지적했다. 김효섭 나길회기자 newworld@seoul.co.kr
  • [문화콘텐츠 뿌리 인문학] Game 옷 입은 문학 ‘대중속으로’

    [문화콘텐츠 뿌리 인문학] Game 옷 입은 문학 ‘대중속으로’

    “게임으로 ‘반지의 제왕’ 동양버전을 선보이겠습니다. 그리고 ‘리니지’처럼 서구의 영향을 받은 캐릭터가 등장하는 우리 게임도 바꿀 수 있도록 하겠습니다.” 이렇게 큰소리 뻥뻥치는 게임 개발자는 바로 국내 최고의 만화스토리작가 야설록(47). 게임업체 예당온라인과 손잡고 ‘패(覇) 온라인’ 개발 프로젝트를 이끌고 있다.‘아마게돈’·‘남벌’ 등 히트작이 줄이었다지만, 이런 큰소리가 생소한 게임분야에서도 통할까. 여기에는 비밀이 숨어 있다. 바로 ‘산해경(山海經)’이다. 고대부터 중국에 전해내려오는 지리부도인 이 책은 지리정보에다 그 지역 특산물과 진귀한 동·식물들을 기록해 뒀다. 어디에 갔더니 아홉개의 머리에 사람 얼굴에다 새의 몸을 한 신이 있고, 또 다른 곳에 갔더니 까치같은 물고기가 있는데 열 개의 날개가 있고 비늘은 모두 날개 끝에 달린 데다 잡아먹으면 황달을 예방할 수 있다는 식이다. 어찌보면 황당무계한 얘기지만 야설록에겐 상상력의 창고다. “‘반지의 제왕’은 북유럽신화를 담고 있어요. 인간화된 신을 다룬 그리스·로마신화와 달리 북유럽신화는 기괴한 내용을 담고 있거든요. 트롤·오크·요정 같은 캐릭터는 톨킨이 북유럽신화에서 따온 겁니다.‘리니지’ 캐릭터 역시 그렇고요.‘산해경’도 마찬가지입니다. 황당하지만, 수천년 내려온 동양의 상상력이 담긴 거죠.” 그의 사무실에는 큰 지도가 하나 있다.‘어디에서 무슨 방향으로 몇리를 가면 뭐가 있다.’는 산해경 기록을 그대로 옮겨다가 지도로 재구성했다. 그리고 주요 동물은 데생해서 붙여뒀다. 게임의 스토리보드인 셈이다. 여기에다 중원을 놓고 한판 대결을 벌인 치우천왕과 황제헌원의 얘기를 덧씌웠다. 이런 구상이 쉽게 나온 것은 아니다.10여년 동안 각종 문헌들을 들쑤시며 공부한 결과다. 대학을 들락거리기도 했고, 중국 유학생에게 연구비를 주고 논문을 받아 보기도 했다. 그런데 야설록은 이런 내용을 왜 ‘만화’나 ‘무협지’가 아닌 ‘게임’으로 풀어내려 했을까. 이유는 간단하다.“독자를 늘리고 싶었어요. 책으로 내면 히트해봤자 몇만권이 전부지요. 게임은 다릅니다.‘오디션’이라는 게임은 중국사용자만 7000만명입니다. 작가로서 더 많은 사람에게 작품을 선보일 수 있는 거지요.” ‘영원한 제국’의 저자 이인화로 잘 알려진 류철균 이화여대 국문과 교수가 게임산업에 뛰어들면서 ‘디지털스토리텔링학회’까지 결성한 이유도 여기 있다는 설명이다. 그런데 온라인 게임 최강국이라는 우리가, 정작 이런 분야에서는 왜 늦었을까. 서점에는 거꾸로 온라인 게임을 소설로 풀어놓은 책들이 수북하다. 야설록은 그 원인으로 지나친 엄숙주의를 꼽았다. “순수문학과 대중문학을 엄격하게 나누고, 또 순수문학하려면 문예창작과 나와서 등단해야 하는 곳은 한국뿐입니다. 이 틀을 반드시 깨야 합니다. 경건한 작가가 있으면 그렇지 않은 작가도 있어야지요.” 조태성기자 cho1904@seoul.co.kr
  • 온라인게임 한국 위상 ‘흔들’

    온라인게임 한국 위상 ‘흔들’

    미국 블리자드사의 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’가 세계 온라인게임 시장에서 한국의 대표적 온라인게임인 엔씨소프트 ‘리니지’ 시리즈를 추월했다. 이에 따라 ‘온라인게임 종주국’이라고 자부해온 한국의 자존심이 상하게 됐다.7일 미국의 온라인게임 조사 사이트 MMOG 차트닷컴에 따르면 이용자 수 기준으로 6월 현재 세계 다중온라인게임(MMOG) 시장점유율을 집계한 결과,WoW는 52.9%다. 리니지는 12.0%, 리니지2는 10.4%에 그쳤다. 이 사이트에 따르면 지난해 6월의 시장점유율은 리니지2 23.1%,WoW 22.0%, 리니지 21.9%로 리니지 시리즈가 세계 시장의 45%를 차지했다. 지난해에는 리니지 시리즈가 WoW를 두배 차이로 눌렀으나, 불과 1년만에 완전히 역전된 셈이다. 블리자드는 WoW의 정확한 매출액을 공개하지 않고 있지만 모기업 비벤디의 2분기 실적에서 비벤디 게임부문(비벤디 게임즈)은 전분기보다 21% 증가한 1억 6200만유로(약 2000억원)의 매출액을 기록했다. 반면 엔씨소프트가 발표한 2분기 리니지와 리니지2의 세계시장 매출액(해외 로열티 포함)은 각각 319억원,306억원이었다. 리니지의 매출액은 WoW의 63% 정도다. 이에 대해 엔씨소프트는 WoW와 관련된 MMOG 차트닷컴 집계와 블리자드의 발표에 상당한 거품이 끼어 있어 액면 그대로 받아들이기 어렵다는 입장이다. 한편 엔씨소프트는 2분기에 자회사의 실적을 반영한 연결재무제표 기준으로 2억원의 적자를 냈다. 엔씨소프트가 적자를 낸 것은 2001년 3분기 이후 처음이다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • ‘개인정보 등급제’ 도입 될듯

    모든 웹 사이트에 5단계로 개인정보보호 등급을 차별화하는 ‘개인정보 등급제’가 도입될 전망이다. 이 제도가 도입되면 온라인 업체들의 개인정보보호 의무감이 한결 높아져 최근 사회문제가 되고 있는 개인정보 불법매매가 크게 줄어들 것으로 예상된다. 17일 정보통신부 등에 따르면 정통부는 웹 사이트 방문 때 이용자가 약관 내용을 이해하기 어렵고, 내용을 꼼꼼히 읽지도 않아 개인정보 유출 사고가 빈발한다고 보고 ‘개인정보 등급제’ 도입을 적극 검토 중이다. 정통부와 한국정보보호진흥원은 지난 12일 진흥원의 내년도 예산안을 짜는 자리에서 이같은 내용을 내놓았다. 정통부가 추진 중인 안은 개인정보의 수집과 공개 정도에 따라 웹 사이트의 등급을 1∼5단계로 차등화하는 것이다. 따라서 이용자는 등급 표시만 보고 해당 웹 사이트의 개인정보 안전도를 평가, 안심하고 사용할 수 있다. 반대로 등급이 낮은 사이트는 이용하지 않을 수도 있다. 정통부 관계자는 “지난 3월 엔씨소프트의 리니지 명의도용사고와 초고속인터넷 업체들의 개인정보 유출 등으로 이용자들의 불안이 커지고 있다.”면서 “그동안 내부적으로 대상 폭을 두고 고심해 왔으며 도입할 때가 된 것 같다.”고 말했다. 업계 관계자는 “이 제도가 도입되면 업체들의 수입에도 큰 영향을 줄 수 있다.”면서 “전면 도입이 부담스럽다면 희망업체에 한해 적용하면 좋을 것”이라고 내다봤다. 정보보호진흥원은 이와 관련, 조만간 사업자 실태 조사 및 이용자 의식 조사를 통해 등급별 기준을 마련하고 등급심사 방법, 절차 등 관련 제도도 정비할 계획이다. 여기엔 등급표시 의무화 방안, 개인정보보호 ISO 추진 방안, 개인정보보호마크제와 연계하는 방안 등이 담길 것으로 보인다. 한편 정통부의 개인정보보호 예산은 지난해 7억 3800만원에서 올해 34억 3000만원, 내년엔 95억 4000만원까지 늘리는 안을 두고 논의 중이다. 정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • ‘게임한류’ 미국으로 간다

    ‘게임한류’ 미국으로 간다

    국내 게임업체들이 세계 최대 게임쇼인 ‘E3(Electronic Entertainment Expo)’에서 ‘게임 한류’ 발판 다지기에 나선다. 10일부터 12일까지 미국 로스앤젤레스에서 열리는 E3는 유럽의 ECTS, 일본의 도쿄 게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽힌다.15회째인 올해에는 전 세계 80여개국 400여개 업체가 참여해 1000여종의 게임을 선보인다. 한국의 게임업체들은 무려 100개가 넘는 신작을 선보인다. 웹젠·엔씨소프트·예당온라인이 메인 홀인 사우스홀에 각각 100∼200여평의 독립 부스를 차리고, 네오위즈·게임빌·한빛소프트 등 16개 업체는 ‘한국 공동관’을 통해 야심작을 세계 무대에 내놓는다. ●한국 최강 MMO게임 잇따라 시연 이번 게임쇼의 최대 관심사 중 하나는 ‘다중접속(MMO) 게임의 위력’이다. 온라인 게임의 선두 주자로 꼽히는 한국의 MMO 게임은 그동안 비디오 게임이 주류인 해외 시장에서 신선한 충격을 안겨줬다. 지난해 E3에서는 해외의 개발사들이 MMO 시스템을 도입해 ‘MMO 한류’를 실감케 했다. 이 때문에 한국의 게임업체들은 수년 동안 비밀리에 개발한 MMO 차기작들을 이번 E3를 통해 한꺼번에 쏟아낸다. 세계 게이머들의 주목을 받고 있는 만큼 얼마나 진화된 모습을 선보일지가 성패를 좌우할 것으로 보인다. 엔씨소프트의 ‘아이온’은 리니지Ⅱ 이후 처음으로 공개되는 대작 MMO 게임으로 초미의 관심사 중 하나다. 이번에 실제로 플레이를 할 수 있는 버전이 공개된다. 길드워 챕터2, 오토어설트, 엑스틸 등도 업데이트된 동영상으로 새롭게 선보인다. 웹젠은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘SUN’과 다중접속일인칭슈팅(MMOFPS) ‘헉슬리’를 대표 게임으로 내세운다. 특히 ‘SUN’의 경우 국내 공개 서비스 시기에 앞서 게임 시연이 펼쳐진다. 올해 처음으로 독립관을 차린 예당온라인도 MMO 라인에 가세했다.3년간 100억원을 투자해 비공개 개발한 MMORPG 게임 ‘프리스톤테일2-이니그마’를 대표작으로 선보인다. 현장에서 아시아 6개국 수출 조인식도 갖는다. ●중소업체 분전, 실질 계약이 관건 ‘한국 게임의 힘(Power of Korea Game)’이란 이름의 한국공동관에서는 온라인 게임업체 10개사를 비롯해 모바일게임 3개사, 휴대용게임기 2개사, 게임솔루션 1개사 등이 참가한다. 최근 미국 현지법인을 설립한 게임빌의 ‘버스트 랠리’, 네오위즈의 ‘알투비트’ 등이 시연된다. 신작들이 실질적으로 얼마나 팔릴지 업계의 중요 이슈다. 지난해의 경우 국내 업체들이 E3 현장에서 7000만달러의 상담 실적과 941만 달러의 수출 계약을 성사시켰다.‘대작’ 공개가 많은 이번 게임쇼에서는 그 이상의 성과가 있을 것으로 업계는 내다보고 있다. 예당온라인측은 “미공개작을 한국 시장이 아닌 E3에서 먼저 선보이는 것은 적극적으로 해외파트너를 찾는 전략”이라면서 “홍보 효과가 큰 만큼 수출 계약에 대한 기대가 크다.”고 설명했다. 특히 올 1분기 실적 부진으로 홍역을 치른 웹젠과 엔씨소프트의 경우 이번 E3 출전으로 반전을 노리고 있다. 이들 업체는 “1분기 실적 부진은 신작 미출시 때문”이라고 설명했다.‘신작 보따리’가 풀리면 현지 반응에 따라 부진 극복 가능성이 어느 정도 판가름날 것으로 보인다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • [쪽지 통신]

    ●삼성미술관 리움은 5월부터 중학생을 대상으로 하는 청소년 미술교육프로그램을 신설한다. 매주 토요일 오전 10시∼낮 12시. 학교별로 참가신청을 받아 학생들에게 삼성미술관 리움 관람과 미술작품 감상법, 미술사 등을 교육한다. 참가희망학교는 리움 홈페이지를 통해 신청하면 된다. 참가비 무료. 리움 미술관은 또 5월 한달 동안 미술관을 방문하는 유료 관람객에게 ‘리움 청소년 입장권’ 1장을 무료 증정한다. 4일에는 어린이날 특집 콘서트로 동요대회 입상 어린이 앙상블 공연을 했다.(02)2014-6633. ●홈글리쉬는 만화를 영어로 번역한 주간 신문 ‘홈글리쉬’를 최근 창간했다. 타블로이드판 24면으로 인기 만화가 6명의 작품을 영어 대사로 번역해 게재하며 영어 학습 콘텐츠도 함께 싣고 있다. 창간호에는 신일숙, 조재호, 이충호, 조주희, 이빈, 아메바피시 등 만화가 6명이 참여했다. 주요 작품은 ‘리니지’의 작가 신일숙의 신작 ‘불꽃의 메디아’와 이충호의 ‘만화 삼국지’ 등이다. 홈페이지(www.homeglish.com)를 통해 구독신청을 받는다. ●아르코 미술관은 3일부터 21일까지 ‘하하하! 신나는 상상박물관’을 주제로 전시회를 갖는다. 박물관 프로그램 수강생 200명이 1년간 교육한 성과를 보이는 전시로 어린이 특유의 창조적이고 기발한 생각들이 엿보는 흥미롭고 유쾌한 공간이 펼쳐진다. 제1전시장에 마련된 ‘상상박물관’에는 어린이들이 상상해 만들어낸 기상천외한 모양의 동물 100여점이 전시되고 상상으로 만든 풍차마을, 상상으로 만든 도시도 선보인다. 제2전시실은 미술교육 공간으로 꾸며진다. 관람시간은 오전 11시∼오후 8시. 매주 월요일은 휴관이며 관람료는 일반 2000원, 어린이·청소년 1000원.(02)7604-566.
  • 837만명 개인정보 불법 유출

    국내 초고속인터넷통신 전체 가입자 1240만명의 67.5%에 해당하는 837만명의 개인정보가 통신업체 직원들에 의해 불법 유출된 사실이 밝혀졌다. 이번 사건은 인터넷게임 ‘리니지’개인명의 도용사건, 지난달 초 인터넷 가입자 771만명의 개인정보 불법유통사건에 이어 다시 한번 온라인상의 개인정보보호에 큰 허점이 있음을 보여줬다. 경기지방경찰청 사이버범죄수사대는 2일 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률위반 혐의로 온세통신 전직원 김모(49)씨와 하나로통신 전직원 정모(37)씨 등 2개사 전·현직 4명을 구속하고, 두루넷 신모(36)씨 등 3명을 불구속 입건하는 한편 해외로 달아난 온세통신 전 전산팀장 유모(51)씨를 수배했다. 경찰은 또 이들에게 돈을 주고 가입자 정보를 빼내 다른 통신업체 전환 가입에 이용한 텔레마케팅업체 대표 안모(37)·박모(34)씨 등 20명을 같은 혐의로 불구속입건하고 온세·하나로통신과 7개 텔레마케팅업체 등 9개 법인을 불구속입건했다. 온세통신 전 직원 김씨는 도주한 전 전산팀장 유씨와 공모,2004년 3월부터 작년 11월까지 온세통신 가입자 44만명의 주소와 전화번호가 담긴 고객정보를 텔레마케팅업자 안씨에게 1억원을 받고 넘긴 혐의를 받고 있다. 또 정씨 등 하나로통신 전·현직원들은 두루넷 신씨에게 2500만원을 주고 두루넷 40만명의 고객정보를 입수, 텔레마케팅업자 박씨에게 넘기면서 1억 1000만원을 받은 혐의다. 안씨·박씨 등 텔레마케팅업자 20명은 김씨 등 통신업체 직원들에게 넘겨받은 고객정보를 이용, 모두 30억 3000여만원의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다.수원 김병철기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 주민번호 대량도용 여파… 한국MS등 PC업계 보안패치 보급 총력전

    주민번호 대량도용 여파… 한국MS등 PC업계 보안패치 보급 총력전

    잇따른 개인정보 유출 등으로 ‘사이버 보안’이 이슈로 떠오르고 있다. 최근 발생한 인터넷게임인 ‘리니지’의 주민등록번호 대량 도용사건은 사이버상의 보안의 취약성을 대표적으로 보여주는 사례다. 정보통신부도 산적한 정책 중 개인정보 보호를 올해 최대의 정책의 하나로 삼았다. 이처럼 사이버상 개인정보 유출은 단순한 유출로 끝나지 않고 범죄와 재산상 손해로 이어진다. 입출 등 금융거래 등에서의 보안 시스템 취약성 등으로 개인정보가 새나갈 가능성이 크기 때문이다. ●사이버 보안사건이 다양해진다 최근 사이버 보안사건은 업종과 기업의 규모를 가리지 않고 나타난다. 미국의 설문조사기관인 가트너리서치에 따르면 미국의 성인 10명 가운데 7명 이상(77%)이 온라인 뱅킹 사용을 주저하고 있다는 조사결과를 발표했다. 지난해 6월 미국내 5000명의 성인을 대상으로 설문 조사한 결과다. 응답자의 14%는 온라인뱅킹을 통한 청구서 지불을 중단했다고 밝혔다. 이처럼 사이버 보안문제는 실생활에서 두려움으로 나타난다. 전문가들은 모바일기기 등의 사용 증가로 보안 문제는 더욱 심각해질 것으로 전망한다. 사고가 터진 뒤 고치는 ‘사후약방문’이 아닌 ‘예방차원의 보안’에 대한 사회적 분위기 환기가 필요하다. ●업계는 지금 ‘보안 또 보안’ 한국MS는 최근 NHN과 공동으로 윈도 보안패치를 보급했다.NHN 한게임 사용자들이 웹사이트에 접속만 하면 자동으로 보안패치를 내려받을 수 있도록 했다. 시행 3개월 만에 440여만대가 보안패치를 내려받았다. 이는 국내에 보급된 전체 PC(약 2800만대)의 약 16%에 해당하는 것이다.NHN 글로벌보안담당 최진혁 실장은 “기업에서 방화벽이나 안티바이러스 프로그램을 설치하는 것보다 사용자 PC에 최신 보안패치를 하는 것이 더 효과적이라는 판단에서 보안패치를 보급하게 됐다.”면서 “게임을 하기 전에 보안패치를 설치하겠다는 승인 버튼만 누르면 패치파일을 자동으로 내려받을 수 있어 반응이 좋다.”고 말했다. 이 추세라면 600만대의 PC에 보안패치를 보급하겠다는 계획도 조만간 달성할 수 있을 것으로 보인다. 한국MS 관계자는 “한국시장에 보안의 중요성에 대한 인식이 확산되고 있다.”면서 “MS도 사장흐름에 맞춰 투자의 1순위로 가져갈 것”이라고 밝혔다. ●보안패치 시장수요도 급증 정보통신부는 보안패치 보급 프로젝트를 적극 확대하기로 했다. 한국정보보호진흥원과 한국MS가 참여한다. 정보보호진흥원 김우한 인터넷침해사고 대응센터장은 “해킹, 컴퓨터 바이러스 등 인터넷 공간을 위협하는 공격 수위는 날로 높아가는 데 반해 한국은 여전히 스팸메일, 대규모 ID 도용 사태, 해킹 경유지 등으로 악용되고 있다.”면서 “연말까지 전체 PC의 80%에 보안 패치를 설치하겠다.”고 밝혔다. 한국MS는 또 정보보호진흥원과 함께 웹서버 개발자들을 대상으로 보안교육도 지난 1월부터 진행하고 있다. 서울, 대구, 부산, 광주 지역의 공공기관 보안 담당자를 대상으로 한 보안 교육도 하고 있다. 한국MS 보안총괄 조원영 이사는 “보안 패치는 어린 아기에게 가장 기본적이고 필수적인 백신을 맞게 하는 것과 같은 것”이라고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr
  • [사설] 한심한 금융기관 정보불감증

    고객 3만여명의 이름과 주민등록번호, 이메일 등이 담긴 개인정보 파일이 무더기로 유출되는 사고가 국민은행에서 일어났다. 은행측은 직원의 실수로 사고가 발생했으나 큰 문제로 확산되지는 않을 것이라고 해명하고 있다. 우리는 은행측의 고객개인정보 관리가 허술함을 지적하지 않을 수 없다. 정보화 시대에 개인이 금융거래를 하면서 은행에 제공하는 신상정보들은 사생활 보호의 중요한 부분이다. 또한 그것은 언제든지 상업적 목적에 이용될 수 있기 때문에 그 자체로 재산적 가치를 지니고 있다. 따라서 개인정보는 고객이 맡긴 재산 못지않게 관리와 보호에 한치의 허술함도 없어야 한다. 개인정보의 외부 유출을 막기 위해 여러 단계의 차단막을 설치해야 하는 것이 당연하다. 직원 한 사람의 실수로 돌릴 일이 아닌 것이다. 사후조치도 미흡하기 이를 데 없다. 개인정보가 유출된 고객들에게 이 사실을 알려 사과하고 피해에 대비할 수 있도록 했어야 함에도 아무런 조치를 취하지 않았다. 은행은 고객의 신뢰 없이는 단 하루도 존립할 수 없는 기관이다. 이번 사건에서 드러난 국민은행측의 허술한 관리와 미흡한 대처는 우리 사회에 만연한 개인정보보호 불감증을 잘 보여주고 있다. 최근 리니지 사이트에서 발생한 명의도용 피해자가 수십만명에 달하고 있고, 개인정보를 도용한 수백억원 대의 토지사기에서부터 4000여만원 대의 휴대전화 결제사기에 이르기까지 개인정보유출 피해는 갈수록 심각해지고 있다. 국회는 개인정보 침해가 더이상 범람하지 않도록 계류중인 개인정보보호기본법의 처리를 서둘러 주기 바란다.
  • 리니지명의도용 8574명 손배소

    온라인 게임 리니지 ‘명의 도용’ 피해자 8574명이 게임업체를 상대로 손해배상 청구소송을 제기했다. 법률포털 ‘로마켓’과 법무법인 케이알은 14일까지 1차로 모집한 명의도용 피해자들을 대신해 개발업체 엔씨소프트를 상대로 손해배상을 청구하는 소장을 15일 서울중앙지법에 냈다. 로마켓은 4월 말까지 추가로 소송단을 모집해 5월 초 법원에 2차로 소장을 낼 계획이다. 로마켓은 “미국이나 독일처럼 집단소송·단체소송 제도가 완비되지 않은 상황에서 2주만에 1만명에 가까운 대규모 소송단을 구성한 것은 소규모 이해 관계자들이 집단적인 권리구제에 나서는 데 좋은 참고가 될 것”이라고 말했다.현재 국내에는 소비자·환경·증권 등 다양한 영역에서 발생하는 집단분쟁 해결과 피해 구제를 위해 집단소송 도입 방안이 연구되고 있으며 증권 분야에서는 2004년 집단소송제도가 법안으로 도입됐다.박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • “엔씨소프트 명의도용 방조”

    온라인게임 ‘리니지’의 명의도용 사건을 수사 중인 경찰은 리니지를 서비스하는 ㈜엔씨소프트가 대규모 도용사실을 알면서도 이를 방조한 것으로 잠정 결론내리고 수사를 확대하고 있다.또 지난해 10월부터 올해 2월14일까지 엔씨소프트에 새로 가입한 계정들을 분석한 결과, 최소 98만∼122만명이 명의를 도용당한 사실을 밝혀냈다. 경찰청은 13일 “엔씨소프트가 명의도용에 대해 지속적으로 항의를 받았고 지난해 말부터 중국으로부터의 명의도용이 급격히 증가한 사실을 알았으면서도 전혀 조치를 하지 않았다.”면서 “회사측의 묵인·방조에 대해 강도높은 수사를 하고 있으며, 혐의가 확인되면 형법상 부작위에 의한 방조 혐의로 사법처리할 것”이라고 밝혔다. 인터넷 서비스업체의 명의도용 방조 가능성에 대한 수사는 이번이 처음이다. 경찰은 지난해 9월까지 월 8만∼12만명이던 리니지 신규가입 계정이 지난해 10월 이후 월 17만∼51만명으로 급증했고 이 원인이 중국에서 대거 가입했기 때문이라는 점을 엔씨소프트가 알았음에도 아무런 조치를 취하지 않았다고 지적했다.또 엔씨소프트는 지난해 9월 경찰청에서 5만 8000건의 명의도용을 통보했는데도 별다른 예방조치를 취하지 않았고, 한 IP에서 대량으로 계정이 생성되는 것을 막을 수 있는 기술이 있는데도 이를 쓰지 않아 피해가 커졌다고 경찰은 덧붙였다. 경찰 관계자는 “아직 최종결론이 난 것은 아니지만 엔씨소프트가 리니지 회원 수 증가가 주가상승 등 회사에 호재로 반영될 것이라는 점을 노려 명의도용을 일부러 모르는 척했을 가능성에 주목하고 있다.”고 말했다. 한편 리니지에서 명의가 도용된 9000여명이 엔씨소프트를 상대로 집단 손해배상 청구소송을 추진 중이어서 회사측의 방조사실이 입증되면 소송의 향방에 결정적인 영향을 미칠 전망이다. 명의를 도용해 가입한 계정의 접속 IP는 중국이었으며 이 계정들의 이메일 7개 중 6개가 중국에서 만들어진 것으로 드러났다. 엔씨소프트는 측은 “휴대전화 인증시스템이 도입될 때까지는 어떤 IP에 의혹이 있어도 차단을 유보했으며, 불법이 확인되는 대로 해당 계정을 경찰요청과 관계없이 지속적으로 폐쇄하고 있다.”면서 “경찰수사에 최대한 협조하겠으며 곧 방조에 대한 오해가 있다면 풀릴 것”이라고 해명했다.유영규기자 whoami@seoul.co.kr
  • [사설] 국방부, 나라사랑카드 재고해야

    국방부가 징병검사를 받은 장정들에게 발급하려는 나라사랑카드에 대한 우려의 목소리가 높다. 프라이버시 침해소지가 있는 데다 자칫 잘못해 군복무기록, 군자원 등 중요 국방정보가 외부로 유출될 경우 국가안보에 치명적이기 때문이다. 카드 보급계획을 전면 재고해줄 것을 촉구한다. 나라사랑카드는 군인공제회 등의 주도 아래 지난해 말부터 추진되고 있다. 카드는 군 입대자가 소지하는 만큼 군인임을 말해주는 인식표로서의 기능을 한다. 군 생활 중에는 월급과 휴가비 등이 현금 대신 카드로 입금돼 PX·PC방에서 사용할 수 있다. 전역 후에는 예비군 훈련통지, 출석 확인, 여비 지급 등의 용도로 쓰일 수 있다. 카드를 인식기에 대면 개인신상 정보, 군부대 정보 및 훈련이력, 혈액형 등이 나오게 된다. 현역부터 민방위대원까지를 담당하는 국방부, 병무청 등은 참 편리할 것이다. 카드 하나로 군생활, 급여 및 경비지급, 예비군 출석 등 18∼45세 까지의 병역을 일괄 관리할 수 있기 때문이다. 그러나 40대 중반까지 나라사랑카드에 얽매여야 할 국민들은 불안하다. 최근의 리니지 사태에서 보듯 주민등록번호만으로도 온갖 개인정보를 알 수 있는 세상이다. 또 하나의 개인정보 유출창구가 돼 제2, 제3의 범죄로 이용될 수 있다. 카드가 신용카드의 기능을 겸하게 되면 현역병 자식을 둔 가계의 부담도 크게 늘어나게 된다. 합리적인 소비훈련을 받지 않은 젊은이들이 병영내에서 갇혀지내다 보면 무분별하게 카드를 사용, 낭비하는 것이 불을 보듯 뻔하기 때문이다. 이런 부작용이 적지 않은 만큼 나라사랑카드를 발급해야 한다면 그 범위를 직업군인으로 최소화해야 한다.
  • 인권침해·정보유출 논란

    국방부가 모든 성인남성에 대해 도입을 추진하고 있는 ‘나라사랑카드’가 심각한 인권침해 소지를 안고 있다는 지적이 나오고 있다. 군 복무기간뿐 아니라 전역 이후 사회활동 내역까지 일정부분 카드에 담기는 데다 금융거래 등 사적인 영역 또한 외부에 노출될 가능성이 높다는 주장이다. 군대 내 정보가 민간 금융기관에 전달되는 데 대한 우려도 높다.●카드 한 장으로 징병검사부터 예비군 훈련까지 국방부는 기존 병역증·전역증을 대체할 나라사랑카드 보급 계획을 지난해 말 발표했다. 반도체(IC)칩이 내장된 이 카드는 18∼45세 사이 남성들이 징병검사 때부터 예비군 훈련 종료 때까지 이용하게 된다. 현재 군인공제회가 개발작업을 진행 중이며 한 시중은행이 사업에 참여하기로 돼 있다. 나라사랑카드는 징병검사를 받는 18세 이상 모든 남자에게 지급한다는 구상이다. 군대내 신분증과 전자통장 등으로 활용토록 하겠다는 것이다. 월급과 휴가비도 현금이 아니라 카드계좌로 입금해 PX·PC방·공중전화·교통비 결제 등에 활용토록 할 방침이다. 제대 후에는 전역증으로 전환돼 예비군 훈련통지, 출석 확인, 여비 지급 등 용도로 사용할 수 있다. 카드 안에는 개인들의 활동내역이 기록된다. 인식기에 대면 신상정보, 군부대 정보, 훈련이력 등이 전달된다. 카드 표면에는 이름과 사진, 카드번호, 혈액형이 적힌다.●“사생활 추적할 수 있는 시스템” 시민단체 등이 제기하는 문제는 이 카드가 개인정보를 지나치게 많이 수집하는 체계인 데다 정보유출 사고가 났을 때 큰 피해가 날 수 있다는 것이다. 민주노동당 윤현식 연구원은 “국가기밀에 해당하는 군인 정보가 정보관리자에 의해 언제든지 유출될 수 있다.”면서 “최근 리니지 사태에서처럼 정보가 유출될 경우 국가에서 책임을 질 수 있을지 의문”이라고 말했다. 이에 대해 군인공제회C&C 권세환 이비즈팀장은 “IC칩은 복제가 불가능해 해킹할 수 없으며 지금처럼 데이터베이스 형태로 서버에 저장돼 있는 것보다 사고의 우려가 적다.”고 말했다. 함께하는시민행동 정보인권팀 김영홍 간사는 “국가에서 카드 발급을 의무화하는 것은 국민의 선택권을 침해하는 것”이라면서 “군 당국에서 불필요한 신분증을 만드는 것은 행정편의주의적 발상”이라고 말했다.●군복무 사실을 은행에 알려야 하나 시중은행은 군 정보를 모두 제공받는 것은 아니지만 이름, 주소, 주민번호, 금융거래내역을 모두 관리하게 된다. 따라서 사병이 언제 어디서 금융거래를 했는지 알 수 있게 된다. 김 간사는 “제대 후에도 이 카드를 사용하면 자기가 군복무를 했는지 은행측에 알리고 싶지 않아도 알리게 된다.”면서 “병역문제에 민감한 우리나라에서 불필요한 갈등을 일으킬 수 있다.”고 지적했다.윤설영기자 snow0@seoul.co.kr
  • [독자의 소리] 개인 질병정보 유출이 더 위험하다/이귀현

    요즈음 언론을 통해 우리국민 30만명 이상의 개인정보가 유출되어 중국인들에게 리니지 게임의 돈벌이에 이용되고 있다는 보도를 접하고 다시 한번 개인정보의 철저한 보호가 필요함을 느끼게 되었다. 개인정보는 단순한 주민등록번호, 주소, 전화번호 둥에서부터 통장계좌번호, 통장비밀번호 등에 이르기까지 중요도가 다를 것이다. 나는 그 중에서도 질병정보 보호의 중요성을 이야기하고자 한다. 질병정보에는 감기 등 단순한 질병치료의 정보가 있는가 하면 유전질환, 정신질환, 성병, 임신 및 낙태 등 타인에게 유출되면 개인간의 갈등과 사회적 혼란을 을으킬 수 있는 많은 중요 치료력들이 들어있다. 이런 정보들이 유출되면 가족간의 갈등은 물론 파혼, 이혼, 실직, 인신공격 등의 엄청난 사회적 파장을 몰고 올 수 있는 것이다. 그런데 최근 보도를 보면 민간의료보험사들이 건강보험공단이 구축한 개인 질병정보의 진료기록 열람권을 주어야 한다고 목소리를 높이고 있다. 보험상품 개발을 위해, 보험사기 방지를 위해 필요하다는 주장이다. 사기업의 이윤추구를 위해 국가가 구축한 질병정보를 제공하라는 주장은 세계적으로 유래를 찾을 수 없는 터무니없는 요구인 것이다. 개인질병 정보 유출이 가져오는 엄청난 파괴력을 정부나 보험업체들이 잘 알아야 할 것이다. 이귀현 <전남 목포시 상동>
  • “외상거래도 잘 관리하면 재산”

    “외상거래도 잘 관리하면 재산”

    “신용(외상거래)은 빚이 아니라 재산입니다.” 서울 종로구 연지동 서울보증보험 빌딩 10층에는 한국개인신용정보(KCB)라는 ‘신용 가공처리 공장’이 들어서 있다.250평 남짓한 이 공장에는 2700만명에 이르는 금융소비자들의 신용정보 8000만건이 가공되고, 상품화된다. 가공 작업을 하는 직원은 겨우 25명. 안내자의 도움으로 여러개의 보안장치를 통과해 이들이 일하는 사무실 내부까지 도착했지만 다시 유리벽이 가로막았다.“사장도 유리벽 안으로 들어갈 수는 없습니다.” ●100개의 원재료가 4000개의 상품으로 KCB 직원들은 스스로를 ‘신용이라는 상품을 만들어 내는 생산자’라고 소개했다. 금융회사들로부터 받은 다양한 정보(원재료)를 모으고, 이를 일정한 기준에 맞춰 가공해 다시 금융거래의 기반이 되는 신용정보로 만들어 금융회사들에 보내기 때문이다. 예를 들어 A씨가 은행에서 신용카드를 새로 발급받았다고 치자. 은행은 주민등록번호와 전화번호, 주소, 이메일 등 개인정보와 과거의 신용정보를 합쳐 100여건의 원천 정보를 전산화해 KCB에 보낸다. 이를 건네받은 KCB는 정보를 모두 암호화시켜 누구도 식별할 수 없도록 한다. 오류 데이터는 골라내 ‘반품’시키고, 금융기관별로 서로 다른 기준에 따라 분류한 정보를 일정한 양식에 맞게 규격화한다. 이 공정을 ‘데이터 품질관리(DQA)’라고 부른다.100여개의 항목으로 나뉘었던 A씨의 신용정보는 DQA를 거쳐 4000여개로 세분화된다. 신용카드 한 장 발급에 무려 4000여건의 신용정보 상품이 만들어지는 셈이다. 대출 건수, 약정금액, 보유 카드수, 카드 이용한도 및 월별 이용액 등이 총망라된다. 4000여개의 항목으로 쪼개진 정보는 개별 금융회사들이 원하는 양식으로 다시 포장된다.KCB는 현재 8000만건에 이르는 기초적인 신용정보를 관리하고 있다. 하루에도 수십만건의 정보가 업그레이드된다. ●“신용 혁명 곧 닥친다” KCB는 은행, 신용카드사, 할부금융사, 보험사 등 19개 금융회사가 출자해 지난해 2월 창립한 신용정보회사(CB·크레디트 뷰로)다. 이달 초부터 회원사들에 가공된 정보를 본격 제공하고 있다. KCB의 정보 제공은 의미가 크다. 지금까지 한국의 개인 신용정보는 개별 금융회사나 기업신용평가 회사에서 관리했으며, 이들이 다루는 정보는 대부분 카드대금 연체 등 부정적인 것이어서 빚 독촉에 주로 사용됐다. 그러나 KCB는 연체보다는 연체를 갚아나가는 과정과 능력에 초점을 둔다. KCB 김용덕 사장은 “빚을 지고 있다는 사실보다 빚을 얼마나 잘 갚고 있느냐가 관건”이라면서 “신용을 제대로 관리하고 활용해 이를 재산으로 만드는 ‘신용사회의 혁명’이 곧 도래할 것”이라고 강조했다.KCB는 올해 말 개인들에게도 점수화된 신용정보를 판매할 계획이다. 이 단계에 이르면 금융소비자들은 자신의 신용이 제대로 반영되는지 확인할 수 있고, 성실하게 신용을 관리해온 사람은 금융기관에 대출이자나 수수료 인하를 적극 요구할 수 있다. KCB가 가장 두려워하는 것은 정보 유출. 금융거래 정보 유출은 리니지 게임 정보 유출과는 비교할 수 없는 막중한 사안이다. 김 사장은 “전용선으로 데이터를 교환해 해킹을 차단하고, 데이터 처리과정을 모두 암호화하고 있지만 한시도 맘을 놓을 수 없는 게 바로 정보 유출”이라고 말했다. 이창구기자 window2@seoul.co.kr
  • ‘리니지 파문’ 한·중 분쟁 움직임

    게임 ‘리니지’의 명의도용 사태 파문이 계속되는 가운데 중국의 대형 게임업체들까지 한국인 명의를 도용해 한국 온라인 게임을 이용하는 것으로 알려졌다. 하지만 중국인의 범행이 밝혀져도 중국측에서 처벌 의지를 보이지 않을 것으로 예상돼 국제 분쟁으로 비화될 조짐도 보인다. ●전담부서 두고 최신 한국게임 낱낱이 분석 21일 중국 내 한국 게임업체 관계자에 따르면 샨다(盛多), 광통(光通), 더나인닷컴(第九城市), 텐센트(騰訊) 등 중국의 대표적인 게임업체 직원들이 한국인 주민등록번호를 써 한국 게임에 가입해 게임을 이용하는 것으로 알려졌다. 공개 시범서비스를 시작하는 한국 게임의 최신 정보를 확보하기 위해서다. 이 관계자는 “대형 게임업체들은 대부분 한국 게임 조사 전담부서를 두고 한국 게임을 실제로 이용하면서 낱낱이 분석한다.”면서 “대다수가 한국인 명의를 도용해 게임에 가입한다.”고 말했다. 중국에서 한국인 개인정보는 워낙 구하기 쉬운데다, 중국 실정법상 처벌 대상도 아니어서 대부분 범죄라는 의식이 없이 습관적으로 도용하고 있는 것으로 알려졌다. 실제로 지난해 9월 ‘리니지’에 한국인의 명의를 도용했다 적발된 중국인들은 대부분 처벌받지 않았다. ●경찰 “이번에도 중국인 처벌 힘들듯” 경찰 관계자는 “중국에 범행자의 이름, 주소지 등을 넘겼지만 수사 의지를 보이지 않았다.”면서 “이번에도 중국인은 처벌이 거의 힘들 것으로 보인다.”고 말했다. 하지만 대형 게임업체들이 명의도용을 상습적으로 하는 것으로 확인될 경우 정부 차원의 공식 대응 방안을 세워야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다. 한편 이날 한빛소프트의 최신 게임 ‘그라나도 에스파다’, 웹젠 ‘썬’에서 “중국인으로 추정되는 ID에 명의를 도용당했다.”는 신고가 잇따라 대다수 한국 게임들이 명의도용에 무방비 상태로 노출돼 있다는 우려의 목소리가 높아지고 있다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • 리니지 도용 아이디 95%가 중국서 접속

    온라인게임 ‘리니지’의 명의 도용 아이디가 대부분 중국에서 쓰인 것으로 밝혀졌다. 17일 경찰청 사이버테러대응센터에 따르면 지난해 10월 이후 넉달 동안 리니지에 접속한 아이디 수 십만건의 게임계정 기록을 분석한 결과 대부분의 불법 아이디가 중국에서 사용된 것으로 나타났다고 밝혔다. 경찰 관계자는 “불법 계정의 95% 이상이 중국에서 접속한 것으로 분석됐다.”면서 “국내 공모자가 있는지 수사하고 있다.”고 말했다. 경찰은 현재까지 아이디 도용으로 인한 금전적 피해는 없었던 것으로 파악하고 있다. 그러나 다른 게임 사이트에서도 대규모 명의도용이 있었다는 신고에 따라 이에 대한 수사 확대도 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 중간 수사 결과는 오는 22일쯤 발표될 예정이다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    수만명의 개인정보가 게임 사이트 등록에 버젓이 사용되는 좀처럼 믿기지 않는 일이 벌어졌다. 포털 사이트 등 인터넷게시판에는 연일 분노하는 네티즌들의 글이 올라오고 있다.‘제2, 제3의 리니지 사태’가 생기지 않는다고 보장할 수 없는 상황이다.‘누가 어떻게’ 명의를 도용했느냐를 밝히는 문제도 중요하지만,‘왜’ 이런 사태가 벌어졌는지를 짚고 넘어가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.‘게임 강국’으로 성장하기 위해 연간 수백억∼수천억원의 세금을 쓰는 한국에서 개인정보 침해, 게임 중독 등 폐해가 갈수록 심해지는 이유를 진단해 본다. ‘이 지경이 되도록 놔두다니….’ 온라인게임 ‘리니지’ 명의 도용 피해자가 급속히 늘어나자 ‘게임강국 만들기’에만 급급해 부작용 예방에 소홀했던 정부에 대한 비판이 거세다. 부작용 예방 예산이 정보통신산업 진흥 예산의 10%도 안 되는 데다, 게임 중독자 수, 아이템 거래 현황도 정확히 파악하지 못하고 있기 때문이다. ●말만 정보화 세계1위 정보통신부가 2006년 게임·영상·모바일 산업 등 디지털 콘텐츠산업 육성에 편성한 예산은 1309억원. 그러나 인터넷중독 예방에 편성한 예산은 9억 4000만원 정도에 불과하다. 문화관광부도 최근 올 게임산업 진흥에 135억원을 쓴다고 했지만 건전 게임문화 조성 예산은 10억원 정도다. 개인정보 보호분야에 대한 투자도 미미하다. 국가정보원이 지난해 발간한 ‘2005년 국가정보보호백서’에 따르면 우리나라 정보화 예산 2조 707억원 중 대략 5%가 정보보호분야에 투입됐다. 정보화 순위는 1위인데도 정보보호 분야에 8∼10%를 투자하는 선진국에 비해 크게 떨어진다. 매년 ‘게임 산업을 키우겠다.’며 수백억∼수천억원을 투자하고 있지만 중독자 예방 등 부작용을 막기 위한 노력에는 소극적인 태도를 보여온 것이다. ●부작용 대책도 중구난방 그나마 적은 예산은 기관별로 제각기 쓰이고 있다. 정보통신부, 문화관광부, 민간단체 등이 따로따로 부작용 예방 사업을 진행하고 있다. 이 때문에 게임 중독자 수, 게임으로 인해 발생하는 범죄 등 부작용 개선을 위한 기본적인 사항조차 정확히 파악하지 못하고 있다. 청소년위원회, 한국정보문화진흥원 등이 중독자 비율 등을 내놓고 있지만, 기준이 제각각이어서 작게는 2∼3%부터 30∼40%까지 내놓는 결과가 천차만별이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “게임 중독이 마약이나 알코올 중독 못지않게 심각한 병폐임에도 ‘게임 중독’의 개념조차 아직까지 명확하게 세우지 못한 게 사실”이라면서 “문제되고 있는 ‘아이템 거래 현황’도 주요 업체의 매출과 개인들이 하는 얘기를 듣고 대략적으로만 파악하고 있다.”고 실토했다. ●“사람이 죽는데도 큰일 터져야 대책” 문화관광부에서는 게임 문제 해결을 전담할 종합 시스템을 구축한다는 계획을 발표했지만 ‘뒷북행정’이라는 비난을 면치 못하고 있다. 리니지에 빠져 직장까지 그만뒀다는 김모(27·여)씨는 “스스로 제어하기 어려운 지경에 이르렀다고 생각했지만 믿고 털어놓을 만한 곳이 마땅치 않았다.”면서 “정신과를 찾은 친구들도 있지만 큰 도움을 받지 못하고 오히려 혼란만 가중됐다.”고 털어놨다. 직장인 민태중(27)씨는 “게임에 빠져 파탄난 가정을 주변에서 숱하게 봤다.”면서 “몇해 전부터 문제가 불거졌는데도 큰 문제가 발생한 뒤에야 대책을 발표하는 것은 소 잃고 외양간 고치는 격”이라고 비판했다. 법으로 게임의 역기능을 막아야 한다는 강경한 주장도 힘을 받고 있다. 실제로 베트남 정부는 지난 13일 젊은이들의 온라인 게임중독을 막기 위해 일정 시간 이상 게임을 할 경우 이를 규제하는 법규를 도입할 계획임을 밝혀 관심을 끌고 있다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 업계 보안실태 훔친 주민등록번호로 ‘쉽게’ 가입할 수 있도록 했던 게임업체도 책임을 면하기는 어렵다. 지난해 9월 ‘리니지’에 5만명 이상의 명의가 도용된 사건이 적발됐음에도 주민등록번호 도용에 대한 적극적인 방지 노력은 없었다. 이번 사건이 터진 뒤에야 ‘휴대전화 인증제’의 부분 도입이 결정됐다. ●큰 사건 터져야 막는 것은 매한가지 이에 대해 엔씨소프트측은 “전자 인증제를 검토하는 단계였으며, 지난해 사건이 발생하고 나서 계정 도용을 막는 시스템을 올해부터 가동했다.”고 주장했지만 이번과 같은 ‘즉각적인 반응’이라고 보기는 어렵다. 또 가입이 ‘실명확인’만 거치면 손쉽게 이뤄지는 반면 탈퇴 절차는 훨씬 까다로운 점도 문제로 지적된다. 가입 때는 나몰라라 하던 주민등록증 확인을 탈퇴 시에는 요구하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 “원하지도 않은 가입인데 탈퇴가 어렵다.”는 항의가 빗발치자 탈퇴 절차를 간소화시켜 홈페이지에서 바로 가능토록 변경했다. 더욱이 ‘리니지’와 같은 방식으로 계정을 등록할 수 있도록 한 업체들이 상당수 있어 제2, 제3의 리니지 사태가 발생할 가능성도 높다. ●제2, 제3의 ‘리니지 사태’ 가능성 커 넥슨이 새로 서비스를 시작한 ‘제라’의 경우 실명 확인 뒤 등록하는 절차가 리니지와 매우 흡사하다. 지난 15일 출시 당일 최고 동시 접속자수가 4만명을 돌파한 이 게임의 등록에는 아직 새로운 도용 검증시스템이 도입되지 않았다. 넥슨 관계자는 “아직 과금 제도가 결정되지 않아 계정 개설에 관한 대책을 세우는 중”이라고 해명했다. 게임업계가 보안 관련 인력 투자를 기피하고 있는 것도 문제다. 직원수가 700∼800명인 한 게임업체의 보안 전담요원은 5∼8명 수준이다. 많은 포털업체들이 24시간 실시간 모니터링 요원을 수백명씩 두고 있는 것을 감안하면 턱없이 부족한 실정이다. 한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장 김진석 과장은 “여러 가지 안전 시스템을 갖추기도 전에 회원수가 급격히 늘어나 생긴 부작용”이라면서 “개별 게임업체의 노력으로 해결될 문제는 아니며 정부와 게임업계가 함께 머리를 맞대고 실질적인 역기능 해소책을 마련해야 한다.”고 조언했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 중독자 대책은 없나 국내 게임산업은 ‘차세대 핵심 문화’와 ‘역기능 산업’이라는 양면성을 동시에 띠고 있다. 우리나라의 게임산업은 최근 들어 연평균 10% 내외의 높은 성장세를 기록하고 있다. 반면 게임 중독자라고 할 수 있는 과몰입자는 100명당 3명꼴에 이른다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2004년 현재 게임이용자 중 과몰입자는 2.9%로 나타났다. 하루 2시간 이상의 게임이용자 중에는 조절능력 상실 등 병리적 증상을 보이는 경우가 허다하다. 한국정보문화원은 인터넷을 많이 이용해 온 N세대가 20대 후반이 되면서 성인중독자도 상승하는 추세라고 밝혔다. 이처럼 담배나 마약과 같은 중독성을 지닌 게임의 부작용을 해소하기 위해서는 법과 제도와 같은 타율적 규제만으로는 한계가 있다는 게 전문가들의 지적이다. 게임업체의 자율적인 규제, 교육, 시민·사회단체의 참여 등이 휠씬 더 중요하다. 문화관광부 김정훈 서기관은 “건전한 게임문화를 체험할 수 있는 교육 및 홍보가 필요하다.”며 “‘게임에 중독되면 큰일 난다.’거나 ‘무조건 안 된다.’는 식의 일방적인 교육과 홍보로는 안 된다.”고 강조했다. 청소년들이 체험을 통해 스스로 느끼도록 해야 한다는 것이다. 이에 따라 문화부는 청소년 등 각 연령층에 맞는 게임문화 교육교재 개발·보급에 나섰다. 만화, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 준비된 프로그램 체험을 통해 게임의 유해성을 스스로 알 수 있도록 했다. 또 올해 게임 중독 전문클리닉을 3∼5개 정도 시범적으로 지정, 운영할 계획이다. 대학, 시민단체, 게임업계 등과 연계해 상담 및 치료 프로그램을 가동한다. 산업발전과 건전한 게임 이용을 저해하는 아이템 현금거래 및 관련 불법행위 등에 대한 규제 방안도 마련할 방침이다. 정부와 시민단체 관계자들은 이런 장치와 별개로 게임업체의 자정노력을 주문했다. YMCA 시민중계실 김희경 간사는 “업체 스스로 필터링 기능을 강화해야 한다.”면서 “성인인증을 철저히 하고 게임의 중독·유해성 등을 사전에 경고하는 장치가 마련돼야 한다.”고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr ■ 아이템 현금거래 막아야 온라인게임 리니지의 대량 명의도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 아이템을 온·오프라인에서 현금으로 사고 팔 수 있는 구조에 있다는 지적이다. 단순히 게임을 좀 더 즐기기 위한 수준이라면 다른 사람의 주민번호를 도용해가며 대규모로 계정을 만들 필요가 없기 때문이다. 현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다. 중국이나 국내에 전문 게이머들을 고용, 리니지 아이템을 대량으로 획득, 판매하는 이른바 ‘리니지공장’도 성행하고 있다. 게임에서 획득한 아이템을 사고 파는 것은 불법이 아니다. 엔씨소프트는 리니지 게임상에서 아이템을 현금으로 거래하거나 외부에서 구매한 아이템을 사용하다 적발되면 계정을 압류하고 있다. 하지만 밖에서 이뤄지는 현금 거래를 막을 권한이 없을 뿐더러 동시접속자가 최대 18만명에 달하는 상황에서 모든 사용자들의 아이템을 점검하는 것도 불가능하다. 엔씨소프트측은 2002년부터 아이템 현금거래를 불법으로 규정해 달라는 ‘입법청원’을 벌여왔다고 밝혔지만 게임업체들의 ‘의지’가 부족하다는 지적이 적지 않다. 리니지 이용자들은 “리니지 이용자의 상당부분은 획득한 아이템을 팔기 위해 ‘노가다’를 하고 있다.”면서 “아이템 현금거래가 사라지면 리니지 인기도 시들 것”이라고 입을 모았다. 문화관광부가 뒤늦게나마 아이템 현금거래 등 온라인 게임 역기능에 대한 종합 대응방안을 마련하기로 하면서 아이템 현금화 금지 가능성이 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 일부 게임업체와 국회에서는 차제에 아이템 거래를 양성화하자는 주장도 제기됐다. 아이템 거래 사이트 관계자는 “아이템 거래는 네티즌들이 게임에 투자한 노력과 시간을 상호 거래하는 권리금의 개념”이라는 논리를 내세웠다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
위로