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  • 엔씨소프트, 2025년 재도약의 날개를 편다

    엔씨소프트, 2025년 재도약의 날개를 편다

    엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 지난 3분기 아쉬운 실적을 기록했지만, 내년인 2025년의 전망은 밝은 모양새다. 지난 4일 진행된 엔씨(NC)의 3분기 실적발표 이후 국내외 증권사들은 목표가를 줄줄이 상향 조정하면 2025년 기대를 키우고 있다. 증권가에서는 엔씨(NC)의 체질 개선 노력을 높게 평가하면서, 2025년까지의 신작 라인업에 기대감을 표하고 있다. 유안타증권 이창영 연구원은 지난 5일 발간된 리포트에서 “엔씨는 전문 개발 스튜디오 체재의 조직 변화를 통해 조직의 독립성과 전문성이 강화될 것”이라며 “새로운 IP, 새로운 플랫폼 게임의 증가와 라인업 확대 등 본격적인 체질 개선이 기대된다”고 말했다. 또 엔씨(NC)는 2025년까지 6종의 신작을 선보일 예정이다. MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처 등 다양한 장르와 플랫폼에서 게임 출시를 준비 중이다. 신작 첫 주자는 ‘저니 오브 모나크(Journey of Monarch)’다. 12월 4일 자정 글로벌 출시 예정인 저니 오브 모나크는 리니지 IP(지식재산권)를 활용해 개발 중인 신작이다. 9월 30일 시작된 사전예약은 24시간 만에 100만을 돌파하고, 11월 11일 500만을 넘어서는 등 이용자의 관심이 높다. 특히 헐리우드 배우 ‘티모시 샬라메’를 광고 모델로 선정해 큰 주목을 받고 있다. 2025년에는 신작을 활용한 성장동력 확보가 더욱 본격화될 전망이다. ▲아이온2 ▲LLL ▲TACTAN(택탄) 등 엔씨(NC)가 직접 제작 중인 대작을 포함해 ▲외부 스튜디오와의 협력을 통해 하반기에 선보일 서브컬처 신작 ‘브레이커스’ ▲기존 IP를 활용한 신규 장르 게임 등 5종이 출시될 예정이다. 아이온2는 ‘언리얼엔진5’를 활용해 제작되는 차세대 MMORPG로, 방대한 양의 PVE 콘텐츠를 지닌 게 특징이다. 엔씨(NC) 홍원준 CFO(최고재무책임자)는 3분기 컨퍼런스콜을 통해 “아이온2는 글로벌 시장을 타겟으로 제작 중인 게임”이라며 “콘텐츠 규모와 품질 측면에서 새로운 기준을 정립하고 제시하는 게임이 될 것으로 생각한다”고 말했다. 슈팅 장르의 LLL과 전략 장르의 택탄은 각각 글로벌 시장에서의 경쟁력과 성공 가능성을 확보한 IP다. 엔씨(NC)는 독립 스튜디오를 꾸려 각 스튜디오 하에서 두 게임의 개발을 진행할 계획이다. 이를 통해 해외 파트너사와의 협력, 새로운 장르에 대한 전문성 강화 등 이점을 갖출 수 있다는 평가다. 두 게임은 모두 순차적으로 정보를 공개하며 이용자의 기대감을 모으고 있다. 이밖에도 엔씨(NC)는 완전히 새로운 콘셉트의 슈팅 게임과 글로벌 IP를 기반으로 한 MMORPG를 개발 중이라고 밝혔다. 선택과 집중을 통해 신작 개발에 속도를 낸 엔씨(NC)의 반등이 기대되는 이유다. 엔씨(NC) 관계자는 “2025년은 새로운 플랫폼 게임의 증가와 라인업 확대뿐 아니라 조직 개편을 통해 재도약을 이룰 것”이라고 강조했다.
  • 리니지 IP 활용… 사전 예약 이미 500만 넘어

    리니지 IP 활용… 사전 예약 이미 500만 넘어

    엔씨소프트가 ‘다중접속역할수행게임’(MMORPG), 슈팅, 전략, 서브컬처 등 다양한 장르와 플랫폼에서 내년 6종의 신작 게임을 출시한다고 21일 밝혔다. 첫 주자는 리니지 지식재산권(IP)을 활용해 개발 중인 ‘저니 오브 모나크’다. 다음달 4일 밤 12시 글로벌 출시를 앞두고 지난 9월 시작된 사전 예약은 24시간 만에 100만명을 돌파한 뒤 현재 500만명을 넘어섰다고 엔씨소프트는 밝혔다. 또 아이온2, LLL, 택탄(TACTAN) 등 엔씨소프트가 직접 제작 중인 대작들을 포함해 외부 스튜디오와의 협력으로 하반기에 선보일 서브컬처 신작 ‘브레이커스’, 기존 IP를 활용한 신규 장르 게임 등 5종도 출시될 예정이다. 아이온2는 ‘언리얼 엔진 5’를 활용해 제작되는 차세대 MMORPG로 방대한 양의 ‘이용자 대 환경’(PvE) 콘텐츠를 지닌 게 특징이다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 3분기 컨퍼런스콜에서 “아이온2는 글로벌 시장을 겨냥해 제작 중인 게임”이라며 “콘텐츠 규모와 품질 측면에서 새로운 기준을 정립하고 제시하는 게임이 될 것으로 생각한다”고 말했다. 슈팅 장르의 LLL과 전략 장르의 택탄은 글로벌 시장에서도 성공 가능성이 있는 콘텐츠로 평가된다. 엔씨소프트는 독립적인 스튜디오를 꾸려 두 게임을 개발할 예정이다.
  • 게임 신작 우르르… 덕후는 언박싱 ‘두근두근’

    게임 신작 우르르… 덕후는 언박싱 ‘두근두근’

    국내 게임업계가 글로벌 시장을 겨냥한 신작 출시에 박차를 가하고 있다. 코로나19 팬데믹 이후 글로벌 경기 침체와 신작 부진 등으로 장기간 불황을 겪었던 게임업체들이 다시 호황기를 맞을지 관심이 쏠린다. 21일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 이달부터 신작을 대거 출시한다. 넷마블은 지난 20일 블록버스터 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레이븐2’를 대만·홍콩·마카오 지역에 정식 론칭한 데 이어 오는 27일 수집형 전략 역할수행게임(RPG) ‘킹 아서: 레전드 라이즈’를 정식 출시한다. 넥슨은 이날 PC 배틀로얄 적진지점령(MOBA) 게임 ‘슈퍼바이브’ 국내 오픈 베타 테스트를 실시했다. 슈퍼바이브는 변화하는 전장에서의 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있다. 엔씨소프트도 자사 인기 IP인 ‘리니지’를 활용한 ‘저니 오브 모나크’를 다음달 4일 밤 12시 출시할 예정이며 카카오게임즈가 서비스를 맡은 PC 온라인 게임 ‘패스 오브 엑자일2’는 다음달 7일 얼리 액세스(정식 출시 전 해 보기)를 앞두고 있다. 내년 출시작도 쟁쟁하다. 위메이드는 세상의 종말 ‘라그나로크’가 일어나기 전까지의 이야기를 담은 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’를 내년 1분기에 출시한다. 라이온하트 스튜디오의 로그라이크(판마다 구성이 바뀌는 장르) 게임 ‘발할라 서바이벌’도 같은 기간 14개 언어를 적용해 240여개 국가에서 동시에 출시된다. 펄어비스가 2018년부터 개발 중인 블록버스터 PC·콘솔 액션 게임 ‘붉은 사막’은 연말 국제 게임 행사에서 출시 일정이 공개될 예정이다. 기존 인기 게임의 위상도 이어 간다. 올해 출시 10주년을 맞이한 컴투스의 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 지난 1월 유통 플랫폼 ‘스팀’ 해외 서비스를 시작하며 모바일에 이어 PC 플랫폼에서도 성공적으로 안착했다고 평가받는다. 스마일게이트에서 지난 7월 배급한 ‘로드나인’은 과금 부담을 줄이고 본연의 재미에 집중한 덕분에 올해 론칭한 MMORPG 중 최고 흥행작으로 떠올랐다.
  • 게임업계 단단해진 ‘1N1K’ 체제… 한한령 푼 中시장 매출 확대 기대

    게임업계 단단해진 ‘1N1K’ 체제… 한한령 푼 中시장 매출 확대 기대

    게임업계 3분기 실적 희비가 극명하게 엇갈렸다. 과거 ‘3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)2K(카카오게임즈·크래프톤)’ 구도에서 넥슨과 크래프톤이 앞서 나가며 ‘1N1K’ 구도가 더욱 공고해졌다. 해외 매출 성과가 실적 격차의 주요 원인으로 지목되는 가운데 중국 규제 완화에 대한 게임업계의 기대감이 커지는 모습이다. 12일 넥슨은 올 3분기 매출 1조 2293억원을 기록하며 분기 최대 매출을 경신했다고 밝혔다. 영업이익은 4672억원으로 지난해 3분기 대비 11% 증가했다. 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 흥행하면서 같은 기간 142% 매출 성장을 기록했다. 올해 게임업계 최초로 연 매출 4조원을 넘보는 넥슨은 창립 30주년을 맞아 그룹 임직원 8000여명에게 자사주 100주(약 235만원)씩을 지급하기로 했다. 총액으로는 200억원이 넘는 규모다. 지난 7일 실적을 발표한 크래프톤도 가파른 성장세를 보였다. 올 3분기 매출 7193억원을 내면서 분기 최대치를 기록했고, 영업이익은 지난해 같은 기간 대비 71.4% 증가한 3244억원이었다. 올 3분기까지 누적 매출은 2조 922억원으로 창사 이후 첫 2조원을 돌파했다. 주력 게임인 ‘배틀그라운드’를 내세워 올 3분기 해외에서만 6459억원의 매출을 올렸는데, 이는 전체 매출의 89.8%에 이른다. 배틀그라운드는 최근 새로운 시장으로 떠오른 인도에서도 큰 인기를 얻고 있다. 넷마블은 양강 구도를 깨기엔 부족했지만 해외 매출 성장을 토대로 흑자(655억원) 전환에 성공했다. 반면 엔씨소프트는 3분기 글로벌 시장에 출시한 ‘배틀크러쉬’와 ‘호연’의 대대적인 마케팅에도 흥행에 실패하면서 143억원의 영업손실을 냈다. 올 4분기에도 적자를 이어갈 것으로 보이는 엔씨소프트는 최근 2012년 이후 12년 만에 희망퇴직을 단행하기도 했다. 카카오게임즈는 주력 사업인 모바일 게임 매출이 줄면서 지난해 대비 80.1% 감소한 57억원의 영업이익을 기록했다. 직전 분기 대비 흑자 전환에 성공했지만 매출과 영업이익 모두 위메이드에 뒤처졌다. 게임업계는 한한령으로 닫혀 있던 중국 시장이 최근에 열리면서 중국에서의 매출 확대를 기대하고 있다. 중국 국가신문출판서는 지난달 엔씨소프트의 ‘리니지 2M’과 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’에 대한 외자 판호를 발급했다. 외자 판호란 중국에서 정식으로 서비스하기 위해 필요한 허가증을 말한다. 2020년 1건에 불과했던 외자 판호 발급은 올해 들어 지난 10월까지 8건으로 늘었다.
  • 초딩 1위 게임 ‘브롤스타즈’ 최강 학교 가리자!

    초딩 1위 게임 ‘브롤스타즈’ 최강 학교 가리자!

    초등학생을 중심으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 브롤스타즈 대전이 부산에서 열린다. 부산시와 부산정보산업진흥원은 오는 29일 부산이스포츠경기장(브레나)에서 ‘브롤스타즈 랜파티 인 부산’을 개최한다고 14일 밝혔다. 2018년 말 국내 출시된 브롤스타즈는 출시 초기 높은 인기를 자랑한다. 브롤스타즈는 국내에서 누적 매출 기준 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 다음으로 상위 10위권에 가장 오래 머문 게임으로 선정됐다. 리니지M 다음으로 국내서 가장 많은 돈을 가장 오래 벌고 있는 셈이다. 이번 부산, 울산, 경남지역 학생들이 모바일 게임 ‘브롤스타즈’ 실력을 겨루는 브레나 매치업 대회와 브롤스타즈 랜파티, DIY 체험존 등으로 구성된다. 브레나 매치업 대회에는 부울경 중·고등·대학생 32개 팀이 참여해 최강 학교를 가린다. 브롤스타즈 개인 최고 트로피 2만개 이상, 경쟁전 최고등급 신화 이상을 충족하면 누구나 신청할 수 있고, 같은 학교에 재학 중인 3명이 팀으로 참여하게 된다. 브롤스타즈 인플루언서 ‘본이’, ‘시로’가 함께하는 랜파티 현장에서는 참여형 미니게임이 진행되고, 우수한 성적을 거둔 참가자에게는 인플루언서와 함께하는 이벤트 게임 참가 자격이 주어진다. 또 디폼블럭이나 컬러링 북으로 나만의 브롤스타즈 캐릭터를 만들어볼 수 있는 ‘DIY 체험존’, 브롤스타즈 관련 퀴즈타임 등 다채로운 프로그램을 진행한다. 랜파티 참가 신청은 오는 18일, 브레나 매치업 대회 참가 신청은 23일까지다.
  • 글로벌 손맛 사로잡은 ‘배그 신화’… 17년 만에 게임사 시총 1위로[2024 재계 인맥 대탐구]

    글로벌 손맛 사로잡은 ‘배그 신화’… 17년 만에 게임사 시총 1위로[2024 재계 인맥 대탐구]

    크래프톤은 2017년 출시한 게임 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’(이하 배그)의 흥행에 힘입어 사세가 급성장했다. 29일 현재 시가총액 약 11조 6000억원 규모로 국내 증시에 상장한 게임사 중 시총 1위를 기록하고 있다. 지난 2022년 공정거래위원회 공시대상기업집단(준대기업 집단)에 이름을 올렸으며 지난해 자산 총액 6조 4404억원으로 넥슨(2017년), 넷마블(2018년)에 이어 국내 게임사 중 세 번째로 준대기업 집단(자산 총액 5조원 이상)에 편입됐다. 지난해 매출 1조 9105억원 가운데 해외 비중이 95%에 달할 정도로 K게임 수출 선봉에 서 있다. 인도에서는 배그 모바일 게임이 국민 게임으로 불릴 만큼 선풍적인 인기를 얻고 있다. 크래프톤은 17년 전인 2007년 게임개발사인 블루홀 스튜디오에서 태동했다. 장병규(51) 크래프톤 이사회 의장은 당시 네오위즈 공동 창립자 신분으로 김강석(54) 전 네오위즈 게임 퍼블리싱(배급) 사업부장, 엔씨소프트에서 대규모 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) ‘리니지2’ 성공을 이끈 스타 제작자 박용현(54·현 넥슨게임즈 대표) 전 실장과 박 전 실장 밑에서 일하던 황철웅(아트), 김정한(프로그래밍·현 크래프톤 정글 원장), 박현규(기획) 등 5인과 함께 공동 창업했다. 박 전 실장은 당시 ‘리니지3’ 개발팀을 이끌던 중 퇴사한 개발 인력들과 함께 합류해 업계의 이목을 끌었다. 사원 공모를 통해 채택된 사명 ‘블루홀’은 움푹 팬 바닷속 지형을 뜻하는 단어다. 당시 전 세계를 휩쓸던 게임 스타크래프트와 워크래프트, 디아블로 시리즈를 출시한 게임사 블리자드가 눈보라라는 뜻을 지녔다는 점에 착안해 눈보라를 능가하는 가능성을 담아 보자는 의미를 담았다. 블루홀의 시작은 순탄치만은 않았다. 엔씨소프트는 박 전 실장 등을 상대로 부정경쟁방지법 위반과 업무상 배임 혐의로 형사 고발을 한 데 이어 블루홀과 장 의장을 상대로도 영업비밀 침해금지 등을 이유로 민사 손해배상 소송을 제기했다. 2014년까지 진행된 민·형사 소송은 게임 개발과 투자 유치 과정에 영향을 끼치며 블루홀을 괴롭혔다. 대법원은 장 의장의 이직 권유 행위가 일반적으로 허용되는 전직 권유의 한계를 벗어나지 않았다며 민사상 손해배상 책임이 없다고 판단했다. 다만 박 전 실장 등은 창업 전 일본 게임사의 투자 유치를 제안하는 과정에서 개발 관련 문서를 건넨 혐의 등이 인정돼 유죄(징역 1년 6개월에 집행유예 2년 등) 판결이 확정됐다. 블루홀은 송사에 휘말리는 와중에서도 MMORPG 제작의 명가가 되겠다는 비전, 경영과 제작의 분리라는 철학 등을 바탕으로 첫 게임인 ‘프로젝트 S1’(TERA, 테라)을 2011년 출시했다. 그동안 개발팀을 이끌었던 박 전 실장은 경영진과의 갈등 등을 이유로 회사를 떠나기도 했다.테라는 출시 직후 동시접속자 26만명을 기록하면서 그해 말 대한민국 게임 대상 4관왕을 휩쓸었다. 이후 일본, 북미, 중국, 러시아 등 해외 시장에 진출했고 2013년에는 부분 유료화하면서 최대 매출(499억원)과 영업이익(131억원)도 달성했다. 다만 6년간 600억원이 넘는 거액의 투자 규모를 고려하면 개발 비용 대비 큰 성과를 내진 못했다는 평가를 받았다. 2014년에는 장 의장의 개인 예금 300억원을 담보로 잡힐 정도로 회사 자금 상황이 어려워졌다. 블루홀 스튜디오는 2015년 사명을 블루홀로 바꾸고 지분 교환을 통한 중소 게임 개발사와의 연합을 통해 활로 모색에 나섰다. 이런 과정에서 2015년 합류한 지노게임즈(현 펍지 스튜디오)가 개발한 배그를 히트시키며 반전에 성공했다. 전 세계 7500만장 이상 판매된 배그는 ‘가장 빠르게 1억 달러 수입을 올린 스팀 얼리액세스 게임’을 포함해 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재될 만큼 현재까지 인기를 끌고 있다. 블루홀은 이어 2018년 회사 이름을 크래프톤으로 변경했다. 중세 유럽 장인들의 연합을 뜻하는 ‘크래프트 길드’에서 착안한 것으로 게임 제작에 대한 장인정신을 갖겠다는 의미를 담았다. 2021년 코스피에 상장한 크래프톤은 배그의 지속적인 돌풍으로 공모가 49만 8000원으로 출발했을 만큼 시장에서 높은 평가를 받았다. 덕분에 풍부한 유동성을 보유하게 되면서 서울 성수동 일대 부동산을 대거 사들이기도 했다. 2020년 약 1200억원을 들여 서울 성수동 건물 3채를 매입한 데 이어 2021년에는 이마트 성수동 본사 토지와 건물을 1조 2200억원에 인수했다. 이마트 본사 건물은 지하 8층~지상 17층 규모의 업무 시설로 조성돼 크래프톤의 본사 사옥으로 활용될 예정이다. 지난해에는 경수초등학교 인근 건물 두 채를 640억원에 매입한 데 이어 성수동 메가박스 본사 건물을 2435억원에 취득했다. 크래프톤은 현재 산하에 펍지 스튜디오, 블루홀 스튜디오, 라이징윙스 등 13개 게임 제작사를 거느리고 있다. 사옥이 없는 크래프톤 계열사들은 서초, 합정, 성수, 분당, 판교, 역삼 등에 각각 건물을 임대해 근무하고 있다. 조만간 클러스터 형식으로 조성될 성수동 ‘크래프톤 타운’에 모여 함께 일할 계획이다. 다만 한 게임의 흥행으로만 먹고사는 ‘원 히트 원더’(One Hit Wonder)란 꼬리표를 떼는 일이 과제로 남아 있다. 올해 출시를 앞둔 게임 다크앤다커 모바일과 인조이의 성공 여부가 주목된다.
  • [서울 on] 크래프톤의 길

    [서울 on] 크래프톤의 길

    크래프톤은 자신만의 길을 걸어오면서 전 세계 시장에서도 성공한 게임 회사다. 2017년 출시한 대규모 다중 접속 일인칭 슈팅 게임(MMOFPS) ‘펍지: 배틀그라운드’(배그)는 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 5위에 들 정도로 기록적인 흥행을 기록했다. 배그의 성공에는 세계 최대 규모의 전자 소프트웨어 유통망 ‘스팀’의 대두와 높은 수준의 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있는 최신 게임 엔진인 ‘언리얼 엔진’의 활용, 잠재적 배틀 로얄 장르 유저들의 호응을 예측한 결과로도 풀이될 수 있다. 논리정연한 보고서로 경영진을 설득해 낸 김창한 대표의 공로이기도 하다. 한국과학기술원(KAIST) 전산학과 박사과정을 수료한 개발자 출신 장병규 크래프톤 이사회 의장은 게임 개발보다는 인터넷 검색 서비스에 더 천착한 인물이다. 장 의장의 석사 논문인 ‘텍스트 카테고리제이션’도 2005년 네오위즈에서 분리 독립한 검색 엔진 ‘첫눈’(1noon.com)의 고유한 기술인 ‘스노 랭크’ 기술의 기초가 됐다. 다만 장 의장은 2006년 첫눈 지분 전부를 NHN(현 네이버)에 350억원에 매각하면서 자기 지분 90%의 3분의 1인 105억원을 전 직원에게 나눠 줘 주목을 받았다. 장 의장은 업계 최고 인재를 모으기 위해 지분을 나눠 준 것이라고 했지만, 두 차례나 성공한 창업가가 보상까지 확실하다는 평판은 돈 주고도 살 수 없는 가치를 남겼다. 배그 성공 이후 큰 공로를 세운 김 대표도 지분을 가진 공동창업자가 아니었는데도 큰 부자가 됐다. 크래프톤의 성공에는 확실한 보상이 따른다는 성과주의를 분명히 한 결과다. 장 의장은 게임개발사 창업 당시 게임이 시장에서 돈을 벌 수 있는 기간을 대략 10년으로 상정했다. 엔씨소프트의 게임 ‘리니지’, 라이엇게임즈의 게임 ‘리그 오브 레전드’의 장기 흥행을 고려하면 그 기간이 최근에는 15년도 가능하다는 평가지만, 배그의 성공에만 안주해선 안 되는 건 분명한 현실이다. 크래프톤은 배그 흥행을 바탕으로 2021년 코스피 상장에도 성공한 바 있다. 당시 시장의 고평가를 받은 공모가는 49만 8000원으로 시작했지만, 현재 주가는 그 절반 수준에 그치고 있다. 최근 역성장을 기록하고 있는 게임 시장 전반의 영향도 있겠지만, 배그 이후 7년째 차기 흥행작을 내놓지 못하고 있는 크래프톤의 고민이 반영된 결과다. 올해 출시될 게임인 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’의 흥행 여부가 주목되는 이유이기도 하다. 회사의 위기가 임원 월급을 깎고 주 6일 근무를 시킨다고 쉽게 극복되는 건 아닐 것이다. 대주주의 지분조차 나눌 수 있다는 확실한 성과주의와 목표 의식만이 진정한 동기 부여를 한다는 것을 크래프톤은 증명해 왔다. 장 의장은 지난달 주주총회를 통해 10년 내 목표 시가총액 30조원, 35조원, 40조원을 달성할 경우 각각 3만주씩을 받는 양도제한 조건부주식(RSU)을 부여받았다. 현재 시총 규모가 12조원 안팎인 걸 고려하면 도전적인 목표다. 장 의장과 크래프톤이 앞으로 걸어갈 길이 이상주의로 남을지 성과주의로 기록될지 다시 한번 주목된다. 강윤혁 산업부 기자
  • 공정위, 리니지 ‘슈퍼 계정’ 의혹 현장 조사

    모바일 게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 개발사인 NC소프트 측이 관리자 계정을 이용해 게임 이용자(유저) 간 경쟁에 몰래 참여했다는 의혹과 관련, 공정거래위원회가 조사에 착수했다. 확률형 게임 아이템의 정보 공개 의무화가 시행된 지 한 달 만에 게임업계 전반의 의혹을 들여다보려는 것이다. 공정위는 22일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 개발사인 NC소프트 본사에 조사관을 보내 관련 자료를 확보했다고 밝혔다. NC소프트가 관리자 권한의 슈퍼 계정을 이용해 부당이득을 취했는지 여부를 살펴보겠다는 것이다. 지난달 18일 게임이용자협회와 리니지 이용자 1000여명은 게임사 운영진이 관리하는 것으로 추정되는 슈퍼 계정이 확률적으로 나오기 어려운 고성능 아이템을 장착한 캐릭터를 생성한 뒤 다른 이용자와 대결했다는 민원을 공정위에 제기했다. 관리자가 슈퍼 계정임을 속이고 유저들의 경쟁심을 자극해 막대한 비용을 들이도록 사행심을 부추겼다는 취지다. 공정위는 최근 ‘메이플스토리’ 등에서 논란이 불거졌던 아이템 확률 조작 여부까지 폭넓게 들여다볼 예정인 것으로 전해졌다. NC소프트 측은 “조사에 성실히 임하겠다”고 밝혔다. 공정위는 이날 ‘뮤 아크엔젤’의 운영사인 ‘웹젠’의 현장 조사도 했다. 뮤 아크엔젤은 확률형 게임 아이템의 획득 확률이 0.25%이고 연달아 ‘뽑기’를 진행할 때마다 0.29% 포인트씩 획득 확률이 증가한다고 공지했지만, 실제 정보 공개를 한 결과 149회까지 0%였다는 사실이 드러나 논란이 불거졌다.
  • 집념으로 게임의 법칙 깼다… 수조원대 부자 된 ‘진품 흙수저’[2024 재계 인맥 대탐구]

    집념으로 게임의 법칙 깼다… 수조원대 부자 된 ‘진품 흙수저’[2024 재계 인맥 대탐구]

    초등학생 때 신문 배달, 고교 중퇴중소기업서 시작, 사업 실패 두 번 “가난했기에 강한 생명력·열망 얻어”이재현 권유로 복귀 후 코스피 상장‘하이브’ 방시혁과 같은 항렬 종친‘엔씨’ 김택진과 전략적 협력 관계 방준혁(56) 넷마블·코웨이 이사회 의장은 자신을 ‘진품 흙수저’라고 부른다. 성인이 될 때까지 자가에서 살아 본 적이 없고 고교 중퇴 학력으로 명문대 출신 개발자가 즐비했던 1세대 게임사들 틈바구니에서 굴지의 게임 업체를 만들어 냈기 때문이다. ●가리봉동이 내려다보이는 신사옥 방 의장은 1968년 서울 구로구 가리봉동에서 아버지 방극두(81)씨와 어머니 진인순(2011년 작고)씨 사이 2남 중 장남으로 태어났다. 가난했던 집안 환경 탓에 방 의장은 나고 자랐던 가리봉동을 28년 만에 떠나면서 다시는 돌아오지 않겠다고 결심했다. 그러나 운명처럼 구로에서 넷마블을 성장시키며 집무실 창가에서 가리봉동이 내려다보이는 옛 구로 정수장 터에 신사옥인 지타워를 짓고 2021년 입주해 구로의 터줏대감으로 자리 잡았다. 방 의장은 2016년 신입사원 연수회에서 “가난했기 때문에 잃은 것도 많지만 강한 생명력, 강한 열망을 얻게 된 측면도 있다”고 말했다. 그는 “구로 신사옥을 통해 낙후된 구로의 인프라를 개선하고 지역 주민들과 성장의 과실을 공유할 것”이라고도 했다. 방 의장은 초등학생 시절 신문 배달 등 닥치는 대로 아르바이트를 했다. 서울 시내 한 고교를 2학년 때 중퇴한 뒤에는 중소기업 사업관리팀에서 일하기도 했다. 이후 PC방 프랜차이즈 사업에도 손을 댔다. 위성통신을 이용해 영화와 방송을 전송하는 사업을 추진했다가 고배를 마셨다. 다만 초창기 쌓아온 영업력과 PC방 기반 온라인 사업을 추진했던 경험은 이후 넷마블 성장의 밑거름이 됐다. ●‘친척’ 하이브 지분 투자… 사업가 면모 남양 방씨 창평공파 29대손인 방 의장은 가족을 중시하는 집안 분위기 속에 자랐다. 전북 남원에 있는 남양 방씨 집성촌에는 방 의장과 아버지가 2004년 2000만원을 들여 조부와 증조부, 고조부까지 함께 모신 봉안당이 있다. 방 의장과 방시혁(52) 하이브 이사회 의장은 같은 항렬 종친인 먼 친척 관계지만, 아버지 세대는 집성촌에서 한 식구처럼 지냈던 가까운 사이다. 최근까지도 아버지를 모시고 식사를 함께할 정도로 꾸준히 교류를 이어 가는 관계다. 젊은 시절 방준혁 의장은 종친 중 고위공무원이 된 방시혁 의장의 아버지 방극윤(85) 전 근로복지공단 이사장을 여러 차례 찾아가 사업 관련 상담을 했다. 방준혁 의장은 넷마블을 통해 2018년 빅히트엔터테인먼트(현 하이브)에 2014억원을 투자해 2대 주주(지난해 기준 18.21%)가 됐다. 남양 방씨 대종회 고문인 방극윤 전 이사장은 종친 관계와 지분 투자의 연관성에 대해 “방준혁 의장도 사업가니까 돈을 함부로 빌려주는 사람이 아니다”라며 “하이브 사업이 유망하니까 나중에 전부 주식으로 많이 받은 것”이라고 말했다. ●39살처럼 살고파 생일 초는 늘 39개 과거 방 의장은 40대가 되기 전 돈을 많이 벌어 은퇴하는 것이 목표였다고 한다. 2000년 설립한 넷마블이 2004년 CJ 계열사로 편입되면서 800억원을 받은 방 의장은 남겨둔 지분을 포함해 당시 서른여덟 살의 나이로 1000억원대 부자가 됐다. 방 의장은 이후 2006년 건강상의 이유로 회사를 떠났다가 다시 돌아왔다. 열심히 일하던 서른아홉 살 때처럼 젊은 감각을 유지하며 살고 싶다는 의미에서 지금도 생일 초를 39개만 꽂는다고 한다. 방 의장은 회사를 떠난 뒤 건강 회복을 위해 가족들과 집 주변 공원을 산책하며 체력을 길렀다. 배우자인 신혜영(54)씨는 “(남편) 건강이 안 좋아서 쉬었을 때도 함께 트레킹으로 체력을 길렀다. 집안일을 열심히 해서 남편이 몸을 추스르는 것 외에는 신경 쓸 일이 없도록 내조했다”고 당시를 회상했다. 방 의장은 이후 동생 방원혁(54)씨가 대표이사였던 개인 회사 인디스앤뿐 아니라 기체 포장재 업체인 인디스에어, 친환경 금속업체인 화이버텍, 할리스 등에 투자하기도 했다. 지난달 말 기준 방 의장이 보유한 주식평가액은 1조 2873억원 규모다. ●이재현 존경… 박병무에겐 든든한 우군 방 의장은 지난 2011년 5월 모친상을 당했을 때 이재현(64) CJ그룹 회장으로부터 회사 복귀를 요청받고 CJ E&M 게임 사업 부문 총괄 상임고문으로 복귀하며 다시 지분을 인수해 최대 주주가 됐다. 방 의장은 퇴사 이후 계속 복귀를 권했던 이 회장을 존경한다는 이야기를 지금도 자주 한다. 방 의장은 넥슨과 엔씨소프트가 적대적 인수합병(M&A) 관계로 돌아서자 김택진(57) 엔씨소프트 공동대표의 손을 잡으며 전략적 협력 관계를 형성했다. 덕분에 넷마블은 엔씨소프트의 리니지2 지식재산권(IP)을 활용한 ‘리니지2 레볼루션’을 2016년 12월 출시하며 한 달 매출 2000억원을 돌파하는 기록을 세우기도 했다. 넷마블은 이를 바탕으로 2017년 5월 코스피 상장에도 성공했다. 박병무(63) 엔씨소프트 공동대표와도 인연이 깊다. 2001년 12월 당시 로커스홀딩스(플래너스엔터테인먼트) 대표이사였던 박 대표가 방 의장을 이끌어 줬다면 이제는 엔씨소프트 3대 주주가 된 넷마블 방 의장이 박 대표의 든든한 우군 역할을 하고 있다.
  • ‘3N’ 후발주자, 게임포털로 뒤집다… 24년 만에 재계 41위 ‘레벨업’[2024 재계 인맥 대탐구]

    ‘3N’ 후발주자, 게임포털로 뒤집다… 24년 만에 재계 41위 ‘레벨업’[2024 재계 인맥 대탐구]

    2N과 달리 개발자 아닌 투자 창업 2000년 자본 1억 직원 8명 ‘첫발’벤처 최초로 대기업에 지분 매각모두의마블·세븐나이츠 등 흥행작년 매출 83%, 해외시장서 얻어2000억 투자 ‘하이브’ 2대 주주로‘정수기·비데 1위’ 코웨이 등 인수 “나 이런 사람이야.” 2017년 5월 12일 넷마블게임즈(현 넷마블) 코스피 상장 기념식이 열린 서울 여의도 한국거래소에서 가수 DJ DOC의 노래에 맞춰 선글라스를 끼고 떼춤을 췄던 방준혁(56) 의장과 임직원들의 모습은 넷마블 성공 신화를 보여 주는 한 장면으로 꼽힌다. 넥슨(1994년 설립), 엔씨소프트(1997년 설립)와 함께 국내 3대 게임사를 일컫는 ‘3N’ 가운데 후발주자로 시작한 넷마블이 성공 궤도에 올랐음을 확인하는 모습으로 받아들여졌다. 넷마블은 2017년 코스피 상장 당시에는 시가총액 규모 14조원을 넘어서며 게임 대장주로 올라섰다. 2018년에는 자산 규모 5조원을 넘기며 공정거래위원회 공시대상기업집단 57위에 올랐고, 2021년에는 자산 규모 10조원을 넘어 상호출자제한기업집단 41위를 기록했다. 지난해 기준 매출 2조 5020억원으로 국내 게임사로는 넥슨(3조 7675억원)에 이어 매출 기준 2위 업체로 자리하고 있다. 지난해 기준 해외 매출 비중이 전체의 83%(2조 786억원)를 차지하는 등 K 콘텐츠 수출에도 앞장서고 있다. 넷마블은 1999년 게임개발사 아이팝소프트에 방 의장이 외부 투자를 유치하는 사외이사로 참여하며 태동했다. 이듬해인 2000년 3월 방 의장은 자본금 1억원을 유치해 아이팝소프트 개발자 8명과 함께 넷마블을 설립했다. 넷마블이란 사명은 네트워크의 ‘넷’(Net)과 넷마블 보드게임인 ‘퀴즈 마블’에서 따온 귀중한 돌, 대리석이라는 의미의 ‘마블’(Marble)이 더해진 것이다. 온라인 공간에서 새로운 놀이문화를 펼치겠다는 뜻을 담았다. 3N의 다른 회사 창업자들과는 달리 개발자 출신이 아닌 투자자 입장에서 게임 사업에 뛰어든 방 의장은 당시 유행이던 대규모 다중역할수행게임(MMORPG) 장르가 초기 개발 기간이 길고 투자자금이 많이 든다는 이유로 10대와 여성 이용자도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 개발에 집중했다. 사업 첫해에는 ‘배틀가로세로’, ‘퀴즈마블’과 같은 교육용 게임을 만들었고, 이듬해인 2001년 5월 기존의 테트리스 게임에 학교 대항전과 같은 실시간 대결을 가미해 2002년 1월 회원 수 1000만명을 돌파했다. 넷마블은 자사 게임포털을 통해 다른 게임 개발사의 게임을 유통하는 게임포털을 업계 최초로 구축했다. 이후 당시 넷마블과 함께 ‘5N’이라고 불렸던 넥슨, 엔씨소프트, NHN, 네오위즈 등 경쟁사도 게임포털 모델을 도입했다. 넷마블은 2001년 12월 로커스홀딩스(2002년 4월 플래너스엔터테인먼트로 사명 변경)에 합류했다. 당시 로커스홀딩스에는 각종 기획사, 영화사, 제작사 등 대중문화 산업 관련 회사들이 모여 그룹을 형성하고 있었다. 시네마서비스, 프리머스시네마, 싸이더스, 예전미디어, 청어람, 아이엠픽쳐스, 김종학프로덕션 등이 대표적이다. 이들이 차츰 분사해 나가면서 넷마블이 2003년 5월 모회사를 인수한 뒤 그해 10월 사명을 플래너스로 바꿨다. 코스닥 상장사 플래너스 최대 주주였던 방 의장은 2004년 4월 ㈜CJ와 CJ엔터테인먼트에 주식 400만주(당시 21.71%)를 800억원에 넘겼다. 국내 벤처기업 중 최초로 대기업에 지분을 매각한 사례다. 이 회사는 이후 CJ인터넷으로 사명을 변경했고 2011년 3월 CJ E&M에 합병됐다. 플래너스를 넘기고 건강 악화를 이유로 회사를 떠났던 방 의장은 CJ E&M 게임사업 부문이 창사 이래 최대 위기를 겪던 2011년 다시 복귀했고, 약 321억원을 들여 다시 대주주가 됐다. 이어 2014년 CJ E&M에서 게임 부문을 떼어내 넷마블게임즈를 설립하며 독립했다. CJ E&M(현 CJ ENM)은 지금도 넷마블 지분(21.78%)을 가진 2대 주주로 우호적 관계를 유지하고 있다. 방 의장은 CJ E&M 게임 부문 총괄 상임고문으로 복귀한 후 2012년 3월 모바일사업본부를 만들고 그 해 말 출시한 모바일 레이싱 액션 게임 ‘다함께 차차차’를 시작으로 모바일 보드게임 ‘모두의 마블’, 모바일 액션 역할수행게임(RPG) ‘몬스터 길들이기’, 모바일 수집형 RPG ‘세븐나이츠’ 등을 연달아 흥행시킨 뒤 2014년 8월 CJ에서 분리 독립했다. 2015년 2월 엔씨소프트와 전략적 제휴 체결 후 2016년 12월 출시한 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’도 역대급 흥행 기록을 세웠다. 넷마블은 대규모 투자 유치와 지분 투자에도 적극적인 모습을 보여 왔다. 2014년 중국 1위 인터넷 기업인 텐센트로부터 5300억원 규모의 지분 투자를 유치했다. 2015년에는 엔씨소프트와의 지분 교환을 통해 엔씨소프트 지분 8.9%를 가진 3대 주주가 됐다. 2018년에는 가수 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트(현 하이브)에 2014억원을 투자했다. 지난해 기준 하이브의 2대 주주(지분 18.21%)이다. 넷마블은 2019년 업계 1위 넥슨 인수전에 뛰어들기도 했으나 넥슨 측의 매각 철회로 무산됐다. 넷마블은 2019년 국내 1위 정수기·비데 기업인 웅진코웨이(현 코웨이) 지분 25.08%를 1조 7400억원에 인수했다. 2021년에는 모바일 카지노 게임사인 스핀엑스를 2조 5000억원에 인수하기도 했다.
  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    게임업계에서 ‘3N’으로 통하는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올해 모두 경영진 교체를 통해 각각이 마주한 난제 돌파를 시도한다. 16일 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 오는 3월쯤 이사회와 정기 주주총회를 열고 대표이사 선임 안건을 논의한다. 지난해 업계에서 홀로 역대 최대 매출을 경신한 넥슨은 15년 만의 공동대표 체제에 들어간다. 이정헌(44) 넥슨코리아 대표가 지난해 11월 일본 본사 대표에 내정되면서 강대현(42) 최고운영책임자(COO), 김정욱(55) 최고커뮤니케이션책임자(CCO)가 그 자리를 채운다. 각각의 경험과 전문성을 갖춘 공동대표가 사업 성과를 극대화하도록 할 수 있다는 생각에서다. 이 같은 공동대표 체제를 바탕으로 올해는 PC와 모바일 위주에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기) 중심의 다양한 신작으로 글로벌시장 미개척지인 북미와 유럽을 공략하는 한편 메타버스 플랫폼, 블록체인 게임 프로젝트 등 신사업 분야도 개척한다는 복안이다. 지난해 심각한 실적 부진을 겪은 엔씨소프트는 올해 창사 26년 만에 처음으로 창업자 김택진(56) 대표의 단독 경영을 마치고 공동대표 체제에 들어간다. 엔씨는 주력 게임 지식재산권(IP)인 ‘리니지’ 시리즈의 매출 부진으로 지난해 3분기 영업이익이 전년 같은 기간 대비 89%나 감소했다. 2020년 인공지능(AI) 기반 금융 서비스 사업에 뛰어들었지만 성과를 내지 못했고, 리니지를 뛰어넘을 신작도 나오지 않았다. 이에 엔씨는 지난해 말 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표로 영입했다. 기업 경영 전략과 투자 분야 경험을 가진 박 대표를 활용해 사업 포트폴리오를 정비하고 재무 구조를 개선하려는 것이다. 실제로 엔씨는 박 대표 영입 직후 AI 금융사업 조직인 ‘금융비즈센터’를 정리하고, 올해 초에는 모바일 게임 ‘트릭스터M’을 개발·운영하던 자회사 엔트리브소프트 폐업을 결정했다. 넷마블은 기존 2인 대표 체제를 유지하면서 최근 변호사 출신 경영기획 담당 임원인 김병규(49) 부사장을 승진시켜 권영식(55) 현 대표와 함께 각자대표직을 맡도록 했다. 최고재무책임자(CFO)인 도기욱(50) 현 각자대표를 본연의 업무인 ‘재무’에 더 집중할 수 있게 하는 데 무게를 뒀다는 설명이다. 2022년부터 지난해 3분기까지 7개 분기 연속 적자를 기록한 만큼 올해 연간 흑자 전환을 위해선 재무 성과 개선이 절실하다.
  • 극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    한국 게임 업계의 2023년은 암울했다. 넥슨을 제외한 대부분의 게임사 실적이 곤두박질쳤기 때문이다. 중국이 규제로 문을 걸어 잠근 채 성장시킨 자국 게임들이 국산 모바일 작품을 압도했다. 여전히 내수용·모바일·다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심에서 벗어나지 못한 국내 게임 업계는 극심한 부진을 겪었다. 그럼에도 지난해부터 모바일과 MMORPG에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기)·PC 시장 중심인 북미와 유럽을 공략한 시도가 본격화됐고, 주목할 만한 성과를 얻기도 했다. 올해엔 본격적으로 국산 콘솔 기대작이 쏟아진다. ●‘붉은사막’ 8월·11월 게임쇼 시연 예정 넥슨 서브브랜드 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 2022년 10월 ‘얼리엑세스’(미리 해보기)부터 지난해 12월 31일까지 스팀(PC)과 콘솔(닌텐도스위치) 버전을 합친 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’도 PC와 콘솔로 출시돼 한달 만에 판매량 100만장을 넘어서며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 그 기세를 이어 올해 가장 큰 기대를 모으고 있는 국산 콘솔 신작은 연말 출시 예정인 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2020년 더 게임 어워드(TGA)에서 첫 영상이 공개된 뒤 폭발적인 반응을 얻었지만 출시일이 계속 미뤄져 왔다. 그러다 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2023’에서 기업 고객과 일부 언론만을 상대로 실제 플레이를 시연하며 올해 출시 가능성에 확신을 줬다. 업계에 따르면 소니 측이 붉은사막의 ‘플레이스테이션5(PS5)’ 독점 공급을 위해 공을 들이고 있다.●넥슨, 3인칭 슈팅·RPG 결합 신작 눈길 은사막은 실사와 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드를 구현했다는 평가를 받았다. 실제로 보니 ‘소울류’(프롬소프트의 ‘다크소울’ 시리즈와 비슷한 스타일)의 섬세한 액션, ‘고스트 오브 쓰시마’(써커펀치)의 연출이 연상됐다. 펄어비스 관계자는 “오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’과 11월 지스타 2024에서 일반 관람객에게 붉은 사막 시연을 제공할 수 있도록 노력하고 있다”며 “이에 앞서 빠른 시일 내에 추가 영상을 공개하면서 출시일을 확정할 예정”이라고 말했다. 지난해 데이브 더 다이버로 재미를 본 넥슨은 올해엔 묵직한 ‘트리플에이(AAA)’급 게임으로 글로벌 시장을 공략한다. 신작은 ‘퍼스트디센던트’라는 완전히 새로운 지식재산권(IP)으로 3인칭슈팅과 롤플레잉(RPG) 요소가 결합된 게 특징이다. 지난해 9월 글로벌 시범 공개에서 누적 200만명이 이용하며 흥행을 예고했다. PC 뿐 아니라 PS5, 엑스박스(마이크로소프트) 등 콘솔 버전도 출시된다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오는 지난해 온라인 3인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’에 이어 올해엔 3인칭 슈팅과 서바이벌 탈출 요소를 결합한 ‘아크 레이더스’도 출시할 예정이다. 서구권에서 인기가 높은 슈터 장르인 두 게임 모두 PC와 콘솔용으로 출시된다.지난해 최악의 실적 부진을 겪은 엔씨소프트도 다양한 장르와 플랫폼으로 신작을 출시하며 ‘탈리니지’ 도전을 계속한다. 그중 닌텐도스위치용 난투 액션 ‘배틀 크러쉬’가 상반기에, 지난달 국내에서 PC버전을 선보인 대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 콘솔용 글로벌 버전이 연내 출시된다.2019년 ‘프로젝트 이브’로 처음 공개돼, 2021년 플레이스테이션 쇼케이스에서 큰 주목을 받은 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’도 최근 출시일을 올해로 못박았다. 소니와의 계약을 통해 PS5 독점작으로 유통된다. 크래프톤은 지난해 지스타에서 일반 관람객 대상 시연을 제공해 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 하반기 PC 출시에 이어 콘솔 버전도 준비한다.
  • 위기의 엔씨, 신사업 정리… AI 금융사업 접는다

    위기의 엔씨, 신사업 정리… AI 금융사업 접는다

    엔씨소프트가 신사업으로 추진하던 인공지능(AI) 금융 사업을 접는다. 최근 ‘리니지’ 시리즈 매출 감소와 신작 흥행 부진으로 실적이 악화된 엔씨는 2020년부터 진출했던 신사업들을 정리하는 수순을 밟고 있다. 18일 엔씨소프트에 따르면 회사는 지난 13일 금융 AI 조직인 ‘금융비즈센터’ 소속 직원 40여명을 대상으로 조직 개편 설명회를 열고 사업 정리를 공지했다. 소속 직원에겐 전환 배치 프로그램을 제공하고, 직원이 퇴사를 결정하면 최대 6개월분 급여를 위로금으로 지급하겠다고 안내했다. 사업 정리 배경은 ‘성과 부진’이다. 금융사와의 협력, 투자 유치 등이 제한돼 사업을 지속하는 데 어려움을 겪는 것도 이유로 꼽혔다. 엔씨는 2020년 게임 외 신사업 육성을 목표로 AI 기반의 금융 서비스 개발에 나섰지만 3년 만에 철수를 결정했다. 올해 들어 엔씨 경영 사정은 눈에 띄게 악화됐다. 특히 지난 3분기엔 매출이 4231억원으로 전년 동기 대비 30% 감소했고, 영업이익은 165억원으로 89% 감소한 실적을 발표했다. 눈에 띄는 신작이 없는 가운데, 주력 지식재산권(IP)인 리니지 시리즈 매출이 급감한 게 원인으로 꼽혔다. 엔씨는 지난 1월 팬덤 플랫폼인 ‘유니버스’를 매각했다. 이어, 지난 5월 유니버스를 운영하던 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’ 지분도 전량 매각했다. 김택진 대표가 2020년 설립한 AI 기반 로보어드바이저(로봇 기반 투자 전문가) 업체 ‘디셈버앤컴퍼니’ 역시 경영난이 지속되며 지난 10월 사모펀드 운영사 포레스트파트너스로 대주주가 교체됐다. 엔씨는 지난 10월 ‘변화경영위원회’를 출범해 경영 효율화 작업에 착수했다. 위원장은 지난 3월 취임한 구현범 최고운영책임자(COO)가 맡았다. 지난 11일엔 법조인 출신 경영인인 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표 후보로 내정, 27년만에 처음으로 공동대표 체제로 전환을 추진하고 있다. 한편 엔씨 사내 어린이집 ‘웃는 땅콩’이 설립 10년 만에 독립재단으로 전환해 재출범한다. 엔씨 측은 “재단 설립을 통해 어린이집의 독립적·자율적 운영을 보장하고 전문성과 보육의 질을 높이기 위한 것”이라며 “경영 효율화와는 무관하다”고 설명했다.
  • 거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    “‘자동사냥’ ‘확률형’은 뺐는데 재미도 뺐다.” 전날 정식 출시한 엔씨소프트의 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 플레이해 본 게이머들 8일 내놓은 평가는 이렇다. 김택진 엔씨 대표가 제시한 오랜 과제인 ‘탈 리니지(리니지 벗어나기)’의 가늠자가 될 이번 작품에 출시일부터 혹평이 쏟아진 셈이다. 엔씨는 전날 오후 8시 출시 뒤 약 30분 만에 21개 모든 서버가 생성 불가 상태가 됐다. 인기 서버는 일부 이용자들 사이에서 게임 내 끊김이 발생하는 ‘렉’ 현상이 발생했다. 엔씨소프트가 오랜 MMORPG 운영 노하우로 서버 관리 노하우를 보유한 만큼 우려했던 접속 폭주 사태가 발생하지는 않았다. 그러나 전날 밤새 게임을 해 본 게임 유튜버와 커뮤니티 이용자들은 대체로 차가운 반응을 쏟아냈다. 많은 유튜버들이 본격 플레이 전 캐릭터들이 모이는 ‘마을’에서부터 렉이 발생하는 장면을 올리며 “게임 유튜버의 고사양 컴퓨터로도 이러면 어쩌냐”는 반응을 보였다. 한 유튜버는 “내 PC 메모리가 64기가바이트인데, 이 게임 혼자 절반인 32기가바이트를 잡아먹고 있다”고 말했다. 리니지의 상징과도 같은 ‘자동사냥’을 과감하게 뺐지만, 많은 게이머들이 정교한 설계 없이 자동사냥 자체만 빼버린 데 대해 비판했다. 자동사냥은 실제 사람이 조작하지 않아도 캐릭터가 착용한 장비의 능력치를 이용, 알아서 사냥하며 성장할 수 있게 한 장치로, 돈을 들여 구매한 확률형 아이템으로 무장한 사용자가 게임에 유리하게 되는 요소 중 하나다. 많은 커뮤니티 사용자들이 “게임은 자동사냥용으로 만들어 놓고 자동사냥만 쏙 빼버리니 플레이하는 재미가 없다”고 평가했다. 다른 사용자는 “리니지라이크(리니지 같은 게임)로 만들어 놓고 자동사냥만 빼니 수동 조작했을 때 손맛이 거의 없다”고 말했다. 키보드와 마우스로 플레이해야 하는 PC게임인데 조작 시스템이 모바일게임 같아서 불편하다는 불만도 많았다. 한 게임 유튜버는 “게임 내 조작 환경이 12년 전 게임 같다. 2023년 게임 맞느냐”고 혹평했다. 그럼에도 상당수 게이머들은 “엔씨가 악명 높은 리니지식 과금을 버렸다”며 높게 평가하기도 했다. 한 유튜버는 “스펙에 관여하는 과금 상품이 없다는 점은 아주 높게 산다”며 “무기 조합을 다양하게 할 수 있다는 점은 재미 요소”라고 말했다. 김 대표는 2021년 ‘리니지W’를 출시하며 “리니지의 마지막 작품이자 리니지의 결정판”이라며 리니지와 결별을 선언했다. 그러나 이후 특별한 성공작이 없었고 최근엔 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 등 기존 모바일 리니지 시리즈 매출마저 주춤하면서 영업 이익이 급감했다. TL은 이런 상황에 종지부를 찍고 새로운 성장 동력을 마련하기 위해 글로벌 시장 공략을 목표로 개발된 야심작이다. 2012년 선보인 ‘블레이드 앤 소울’ 이후 12년 만에 선보이는 엔씨의 신규 지식재산권(IP)이기도 한 TL에 엔씨는 10년 간 1000억원의 개발 비용을 투입한 것으로 알려졌다. 지난 6월 열렸던 베타테스트에서 북미 유저들의 감성과는 맞지 않는 자동사냥과 ‘말뚝딜’이라는 용어로 대표되는 지루한 전투 시스템 도입 등으로 전방위적 혹평을 받았다. 이로 인해 엔씨의 주가는 한때 21만원선까지 깨지며 바닥을 헤맸다. 엔씨는 출시일을 미루며 베타테스트 당시 문제로 꼽혔던 점을 대폭 개선하고 글로벌 배급사로 아마존 게임즈를 선택하는 등 공격적으로 대응했다. TL 출시 뒤 첫 거래일인 8일 엔씨소프트 주가는 전일마감 26만 1500원에서 개장 직후부터 곤두박질해 장중 -13%(22만 4500원)를 기록했다가 8.8% 떨어진 23만 8500원으로 장을 마감했다.
  • ‘LLL’도 기대 반 우려 반… 택진이형 ‘탈 리니지’ 언제쯤

    ‘LLL’도 기대 반 우려 반… 택진이형 ‘탈 리니지’ 언제쯤

    ‘슈팅게임인데 타격감과 조작감이 떨어진다.’ 지난 16일 ‘지스타 2023’에서 첫선을 보인 엔씨소프트의 ‘LLL’을 시연한 게이머들의 반응은 ‘기대 반 우려 반’이다. 관람객들은 이날 현장에 깜짝 등장한 김택진 대표가 “다중접속역할수행게임(MMORPG)가 아닌 새롭게 도전하는 장르를 가지고 플레이어를 만나려고 왔다”고 한 것처럼 ‘리니지’로 대표되는 MMORPG를 탈피하려는 시도는 좋았으나, LLL 게임 자체는 ‘그래픽만 훌륭하지 재미가 없다’는 평가다. 실제로 엔씨 전시장 대형 스크린에 표출된 LLL의 플레이 영상은 가까운 가상의 미래 서울을 그린 배경에서 ‘아이언맨’ 같은 전투 슈트를 착용한 캐릭터들의 총격전을 실사에 가까운 그래픽으로 멋지게 표현했다. 하지만 실제로 플레이해본 게이머들은 “공중에서 낙하하는 장면에서 초당 프레임 수(FPS)가 급격히 떨어져 영상이 뚝뚝 끊어졌다”고 입을 모았다. 총기 액션 게임인데 가장 중요한 요소인 타격감이 부족하다는 평가가 많았다. 아무리 쏴도 적 캐릭터 체력이 잘 깎이지 않는 ‘불릿스펀지’(스펀지총알) 현상도 후기에 자주 언급됐다. “MMORPG 틀에 슈팅을 입힌 것 같다”는 평가도 있다. 그럼에도 아직 개발 초기인만큼 내년 출시까지는 많은 부분이 개선되길 기대하는 목소리도 많았다.1997년 창립한 엔씨는 리니지2(2003), 리니지M(2017), 리니지2M(2019), 리니지W(2021) 등 1998년 처음 출시한 리니지 시리즈의 반복 재생산과 이를 통한 확률형 아이템 과금으로 ‘리니지 말고 아무것도 없는 회사’라는 비판을 받아 왔다. 리니지를 제외한 성공작은 ‘길드워’(2008)와 ‘블레이드 앤 소울’(2012) 정도이며, 이들 게임도 MMORPG 장르다. 코로나19 확산으로 사상 최대 실적을 거둔 지난해 엔씨의 연간 모바일 매출 1조 9343억원 중 블레이드 앤 소울로 올린 2556억원을 제외한 전액이 리니지 시리즈의 매출이었다. PC 매출 3904억원 중에서도 리니지 시리즈 비중은 51.4%인 2008억원에 달했다. 안 그래도 비판을 받고 있는데 리니지 신작마저 없었던 올해 3분기엔 전년 대비 30% 감소한 4231억원의 매출과 89% 줄어든 165억원의 영업이익을 기록했다. 모바일 신작 리니지W 출시 직후인 2021년 12월 75만 3000원을 찍었던 엔씨 주가는 계속해서 하락해 지난달 21만 2500원 신저점을 기록한 뒤 21일 현재 25만 6000원까지 회복한 상태다. 창업자 김 대표가 8년 만에 지스타 현장에 나타나 ‘탈 MMORPG’를 선언한 것도 이런 위기감을 드러낸다. 하지만 김 대표의 선언대로 엔씨가 리니지와 MMORPG를 빠르게 탈피할 수 있을지에 대해 업계는 우려가 크다. 앞서 지난 5월 오픈베타 테스트로 대중에 첫선을 보인 야심작 ‘TL’도 MMORPG이긴 하지만 리니지를 넘어설 대작 후보로 기대를 모았다. 그러나 테스트에 참여한 게이머들의 혹독한 평가에 엔씨는 TL 출시 계획을 보류하고 전면 수정에 들어갔다. 업계는 8년 만에 지스타에 참가하는 엔씨가 TL을 시연대에 세울 것으로 기대했지만, 엔씨는 플레이 영상만 공개하고 12월 7일로 정식 출시일을 못박았다. 한 게임사 관계자는 “엔씨가 지스타에서 앞으로 나갈 방향성을 제시하는 데엔 성공했다고 본다”면서도 “하지만 넥슨과 네오위즈 등 경쟁사는 이미 새로운 장르 신작으로 북미와 유럽에서 수백만 장의 판매고를 올린 상황”이라고 말했다.
  • ‘탈 리니지’ 택진이 형의 도전… 빗줄기 뚫고 부산 달군 K게임

    ‘탈 리니지’ 택진이 형의 도전… 빗줄기 뚫고 부산 달군 K게임

    “다중접속역할수행게임(MMORPG)이 아니라 새롭게 도전하는 장르를 가지고 플레이어를 만나러 왔다.” 16일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개막한 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2023’ 참가를 위해 8년 만에 부산을 찾은 엔씨(NC)소프트의 창업주 김택진 대표가 ‘탈 리니지’ 도전을 선언했다. 엔씨의 대표작인 리니지는 국산 MMORPG의 ‘시조’ 격이다. 하지만 엔씨에는 그동안 리니지를 넘어서는 성공작이 없었다. 현재까지도 주요 매출원은 리니지의 지식재산권(IP)이다. 이제껏 MMORPG 신작들은 리니지의 벽을 넘지 못했고 다른 장르는 성공하지 못했다. 이번 지스타가 엔씨로서는 탈 리니지 시험대다. 참가사 중 최대 규모인 전시장 대부분을 신작 3종(‘LLL’, ‘BSS’, ‘배틀크러쉬’)의 시연 공간에 할애했는데 이 중 MMORPG는 없다.김 대표는 개막 행사에는 나타나지 않았지만 8년 만에 일반 관람객을 맞는 자사 전시장에 깜짝 등장했다. 그는 “혹시 부족한 게 없을까 걱정을 많이 했다”며 “어젯밤 늦게도 있었고, 새벽에도 직접 나와 하나하나 살폈다”고 했다. “내후년에 나올 다른 게임들도 내부적으로 만들었다 부수기를 반복하며 좋은 작품을 만들고자 준비하고 있다”고도 말했다. 벡스코는 종일 흐리고 오후 늦게까지 비가 내린 궂은 날씨에도 전국에서 몰려온 방문객들로 인산인해를 이뤘다. 각 게임 전시관마다 시연하려는 게이머들이 길게 줄지어 늘어섰다. 9년 만에 이번 전시에 참여하는 스마일게이트는 자사 최대 성공작 중 하나인 ‘로스트아크’의 모바일 버전을 처음 시연했다. ‘핵앤슬래시’(한꺼번에 다수의 적을 상대하는 형태) 장르의 특성을 모바일에 그대로 이식했다.크래프톤은 신작 ‘다크 앤 다커 모바일’을 시연대에 올리며 넥슨과 벌이고 있는 도용 논란을 정면 돌파하겠다는 의지를 드러냈다. 넷마블은 수집형 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’, 수집형 모바일 게임 ‘데미스 리본’ 등 3개 작품을 시연했다. 펄어비스는 기업 고객을 상대하는 B2B관에서 글로벌 관심작 ‘붉은 사막’의 실제 플레이를 처음 공개했다. 실사와의 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드, 소울류(프롬소프트의 다크소울 시리즈와 같은 스타일)의 섬세한 보스전을 구현한 점이 눈길을 끌었다. 지스타 조직위원회는 이번 행사에 42개국 1037개 기업이 3328개 부스를 열어 규모 면에서 역대 최고 기록을 경신했다고 밝혔다.
  • ‘리니지’에 발목 잡힌 ‘리니지 제국’…NC 3분기 영업익 90% 급감

    ‘리니지’에 발목 잡힌 ‘리니지 제국’…NC 3분기 영업익 90% 급감

    엔씨소프트는 올해 3분기 영업이익이 165억원으로 지난해 동기보다 89% 감소했다고 9일 공시했다. 매출은 4231억원으로 전년 동기 대비 30% 감소했다. 순이익은 440억원으로 76% 줄었다. 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 4%, 53% 감소했다. 한때 엔씨소프트는 타의 추종을 불허하는 고객 충성도로 ‘한국 정보기술(IT) 기업의 미래’로 불렸다. 창업자인 김택진 대표는 서울시장 후보로 거론됐다. 코로나19 대유행 시기인 2021년 2월 주가는 104만 8000원으로 정점을 찍었다. ‘리니지’ 시리즈 덕분이었다. 리니지는 엔씨소프트의 대표 지적재산권(IP)이다. 1998년 PC 게임으로 처음 모습을 드러낸 뒤 ‘리니지2’, ‘리니지M’, ‘리니지2M’ 등 여러 버전으로 등장해 수많은 ‘린저씨’(리니지 하는 아저씨)를 양산했다. 리니지 게임 내용을 주제로 한 논문까지 등장할 정도로 사회 이슈가 됐다. ‘블레이드&소울’, ‘아이온’ 등 다른 IP도 보유하고 있지만 리니지의 존재감이 단연 압도적이다. 잘 나가던 엔씨소프트가 고꾸라진 것은 주력 게임 라인업인 ‘리니지’ 시리즈의 매출이 지속적으로 하락해서다. 코로나19 대유행이 끌나면서 야외 활동이 자유로워지면서 린저씨들이 하나둘 리니지를 떠나는 것으로 보인다. 리니지의 성공에 과도하게 의존한 것이 엔씨에 독이 됐다. 엔씨소프트의 3분기 모바일 게임 매출은 2738억원으로 전년 동기 대비 37%, 직전 분기 대비 8% 감소했다. PC 온라인 게임 매출은 932억원으로 직전 분기 대비 6% 늘었지만, 작년 동기와 견줘 4% 감소했다. 출시 6주년이 된 ‘리니지M’은 매출이 전년 동기 대비 18.4% 감소했다. ‘리니지W’와 ‘리니지2M’도 각각 전년 동기 대비 36%, 54% 감소했다. 수 년 전부터 게이머들 사이에서는 ‘엔씨가 새로운 콘텐츠를 찾기보다는 성공 이력이 있는 기존 IP 재활용에만 신경쓴다’는 지적이 제기됐다. ‘또니지’(또 리니지), ‘사골 리니지’라는 냉소적 반응도 생겨났다. 새로운 게임을 출시해도 과금 방식을 리니지 시리즈와 유사하게 가져가면서 ‘고객들을 돈으로만 본다’는 질타도 나왔다. 이날 10시 30분 기준 주가는 26만 4500원으로 최고점 대비 25% 수준이다. 창업자와 개발자들이 ‘리니지 관성’에서 벗어나야 할 것으로 보인다. 한편 엔씨소프트는 신작 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘TL’(쓰론 앤 리버티)를 12월 7일부터 서비스한다. 오는 16일 부산 벡스코에서 열리는 국제게임전시회 ‘지스타 2023’에서도 글로벌 신작 라인업을 대거 선보인다.
  • P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    콘텐츠 산업이 다 그렇긴 하지만 게임 산업만큼 잘 만든 지식재산권(IP) 하나가 회사의 명운을 좌우하는 분야도 흔치 않다. ‘3N’이라 불리는 3대 게임사를 비롯해 우리가 잘 아는 국내 회사들은 대체로 게임 이름만 들어도 알 만한 ‘간판 IP’가 하나 이상 있다. 개발 시간과 비용이 많이 들어가는 업계 특성상 신작이 흥행에 실패하면 타격이 크다. 이럴 때 든든한 ‘캐시카우’인 대표 IP가 있는 회사는 차기작을 위한 투자를 지속할 수 있지만 그렇지 못한 회사는 장기간 적자와 부진에 시달리게 된다. 그렇다고 대표 IP에만 안주할 순 없다. 게이머들은 항상 새로운 것을 원한다. 부모 세대의 IP가 자식 세대까지 흥행하기는 어렵다. 아무리 리메이크를 하고 후속작을 내놔도 새로운 대형 IP가 없다면 ‘○○○밖에 없는 회사’라는 빈축을 면치 못한다. 네오위즈는 ‘스컬’과 ‘고양이와 식탁’ 등 성공적인 인디게임들을 배급했지만 리듬게임 ‘DJ맥스’ 시리즈와 모바일 역할수행게임(RPG) ‘브라운더스트’ 시리즈 등 아기자기한 모바일 위주인 대표 IP는 사실 경쟁사에 비해 존재감이 크지 않았다. 하지만 오는 9월 출시 예정인 ‘P의 거짓’이 개발 단계마다 기대감을 높이며 네오위즈의 새로운 대형 대표 IP가 될 수 있을지 관심을 끈다. P의 거짓은 지난해 신규 트레일러 영상과 데모 빌드만을 공개하고도 세계 3대 게임쇼인 독일 ‘게임스컴 2022’에서 ‘플레이스테이션 최고 기대작’과 ‘최고 액션 어드벤처 게임’, ‘최고 롤플레잉 게임’을 수상, 한국 게임 최초로 3관왕을 차지했다. 글로벌 시장에 공개되면서부터 엄청난 존재감을 과시한 셈이다. 특히 지난 9일 전체 플랫폼에 공개한 데모 버전은 누적 다운로드 100만회를 돌파했다. 스팀(PC)에서는 데모 공개 즉시 ‘전 세계 최다 플레이 게임’ 100위권에 진입했고, 인게임 하루 최대 동시 접속자 수는 약 1만 6000명을 기록했다. 마이크로소프트 엑스박스(XBOX)의 경우 북미 스토어 기준 데모 평점 4.3점(5.0 만점)을 받았으며, 소니 플레이스테이션에서는 ‘전 세계 주요 권역별 예약 구매 게임’ 10위 안에 진입했다.그 어떤 국산 게임보다도 강력한 간판 IP인 ‘리니지’를 보유한 엔씨소프트는 최근 베타테스트를 마친 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)를 통해 리니지를 넘어서는 IP를 만들겠다는 각오다. 그러나 베타테스트를 경험한 시장의 평가는 다소 부정적이다. 그래픽은 월등히 좋아졌지만 작품성이 리니지를 넘어서지 못하며 확률형을 배제한 수익모델(BM)만 도입했다는 평가를 받았다. 다만 엔씨와 아마존게임즈는 조만간 글로벌 이용자를 대상으로 TL ‘테크니컬 테스트’를 진행한다. 엔씨가 국내에서 진행한 테스트의 결과와 글로벌 테스트의 결과를 종합해 이용자 피드백을 적용한다. 개발 단계부터 글로벌 전역 이용자의 기준에 맞춰 보완 중인 글로벌 버전이 게이머의 기대를 얼마나 충족시킬 수 있을지가 관건이다.5분기 연속 적자를 겪고 있는 넷마블은 간판 IP로 위기 탈출을 노린다. 지난 1일 쇼케이스에서 최초 공개한 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블의 핵심 IP 중 하나인 세븐나이츠의 재미 요소를 방치형 RPG로 재탄생시켰다. 넷마블은 9월 출시 예정인 세븐나이츠 키우기와 함께 웹툰 원작 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’(7월 출시)도 쇼케이스를 통해 공개했다.‘배틀그라운드’라는 최강의 IP로 현재 위치까지 올라온 크래프톤(펍지)은 1200억원이라는 개발 비용을 들인 대형 작품이 흥행에 성공하지 못했으며 상반기 이렇다 할 신작이 없었지만 여전히 견실한 실적을 보였다. 자회사인 미국 개발사 스트라이킹디스턴스가 만든 ‘칼리스토 프로토콜’은 단순한 전투 패턴, 빈약한 콘텐츠, 초기 최적화 문제 등을 지적받았다. 하지만 배그는 여전히 전 세계적인 사랑을 받고 있다. 스트라이킹디스턴스는 칼리스토 프로토콜의 단점을 해소하기 위해 추가 개발에 들어간 것으로 알려졌다. ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’ 등 튼튼한 IP 라인업을 갖춘 스마일게이트의 경우 아직은 뒤를 이을 대표 IP 개발보다는 여건이 되는 대로 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰는 데 ‘진심’이다. 스마일게이트는 아예 공익재단 성격을 띠는 ‘희망스튜디오’와 인디게임, 스타트업을 키우는 계열사 ‘스토브’, ‘오렌지플래닛’을 설립해 이들을 지원하고 교육, 성장시키는 데 공을 들이고 있다.
  • ‘P2W’ 버린 엔씨… 리니지 그늘 나와 글로벌 공략

    ‘P2W’ 버린 엔씨… 리니지 그늘 나와 글로벌 공략

    엔씨소프트가 연내 출시 예정인 ‘쓰론앤리버티’(TL)에서 ‘확률형 아이템’으로 대표되는 ‘페이투윈’(P2W) 시스템을 과감히 버렸다. ‘리니지뿐인 회사’라는 오명을 받아 온 엔씨가 본격적으로 리니지의 그늘을 벗어나 글로벌 시장을 노리겠다는 의도로 풀이된다. 엔씨는 지난달 30일 마친 일주일간의 TL 베타테스트에서 이례적으로 수익모델(BM)까지 공개했다. TL의 BM은 ‘시즌 패스’와 ‘꾸미기’가 주를 이룬다. ‘시즌 패스’는 게임 플레이를 통해서만 다양한 보상을 획득할 수 있는 시스템으로, 이용자 부담이 낮은 비즈니스 모델로 꼽힌다. 전투 능력에 큰 영향을 주지 않는 ‘꾸미기’도 마찬가지다. 확률형 아이템을 극도로 싫어하는 유럽과 북미 사용자를 고려해 과감히 포기한 것이다. 게임에서도 변신과 아미토이(펫)를 사용할 수 있지만, 뽑기가 아닌 게임 플레이를 통해 획득해야 한다. 베타테스트에서 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 상당히 높은 그래픽의 수준이다. 개인의 취향에 맞게 캐릭터 외모를 꾸밀 수 있는 커스터마이징에도 큰 공을 들인 흔적이 보였다. 특히 배경 그래픽 수준은 글로벌 제작사의 트리플에이(AAA) 게임들과 비교할 만했다. 게임 내 전투에 대한 평가는 호불호가 갈렸다. 레벨 제한에 걸린 스토리 구간을 뚫기 위해 마을에서 의뢰를 반복 수행해야 하는 점, 스킬보다는 평타 위주의 사냥, 자동 전투 등 리니지의 요소들이 바탕에 깔려 있어 이에 대해 비판하는 게이머들이 많다. 반면 동시에 두 개의 무기를 사용하는 TL 고유의 ‘듀얼 무기’ 시스템과 ‘보스 레이드’, ‘지역 이벤트’, ‘길드 콘텐츠’ 등 협동 콘텐츠가 호평을 받았다.
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