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  • ‘아이템 공장’ 차려 게임머니 140억 팔아

    온라인게임 아이템을 불법으로 만들어 판매해 거액의 부당이득을 챙긴 일당이 검찰에 적발됐다. 서울중앙지검 첨단범죄수사2부(부장 조재연)는 자동실행 프로그램을 이용해 140억원 상당의 온라인게임 아이템을 만들어 내다 판 혐의(게임산업진흥에 관한 법률 위반 등)로 게임아이템 환전상 박모(41)씨를 구속기소했다고 3일 밝혔다. 검찰은 범행에 가담한 M소프트 게임작업장 이사 최모(43)씨와 자금관리 업무를 맡은 또 다른 최모(32)씨도 함께 구속기소했다. 박씨 등은 2011년 6월부터 지난해 11월까지 자동으로 게임을 실행시키는 이른바 ‘오토프로그램’을 구동해 디아블로3, 리니지, 아이온 등 유명 온라인게임의 아이템과 게임머니를 대량으로 취득해 판매한 혐의를 받고 있다. 이들은 주로 ‘아이템매니아’와 ‘아이템베이’ 등 게임 아이템 중개사이트를 통해 141억 2453만원어치의 아이템과 게임머니를 팔아치웠다. 이들은 아이템을 환전하기 위해 2680개 계정을 동원해 4만 4718차례에 걸쳐 거래하기도 했다. 박씨 등은 게임아이템 환전작업을 위해 M소프트 등 2개의 회사를 차린 뒤 국내와 중국의 ‘작업장’에서 대량 생산한 아이템을 판매한 뒤 수익을 나눠 가졌다. 검찰은 이들이 50여개의 대포통장을 통해 출금한 77억 2000여만원을 범죄수익으로 보고 전액 환수하는 한편 다른 공범들도 신병이 확보되는 대로 추가 사법처리할 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넋 쏙 뺏긴 만화 캐릭터 원화 한자리에

    넋 쏙 뺏긴 만화 캐릭터 원화 한자리에

    신문수, 이두호 등 원로 작가부터 ‘은밀하게 위대하게’의 웹툰 작가 훈의 작품까지 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 만화 원화(原畵) 전시회가 열린다. 한국콘텐츠진흥원은 18~23일 서울 종로구 관훈동 인사아트센터, 25~29일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 ‘한국만화원화전-컷 스틸러 : 칸을 훔치는 사람들’(포스터)을 개최한다. ‘2013 만화원작프로모션’ 사업의 일환인 이번 전시는 국내외에 한국 만화와 그 원화를 소개하고, 예술적 가치가 충분한 만화 원화의 판매까지 연결해 만화의 가치를 새롭게 조명하려는 취지에서 마련됐다. ‘컷 스틸러(Cut Stealer)’의 개념은 영화 속에서 강렬한 인상을 남긴 캐릭터와 배우를 뜻하는 ‘신 스틸러(Scean Stealer)’에서 착안한 것으로, 17명의 참여 작가는 자신의 작품 속 개성적인 캐릭터들의 희로애락을 담은 그림들을 선보인다. 전시에는 훈 작가의 ‘은밀하게 위대하게’를 비롯해 국중록의 ‘꽃가족’, 하일권의 ‘목욕의 신’, 현용민의 ‘웃지 않는 개그반’ 등의 컷 스틸러 원화가 전시된다. 또 ‘스쿨홀릭’의 신의철, ‘PEAK’의 임강혁 작가 역시 자신의 또 다른 작품 ‘슈퍼우먼’ 속 캐릭터로 전시에 참여한다. 이와 함께 한국 명랑만화의 대부인 신문수의 ‘도깨비감투’, 차성진의 ‘명무예인’, 이현세의 ‘삼국지’, 이두호의 ‘임꺽정’ 등도 만날 수 있다. 여기에 ‘열혈강호’의 양재현, ‘스페이스 차이나드레스’의 원현재, ‘리니지’의 신일숙, ‘불의 검’의 김혜린, ‘바람의 나라’의 김진, ‘Fever’의 박희정 등 순정만화 작가들도 참여한다. 전시 작품은 구입이 가능하다. 자세한 정보는 홈페이지(www.manhwa101.kr)에서 확인할 수 있다. 이순녀 기자 coral@seoul.co.kr
  • 온라인 게임 대작 10월 대공습 시작

    온라인 게임 대작 10월 대공습 시작

    이달 대규모 제작비가 투입된 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 줄줄이 출시되면서 이른바 ‘하드코어 유저’들의 가슴을 흔들고 있다. 애니팡, 윈드러너, 모두의마블 등이 차례로 다운로드 1000만건을 돌파하면서 카카오톡 기반의 ‘모바일 캐주얼 게임’ 장르로만 쏠렸던 게임 시장이 모처럼 풍년이다. 21일 업계에 따르면 우선 시선을 끄는 건 다음커뮤니케이션이 오랜만에 내놓은 MMORPG ‘검은 사막’이다. 3년간 준비 끝에 나온 대작으로 지난 17일 비공개 테스트가 시작됐다. 5000명을 대상으로 한 테스트에 신청자가 15만명 이상 몰려 뜨거운 관심을 입증했다. 검은 사막은 모든 필드가 하나의 세계로 구성됐으며 전투 외에 탐험, 교역, 종교, 정치 등 방대한 콘텐츠를 담은 것이 특징이다. NHN엔터테인먼트는 이미 흥행몰이 중인 ‘에오스 온라인’에 이어 지난 16일 ‘아스타’ 공개 테스트를 시작했다. 웹젠은 개발 기간 5년을 거친 대작 ‘아크로드2’를 지난 17일부터 정식 서비스했고 23일 비공개 테스트가 시작되는 ‘이카루스’는 위메이드가 10년을 공들인 것으로 알려졌다. 엠게임도 오랜만에 MMORPG인 ‘다크폴’을 내놨다. 한·일 양국 이용자들이 전투를 벌일 수 있는 시스템이 도입돼 30일 서비스를 앞두고 국내뿐 아니라 해외 이용자들의 관심도 커지고 있다. 모바일 캐주얼 게임의 열풍 속에서 대작 MMORPG의 잇단 출시는 이례적이다. 애니팡처럼 조작이 단순하고 정해진 시간 내 점수내기 위주의 캐주얼 게임이 인기를 끌며 대형 게임업체들도 최근에는 줄줄이 모바일로 눈을 돌렸다. 모바일 게임은 스마트폰 보급, 소셜네트워크 확산에 힘입어 40대 이상까지 이용자로 흡수하며 대표적인 문화 콘텐츠로 자리 잡았다. 반면 많은 시간과 돈을 투자해 자신의 캐릭터를 성장시키고 꾸준히 업데이트되는 콘텐츠를 즐기는 MMORPG는 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’(WOW) 이후 시들한 상황이었다. ‘리니지’, ‘열혈강호’, ‘라그나로크’같이 10년 이상된 게임을 꾸준히 즐기는 ‘순정 게이머’ 외에 일반 PC방 이용자들은 대부분 팀 단위 대전 게임인 ‘리그 오브 레전드’로 흡수된 상황이다. 게임 시간이 길 수밖에 없어 이에 대한 부정적 이미지가 강하고 조작과 시스템이 복잡한 것도 MMORPG 확산에 걸림돌이다. 그런데도 이번에 잇따라 MMORPG가 등장한 건 국내보다는 해외 시장의 가능성 때문이다. 대작 게임 대부분이 이미 해외 진출이 확정돼 있는 상황이다. 한 업계 관계자는 “보통 수백억원대 제작비와 연 단위 제작기간이 소요되는 MMORPG는 대형 업체로서도 실패에 대한 부담이 크다”며 “게임을 ‘4대악’이라고 규정하는 국내에서는 규제가 강해 오히려 업체들은 개발 단계부터 아예 해외 시장을 겨냥하고 있다”고 전했다. 강병철 기자 bckang@seoul.co.kr
  • ‘리니지’ 유저 60대女, 3000만원 아이템 ‘진명황의 집행검’ 복구 요구했다가…

    ‘리니지’ 유저 60대女, 3000만원 아이템 ‘진명황의 집행검’ 복구 요구했다가…

    온라인게임을 즐기던 60대 여성이 ‘리니지’를 제작한 엔씨소프트를 상대로 소송을 제기했다 패소했다. 지난해 4월 말부터 리니지1 게임을 시작했던 60대 여성 A씨는 지난 5월 30일 서울중앙지법에 “피고는 리니지1 게임의 별지 목록 기재 아이템을 원고에게 복구하라”는 내요을 담은 소장을 접수했다. A씨는 게임을 시작한 지 7개월 만에 ‘게임 고수’ 수준인 70까지 올랐고 지난해 12월에는 게임 속 ‘진명황의 집행검’ 아이템에 대한 인챈트를 실행했다. 인챈트란 게임 아이템의 공격이나 방어 능력을 일시적으로 강화하는 기능이다. 하지만 실패할 경우 아이템이 사라질 수 있다. 최고 3000만원에 거래되는 해당 아이템의 인챈트에 실패한 A씨는 결국 ‘진명황의 집행검’을 복구해줄 것을 요구했다. 게임 규칙상 엔씨소프트에 책임을 물을 수 없어 보임에도 A씨는 “법률행위의 중요 부분에 착오가 있을 때는 의사표시를 취소할 있다”는 내용의 민법 규정을 적용했다. A씨는 “고가 아이템이 소멸될 위험을 무릅쓰고 인챈트를 실행할 이유가 없었다”면서 “저가 아이템을 인챈트하려다가 착오로 벌어진 일”이라고 주장했다. 하지만 18일 서울중앙지법 민사합의23부는 “A씨의 인챈트가 착오였다고 보기 어렵다”고 판결, A씨는 결국 패소했다. 재판부는 “김씨가 아이템 소멸을 확인한 뒤에도 다시 ‘룸티스의 푸른 귀걸이’ 아이템을 인챈트했고 실행 직전 ‘체력의 가더’ 인챈트에 실패한 뒤 곧바로 무기 마법 주문서를 구매했다”면서 “당시 여러 번의 인챈트를 했는데 특정한 실행만 착오였다고 보기 어렵다”고 밝혔다. 또 “중대한 과실로 인한 착오일 경우 의사표시를 취소하지 못한다”는 민법의 단서조항도 제시했다. 착오라고 가정해도 3000만원짜리 아이템을 인챈트한 것은 A씨의 중대한 과실이므로 복구해줄 필요가 없다는 것이 재판부의 판단이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “컴퓨터가 창작 도와드립니다”

    “컴퓨터가 창작 도와드립니다”

    ‘당신이 쓰려는 이야기는 영화 ‘아바타’와는 87% 정도 비슷하고, ‘라이언 일병 구하기’와는 80% 정도 비슷합니다.’ 컴퓨터가 작가에게 이런 말을 해 준다면 어떨까. 독창적인 이야기를 원하는 작가라면 완전히 뜯어 고칠 테고, 대중성을 노리는 작가라면 어느 정도 만족하지 않을까. 국내에서 처음으로 개발된 스토리텔링 지원 소프트웨어 ‘스토리 헬퍼’가 18일 서울 강남구 삼성동 엔씨소프트에서 열린 제작 발표회에서 베일을 벗었다. 이화여대 디지털스토리텔링 연구소의 이인화(본명 류철균) 교수팀과 ‘리니지’를 만든 게임 회사 엔씨소프트가 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 3년간 개발해 무상 배포한 ‘스토리 헬퍼’는 소설과 영화, 게임 등의 이야기 만들기를 도와주는 소프트웨어다. ‘스토리 헬퍼’는 크게 아이디에이션(구상)과 트리트먼트(이야기의 얼개를 포함한 간략한 초고), 파이널 스크립트(최종고)의 세 단계로 구성된다. 작가가 웹사이트(www.storyhelper.co.kr)에 접속해 이야기의 장르와 주인공의 연령대, 성별, 신체능력, 관심사 등 29가지 질문에 답하면 프로그램은 작가의 구상과 가장 유사한 30가지의 이야기를 도출한다. 작가는 그중 하나를 선택해 세부 내용을 바꾸거나 새로운 내용을 채워 넣는 식으로 자신만의 이야기를 작성한다. 트리트먼트 단계에서도 비슷하다. 주인공의 수와 성향, 라이벌과 적대자의 유무 등 21가지 질문에 답하면 ‘스토리 헬퍼’는 이와 유사한 이야기의 목록을 제시한다. 작가는 이 중 한 가지를 선택해 주인공과 장소, 시간, 행위 등을 바꾸는 식으로 이야기를 구성해 나간다. ‘스토리 헬퍼’는 디지털스토리텔링연구소에서 분석, 추출한 205개의 서로 다른 이야기 모티프와 전 세계 영화 1406편에서 추출한 11만 6796개 요소의 데이터베이스로 구성돼 있다. 데이터베이스에 등록된 영화를 3막 8장을 가진 구조로 나누고 각 장면에 키워드를 달아 작가의 구상과 비슷한 이야기를 분석하는 식이다. 지난해 출간한 자신의 소설 ‘지옥 설계도’에도 ‘스토리 헬퍼’를 사용했다고 밝힌 이인화 교수는 “작품 구상에 들어가는 노력은 전체의 5% 정도밖에 안 되지만 작품 전체의 완성도를 결정하는 매우 중요한 부분”이라면서 “순수 문학과 장르 문학을 가리지 않고 자신의 이야기가 어떤 이야기와 유사한지에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것”이라고 말했다. 배경헌 기자 baenim@seoul.co.kr
  • 리니지 게임머니로 ‘억대연봉’번 사기꾼 일당 덜미

    서울 동작경찰서는 27일 인기 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’의 게임머니를 불법 환전해 약 15억원을 챙긴 혐의로 이모(35)씨 등 10명을 불구속 입건했다고 밝혔다. 이씨 등은 지난해 3월부터 최근까지 동작구 상도동의 한 상가건물에 차린 사무실에서 컴퓨터 120대를 이용, ‘리니지Ⅱ’ 자동실행 프로그램을 돌려 비정상적으로 얻은 게임머니를 이용자들에게 팔아 15억여원을 챙긴 혐의를 받고 있다. 이들이 사용한 이른바 ‘게임 자동사냥 프로그램’은 이용자가 조작하지 않아도 게임이 저절로 실행돼 게임머니를 비정상적으로 빠르게 얻을 수 있는 불법 프로그램이다. 리니지 게임머니는 원칙적으로 구입할 수 없고 게임을 통해서만 획득할 수 있는 점을 악용한 셈이다. 이씨 등은 1일 3교대로 근무하며 24시간 불법 프로그램이 가동되는 컴퓨터 120대를 관리한 것으로 드러났다. 이들은 친·인척 등 지인 명의를 빌려 820여개의 게임 계정을 만들었다. 이들은 게임머니를 거래하기 위해 인터넷 게임 커뮤니티에 게임머니 판매 글 등을 올려 구매를 원하는 이용자를 찾고, 이들에게 계좌로 돈을 입금받는 방식을 선택했다. 중·고교 동창 및 선·후배 관계인 이들은 모두 일정한 직업이 없던 차에 돈을 쉽게 벌려고 게임머니 불법 환전을 시작했다. 경찰은 이씨 등이 약 1년 동안 1인당 평균 1억원의 수입을 챙겼다고 설명했다. 경찰은 이들이 불법 프로그램을 작동해 얻은 부당 수익금을 추적해 환수할 예정이다. 맹수열 기자 guns@seoul.co,kr
  • 게임업체들 “방학특수 잡아라”

    게임업체들 “방학특수 잡아라”

    국내 온라인게임 업체들이 최고 성수기로 불리는 겨울방학 공략에 여념이 없다. 4일 게임 업계에 따르면 대규모 업데이트는 물론이고 신작을 잇달아 내놓고 있다. 신작 중에는 출시에 앞서 기대를 모은 넥슨의 ‘피파 온라인3(피파3)’가 가파른 상승세를 보이고 있다. 피파3는 지난달 18일 정식 서비스 이후 동시접속자 14만명을 돌파했다. 피파3는 전세계 32개 국가의 실제 리그와 동일한 방식으로 대전을 즐길 수 있으며 5대5 매치, 선수 강화 등 새로운 콘텐츠를 추가했다. 피파3와 함께 ‘아키에이지’도 흥행 가능성을 보이고 있다. 지난 2일 공개서비스를 시작한 아키에이지는 ‘리니지’ 제작자로 이름난 송재경 대표의 신작으로 제작기간만 6년이 걸렸다. 게임업체 관계자는 “피파3와 아키에이지 등의 대박 조짐으로 지난해 모바일 게임에 밀렸던 온라인게임 업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다”고 밝혔다. 네오위즈게임즈는 이날 무엽 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뇌천기’의 신규 플레이 영상을 공개했다. 오는 10일 공개 서비스를 앞둔 뇌천기는 중국에서 5000만명이 구독한 소설 뇌천기를 바탕으로 제작됐으며 중국 샨다게임즈가 개발했다. 네오위즈게임즈 관계자는 “중국 현지에서도 50만명의 동시접속자를 기록할 만큼 인기가 높다”고 말했다. 중견 온라인게임 업체 중에는 엠게임의 ‘열혈강호2’가 주목받고 있다. 열혈강호2는 개발비만 수백억원 투입된 대작으로 2009년 처음 공개된 이후 3년간 완성도 높이기에 공들인 작품이다. 시범 서비스는 오는 10일부터 실시한다. 기존 온라인 게임도 업데이트가 한창이다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘아이온’과 ‘블레이드앤소울’의 콘텐츠를 업데이트하고 이벤트를 진행하고 있다. CJ E&M 넷마블은 캐주얼 축구게임 ‘차구차구’ 게릴라 케스트를 실시한다. 넷마블 관계자는 “이달에만 4~5개의 온라인 게임을 출시할 예정이다”며 “모바일 게임도 연내 수십종을 서비스할 계획”이라고 전했다. 홍혜정 기자 jukebox@seoul.co.kr
  • ‘올레 살해범’ 성폭행 시도중 살해 가능성

    ‘올레 살해범’ 성폭행 시도중 살해 가능성

    제주 올레길 여성 탐방객 살인 사건을 수사 중인 경찰은 24일 피의자 강모(46·서귀포시)씨에 대해 살인 및 시체 유기, 시체 손괴 등의 혐의로 구속영장을 신청하는 한편 강씨의 범행 동기가 석연치 않다고 보고 강씨를 집중 추궁하고 있다. 사단법인 제주올레는 이날 경찰 수사에 협조하기 위해 제주 올레 1코스를 잠정 폐쇄 조치했다. 경찰은 강씨가 자신을 성추행하는 것으로 오인하는 피해자 강씨를 우발적으로 목졸라 살해했다고 진술하고 있으나 성폭행을 위해 사전에 범행을 계획했을 가능성 등을 집중 조사하고 있다. 경찰 관계자는 “강씨의 시신은 상의가 속옷까지 완전히 벗겨져 있고 청바지 등 하의는 육안으로 보기에는 손을 댄 흔적은 없었다.”며 “성폭행을 시도하다가 반항하는 강씨를 살해했을 가능성에 대해 수사를 벌이고 있다.”고 밝혔다. 강씨는 경찰 조사에서 시신을 은폐하기 위해 옮기는 과정에서 상의가 벗겨졌다고 진술했다. 경찰은 이날 오후 피의자 강씨가 피해자의 유류품을 버린 서귀포시 성산읍 시흥리 등을 중심으로 현장을 확인하며 피해자의 휴대전화 케이스 등 일부 유류품을 수거했다. 피해자 시신을 유기한 말미오름 대나무밭에서는 시신의 손목을 자르는 데 사용한 흉기를 수거했다. 한편 피의자 강씨는 제주에서 수산 관련 고교 졸업 후 10여년간 외항 선원으로 일했고 최근에는 특별한 일 없이 배를 타기로 하고 받은 선불금 등으로 동네 PC방을 드나들며 한게임(포커), 리니지 등 인터넷 게임을 하며 지냈다. 경찰 관계자는 “당시 도박을 즐기다 빚을 진 강씨가 도박빚을 갚기 위해 2차례 강도 행각을 벌였고 성 관련 범죄 전과는 없는 것으로 확인됐다.”고 밝혔다. 이복형제 등 11남매 가운데 열째인 강씨는 평소 형제 간 왕래도 거의 없는 것으로 알려졌다. 동네 주민들은 “강씨의 아버지는 부인이 다섯 명이나 되는 등 가족 관계가 다소 복잡했다.”며 “아버지는 돌아가시고 강씨가 혼자 친어머니를 모시고 살았다.”고 말했다. 강씨의 어머니(80)는 “아들이 15년 전쯤 원양어선을 타면서 고생해 번 돈을 내 암 수술비로 내놓는 등 효자 아들이었다.”면서 “아들이 몇 년 전 사업에 실패한 후 밖에는 자주 나가지도 않았는데 언제 집 밖에 나가 그런 일을 저질렀는지 모르겠다.”고 말했다. 피해자 강씨의 남동생은 이날 올레길 폐쇄와 제주올레 관계자들이 유가족과 국민에게 직접 사과할 것을 요구했다. 남동생은 “제주올레가 9시 넘어서 여럿이 올레길을 가라고 하는 것은 올레길이 얼마나 위험한지를 인정한 것으로 이걸 이제서야 알았다는 말이냐.”고 반문하고 “다시는 이런 일이 일어나지 않도록 제주올레 등에 책임을 묻는 등 싸워 나가겠다.”고 말했다. 한편 사단법인 제주올레는 이날 경찰 수사에 협조하기 위해 제주 올레 1코스를 잠정 폐쇄 조치 한다고 밝혔다. 제주도는 긴급대책회의를 갖고 올레 코스 가운데 야산, 숲길, 곶자왈 등 취약 지역에 대한 안전시설 추가, 일정 기간 출입자제 유도, 올레 코스 조정, 폐쇄회로(CC)TV 설치 등을 적극 검토하기로 했다. 한편 이날 제주에서는 서귀포에 사는 여성 2명이 인신매매단에 납치됐다는 글이 인터넷과 트위터 등에 확산돼 경찰이 사실 확인에 나서는 등 한바탕 소동을 벌였다. 제주경찰청 사이버 수사대는 여성 2명 납치설은 사실무근이며 최초 유포자를 색출하기 위해 본격 수사에 착수했다고 밝혔다. 제주 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • 김택진 “세계 공략할 친구 생겼다”

    김택진 “세계 공략할 친구 생겼다”

    “살아남기 위해 함께할 친구가 생겼다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 8일 자신의 지분 14.7%를 넥슨에 매각한 것과 관련해 말문을 열었다. 김 대표는 11일 지분 매각 이후 뒤숭숭해진 사내 분위기를 진정시키기 위해 직원들에게 메일을 보내 “지난 금요일 소식에 많이 놀라고 궁금해하실 것”이라며 운을 뗐다. 김 대표는 “우리가 경험하고 있는 글로벌 게임 시장은 국경이 없을 정도로 치열한 도전의 시장”이라며 “글로벌 게임 시장에서 살아남기 위해서는 조금이라도 힘을 합쳐 나가야 한다.”고 강조했다. 지분 매각을 두고 추측이 난무하자 김 대표가 직접 해명에 나선 것이다. 김 대표가 주식 매각으로 얻은 돈은 약 8045억원. 김 대표가 최대주주 자리까지 내주면서 이 돈으로 무엇을 하려는지 관심이 쏠리고 있다. 업계에서는 해외 유명 게임회사 인수, 정계 진출, 부동산 사업 등 다양한 추측이 쏟아지고 있다. 무엇보다 엔씨소프트가 개발비 500억원을 투자한 블록버스터 게임 ‘블레이드앤소울’의 출시를 앞두고 있는 시점에서 이뤄진 일인 만큼 궁금증이 증폭되고 있는 것이다. 김 대표는 직원들에게 “엔씨소프트만의 색깔이 있고 넥슨만의 색깔이 있다.”면서 “두 회사가 서로의 장점을 합쳐 글로벌 파고를 넘어가는 모험을 떠나고자 한다. 앞으로 글로벌 시장을 함께 공략하는 데 노력을 집중할 것이다.”고 설명했다. 각종 추측 보도에 선을 그으며 넥슨과 엔씨소프트의 ‘전략적 제휴’가 글로벌 행보를 위한 것임을 재차 강조했다. 일부에서는 두 업체의 만남을 ‘적과의 동침’이라고도 한다. 하지만 넥슨의 김정주 창업자와 김 대표는 서울대학교 공대 동문으로 평소에도 자주 만나 의견을 나누는 것으로 알려졌다. 김 대표가 게임 개발에 몰두하며 직접 경영을 챙긴 반면, 김 창업주는 경영 전면에 나서기보다 여러 게임업체를 인수하며 뛰어난 비즈니스 감각을 보여왔다. 김 대표의 지분 매각은 발표 직전까지 두 회사의 고위 임원들조차도 몰랐을 정도로 비밀리에 진행됐다. 블라자드 등 외국업체의 공세에 위기감이 커진 것도 전략적 제휴에 힘을 더했다. 글로벌 게임 시장이 급변함에따라 두 업체가 힘을 합쳐 시너지를 내겠다는 복안이다. 넥슨은 카트라이더, 메이플스토리 등 저연령층 이용자들이 선호하는 게임을 히트시켰고 탄탄한 해외 유통망이 강점이다. 반면 엔씨소프트는 리니지, 아이온 등 성인들이 좋아하는 온라인롤플레잉게임(MMORPG) 개발력을 보유하고 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 넥슨, 엔씨소프트 최대주주로

    넥슨(일본법인)은 8일 엔씨소프트 지분 14.7%를 확보했다고 밝혔다. 이번 투자로 넥슨은 엔씨소프트의 최대주주로 올라섰다. 넥슨은 엔씨소프트 설립자이자 최고경영자(CEO)인 김택진 대표로부터 엔씨소프트 주식 321만 8091주를 주당 25만원에 취득했다. 총투자금액은 약 8045억원이다. 김 대표의 지분은 24.9%에서 9.9%로 떨어졌다. 김 대표가 보유한 잔여 지분 9.99%의 평가액은 5860억원으로 김 대표는 총 1조 4000억원에 육박하는 현금과 주식을 보유하게 됐다. 최승우 넥슨 대표는 “이번 투자는 엔씨소프트의 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼 간의 결합”이라며 “장기적인 파트너십을 발판으로 향후 보다 많은 기회를 만들어 갈 수 있을 것”이라고 말했다. 그는 또 “궁극적으로는 양사가 전 세계 게임 이용자들에게 최상의 게임플레이를 제공하기 위해 계속 노력해 갈 것”이라고 덧붙였다. 엔씨소프트는 1997년 설립 이래 리니지, 리니지2, 길드워, 아이온 등 대작 MMORPG를 개발하며 성공을 이어왔다. 지난해 매출액은 6089억원에 달한다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [커버스토리-스마트폰의 노예들] PC 온라인서 스마트폰까지… 게임에 빠진 대한민국

    [커버스토리-스마트폰의 노예들] PC 온라인서 스마트폰까지… 게임에 빠진 대한민국

    온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’(와우)를 7년여 동안 하루도 빠짐없이 즐겨온 회사원 장모(30·여)씨는 최근 스마트폰 온라인 게임 ‘오더 앤 카오스’에 빠졌다. 와우와 흡사한 시스템인데다 채팅, 파티맺기(팀 구성)까지 할 수 있는 등 PC를 이용한 온라인 게임과 전혀 다를 바가 없어서다. 장씨는 장소에 구애받지 않고 할 수 있다는 점에도 매료됐다. 출퇴근길이나 심지어 회사에서 일을 하면서도 몰래 게임을 즐길 수 있었다. 그는 “인던(인스턴스 던전의 약어로, 일부 사용자에게만 활성화되는 게임 속 공간) 사냥이나 대규모 공격대 레이드(공격)를 다니려면 PC방이나 집에 갇혀서 4~5시간을 내내 모니터 앞에만 앉아 있어야 하는데 스마트폰으로 즐기면 그러지 않아도 돼 좋다.”고 말했다. PC 온라인 게임에 빠져 중독 증세를 보였던 이들이 스마트폰에도 빠져들고 있다. 스마트폰의 사양과 성능이 향상되면서 고사양 PC에서만 구동됐던 대용량 온라인 게임이 스마트폰에서도 일부 구현된 까닭이다. 국내 유명 게임업체 관계자는 “PC를 이용한 인터넷 게임 시장이 스마트폰 앱게임 개발로 무게 중심이 옮겨가는 추세”라고 말했다. 행정안전부와 한국정보화진흥원의 ‘2011년 인터넷중독 실태조사’ 결과에 따르면, 국내 PC 인터넷 중독자 4명 가운데 1명(25.0%)이 동시에 스마트폰 중독자인 것으로 나타났다. 인터넷 중독 고위험군 가운데서는 절반에 가까운 43.8%가 스마트폰 중독자였다. 반면, 스마트폰 사용자 가운데 인터넷 중독자는 10명 가운데 1명(9.1%)인 것으로 조사됐다. 스마트폰 미사용자 가운데 인터넷 중독자 역시 6.8%에 그쳤다. PC 인터넷 중독자들이 스마트폰 중독 증세를 함께 보이는 경우가 더 많다는 의미다. 역으로 스마트폰 중독자가 인터넷 중독자가 될 가능성은 비교적 덜하다. 어기준 한국컴퓨터생활연구소 소장은 “온라인 게임 등 PC를 통한 인터넷 활용도와 중독률이 가장 높은 10대와 20대 층이 스마트폰 이용에도 적극적인 태도를 보이고 있기 때문”이라고 진단했다. 전문가들은 PC 인터넷 중독이 스마트폰 중독으로 이어지는 것은 자연스러운 현상이라고 보고 있다. 어 소장은 “사람도 자주 만나야 사랑에 빠지듯 중독의 핵심은 접근성에 있는데, 스마트폰의 경우 컴퓨터보다 접근성이 훨씬 높기 때문에 그만큼 중독되기가 더 쉽다.”면서 “스마트폰은 개인의 정체성을 드러낼 수 있고, 액세서리 개념까지 가미돼 있어 컴퓨터보다 애착심이 크기 때문에 중독성을 더욱 키우는 결과를 낳고 있다.”고 진단했다. 전문가들은 또 스마트폰의 발달로 PC 사용 빈도가 점차 줄고 있다고 입을 모은다. 스마트폰이 컴퓨터의 기능을 대부분 대신할 정도로 발달했기 때문이다. 문제는 스마트폰을 사용하면서도 PC 인터넷 사용시간을 줄이지 못하는 사람이 적지 않다는 것이다. 이들은 대체로 중독자일 가능성이 높다. 정보화진흥원이 지난해 11월 내놓은 ‘스마트폰 중독 진단척도 개발연구’ 보고서에 따르면 성인 가운데 ‘스마트폰을 사용해도 인터넷 사용이 줄지 않았다.’고 응답한 비율이 55.2%에 달했다. 청소년의 경우 33.9%였다. 스마트폰 출시 이후에도 2명 가운데 1명은 PC를 통한 인터넷 사용시간을 줄이지 못하고 있다는 의미다. 온라인 게임 ‘리니지2’를 즐기는 조모(24·여)씨는 “기존 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 유저들은 수년간 공들여 캐릭터를 키워 왔기 때문에 스마트폰을 사용하면서도 PC 온라인 게임을 손에서 쉽게 놓지 못한다.”고 말했다. PC 인터넷 중독과 스마트폰 중독은 사용 동기에서 차이가 났다. 정보화진흥원 측은 “스마트폰 중독에는 자기과시, 체면차리기, 인정을 받고 싶은 심리가 반영돼 있지만 인터넷 중독에는 현실도피, 도전·성취를 위한 심리가 반영돼 있다.”고 분석했다. 또 “스마트폰이 사용자의 산만함을 부추긴다면, PC 인터넷은 우울증을 심화시키는 특징이 있다.”고 설명했다. 물론, 금단·내성·의존·초조·불안·강박 등 특성을 보이고 사용하지 않을 때에도 하고 있는 듯한 환상적 느낌을 받고, 일상 생활에 장애를 겪는다는 점 등은 중독자들의 공통된 특성으로 꼽힌다. 이영준·명희진기자 apple@seoul.co.kr
  • [한국만화 명작 100선] 80년대 주름잡던 ‘공포의 외인구단’ 추억 넘어 전설로

    [한국만화 명작 100선] 80년대 주름잡던 ‘공포의 외인구단’ 추억 넘어 전설로

    전문가 100명을 통해 엄선한 ‘한국 만화 명작 100선’은 우리 현대사의 흐름과 삶의 패턴 변화를 고스란히 담아내고 있다. 1950년대부터 현재에 이르기까지 다양한 시대, 다양한 장르의 작품이 포함된 가운데 한국 만화의 황금기로 평가되는 1980~1990년대 작품이 절반 이상 차지하고 있다. 황금기에 한몫했던 순정만화와 2000년대 이후 한국 만화를 이끌고 있는 웹툰이 강세를 보이고 있다. ●전문가 ‘아기공룡 둘리’ 2위에 선정 만화 전문가들에게 최고의 명작으로 꼽힌 작품은 이현세의 ‘공포의 외인구단’(1982)이었다. 당시 사회상과 절묘하게 맞아떨어지는 등 억눌린 젊은이들의 감성을 대변하며 신드롬을 일으킨 작품이다. 이 만화는 영화로도 만들어져 큰 성공을 거뒀고, 그 주제가도 인기를 끌었다. 김수정의 ‘아기공룡 둘리’(1983)는 1위를 놓고 끝까지 경합하다 아쉽게 2위로 밀렸다. 전문가들은 허영만 ‘오! 한강’(1987), 고우영 ‘삼국지’(1968), 이두호 ‘임꺽정’(1991), 윤승운 ‘맹꽁이 서당’(1983), 길창덕 ‘꺼벙이’(1970), 양영순 ‘누들누드’(1995), 김산호 ‘정의의 사자 라이파이’(1959), 윤태호 ‘이끼’(2007) 등을 시대별로 고르게 10위권에 포진시켰다. 독자들의 선호도는 크게 달랐다. 인기 1위는 여전히 ‘공포의 외인구단’이었다. 그러나 그 뒤를 허영만 ‘식객’(2002), 박소희 ‘궁’(2002), 강풀 ‘그대를 사랑합니다’(2007), 전극진·양재현 ‘열혈강호’(1994), ‘아기공룡 둘리’, 천계영 ‘오디션’(1998), 조석 ‘마음의 소리’(2006), 허영만 ‘타짜’(1999), 이원복 ‘먼나라 이웃나라’(1987)가 이었다. 비교적 창작 시기가 오래되지 않은 1990년대 이후 작품이 다수 포함되며 톱 10 목록이 달라졌다. 일반 독자 선호도 조사는 전국 15세 이상 49세 이하 남녀 가운데 명작 100선에서 5편 이상 읽은 1000명을 대상으로 올 1월 26~30일 이뤄졌다. 오차범위 ±3.1%로 신뢰수준 95%다. 선호도를 떠나 얼마나 많은 독자들이 읽었는지를 뜻하는 열독률에서도 순위가 미묘하게 달라졌다. 1위는 ‘아기공룡 둘리’(67.5%)가 차지했다. ‘먼나라 이웃나라’와 배금택 ‘열네살 영심이’(1988)가 63.1%로 공동 2위였다. 이진주 ‘달려라 하니’(1985), ‘공포의 외인구단’, ‘식객’, 이두호 ‘머털도사님’(1985), ‘꺼벙이’, ‘궁’, ‘타짜’가 뒤를 이었다. 남녀노소가 부담 없이 읽을 수 있는 명랑 만화체 작품이 크게 늘어난 점을 확인할 수 있다. ●허영만 다섯 작품 선정돼 최다 영예 명작 100선 선정은 작가가 아니라 작품을 기준으로 진행됐다. 이 때문에 100선에 1편 이상 뽑힌 작가도 16명에 달했다. 이현세와 함께 한국 만화를 대표하는 아이콘인 허영만이 무려 다섯 작품을 올려 1위를 했다. 초창기 ‘각시탈’(1974)에서부터 ‘오! 한강’과 ‘비트’(1994)를 거쳐 ‘타짜’, ‘식객’까지 포함됐다. 데뷔 40년이 가깝도록 항상 변화를 추구, 여전히 정상을 지켜내며 시대를 뛰어넘는 이야기꾼임을 과시하고 있는 셈이다. 만화는 어린이만 보는 것이라는 편견을 깨뜨린 성인만화의 개척자 고(故) 고우영도 시대를 반영한 해학과 풍자를 섞어 고전을 재해석한 ‘삼국지’와 ‘수호지’, ‘임꺽정’(이상 1974), ‘일지매’(1977) 등 네 편을 올렸다. ‘순정만화 레전드’ 가운데 한 명인 김혜린과 가장 한국적인 작품을 그리며 ‘국보급 작가’로 꼽히는 이두호가 각각 세 편을 100선에 진입시켰다. 이두호는 ‘머털도사님’, ‘객주’(1988), ‘임꺽정’이고 김혜린은 ‘북해의 별’(1983), ‘비천무’(1988), ‘불의 검’(1992)이다. 이 밖에 강풀·권가야·김수정·신문수·신일숙·양영순·윤태호·이상무·이정문·이희재·최규석·황미나도 두 편의 작품을 100선에 진입시켰다. ●1980~90년대 순정만화 14개 ‘약진’ 성별에 따라 선호도가 확연하게 갈리는 순정만화가 대거 포함된 점도 눈에 띈다. 모두 열네 작품이 포함됐다. 김혜린의 작품을 비롯해 황미나의 ‘굿바이 미스터 블랙’(1983)과 ‘레드문’(1994), 이진주 ‘달려라 하니’, 신일숙 ‘아르미안의 네딸들’(1986)과 ‘리니지’(1993), 강경옥 ‘별빛속에’(1987), 김진 ‘바람의 나라’(1992), 원수연 ‘풀하우스’(1993), 박희정 ‘호텔 아프리카’(1995), 천계영 ‘오디션’, 박소희 ‘궁’이다. 각종 만화 잡지가 쏟아지며 한국 만화가 황금기를 이뤘던 1980~90년대에 집중된 점이 눈길을 끈다. 대개 타 장르도 비슷한 상황이긴 하나 순정만화 장르가 잡지 시장이 열악해진 1990년대 후반 이후 약세를 보이고 있는 것은 안타까운 대목이다. ●2000년대 ‘웹툰’ 주류가 되다 역사는 짧지만 현재 한국 만화를 견인하고 있는 웹툰이 다수 포함된 점도 눈여겨볼 대목이다. 웹툰은 1990년대 후반에 싹을 틔워 2000년대 이후 본격화된 한국의 톡특한 만화 장르다. 온라인을 기반으로 하고 있기 때문에 기존 만화와 달리 독자와 쌍방향 소통이 가능해졌다. 또 ‘디지털 키즈’를 끌어당기는 스토리텔링과 연출 방식으로 짧은 시간에 전통적인 만화 플랫폼을 압도하는 모습을 보이고 있다. 반면 기성 만화가들은 디지털에 아예 진입하지 못하거나 새로운 만화 문법에 적응하지 못하며 도태되는 경우가 많아 한국 만화계에 희망과 고민을 동시에 던져주고 있다. 강풀의 ‘순정만화’(2003)와 ‘그대를 사랑합니다’, 양영순의 ‘천일야화’(2005), 강도하의 ‘위대한 캣츠비’(2006), 조석의 ‘마음의 소리’(2006), 윤태호의 ‘이끼’(2007), 주호민의 ‘신과 함께’(2010) 등 2000년 이후 작품 가운데 절반인 일곱 개가 웹툰이다. 웹툰 고유의 스크롤 방식은 아니지만 온·오프라인 동시 연재를 했거나 온라인에서 먼저 선보였던 허영만 ‘식객’과 최규석 ‘100도씨’(2009)까지 넓은 의미의 웹툰으로 포함한다면 웹툰이 한국 만화의 대세를 이루고 있다는 점이 확연해진다. ●이제 만화도 스마트 시대 명작 100선 선호도 조사와 함께 진행된 만화 열독 방식에 대한 조사 결과도 매우 흥미롭다. 만화를 즐기는 방식에 있어서 변화가 뚜렷하기 때문이다. 1000명에게 만화를 보는 주된 방법을 물었더니 노트북이나 데스크톱 컴퓨터 등으로 본다는 응답이 42.7%로 가장 많았다. 주로 스마트폰을 이용한다는 응답자도 21.6%에 달했다. 결국 디지털 방식으로 만화를 즐기는 비중이 64.3%에 이른다는 뜻이다. 반면 전통적인 방식은 크게 위축됐다. 단행본 등 책 형태로 본다는 응답자는 22.9%, 스포츠신문에서 본다는 응답자는 9.4%에 머물렀다. 최근 흐름에서 가장 눈여겨볼 지점은 스마트 기기 부문이다. 전체 응답자 가운데 스마트폰이나 태블릿PC를 보유한 비중은 79.2%로 집계됐다. 10명 중 8명이 스마트 기기를 보유한 셈이다. 이 가운데 스마트 기기를 통해 ‘매일’ 만화를 본다는 응답자는 16.0%였다. 매일 보는 경우를 포함해 ‘주 2~3회 이상’ 스마트 기기로 만화를 보는 비율은 44.3%에 달했다. 전체적으로 따져보면 스마트 기기 보유자들은 스마트 기기를 통해 만화를 월평균 8.3회 보는 것으로 분석됐다. 국내 만화계가 스마트 기기에 어울리는 만화 콘텐츠를 개발해야 하는 까닭이 엿보이는 대목이다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • ‘게임중독’ 비정한 20대 미혼모

    게임 중독에 빠져 PC방 화장실에서 낳은 아이를 비닐봉지에 담아 화단에 버린 20대 미혼모가 경찰에 붙잡혔다. 서울 송파경찰서는 5일 미혼모 정모(26)씨를 영아살해 및 사체유기 혐의로 입건했다. 정씨는 지난달 25일 오전 9시쯤 송파구 잠실동의 PC방 화장실에서 출산한 뒤 아이를 양육할 능력이 없다고 판단, 검정 비닐봉지에 담아 인근 모텔 화단에 유기한 혐의를 받고 있다. 숨진 아이는 다음 날 같은 건물에 위치한 마트 직원이 쓰레기 더미에서 발견했다. 정씨는 현재 서울 여성보호센터에서 치료감호를 받고 있다. 정씨는 초등학교 시절 아버지를 간암으로 잃었다. 그 충격으로 어머니마저 정신이상 증세를 보이기 시작했다. 부모가 자신을 돌볼 수 없게 되자 정씨는 상습적으로 가출했다. 학교 생활에도 적응하지 못했다. 겨우 고교를 졸업했지만 PC방과 찜질방을 전전했다. 그때부터 온라인 게임 ‘리니지2’에 빠졌다. 정씨는 지난해 5월 초 인터넷 채팅으로 만난 남성과 사귀다 동거를 시작했다. 정씨는 밤새도록 PC방 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 했다. 중독이었다. 지난해 12월 동거남은 임신 사실을 이유로 “둘이 먹고살기는 힘들다.”며 정씨를 내쫓았다. 정씨는 만삭인 채로 다시 PC방을 전전하며 라면으로 끼니를 때웠다. 점점 몸이 불편했지만 게임을 멈출 수는 없었다. 출산일이 다 돼 양수가 터지는 줄도 모르고 게임에만 빠졌다. 그러다 지난달 25일 출산했다. 이후 정씨는 피묻은 남색 트레이닝 바지를 입고 편의점, PC방 등을 돌아다녔다. 하지만 정씨에게 병원에 가서 치료를 받으라는 말 한마디 건네며 도와 준 사람은 아무도 없었다. 경찰 관계자는 “정씨는 게임을 친구라고 생각할 만큼 중독자였다.”면서 “한편으론 비정한 사회의 단면을 보는 것 같아 안타깝다.”고 말했다. 이영준기자 apple@seoul.co.kr
  • “대머리는 표준어 명예훼손 아니다”

    김모(30)씨는 지난해 6월 부산 해운대구의 한 호텔 프런트에서 인터넷 온라인게임 ‘리니지’ 채팅창에 접속, 평소 게임상에서 감정이 좋지 않았던 상대 게이머 박모씨에게 “뻐꺼(머리가 벗겨졌다는 속어), 대머리”라고 글을 올렸다가 명예훼손 혐의로 기소됐다. 박씨는 대머리가 아니었다. 불특정 다수가 볼 수 있는 채팅창에 거짓 사실을 알려 상대의 명예를 침해했다는 것이었다. 법원의 1·2심 판단은 엇갈렸다. 1심 재판부는 “피해자를 대머리라고 불렀더라도 신체적 특징을 묘사한 말일 뿐”이라면서 “대머리는 머리카락이 많이 빠진 사람을 뜻하는 표준어일 뿐 단어 자체에 경멸·비하의 뜻이 담겨 있다고 보기 어렵다.”며 무죄를 선고했다. 반면 2심 재판부는 “대머리라는 단어가 통상 일반인이 부정적 의미로 받아들일 여지가 있는 표현”이라며 벌금 30만원을 선고했다. 유죄로 인정한 것이다. 2심 재판부는 “대머리는 가치평가적인 요소도 내포하고 있다.”면서 “방송 등에서 부정적인 이미지로 그려낸 사례가 있고, 현대 의학에서는 이를 질병으로 보는 경우도 있다.”고 밝혔다. 대법원 3부(주심 박병대 대법관)는 3일 대머리가 상대를 비하하는 표현인지에 대한 하급심의 다른 결론과 관련, 1심 판결을 존중했다. 대법원은 벌금형을 선고한 원심을 깨고 무죄 취지로 사건을 수원지법에 돌려보냈다. 재판부는 “사이버 공간상에서 대면 없이 오간 ‘뻐꺼’나 ‘대머리’라는 표현은 피해자에게 모욕을 주기 위해 사용한 것일 수 있지만 객관적으로 그 표현 자체가 상대방의 사회적 가치나 평가를 저하하는 것이라고 볼 수 없다.”고 밝혔다. 또 “인터넷 게시글도 표현의 자유 보호 대상에 포함돼 의사 표현이 지나친 제약을 받지 않도록 해야 한다.”고 덧붙였다. 형사적 제재에 관한 규정은 엄격하게 제한적으로 해석·적용해야 한다는 의미다. 안석기자 ccto@seoul.co.kr
  • 대법 “온라인상 대머리 지칭 명예훼손 아냐”

    대법 “온라인상 대머리 지칭 명예훼손 아냐”

    김모(30)씨는 지난해 6월 부산 해운대구의 한 호텔 프런트에서 인터넷 온라인게임 ‘리니지’ 채팅창에 접속, 평소 게임상에서 감정이 좋지 않았던 상대 게이머 박모씨에게 “뻐꺼(머리가 벗겨졌다는 속어), 대머리”라고 글을 올렸다가 명예훼손 혐의로 기소됐다. 박씨는 대머리가 아니었다. 불특정 다수가 볼 수 있는 채팅창에 거짓 사실을 알려 상대의 명예를 침해했다는 것이었다. 법원의 1·2심 판단은 엇갈렸다. 1심 재판부는 “피해자를 대머리라고 불렀더라도 신체적 특징을 묘사한 말일 뿐”이라면서 “대머리는 머리카락이 많이 빠진 사람을 뜻하는 표준어일 뿐 단어 자체에 경멸·비하의 뜻이 담겨 있다고 보기 어렵다.”며 무죄를 선고했다. 반면 2심 재판부는 “대머리라는 단어가 통상 일반인이 부정적 의미로 받아들일 여지가 있는 표현”이라며 벌금 30만원을 선고했다. 유죄로 인정한 것이다. 2심 재판부는 “대머리는 외모에 대한 객관적 묘사이기도 하지만 가치평가적인 요소도 내포하고 있다.”면서 “방송 등에서 부정적인 이미지로 그려낸 사례가 있고, 현대 의학에서는 이를 질병으로 보는 경우도 있다.”고 밝혔다. 대법원 3부(주심 박병대 대법관)는 3일 대머리가 상대를 비하하는 표현인지에 대한 하급심의 다른 결론과 관련, 1심 판결을 존중했다. 대법원은 벌금형을 선고한 원심을 깨고 무죄 취지로 사건을 수원지법에 돌려보냈다. 재판부는 “사이버 공간상에서 대면 없이 오간 ‘뻐꺼’나 ‘대머리’라는 표현은 피해자에게 모욕을 주기 위해 사용한 것일 수 있지만 객관적으로 그 표현 자체가 상대방의 사회적 가치나 평가를 저하하는 것이라고 볼 수 없다.”고 밝혔다. 또 “사이버 공간상에서 이뤄지는 대화나 표현이 건강성을 해치지 않아야 하지만 인터넷 게시글도 표현의 자유 보호 대상에 포함돼 의사 표현이 지나친 제약을 받지 않도록 해야 한다.”고 덧붙였다. 형사적 제재에 관한 규정은 엄격하게 제한적으로 해석·적용해야 한다는 의미다. 안석기자 ccto@seoul.co.kr
  • 北, 리니지·메이플 해킹 외화벌이

    北, 리니지·메이플 해킹 외화벌이

    북한의 20대 초·중반 ‘정보통신(IT) 영재’들이 해커로 변신, 외화벌이에 나선 것으로 처음 드러났다. 국내의 ‘던전앤파이터’, ‘리니지’, ‘메이플스토리’ 등 유명 온라인 게임을 해킹하는 프로그램을 불법 제작, 유포해 수십억원을 챙겨 북한에 보낸 사실이 확인됐다. 국내 범죄조직과도 공조했다. 북한 해커들은 김일성종합대학과 김책공업대학 등 명문대 출신들로 밝혀졌다. 북한의 IT 능력 수준이 드러남에 따라 사이버 테러에 대한 우려가 현실로 드러나고 있다는 지적도 나오고 있다. 서울지방경찰청 국제범죄수사대는 4일 북한 해커들과 손잡고 국내 온라인게임 서버를 해킹해 자동으로 아이템을 수집하는 불법 프로그램인 ‘오토프로그램’을 제작, 퍼뜨린 박모(43)·정모(43)씨와 중국교포 이모(40)씨 등 5명을 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호법 위반 등 혐의로 구속, 신모(28)씨 등 9명을 입건했다. 또 1명을 같은 혐의로 구속영장을 신청하고 2명을 수배했다. 모두 17명을 적발한 것이다. ‘오토프로그램’은 컴퓨터 앞에 사용자가 없어도 자동으로 온라인 게임을 진행토록 해 아이템을 사냥해 주는 불법 해킹프로그램이다. 경찰과 국가정보원에 따르면 오토프로그램 제작·유포에 가담한 북한 컴퓨터 전문가들은 무려 30명에 이르렀다. 이들은 중국 현지의 북한 무역업체인 ‘조선능라도무역총회사’ 산하 ‘능라도정보센터’, 북한 내각 직속 산하기업인 ‘조선컴퓨터센터’(KCC)에서 근무하는 해커들로 밝혀졌다. 회사들은 북한 김정일 국방위원장의 통치자금을 조성·공급하는 이른바 ‘39호’의 산하기관이다. 박씨 등은 지난 2009년 6월부터 최근까지 중국 헤이룽장(黑龍江)과 랴오닝(遼寧)성 등지에 작업장을 차려 놓고 북한 컴퓨터 전문가 4~5명씩을 정식 초청 절차를 거쳐 불러들여 국내 게임서버에 침입, 서버와 이용자 컴퓨터 사이에 오가는 데이터인 ‘패킷 정보’의 암호화 체계를 무력화한 뒤 오토프로그램을 제작한 혐의를 받고 있다. 이어 북한 해커들은 해당 프로그램을 박씨 등에게 넘긴 뒤 한달에 1억 8000만원 정도의 사용료를 받아 챙겼다. 박씨 등이 오토프로그램으로 수집한 아이템을 팔아 얻은 수익은 모두 64억여원에 달하는 것으로 추정됐다. 북한 해커의 실력은 생각보다 뛰어났다. 그들은 국내 컴퓨터 서버를 순식간에 다운시켜 ‘좀비’로 만들어 버릴 수 있는 위력적인 시스템도 갖추고 있는 것으로 파악됐다. 게임업계 관계자는 “패킷 정보는 게임업체의 핵심 영업비밀인 까닭에 극도의 보안 속에 철저하게 관리되는데, 그것이 뚫렸다면 그들의 해킹 수준이 보통이 아니라는 의미”라고 설명했다. 이영준기자 apple@seoul.co.kr
  • 北, 대남 사이버테러 전방위로 준비했다

    北, 대남 사이버테러 전방위로 준비했다

    북한이 대남 사이버테러를 전방위로 준비해 온 사실이 드러났다. 온라인 게임 아이템을 자동으로 수집해 주는 ‘오토프로그램’이 설치된 개별 PC가 북한 해커가 운용하는 중앙 서버와 전부 연결돼 있기 때문에 해커들이 마음만 먹으면 언제든지 디도스 등 악성코드용 파일을 국내로 전송할 수 있다. 오토프로그램 업데이트 때 이를 설치한 모든 컴퓨터의 포트가 개방되는 탓에 사이버테러를 할 수 있는 이른바 ‘땅굴’이 만들어진다. 때문에 경찰과 정보당국도 “그들의 오토프로그램 판매는 단순한 외화벌이가 목적이 아니라 당국의 지령에 따라 대남 사이버 공격의 기반을 다지기 위한 것”이라고 분석했다. ●브로커들 北해커에 숙소·생활비 지원 북한의 ‘IT 영재’로 불리는 20대 초·중반의 해커 30여명은 지난 2009년 6월쯤 중국 헤이룽장(黑龍江)과 랴오닝(遼寧)성 지역에서 한국인 브로커와 만났다. 브로커들은 북한 해커들에게 숙소와 생활비까지 지원하며 ‘상전’처럼 깍듯이 대우했다. 북한 해커들은 5개월 단위로 중국에 머무르면서 ‘리니지팀’과 ‘던파(던전앤파이터)팀’, ‘메이플(메이플스토리)팀’ 등 인기게임별로 5명 안팎으로 팀을 꾸려 ‘작업’을 시작했다. 이들은 국내 유명 게임사의 패킷정보를 해킹해 만든 오토프로그램을 브로커들에게 공급하며 1회 복사·유포하는 데 매달 사용료의 55%를 받았다. 브로커들은 매월 1만 7000~1만 8000원을 받는 조건으로 중국과 국내의 판매총책에게 오토프로그램을 건넸다. 총책들은 다시 국내 딜러들에게 2만~2만 1000원에 팔았고, 딜러들은 PC방 등 ‘작업장’에 이윤을 더 붙여 2만 3000~2만 4000원에 오토프로그램을 넘겼다. 소위 ‘작업장’은 컴퓨터가 수십~수백대 설치된 곳으로 오토프로그램을 실행한 뒤 게임에 접속하면 아이템이 자동적으로 수집된다. 이 오토프로그램은 평균 1만 2000~1만 5000대의 컴퓨터에서 동시에 구동됐다. 이들은 모은 아이템을 아이템 중개사이트를 통해 일반 아이템은 몇만원에, 희귀 아이템은 수천만원에 팔아 치웠다. 1년 6개월 만에 무려 64억원을 벌어들인 것이다. 북한 해커들에게 준 사용료는 한 달에 많게는 1억 8000만원에 달했다. 그러나 경찰은 “오토프로그램 판매와 아이템 거래를 통해 발생한 범죄수익은 그동안 적발된 내용 등을 종합해 보면 약 1조원대에 이를 것”이라고 추산했다. 그러나 북한 해커들은 이런 수익에도 기뻐하지 않았다. 그들은 매달 500달러씩 북한 당국으로 보내야 했기 때문이다. 북한 컴퓨터 전문가들이 1만명으로 추산되고 있다는 점을 감안하면, 매월 500만 달러가 북한에 들어가는 셈이다. 그런가 하면 북한 해커들은 국내 P2P 사이트에서 주민등록번호, 아이디, 비밀번호 등 개인정보 66만여건을 빼내 브로커들에게 제공하기도 했다. 북한의 컴퓨터 영재는 중학교를 졸업할 무렵 따로 선발해 컴퓨터 분야만 2년 동안 집중적으로 교육받은 다음 김일성대나 김책공대의 컴퓨터 관련 전공으로 배치되고 있다. 대학에서 우수한 실력을 인정받으면 2년 만에 졸업한다. ●리니지업체 “서버 해킹 당한적 없다” 한편 리니지를 개발, 운영중인 엔씨소프트 이재성 상무는 “리니지 서버는 해킹당한 적이 없다.”면서 “게임서버를 해킹해 오토프로그램을 만든다는 것도 사실이 아니다.”라고 반박했다. 또 게임업계는 오토프로그램을 개발하는 데 북한 컴퓨터 전문가를 끌어들일 정도로 고난도 기술이 필요하지 않다고 밝히고 있다. 오토프로그램은 인터넷 검색만으로 2만~3만원에 구입할 정도로 게임 이용자와 아이템 판매업자 사이에 상용화돼 있다는 게 게임업체의 설명이다. 글 사진 이영준·김소라기자 apple@seoul.co.kr
  • 탈북 게임중독자 엽기살인범 추적

    탈북 게임중독자 엽기살인범 추적

    “소설가로서 목표가 처음엔 있었는데…지금은 없습니다. 그냥 쓰는 게 목표죠. 원래 ‘죽음의 한 연구’ 등을 쓴 박상륭처럼 지루한 소설을 좋아하는데 지금 생각은 철저하게 독자에게 읽혀야 한다는 겁니다.” 1억원 상금의 제7회 세계문학상을 받고 화려하게 등단한 강희진(47)씨는 소설 ‘유령’(은행나무 펴냄) 출간을 기념해 기자들과 만난 자리에서 “모르겠다.”는 말을 많이 했다. 하지만 “소설에 매인 것은 습관 같다.” “진정으로 좋아서 쓰는 게 진짜 작가”라고 덧붙이는 말에는 10년간 오로지 소설만을 위해서 살아온 내공이 숨어 있었다. 강씨는 고등학교 때부터 글쓰기를 즐겨 각종 상을 받았다. 대학을 졸업하고 시나리오를 쓰며 영화판을 기웃댔으나 아무것도 얻지 못했다고 한다. 그러다 드라마 공모에 당선돼 KBS ‘그때 그 사건’ 등의 프로그램에서 다큐멘터리 작가로 글을 썼다. 최근 10년간은 논술 강사로 일하며 각종 문학상에 응모했으나 항상 최종심사 후보 명단에서 자신의 이름을 습관처럼 확인해야 했다. ‘유령’은 탈북자를 주인공으로 한 이야기다. 다큐멘터리 작가로 일하며 살인범, 사형수, 사기꾼, 성전환자 등 소수자 집단을 많이 만났고, 그 경험이 소설 창작의 자양분이 됐다. 굳이 탈북자를 주인공으로 삼은 이유에 대해 “6·25전쟁이 끝나고 남으로도 북으로도 가지 못하는 최인훈 소설 ‘광장’의 주인공 이명준이 지금 우리 사회에 있으면 어떨까 하고 생각했다.”고 설명했다. 소설은 탈북자들이 주로 모이는 백석공원에서 사람 눈알이 발견되는 것으로 시작된다. 의문의 살인 사건 용의자로 지목된 탈북자 ‘나’는 게임중독자다. ‘나’는 ‘대딸방 딸녀’와 삐끼, 불법 포르노 제작자 등 주변의 탈북자들을 의심하기 시작한다. 엽기적 살인 사건의 진범을 찾아가는 과정이 추리소설처럼 전개되는 한 축이 있고, 온라인 게임 리니지에서 일어난 ‘바츠 해방전쟁’이 또 다른 축으로 얽힌다. 작가는 “북한에서 ‘근대적 자아’를 갖지 못한 탈북자들 가운데 게임 중독에 빠지는 사람이 많다. 탈북 여성이 몸을 파는 것도 중국 등지를 떠도는 탈북 과정에서 극한 경험을 하기 때문에 일어나는, 자주 볼 수 있는 현실”이라고 설명했다. 그가 한때 젊음을 바쳤던 영화나 드라마로 ‘유령’이 재탄생하는 것에 대해 강씨는 “기대가 없다.”고 잘라 말하며 “진짜 좋은 소설은 영화화하기 어려운 작품”이라고 덧붙였다. 하지만 출판사 측은 ‘내 심장을 쏴라’ ‘컨설턴트’ 등 이전 세계문학상 수상작 판권이 모두 팔린 만큼 ‘유령’에 대한 영화계 관심이 지대하다고 귀띔했다. 윤창수기자 geo@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 제 9구단 사실상 확정

    엔씨소프트 제 9구단 사실상 확정

    엔씨소프트가 프로야구 제9구단으로 사실상 확정됐다. 한국야구위원회(KBO)는 8일 서울 도곡동 야구회관에서 8개 구단 사장들이 참석한 가운데 제2차 이사회를 열고, 아홉 번째 구단 창단 심의기준을 확정하고 창단 기업 및 연고지 선정을 유영구 KBO 총재에게 일임했다. 이에 따라 엔씨소프트가 해당 기준에 모두 부합해 창원을 연고로 한 제9구단 우선 협상대상자로 결정됐다. 유영구 총재와 이상일 사무총장, 구단 사장 등 이사 10명 전원이 참석한 이사회는 KBO가 마련한 창단 기업 심의기준을 통과시켰다. 롯데 장병수 사장은 여전히 시기상조론을 앞세워 반대 의견을 고수했다. 새 심의 기준에 따르면 창단하는 구단은 모기업의 당기 순이익이 1000억원 이상 또는 자기자본 순이익률이 10% 이상인 조건 중 하나를 충족해야 한다. 또 재무 건전성 확보 차원에서 유동비율 150% 이상과 부채비율 200% 이하를 기준으로 삼았다. 이상일 사무총장은 “KBO가 만든 심의기준이 이사회에서 승인을 받았고 엔씨소프트가 해당 기준에 합당하기 때문에 우선협상자로 봐도 무방하다.”고 말했다. 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업체인 엔씨소프트는 1997년 설립된 중견 기업. 이듬해 온라인게임 리니지를 출시하면서 급성장했다. 2009년 매출 6347억원, 영업이익 2338억원에 이른다. 엔씨소프트 측은 “KBO 이사회의 결정에 감사한다. 창원시와 긴밀하게 협조해 창단 절차를 마무리짓겠다.”고 밝혔다. KBO는 또 신규 구단의 가입 조건으로 상법상 불입 자본금 10억원 이상의 주식회사를 설립하고 가입이 승인된 날로부터 5년 이내 2만 5000석 이상 규모의 전용구장을 확보해야 한다고 규정했다. 우선 협상자로 선정된 엔씨소프트는 가입금 및 야구발전기금으로 50억원 이상을 내야 한다. 여기에 현금 100억원을 KBO에 예치하고 5년간 참가자격을 유지하면 세금을 제외한 원금과 이자 전액을 돌려받는다. 신규 구단의 보호지역 조건은 창단 신청일 기준으로 해당 도시의 인구 수가 100만명 이상이어야 한다고 정해 창원시가 제9구단 연고지로 결정됐다. 창원시는 지난해 KBO와 프로야구단 유치 협약 체결에서 일단 마산구장을 리모델링한 뒤 새 구장을 지어 9구단 홈구장으로 무상 사용토록 하는 파격 조건을 제시했다. 이상일 사무총장은 “가입금과 선수 선발 등에 관한 사항은 KBO가 우선협상을 끝낸 뒤 다시 논의하기로 했다.”면서 “올해 정규리그 개막일인 4월 2일 이전에 구단주 총회의 승인 등 제9구단 창단과 관련한 절차를 모두 마치겠다.”고 말했다. 엔씨소프트는 2013년이나 2014년 1군 가입을 목표로 코칭스태프와 선수 등 선수단을 꾸릴 예정이다. 김민수 선임기자 kimms@seoul.co.kr
  • ‘복불복’에 우는 국민들

    ‘복불복’에 우는 국민들

    지난 16일 서울중앙지법 민사법정에서 세간의 이목을 집중시킨 선고가 있었다. 2008년 GS칼텍스에서 1150만여명의 개인정보가 유출된 것과 관련, 피해자들이 손해배상을 요구한 사건이었다. 원고는 무려 2만 8000여명에 달했고, 1인당 100만여원의 배상을 요구했다. 승소할 경우 GS칼텍스는 수백억원의 막대한 배상금을 물게 될 판이었다. 하지만 재판부는 “원고에게 헌법이 보장하는 ‘개인정보자기결정권’이 침해됐거나 침해될 상당한 위험이 발생했다.”고 인정하면서도, 손해배생 요구는 기각했다. 유출된 정보가 경찰에 의해 신속히 압수되는 등 실질적 피해가 발생하지 않았다고 본 것이다. 최근 개인정보 무더기 유출 사건이 자주 발생하면서, 이에 대한 손해배상을 요구하는 소송도 줄을 잇고 있다. 하지만 손해배상에 대한 법원 판단은 엇갈리고 있다. 온라인게임업체 엔씨소프트와 국민은행, LG전자 등에서 발생한 사건에 대해서는 1인당 3만~70만원을 배상하라고 판결했다. 그러나 옥션과 포털사이트 다음, GS칼텍스 등에 대해서는 책임을 인정하지 않았다. 개인정보가 유출된 사람들이 입은 피해를 어느 정도까지 인정하느냐에 따라 재판부 판결이 달라진다. 지난 2005년 엔씨소프트가 ‘리니지2’ 이용자의 개인정보를 담은 로그 파일을 암호화하지 않아 수십만명의 정보가 노출된 사건의 경우, 아이디나 비밀정보가 실제 도용됐는지 확인되지 않았음에도 손해를 배상해야 한다고 판결했다. 피해자가 유출된 아이디와 비밀번호를 변경해야 하는 불편을 겪은 만큼 정신적 고통이 있다고 본 것이다. 이 사건은 대법원까지 갔지만 배상이 확정됐다. 국민은행이 2006년 인터넷 복권 통장 가입 고객에게 안내 메일을 보내다 고객명단을 파일로 첨부하는 바람에 개인정보가 유출된 사건 역시, 재판부는 배상을 판결했다. 이 사건도 유출된 정보로 인한 구체적 피해는 확인되지 않았지만, 피해자들이 ‘개인정보자기결정권’을 침해당한 것만으로도 손해를 입었다고 본 것이다. 반면 중국 해커들에게 사이트를 해킹당하면서 회원 1800만명의 정보가 유출된 옥션의 경우, 소송을 제기한 원고가 무려 14만여명에 이르러 사회적 관심이 집중됐다. 당시 1심 재판부는 “옥션이 사고 당시 법령에 정해진 기술적 보안 기준을 어겼다고 보기 어렵다.”며 옥션의 손을 들어줬다. 해킹 사고는 방지 의무를 어겨 사고를 예방하지 못한 경우에만 배상 책임을 지울 수 있다고 판시한 것이다. 상당수 회원은 이같은 판결에 불복, 항소했다. 포털 사이트 다음이 메일 서비스에서 발생한 장애로 회원들의 이메일 주소 내역을 다른 접속자들에게 노출한 사건 역시 배상 책임이 인정되지 않았다. “현재 기술수준으로는 버그 발생 가능성을 완전히 배제할 수 없고, 회원들의 손해 발생 사실을 인정할 증거도 부족하다.”는 게 재판부가 다음에 면죄부를 준 이유다. 하나로텔레콤의 유출 사건 소송을 진행 중인 유철민 변호사는 “옥션은 해킹을 막지 못했다는 점에서, GS칼텍스는 내부 직원이 정보를 유출했다는 점에서 배상 책임을 지우는 게 옳아 보인다.”며 “원고 수가 많다 보니 재판부가 사회적 파장을 고려한 것 같다.”고 말했다. 이인철 변호사(법률사무소 윈)는 “개인정보를 소홀히 다루는 기업들에 경종을 울릴 수 있다는 점에서 배상을 인정하지 않는 판결은 아쉽다.”고 말했다. 임주형기자 hermes@seoul.co.kr
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