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  • “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    LG ‘2G폰 → 스마트폰’ 전환 늦어… 삼성 “올레드 기술은 보유” 주장 KT LTE 상용화 경쟁사보다 지각… 엔씨소프트 모바일게임 업계 밀려 전자통신 산업은 쉴 새 없이 새로운 기술과 서비스가 탄생하는 정글이다. 시장의 변화를 한 번 놓치면 도태되거나 앞서 치고 나간 경쟁자를 따라잡는 데 큰 비용과 시간이 든다. 타이밍을 놓쳐 땅을 친 대기업이 한둘이 아니다. 정보기술(IT) 업계의 뼈아픈 흑역사를 살펴봤다. 10일 업계에 따르면 LG전자는 2G폰에서 스마트폰 전환이 늦어 곤욕을 치렀다. 초콜릿폰과 프라다폰 등 2G폰이 연달아 히트하며 LG전자의 무선통신(MC)사업본부는 2008~2009년 2년 연속 1조원이 넘는 흑자 잔치를 벌였다. 그러나 애플의 아이폰과 삼성전자의 갤럭시를 시작으로 휴대전화 시장은 급속도로 스마트폰 시대로 접어드는 중이었다. LG전자는 “스마트폰이 ‘찻잔 속 태풍’에 그칠 것”이라는 맥킨지 컨설팅의 자문을 믿고 스마트폰 연구개발(R&D)을 간과하고 말았다. 2010년 MC 사업은 6540억원의 적자로 돌아섰다. 이를 계기로 구본준 부회장이 LG전자 사령탑으로 귀환하고 이듬해에는 6년 만에 1조원의 유상증자에 나서는 등 스마트폰 만회에 적잖은 비용을 치렀으나 사업 안정화는 멀었다는 평가가 나온다. LG전자와 달리 유기발광다이오드(올레드) TV를 상용화하지 못한 삼성전자를 두고도 한발 늦은 게 아니냐는 평가가 있다. 올레드 TV는 LCD TV와 달리 스스로 빛과 색을 내고 얇고 가벼우며 자유자재로 구부러지는 ‘꿈의 디스플레이’로 통한다. 전 세계 TV 시장의 20%를 차지하는 삼성전자가 최고급 TV인 올레드 제품 출시를 미룬다면 장기적으로 브랜드 이미지에 대한 타격이 불가피하다. 올레드 TV는 프리미엄 TV 시장을 장악할 것으로 전망된다. 시장조사기관 IHS에 따르면 올레드 TV 판매량은 2019년 700만대로 증가할 것으로 보인다. 삼성전자 측은 “올레드 TV는 성장기에 있다”면서 “우리도 관련 기술은 확보했으나 비즈니스 전략 차원에서 SUHD TV에 집중하고 있는 것”이라고 말했다. KT는 경쟁사들보다 6개월 늦은 2012년 1월 롱텀에볼루션(LTE) 상용화에 돌입했다. KT는 국내 처음으로 애플 아이폰을 독점 공급하고 1600만명 이상의 3G 가입자를 확보해 상승세를 타고 있었다. 이석채 당시 KT 회장이 WCDMA(3G), 와이파이(WiFi), 와이브로(WiBro) 등 ‘3W’를 강조하면서 상대적으로 LTE 도입에 소홀했다는 게 업계 평가다. 이동통신 업계 관계자는 “게임, 동영상 등 모바일 콘텐츠 이용이 많아지고 무선통신 속도가 중요해질 것이란 예상을 미처 못한 것”이라고 말했다. 리니지로 PC방 게임시장을 석권한 엔씨소프트는 모바일 게임에 한발 늦어 지난해를 기점으로 게임업계 2위 자리를 내줬다. 업계 3위였던 넷마블은 상위 10개 모바일 게임(구글 플레이스토어 기준) 가운데 6개를 차지하며 지난해 매출 1조원 클럽에 이름을 올렸다. 모바일 액션 RPG(역할수행 게임) ‘히트’의 성공에 힘입은 넥슨도 지난해 2조원에 가까운 1조 8086억원의 매출을 올렸지만 엔씨소프트는 10위권에 한 개의 타이틀도 올리지 못했다. 11일 지난해 실적을 발표하는 엔씨소프트는 전년과 비슷한 8300억원대 매출에 그칠 것으로 전망된다. 엔씨소프트 관계자는 “모바일게임의 수명이 짧아 미풍에 그칠 것이란 관측이 대다수여서 대응이 다소 늦은 면이 있다”면서 “완성도 높은 모바일 게임 출시를 준비하고 있다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    넷마블게임즈가 연매출 ‘1조’의 고지를 넘었다. 국내 게임업계에서 넥슨에 이어 두 번째다. ‘모바일 온리’를 선언한 넷마블이 넥슨과 함께 ‘1조 클럽’ 쌍두마차의 시대를 열어젖히며 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블로 이어지던 ‘빅3’의 순위 구도는 물론 업계 전반의 판도에까지 지각변동이 일어나고 있다. 2일 업계에 따르면 넷마블은 지난해 매출 1조 729억원, 영업이익 2253억원을 기록했다. 2014년 대비 각각 86%, 118%나 뛰어오른 성적이다. 지난해 4분기 매출은 3438억원, 영업이익은 656억원으로 분기 최대 실적을 경신했다. 넷마블 측은 “‘모두의마블’ ‘세븐나이츠’ 등 장수 인기게임과 ‘레이븐’ ‘이데아’ 등 신작의 흥행, 글로벌 매출 확대 등이 전체 실적을 끌어올렸다”고 밝혔다. 넷마블의 성장은 게임시장의 중심축이 온라인에서 모바일로 옮겨 왔음을 의미한다. 넥슨과 엔씨소프트에 이어 업계 3위를 지켜 왔던 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영 복귀 후 온라인에서 모바일 중심으로 조직을 재편했다. 방 의장의 예상은 적중했다. 스마트폰이 대중화하면서 캐주얼 모바일게임이 시장을 석권했고, 넷마블은 ‘모두의 마블’ ‘몬스터 길들이기’ ‘마구마구’ 등을 성공시키며 모바일게임 1위로 뛰어올랐다. 넷마블의 전체 매출 중 모바일의 비중은 90%에 달한다. 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘리니지’ 등 온라인게임에 의존해 오다 넷마블에 2위 자리를 내줬다. 올해 게임업계에서는 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표와 방 의장, 김택진 대표의 ‘모바일 격돌’에 시선이 쏠리고 있다. 넥슨은 지난해 조직 개편을 통해 모바일 사업에 무게를 실었다. 지난해 11월 출시한 대작 모바일게임 ‘히트’로 넷마블의 독주에 제동을 걸기도 했다. 엔씨소프트도 올해 ‘리니지’ 등 자사의 게임을 기반으로 한 모바일 게임을 내놓으며 출사표를 던진다. 3사는 올해 글로벌 시장에서도 승부를 벌인다. 각각 자사의 유명 게임과 레고, 디즈니 등의 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 글로벌 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 중 날아간 ‘3000만원 희귀 아이템’

    게임 중 날아간 ‘3000만원 희귀 아이템’

    온라인 게임 ‘리니지’를 즐기던 김모씨는 지난 2월 23일 새벽 눈앞이 캄캄해졌다. 게임에서 적을 사냥하던 중 자신의 게임 캐릭터가 죽으면서 ‘+0 수정결정체 지팡이’라는 아이템이 날아가 버렸기 때문이다. 이 아이템은 게임 이용자들 사이에 희귀한 아이템으로 여겨져 실제로 오프라인상에서 중형 승용차 수준의 높은 가격에 거래가 이뤄진다. 인터넷에 “3000만원에 판매하겠다”는 글이 오르기도 했다. 높은 수준의 아이템은 장기간의 게임을 통해 육성해야 하기 때문에 김씨는 ‘+0 수정결정체 지팡이’를 얻기 위해 여러 달을 게임에 쏟아부었다. 김씨는 아이템을 잃게 된 것이 서버 접속 지연 현상 때문이라고 생각해 리니지 개발 업체인 엔씨소프트를 대상으로 게임 아이템 복구 등 청구 소송을 제기했다. 그러나 22일 서울중앙지법 민사합의12부(부장 이태수)는 원고 패소 판결을 했다고 밝혔다. 김씨는 “엔씨소프트의 서버 전산 장애로 게임이 수 초씩 끊기는 접속 지연 현상이 발생해 정상적으로 조종이 어려운 상황에서 캐릭터가 사망해 아이템을 잃었다”고 주장했지만 재판부는 이를 받아들이지 않았다. 재판부는 “같은 시간대 게임 캐릭터 사망 수가 그 전후 다른 시간대의 사망 수와 큰 차이가 나지 않는다”며 “원고 캐릭터가 죽은 시간에 접속 지연 현상이 발생했다고 단정하기 어렵다”고 밝혔다. 재판부는 또 “설령 접속 지연 현상이 발생했을지라도 엔씨소프트 서버의 문제가 아닌 김씨 컴퓨터의 문제였을 수 있다”면서 “김씨 캐릭터가 사망할 때 다른 사용자가 문제없이 게임을 즐기고 있었던 것으로 보인다”고 설명했다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • 게임 세상에 갇혀 딸 2년 가두고 굶긴 아빠

    인천 연수경찰서는 20일 딸 A(11)양을 2년간 집에 가둔 채 굶기고 상습 폭행한 B(32)씨를 아동학대 혐의로 구속했다. 폭행에 가담한 동거녀(35)와 그의 친구(36·여)도 같은 혐의로 구속됐다. A양이 집에서 감금된 채 밖으로 나오지 못한 것은 2013년 인천 연수구 빌라로 이사를 한 뒤부터다. B씨는 이사한 이후에는 A양을 학교에 보내지 않고 집에 가둔 채 직업도 없이 동거녀와 함께 온종일 온라인 ‘리니지’ 게임에 빠져 살았다. A양은 경찰에서 “아빠는 먹는 시간과 잠자는 시간 말고는 게임만 했으며 자주 때렸다”고 진술했다. A양이 집에 남은 음식이라도 찾아 먹으면 B씨는 “아무 음식이나 먹는다”며 손발이나 옷걸이용 행거 쇠 파이프로 딸을 때렸다. 동거녀도 폭행에 가담했다. 김학준 기자 kimhj@seoul.co.kr
  • ‘리니지’ 17년 만에 모바일 게임 출사표

    ‘리니지’ 17년 만에 모바일 게임 출사표

    올해로 출시 17주년을 맞은 우리나라의 대표적인 온라인 게임 ‘리니지’가 모바일 게임으로 새로운 도약에 나선다. 엔씨소프트는 9일 서울 강남구 청담동에서 기자간담회를 열고 리니지의 모바일 게임 신작 ‘프로젝트L’과 ‘프로젝트 RK’를 공개했다. 프로젝트L은 리니지를 모바일 환경으로 고스란히 옮긴 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 내년 상반기에 테스트를 진행한다. 프로젝트 RK는 리니지의 세계관을 이어받아 한층 대중적으로 단장한 새 모바일 게임으로 내년 상반기 출시된다. 경쟁사들에 비해 모바일게임 시대에 대응이 늦었다는 평가를 받아 온 엔씨소프트가 모바일게임 시장에 처음 던지는 출사표로 주목받고 있다. 엔씨소프트는 원작 리니지 게임의 서비스도 강화하겠다고 밝혔다. 장기 이용자들에게 다양한 혜택을 제공하는 ‘빈티지 프로젝트’, 리니지 이용자가 서로 싸우고 관전할 수 있는 ‘리니지 콜로세움’ 등을 내놓는 한편 리니지의 지적재산권(IP)을 활용한 신규 사업도 추진한다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “리니지는 더 오랜 여행을 꿈꾼다”면서 “게임뿐만 아니라 웹툰, 영화, 애니메이션, 장난감 등으로 리니지의 세계관을 나누고 싶다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임업계 ‘모바일 대작’ 앞세워 “세계로”

    국내 게임업계가 ‘모바일 퍼스트’를 외치고 있다. 게임업계의 성장 동력이 온라인에서 모바일로 옮겨간 가운데 대형 게임사들은 대작 모바일게임을 통한 세계시장 진출로 위기 극복에 나서고 있다. 4일 업계에 따르면 모바일게임은 게임업계의 중요한 먹거리로 자리잡았다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 게임백서’에 따르면 지난 2013년 190%, 지난해 25.2% 성장한 모바일게임은 올해도 23.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 2016년부터는 10%대로 성장이 둔화될 것으로 전망되나, 같은 기간 1~2%대의 성장률에 머물 것으로 예상되는 온라인게임에 비하면 성장의 여력이 많은 것으로 분석된다. 이에 따라 업계의 모바일게임 경쟁도 정점을 찍고 있다. 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사들이 ‘초대형 RPG(역할수행게임)’ 신작들을 속속 내놓으며 ‘진검승부’를 펼친다. 모바일게임을 중심으로 체제 개편에 성공한 넷마블은 상반기 최대 히트작 ‘레이븐’에 이어 하반기 대작 ‘이데아’를 지난달 출시했다. 최근 모바일게임을 강화하며 내부 조직 개편을 단행한 넥슨은 전략롤플레잉게임(SRPG) ‘슈퍼판타지워’와 최대 야심작인 ‘히트(HIT)’를 이달 잇따라 내놓으며 본격적인 모바일게임 시장 공략에 나선다. 네시삼십분의 ‘로스트킹덤’, 위메이드의 ‘소울 앤 스톤’ 등도 하반기를 수놓을 주요 대작들이다. 그동안 ‘리니지’ 등 온라인게임을 주축으로 삼아왔던 엔씨소프트도 내년 상반기 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’ 등을 활용한 게임을 내놓으며 모바일게임 시장에 뛰어든다. 각종 규제로 발이 묶인 국내시장을 넘어 글로벌 공략도 강화한다. 넷마블의 ‘레이븐’은 지난달 일본에서 출시돼 돌풍을 일으키고 있고, 넥슨은 ‘슈퍼판타지워’를 5일 전 세계에 단일 버전으로 동시에 출시한다. 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’ 모바일 버전의 중국 출시 일정을 조율 중이다. ‘대세’가 된 모바일게임의 힘은 오는 12일 개막하는 국내 최대 규모의 게임축제 ‘지스타’에서도 엿볼 수 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트(8)] ㅜ.ㅜ 친구 옆에 두고 ‘톡’ 습관처럼 터치… ^.^ 은퇴 후 스마트기기 강의 인생2막

    [아날로그&디지털 리포트(8)] ㅜ.ㅜ 친구 옆에 두고 ‘톡’ 습관처럼 터치… ^.^ 은퇴 후 스마트기기 강의 인생2막

    직장인 이경진(36·경기 군포시·가명)씨는 매일 10시간쯤 스마트폰을 들여다본다. 깨어 있는 시간 중 약 3분의2를 할애하는 셈이다. 업무 목적보다 사적인 이유로 스마트폰을 쓰는 시간이 길다. 중소기업 영업 사원인 그가 오전 9시 사무실에 도착해 가장 먼저 하는 건 스마트폰으로 밤사이 환율 변동을 확인하는 일이다. 주식에 관심이 많은 ‘개미 투자자’여서 환율에 민감하다. 이후 대형 포털 사이트에 들어가 경제·사회·정치 등 각종 뉴스를 20~30분 동안 제목 위주로 훑어본다. 하지만 업무에 집중할 만하면 책상 위 스마트폰이 요란하게 떨린다. 주요 뉴스가 뜰 때마다 알림이 오도록 경제신문 앱을 설정해 놔 40분에 한 번씩 진동이 울린다. 이씨는 스마트폰을 들여다본 김에 온라인 자산운용 커뮤니티 5곳에 접속해 회원들이 올린 투자 정보를 읽는다. 업무와 온라인 유람을 병행하다 보면 어느새 오전이 지나간다. 오후에는 현장에 나가 고객을 만난 뒤 4시쯤 사무실에 복귀해 남은 일을 처리하고 7시쯤 집으로 향한다. 퇴근 뒤에도 이씨의 디지털 여행은 계속된다. 오후 9시 거실에 놓인 PC로 온라인 게임에 접속하고 나서 최근 열중하는 PC 게임 ‘리니지2’와 ‘이카루스’에 접속한다. PC로 게임을 하다가 ‘자동 전투 모드’에 돌입하면 주식 커뮤니티에 들어가 보거나 ‘판타지러너스’ 등 스마트폰 게임을 함께 진행한다. 주말에도 생활 패턴이 이어진다. 아내가 “화창한 봄날에 집에만 있지 말고 4~5시간 꽃구경이라도 가자”고 하면 마음속으로는 ‘그 시간이면 게임 진도를 얼마나 뺄 수 있는데’ 하는 생각이 앞선다. 이씨 스스로도 디지털에 갇혀 있는 시간이 길다고 느끼지만 어쩔 수 없다고 여긴다. 그는 “업무상 스트레스받는 일이 많아 어떻게든 풀어야 하는데 게임만 한 게 없다”면서 “축구는 11명이 모여야 하고 자전거는 값비싼 장비를 사야 하는데 온라인 게임은 내가 원하는 시간에 어디서든 큰돈 들이지 않고 즐길 수 있다”고 했다. ‘인터넷 중독’ 증상이 농후한 그는 기자에게 “그래도 나는 진짜 ‘폐인’들과 달리 직장에 정상적으로 다니는 등 일상생활이 불가능할 정도는 아니다”라고 했다. 트렌드에 민감한 20대 중에는 ‘소셜네트워크서비스(SNS) 중독’을 호소하는 이가 많다. 대학생 김성열(26)씨는 하루 7~8시간 스마트폰을 사용하는 ‘중독 고위험군’이다. 이 가운데 카카오톡(카톡)·인스타그램 등 SNS를 쓰는 데 4~5시간을 들인다. 서울 강남의 집에서 경기 안산의 학교까지 1시간 30분 이동하는 통학 버스 안에서 정신없이 SNS를 확인한다. 인스타그램과 페이스북에서 지인들의 게시물을 읽다가 업데이트된 내용이 없으면 포털사이트에 접속해 뉴스 등을 확인한다. 10분쯤 흐른 뒤 다시 SNS에 접속해 그 사이 지인들이 올린 글을 확인한다. 학교에 와서도 수업이 조금이라도 지루하면 손길과 눈길은 금세 스마트폰으로 향한다. 바로 옆에 앉은 친구와 ‘점심 뭐 먹을래?’ 따위의 내용을 카카오톡으로 주고받는다. 귀가해 침대에 누워서도 스마트폰으로 SNS를 뒤적이다 새벽 1시가 돼서야 잠든다. 김씨는 “놓치면 안 되는 일이 있어 SNS를 손에서 놓치 못하는 게 아니라 습관처럼 들여다보는 일이 많다”면서 “친구들도 다 나만큼은 쓴다”고 했다. 대학생 김준호(24)씨도 스마트폰을 사진 촬영과 SNS를 하는 데 많이 쓴다. 김씨는 먹는 매 순간을 찍는다. 유명 맛집을 방문했을 때는 물론 직접 요리한 음식을 먹을 때, 친구들과 학교 구내식당에서 밥을 때, 심지어 평범한 집밥을 먹을 때도 찍는다. 김씨는 “또래 친구들이 음식 사진을 워낙 많이 찍어 올리니 나도 버릇처럼 찍는다. ‘나 이런 것 먹는다’라는 과시욕이 반영된 자기표현인 것 같다”고 했다. 대학생 이은정(22·여·가명)씨는 한국정보화진흥원의 ‘스마트폰 중독 자가 진단’을 해본 결과 ‘스마트폰 중독 고위험군’으로 판명됐다. SNS를 많이 쓴 탓이다. 그는 페이스북과 인스타그램에 하루 평균 8~10개의 글을 올린다. 카톡 이용은 3시간. 하루에 1000개 가까운 메시지가 이곳에서 오간다. 이씨는 “내게 있는 신경이 100이라면 99가 스마트폰에 늘 가 있는 것 같다”고 했다. 이렇다 보니 수업이나 친구와의 대화 등 일상생활에 온전히 집중하기 쉽지 않다. 특히 학업에도 영향을 주는 것 같아 걱정이다. 이씨는 “도서관에 종일 있는 시험 기간에는 스마트폰을 더 쓴다. 30분 공부하다가 지루하면 SNS를 들여다본다”면서 “스마트폰이 없던 고등학생 때와 비교하면 집중력이 유지되는 시간이 줄어든 것 같다”고 했다. 독하게 마음먹고 공부할 때 스마트폰을 꺼 보려고도 했지만 시계를 본다는 핑계삼아 한번 켜면 한참 동안 스마트폰을 들여다보게 돼 소용이 없었다. 반면 디지털을 현명하게 활용해 업무·학습 능력 등을 끌어올리는 경우도 있다. 이들은 디지털에 끌려다니지 않고 필요한 분야에만 자기주도형으로 활용하는 특징을 보인다. 배예찬(20·포스텍 창의IT융합공학과 1)씨는 어려서부터 게임광이었다. 다른 아이들과 달랐던 것은 그의 아버지가 게임을 하지 말라고 꾸지람하는 대신 조언을 건넨 것이다. “게임하는 것도 그렇게 재미있는데 네가 만든 게임에 다른 사람들이 푹 빠진다면 얼마나 짜릿하겠니?”라고 했다는 것. 배씨는 이후 컴퓨터 프로그래밍 책을 사 독학하며 초등학교 4학년 때 처음 게임을 만들었다. 이후 게임 제작 실적 등을 토대로 중학교 때 영재원에 들어갈 수 있었고 과학고를 거쳐 올해 초 포스텍(포항공대)에 입학했다. 배씨는 “과학고에 다닐 때도 책 대신 아이패드에 참고서를 PDF 파일로 넣어 다니며 IT 기기를 적극 활용했다”고 했다. 정은상(61)씨도 스마트폰을 만나 제2의 인생을 찾은 케이스다. 외국계 은행 등에서 생활하다가 1999년 퇴직한 그는 부동산 사업 등을 벌이다 2009년 처음 스마트폰을 만났다. ‘저 안에 뭔가 있을 것 같다’는 느낌이 와 아이폰3를 샀고 큰아들에게 사용법을 물었더니 “아버지, 그것 가지고 뭐하시려고요?”라는 시큰둥한 답이 돌아왔다. 정씨는 “오기가 생겨 이후 6개월 동안 스마트폰 사용법을 알려주는 유·무료 강의를 듣고 나니 전문성이 생겼다”면서 “너무 유용한데 내 나이대 사람들이 잘 모르는 것이 안타까웠다”고 했다. 그는 2013년부터 장·노년층을 대상으로 스마트 기기를 활용한 인생 2모작을 돕고 있다. 그렇게 키워낸 제자가 벌써 165명. 그림에 소질 있는 은퇴한 은행 지점장 출신 장년 남성에게 “아이패드로 그림을 그려 보는 것은 어떻겠느냐”고 권해 ‘아이패드 화가’로 데뷔시켰고 또 다른 남성 제자는 금융기관 임원과 공무원을 대상으로 스마트폰 기기 활용법 강의를 다니기도 한다. 정씨는 “스마트폰에 빠져 지내는 손자들을 이해하지 못하던 노년층이 3개월 정도 스마트폰 교육을 받으면 다들 ‘내가 잘못 생각했다’고 말한다”면서 “스마트폰 사용을 부정적으로 생각하는 건 기기를 잘 모르기 때문”이라고 했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임은 끝나지 않았다

    게임은 끝나지 않았다

    “게임은 끝나지 않는다.” 국내 최대의 게임 축제인 지스타가 지난 23일 막을 내렸다. 부산 벡스코에서 4일간 진행된 지스타는 10주년을 맞은 올해 35개국 617개 게임사가 참여해 2756개 부스의 역대 최대 규모로 진행됐다. 일반인 관람을 앞두고는 중고등학생들이 먼저 행사장에 입장하기 위해 밤새워 줄을 서는 등 게이머들의 호응도 뜨거웠다. 하지만 올해 행사의 슬로건 ‘게임은 끝나지 않는다’는 현재 한국 게임산업이 안고 있는 고민을 여실히 보여 준다. 실제로 행사에 참여한 국내 게임사들도 재도약을 위한 다양한 대책을 내놓았다. 올 행사에 참가한 국내 업체만 383개사에 이른다. 사실상 모든 회사가 신제품을 내놓고 고객들의 관심 얻기에 나선 셈이다. 온라인 게임의 종주국을 자처하며 수많은 ‘신화’를 낳았던 한국은 최근 안방까지 외국산 게임들에 내준 상태다. 엎친 데 덮친 격으로 정치권과 시민단체 등에서 게임산업을 집중적으로 공격하면서 각종 규제로 마케팅 영업 등에 상당한 제약을 받고 있다. e스포츠 시장에서도 미국산 온라인게임인 ‘리그 오브 레전드’가 독보적인 위치를 차지하고 있는 등 국내 기업들의 입지는 갈수록 좁아지고 있다. 국내 업체들은 올해 지스타에서 이 같은 난국을 타개하기 위해 수년간 공을 들인 대작을 대거 선보였다. 또 대부분의 업체가 전통적인 온라인게임 시장과 급격한 성장세를 보이고 있는 모바일을 결합하는 전략을 발표했다. 리니지 등으로 다중역할접속게임(MMORPG) 시장의 절대 강자였던 엔씨소프트는 ‘리니지 이터널’을 발표하며 ‘모바일 전면 겸업’을 공식 선언했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “현재 엔씨소프트는 산소 탱크가 터진 아폴로 13호 같은 상황”이라며 “리니지 이터널을 시작으로 앞으로 모든 게임을 모바일과 PC에서 함께 즐길 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 대규모 시연 존을 운용하며 엔씨 다이노스 프로야구단 선수들이 직접 참여하는 이벤트를 개최했으며 ‘프로젝트 혼’ 등 온라인 신작 2종과 모바일 신작 6종도 함께 공개했다. 넥슨은 이번 행사에서 내년 시장을 겨냥한 15개 게임을 동시에 선보였다. 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌었던 ‘메이플스토리’의 후속작인 ‘메이플스토리2’와 젊은 남성층의 호응도가 높은 ‘서든 어택2’ 등 기대작들로 라인업을 구성했다. 특히 메이플스토리2는 기존의 2차원 그래픽 대신 3차원 그래픽을 채택하면서 1억 유저 시대를 열었던 전작 메이플스토리의 영광을 재현할 수 있을지에 관심이 모인다. 자회사 네오플에서 개발 중인 ‘공각기동대 온라인’ 역시 주목받는다. 온라인상에서는 스마일게이트의 신작 ‘로스트 아크’가 큰 호응을 얻었다. 지난 12일 유튜브에 미리 공개된 로스트 아크의 게임 소개 동영상은 30만건이 넘는 조회 수를 기록하고 있다. 해외 업체들도 한국 시장 공략에 적극적이었다. 소니엔터테인먼트코리아는 사상 최대 규모의 전시장을 마련해 43종의 새 콘솔게임을 선보였다. 미국 업체 머신존의 부스에서는 이 회사 홍보 모델인 슈퍼모델 케이트 업턴이 등장, 팬들과 소통의 시간을 가졌다. 행사를 앞두고 진행된 대한민국 게임대상 시상식에서는 액션스퀘어의 ‘블레이드’가 모바일게임으로는 19년 만에 처음 대통령상(대상)의 영예를 안았다. 지난 4월 출시된 블레이드는 출시 6개월 만에 500만 다운로드, 매출 900억원을 올리며 올해 가장 성공한 모바일게임으로 평가받는다. 국무총리상(최우수상)은 위메이드엔터테인먼트의 온라인게임 ‘이카루스’에 돌아갔고, 우수상은 ‘코어마스터즈’(소프트빅뱅), ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(컴투스), ‘영웅의 군단’(엔도어즈) 등이 받았다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • 유출 개인정보로 1조원 게임아이템 거래

    유출 개인정보로 1조원 게임아이템 거래

    1조원대에 이르는 온라인 게임 아이템을 불법으로 생성해 판매한 일당이 무더기로 적발됐다. 이는 역대 최대 규모로 아이템 중개업체는 불법을 알고도 묵인하며 수백억원대 수수료를 챙겼다. 개인정보범죄 정부합동수사단(단장 이정수 부장검사)은 개인정보를 사들여 게임 아이디를 만들고 이를 통해 불법으로 아이템을 생성·환전한 혐의로 작업장 운영자 문모(42)씨 등 15명을 구속 기소했다고 9일 밝혔다. 합수단은 또 중개업체 IMI 이모(38) 대표와 아이템베이 이모(48) 대표 등 40명을 불구속 기소했다. 기소중지(수배) 3명까지 포함하면 모두 58명을 사법처리했다. 2012년 7월부터 올 6월까지 약 2년간 IMI를 통해 5834억원, 아이템베이를 통해 4171억원 등 1조 550여억원어치가 불법 환전됐다. 두 업체의 지난해 아이템 거래금액이 8000억원 수준인 점을 고려하면 거래의 절반 이상이 불법으로 이뤄진 셈이다. 이번에 단속된 국내외 작업장 53곳 중 중국, 필리핀 등 해외 24곳에서 이뤄진 불법 거래 금액은 4794억원이다. 작업장마다 직원 5~10명이 동원돼 개인정보 판매상에게 사들인 주민등록번호 등으로 ‘리니지2’와 같은 인기 게임의 사용자 아이디(ID)를 수백~수만개씩 만들어 냈다. 이후 수백대의 컴퓨터에 설치된 불법 자동실행(오토) 프로그램을 동시에 실행하며 온종일 게임에 접속, 아이템을 생성·획득했다. 일부 작업장은 ‘24시간 3교대’ 작업을 위해 직원에게 숙식을 제공하기도 했다. 2010년 온라인 게임 아이템·머니의 현금 거래가 위법이 아니라는 취지의 대법원 판결이 나온 뒤 현금 거래를 위한 오토 프로그램이 더욱 기승을 부릴 것이란 우려가 있었는데 이러한 우려가 현실화한 것이다. 앞서 간헐적으로 ‘작업장’ 적발은 있었지만, 중개업체까지 적발된 것은 처음이다. IMI 등은 불법인 줄 알면서도 거래 규모 100억원대 작업장에는 환전 절차를 간단하게 해주는 특혜를 제공하기도 했다. IMI와 아이템베이는 거래액의 3~5%를 수수료로 받아 각각 137억원, 115억원의 수익을 올렸다. 합수단은 중개업체의 불법 수익을 환수·보전 조치했다. 또 작업장 53곳에서 사용한 중개사이트 회원 ID 13만 3000개도 사용 중지시켰다. 해당 ID에 적립된 게임 마일리지 계좌도 사용하지 못하도록 했다. 특히 해외 작업장에 대한 출금계좌를 지급 정지하는 등 범죄 수익의 해외 반출을 차단했다. 합수단 관계자는 “유출된 개인정보가 게임시장에서까지 악용되고 있는 것을 확인했다”면서 “앞으로도 적극 단속할 것”이라고 말했다. 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부) 신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신… 게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    [재계 인맥 대해부 (1부) 신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신… 게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    김택진(47) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 리니지 단 하나로만 엔씨소프트는 1998년~올해 2조원(누적)이 넘는 매출을 올렸고, 김 대표는 2011년 IT자수성가 사업가로는 사상 처음으로 2조원대 개인 재산(보유 주식 기준)을 쌓았다. 하지만 2011년 프로야구단 제9구단 NC다이노스 창단, 2012년 넥슨에 자기 주식 대량(14.68%) 매각, 지난해 환율 차를 이용해 단기적으로 큰 수익을 내는 FX마진 투자에 수천억원을 쏟아붓는 등 ‘돌발 행동’으로 주주들의 우려를 샀다. 김 대표는 1986년 서울대 2학년 때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓게 된다. 동아리 멤버였던 이찬진(49) 드림위즈 대표, 김형집(47) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(46) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 아래아한글을 개발하며서 주목받았다. 그는 2011년 서울대 강연에서 “대학생활에서 가장 중요했던 것은 학과보다는 동아리 활동이었다”면서 “대학 때 꿈꿨던 그 꿈을 이루려고 나머지 인생을 살아온 것 같다”고 회고했다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 그래픽기능을 갖춘 획기적인 제품이었다. 한국은 물론 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때다. 당시 자국 언어로 된 워드프로세서가 MS 워드를 제친 것은 ‘아래아한글’이 유일했다. 1991년 대학원을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐고, 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다. 창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 7567억원 규모의 대기업으로 급성장할 수 있었던 계기는 1998년에 내놓은 리니지가 시쳇말로 ‘대박’이 났기 때문이다. 리니지는 원래 엔씨소프트의 게임이 아니었다. 리니지는 송재경(47·전 엔씨소프트 부사장) XL게임즈 대표에 의해 허진호(53) 대표가 운영하던 아이네트에서 1996년부터 개발되고 있었다. 하지만 1997년 외환위기를 맞아 아이네트가 게임프로젝트를 포기했고, 엔씨소프트가 아이네트 게임개발팀을 영입했다. 리니지의 원작은 신일숙 작가의 만화 ‘리니지’다. 왕자·공주·기사·요정·마법사 등의 종족 중 하나를 자신의 캐릭터로 선택해 몬스터와 싸워 간다는 단순한 이야기 구조를 바탕으로 하고 있다. 게임 이용자가 레벨을 키워 가야 하는데 이 과정에서 ‘변신반지’, ‘순간 이동 반지’ 등의 무기 아이템을 획득할 수 있다. 큰 인기를 끌었지만 짙은 중독성 때문에 ‘리니지 폐인’이라는 말이 생겨났고, 게임 속 아이템이 실제로 웃돈을 얹어 현금으로 거래돼 사회적 문제가 되기도 했다. 리니지는 해외에서도 성공했다. 2000년 타이완에서 리니지가 출시됐을 때 동시 접속자가 1만명을 돌파하자 타이완 국가 인터넷이 2~3차례 다운되기도 했다. 리니지는 여전히 엔씨소프트 게임 매출의 54.3%(지난해 기준)를 차지하는 주 수익원이다. 이후에도 엔씨소프트는 리니지2(2003년), 아이온(2008년), 블레이드앤소울(2012년), 길드워(2005년)·길드워2(2012년) 등의 새로운 온라인 게임을 선보이고 있다. 특히 블레이드앤소울은 지난해 중국시장에서 동시 접속자 150만명을 돌파하는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 길드워2는 북미·유럽 지역에서 출시 1년도 되지 않아 누적 판매량 300만장을 돌파하고 동시 접속자 40만명을 뛰어넘는 등 인기몰이 중이다. 이렇게 잘나가던 엔씨소프트가 최근엔 다소 휘청거리고 있다. 신제품 출시가 뜸해 2011년 영업이익(1357억원)이 전년 대비 45.9%나 급감했다. 하지만 2012년(1513억원), 지난해(2052억원) 다시 상승세를 타고 있다. 문제는 실적이 아닌 엔씨소프트를 세우고 키워온 김택진 대표 자신이라는 지적이 나온다. 김 대표는 2012년 6월 8일 갑작스럽게 자신의 지분 14.68%를 넥슨에 매각했다. 8000여억원어치였다. 특히, 매각 가격이 전날 종가(26만 8000원)보다 싼 주당 25만원의 헐값이라 의혹이 커졌다. 2012년 6월 27만원 정도였던 엔씨소프트 주가는 6개월 뒤인 12월 28일에는 15만원까지 떨어졌다. IT 업계 한 관계자는 “업계에 김택진 대표가 게임사업 성장에 회의를 느낀 것 같다는 얘기가 돌았다”고 말했다. 지난해 초 김 대표가 매각 금액 중 상당 금액(5000억원)을 FX마진 시장에 투자해 6개월 만에 1500억원 이상을 벌었다는 사실이 알려져 이런 주장에 힘이 실리고 있다. 급기야 올 8월엔 일부 주주들이 김 대표 ‘안티 커뮤니티’를 열기도 했다. 엔씨소프트 관계자는 “게임에 대한 신규 이용자층을 확대하기 위해 온라인게임은 물론 캐주얼게임, 교육콘텐츠 등으로 영역을 넓혀 가고 있다”면서 “모바일 디바이스 확대에 따른 스마트폰 게임 사업 증대를 위해 모바일게임 시장에도 적극 진출할 계획”이라고 말했다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] 이희상·배재현·우원식 3인방, 리니지·아이온 신화 주역

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] 이희상·배재현·우원식 3인방, 리니지·아이온 신화 주역

    엔씨소프트에는 4명의 부사장이 있다. 이들 중 김택진 대표의 부인인 윤송이 부사장을 빼곤 모두 리니지 1~2, 아이온 등 인기 온라인 게임을 개발한 개발자들이다. 엔씨소프트 설립 초기 멤버로 온라인 게임 리니지의 개발자인 이희상(43) 엔씨소프트 부사장은 국내에서 손꼽히는 프로그래머다. 김 대표의 서울대 전자공학과 후배로 그와 함께 1989년 아래아한글 개발에도 참여했다. 그에 관한 유명한 에피소드가 있다. 수년 전 이 부사장이 김 대표와 함께 미국의 한 게임업체를 방문했을 때 미팅 기간 이 부사장은 노트북 자판만 두드렸다. 김 대표는 ‘중요한 미팅인데 왜 저러나’ 하는 심정이었다고 회고했다. 회의가 끝날 무렵 이 부사장은 미국 업체에서 요구한 프로그램을 내밀었다. 개발팀이 달라붙어 보름쯤 걸릴 일을 회의 중 만들어 내는 것을 본 미국 업체는 이 부사장에게 홀딱 반했다. 이 부사장은 회사 내 게임총괄을 맡고 있다. 김 대표는 이 부사장에 대해 평소 “아이디어 구현에 필요한 현실적인 문제를 푸는 데 귀재”라고 평가한다. 경남대 전산통계학과 89학번인 배재현(왼쪽·43) 부사장은 1997~1998년 ‘리니지’ 개발에 참여한 후 ‘리니지2’ 총괄 프로듀서를 거쳐 2011년부터 최고프로듀싱책임자(CPO)를 맡고 있다. 2012년까지 ‘블레이드앤소울’의 총괄 프로듀서를 맡았고 현재 사내 모든 개발 프로젝트를 관장하고 있다. 지난 1월 승진한 우원식(오른쪽·46·서울대 제어계측과 87학번) 부사장은 1990년 이찬진 드림위즈 대표와 함께 한글과컴퓨터를 창업한 멤버다. 2002년 엔씨소프트에 합류하자마자 우 부사장은 ‘아이온’ 총괄개발팀장을 맡았다. 2007년 상무로 발령받은 이후 2010년 전무로 승진했으며 이후 4년 만에 부사장이라는 직함을 달게 됐다. 그가 개발한 아이온은 2008년 11월 출시 이후 160주, 약 3년간 PC방 순위 연속 1위에 오르는 국내 게임사에 대기록을 세웠다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] ‘테헤란 시대’ 함께한 IT기업가 주축…게임·야구계 폭넓은 교류

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] ‘테헤란 시대’ 함께한 IT기업가 주축…게임·야구계 폭넓은 교류

    서울대 전자공학과 85학번인 김택진(47) 엔씨소프트 대표의 인맥 핵심은 서울대 공대 출신 정보기술(IT) 기업가다. 컴퓨터공학과 86학번인 이해진(47) 네이버 이사회의장과 김정주 NXC넥슨 대표, 산업공학과 86학번 김범수(48) 다음카카오 이사회 의장 등 걸출한 기업가들이 비슷한 시기 대학을 다녔다. 이들은 1990년대 후반~2000년대 초 격변기였던 이른바 한국 IT 업계 ‘테헤란 시대’를 함께 보내면서 친분을 쌓아왔다. 서울대 의대 출신으로 안철수연구소 창업자인 안철수(52) 전 새정치민주연합 대표나 연세대 컴퓨터공학과 출신 이재웅(47) 다음 창업자 역시 김택진 대표 등과 이 시기를 함께 보냈다. 김 대표와 이 창업자의 친분 때문에 2000년대 말엔 엔씨소프트의 다음 인수설이 확산되기도 했다. 2000년 일찌감치 창업해 테헤란 시대를 함께 보낸 송병준(38) 게임빌 대표도 김 대표와 친분이 두텁다. 송 대표는 서울대 전자공학과 94학번이다. 업계 한 관계자는 “당시엔 IT 기업들이 벤처 혹은 벤처를 막 벗어난 수준이어서 최고경영자(CEO)들간의 만남이 잦았다”고 말했다. 또 허진호(53·전 아이네트 대표) 크레이지피쉬 대표와 장영승(51) 전 렛츠뮤직 대표는 김 대표의 ‘멘토’다. 허 대표는 서울대 전산학과 79학번, 장 전 대표는 컴퓨터공학과 82학번이다. 장 전 대표는 김택진 대표가 과거 언론 인터뷰 때마다 가장 존경하는 CEO로 꼽았던 인물이지만 2005년 저작권법 위반 혐의로 검찰에 불구속 기소된 이후 업계에서 물러났다. ‘IT 업계 대모’ 장인경(62) 전 마리텔레콤 대표도 김 대표에게 각별하다. 마리텔레콤은 ‘단군의 땅’, ‘쥬라기 원시전’ 등 최초의 온라인게임을 만들었던 회사다. 김 대표는 1990년대 중반 장 전 대표를 통해 게임업계 인맥을 형성했고 이는 그가 게임사업에 뛰어든 결정적인 계기가 됐다. 대표적인 송재경(47) XL게임즈 대표가 그때 만난 사람이다. 송 대표는 김 대표의 서울대 1년 후배(컴퓨터공학과 86학번)다. 두 사람의 만남으로 ‘리니지’라는 한국 게임 역사상 가장 성공한 게임이 탄생했다. 송 대표는 2000년부터 엔씨소프트 부사장을 지냈지만 김 대표와 사업방향 등을 놓고 갈등을 빚다 2003년 독립했다. 엔씨소프트 개발자 출신 게임기업 CEO로는 신재찬(37) 이노스파크 대표와 이성민(35) 신타지아 대표 등이 있다. 각각 ‘룰더스카이’와 ‘베이스볼히어로즈’ 같은 모바일게임으로 유명해진 회사다. 최양희 미래창조과학부 장관은 김 대표가 서울대에서 석사과정을 밟을 때 지도교수였다. 1989년 함께 한글 워드프로세서 ‘아래아한글’을 개발했던 ‘컴퓨터연구회’ 동아리회원들도 김 대표의 중요 인맥이다. 이찬진(49·전 한글과컴퓨터 대표) 드림위즈 대표, 김형집(47) 전 엔씨소프트 부사장, 우원식(46) 현 엔씨소프트 부사장 등이 있다. 이들은 여전히 종종 만나면서 30년 가까이 우정을 이어가는 것으로 알려졌다. NC다이노스 구단주인 김 대표의 야구계 인맥도 화려하다. 허구연(63) KBO야구발전실행위원장이 2010년 4월 엔씨소프트 임직원 대상으로 강연을 한 직후 김 대표를 만나 차를 마시면서 이야기를 했던 게 NC다이노스 야구단 창단의 결정적인 계기가 됐다. 구단의 연고지 결정 등에서 허 위원장이 상당한 역할을 했던 것으로 알려졌다. 네이버스포츠 실장 출신인 이태일(48) 구단주나 김경문(56) NC다이노스 감독 역시 김 대표가 영입에 힘을 쏟았던 인물들이다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신…게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 엔씨소프트] IT 아이돌 출신…게임 ‘리니지’ 대박 업고 2조원 부호 반열에

    김택진(47) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 리니지 단 하나로만 엔씨소프트는 1998년~올해 2조원(누적)이 넘는 매출을 올렸고, 김 대표는 2011년 IT자수성가 사업가로는 사상 처음으로 2조원대 개인 재산(보유 주식 기준)을 쌓았다. 하지만 2011년 프로야구단 제9구단 NC다이노스 창단, 2012년 넥슨에 자기 주식 대량(14.68%) 매각, 지난해 단기적으로 큰 수익을 내는 금융투자에 수천억원을 쏟아붓는 등 김 대표의 ‘돌발 행동’이 알려지면서 주주들의 우려를 샀다. 김 대표는 1986년 서울대 2학년 때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓게 된다. 동아리 멤버였던 이찬진(49) 드림위즈 대표, 김형집(47) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(46) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 아래아한글을 개발하며서 주목받았다. 그는 2011년 서울대 강연에서 “대학생활에서 가장 중요했던 것은 학과보다는 동아리 활동이었다”면서 “대학 때 꿈꿨던 그 꿈을 이루려고 나머지 인생을 살아온 것 같다”고 회고했다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 그래픽기능을 갖춘 획기적인 제품이었다. 한국은 물론 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때다. 당시 자국 언어로 된 워드프로세서가 MS 워드를 제친 것은 ‘아래아한글’이 유일했다. 1991년 대학원을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐고, 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다. 창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 7567억원 규모의 대기업으로 급성장할 수 있었던 계기는 1998년에 내놓은 리니지가 시쳇말로 ‘대박’이 났기 때문이다. 리니지는 원래 엔씨소프트의 게임이 아니었다. 리니지는 송재경(47·전 엔씨소프트 부사장) XL게임즈 대표에 의해 허진호(53) 대표가 운영하던 아이네트에서 1996년부터 개발되고 있었다. 하지만 1997년 외환위기를 맞아 아이네트가 게임프로젝트를 포기했고, 엔씨소프트가 아이네트 게임개발팀을 영입했다. 리니지의 원작은 신일숙 작가의 만화 ‘리니지’다. 왕자·공주·기사·요정·마법사 등의 종족 중 하나를 자신의 캐릭터로 선택해 몬스터와 싸워 간다는 단순한 이야기 구조를 바탕으로 하고 있다. 게임 이용자가 레벨을 키워 가야 하는데 이 과정에서 ‘변신반지’, ‘순간 이동 반지’ 등의 무기 아이템을 획득할 수 있다. 큰 인기를 끌었지만 짙은 중독성 때문에 ‘리니지 폐인’이라는 말이 생겨났고, 게임 속 아이템이 실제로 웃돈을 얹어 현금으로 거래돼 사회적 문제가 되기도 했다. 리니지는 해외에서도 성공했다. 2000년 타이완에서 리니지가 출시됐을 때 동시 접속자가 1만명을 돌파하자 타이완 국가 인터넷이 2~3차례 다운되기도 했다. 리니지는 여전히 엔씨소프트 게임 매출의 54.3%(지난해 기준)를 차지하는 주 수익원이다. 이후에도 엔씨소프트는 리니지2(2003년), 아이온(2008년), 블레이드앤소울(2012년), 길드워(2005년)·길드워2(2012년) 등의 새로운 온라인 게임을 선보이고 있다. 특히 블레이드앤소울은 지난해 중국시장에서 동시 접속자 150만명을 돌파하는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 길드워2는 북미·유럽 지역에서 출시 1년도 되지 않아 누적 판매량 300만장을 돌파하고 동시 접속자 40만명을 뛰어넘는 등 인기몰이 중이다. 이렇게 잘나가던 엔씨소프트가 최근엔 다소 휘청거리고 있다. 신제품 출시가 뜸해 2011년 영업이익(1357억원)이 전년 대비 45.9%나 급감했다. 하지만 2012년(1513억원), 지난해(2052억원) 다시 상승세를 타고 있다. 문제는 실적이 아닌 엔씨소프트를 세우고 키워온 김택진 대표 자신이라는 지적이 나온다. 김 대표는 2012년 6월 8일 갑작스럽게 자신의 지분 14.68%를 넥슨에 매각했다. 8000여억원어치였다. 특히, 매각 가격이 전날 종가(26만 8000원)보다 싼 주당 25만원의 헐값이라 의혹이 커졌다. 2012년 6월 27만원 정도였던 엔씨소프트 주가는 6개월 뒤인 12월 28일에는 15만원까지 떨어졌다. IT 업계 한 관계자는 “업계에 김택진 대표가 게임사업 성장에 회의를 느낀 것 같다는 얘기가 돌았다”고 말했다. 지난해 초 김 대표가 매각 금액 중 상당 금액(5000억원)을 FX마진 시장에 투자해 6개월 만에 1500억원 이상을 벌었다는 소문이 알려져 이런 주장에 힘이 실리고 있다. 급기야 올 8월엔 일부 주주들이 김 대표 ‘안티 커뮤니티’를 열기도 했다. 엔씨소프트 관계자는 “게임에 대한 신규 이용자층을 확대하기 위해 온라인게임은 물론 캐주얼게임, 교육콘텐츠 등으로 영역을 넓혀 가고 있다”면서 “모바일 디바이스 확대에 따른 스마트폰 게임 사업 증대를 위해 모바일게임 시장에도 적극 진출할 계획”이라고 말했다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 서울대·카이스트 선·후배들 ‘넥슨 네트워크’ 단단

    어느덧 20살의 청년 기업이 된 넥슨은 게임업계 거물급 인사를 배출하는 ‘게임사관학교’ 역할을 했다. 특히 김정주 대표가 졸업한 서울대와 KAIST 선후배를 중심으로 한 이른바 ‘넥슨 패밀리’는 게임업계의 단단한 네트워크다. ‘천재 개발자’란 별명이 늘 따라다니는 송재경(47) XL게임즈 대표는 넥슨의 창업 공신이다. 김 대표의 서울대 컴퓨터공학과 86학번 동기로 KAIST 전산학 대학원도 같이 다녔다. 만화 ‘바람의 나라’의 게임 판권을 따기 위해 막무가내로 김진 작가를 찾아가 단판을 지은 것은 업계의 전설이다. 송 대표는 1997년 김 회장과의 의견 차이로 당시 라이벌 회사인 엔씨소프트로 이적해 리니지를 만들기도 했지만 두 사람의 우정은 여전하다. 송 대표가 떠난 후 바통을 이어받은 사람은 서민(43) 전 넥슨 대표다. 91학번으로 김 대표에게는 과 후배이기도 한 그는 97년 학생 신분으로 넥슨에 취업했다. 김 대표와 가장 오랜 기간 동고동락한 사람 중 한 명이다. 지난 3월까지 넥슨의 대표를 지낸 뒤 현재는 경영고문 역할을 하고 있다. 누구나 즐길 수 있는 게임을 지향해 온 넥슨의 기본 뼈대를 세운 정상원(44) 넥슨코리아 부사장은 특이한 인연으로 김 대표와 인연을 맺었다. 서울대 분자생물학과 89학번인 정 부사장은 생물학자를 꿈꾸다 컴퓨터에 빠져 대학원을 중퇴하고 삼성SDS에 입사했다. 안정된 직장을 그만둔 뒤 작은 게임회사를 차렸는데 앞 건물에 넥슨 사무실이 있었다. 아는 사람들이 많아 넥슨 사무실을 자주 들락거리다 보니 아예 자리를 옮기게 됐다. 한때 처우 문제 등으로 김 대표와 다투고 회사를 떠나 띵소프트란 회사를 차렸지만 지난 3월 다시 넥슨으로 돌아왔다. ‘메이플스토리’를 만든 위젯의 이승찬(38) 전 사장도 넥슨을 퇴사한 뒤 재입사했다. 넥슨의 두 번째 게임인 ‘퀴즈퀴즈’를 기획한 뒤 2000년에 독립해 위젯을 창업했지만 넥슨이 위젯을 인수하면서 넥슨으로 돌아왔다. 역시 서울대 컴퓨터공학과 95학번으로 현재 미국 유학 중이다. 서울대 경영학과 90, 91학번인 나성균(43) 네오위즈홀딩스 대표와 박진환(42) 네오아래나 대표는 넥슨이 인터넷 사업을 병행할 때 웹에이전시 직원으로 일했던 사람들이다. 두 사람 모두 게임계의 거물이 됐다. KAIST 재학 당시 김 대표가 이해진(47) 네이버 의장과 기숙사 룸메이트였던 것은 업계에서도 유명하다. 바로 옆은 송재경 대표 방이었다. 당시 단짝 친구이던 세 사람은 기숙사에서 재미 삼아 포커판을 벌이기도 했다. 천재 3명의 포커 결과는 어땠을까. 김 대표는 목소리만 컸고 실력은 그저 그랬고, 이 의장은 소리 없이 돈을 따는 스타일이었다. 주로 돈을 잃는 사람은 잡기에 소질이 없는 송 대표였다고 한다. 언론에서는 늘 라이벌로만 조명되지만 김 대표는 사석에선 엔씨소프트 김택진(47) 대표를 “형”이라고 부르는 편한 사이다. 김범수(48) 다음카카오 의장과도 가깝다. 서울대 동문이기도 하지만 90년대 정보기술(IT) 업계에서는 서로 교류가 잦았다. 넥슨은 올해 초 최고경영진을 전면 쇄신하는 등의 인사를 단행했다. 10여년이 넘도록 그룹의 경영 일선에 있었던 1세대 주자들이 2선으로 후퇴하고 2세대가 전면에 부상했다. 세대교체로 부상한 대표적인 인물은 오웬 마호니(48) 넥슨재팬 대표이사와 박지원(37) 넥슨코리아 대표이사다. 오웬 마호니 이사는 온라인 게임의 대명사로 불리는 일렉트로닉아츠(EA)의 수석 부사장 직을 역임한 후 2010년 넥슨그룹에 합류했다. 북미 게임업계의 거물로 버클리대학에서 아시아학 학사를 수료해 한국 등 아시아 시장에 정통하다. 박 신임 대표는 연세대 정치외교학과를 졸업한 뒤 2003년 넥슨코리아에 입사해 일본법인 경영기획실장과 운영본부장으로 일했다. 일본법인 등기임원으로 인수·합병(M&A) 및 해외 사업을 총괄해 왔다. 그동안 무엇보다 오랜 인연을 중요시 여겨 온 김 대표에게는 일종의 변화다. 게임업계 관계자는 “지난 10년간 정체기를 겪었다는 평을 듣는 넥슨에 그만큼 변화와 혁신이 절실하다는 것을 반영한 인사였다”고 해석했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    우리나라에서 자산이 1조원을 넘는 부자는 35명 정도다. 하지만 부모를 잘 만난 덕을 본 재벌 2~3세를 제외하고 스스로 자산을 일군 이는 10명에 불과하다. 이 같은 자수성가형 부자의 대표 주자는 온라인 게임회사인 넥슨을 창업한 김정주(46·넥슨 지주사 NXC 대표)씨다. 재벌닷컴에 따르면 지난 7월 기준 김 대표의 개인 자산은 1조 4720억원. 신흥 벤처 부호 중 1위다. 그가 20년 전 자본금 6000만원의 작은 회사 넥슨을 세계 3위 온라인 게임회사로 키워 냈다. “김정주, 너는 학자로는 힘드니까 일찌감치 생각을 고쳐먹고 공부를 그만둬.” 1993년 초 당시 25세였던 김 대표는 국내 인터넷 대부라고 불리는 한국과학기술원(KAIST) 전길남 교수로부터 박사과정을 그만두라는 최후통첩을 받는다. 마음이 콩밭에 가 있는 제자에게 던진 스승의 매서운 지적이었다. 마음으로 존경하는 스승이었기에 가슴이 아팠지만 결국 중퇴를 결심한다. 결과적으로 이 결정은 세계 3위의 온라인 게임업체 넥슨의 창업을 앞당기는 도화선이 된다. 중학교 시절 김 대표는 우연히 길에서 접하게 된 컴퓨터에 쏙 빠져들었다. 지금과 비교하면 보잘것없는 구형 컴퓨터였지만 소년의 마음을 빼앗기엔 충분했다. 그가 1986년 서울대 컴퓨터공학과에 입학한 것도 이런 맥락이다. 원하던 과에 진학했지만 김 대표는 애초부터 취직엔 관심이 없었다. KAIST에서 학업을 이어 가며 창업을 준비할 계획이었다. 박사과정 6개월 만에 중도 하차한 김 대표는 각각 과 동기와 선배인 송재경(XL게임즈 대표)씨와 김택진(엔씨소프트 대표)씨를 찾아가 함께 회사를 차리자고 제안했다. 송씨는 당시 게임 분야에선 경쟁자가 없을 정도인 천재 프로그래머였고, 김씨 역시 그래픽 분야에서 독보적인 존재였다. 두 사람만 있다면 못 만들 게임이 없다는 자신감이 있었지만 제안을 수락한 것은 송씨뿐이었다. 결국 두 사람은 1994년 넥슨이라는 게임회사를 세우게 된다. 아버지에게 떼를 써서 받아 낸 6000만원으로 마련한 오피스텔과 KAIST 시절 송씨와 함께 개발한 ‘바람의 나라’ 초기 버전이 가진 전부였다. 게임회사는 돈이 안 됐다. 1996년 초 바람의 나라를 선보였지만 연매출은 월 90만원에 그쳤다. 돈을 벌려고 시작한 것이 시스템통합(SI) 개발 용역회사인 웹에이전시다. 지금은 너무 흔한 사업이 됐지만 넥슨이 만든 용역회사는 대한민국 웹에이전시 1호 업체다. 현대자동차와 한국IBM, SK텔레콤 등 내로라하는 대기업 홈페이지를 잇달아 제작해 돈을 모았고 이 돈을 게임사업에 쏟아부었다. 그렇게 3년을 버텼다. 바람의 나라는 세계 최초 그래픽 온라인 게임이라는 점에서 의미가 깊다. 온라인에 연결된 다수 접속자가 게임 속 등장인물이 돼 게임을 즐긴다는 점에서 신기원을 이룬 작품이지만 그래픽을 기반으로 하기 때문에 빠른 인터넷 속도가 필요했다. 대박의 조짐은 1998년 시작됐다. 인터넷의 확산으로 전국 곳곳에 PC방이 들어서면서 동시접속자가 무려 12만명까지 늘어난 것이다. 상상조차 할 수 없던 숫자에 김 대표 자신도 놀랐다. 넥슨은 이듬해인 1999년 매출 100억원대를 넘어서게 된다. 하지만 이것은 시작에 불과했다. 넥슨은 2000년 정식 출시한 ‘퀴즈퀴즈’가 연타석 홈런을 날렸다. 세계 최초로 선보인 ‘게임 내 부분 유료화 모델’이 매출을 올리는 일등 공신이었다. 게임은 무료로 제공하면서 게임아이템으로 돈을 버는 이 방법은 현재 전 세계 게임업계의 모범 답안이 됐다. 이후 넥슨은 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터, 마비노기, 카운터스트라이크 온라인, 서든어택, 피파(FIFA) 온라인3 등 수많은 히트작을 쏟아 내며 성공신화를 이어 갔다. 올해로 서비스 10주년을 맞은 카트라이더는 전 국민의 절반인 2400만명이 회원이다. 서든어택의 국내외 회원 수를 합치면 무려 3000만명에 달한다. 넥슨은 2008년 매출 4509억원을 기록하며 국내 게임업계 1위에 올랐고, 급기야 2011년에는 게임업계 최초로 매출 1조원을 달성했다. 1999년 이후 연평균 성장률은 33.5%, 지난해 매출은 1조 6386억원에 달한다. 넥슨의 성공은 차별화 전략에서 찾을 수 있다. 1990년대 후반 이후 전국 PC방에는 미국 블리자드사의 스타크래프트와 엔씨소프트의 리니지 열풍이 거셌다. 대부분의 게임회사가 성인용 대형 게임 개발에 매달렸지만 넥슨은 아이부터 여성까지 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 선택해 틈새시장을 노렸다. 결과는 기대 이상이었다. 물론 넥슨의 급성장 뒤엔 공격적인 인수·합병(M&A)이 자리 잡고 있다. 넥슨 대표작이 된 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등은 모두 M&A의 산물이다. 2008년 네오플을 인수하면서 확보한 게임 던전앤파이터는 현재 전 세계 약 4억명의 회원 수를 자랑한다. 대형 M&A의 중심에는 김 대표가 있었다. 그는 2001년 일선 업무에서 은퇴한 뒤 글로벌시장을 돌며 M&A사업 등을 전담한다. 1년 중 8개월은 해외에서 체류할 정도다. M&A의 결정판은 2012년 6월 엔씨소프트 김택진 대표의 지분 14.7%(321만 8091주)를 인수한 것이었다. 극비리에 추진된 빅딜에 김 대표는 8045억원을 베팅했다. 이로써 넥슨은 경쟁사인 엔씨소프트의 최대 주주 자리에 오르며 대한민국 게임시장을 평정했다. 무모해 보일 정도로 해외시장 개척에 매달린 것도 김 대표의 남다른 점이다. 넥슨은 초기부터 해외시장 발굴에 나섰다. 1997년 바람의 나라를 수출하기 위해 미국에 법인을 세웠지만 흥행은 참패였다. 하지만 넥슨은 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 법인을 설립하는 등 글로벌시장 개척을 이어 갔다. 이런 노력으로 넥슨은 전 세계 100여개국에서 150여종의 게임을 서비스 중이다. 전체 사용자(계정 기준)는 14억명에 달한다. 2006년 35%였던 넥슨의 해외 매출 비중은 지난해 72%까지 증가했다. 이는 2012년 국내 게임산업 전체 수출액의 약 36%에 해당한다. 특히 2011년 12월 넥슨을 도쿄증권거래소에 상장한 일은 국내 게임사에 기록된 만한 일대 사건이었다. 덕분에 넥슨은 블리자드와 징가에 이은 세계 3위의 온라인 게임회사로 자리매김했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 네이버] ‘서울대 공대 86학번’ ‘서울대 법대 82학번’의 황금 라인

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 네이버] ‘서울대 공대 86학번’ ‘서울대 법대 82학번’의 황금 라인

    정보통신(IT)계 최강으로 알려진 네이버 이해진 이사회 의장의 인적 네트워크는 2007년 판사 출신 김상헌 대표를 영입하면서 외연을 한층 넓혔다. 김정주 NXC 넥슨 대표를 비롯해 김범수 카카오 의장, 송재경 XL게임즈 대표 등 IT 업계에서 성공한 기업인들이 이 의장과 같은 서울대 공대 86학번이다. 최근 들어 정치·경제·사회·문화 각계에서 두각을 나타내고 있는 서울대 법대 82학번, 그중에서도 ‘사법시험-서울중앙지법 판사’라는 엘리트 코스를 밟은 김 대표의 인맥이 더해졌다. 이 의장을 비롯해 김정주 대표, 송재경 대표는 같은 컴퓨터공학과(컴공)로 함께 어울리던 친구들이다. 모두 카이스트에서 석사과정을 밟았다. 이 의장과 김 대표는 단짝으로 카이스트에선 같은 방에서 기숙사 생활(1991년)을 했다. 김 대표는 카이스트 박사과정을 밟던 1994년 넥슨을 창업해 송 대표와 함께 최초의 다중접속온라인게임(MMORPG)인 ‘바람의 나라’를 개발, 우리나라 온라인게임 흥행을 일으켰다. 현재 이 의장과 함께 주식재산만 1조원이 넘는 우리나라 대표 IT 부호다. 김 대표는 1999년 넥슨의 자회사인 엠플레이와 네이버컴의 주식을 맞바꿔 이 의장에게 사업자금을 지원했고, 2012년까지 네이버(NHN) 지분을 1~2% 정도 보유하고 있었다. 같은 해 그 옆방에서는 송 대표와 김상범 넥슨 전 이사가 같은 방을 썼다. 송 대표는 카이스트 재학 시절 학교 내에 화제가 될 만한 개발 사례를 양산해 ‘천재’ 소리를 듣던 우리나라 대표 게임 개발자다. 카이스트 전산학과 86학번인 김 전 이사 역시 넥슨의 초창기 멤버로 메이플스토리, 퀴즈퀴즈 등을 만든 뛰어난 개발자다. 넥슨과 함께 양대 게임업체인 NC소프트 김택진 대표도 이들과 같은 시기에 학교에 다닌 85학번(전자과)이다. 송 대표와 함께 개발해 1998년 내놓은 리니지는 블리자드의 스타크래프트에 버금가는 수작으로 평가받는다. 자연어 검색을 최초로 개발해 2000년대 네이버를 1위 포털로 만드는 이준호(전 네이버 최고운영책임자) NHN엔터테인먼트 회장 역시 서울대 컴퓨터공학과 83학번이다. 김범수 카카오 의장 역시 서울대 공대(산업) 86학번으로 카이스트에서 석사과정을 밟았다. 여기에 삼성SDS 입사 동기까지 이 의장과 겹친다. 1990년대 후반~2000년대 중반 네이버와 포털 1위 경쟁을 벌였던 다음 창업자인 이재웅 전 대표는 연세대 컴퓨터 공학과 86학번이지만 이 의장과는 죽마고우다. 둘은 어려서 서울 강남구 청담동 진흥아파트 같은 동에 살았고 어머니들도 친분이 두텁다. 왜 유독 86학번이 한국 IT 업계를 주도하게 됐을까. 재계의 한 고위 관계자는 “중·고교 시절 개인용 컴퓨터를 처음 갖게 된 시기적 요인과 대학 때 컴퓨터 관련 동아리가 활발했던 시대적 요인이 있을 것”이라며 “김택진, 김정주, 이해진, 송재경 등은 같은 시기 대학에 다니면서 서로 보고 배우고 자극을 받는 등 시너지 효과를 냈을 것”이라고 말했다. 서울대 공대 86학번이 우리나라 자연계 대표 학맥이라면 법대 82학번은 인문대 대표 학맥인 셈이다. 김상헌 대표와 같은 서울대 법대 82학번은 지난 7월 재·보궐선거 이후 주목받기 시작했다. 최대 접전지인 서울 동작을에서 당선된 나경원 새누리당 의원과 원희룡 제주지사가 모두 김 대표와 같은 학과 동기이기 때문이다. 이름만 대면 알 정도로 유명한 ‘아프니까 청춘이다’의 저자 김난도 서울대 소비자아동학부 교수와 조국 서울대 법학전문대학원 교수 등도 이들과 과 동기다. 최상목 청와대 경제금융비서관, 송언석 기획재정부 예산실장 등 정부 핵심 관계자들도 김 대표의 네트워크에 들어와 있다. 또 연수원 17기로 대법원 법원행정처 사법정책실장을 맡고 있는 한승 판사도 김 대표와 가깝다. 이처럼 서울대 법대 82학번이 승승장구한 것은 우리나라 교육제도와도 관련이 있다. 1981년 대규모 미달 사태 탓에 1982학년도부터 1·2·3지망제가 도입됐다. ‘운 좋게’ 서울대 법대생이 되는 기회가 차단됐고, 전국의 수재들이 한곳에 모인 것이다. 실제 서울대 법대 82학번 졸업생 360여명 가운데는 법조인이 183명, 대학교수가 33명에 달한다. 이런 전방위 인맥의 도움 때문인지 김 대표 취임 이후 네이버가 세련돼졌다는 평가를 받는다. 실적 개선은 물론이고 여론 대응에서도 달라진 모습을 보이고 있다. 수년 전만 해도 ‘네이버가 검색시장을 독점한다’는 비판에 이렇다 할 대응도 못했던 네이버였다. 하지만 최근 모바일 안드로이드(OS) 기반으로 국내에 영향력을 넓혀 가는 구글을 언급하며 “1위 사업자라고 규제하는 것은 국내 기업에 대한 역차별”이라고 반격에 나설 정도로 목소리를 내고 있다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
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