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  • “인류는 7년 내 ‘영생’ 얻을 것”…‘예언 86% 적중’ 미래학자의 예측

    “인류는 7년 내 ‘영생’ 얻을 것”…‘예언 86% 적중’ 미래학자의 예측

    유명 미래학자이자 전 구글 소속 과학자인 레이 커즈와일 박사가 “인류는 8년 안에 불멸에 이를 방법을 찾을 것”이라고 예측했다.  커즈와일 박사는 전 세계에서 손꼽히는 인공지능 전문가이며, 챗GPT 등을 포함해 AI 관련 예측 147개 중 86%가 현실이 된 높은 ‘적중률’을 자랑하는 미래학자이자 음악가다. 최근 커즈와일 박사는 유명 유튜브 채널에 출연해 “우리 인류는 유전학과 나노기술 및 로봇 공학 등의 기술 발전과 확장을 목격하고 있다”면서 “특히 나노봇은 인간의 혈관을 통과할 수 있게 되고, 이런 기술이 7년 내 인류를 한계 없이 살 수 있게 할 것”이라고 예측했다.  나노봇은 나노 기술(NT)과 로봇 기술의 접합으로 등장한 극소 단위의 로봇 또는 이와관련된 기술 및 학문 분야다. 10억 분의 1m 단위의 크기를 가진 기계적 혹은 전기 기계적 장치를 이용한다.  커즈와일 박사의 주장에 따르면, 나노봇은 노화로 인해 손상되는 세포와 조직을 고치고, 암과 같은 질병에 대한 저항력을 갖게 할 수 있다. 2030년이 되면 인류는 나노봇의 ‘기적’을 이용해 질병으로부터 자유로운 삶을 영위할 수 있다는 것이 커즈와일 박사의 예측이다. 그는 또 인간이 자신의 의식을 디지털 형태로 업로드하는 방식을 이용해 불멸을 이룰 가능성도 있다고 내다봤다.  커즈와일 박사는 “디지털 형태의 데이터를 뇌에 ‘이식’하게 되면, 우리는 더 많은 신피질(합리적이고 분석적인 사고와 언어 능력 등 지능을 담당하는 뇌 영역)을 갖게 될 것이고, 더 유머러스해질 것이며, 음악 등을 더 잘하게 될 것”이라고 말했다.  이어 “미래에는 기계가 인류를 지배하기보다는, 인류의 삶을 더 좋게 만들어줄 인간-기계의 합성이 탄생할 것”이라고 예측했다. 한편, 커즈와일 박사의 ‘미래 예측’ 적중률은 80%를 넘어선다고 알려져 있다.  커즈와일 박사는 1990년 당시 “세계 최고의 체스 선수가 2000년이 되면 컴퓨터에게 패배할 것”이라고 예측했다. 실제로 이와 비슷한 시기인 1997년 당시 IBM 슈퍼컴퓨터 ‘딥 블루’와 체스 챔피언 가리 카스파로프가 세기의 대결을 펼쳤고, 카스파로프는 이 경기에서 졌다. 이는 컴퓨터가 세계 체스 챔피언과 겨루어서 거둔 첫 번째 승리다.  1999년에는 “2023년에는 1000달러 짜리 노트북이 인간 두뇌의 컴퓨팅 성능과 저장 용량을 갖게 될 것”이라고 내다봤고, 이어 2000년이 되면 모든 사람들이 인터넷을 사용하고, 2009년이 되면 스마트폰이 대중화될 것이며, 2020년에는 증강현실, 2030년에는 가상현실이 대중화 될 것이라고 예상했다.  미래에 대한 커즈와일 박사의 예상은 상당수 놀라울 정도로 적중했다.  영국 일간지 데일리메일은 “커즈와일 박사가 근미래에 일어날 것이라고 본 147개의 예측 중 86%가 현실이 됐다”고 전했다.
  • 생전 고인의 생애 담은 신개념 ‘QR코드 묘비’ 등장 [여기는 중국]

    생전 고인의 생애 담은 신개념 ‘QR코드 묘비’ 등장 [여기는 중국]

    중국 충칭시(重庆) 롱탄산(龙潭山) 묘지에 새로 세워진 묘비에는 고인의 생애에 대한 짧은 글과 함께 현대 생활에서 빼놓을 수 없는 QR코드 3개가 함께 새겨져 있다. 추모의 뜻을 전하러 온 사람들은 의아함과 호기심에 QR코드를 스캔했고, 놀랍게도 이제는 고인이 된 무덤의 주인의 일대기를 비롯한 다양한 예술작품들이 소개되었다. 27일 충칭일보(重庆日报)에 따르면 사진작가 천즈푸(陈志福)씨의 묘비에 QR코드를 새긴 것은 아들의 아이디어였다. '한 사람의 사망은 생명이 끊어지는 것이 아니라 사람들에게서 잊혀지는 것'이라는 말도 있듯이 천 씨의 아들은 아버지를 영원히 기억할 수 있도록 생전의 작품들을 QR코드에 담았다고 전했다. 천즈푸 사진작가는 향년 90세로 지난해 세상을 떠났다. 아들은 아버지의 장례 절차를 마친 뒤 생전에 아버지가 작업하신 동영상, 사진 등을 온라인상에 저장했고 QR코드로 변환해 아버지의 묘비에 함께 새긴 것이다. 고인은 90세가 가까운 나이에도 고프로, 포토샵, 동영상 편집 등 영상과 관련해 배움을 게을리하지 않고 언제나 트렌드를 따라가기 위해 노력했다. 생전에 제자들을 위해 아무런 대가 없이 촬영 기술을 가르친 것으로 알려졌다. 아들은 “아버지의 유한한 생명을 영원히 연속시키고 싶었다”라며 QR코드를 묘비에 넣은 이유를 설명했다. 이 비석이 유명해지자 생전에 그를 알던 사람도 모르던 사람들도 그의 작품을 감상할 수 있게 되었다. 이미 1만 6711명이 QR코드를 통해 천즈푸 작가의 작품을 감상했고 온라인 공간을 통해 감상평을 남겼다. 아들은 앞으로도 아버지의 작품을 계속 정리해서 온라인에 게재하고, 모든 사람들이 계속 아버지를 기억할 수 있도록 하겠다고 밝혔다. 누리꾼들은 “장례 문화의 혁명이다”, “평생 QR코드로 생전의 젊은 모습까지 만날 수 있다고 너무 좋다”, “비록 이분을 알지 못하지만 그분의 작품을 만날 수 있어서 영광이다”라며 긍정적으로 평가했다. 
  • 이노션 ‘디어마이히어로’ 캠페인, 올해의광고상 그랑프리

    이노션 ‘디어마이히어로’ 캠페인, 올해의광고상 그랑프리

    국제광고제에서 상을 쓸어담고 있는 이노션의 ‘디어마이히어로’ 캠페인이 한국광고학회 주관 ‘올해의 광고상’ 최고 상인 그랑프리를 수상했다. 이노션은 이를 포함 총 5개 부문에서 올해의광고상을 받아 국내 광고회사 중 최다 수상을 기록했다. 디어마이히어로 캠페인은 현대자동차의 세계 최초 수소청소트럭이 등장하는 광고로 기존 내연기관 청소트럭의 한계를 극복하고 환경미화원 업무 환경을 개선시켜 소비자의 호평을 받았다. 최근 아시아 태평양 주요 광고제인 ‘스파이크스 아시아’에서 그랑프리를, ‘애드페스트’에서 금상을 차지하기도 했다. 이노션은 이와함께 현대차의 ‘PET의 여정’ ‘아웃클래스 그랜저’로 각각 온라인/모바일광고 부문, 통합미디어캠페인 부문에서 대상을 받았다. PET의 여정은 친환경 공유가치창출(CSV) 활동을 담은 홍보 영상으로, 해양 폐플라스틱병이 친환경 차량의 소재로 업사이클링되는 여정을 보여줬다. 아웃클래스 그랜저는 현대차 ‘디 올 뉴 그랜저’의 상품성을 표현하기 위해 다양한 콘셉트와 라이프스타일이 담긴 론칭 필름을 라이브 포토(움직이는 사진) 형식으로 선보였다. 한화그룹 ‘솔라비하이브:세상에서 가장 작은 기후행동가를 위한 집’, 현대차 ‘당신을 향한 모빌리티’ 캠페인은 각각 브랜디드 콘텐츠 부문과 TV 부문에서 최우수상을 수상했다. 김정아 이노션 부사장은 “최근 해외 광고제 수상에 이어 국내를 대표하는 올해의광고상에서도 최고상을 포함, 최다 수상을 하게 돼 매우 기쁘다”며 “앞으로도 국내외 시장에서 더 다양한 크리에이티브를 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 한편, 올해로 제30회를 맞이한 올해의광고상은 한국광고학회 내 교수진으로 이뤄진 심사위원단이 예선을 맡고, 학회 전체 회원 대상 온라인 본선 심사와 최종 심사 단계를 거쳐 수상작을 선정한다.
  • “포스가 함께하길” ‘스타워즈’의 해밀, 우크라 공습 경보 목소리로

    “포스가 함께하길” ‘스타워즈’의 해밀, 우크라 공습 경보 목소리로

    “주의! 공습경보입니다. 가장 가까운 대피소로 이동하세요. 포스가 당신과 함께하기를(May the Force be with you)!” 영화 ‘스타워즈’의 주인공으로 유명한 마크 해밀(72)이 전쟁의 참화에 고통 받는 우크라이나 주민들을 위해 공습경보 앱의 안내 문구를 녹음했다고 AP 통신이 28일(현지시간) 전했다. ‘에어 얼러트’(Air Alert)라는 이름의 이 어플리케이션은 우크라이나 방공 시스템과 연동돼 공습경보가 내려질 때마다 작동하며 음성으로 대피 요령을 안내한다. 앞의 마지막 말은 주인공 루크 스카이워커의 대사로, 다스 베이더의 “내가 네 아버지다(I am your father)”와 함께 영화에서 가장 유명한 대사다. 해밀은 AP 인터뷰를 통해 “우크라이나에서 정전과 식량 부족으로 사람들이 고통받고 있을 때 나는 여기 집에 편안하게 앉아 있다”며 “이런 상황이 내가 할 수 있는 한 많은 것을 해야 한다는 동기를 부여한다”고 밝혔다. 그는 이어 ‘스타워즈’에 등장하는 자신의 목소리가 잠시나마 우크라이나인들을 먼 은하계로 데려다줘 기쁘다면서 “사람들이 힘든 시간을 극복하는 데 도움이 된다면 더할 나위 없이 좋겠다”고 말했다. 이 공습경보 앱은 여성이 우크라이나어로 녹음한 원본이 있지만, 해밀의 목소리로 녹음된 영어 버전을 선호하는 우크라이나인들이 적지 않다고 AP는 전했다. 이 앱은 지금까지 1400만회 이상 다운로드 됐다. 이 앱을 개발한 우크라이나 보안시스템 업체 ‘에이잭스 시스템스’는 해밀의 영향력에 힘입어 다른 나라 사람들도 이 앱을 내려받고 우크라이나의 참상을 느끼길 바란다고 밝혔다. 성우 경력도 있는 배우 해밀은 ‘스타워즈’ 시리즈에서 극 중 은하제국에 맞서 싸우는 제다이 기사 스카이워커를 연기했다. 그는 지난해 우크라이나에 드론을 지원하는 모금 프로젝트 ‘유나이티드 24’의 홍보대사를 맡아 3억 달러 이상을 모금, 1400대 이상의 드론이 전달되도록 하는 등 우크라이나 지원 활동에 앞장서 왔다.
  • 대만선 ‘동물원 탈출’ 원숭이 포획 후 숨져…몸 곳곳 총상

    대만선 ‘동물원 탈출’ 원숭이 포획 후 숨져…몸 곳곳 총상

    최근 동물원을 탈출해 도심에 등장한 얼룩말 ‘세로’가 국내에서 화제가 된 가운데, 대만에서는 개코원숭이가 한 동물원에서 탈출했다가 끝내 죽음을 맞았다. 28일(현지시각) 영국 BBC 방송 등에 따르면 이달 10일 대만 타오위안시에서 처음 포착된 올리브 개코원숭이가 지난 27일 마취총에 맞고 지역 당국에 붙잡혔다. 그러나 이 원숭이는 얼마 못 가 숨을 거뒀다. 포획 작업을 주도한 타오위안시 농업국은 원숭이의 몸 여러 군데에서 총상이 발견됐다고 밝혔다. 시민들은 당국의 허술하고 불투명한 대응이 원숭이를 죽음으로 몰고 갔다며 비판을 쏟아내고 있다. 현지 언론에 따르면 원숭이는 포획 당일 농업국 직원들이 놓은 그물망에 걸려들었을 당시 이미 심각하게 다친 상황이었다. 수색에 참여한 한 사냥꾼은 당국 지시하에 원숭이를 향해 엽총을 쏜 적이 있다고 현지 매체에 증언했다. 다만 원숭이 포획 당시 직원들이 총을 들고 있었는지는 파악되지 않고 있다. “허술한 대응” 대만 시민들 공분 이 개코원숭이는 타오위안시를 누비는 동안 사람들을 향해 공격적인 모습을 보인 적도 없는 것으로 전해져 과잉 대응에 대한 공분이 더욱 커지고 있다. 논란이 커지자 현지 경찰은 원숭이가 죽게 된 경위와 관련한 조사에 착수했다. 사이먼 창 타오위안시 시장은 이날 페이스북을 통해 “동료 중 일부가 신중하고 전문가답게 상황에 대처하지 못했다”며 “농업 당국에 기대되는 동물복지에 대한 존중을 지켜내는 데 실패한 것”이라고 밝혔다. 이번 원숭이 탈출 사태는 대만 동물원 규제의 허점에 대한 지적으로도 이어지고 있다. 대만은 동물원을 ‘사회교육 기관’으로 취급, 동물 전문가의 손이 아닌 교육 당국을 통해 관리되고 있다고 BBC는 설명했다.앞서 지난 23일 한국에서는 3살 된 얼룩말이 서울 광진구 어린이대공원 동물원에서 탈출했다. 이 얼룩말은 도심을 활보한 지 3시간여 만에 마취 장비로 인해 포획됐고, 현재 동물원에서 건강한 상태로 안정을 찾고 있다.
  • 탄탄해진 스토리, 손맛 좋은 타격감, 게임하는 맛 나네 ‘디아블로4’

    탄탄해진 스토리, 손맛 좋은 타격감, 게임하는 맛 나네 ‘디아블로4’

    오는 6월 6일 정식 출시되는 ‘디아블로4’(디아4)가 한국 시간 28일 오전 4시 일반 사용자를 대상으로 한 오픈 베타 테스트를 마쳤다. 2021년 출시된 ‘디아블로2’(디아2) 리마스터판 ‘디아블로2: 레저렉션’을 즐기던 ‘정통’ 유저들이 기대를 안고 주말 밤을 꼬박 새워 테스트에 참가했다. 기자도 베타 테스트 제한 레벨인 25에 도달하진 못했지만 ‘야만용사’를 선택해 게임 대부분을 플레이해 봤다. 디아2의 단점은 사실상 스토리라는 게 없다는 것이다. 스토리 라인 자체도 단순한 데다 극적인 장면도 존재하지 않는다. 캐릭터 육성의 재미를 경험하려면 3회차까지 플레이해야 하는데, 스토리의 재미라는 것 없이 오롯이 육성만을 목적으로 꾸역꾸역 반복 플레이를 해야 했다. ‘디아블로3’에서 이야기 요소가 조금 보강되긴 했지만 디아블로 시리즈는 스토리를 즐기기에 적합한 게임은 아니었다. 하지만 디아블로4에는 스토리가 생겼다. 극 초반부로 제한된 테스트였지만 주인공이 등장할 때부터 극적인 상황으로 시작해 반전을 경험하게 한다. 블리자드가 작심하고 이 부분을 보강했다는 걸 느낄 수 있었다. 특히 인게임 화면에서 자연스럽게 넘어가는 컷신, 최초 사용자의 취향에 맞게 설정한 캐릭터 외형이 컷신에 그대로 반영되는 점이 게임에 대한 몰입도를 높였다. 특히 전작에선 아예 없었다고 볼 수 있는 ‘타격감’이라는 게 생겼다. 이는 쿼터뷰 시점의 ‘핵앤드슬래시’ 장르의 특성이기도 하지만 액션이 존재하는 모든 게임의 작품성에서 이제 타격감은 아주 중요한 요소다. 하지만 콘솔·PC 플랫폼에서 디아4의 이전 최신작인 디아2 리마스터 역시 그래픽은 현세대 수준으로 개선됐지만 콘솔 버전의 컨트롤러 진동 외엔 타격감을 줄 만한 요소는 추가되지 않았다. 디아4의 타격감을 보기 위해 선택한 야만용사가 휘두른 양손 무기가 악마에게 적중할 때마다 전체 화면이 흔들렸다. 컨트롤러 진동은 물론이고 ‘찰진’ 사운드와 적 캐릭터에게 가해진 물리적 반응 등이 시원한 타격감을 만들어 냈다. 전작엔 없었던 오픈월드 맵이 생겼다는 점도 흥미 요소다. 핵앤드슬래시 장르에서 역사를 만든 디아블로가 오픈월드 시스템을 채용한 것은 커다란 도전인 셈인데, 유저들의 반응은 대체로 긍정적이었다. 오픈월드 맵이 너무 단순하지 않고 높은 지역과 낮은 지역이 존재해 이를 기어오르거나 타고 내려가는 장치를 만들었다는 점도 흥미로웠다.캐릭터 육성과 아이템 수집·진화 등 파밍 요소는 디아2와 디아3 마니아들을 갈라지게 한 중요한 지점이었다. 디아3가 출시된 뒤 기존 육성, 파밍 시스템을 선호했던 디아2 유저들은 이탈했고 리마스터가 출시되자 폭발적으로 호응했다. 디아4는 두 전작의 장점을 결합하는 것을 목표로 했다. 극히 일부만 체험해 봤지만 사용자가 선택할 수 있는 스킬트리의 다양한 경우의 수, 아이템 분해를 통한 재료화, 다양한 등급의 적절한 배합으로 어느 정도 성공한 것으로 보였다. 오픈월드 시스템에 걸맞게 초반임에도 수많은 사이드 퀘스트가 등장했고 퀘스트들은 각자의 이야기를 갖고 있었다. 양만 많고 단순 반복적인 타 오픈월드 게임과 차이가 느껴졌다. 디아4를 클로즈드 베타 테스트부터 경험해 ‘만렙’(레벨 100)까지 체험해 본 한 사용자는 “이번 오픈 베타는 게임 콘텐츠 전체의 100분의1도 안 된다”며 “클로즈드 베타 때도 전체 콘텐츠 대비 반의반도 안 된다고 생각했는데, 이 제한된 범위에서도 할 게 너무 많아 머리가 터질 것 같았다”고 평가했다.
  • 시끌벅적 유쾌한 모험, 특수효과도 빛났다[지금, 이 영화]

    시끌벅적 유쾌한 모험, 특수효과도 빛났다[지금, 이 영화]

    친구들과 좋아하는 캐릭터를 하나씩 골라 모험을 떠난다. 도끼를 든 늑대, 방패로 무장한 해골 등을 물리치고 나아간다. 마침내 동굴에서 보스인 거대한 용과 대면할 때의 그 재미란. 29일 개봉하는 ‘던전 앤 드래곤: 도적들의 명예’는 1970~80년대생이 오락실에서 즐겼던 동명의 유명 게임을 실사화한 영화다. 개성이 강한 캐릭터들이 함께 모험을 떠난다는 설정만 두고 아예 새로운 이야기를 입혔다. 명예로운 기사였지만 도적이 돼 버린 에드긴(크리스 파인 분)은 부활의 서판을 얻고자 홀가(미셸 로드리게스)와 코린의 성에 잠입한다. 그러나 포지(휴 그랜트)와 소피나(데이지 헤드)의 배신으로 실패한 채 감옥에 갇힌다. 기발한 방법으로 탈옥에 성공한 이들은 팀을 꾸리고 포지와 소피나에게 맞선다. 리더 에드긴은 전략 담당이지만 입만 살았다. 홀가는 괴력의 소유자지만 앞뒤 안 재고 저돌적이다. 실력이 뛰어나지만 재미라곤 하나도 없는 젠크(레게장 페이지), 소질 없는 마법사지만 우직한 사이먼(저스티스 스미스), 변신에 능하지만 아픔을 가진 도릭(소피아 릴리스)까지. 어딘가 하나씩 부족한 이들이 모이면서 점차 진정한 팀이 돼 간다. 장난스럽게 말을 내뱉고 상처를 주기도 하지만 서로를 아끼는 마음이 묻어난다. 이상한 캐릭터들이 티키타카를 벌이면서 우주를 함께 모험하는 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’(가오갤) 시리즈가 떠오르는 부분이다. 실제 ‘가오갤’과 ‘어벤져스’ 제작진이 제작에 참여했다. 영화 속 배경은 변신과 마법 등이 존재하는 고대 도시국가 네버윈터다. 특수효과가 얼마나 화려한지가 관건인데, 안심하고 즐겨도 좋다. 깊은 동굴에서 깨어난 거대하고 통통한 붉은 용 템버샤우드를 비롯해 돌을 뿜어 대는 용 라코르, 올빼미 머리와 깃털을 가진 곰 아울베어 등이 눈을 휘둥그레지게 한다. 여기에 로크논, 디스플레이서 비스트, 미믹 등 독특한 괴물들의 등장이 이어진다. 부활의 서판, 분리의 투구, 마법봉 등 다양한 기능을 갖춘 마법 아이템 역시 영화의 재미를 더한다. 액션의 질감이 나쁘지 않다. 가급적 거대한 화면으로 보길 권한다. 다만 예측이 가능한 줄거리는 단점일 수 있겠다. 무언가 깊은 의미를 찾으려 하지 말고 머리 비우고 즐거운 여정을 따라가길 권한다. 신나는 이야기는 후속편에도 이어질 테니. 134분. 12세 관람가.
  • ‘컴투스프로야구2023’ 대규모 업데이트 이벤트

    ‘컴투스프로야구2023’ 대규모 업데이트 이벤트

    컴투스가 본격적인 프로야구 시즌을 맞아 2023 KBO리그 일정과 선수를 최신화하는 등 모바일 야구 게임 ‘컴투스프로야구2023’의 대규모 업데이트를 진행했다고 28일 밝혔다. 우선 KBO 명경기 영상을 담은 ‘다이나믹스킨’이 새롭게 등장했다. 더욱 다양한 덱을 구성할 수 있도록 ‘연대 시그니처 카드’도 추가됐다. 또 유저가 자신의 성장도를 볼 수 있는 ‘전력분석실’ 시스템이 도입됐다. 전력분석실을 클리어하면 1회에 한해 ‘고급 고유능력 변경권’ 등의 아이템이 보상으로 주어진다. 컴투스는 시즌 업데이트를 기념해 ‘2023 깡총 꾸러미’ 선물 지급 이벤트를 진행한다. 총 3단계로 구성된 2023 깡총 꾸러미를 통해 이정후, 김광현의 ‘2023 Live 플래티넘 카드’와 각 선수에 해당하는 ‘한정판 다이나믹스킨’을 얻을 수 있다.
  • 벽 너머의 존재들… 분리와 차별을 비추다

    벽 너머의 존재들… 분리와 차별을 비추다

    호반문화재단이 추진하는 창작공간 지원사업 ‘H아트랩’ 2기의 결과 보고전 2부 ‘하얀 벽의 고백’이 서울 중구 프레스센터 1층 아트스페이스 호화에서 시작됐다. H아트랩은 예술가와 미술 이론가들이 안정적인 환경에서 작업에 전념할 수 있도록 창작·교류 공간을 지원하는 사업으로 2021년부터 서울 서초구 호반파크에서 운영 중이다. 이번 전시회는 1부 ‘검은 기둥의 감각’과 다르게 일단 전시장 분위기부터 환해졌다. 지난 전시회가 어둠을 통해 관람객 스스로 작가들이 하려는 이야기를 해석할 수 있게 했다면 이번 전시는 나(우리)와 타인(그들)을 구분 짓는 벽이라는 존재를 통해 일상에서 흔히 접할 수 있는 분리와 차별에 대해 다시 생각해 보게 한다.“벽에 둘러싸인 우리 그렸다” 이번 전시회에서는 입주작가 박관우, 신선주, 신창용, 이연숙, 조영주의 회화·영상 작품 10점과 다양한 설치·연구자료가 관람객을 맞는다. 전시를 기획한 이경미 작가는 “전시장의 하얀 벽은 물론이고 수용소의 거대한 담장, 개인의 방, 일터의 칸막이, 지하철 플랫폼, 화장실 칸에 이르기까지 우리는 크고 작은 벽에 둘러싸여 살고 있다”고 말했다. 이어 “이번 전시에서는 인식의 벽이 미디어를 통해 극적인 이야기로 소비되거나 자본주의 산업 체계 안에서 일종의 노동력으로 치부되는 등 ‘벽 너머 존재들’을 만들어 낸다는 것을 보여 주고 싶었다”고 덧붙였다.돌봄 노동의 참담한 현실 표현 조영주의 ‘세 개의 숨’, ‘풀 타임-더블: 10월 9일’은 작가 본인이 겪은 육아 경험을 바탕으로 하고, ‘콜레레’는 돌봄 노동을 소재로 하고 있다. 조영주는 한국 사회의 대표적인 그림자 노동인 가사 노동, 돌봄 노동을 통해 돌봄이 지닌 연대 가능성과 각자 생존을 위해 나가는 참혹한 현실을 동시에 조명하고 있다는 점이 눈길을 끌고 있다.자아실현에 대한 강박 역설도 신창용의 작품 ‘RNB’를 보면 처음엔 어리둥절했다가 이어 웃음이 터져 나온다. 각각 다른 세계관에 등장하는 히어로 캐릭터들이 쪼그려 앉아 라면을 먹고 있는 모습을 보고 웃지 않을 사람이 누가 있을까. 신창용은 이소룡을 시작으로 존윅, 스파이더맨, 조커 등 오늘날 영화 산업을 이끄는 히어로와 빌런을 소재로 그림을 그리고 있다. 그래서 스스로 캐릭터를 덕질하는 덕후라고 부르며 작품의 장르가 ‘덕화’라고 말한다. 작가는 ‘덕화’에 우스꽝스러운 히어로의 모습을 그려 넣어 자아실현이라는 현대인의 강박을 역설적으로 표현하고 있다. 또 박관우의 텍스트와 신선주의 페인팅 작품은 시공간을 넘나들며 이동과 정착의 과정을 보여 주는 작업을 통해 오늘날 이주와 연결된 혐오라는 사회적 현상을 분석하려고 시도한다. 이연숙의 설치작품은 개인과 사회, 과거의 기억과 현재의 감각 등이 교차하고 침투하는 경계 공간으로 벽이라는 장소를 선택함으로써 이번 전시의 주제를 관통해 낸다. 전시는 4월 9일까지.
  • 5년차 커플 ‘권태기’ 고민에 서장훈 단호한 대답

    5년차 커플 ‘권태기’ 고민에 서장훈 단호한 대답

    중학생 때부터 만나 사귄 지 5년이 됐다는 커플이 권태기로 인한 고민을 토로했다. 지난 27일 방송된 KBS Joy 예능프로그램 ‘무엇이든 물어보살’에서는 연상연하의 젊은 커플이 등장했다. 각각 20살, 21살인 남녀 의뢰인은 “사귄 지 5년이 됐다”며 “중학교와 고등학교를 같은 곳을 다녔고, 교회 수련회에서 만나 썸을 탔고, 한 달 정도 이후 사귀게 됐다”라고 말했다. 이들은 고민 상담의 이유로 “저희가 이제 설레지 않아서”라고 고민을 전해 두 보살을 당황케 만들었다. “서로에 대한 마음이 식었다”라고 토로하는 커플을 향해 서장훈은 “사실 너희 나이가 식을 나이는 아니지, 불타오를 나이인데 감정이 식었다는 것은 이미 유통기한이 끝났다는 것”이라고 전했다. 또 입대를 기다리고 있다는 남자 의뢰인에게 “좋은 타이밍이다. 마무리하기 좋은 기회다. 기가 막힌 타이밍이다. 군대에 가면 자연스럽게 끝날 것이다”라고 말했다. 서장훈은 “둘의 인생에 서로가 첫사랑일 것 같은데, 상처 없이 지금껏 잘 만났다는 게 중요하다. 지금까지는 영화 속에 나오는 아름다운 이야기라면 이제부터는 실전이다”라고 조언했다. 이어 “너희가 만나던 중고등학교 때까지는 사는 바운더리가 너무 좁았어. 학교, 동네…그 안에서는 서로밖에 안 보였을 것이다. 하지만 이제는 너희가 성인이 됐고, 세상과 환경이 너무 달라졌다. 당연히 여러가지 유혹이 있기 때문에 지고지순한 사랑을 전처럼 이어가기는 어려울 것이다”라고 설명했다. 끝으로 이수근은 “아름답게 그려 놓은 그림에 낙서를 하지 않았으면 좋겠다. 시간이 지나고 다시 생각해볼 수는 있지만, 지금은 서로가 헤어지는 것이 좋을 것 같다. 만남과 헤어짐은 반복되는 것이다”라고 덧붙였다.
  • 넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨은 오는 30일 정식출시하는 ‘프라시아 전기’를 통해 대규모다중접속롤플레잉게임(MMORPG) 본연의 재미를 보여주겠다는 각오다. 모든 플레이어가 파밍(아이템 획득)의 재미를 느낄 수 있는 최적의 게임 디자인을 경험할 수 있다는 게 넥슨의 설명이다. 등급, 착용 레벨이 설정되어 있는 많은 종류의 장비들을 월드 곳곳에서 획득할 수 있으며, 필드 사냥 외에도 1인 보스 콘텐츠 ‘토벌’, ‘파벌 에피소드’, 이 외 다양한 이벤트 보상을 통해 의미 있는 등급의 장비를 얻을 수 있다. 이익제 넥슨 디렉터는 “론칭 스펙으로 30, 45, 55레벨 장비가 등장하며, 필드 드랍률을 높여 플레이어 누구든 ‘득템’의 즐거움을 만끽할 수 있다”며 “레벨이 낮은 장비라 할지라도 업그레이드가 잘 되어 있다면 오래 사용할 수 있고, 론칭 스펙 외에는 가급적 장비 레벨을 높이지 않아 아이템 가치를 유지할 계획이다”라고 전했다. ■ 작업장은 어렵게, 플레이어에게는 의미 있는 ‘장비 제작 시스템’ 캐릭터를 직접 컨트롤하며 협동 플레이의 가치를 높이고, 이를 오래 유지하기 위한 장비 제작 시스템을 설계했다. 필드에서는 장비 파편을 획득할 수 있고, 획득한 파편을 ‘심연석’과 함께 사용해 완제품(장비)을 제작할 수 있다. ‘검은칼’을 꽂아 웨이브 던전을 플레이하거나 결사원들과 ‘봉인전’을 완수하면 ‘심연석’을 얻을 수 있기 때문에 단순히 필드 사냥만 하는 작업장 계정과 달리 실제 플레이어들이 더 의미 있는 보상을 획득할 수 있는 구조다. 넥슨은 그간 쌓은 노하우와 시스템을 통해 플레이 가치를 훼손시키는 작업장, 매크로 사용을 최소화할 계획이다. 수동 조작과, 협동이 필요한 ‘검은칼’, ‘봉인전’ 외에도 초반 플레이 구간에서 플레이어의 조작이 필요하며, 상위 레벨의 장비는 상위 사냥터에서만 등장하기 때문에 실제 플레이어들이 획득하는 아이템의 가치는 유지된다.게임 속 다양한 콘텐츠를 편하고 쉽게 플레이할 수 있게 돕는 ‘어시스트 모드’는 하루에 기본 10시간 제공해 편의성을 높일 계획이다. 배틀패스 형태의 상품을 구매한 플레이어들은 구매 금액을 상회하는 보상과 함께 24시간 어시스트 모드를 사용할 수 있다. ‘어시스트 모드’ 이용 시간에 허들을 두어 작업장 계정의 남용을 최소화하려 한다. ■ 각 클래스 당 세 개의 스탠스… 플레이어간 거래 가능 모든 클래스는 각각 세 개의 스탠스를 보유하고 있어, 클래스 역할이 가진 온전한 재미를 모든 플레이어들이 즐길 수 있다. 모든 스탠스와 스킬은 초, 중반에 레벨업을 통해 모두 획득 가능하다. 스킬을 강화하거나 커스터마이징하는 ‘아퀴룬’ 시스템도 선보인다. 아퀴룬을 이용해 빙결 효과, 화염 효과 등 상황에 맞는 특성을 더할 수 있는데, 이는 필드 사냥, 보스 처치, 아퀴룬 상인, 결사 상점에서 얻을 수 있다. 프라시아 전기엔 플레이어간 거래가 가능한 ‘거래소’, ‘교역소’가 존재한다. 거래 가능한 아이템은 거래소를 통해 자유롭게 거래할 수 있고, 교역소에서는 결사가 갖고 있는 자원과 아이템을 거래 가능하며, 같은 결사원들끼리 거래하는 거래소도 별도 제공한다. 특히, 교역소에는 판매하는 결사의 이름이 나타나며 이를 통해 외교 관계가 거래에도 영향을 줘, 교역도 전쟁의 일부가 된다는 점이 특징이다. 개발진은 짧게는 1~2주에서 길게는 12주까지 반복 테스트를 거쳐 일상 속에서 틈틈이 플레이하고, 쉽게 적응할 수 있는 게임을 완성했다. 점심시간, 퇴근길, 개인 시간을 이용해 여러 콘텐츠를 동시에 플레이할 수 있는 구조이며, 어시스트 모드를 통해 플레이어 각자의 템포와 상황에 맞춰 더 편리하게 캐릭터를 성장시킬 수 있게 했다.플레이어들은 월드 내 21개 거점을 두고 경쟁을 펼쳐야 하지만 전쟁의 피로감을 줄이기 위한 장치도 마련됐다. 거점전은 결사 제작을 통해 ‘에테르 상자’를 모아서 진행할 수 있어 무제한 거점전은 불가능하다. 또, 하루 8시간 보호 시간 설정이 가능해 전투 스트레스를 최소화했다. 임훈 넥슨 부디렉터는 “기본 안전장치를 통해 적정 수준의 스트레스 컨트롤이 가능할 것”이라며 “서비스 중에도 운영 상황을 면밀히 살펴보고 플레이어의 의견에 귀기울여 거점전이 색다른 재미와 몰입감을 주도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ■ 30일 정식 출시… 4월 16일 첫 거점 쟁탈전 진행 오는 30일 정식 출시되면 사냥터 63개의 보스, 영지 17개의 보스 등 다양한 난도의 필드 보스가 출현한다. 짧게는 3시간에 한 번 등장하는 보스 몬스터도 존재하는데, 월드는 순간이동이 제한적이라 보스 독점이 어렵다. 이에 많은 플레이어들에게 콘텐츠를 즐길 기회가 주어진다. 오는 4월 16일 오후 8시 6개의 거점이 열리며 거점을 보유하기 위한 첫 번째 쟁탈전이 펼쳐진다. 첫 거점 오픈을 기념해 최초로 거점을 점령한 결사에겐 그간 쌓인 누적 세금 획득을 포함, 풍성한 기념 보상이 주어지며, 4월 23일 저녁 11시 기준으로 거점을 소유한 결사에게도 다양한 보상을 제공한다. 첫 거점 오픈을 기점으로 2주 간격으로 추가 거점들이 열리고 관련 이벤트가 진행된다. 한편, 넥슨은 프라시아 전기 정식 출시에 앞서 PC와 모바일 클라이언트 사전 다운로드를 진행한다. 3월 23일(목)부터 공식 홈페이지에서 PC 클라이언트 사전 다운로드가 가능하며 28일(화)부터는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 모바일 클라이언트를 사전 다운로드할 수 있다.
  • “후퇴하면 사살” 러, 공포의 ‘독전대’ 운영 내부자 폭로 나와

    “후퇴하면 사살” 러, 공포의 ‘독전대’ 운영 내부자 폭로 나와

    러시아군 지휘부가 우크라이나 전선에 투입한 병사들에게 돌격을 강요하고자 옛 소련식 ‘독전대’를 운용하고 있다는 일선 병사들의 폭로가 나왔다. 아군을 즉결처형해서라도 후퇴를 막는 독전대는 병사들이 자발적으로 전투에 나서길 기대하기 힘들던 전근대 시절 전쟁에 주로 쓰였다. 그러나 나치 독일과 옛 소련 등은 2차 대전까지도 이런 부대를 운영해 악명을 떨친 바 있다. 27일(현지시간) 영국 일간 가디언 등에 따르면 지난 24일 러시아 텔레그램 채널에는 러시아 제5분리특전여단 소속 강습부대 생존자들임을 주장하는 군복 차림 남성 20여 명이 등장하는 영상이 공유됐다.블라디미르 푸틴 러시아 대통령에게 보내는 메시지라는 이 영상에 등장하는 소속 병사 알렉산데르 고린은 “우리는 14일간 보댜노예 참호에서 박격포와 야포 포화를 맞으며 앉아 있었다. 전체 부대원 161명 중 지휘관을 포함해 22명이 숨지고 34명이 다쳤다”고 밝혔다. 보댜노예는 도네츠크주 소도시 부흘레다르 인근 보댜네의 러시아식 지명이다. 최근 러시아군은 부흘레다르를 향해 병력을 무작정 돌격시켜 불과 3주 사이 100대가 넘는 전차와 장갑차를 잃었다. 이 때문에 세르게이 쇼이구 러시아 국방장관이 지난 26일 해당 지역 전선의 총책임자인 루스탐 무라도프 동부군관구 사령관을 해임시키기도 했다. 고린은 또 자신의 부대가 후퇴를 결심했지만, 상부가 이를 불허했다면서 작전 책임자인 제5여단 부여단장인 이바노프 일리야 블라디미로비치 대령을 맹비난했다. 그는 “그들은 우리 뒤에 독전대를 배치하고 위치에서 이탈하지 못하게 했다. 그들은 우리를 한명씩 혹은 부대째 처분하겠다고 위협했다”면서 “그들은 범죄적인 지휘 소홀의 증인으로서 우리를 처형하길 원했다”고 규탄했다. 강습 부대 생존자들은 지휘관들에게 돈을 상납하지 않으면 최전선으로 보내졌다고 토로했다. 세르게이 몰다노프란 이름의 한 병사는 “우리 지휘관들은 범죄조직이다. 다른 방식으로는 표현이 안 된다”고 말하기도 했다. 가디언은 영상에 등장한 병사 일부의 신원을 확인해 접촉을 시도했고, 이 중 3명으로부터 실제로 강습 부대 소속이 맞고 영상에 나온 내용도 사실이라는 증언을 확보했다고 전했다. 러시아 국방부는 올해 1월 우크라이나 동부전선에서 겨울 공세에 참여할 강습 부대를 창설하면서 “우크라이나군의 가장 복잡하고 정밀한 방어 구역도 돌파할 수 있도록 특별히 설계됐다”고 설명했다. 강습 부대 구성원 다수는 2014년 러시아의 우크라이나 크림반도 강제병합에 관여했던 참전용사들로 알려졌다.러시아군과 러시아 용병기업 와그너그룹은 우크라이나 동부 돈바스(도네츠크·루한스크) 지역에서 점령지를 확대하기 위해 두 달여 간 수만명의 병력을 투입했지만 전체적으로는 큰 성과를 내지 못한 것으로 평가된다. 서방 측은 러시아 측 전사자와 부상자가 최다 20만명으로 급증한 것으로 파악했다. 훈련도와 사기가 낮고 장비도 충분치 않은 상황에서 머릿수를 앞세워 우크라이나군 방어선을 억지로 뚫은 결과다. 이런 ‘묻지마식 인해전술’ 탓에 영국 국방부는 지난해 11월 이미 러시아군이 독전대를 운용하기 시작한 것으로 보인다고 밝혔으나, 러시아 정부는 이를 부인했다. 같은 해 말 푸틴 대통령은 오히려 우크라이나군이 독전대를 운용해 “자기네 병사들의 등에 총을 쏘고 있다”고 주장하기도 했다.
  • 디아에 없던 스토리·타격감·즐길거리, 디아블로4엔 있다

    디아에 없던 스토리·타격감·즐길거리, 디아블로4엔 있다

    디아2 마니아, 디아4 오픈베타 해보니 40대 초반 아재, 게임은 ‘발컨’이고 귀는 ‘막귀’다. 어려운 용어 잘 모르고 신기술이 적용된 제품이래도 사실 잘 못 느낀다. 하지만 우리도 제품을 골라 쓸 권리는 있다. 우리 같은 사람들을 위해 무작정 써 보고 솔직히 쓴다. 살지 말지는 독자의 마음이다. 블리자드의 ‘디아블로’ 시리즈 중 가장 인기를 끌었던 2000년작 ‘디아블로2’는 2021년 리마스터판 ‘디아블로2:레저렉션’(이하 디아2)으로 출시돼, 수많은 ‘네팔렘’(게임 내 신과 악마의 후손인 인간)의 후예들을 재집결시켰다. 평소 싱글 플레이 위주의 트리플에이(AAA)급 게임을 즐기며 스토리를 음미하던 게이머였던 기자도 영혼 없이 아이템 획득을 위해 던전을 무한반복 순회하는 ‘파밍’의 늪에 1년 넘게 빠져 있었다. ‘소서리스(레벨 85)’로 ‘혼돈의 성역’과 ‘세계석 성채’ 등 던전을 돌고, ‘팔라딘’(레벨 94)으로 ‘횃불 퀘스트’를 수행하고, ‘야만용사’(레벨 86)로 ‘트라빈칼’을 수없이 도느라 수많은 밤을 지새웠다.오는 6월 6일 정식 출시되는 ‘디아블로4’(이하 디아4)가 한국 시간 28일 오전 4시 일반 사용자를 대상으로 한 오픈베타테스트를 마쳤다. 2018년 ‘님폰없’(블리자드가 자사 연례 게임쇼 ‘블리즈컨 2018’에서 디아4 출시 발표를 기다리던 유저들 앞에서 모바일게임 ‘디아블로 이모탈’을 발표하자, 실망해 야유를 보내는 관중에게 “여러분은 스마트폰 없나요?”라고 말한 사건)으로 상처받았던 정통 디아블로 유저들은 기대를 안고 주말 밤을 꼬박 새워 테스트에 참여했다. 테스트 제한 레벨인 25에 도달하진 못했지만 야만용사를 선택해 플레이해 봤다. 디아4는 디아2 파밍의 늪에서 기자를 ‘구원’할 수 있을까. 전작 밋밋한 스토리 약점 완벽 극복야만용사 양손무기 ‘퍽퍽’ 찰진 타격감방대한 오픈월드맵, 높낮이 요소 있어100렙유저 “베타, 전체 100분의 1도 안 돼” 디아2의 단점은 사실상 스토리라는 게 없다는 데 있다. 스토리라인 자체도 단순한데다, 극적인 장면도 존재하지 않는다. 캐릭터 육성의 재미를 경험하려면 3회차까지 플레이해야 하는데, 스토리의 재미 없이 오롯이 육성만을 목적으로 꾸역꾸역 반복 플레이를 해야 했다. ‘디아블로3’에서 이야기 요소가 조금 보강되긴 했지만 디아블로 시리즈는 스토리를 즐기기에 적합한 게임은 아니었다.하지만 디아블로4엔 스토리라는 게 생겼다. 극초반부에 제한된 테스트였지만, 주인공 등장부터 극적인 상황으로 시작해 반전을 경험하게 한다. 블리자드가 작심하고 이 부분을 보강했다는 걸 느낄 수 있었다. 특히 인게임 화면에서 자연스럽게 넘어가는 컷신, 최초 사용자 취향에 맞게 설정한 캐릭터 외형이 컷신에 그대로 반영되는 점이 게임에 몰입도를 높였다. 특히 전작에선 아예 없었다고 볼 수 있는 ‘타격감’이라는 게 생겼다. 쿼터뷰 시점의 ‘핵앤슬래시’ 장르의 특성이기도 하지만 액션이 존재하는 모든 게임의 작품성에서 이제 타격감은 아주 중요한 요소다. 하지만 콘솔·PC 플랫폼에서 디아4 이전 최신작인 디아2 리마스터 역시 그래픽은 현 세대 수준으로 개선했지만, 콘솔 버전의 콘트롤러 진동 외엔 타격감을 줄 만한 요소는 추가되지 않았다.디아4의 타격감을 보기 위해 선택한 야만용사가 휘두른 양손 무기가 악마에게 적중할 때마다 전체 화면이 흔들렸다. 컨트롤러 진동은 물론이고 ‘찰진’ 사운드와 적 캐릭터에 가해진 물리적 반응 등이 시원한 타격감을 만들어냈다. 전작엔 없었던 오픈월드 맵이 생겼다는 점도 흥미 요소다. 핵앤슬래시 장르에서 역사를 만든 디아블로가 오픈월드 시스템을 채용한 것은 커다란 도전인 셈인데, 유저들 반응은 대체로 긍정적이었다. 오픈월드 맵이 너무 단순하지 않고, 높은 지역과 낮은 지역이 존재해 이를 기어오르거나 타고 내려가는 장치를 만들었다는 점도 흥미로웠다. 캐릭터 육성과 아이템 수집·진화 등 파밍 요소는 디아2와 디아3 마니아들을 갈라지게 한 중요한 지점이었다. 디아3이 출시된 뒤, 기존 육성, 파밍 시스템을 선호했던 디아2 유저들은 이탈했고, 리마스터가 출시되자 폭발적으로 호응했다. 디아4는 두 전작의 장점을 결합하는 것을 목표로 했다. 극히 일부만 체험해 봤지만, 사용자가 선택할 수 있는 스킬트리의 다양한 경우의 수, 아이템 분해를 통한 재료화, 다양한 등급을 적절히 배합해 어느 정도 성공한 것으로 보였다.오픈월드 시스템에 걸맞게 초반임에도 수많은 사이드 퀘스트가 등장했고, 퀘스트들이 각자 이야기를 갖고 있었다. 양만 많고 단순 반복적인 타 오픈월드 게임과 차이가 느껴졌다. 디아4를 클로즈드 베타 테스트부터 경험해 ‘만렙’(레벨 100)까지 체험해 본 한 사용자는 “이번 오픈 베타는 게임 콘텐츠 전체의 100분의 1도 안 된다”며 “클로즈드 베타 때도 전체 콘텐츠 대비 반의 반도 안 된다고 생각했는데, 이 제한된 범위에서도 할 게 너무 많아 머리가 터질 것 같았다”고 평가했다. 디아2를 플레이스테이션으로 즐기는 게이머들이 모인 오픈채팅방에선 “정식 출시되면 바로 구매하겠다”는 사용자들이 많다. 호불호는 저마다겠지만 디아블로 마니아층이 대체로 이번 오픈베타에 만족한 것으로 보인다. 이번 작은 특히 다른 종류 콘솔과 PC 사용자들이 섞여서 함께 즐길 수 있도록 크로스플랫폼 플레이가 지원되고, 콘솔의 경우엔 오프라인 2인 플레이도 가능하다고 하니 집에 계신 분과 함께할 수도 있다는 생각에 더 기대가 된다.
  • ‘도쿄 긴자에서 드론을 날린다고?’ 드론 체험 카페 등장 [여기는일본]

    ‘도쿄 긴자에서 드론을 날린다고?’ 드론 체험 카페 등장 [여기는일본]

    일본 도쿄의 번화가인 긴자(銀座)에 드론(무인항공기)을 날릴 수 있는 카페가 등장했다. 사회 각 분야에서 다양한 용도로 활용되고 있는 드론을 도심 카페에서 누구나 부담없이 즐길 수 있어 인기를 끌고 있다. 일본 도쿄도 주오구 긴자 마로니에게이트 4층에 있는 ‘스카이 파이트 카페 긴자’(Sky Fight Cafe Ginza)는 ‘드론과 공존하는 미래 사회는 만들자’는 취지로 창업한 일본의 드론 벤처기업 주식회사 드론넷(Drone Net)이 운영하고 있는카페다.카페에서는 400~500엔(약 4000~5000원)으로 각종 음료와 디저트를 즐길 수 있다. 내부에 있는 드론 조종 코트에서는 드론 레이스 뿐만 아니라, 일본 국토 교통성 인증 드론 기술 인증 자격인 ‘UAS Level2’를 취득할 수 있는 드론스쿨도 운영하고 있다. 또 여러 종류의 드론이나 관련 굿즈도 직접 보고 구입할 수 있는 스카이 스토어도 함께 입점해 있어, 음료를 마시며 드론을 즐기고 배울 수 있다.카페를 이용한 모든 고객에게 무료로 제공되는 드론 레이스는 1인부터 체험이 가능하며, 미리 예약을 하면 단체 이용도 가능하다. 드론넷 사업부 관계자는 “스카이 파이트 카페 긴자가 준비한 카페 공간을 통해 국내외 많은 사람들이 드론을 통한 즐거움을 경험하고 드론을 매력을 느낄 수 있었으면 좋겠다”고 말했다.
  • 어머니 죽음 복수 나선 해리 왕자…언론 상대 소송 법원 출석

    어머니 죽음 복수 나선 해리 왕자…언론 상대 소송 법원 출석

    영국 해리 왕자가 유명인의 개인적 정보를 불법적으로 수집했다며 데일리 미러를 상대로 벌인 소송의 예비심리에 출석해 눈길을 끌었다. 영국 일간 가디언 등은 27일(현지시간) 가수 엘튼 존 등 유명인 7명이 타블로이드지를 대상으로 낸 이번 소송은 파파라치에 쫓기다 교통사고로 사망한 어머니 고 다이애나비의 죽음에 해리 왕자가 복수에 나선 것이라고 전했다. 영국 왕실을 떠나 미국에 살고 있는 해리 왕자의 귀국은 지난해 할머니인 엘리자베스 2세 여왕의 장례식 이후 처음으로 그가 얼마나 이번 소송을 중요하게 여기는지 보여준다. 해리 왕자는 재판정에서 검은색 작은 수첩에 메모하며 주의 깊게 경청했다. 이번 소송은 해리 왕자와 가수 엘튼 존 부부, 배우 엘리자베스 헐리, 새디 프로스트 등 유명인 7명이 지난해 10월 데일리 메일 등의 발행인인 ‘어소시에이티드 뉴스페이퍼스(ANL)’를 상대로 제기한 것이다. 변호인은 데일리 메일 등이 1993~2018년 25년간 불법 정보 수집으로 사생활을 침해했다고 주장했다.구체적으로는 사설탐정을 고용해서 집과 차에 도청 장치를 설치한 뒤 통화 내용을 녹음하고, 내부 민감한 정보를 위해 경찰에게 돈을 주었으며, 의료 정보를 사기로 받아내고, 불법 수단과 조작으로 금융 거래 명세와 신용 이력에 접근했다는 것이 소송 내용이다. 해리 왕자는 고소장에서 데일리 메일 등이 적어도 2001년 초부터 2013년 말까지 자신에 관한 기사를 쓰려고 불법 수단을 사용했으며 형과 형수인 미들턴빈도 대상이 됐다고 말했다. 해리 왕자는 또 자신의 전 여자친구인 첼시 데비, 나탈리 핀크햄, 크레시다 보나스 등에 대한 기사 작성에 있어서 데일리 메일이 불법적인 정보를 사용했다고 주장했다. 데일리 메일의 모회사가 어머니 다이애나비의 임종 사진을 보도한 것을 두고 어떻게 대처해야 할지 형인 윌리엄 왕세손과 논의한 것도 그 구체적인 사항을 언론이 파악하고 있었다고 지적했다. 그는 언론의 불법적 활동으로 10대 시절 중요한 순간을 박탈당했으며, 자신과 친구들이 용의자 취급을 받았다고 강조했다. 이러한 언론 활동으로 신변 안전에 위협을 받았고, 1997년 어머니 다이애나비의 사망 이후 언론이 약속했던 것을 위반한 행동이라고 덧붙였다.해리 왕자는 언론의 불법 행위 증거로 자신과 2004년부터 2010년까지 데이트했던 전 여자친구 데비에 관한 데일리 메일의 기사 14건 등을 제출했다. 이 기사들이 휴대전화 해킹, 도청 등으로 작성됐다는 것이다. 반면 데일리 메일 발행인 측은 성명에서 의혹을 전면 부인했다. 원고들이 이 의혹에 관해 파악한 이후 시간이 너무 오래 지났으므로 소송이 기각돼야 한다고 주장했다. 이날 법정에는 엘튼 존 부부도 출석했다. 이들은 집 전화가 도청됐으며 개인 비서와 정원사들도 데일리 메일 등의 표적이 됐다고 밝혔다.
  • ‘더 글로리’ 흡연·노출?...“이젠 OTT가 알아서”

    ‘더 글로리’ 흡연·노출?...“이젠 OTT가 알아서”

    온라인동영상서비스(OTT) 자체등급분류제도가 28일부터 시행되면서 우려의 목소리도 함께 나온다. OTT 사업자가 임의로 등급을 부여할 가능성이 있어서다. 유해한 내용이나 자극적인 장면에 대한 지침도 없는 터라 이를 제대로 걸러낼 수 있을지에 대한 지적도 이어진다. 최대 14일 걸렸지만, 이제는 ‘알아서’ 문화체육관광부는 OTT 자체등급분류사업자로 지정된 사업자가 콘텐츠의 등급을 직접 정해 소비자에게 제공하는 내용의 ‘OTT 자체등급제’를 28일부터 시행한다고 밝혔다. OTT 자체등급제는 핵심 국정과제이자 최우선 규제개선 과제로도 꼽혀왔다. 자체등급분류사업자로 지정받길 원하는 OTT 사업자는 다음 달 20일까지 시행하는 영상물등급위원회(영등위) 지정 사업자 접수를 하면 된다. 심사기준은 ▲자체등급분류 절차 운영계획 ▲사후관리 운영계획 ▲청소년 및 이용자 보호 계획이다. 영등위는 전문가 심사를 거쳐 5월 중 1차 사업자를 선정한다. 지금까지 OTT 사업자가 영등위 사전 등급분류를 거쳐야 했지만, 사업자에 선정되면 자율적으로 시청 등급을 설정할 수 있다. 영등위 사전 등급분류에 최대 14일이 걸렸던 것에 비해 영상 제공 속도가 빨라진 셈이다. 다만 OTT 사업자의 자율 규제에 관한 우려의 목소리도 적지 않다. 영등위가 지난해 12월 발표한 ‘영상물 등급분류 인지도 및 청소년 영상물 이용 실태’ 조사에서 ‘사업자가 일부러 등급을 낮춰 분류할 것’이란 의견이 64.8%였다. ‘엄격한 사후 관리가 필요하다’는 의견은 65%에 이르렀다. 김승수 국민의힘 의원이 최근 영등위에서 받은 자료에 따르면, 2020~2022년 국내외 OTT 등급분류 심의를 진행한 콘텐츠 전체 8365편 중 1768편(21%)이 ‘청소년 관람불가’를 받았다. 15세 이상 관람가 2555편(30.5%), 전체 관람가 2263편(27.1%), 12세 이상 관람가 1784편(21.3%) 순이었다. 국내외 OTT 플랫폼에서 제공한 청소년 관람불가 등급 영상물 1763편 가운데 64.9% 에 이르는 1145편이 넷플릭스 콘텐츠였다. 김 의원실 측은 “28일부터 시행하는 OTT 자체등급분류제도가 오히려 OTT 업계의 시청률 경쟁으로 이어져 영상물 연령 등급을 낮출 수 있다”고 지적했다. 자극적 장면 거를 ‘가이드라인’ 미비 자극적인 장면이 그대로 나올 수 있다는 우려도 크다. 지상파 등 TV콘텐츠는 방송법에 따라 방송통신심의위원회(방심위) 심사를 받지만, OTT콘텐츠는 정보통신망법에 따라 영등위가 심사해왔다. 방심위의 방송심의규정엔 흡연이나 흉기 묘사 등에 대한 세세한 제한 규정이 있지만, 정보통신망법에는 이런 규정이 없는 상태다. OTT 콘텐츠에 ‘청소년 관람불가’ 등급이 매겨지지만, 사실상 제약 없이 볼 수 있다는 점에서 무방비로 노출될 가능성이 크다. 실제로 넷플릭스에서 화제가 됐던 ‘더 글로리’ 파트 2에서는 학교 폭력 가해자의 가슴 노출 장면이 등장해 논란을 불렀다. 흡연, 욕설, 고데기 가해 등 지상파에선 허용되지 않는 자극적인 장면도 물의를 빚었다. 넷플릭스 다큐 ‘나는 신이다: 신이 배신한 사람들’도 성폭력 묘사가 TV 방송에 비해 지나치게 선정적이란 논란이 불거졌다. 예능 콘텐츠 ‘피지컬 100’에는 출연자들의 욕설과 과도한 비속어가 여과 없이 나와도 별다른 제재를 받지 않았다. 한편, 영등위는 이런 우려에 관해 이날 “자체등급분류사업자가 등급을 분류해 소비자에게 제공하는 모든 콘텐츠에 대해 실시간 모니터링을 실시한다”고 밝혔다. 등급분류에 문제가 있는 콘텐츠는 신속하게 등급 조정을 요구하고, 직권으로 등급을 재조정해 부적정한 등급분류로 청소년 보호에 문제가 생기지 않도록 제도를 운용할 계획이다.
  • “세계 최고 자랑하더니”…日가전은 왜 급격히 몰락했나[김태균의 J로그]

    “세계 최고 자랑하더니”…日가전은 왜 급격히 몰락했나[김태균의 J로그]

    ‘한때 전 세계를 호령했던 소니, 도시바, 파나소닉, 샤프 등 일본 가전회사들은 왜 그리도 급격하게 몰락의 길을 걸었을까.’ 일본 경제 주간지 프레지던트는 많은 사람이 의문을 가져봄 직한 이 질문에 대해 전자 대기업 임원 출신 전문경영인이 실제 경험을 바탕으로 쓴 책 ‘일본의 가전산업은 왜 몰락했는가’를 발췌, 지난 23일 인터넷판에 게재했다. 책의 저자는 일본 TDK의 미국법인 부사장을 역임한 가쓰라 미키(62). TDK는 교세라, 무라타제작소 등과 함께 일본을 대표하는 전자부품 회사다. 가쓰라는 책에서 “일본 가전산업의 몰락은 소비자의 바람보다 기업의 사정을 우선시했기 때문”이라고 잘라 말했다. 그는 “미국 애플이 아이팟으로 전 세계 뮤직 플레이어 시장 판도를 바꿔놓았을 때 일본 기업이 전혀 대응하지 못했던 데도 이런 이유가 작용했다”고 했다. “일본 공업제품의 대표적인 수식어는 ‘고품질’, ‘고성능’이다. ‘기술 대국’의 자부심을 바탕으로 일본 사회에 광범위하게 뿌리내린 고집이다. ‘메이드 인 재팬’은 바로 그 집념의 대명사였다. 제품에 ‘메이드 인 재팬’이 새겨져 있으면 고품질, 고성능이라고 전 세계가 인정해 주었던 것이다.”그는 “고도 성장기 일본 제품에는 ‘저렴한 가격’이라는 강점도 있었다”며 “고품질, 고성능이면서도 경쟁사인 유럽, 미국 제품에 비해 저렴하다는 것은 커다란 무기였다”고 술회했다. ‘제조’가 아닌 ‘장인정신’을 고집한 결과 가쓰라는 그러나 기술에 대한 고집과 자부심은 결과적으로 일본 가전산업이 변화에 적응하는 것을 방해하는 요인이 됐다고 지적하고 그 핵심으로 ‘모노즈쿠리’(物作り)를 지목했다. 모노즈쿠리는 1990년대 말 이후 널리 퍼진 표현으로 장인 정신을 중시하는 일본의 독특한 제조 문화를 함축한 말이다. 물건 하나하나에 혼신의 힘을 불어넣는 장인정신의 상징어다. “일본의 ‘제조’는 어느새 ‘모노즈쿠리’로 승화됐다. 옛 장인의 기술을 계승하는 ‘모노즈쿠리’는 일본 제조업의 강점이자 번영의 원천으로 인식됐다.” 이런 가운데 진행된 디지털 기술의 눈부신 발전은 일본 기업들에 중대한 도전을 안겼다. “(자급자족주의를 버리고) 수평적 분업을 지향하는 미국 방식을 따라가자니 현장 직원들의 대량 해고가 불가피해지는 문제가 생겼다. 또 (고성능 주의를 버리고) 범용 제품을 대량 생산하자니 한국, 대만 등 신흥 세력에 가격 경쟁력에서 밀릴 수밖에 없었다.”그는 “이 대목에서 일본 기업이 기술 대국의 자존심을 걸고 선택한 결론은 고품질, 고성능, 그리고 고부가가치 등 ‘3고’(三高)였다”며 “이윤이 작은 범용제품을 대량 생산하는 ‘제조’가 아니라 이윤이 높은 고부가가치 제품을 만드는 ‘모노즈쿠리’가 일본 기업에 맞는다고 판단한 것”이라고 설명했다. ‘3고 신앙’에 빠진 일본 기업의 말로 “많은 기업이 고부가가치, 고품질, 고성능의 제품이라면 가격이 다소 비싸더라도 그동안 그래왔던 것처럼 소비자들에게 먹혀들 것이라고 믿었다. 이른바 ‘3고 신앙’이다. ‘싸고 좋은 것을 만들면 반드시 팔린다’는 아날로그 시대의 명제가 ‘좋은 것을 만들면 반드시 팔린다’로 전환됐던 것이다.” 실제로 ‘3고 신앙’은 일본 기업의 제품 개발에 막대한 영향을 미쳤다. 하지만 2000년대 들어 많은 가전업체가 시도한 ‘3고’의 성공 사례는 많지 않았다. 소비자들이 진정으로 원하는 부가가치 창출이 결코 간단한 문제가 아니었기 때문이다. “휴대용 음악 플레이어와 카세트 라디오에서 압도적인 능력을 자랑하던 일본 기업들은 디지털화와 함께 길을 잃기 시작했고, 이 분야는 결국은 몰락할 수밖에 없는 제품군이 되고 말았다.”2001년 애플은 간편하고 합법적인 음악 다운로드 서비스인 ‘아이튠즈’와 ‘1000곡을 주머니에 넣는다’를 간판으로 내걸고 아이팟을 출시했다. 음악을 간편하게 즐길 수 있는 새로운 수단으로 소프트웨어와 하드웨어를 함께 제공한 것이었다. 제품과 서비스는 순식간에 전 세계로 퍼져나갔다. “소비자가 원하는 것보다는 기업의 사정을 우선시” “당시 일본 가전업체들도 애플과 마찬가지로 높은 부가가치를 추구했다. 하지만 사용자가 진정으로 원하는 가치를 찾지 못했고, 그저 다기능화에만 주력했다. 이를테면 미니 컴포넌트 오디오에 CD와 MD뿐 아니라 USB 단자와 SD카드 슬롯을 탑재한 모델을 등장시켰다. 하드디스크를 탑재해 작은 화면에 사진 영상으로 띄워주는 제품까지 개발했다.” 일본 가전업계는 이 밖에도 충격에 강한 컴퓨터, 입체영상을 볼 수 있는 3차원(3D) TV, 흠집이 나지 않는 광디스크 등 다양한 제품에 다양한 부가가치를 부여했다. 가쓰라는 “일본 가전업체들은 디지털화의 본질을 잘못 파악하면서도 가격은 높게 책정했다”며 “사용자들이 추가된 기능을 마음에 들어 하지 않으면 그만큼 가격을 낮췄어야 하지만, 그런 일은 일어나지 않았다”고 지적했다.“그나마 일본 시장에서는 소비자들의 일본 브랜드에 대한 믿음에 힘입어 살아남았지만, 해외 시장에서는 전혀 받아들여지지 않았다. 소비자 수요에 맞지 않는 기능을 추가하고, 이 때문에 비용이 상승하고 가격이 올랐으니 히트하지 않는 것은 당연했다.” 가쓰라는 “지나침은 모자람만 못하다는 말과 같이 일본 기업이 추진한 ‘고부가가치화’는 실제로는 ‘다기능화’에 불과했고 이걸로는 판세를 뒤집을 만한 영향력이 창출되지 않았다”고 개탄했다. 그의 주장이 일본 가전산업 쇠락의 전체 이유를 설명하지는 못하지만, ‘기술 대국’과 ‘모노즈쿠리’의 자부심이 가져온 부(負)의 산물이라는 관점은 흥미롭다.
  • “K-콘텐츠 불법유통 근절”…범부처 협의체 발족

    “K-콘텐츠 불법유통 근절”…범부처 협의체 발족

    한국 콘텐츠 불법 유통에 정부가 협의체를 구성해 대응한다. 문화체육관광부는 과학기술정보통신부, 외교부, 법무부, 방송통신위원회, 경찰청이 참여하는 관계부처 협의체를 발족하고 제1차 회의를 28일 개최한다고 밝혔다. 문체부는 한국 콘텐츠의 세계적인 인기를 타고 불법 영상 스트리밍 사이트 방문자 수가 늘어나고, 웹소설 전용 불법 사이트가 등장하는 등 문제가 발생한다고 설명했다. 특히 온라인 환경이 국제화·고도화하면서 대응 방법이 더욱 복잡해지는 실정이다. 문체부는 이와 관련 저작권 침해 사범 수사·단속, 불법복제 사이트 접속차단, 해외 저작권 침해 대응 및 콘텐츠 이용자 인식개선 등 K-콘텐츠 불법유통 근절을 위한 부처 간 협력을 강화한다. 또 부처 간 협력으로 제도개선 과제를 발굴할 계획이다. 협의체 실무회의를 통해 부처별 추진계획을 종합하고, 방송·영화·온라인동영상서비스(OTT) 분야 업체·기관으로 구성된 영상저작권보호협의체 등 업계의 의견을 수렴해 오는 6월 ‘K-콘텐츠 불법유통 근절 대책’을 발표하기로 했다. 임성환 문체부 저작권국장은 “우리나라 수출 전선의 구원투수로서 콘텐츠 산업의 수출액은 지난 5년간 연평균 9.0%의 높은 성장세를 보인다”면서 “이 협의체를 통해 K-콘텐츠 저작권을 보호하고 콘텐츠 산업의 성장세를 지킬 수 있는 적극적이고 획기적인 종합대책을 마련할 계획”이라고 밝혔다.
  • 아침 방송 나오더니…아나운서와 ‘결혼 발표’

    아침 방송 나오더니…아나운서와 ‘결혼 발표’

    배우 나카무라 토모야(36)가 아나운서 미우라 아사미(35)와 결혼을 발표한 가운데 예비 아내의 방송에 깜짝 출연했다. 나카무라 토모야가 27일 미우라 아사미가 진행하는 니혼 테레비 아침 정보 프로그램 ‘ZIP!’에 출연했다. 이날 방송은 미우라 아사미가 결혼 소식을 전한 후 처음으로 출연하는 프로그램이었다. 여느 때와 다름없는 방송이 이어졌는데 말미에 나카무라 토모야가 예고도 없이 깜짝 등장했다. 이에 다른 출연진은 놀라움을 금치 못했고 나카무라 토모야는 “무리가 아니라면 (스튜디오로) 올라가겠다”고 말했다. 미우라 아마시는 잠시 부끄러워하더니 예비남편 옆으로 다가갔다. 두 사람은 지난 2019년 한 방송 프로그램을 통해 인연을 맺었다. 결혼 발표 후 처음으로 함께 방송에 출연하자 일본 네티즌들은 축하의 인사를 전하고 있다.
  • [기고] 실손보험 청구 전산화, 이제는 시작해 보자/정희수 생명보험협회장

    [기고] 실손보험 청구 전산화, 이제는 시작해 보자/정희수 생명보험협회장

    상전벽해(桑田碧海). “세상이 몰라볼 정도로 엄청나게 변화한 상황”을 일컫는 말이다. 최근 들어 이러한 상전벽해는 예측할 수 없을 정도의 빠른 속도로, 그리고 다양한 분야에 걸쳐 진행되고 있다. 2000년대 본격적인 인터넷 보급을 시작으로 스마트폰의 일상화, 인공지능(AI)으로 대표되는 4차 산업혁명 시대, 디지털 혁신의 가속화, 최근의 ‘챗GPT’ 등장까지, 정말 ‘격변의 시대’라는 말로는 부족할 정도이다. 하지만 유독 ‘실손보험 청구’만은 이러한 변화와 거리가 먼 모양새다. 실손보험 가입자는 약 4000만명으로 이제는 ‘제2의 건강보험’을 넘어 ‘국민 보험’이라 할 정도로 우리 생활 깊숙이 자리매김해 있다. 그만큼 국민들이 체감하는 긍정적 가치가 높다는 방증일 것이다. 그럼에도 실손보험 청구 불편은 여전히 해결해야 할 숙제이다. 연간 청구건수는 약 1억 1000만건 수준임에도 아직도 대부분 의료기관에서 종이서류를 일일이 발급받아 보험사에 제출하고 있다. 실제로 2021년 소비자단체 공동 설문조사에 따르면 이러한 불편으로 인해 보험금 청구를 포기한 경험이 있다는 응답자가 47.2%에 달했다. 시대에 역행하는 낡은 시스템이 엄청난 국민적 불편을 야기하고, 당연한 권리 행사의 걸림돌로 작용하고 있는 것이다. 또한 통상 청구건당 4~5장의 서류를 감안하면, 연간 5억장가량의 종이가 낭비되고 있다. 디지털화의 시대적 흐름, ESG 경영 차원에서도 과거 방식에 머물러 있는 실손보험 청구 방식은 매우 안타깝다. 해결책은 단순하고 명료하다. 의료기관에서 종이서류를 발급받아 보험사에 제출하고 있는 방식을 전산화하고 안정성 등이 검증된 중계기관을 통해 편리하게 전송하자는 것이다. 그리고 대국민 편의성 극대화를 위해 전 의료기관에서 서비스를 이용할 수 있도록 법제화해야 한다. 대표적인 사례로 ‘연말정산 간소화 서비스’와 ‘행정정보 공동이용 서비스’를 들 수 있는데 이를 통해 국민들의 각종 서류 발급 불편이 혁신적으로 해결됐다. 실손보험 가입자는 4000만명에 달하는 점을 생각해 보면 더이상 망설일 이유가 없어 보인다. 물론 사회적 합의가 필요한 사안으로 2009년 국민권익위 권고 이후 수많은 논의들과 법안 발의가 있어 왔다. 하지만 이해관계자 간 이견과 오해 등으로 14년이 지난 지금도 제자리걸음이다. 이제는 시대적 변화를 수용해 악순환의 고리를 멈춰야 할 시점이다. 논어에 ‘인심제 태산이’(人心齊 泰山移)라는 말이 있다. ‘사람의 마음이 하나가 되면, 태산도 옮길 수 있다’는 의미이다. 이제는 이해관계자 모두의 합심과 대승적 결단을 통해 ‘실손청구 전산화’라는 태산을 움직여 봐야 하지 않을까. 실손보험 청구 전산화, 더이상 늦출 수 없다. 이제는 시작해 보자.
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