찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 두뇌 발달
    2026-01-23
    검색기록 지우기
  • 현대화
    2026-01-23
    검색기록 지우기
  • 석화산업
    2026-01-23
    검색기록 지우기
  • 모니모
    2026-01-23
    검색기록 지우기
  • 악마화
    2026-01-23
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
491
  • 우리 아이의 집중력/사고력, 주산암산 방문교육으로 높인다

    우리 아이의 집중력/사고력, 주산암산 방문교육으로 높인다

    주판 알을 굴리면서 셈을 하던 아날로그 방식의 주산이 최근 다시 화제를 모으고 있다. 2013년 유네스코 인류 무형유산으로 등재된 주산은 빠른 손놀림으로 인해 시각과 촉각을 동시에 자극할 수 있고, 좌뇌와 우뇌를 고르게 발달시킬 수 있다는 장점이 있다. 더욱이 주산과 병행하는 암산은 집중력, 사고력, 기억력 등에 효과적이라는 연구 결과도 나와 있어 80년대 이후 자취를 감추었던 주산 열풍이 근래 새로운 바람처럼 불고 있다. 자녀에게 주산 공부를 시키고 있다는 주부 A씨는 “스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 방식에 익숙해진 아이들에게 ‘결과’보다 ‘과정’이 주가 되는 주산 공부가 꼭 필요하다고 생각했다”며 “약 1년간 아이들에게 주산 공부를 시킨 결과 공부할 때 집중력이 높아진 것은 물론, 전반적인 면학 분위기를 잡는 데 큰 도움이 됐다”고 설명했다. 이러한 가운데, 국내 주산 교육을 주도하는 주산암산 방문 교육 기관 ‘점프셈(대표 이응락)’이 있어 눈길을 끈다. 1:1 방문 교육으로 주산과 암산을 지도하는 점프셈은 연산력 향상, 집중력 향상, 두뇌계발 등 ‘수학 1등 프로젝트’를 목표로 전국의 학생들을 만나고 있다. 점프셈 관계자는 “점프셈의 체계적인 주산식 암산 교육은 미취학 아동부터 초중고생에게 이르기까지 수학 및 수리영역을 공부하는 학생 모두에게 기본이 되는 뿌리 학습”이라며 “점프셈은 수학에 영재성을 보이는 아이, 수학을 싫어하는 아이, 산만한 아이 등 모든 유형의 학생에게 적합한 맞춤형 1:1 교육을 실시한다”고 밝혔다. 실제로 약 3개월간 점프셈을 이용한 많은 회원들이 점프셈의 주산암산 교육 방식에 만족감을 드러내고 있다. 점프셈 회원 D씨는 “수학에 흥미를 보이지 않던 아이가 점프셈의 알록달록한 주판과 재미있는 수업 방식에 힘입어 매번 놀랄 만한 변화를 보여주고 있다”며 “수학게임, 동영상 복습 등 지루하지 않은 연산 교육에 아이와 부모 모두 만족 중이다”고 전했다. 이처럼 점프셈의 방문교육은 찾아가는 수업, 개인 맞춤형 수업, 재미있는 수업으로 인기를 끌고 있으며, 점프셈의 교재는 전국 130여 개 초등 방과후 학교, 이마트와 홈플러스 문화센터, 유치원 등에서 수준 높은 교재로 인정 받고 있다. 한편, 점프셈은 현재 주산암산 교육 강사를 모집 중이며(자격증 소지자에 지도자 과정을 수료하여 교육생 배정), 신청자들에게 1일 무료 학습 체험의 기회를 제공하고 있다. 1회 무료 학습 체험 문의 및 점프셈에 관한 자세한 사항은 대표번호(1577-9310) 또는 홈페이지(www.jumpsem.com)를 통해 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 학원 통해 성적향상? 브레인균형 통한 학습장애, ADHD 치료 선행돼야

    학원 통해 성적향상? 브레인균형 통한 학습장애, ADHD 치료 선행돼야

    방학이 다가오면서 사교육 전쟁이 시작되고 있다. 방학 동안 아이의 부족한 학습 능력을 채우고 선행 학습을 시키기 위해서다. 하지만 무조건적인 학습은 오히려 부작용을 낳을 수 있어 주의가 필요하다. 목동아이두한의원 이승협 원장은 “학습이 부진한 데는 여러 가지 이유가 있는데 부모님들은 무조건 학원을 보내는 것이 정답이라고 생각해 학습장애의 조기 치료가 진행되지 못하는 사례가 많다”며 “아이가 단순히 공부하기를 싫어하기 때문이 아니라 뇌신경의 문제나 뇌 기능저하로 나타나는 질환일 수 있다는 점을 인지하고 조속히 치료를 진행해야 한다”고 설명했다. 학습장애는 두뇌의 구조적 결함이나 감각통합이 원활하지 못한 경우 환경적으로 학습경험이 부족하거나 정서장애, 주의력결핍 등으로 나타나기도 한다. 학습장애란 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기, 추론, 수학적 계산 등에서 어려움을 보이는 질환이다. 학습장애는 정신지체나 뇌손상 등의 특정한 이유로 나타나는 경우도 있지만 정상 지능을 가진 일반 아이들에게도 최근 많이 나타나고 있다. 무엇인가를 배울 때 가장 기초적인 읽기, 쓰기, 산수 영역에서 어려움을 느낀다면 아이의 학습 장애를 의심해봐야 한다. 흔히 나타나는 증상으로는 아이가 말이 늦거나 발음이 정확하지 않은 경우, 어휘를 배우는 속도가 느리고 기본적인 단어를 혼동하는 경우, 수 개념을 이해하지 못하거나 수학부호를 혼동하는 경우, 한 글자를 일관되게 틀리게 읽거나 쓰는 경우 등으로 다양하다. 아이두한의원 이승협 원장은 “학습장애 또는 학습부진은 뇌 영역의 통합적 문제이기 때문에 뇌 전반의 균형발달에 대해 진단하고 치료해야 한다”며 “뇌의 각 영역들은 유기적으로 연결 돼 있기 때문에 학습장애 치료 시기를 놓치는 경우 전반적인 뇌의 기능이 점점 약해지면서 주의력결핍 및 과잉행동장애(ADHD), 학습장애, 틱장애, 강박증, 분리불안, 정서불안 등 다양한 문제가 동반될 수 있다”고 말했다. 우리의 뇌는 일반적으로 화학작용을 컨트롤하는 C브레인(Chemical)과 신경전달 물질의 소통에 관여하는 E브레인(Electronic), 심리상태와 스트레스를 관장하는 M브레인(Mind)의 세 개 영역으로 구분된다. 전문가들은 근본적으로는 M브레인의 심리적 요인에 의해 학습장애가 촉발되며 이에 따라 전자기적 뇌인 E브레인이 균형을 잃으면서 정보 통합, 분석의 어려움이 발생하게 된다고 본다. 이는 화학적 뇌인 C브레인 발달에도 영향을 미쳐 신경전달물질 간의 균형이 깨지거나 스트레스 호르몬인 코티졸을 과다하게 분비시켜 학습장애 증상을 악화시킨다. 이 때문에 효과적인 학습장애 또는 학습부진 치료를 위해서는 ‘CEM 브레인 검사/치료법’이 필요하다. ‘CEM 브레인 검사/치료법’은 각 뇌영역의 전문화된 검사와 치료를 통해 아이에게 부족한 부분을 진단하고 통합적으로 치료할 수 있어 최근에 주목 받고 있는 치료법이다. 신경전달물질인 도파민의 균형을 찾기 위한 C브레인 치료를 위해 산소치료, 청정 약재를 사용한 일대일 맞춤한약, 맞춤영양치료가 진행된다. 또 기저핵 활성화를 위해 뇌균형운동치료, 신경학적 카이로프랙틱, 감각운동 통합훈련, 뇌파컨트롤 통합훈련, 청지각 통합훈련등의 E브레인 치료가 이뤄지며 미술치료, 상담치료, NLP 행동변화 심리치료 등의 M브레인 치료를 통해 아이의 안정감을 높여주고 스트레스를 낮춰준다. 목동아이두한의원 이승협 원장은 “CEM 브레인 검사/치료법이 신뢰를 받는 이유는 단순히 일시적인 호전에 그치지 않고 외부 환경 변화와 상관없이 지속적으로 증상이 호전된다는 점에 있다”며 “무엇보다 개개인의 아이들에게 맞는 처방과 치료가 이뤄지기 때문에 증상 개선이 보다 구체적이고 효율적으로 진행된다”고 설명했다. 또한 치료를 위해서는 부모님의 노력도 중요하다. 아이와의 관계에서 신뢰성을 갖도록 해야 하고 학업에 대한 스트레스를 과도하게 주는 것도 금물이다. 이승협 원장은 “학습장애는 자기 비하 및 자존감 상실 등의 정서적인 문제나 2차적인 질환까지 동반할 수 있기 때문에 되도록 조기에 치료 받는 것이 중요하다”며 “성장기에 받은 정신적 스트레스는 성인이 된 후에도 영향을 미칠 수 있는 만큼 부모님이 지속적으로 관심과 사랑을 쏟아주는 노력이 무엇보다 필요하다”고 설명했다. 한편 목동 아이두한의원 이승협 원장(사진)은 산업통상자원부가 후원하는 ‘2015소비자신뢰 대표브랜드 대상’에서 브레인치료 부분 대상을 수상했으며, 현재 한美 전정신경장애협회 정회원(VEDA), 美 이명협회 정회원(ATA), 대한한방신경정신과학회 회원으로 활동하고 있다. 또한 목동 지역에서 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애), 학습장애, 전반적 발달장애 및 성장장애, 틱장애, 소아와 성인 신경장애에 대해 한의학과 기능신경학을 접목하는 통합의학치료에 주력하고 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • [열린세상] 디지털 원시사회를 벗어나는 길/강인욱 경희대 사학과 교수

    [열린세상] 디지털 원시사회를 벗어나는 길/강인욱 경희대 사학과 교수

    고고학은 인간의 역사를 도구의 재질에 따라 구석기시대, 신석기시대, 청동기시대, 철기시대로 세분한다. 이런 고고학적 시대법을 현대에도 적용한다면 산업혁명 이후 20세기까지는 석탄과 석유를 원동력으로 거대한 기계를 사용해 재화를 생산하는 화석연료시대라고 이름 붙일 수 있다. 21세기에 접어들면서 스크린과 간단한 터치만으로 인간의 생각과 노동을 대신할 수 있는 디지털의 시대가 열렸다. 철기시대까지가 인간 노동의 효율성을 높이는 방향이었다면 산업혁명으로 촉발된 화석연료시대는 인간의 육체가 과도한 노동에서 해방되는 시기였다. 디지털시대는 육체뿐 아니라 두뇌마저 사고하고 판단할 필요가 없게 만들었다. 생각마저 필요 없는 편리의 극대화로 인간은 수천 년간 쌓아 온 자신의 능력을 잃고 퇴행하는 위기에 처하게 됐다. 인간의 역사는 발전인 동시에 망각의 역사이기도 하다. 새로운 기술과 기계의 발명이 파급되면서 그 이전의 지식들은 사라지기 때문이다. 100여년 전 마부들의 노련한 말 다루는 기술과 조련법은 자동차의 등장과 함께 사라졌다. 그런데 디지털시대는 사람들이 새로운 기술은 도입하지 않고 기존의 기술과 지식을 모두 잃어버린다는 점에서 지난 역사와는 다르다. 내비게이션의 등장으로 자동차 운전자의 공간을 판단하는 능력이 사라졌고, 조만간 운전자조차 사라질 것이다. 스마트폰의 앱들을 사용하면서 우리가 살아가는 데 필요한 수많은 기술이 얼마나 많이 사라지고 있는가. 또한 무한 복제가 가능한 디지털 사회의 특성상 유사한 정보들이 쏟아지면서 사람들은 진위를 판단할 능력을 상실했다. 그 결과 자신이 보고 싶은 정보만 보고 믿으며 비슷한 생각의 사람들이 모여서 자신들만의 세계를 구축하고 있다. 사회관계망서비스(SNS)의 발달은 폭넓은 정보를 제공한다는 원래의 취지 대신에 자기 입맛에 맞는 정보만을 선택적으로 공유하는 쪽으로 발달하고 있다. 최근 인터넷에 도는 유사역사학의 허황된 이야기나 예언 또는 의학정보를 진실처럼 믿는 사람이 많아진 것도 이런 경향과 맞물린다. 극히 제한된 정보를 믿으며 고립돼 살아간다는 점에서 원시사회의 모습과 비슷한 ‘디지털 원시사회’라고 할 수 있다. 원시시대 사람들은 특정한 지역을 근거로 혈연 및 사회경제적 동질성으로 하나의 집단을 이루었다. 디지털 원시사회는 지역과 나이를 초월하고, 외형적으로 자신의 정체성은 숨긴다. 지하철 옆자리의 평범해 보이는 사람이 온라인에서는 극우 인종주의자로 활동할지 아무도 모른다. 그러니 사람들은 실제 접촉을 꺼리고 온라인에서 맺은 자기 ‘부족’들과의 접촉으로 자신을 고립시키고 제한된 정보만을 맹신하게 된다. 인간이 지속적으로 발전해 온 이유는 끊임없이 주변과 교류하며 새로운 기술을 받아들이고 체화했기 때문이다. 하지만 디지털 원시시대에는 사람 사이의 개방된 교류와 협력이 어려워서 사회가 전혀 의도하지 않은 방향으로 흘러가고 퇴행할 위험은 더 커지게 됐다. 디지털시대의 또 다른 고민은 인간의 신체와 두뇌 구조는 인간의 기술보다도 훨씬 느리게 변화한다는 데 있다. 산업혁명 이후 인간은 지난 수백만 년간의 변화보다도 훨씬 극적인 발전을 이루었다. 하지만 인간의 신체와 두뇌 구조는 4만~5만년 전 현생인류가 등장했던 시절과 거의 차이가 없다. 인간의 생물학적 진화는 인지할 수 없을 정도로 천천히 이루어진다. 수만 년간 오감을 통해 정보를 얻고 체득해 온 인간이 갑자기 디지털 사회가 돼서 손의 터치와 눈으로만 지식을 받아들이는 데 쉽게 적응하기는 어렵다. 사람들이 엄청나게 많은 정보 속에서 간편하고 얕은 지식들을 주로 소비하는 퇴행적 행동을 하는 이유는 바로 여기에 있다. 우리는 진지하게 디지털 문명이 원시사회로 향하지 않도록 지속적으로 경계하며 고민해야 한다. 독서와 글쓰기로 대표되는 전통적인 인문학은 지난 수천 년간 인간의 진화와 역사를 선도한 ‘검증된’ 방법이다. 이를 아날로그라는 말로 간단히 치부하고 인간의 본성을 고려하지 않은 디지털 사회가 이어진다면 우리의 미래는 더 황폐하고 미개한 원시사회가 될 것이다. 사람과 사람 사이의 소통과 교류를 통해 진화하고 발전해 온 수천 년 문명의 교훈을 다시 되새길 필요가 있다.
  • 아기 있을 때 스마트폰 사용, 정서발달에 악영향 (美연구)

    아기 있을 때 스마트폰 사용, 정서발달에 악영향 (美연구)

    아기를 돌볼 땐 스마트폰을 멀리하는 것이 좋을 것 같다. 미국 캘리포니아대 어바인캠퍼스(UC어바인) 연구진은 스마트폰 사용 등으로 지속적이지 못하고 혼란스러운 ‘모성적 돌봄’(maternal care)은 아이 두뇌의 적절한 발달을 방해해 정서적 장애로 이어질 수 있다는 것을 발견했다고 5일(현지시간) 밝혔다. 이번 연구는 아직 임상시험 중이지만, 동물 실험을 통한 결과에선 어머니가 아이를 보살필 때 매일 반복되는 방해 요소, 심지어 전화 통화나 문자 메시지와 같이 겉보기엔 전혀 해가 없어 보이는 행동도 오랜 기간 반복될 경우 악영향을 미칠 수 있다는 것을 시사했다. 탈리 바람 박사가 이끈 이번 연구진은 모성적 돌봄 패턴과 일관된 리듬이 예측할 수 있고 지속적인 자극이 필요한 아이의 뇌 발달에 결정적으로 중요한 역할을 해 아이가 정서적으로 건강하게 자라는 것을 보여줬다. 연구진은 일정하지 못하고 혼란스러운 모성적 돌봄으로 인해 아이가 청소년과 성인으로 성장했을 때 위험한 행동을 하거나 약물에 빠지고 혹은 우울증을 보일 가능성이 크다는 것을 발견했다. 특히 오늘날엔 스마트폰을 너무 자주 확인하고 이용하는 데 익숙해진 것이 사실이므로 이번 연구결과는 우리에게 매우 중요한 것이라고 볼 수 있다. 바람 박사는 “우울증 등 정서 장애의 취약성은 우리 유전자 사이의 상호 작용과 특히 민감한 발달 시기의 환경에서 나오는 것으로 알려졌다”면서 “우리 연구는 모성적 돌봄이 미래에 자녀의 정서적 건강에 중요한 것을 보여주는 많은 연구를 기반으로 했다”고 말했다. 또한 “중요한 점은, 이 연구가 모성적 돌봄이 청소년의 행동에 얼마나 많은 영향을 주는지는 알 수 없지만, 일관되지 못하고 예측할 수 없는 돌봄을 피하는 것이 중요하다는 것을 보여준다”고 설명했다. 이어 “우리는 아기를 돌볼 때 휴대전화를 끄고 예측할 수 있고 일관되게 대해야 하는 것”이라고 덧붙였다. 연구진은 차분하거나 혼란스러운 환경 중 하나에서 자란 청소년 쥐의 감정 결과를 연구하고 어미 쥐의 양육 행동을 분석하는 수학적 방법을 사용했다. 어미 쥐의 돌봄 빈도와 일반적 특성은 두 환경으로 구별했다는 사실에도, 돌봄 패턴과 리듬은 크게 달라 새끼 쥐의 발달에 강한 영향을 미쳤다. 특히, 하나의 환경에서는 어미 쥐가 ‘자신의 새끼를 물어죽이는’ 등 예측할 수 없는 행동을 보였다. 또한 이들의 자손은 사춘기 동안, 음식이나 또래의 놀이 행동에 관심이 적었다. 이는 쾌감 불감증 혹은 무쾌감증으로 알려진, 행복을 느끼지 못하는 증상으로, 이런 조짐이 보이면 우울증에 걸릴 가능성이 있다. 인간의 경우에 무쾌감증은 난폭 운전이나 알코올 및 약물 중독 등을 유발할 수 있다. 그렇다면 왜 모성적 돌봄이 쾌락 체계에 영향을 줘 이런 문제를 일으키는 것일까? 박사는 “도파민을 수용하는 신경 회로는 신생아와 유아일 때는 성숙하지 못하다”면서 “이런 쾌락 회로가 성숙하기 위해선 예측할 수 있는 연속 사건에 자극되는 것이 중요 역할을 한다”고 말했다. 이어 “만일 아이가 충분하게 믿을 수 있는 모성적 돌봄 패턴에 노출되지 못하면 쾌락 체계가 제대로 성숙하지 못해 무쾌감증이 유발된다”고 덧붙였다. 현재 연구팀은 실제 어머니와 아기를 대상으로 연구를 진행하고 있다. 모성적 돌봄을 분석한 영상과 아이의 뇌 발달을 측정하기 위한 정밀 영상 기술, 심리 및 인지 검사를 통해 더욱 완전하게 이런 문제를 이해하고 있다고 한다. 연구 목표는 쥐에서 발견된 메커니즘이 우리 인간에게도 적용되는지를 확인하는 것이다. 만약 그렇다면, 모성적 돌봄 패턴의 문제를 해결하는 전략으로 청소년의 정서적 문제를 예방하는데 도움이 될 수 있을 것으로 연구진은 기대하고 있다. 한편 이번 연구결과는 ‘중개정신의학’(Translational Psychiatry) 최신호(1월 5일자)에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 어눌한 내 아이, 혹시 게임 탓?

    어눌한 내 아이, 혹시 게임 탓?

    장시간 게임이 아이의 두뇌 발달 등에 좋지 못한 영향을 끼칠 수 있다는 것을 시사하는 연구결과가 나와 파장이 예상된다. 일본 도호쿠대 가와시마 류타 교수와 다케우치 히카루 부교수가 이끈 연구진이 비디오 게임이 아이의 두뇌 발달과 언어성 지능에 미치는 영향을 발견했다고 5일 발표했다. 그동안 비디오 게임은 시공간 능력에 관한 긍정적 효과 등이 알려졌지만, 특정 유형의 언어 기억과 주의력, 수면, 학업, 지식 등에 악영향을 미치는 것은 물론 게임할 때 뇌에서 도파민이 과다 방출돼 중독 가능성이 우려됐다. 그렇지만 지금까지의 뇌 영상 연구에선 게임이 뇌의 언어체계와 도파민계에 부정적인 영향을 미치는 것과 관련한 신경계 변화는 밝히지 못했다. 이런 연관성을 밝히기 위해 이번 연구에선 ‘확산 텐서 영상’(DTI)이라는 최신 뇌 영상 기술이 사용됐다. 연구진은 이번 연구에서 5~18세의 건강한 아이들을 대상으로 일상적인 게임 시간을 포함한 생활 습관 등을 설문을 통해 조사했으며, 지능 검사와 MRI(자기공명영상) 촬영을 통한 검사도 진행했다. 이런 과정은 3년 뒤 다시 참여한 아이들을 대상으로 한 번 더 이뤄졌다. 그 결과, 장시간 게임을 하는 습관이 언어성 지능을 떨어뜨리는 것과 연관성이 큰 것으로 나타났다. 첫 조사 시 장시간 게임 습관이 있는 아이는 첫 조사 때부터 평균보다 언어성 지능이 떨어졌을 뿐만 아니라 3년 뒤 재조사에선 언어성 지능이 더욱 떨어졌기 때문. 이에 대해 연구진은 “발달 단계에 있는 아이가 장시간 게임을 하는 것에는 더욱 주의할 필요가 있다”고 지적했다. 한편 이번 연구결과는 미국 정신의학 전문 학술지 ‘분자 정신의학’(Molecular Psychiatry) 온라인판 최신호(1월 5일자)에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 아기와 함께일 땐 스마트폰 멀리해야…정서 발달 악영향 - 美 연구

    아기와 함께일 땐 스마트폰 멀리해야…정서 발달 악영향 - 美 연구

    아기를 돌볼 땐 스마트폰을 멀리하는 것이 좋을 것 같다. 미국 캘리포니아대 어바인캠퍼스(UC어바인) 연구진은 스마트폰 사용 등으로 지속적이지 못하고 혼란스러운 ‘모성적 돌봄’(maternal care)은 아이 두뇌의 적절한 발달을 방해해 정서적 장애로 이어질 수 있다는 것을 발견했다고 5일(현지시간) 밝혔다. 이번 연구는 아직 임상시험 중이지만, 동물 실험을 통한 결과에선 어머니가 아이를 보살필 때 매일 반복되는 방해 요소, 심지어 전화 통화나 문자 메시지와 같이 겉보기엔 전혀 해가 없어 보이는 행동도 오랜 기간 반복될 경우 악영향을 미칠 수 있다는 것을 시사했다. 탈리 바람 박사가 이끈 이번 연구진은 모성적 돌봄 패턴과 일관된 리듬이 예측할 수 있고 지속적인 자극이 필요한 아이의 뇌 발달에 결정적으로 중요한 역할을 해 아이가 정서적으로 건강하게 자라는 것을 보여줬다. 연구진은 일정하지 못하고 혼란스러운 모성적 돌봄으로 인해 아이가 청소년과 성인으로 성장했을 때 위험한 행동을 하거나 약물에 빠지고 혹은 우울증을 보일 가능성이 크다는 것을 발견했다. 특히 오늘날엔 스마트폰을 너무 자주 확인하고 이용하는 데 익숙해진 것이 사실이므로 이번 연구결과는 우리에게 매우 중요한 것이라고 볼 수 있다. 바람 박사는 “우울증 등 정서 장애의 취약성은 우리 유전자 사이의 상호 작용과 특히 민감한 발달 시기의 환경에서 나오는 것으로 알려졌다”면서 “우리 연구는 모성적 돌봄이 미래에 자녀의 정서적 건강에 중요한 것을 보여주는 많은 연구를 기반으로 했다”고 말했다. 또한 “중요한 점은, 이 연구가 모성적 돌봄이 청소년의 행동에 얼마나 많은 영향을 주는지는 알 수 없지만, 일관되지 못하고 예측할 수 없는 돌봄을 피하는 것이 중요하다는 것을 보여준다”고 설명했다. 이어 “우리는 아기를 돌볼 때 휴대전화를 끄고 예측할 수 있고 일관되게 대해야 하는 것”이라고 덧붙였다. 연구진은 차분하거나 혼란스러운 환경 중 하나에서 자란 청소년 쥐의 감정 결과를 연구하고 어미 쥐의 양육 행동을 분석하는 수학적 방법을 사용했다. 어미 쥐의 돌봄 빈도와 일반적 특성은 두 환경으로 구별했다는 사실에도, 돌봄 패턴과 리듬은 크게 달라 새끼 쥐의 발달에 강한 영향을 미쳤다. 특히, 하나의 환경에서는 어미 쥐가 ‘자신의 새끼를 물어죽이는’ 등 예측할 수 없는 행동을 보였다. 또한 이들의 자손은 사춘기 동안, 음식이나 또래의 놀이 행동에 관심이 적었다. 이는 쾌감 불감증 혹은 무쾌감증으로 알려진, 행복을 느끼지 못하는 증상으로, 이런 조짐이 보이면 우울증에 걸릴 가능성이 있다. 인간의 경우에 무쾌감증은 난폭 운전이나 알코올 및 약물 중독 등을 유발할 수 있다. 그렇다면 왜 모성적 돌봄이 쾌락 체계에 영향을 줘 이런 문제를 일으키는 것일까? 박사는 “도파민을 수용하는 신경 회로는 신생아와 유아일 때는 성숙하지 못하다”면서 “이런 쾌락 회로가 성숙하기 위해선 예측할 수 있는 연속 사건에 자극되는 것이 중요 역할을 한다”고 말했다. 이어 “만일 아이가 충분하게 믿을 수 있는 모성적 돌봄 패턴에 노출되지 못하면 쾌락 체계가 제대로 성숙하지 못해 무쾌감증이 유발된다”고 덧붙였다. 현재 연구팀은 실제 어머니와 아기를 대상으로 연구를 진행하고 있다. 모성적 돌봄을 분석한 영상과 아이의 뇌 발달을 측정하기 위한 정밀 영상 기술, 심리 및 인지 검사를 통해 더욱 완전하게 이런 문제를 이해하고 있다고 한다. 연구 목표는 쥐에서 발견된 메커니즘이 우리 인간에게도 적용되는지를 확인하는 것이다. 만약 그렇다면, 모성적 돌봄 패턴의 문제를 해결하는 전략으로 청소년의 정서적 문제를 예방하는데 도움이 될 수 있을 것으로 연구진은 기대하고 있다. 한편 이번 연구결과는 ‘중개정신의학’(Translational Psychiatry) 최신호(1월 5일자)에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • “장시간 게임, 언어지능 떨어뜨려” (日 연구)

    “장시간 게임, 언어지능 떨어뜨려” (日 연구)

    장시간 게임이 아이의 두뇌 발달 등에 좋지 못한 영향을 끼칠 수 있다는 것을 시사하는 연구결과가 나와 파장이 예상된다. 일본 도호쿠대 가와시마 류타 교수와 다케우치 히카루 부교수가 이끈 연구진이 비디오 게임이 아이의 두뇌 발달과 언어성 지능에 미치는 영향을 발견했다고 5일 발표했다. 그동안 비디오 게임은 시공간 능력에 관한 긍정적 효과 등이 알려졌지만, 특정 유형의 언어 기억과 주의력, 수면, 학업, 지식 등에 악영향을 미치는 것은 물론 게임할 때 뇌에서 도파민이 과다 방출돼 중독 가능성이 우려됐다. 그렇지만 지금까지의 뇌 영상 연구에선 게임이 뇌의 언어체계와 도파민계에 부정적인 영향을 미치는 것과 관련한 신경계 변화는 밝히지 못했다. 이런 연관성을 밝히기 위해 이번 연구에선 ‘확산 텐서 영상’(DTI)이라는 최신 뇌 영상 기술이 사용됐다. 연구진은 이번 연구에서 5~18세의 건강한 아이들을 대상으로 일상적인 게임 시간을 포함한 생활 습관 등을 설문을 통해 조사했으며, 지능 검사와 MRI(자기공명영상) 촬영을 통한 검사도 진행했다. 이런 과정은 3년 뒤 다시 참여한 아이들을 대상으로 한 번 더 이뤄졌다. 그 결과, 장시간 게임을 하는 습관이 언어성 지능을 떨어뜨리는 것과 연관성이 큰 것으로 나타났다. 첫 조사 시 장시간 게임 습관이 있는 아이는 첫 조사 때부터 평균보다 언어성 지능이 떨어졌을 뿐만 아니라 3년 뒤 재조사에선 언어성 지능이 더욱 떨어졌기 때문. 이에 대해 연구진은 “발달 단계에 있는 아이가 장시간 게임을 하는 것에는 더욱 주의할 필요가 있다”고 지적했다. 한편 이번 연구결과는 미국 정신의학 전문 학술지 ‘분자 정신의학’(Molecular Psychiatry) 온라인판 최신호(1월 5일자)에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 코 속에서 두뇌 자라는 ‘피노키오’ 아기의 사연

    뇌의 일부가 코 안에서 자라나는 드문 증상으로 인해 ‘피노키오’라는 별명으로 불리는 어린아이의 안타까운 사연이 화제다 14일(현지시간) 영국 일간지 미러 등 외신은 뇌류(腦瘤·encephalocele)라는 매우 희귀한 증상으로 고통 받는 21개월짜리 남자아이 올리 트레자이스와 어머니 에이미 풀의 이야기를 소개했다. 뇌류는 ‘뇌 탈출증’이라고도 불리며, 두개골 일부가 열려 그 사이로 뇌나 수막 일부가 튀어나오는 질환이다. 어머니 풀은 임신 20주차에 처음 올리에게 이상이 있다는 사실을 알게 됐다. 초음파로 태내의 올리를 진단한 의사가 올리의 얼굴 부분에 정체를 알 수 없는 연조직(soft tissue)이 자라고 있다고 경고해준 덕분이었다. 사전에 이러한 진단을 들었음에도 2014년 2월에 올리를 출산한 직후 풀은 큰 충격에 휩싸이고 말았다. 그녀는 “처음 그를 안았을 때 충격이 너무 커 아무 말도 할 수 없었다. 자그마한 코에 골프공만한 크기의 커다란 혹이 달려있었기 때문이었다”고 당시를 회상했다. 하지만 그녀는 “이 사실을 처음에는 어떻게 받아들여야 할지 알 수 없었지만 곧 올리의 생김새와는 상관없이 내가 그를 사랑한다는 사실을 깨닫게 됐다”며 “올리는 사랑할 수밖에 없는 귀여운 아이”라고 말한다. 이후 몇 개월 동안 올리의 혹은 더욱 커져 양쪽 콧구멍을 막는 지경에 이르렀고 의사들은 수술을 통해 문제를 해결해야만 했다. 에이미는 “너무나도 연약한 아이인 올리를 수술대에 올리자니 마음이 편치 않았고 그를 잃을지도 모른다는 생각에 견디기 힘들었다”며 당시의 두려웠던 심정을 전했다. 다행히 수술은 성공적이었고 올리는 현재 회복해 4살인 누나 아나벨과 즐겁게 지내고 있다. 앞으로도 올리는 많은 수술을 받을 예정이다. 그러나 끝내 올리의 코를 정상으로 돌려놓을 수 있을지 여부는 그의 두개골이 완전히 발달하기 전에는 장담할 수 없다고 올리를 진단한 의료진은 밝혔다. 이런 올리의 상태는 풀에게 큰 근심거리가 되고 있다. 이미 올리에게 ‘못생겼다’거나 ‘태어나지 말았어야 할 아이’라는 등 심한 악담을 퍼붓는 사람들이 있어 왔기 때문이다. 에이미는 “올리는 어쩌면 영영 다른 아이들과 같은 평범한 외모를 가질 수 없을지도 모른다”며 “그가 좀 더 자라 학교에 갔을 때 다른 학생들의 놀림이나 괴롭힘을 받지 않았으면 한다”고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 코 속에서 두뇌 자라는 ‘피노키오’ 아기 사연

    코 속에서 두뇌 자라는 ‘피노키오’ 아기 사연

    뇌의 일부가 코 안에서 자라나는 드문 증상으로 인해 ‘피노키오’라는 별명으로 불리는 어린아이의 안타까운 사연이 화제다 14일(현지시간) 영국 일간지 미러 등 외신은 뇌류(腦瘤·encephalocele)라는 매우 희귀한 증상으로 고통 받는 21개월짜리 남자아이 올리 트레자이스와 어머니 에이미 풀의 이야기를 소개했다. 뇌류는 ‘뇌 탈출증’이라고도 불리며, 두개골 일부가 열려 그 사이로 뇌나 수막 일부가 튀어나오는 질환이다. 어머니 풀은 임신 20주차에 처음 올리에게 이상이 있다는 사실을 알게 됐다. 초음파로 태내의 올리를 진단한 의사가 올리의 얼굴 부분에 정체를 알 수 없는 연조직(soft tissue)이 자라고 있다고 경고해준 덕분이었다. 사전에 이러한 진단을 들었음에도 2014년 2월에 올리를 출산한 직후 풀은 큰 충격에 휩싸이고 말았다. 그녀는 “처음 그를 안았을 때 충격이 너무 커 아무 말도 할 수 없었다. 자그마한 코에 골프공만한 크기의 커다란 혹이 달려있었기 때문이었다”고 당시를 회상했다. 하지만 그녀는 “이 사실을 처음에는 어떻게 받아들여야 할지 알 수 없었지만 곧 올리의 생김새와는 상관없이 내가 그를 사랑한다는 사실을 깨닫게 됐다”며 “올리는 사랑할 수밖에 없는 귀여운 아이”라고 말한다. 이후 몇 개월 동안 올리의 혹은 더욱 커져 양쪽 콧구멍을 막는 지경에 이르렀고 의사들은 수술을 통해 문제를 해결해야만 했다. 에이미는 “너무나도 연약한 아이인 올리를 수술대에 올리자니 마음이 편치 않았고 그를 잃을지도 모른다는 생각에 견디기 힘들었다”며 당시의 두려웠던 심정을 전했다. 다행히 수술은 성공적이었고 올리는 현재 회복해 4살인 누나 아나벨과 즐겁게 지내고 있다. 앞으로도 올리는 많은 수술을 받을 예정이다. 그러나 끝내 올리의 코를 정상으로 돌려놓을 수 있을지 여부는 그의 두개골이 완전히 발달하기 전에는 장담할 수 없다고 올리를 진단한 의료진은 밝혔다. 이런 올리의 상태는 풀에게 큰 근심거리가 되고 있다. 이미 올리에게 ‘못생겼다’거나 ‘태어나지 말았어야 할 아이’라는 등 심한 악담을 퍼붓는 사람들이 있어 왔기 때문이다. 에이미는 “올리는 어쩌면 영영 다른 아이들과 같은 평범한 외모를 가질 수 없을지도 모른다”며 “그가 좀 더 자라 학교에 갔을 때 다른 학생들의 놀림이나 괴롭힘을 받지 않았으면 한다”고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 우리아이도 비만? 소아비만 예방에 도움을 주는 식품

    우리아이도 비만? 소아비만 예방에 도움을 주는 식품

    2015년 보건복지부 국정감사 자료에 따르면, 아동ㆍ청소년 5명 중 1명이 비만으로 아동,청소년 비만인구는 2010년 14.6%에서 2014년 20.4%로 증가했다. 또한 아동청소년 비만 진료비는 82.9% 급증한 것으로 나타났다. 식품영양 관계자들은 “소아, 청소년기의 비만은 성인이 되어서도 비만이 이어질 확률이 높고 각종 성인병을 유발할 위험이 있다” 며 “고지방, 고탄수화물 위주의 식단을 피하고 성장에 꼭 필요한 고단백질의 육류와 식이섬유와 비타민이풍부한 과일 및 채소 섭취로 영양 균형을 맞추는 것이 중요하다.” 고 강조했다. 급등하는 아동비만이 사회문제로까지 이어지는 가운데 아이들에게 필요한 영양은 충분히 공급하면서도 칼로리는 낮아 균형있는 성장을 돕고 비만을 예방하는 식품들을 알아보자 ▶무기질이 풍부한 단호박옐로우푸드 단호박은 베타카로틴과 섬유소, 비타민, 무기질이 풍부해 아이들에게 부족한 영양을 채워주며 식이섬유가 많아 적은양으로도 포만감을 준다. 단호박 자체의 단 맛으로 아이들의 이유식부터 성장기 아이들의 영양반찬까지 두루두루 활용된다. ▶풍부한 비타민C 브로컬리브로컬리에는 레몬의 2배, 감자의 7배의 비타민C가 들어있다. 게다가 데쳐 먹을 때도 비타민C의 손실이 적어 다양한 조리에도 적합한 식품이다. 비타민A도 풍부해서 피부와 점막의 저항력을 증가시켜 세균감염과 감기 예방에도 좋다. ▶면역력 강화를 위한 닭가슴살면역력이 약한 아이들은 감기를 비롯한 각종 바이러스에 노출되기 쉽다. 면역력 강화에 도움을 주는 대표식품으로는 닭가슴살이 있다. 닭가슴살 전문 브랜드 아임닭의 영양설계를 맡고 있는 영양사 김연희씨는 “닭가슴살은 성장기 어린이에게 꼭 필요한 고단백질 육류로 신체 조직과 면역물질 생성에 도움을 주고, 각종 미네랄과 필수아미노산, 비타민B6가 풍부해 두뇌발달에 도움을 준다. 식이섬유가 풍부한 과일 및 채소를 곁들이면 영양학적으로 좋은 식단을 완성할 수 있을 것” 라고 말했다. 한편 아임닭(www.imdak.com)은 순닭가슴살로 만든 닭가슴살 소세지를 비롯한 닭가슴살 스테이크, 한입크기 닭가슴살 큐브 등 간편하고 맛있는 닭가슴살 제품군으로 인기몰이 중이다. nownews@seoul.co.kr
  • “3차원 게임하면 기억력 향상효과 있어” (美 연구)

    “3차원 게임하면 기억력 향상효과 있어” (美 연구)

    컴퓨터게임은 청소년 성적 저하의 주범으로 거론되며 숱한 비난을 받곤 하지만, 한편에서는 두뇌기능 발달에 도움이 된다는 반론 역시 여전히 존재한다. 이번에는 컴퓨터게임이 플레이어의 기억력을 신장시킬 수 있다는 새로운 연구결과가 발표돼 관심을 모으고 있다. 미국 캘리포니아대학교 연구팀은 ‘신경과학’(Neuroscience) 저널 최신호에 연구논문을 싣고 3D 컴퓨터게임에 기억력 강화효과가 존재한다는 사실을 실험을 통해 밝혀냈다고 발표했다. ‘3D게임’이란 플레이어가 3차원 가상공간을 탐험할 수 있도록 구성된 게임을 말한다. 연구팀은 본래 게임을 하지 않는 69명의 대학생을 3그룹으로 나누어 연구를 진행했다. 이 중 두 그룹은 각각 2D게임과 3D게임을 하루에 30분씩 2주 동안 플레이했으며, 나머지 한 그룹은 게임을 전혀 하지 않았다. 연구팀은 세 그룹을 대상으로 해당기간 전후에 인지능력 및 기억력 측정 테스트를 실시, 어떤 차이가 나타나는지 관찰했다. 연구팀이 진행한 기억력 테스트는 참가자들에게 서로 유사하게 생긴 일상적 사물을 순차적으로 제시하고, 그 중 동일한 사물들을 한 묶음으로 분류토록 하는 것이었다. 이렇듯 관찰 대상의 사소한 차이를 포착해내는 능력은 기억력을 관장하는 두뇌 영역인 ‘해마’를 활용하는 것으로, 나이가 듦에 따라 점차 감퇴하는 것으로 알려져 있다. 연구팀은 테스트 결과 2D게임 그룹과 게임을 플레이하지 않은 통제집단에서는 특별한 변화가 나타나지 않았으나 3D게임을 플레이한 그룹의 경우 기억력과 인지력이 최대 12%까지 강화되는 현상이 관찰됐다고 밝혔다. 이는 노화에 따른 해마의 축소로 인해 인간이 45~70세 사이에 자연스럽게 손실하는 기억력에 상응하는 수치라고 연구팀은 설명했다. 연구팀은 3D게임이 해마를 활성화시켰기 때문에 해당 효과가 나타난 것으로 추정하고 있다. 연구를 이끈 데인 클레멘슨 박사는 “3D 게임에는 플레이어가 소화해야 하는 공간정보가 많고 2D게임에 비해 복잡해 학습해야 할 내용이 많다”며 “이러한 정보습득 및 학습에는 해마가 적극적으로 활용된다”고 설명했다. 더 나아가 연구논문 공동저자 크레이그 스타크 박사는 향후 비디오게임이 해마 기능 강화 수단으로 활용될 수 있을 것으로 전망했다. 그는 “여행을 하는 등의 역동적이고 능동적인 삶이 두뇌 인지능력 감퇴를 방지한다는 이론은 과거에도 자주 제시됐다”며 “물리적으로 이런 삶의 방식을 실천하기 힘들다면, 비디오 게임을 하는 것이 좋은 대안이 될 것”이라고 전했다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 천안 불당 파크 푸르지오, 천안 고급 주거문화 선도하며 ‘시선집중’

    천안 불당 파크 푸르지오, 천안 고급 주거문화 선도하며 ‘시선집중’

    천안 불당신도시 마지막 자리에 ‘푸르지오’가 들어서며 랜드마크로 우뚝 선다. 대우건설이 아산탕정택지지구 2, 3블록에서 선보이는 ‘천안 불당 파크 푸르지오’는 총 1166가구(실)로 아파트(510가구) 전용면적99~143(PH)㎡, 오피스텔(656실) 단일 전용 84㎡로 구성된다. 이 단지는 30%이상의 생태면적을 확보해 자연친화적이고 쾌적한 단지를 구현한다. 특히 단지가 들어서는 불당신도시는 ‘천안의 강남’이라고 불리는 등 지역 내 부촌으로 꼽힌다. KTX천안아산역 인근에 위치해 사통팔달의 교통망을 갖추고 있으며 충남외고 등 명문학군까지 형성돼있다. 천안시청과 종합운동장, 갤러리아백화점, 이마트 트레이더스, 롯데마트, 멀티플렉스 극장 CGV 등이 인접해 있는 등 불당신도시를 중심으로 생활 인프라가 형성되고 있다. 천안 불당 파크 푸르지오는 우수한 조경과 입주민을 위한 평면, 고품격 커뮤니티 시설 등에서 확연한 차이를 보이고 있다. 채광과 통풍이 우수한 4~5베이로 구성됐으며 남향 위주 배치로 최적의 조망과 채광을 누릴 수있다. 또한 갤러리 분위기를 주는 고품격 현관을 설치할 예정으로 입주민을 위한 세심한 배려를 엿볼 수 있다. 특히 143㎡은 펜트하우스로 설계돼 입주민들에게 높은 기대감을 형성하고 있다. 테라스와 연계해 조망과 채광을 극대화하는 고품격 주방 및 거실을 계획하고 있으며 안방 내 디럭스한 드레스룸과 욕실, 알파룸이 들어설 예정이다. 게다가 조리공간은 안쪽으로 숨기고, 차림공간은 외부에서 보이는 주방 특화 설계인 ‘쿡인, 쿡아웃’ 신평면을 적용할 계획이다. 또한 전동 5m 이상의 필로티 계획으로 저층 가구의 프라이버시를 확보했다. 1층 가구의 경우 실제 3층 높이에 위치하는 것. 천안 불당 파크 푸르지오는 도시와 자연을 잇는 주거문화공간을 표방하고 있다. 아쿠아 가든과 플라워 가든, 로맨스가든, 힐링포리스트 등 단지 내에서 푸른 자연을 느낄 수 있는 것. 단지 진입로를 ‘힐링포리스트(맞이숲)’으로 꾸며 숲 길을 걷는 듯한 느낌을 주며 부대복리시설과 연계하는 아쿠아 가든에서는 바닥 분수 등이 설치돼 나들이에 온 것 같은 기분을 느낄 수 있다. 이어 실버클럽과 연계된 로맨스 가든에서는 텃밭 및 휴게공간을 조성해 휴식과 여가를 즐길 수 있으며 플라워 가든에서는 휴게시설의 조망 포인트를 배치하고, 계절별로 꽃이 피고 지는 모습을 바라보며 4계절을 느낄 수 있다. 아울러 이 단지는 지하주차 100%로 계획돼 쾌적한 단지 구성과 안전성을 고려했다. 또한 ‘새싹정류장’을 통해 아이들의 학원차량 등 안전한 이용 환경도 마련될 예정이다. 이 외에도 자연을 형상화한 시설물을 배치한 자연놀이터, 신체두뇌발달과 창의성을 길러주는 모험놀이터 등 어린이들을 위한 시설도 조성될 계획이다. 뿐만 아니라 입주민의 편의를 위한 게스트하우스, 독서실, 휘트니스센터, 골프연습장 등 다양한 커뮤니티 시설이 마련된다. 천안 불당 파크 푸르지오 분양 관계자는 “천안 내 부촌으로 꼽히는 불당신도시에 빅브랜드 아파트 ‘푸르지오’가 들어서며 수요자들의 기대가 높아지고 있다”며 “일상 속에서 만나는 다양한 공간을 통해 나와 가족, 이웃의 삶이 풍요로워지는 공간으로 꾸려질 것”이라고 전했다. 27일 견본주택을 오픈하고, 오는 12월 2일 특별공급을 시작으로 △3일 1순위 △4일 2순위 청약접수를 실시한다. 이어 당첨자 발표는 △10일 3블록 △11일 2블록, 16일~18일까지 계약을 실시할 예정이다. 천안 불당 파크 푸르지오’의 분양가는 아파트 분양면적 기준 3.3㎡당 평균 950만원대, 오피스텔은 계약면적 기준 3.3㎡당 510만원대로 예상된다. 아파트는 중도금이자후불제, 오피스텔은 중도금무이자가 적용될 예정이다. 견본주택은 충남 아산시 배방읍 장재리 1810번지(KTX아산역 인근)에 위치하고 있으며, 2018년 4월 입주예정이다. 분양문의: 041-592-8801 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • “부모와 떨어져 지낸 아이, 뇌 발달 느리다” (연구)

    “부모와 떨어져 지낸 아이, 뇌 발달 느리다” (연구)

    부모의 직접적인 보살핌을 받지 못하는 자녀들의 경우 두뇌 성숙이 더디게 진행될 수 있다는 연구 결과가 새롭게 발표돼 부모들의 관심을 끌고 있다. 중국 쓰촨대학교 연구팀은 7~13세 아동 총 68명을 대상으로 연구를 실시한 결과 이 같은 결론을 얻었다고 최근 논문을 통해 밝혔다. 중국에서는 현재 자녀를 친지 등의 손에 맡긴 채 직장을 찾아 타지로 떠나는 부모가 많은 상황. 연구팀은 이러한 환경이 아동들의 두뇌 발달에 어떠한 영향을 끼치는 알아보기 위해 이번 연구를 진행했다. 연구를 위해 이들은 부모와 함께 살고 있는 아동 30명을 통제집단으로 삼고 양친의 보살핌을 받지 못하는 상황에 놓인 아동 38명을 실험집단으로 삼아 두 집단의 두뇌 성숙도와 IQ 지수를 비교했다. 본래 성장기 아동들의 두뇌는 성숙함에 따라 회백질(대뇌피질) 부위에 일종의 ‘가지치기’ 작용이 일어나 회백질 부피가 줄어들게 된다. 따라서 회백질의 부피가 더 크다면 두뇌성숙이 덜 이루어진 것으로 추정할 수 있다. 연구팀은 자기공명영상(MRI) 장치를 이용, 실험 참가 아동들의 두뇌를 조사한 결과 부모의 직접적 보살핌을 받지 못하는 아동들 두뇌의 회백질 부피가 더 크다는 사실을 확인했다고 밝혔다. 특히 기억과 관련된 두뇌 영역에서도 마찬가지 현상이 관찰됐는데, 이런 부위는 IQ에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 다만 실제 두 집단의 평균 IQ 점수를 비교했을 때에는 유의미한 차이가 드러나지는 않았다. 논문의 저자인 중국 쓰촨대학교 위엔 샤오 박사과정 연구원은 “기존 연구들을 통해 부모의 보살핌이 자녀 두뇌 발달에 직접적 영향을 끼친다는 가설이 여러 차례 뒷받침된 바 있다”고 설명했다. 이어 “기존 연구는 고아 등 비교적 극단적인 상황에 몰려 있는 아동들을 대상으로 이루어진 연구들” 이라며 “이번에는 부모가 있음에도 불구하고 친지 등의 손에 맡겨지게 된 여러 아동들의 두뇌에 일어나는 변화를 알아본 것”이라고 덧붙였다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [독박(讀博) 육아일기](32) 아이에게 ‘뽀로로’ 쥐어준 엄마의 반성문

    [독박(讀博) 육아일기](32) 아이에게 ‘뽀로로’ 쥐어준 엄마의 반성문

    22개월에 접어든 아이는 이제 웬만한 말을 다 따라한다. 어젯밤에는 잠자리에 누워서 “엄마, 사랑해요”라고 어설픈 발음으로 말해주는데 감격스러웠다. 귀여운 목소리로 종알종알 대화를 이어가니 신기하고 감사하고 마냥 예쁘다. 선배 엄마들은 “지금이 가장 예쁠 때”라며 아이와의 시간을 충분히 즐기라고 조언해준다. 그런데, 최근 들어 이렇게 예쁜 아이가 기다리는 집에 들어가기가 겁이 나는 시간들이 있었다. 내 얼굴만 보면 “뽀야(뽀로로), 뽈리(로보카 폴리)”를 외치며 졸라대는 아이를 마주할 자신이 없어서다.아이를 낳은 뒤에도 초반까지는 도대체 어린 아이들에게 왜 스마트폰을 쥐어주는지 통 이해를 하지 못했다. 대형마트에서 유모차에 앉아있는 아이가 유모차 안전바에 거치대까지 설치해놓고 스마트폰에 빠져있는 모습은 약간 충격이었다. 식당에서 스마트폰을 뚫어져라 보며 밥을 먹는둥 마는둥 하는 아이들의 맥 없는 눈빛도 안쓰러워보였다. ‘엄마, 아빠는 뭘하고 있는 거야?’하며 그 부모들을 힐끗 쳐다보곤 했다.그랬던 내가, 요즘 아이와 스마트폰과의 전쟁을 벌이고 있다. 지난주 무려 두 시간 가까이 꼼짝도 하지 않고 TV만 보던 모습과 한 번도 보여준 적 없는 로보카 폴리의 주제곡을 따라 부르는 모습을 보고 무언가 크게 잘못됐다는 생각이 들었다. 당장 리모콘을 들고 TV를 끄자 그 때부터 주저앉아 울기 시작했다. 불과 전날 밤까지 천사 같은 얼굴로 “엄마, 지금 뭐해요?”라고 물으며 웃음을 주던 아이가 떼를 쓰자 감당할 수가 없었다. 그만하라고 소리를 지르고 나도 목놓아 울기 시작했다. 퉁퉁 부은 얼굴로 하루를 보냈다.●아이와의 스마트폰 전쟁…그 시작은 바로 ‘나’시작은 나였다. 그것이 괴로웠다. 뽀로로를 소개한 것도, TV를 틀어준 것도 나였다. 처음 뽀로로를 소개할 때는 아이가 귀여운 캐릭터를 보면서 즐거워하는 모습이 예뻐서였다. 내가 봐도 뽀로로는 정말 잘 만든 작품이다. 톡톡 튀는 캐릭터와 선명한 색깔의 그림이 아주 섬세하고 예쁘다. 아이들의 시선을 빼앗기 충분하다. 노래는 내가 들어도 신나고 이야기도 재미있다. 내가 먼저 아이 손을 이끌고 뽀로로파크(뽀로로 캐릭터로 꾸며진 놀이공간)에 데려갔고 뽀로로 인형을 사줬고, 장난감이나 책도 웬만하면 뽀로로 그림이 있는 걸로 사줬다. 아이들의 손이 닿는 물건 치고 뽀로로가 그려지지 않은 것이 없었다. 자유경제원 기업가연구회는 뽀로로의 경제적 효과가 5조 7000억원, 브랜드 가치만 8000억원이라고 추산했다. 그만한 매력이 분명히 있다고 나부터도 생각한다. 열심히 사들이고 보여주며 뽀로로가 뭔지도 모르는 아기에게 “이게 네 친구야”라며 주입을 시킨 거나 다름 없었다. 당연히 아이도 좋아했다. 스마트폰을 처음 보여준 것은 차 안에서였다. 카시트를 태워야 하는데 강하게 거부하며 ‘탈출’까지 하는 아이를 가만히 앉아있게 하려는 용도였다. 움직이는 차 안에서 무언가를 보여주는 것이 가장 안 좋은 거라고 하지만 일단 안전한 게 더 중요하다며 멀찌감치 스마트폰을 들고 뽀로로를 보여줬다. 꺼내달라고 발버둥을 치던 아이가 작은 화면을 빤히 바라보더니 울음을 멈추었다. 그 모습이 너무 신기하고 귀엽기도 했다. 그렇게 서너 번 하다 보니 카시트에 가만히 앉아있는 습관이 바로 들었다. 뽀로로는 그야말로 특효약이었다. “우는 아이 뽀로로 틀어준다”는 말이 와닿았고, 이래서 ‘뽀통령, 뽀통령’ 하는구나 싶었다.본격적으로 TV로 뽀로로와 친해진 것은 복직한 뒤였다. 일주일에 한 두번 재택근무를 해야하는 날이 있는데 놀아달라고, 안아달라고 떼쓰는 아이를 안고 노트북을 만질 수가 없었다. 한동안 둘러업고, 아기띠로 안아가며 일을 하다가 TV를 틀어주었다. 작은 스마트폰 화면 대신 큰 화면으로 보면 좀 낫겠다는 심정도 있었다. 3분 남짓의 동요가 연속으로 30~40분 동안 나오는 ‘뽀로로와 노래해요’를 틀어놓고 쇼파에 앉아 보게 했다. 집은 평화를 찾았고, 나는 일을 할 수 있었다. 아이는 화면 속에서 뽀로로가 등장할 때마다 세상을 다 가진 듯한 표정을 지으며 즐거워했고 “안녕, 뽀야~”하며 손을 흔들었다. ‘바라밤’ 같은 신나는 노래가 나오면 일어나서 들썩들썩 춤을 추는데 너무 귀여워서 그것만 반복해서 틀어주기도 했다.●안 좋은 거 뻔히 알면서도 “어쩔 수 없다” 그러고 보면 몇 달 사이 스마트폰을 안 보여준 곳이 없다. 친구와 만나 식사를 하고 차를 마시는 동안 커피잔에 세워서 보여주었고 시장 다녀오는 유모차에서, 양손 가득 짐이 많은데 하도 안아달라고 졸라서 스마트폰을 아예 손에 쥐어주었다. 지나가는 사람들이 스마트폰을 들여다보고 있는 내 딸을 보며 무슨 생각을 할지, 나를 어떻게 볼지 너무나 잘 알고 있어서 여기저기 눈치를 살피며 ‘방치’하는 것처럼 보이진 않게 하려고 한다. 그러나 내 딴에는 최대한 절제해서 조금씩만 보여줬다고 생각하지만 거치대만 사용을 안 했을 뿐, 언제 어디서든 아이가 떼를 쓰고 내가 좀 피곤하고 쉬고 싶을 때, 또 사람들이 많은 장소에서는 뽀로로의 힘을 빌렸다. 아이가 시끄럽게 떼를 써서 남에게 피해를 주는 것보단 이게 낫겠다는 생각이 죄책감을 덮어주었다. 그런데 문제는 그 다음이었다. 뽀로로 덕분에 잠시동안 내가 자유로운 몸이 될 수 있었지만 그 다음, TV를 끄는 순간부터 더 큰 화가 찾아왔다. 내가 틀어준 것은 몇 번 안 될지라도 아이가 흡수하는 속도는 무지 빨랐다. 내 몸이 편해질수록 아이의 표정이 멍해지는 것을 느꼈다. 이제는 다시 틀어내라고 울며 떼를 쓰는 아이를 달래는 것이 뽀로로를 틀어주기 전보다 더 힘들다.그러나 ‘이제 보여주지 말자’는 다짐은 마음대로 되지 않는다. 아이는 스마트폰에 항상 노출돼 있다. 이유는 바로 나 때문이다. 한 손에 스마트폰을 꼭 쥐고 다니는 엄마를 봐서인지 두 돌도 안 된 아이라는 게 믿겨지지 않을 만큼 능숙하게 스마트폰을 다룬다. 사진을 열어서 볼 줄 알고 그 중에 자기가 찍힌 동영상을 틀어보며 재미있어한 것이 벌써 두 달 정도 됐다. 급기야 뽀로로를 보여주던 유튜브 어플리케이션을 용케 찾아 직접 뽀로로를 틀었다. 한 시리즈가 끝나면 바로 다른 에피소드를 찾아서 눌렀다. 이런 식으로 엄마와 아이가 눌러댄 결과인지 ‘뽀로로와 노래해요’ 1편의 유튜브 누적 조회수는 무려 2117만 8500회를 넘었다. ‘뽀로로’ 채널의 구독자수는 98만 4090명이다.(5일 오후 기준)스펀지 같이 스마트폰 다루기를 쏙쏙 흡수하는 아이를 보며 덜컥 겁이 났다. 특히 스마트폰은 세상에 등장한 지 겨우 5년 남짓. 어린 아이들이 이걸 보며 자라서 어떤 결과가 도출됐는지 아직은 알 수 없다. 그것이 두려움을 키운다. 하지만 이렇게 걱정은 하면서도 내 손에서부터 스마트폰을 내려놓지는 않았다. 나도 스마트폰 속 세상을 들여다 볼 시간이 필요했다. 딱히 만날 사람도, 갈 곳도 없는 나에게는 TV와 스마트폰이 친구다. 육아 카페를 구경하고, 수다를 나누면서 위안을 받는 것도 나에겐 중요한 일과다. 그 덕분에 아이는 ‘핸드폰’이라는 말도 빨리 배웠다. 꼼짝도 하지 않고 TV 화면만 응시하던 아이가 뽀로로가 사라지는 순간부터 또 다른 자아가 생겨난 듯이 울부짖는 것을 보며 나는 괴로움에 눈물이 쏟아졌다. ‘이 아이를 내가 이렇게 만들었구나’ 하는 생각 때문이었다. 하루종일 일한다고 아이를 맡겨두었으면서 집에 돌아와서도 아이에게 집중을 하지 못했다. 퇴근하면 일단 나부터 녹초가 돼 쇼파에 드러눕고 TV를 켰다. 회사 일을 한다고, 또 집안일을 해야한다고 놀아달라는 아이를 뒤로 하고 뽀로로를 틀어주었다. 너무 자고 싶은데 일어나서 나가자고 조르는 아이에게 스마트폰을 넘겨주고 잠이 든 적도 있다. 아이에게 뽀로로 애니메이션을 보게 해준 첫 날부터 지금까지, 아이의 행복한 웃음을 보는 것은 즐거우면서도 “이거 안 좋은 건데…” 걱정이 더 많았던 게 사실이다. 저렇게 어려서부터 스마트폰의 작은 화면을 들여다 보면 눈이 얼마나 나빠질지, 만화를 보며 집중하는 게 아이에게 얼마나 안 좋은 영향을 줄지 뻔히 알면서도 ‘어쩔 수 없다’고 핑계를 댄 것도 전부 엄마인 나였다. 어린 아이들의 스마트폰 이용이 두뇌나 사회성에 악영향을 끼친다는 연구 결과는 읽어보지 않아도 결과가 훤히 예상된다. 그래서 그런 기사는 아예 안 읽기도 했다. 너무 찔려서였다.●“스마트폰 최초 이용시기 빠를수록 이용시간 길어“행동발달이 매우 빠른 아이는 스마트폰에 관한 통계에서도 다른 아이들을 앞지른 것처럼 보였다. 지난해 육아정책연구소의 ‘영유아 스마트폰 노출 실태 및 보호대책’에서는 유아(3~5세)의 68.4%와 영아(0~2세) 34.9%가 스마트폰을 이용한 것으로 조사됐다. 최초 이용시기는 평균 2.27세로 만 3세가 되기 전에 이미 노출된다는 것이다. 우리 아이는 만 1세에 벌써 조작이 가능해졌으니 뜨끔하다.이 보고서에 따르면 영아의 평균 스마트폰 이용 시간이 유아보다 많은 것으로 나타났다. 그만큼 스마트폰을 이용하는 연령이 낮아진다는 얘기다. 영유아 전체의 주중 평균 이용시간이 31.65분이었는데 영아는 32.53분, 유아는 31.28분이었다. 또 스마트폰을 최초로 이용한 시기가 빠를수록 스마트폰을 이용하는 시간이 긴 것으로 조사됐다. 최초 이용시기가 0세인 경우 33.45분, 1세는 32.84분, 2세 29.54분, 3세 34.42분, 4세 28.65분, 5세 24.81분이었다. 이용 장소는 대부분 가정(71.9%)이었고 다음으로 카페 및 식당(9.5%)과 같은 공공장소에서 많이 사용했다. 자녀가 스마트폰을 이용하는 주된 이유는 ‘자녀가 좋아해서’가 70.9%로 가장 높았다. 나도 아이가 좋아한다고, 내가 조금 더 편하자며 쥐어주었다. ‘그래도 나는 덜 보여주는 편’이라고 애써 다독이면서. 지난주 뽀로로를 찾으며 울어젖히는 아이와 씨름을 하며 또 다시 나의 육아 방식이 다 잘못됐다는 자책에 시달렸다. 오죽했으면 애가 엄마 얼굴만 보면 스마트폰을 내놓으라고 ”줘, 줘“하게 됐는지, 왜 이렇게 못난 엄마였는지 화가 났다. 항상 피곤에 절어서 그래도 책 한 권이라도 더 읽어주고 아이와 눈도 많이 마주치며 잘 놀아준다고 생각했는데, 아이에게 남는 엄마의 모습이 결국은 쇼파에 누워서 TV를 보거나 깜깜한 방 안에서 스마트폰 화면 빛에 비친 얼굴이었나 싶다. 스스로가 한심하게 느껴져 견딜 수 없었다.하루종일 가슴이 울렁거리는 듯이 보내다가 집으로 돌아갔다. 리모콘은 모두 숨겨두고 스마트폰을 내려놓았다. 가방만 던지고 당장 쇼파에 드러눕고 싶었지만 아이 옆에 꼭 붙었다. 책도 읽고 스티커북을 하며 놀아주었다. 아이 입에서 ”엄마, 가“라는 말이 나올 때까지 집요하게 쫓아다녔다. 마치 ”그동안 엄마가 제대로 안 놀아줘서 뽀로로만 찾은 거였어”라고 말하듯이 그날 밤 만큼은 뽀로로를 찾지 않았다. 그래서 마음은 더 무거워졌다. 아이가 매일 새로운 모습을 보여주고 기쁨을 주는 만큼 그에 비례하는 새로운 고민거리가 생겨난다. 그걸 잘 이겨내는 것이 엄마의 역할이기도 할 텐데, 쉽지가 않다. 앞으로 아이가 즐겨 볼 애니메이션만 하더라도 뽀로로에서 폴리, 타요, 공주만화 시리즈 등등. 첩첩산중이다. 휴, 아이의 중독을 걱정하던 엄마는 화장실 문을 꾹 걸어잠그고 10분 동안 앉아서 스마트폰을 뒤적였다.허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr ▼ 이 기사의 관련기사(26)가끔은 그냥 ‘나’이고 싶다(27)1년에 단 며칠인데 뭐가 그리 힘드냐고요? (28)좋은 엄마 나쁜 엄마 따로 있나요(29)1인실 쓰고도 출산비 ′0원′…호주·미국 육아맘에게 물었다(30)‘도긴개긴’ 韓·日 육아 환경…초저출산국 이유있었다(31)엄마의 눈으로 본 저출산 대책은 슬펐다▶1회부터 24회까지는 여기서 보실 수 있습니다.☞허백윤 기자의 독박 육아일기 / ☞블로그
  • 인간은 두뇌 10%만 사용?…뇌에 관한 6가지 흔한 오해

    인간은 두뇌 10%만 사용?…뇌에 관한 6가지 흔한 오해

    지난해 개봉한 할리우드 영화 ‘루시’는 ‘인간의 평균 두뇌 사용량은 10%에 불과하다’는 가정을 기본 전제로 삼아 이야기를 풀어 나간다. 이처럼 인간 두뇌에 대한 ‘속설’을 사실로 가정하는 사례는 우리 일상에서 흔히 찾아볼 수 있다. 과학전문지 ‘파퓰러사이언스’는 2일(현지시간), 많은 이들이 사실로 믿고 있지만 과학적 근거가 충분하지 않은 ‘뇌에 관한 오해’ 몇 가지를 해명했다. 그 중 일부를 발췌해 소개한다. 1. 인간은 두뇌의 일부만을 활용할 수 있다.앞서도 언급된 이 유명한 속설의 ‘발단’이 된 사람은 1900년대에 활동한 심리학자 윌리엄 제임스다. 1907년에 그는 “인간은 주어진 정신적·신체적 역량의 극히 일부만을 활용하고 있다”고 발언했는데, 이후 한 기자가 이 말을 ‘평범한 인간은 전체 정신 능력의 10%만을 개발할 수 있다’고 와전한 이래 이러한 오해가 널리 퍼지게 됐다. 그러나 현대 의학 장비를 이용해 개인의 두뇌 활동을 조사해보면 인간이 자기 두뇌의 전 영역을 고루 활용한다는 사실이 명확히 드러난다. 두뇌의 일부분만 손상돼도 전반적 정신과 행동에 영향을 미치는 것 역시 이 때문이다. 2. 클래식 음악은 자녀 두뇌 발달에 좋다이러한 믿음은 1993년 미국 캘리포니아대학교 어바인 캠퍼스 연구팀이 진행했던 실험에서 비롯됐다. 당시 연구팀은 대학생들을 세 그룹으로 나눠 각각 모차르트 음악을 듣거나 긴장완화 체조를 실시하거나 침묵 속에서 대기하도록 한 뒤 IQ 테스트를 치르도록 했다. 연구팀은 실험결과 모차르트의 음악을 청취한 학생들의 점수가 가장 높다는 점을 들어 이 같은 이론을 내놓았다. 그러나 이후 여러 과학자들이 이 실험을 반복해 보았지만 이 중 동일한 연구 결과를 얻었던 사례는 단 한 건도 없었다. 오히려 1999년 하버드 대학교의 한 연구팀은 유사 연구 16건을 분석한 뒤 이른바 ‘모차르트 효과’가 거짓에 해당한다고 결론내린 바 있다. 3. 성인이 되면 뇌세포 성장이 중단된다1998년, 스웨덴 과학자들은 성인이 된 이후에도 장기기억을 관장하는 두뇌영역인 ‘해마’에서 새로운 뇌세포가 생성된다는 사실을 알아냈다. 최근 2014년에도 스웨덴 카롤린스카 연구소의 과학자들이 운동능력 및 자의식에 관여하는 신경조직인 ‘선조체’가 평생에 걸쳐 새로운 뉴런을 형성한다는 사실을 밝혀냈다. 4. 남녀의 특기가 다른 이유는 두뇌구조 자체가 다르기 때문이다남녀가 서로 다른 분야에 두각을 나타내는 이유는 생물학적 이유보다는 사회적 이유가 더 크게 작용한다는 연구 결과가 많다. 이를 잘 드러내는 예시로 1999년 워털루대학교 사회심리학자들이 진행한 실험이 있다. 이 실험에서 연구팀은 남녀 집단에게 동일한 고난도 수학문제를 풀도록 했다. 이 때 첫 시험에서는 여성 참가자들의 성적이 남성들보다 낮았다. 그러나 두 번째 시험에서는 시작 직전 참가자들에게 ‘과거 동일 시험을 진행한 결과 남녀들 사이에 성적차이가 발생하지 않았다’고 언급했고, 그러자 여성들의 성적이 남성들과 동일해지는 현상이 관찰된 바 있다. 5. 술을 마시면 뇌세포가 파괴된다.과거 덴마크 바톨린 연구소의 과학자들은 사망한 알코올중독자들의 뇌와 일반인들의 뇌를 서로 비교, 그 뉴런 수가 거의 동일하다는 사실을 밝혀냈다. 물론 과다하게 복용했을 경우 알코올이 뇌세포를 어느 정도 파괴하는 것은 사실이다. 그러나 이는 다른 화학물질의 경우도 마찬가지며, 적당량의 음주는 뇌에 문제가 되지 않는다. 6. 좌뇌가 우세하면 논리적 사람, 우뇌가 우세하면 창의적 사람이 된다좌·우뇌 중 더 우세한 쪽에 따라 개인의 성향이 논리적, 혹은 창의적으로 굳어진다는 믿음은 주변에서 흔히 찾아볼 수 있지만 이를 명확히 뒷받침하는 연구결과는 현재까지 제시되지 않았다. 오히려 이를 부인하는 결과가 종종 발표되는데, 일례로 2012년 캐나다 브리티시컬럼비아 대학교 연구팀은 창의적 사고에 있어 좌·우 중 어느 한쪽이 아닌 두뇌 전체의 신경계가 활용된다는 사실을 알아냈다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 샤워하며 노래·깊게 호흡…바쁜사람 위한 ‘일상 칼로리 소모법’

    샤워하며 노래·깊게 호흡…바쁜사람 위한 ‘일상 칼로리 소모법’

    미용 및 건강을 위한 체중감량은 많은 현대인의 숙제다. 그러나 바쁜 생활 중 시간을 쪼개 꾸준히 운동을 하는 것은 체력적·정신적으로 쉽지 않은 일. 영국 일간 미러는 1일(현지시간) 전문가들의 조언을 인용, 운동 대신 일상 속에서 쉽게 실천할 수 있는 ‘칼로리 소모 습관’들을 소개했다. 운동 및 당뇨병 전문가 셰리 콜버그 박사는 “운동이 어렵다면 ‘자발적 신체 활동’(Spontaneous Physical Activity, 이하 SPA)을 계속적으로 취하는 방안을 고려해 보라”고 조언하고 있다. SPA는 계단 오르기, 서서 일하기 등 사소하지만 나름의 운동 효과를 가지고 있는 일상적 활동들을 이르는 말이다. 스포츠의학자 마이크 루스무어 또한 “작은 움직임도 도움이 된다는 마음가짐을 지녀야 한다”고 말한다. 그는 “가만히 서 있거나 몇 발자국을 더 걷는 등의 사소한 행동이 전부 의미가 있다”며 SPA의 중요성을 설명했다. 다음은 이러한 SPA의 몇 가지 예시들이다. 1. 샤워하며 노래하기노래는 횡격막부터 후두까지 다양한 신체부위를 활용하는 활동으로, 칼로리를 적잖이 소모한다. 기존 연구결과 20분 동안 노래를 부를 경우 약 42㎉가 소모된다는 사실이 드러난 바 있다. 2. 오프라인 쇼핑하기기회가 된다면 온라인 쇼핑보다는 오프라인 쇼핑을 시도하는 편이 좋다. 여성의 경우 쇼핑에 한 번 나설 때 평균 7300걸음을 걷는 것으로 알려져 있다. 이는 하루 평균 권장 걸음수인 1만 걸음의 3분의 2 이상에 해당하는 운동량이다. 3. 꿈지럭거리기사무실에 앉아 일하거나 버스를 기다릴 때, 다리를 떨고 손을 주무르는 등 다양한 ‘꿈지럭거리기’를 시도한다면 하루 최대 250㎉를 더 소모할 수 있다는 사실이 과거 연구에서 밝혀졌다. 4. 광고시간에 일어나기TV 프로그램 중간에 삽입되는 광고 시간을 자리에서 잠시 일어나 움직이는 기회로 삼자. 광고가 없는 방송을 시청 중이라면 타이머를 설정해 일정 간격마다 일어나 주도록 한다. 5. 계단 자주 이용하기화장실은 되도록 같은 층이 아닌 다른 층으로 찾아가도록 한다. 한 층의 계단을 오르내릴 때마다 4㎉ 정도가 소모된다. 승강기를 이용할 때는 한두 층 먼저 내린 뒤에 남은 높이는 걸어 올라가는 것도 좋은 방법이다. 6. 대중교통으로 통근하기기존 연구결과, 대중교통을 이용해 통근할 경우 승강장을 향해 걸어가거나 버스를 기다리는 등의 활동으로 인해 많은 에너지가 소모된다는 사실이 드러났다. 이렇게 대중교통 통근으로 쓰이는 에너지는 하루 평균 324㎉ 정도인데 이는 20~30분 동안 트레드밀(러닝머신)을 이용한 것에 맞먹는 양이다. 7. 양치하며 한 발로 서있기양치를 하는 동안 한 발로 서 있는 습관을 들이자. 양치시간을 반으로 나눠 양쪽 발을 모두 사용해 서도록 한다. 칼로리 소모 효과뿐만 아니라 균형감각 발달, 등 근육 강화 등의 부수 효과도 얻을 수 있다. 8. 통화할 때 걷기집이나 사무실에서 통화를 하는 동안 가능하다면 걷는 것이 좋다. 이 때 수화기를 들지 않은 손을 앞뒤로 흔들어주고 다리를 길게 뻗어줄 필요가 있다. 이런 방법으로 많게는 하루 300㎉까지 소모 가능한 것으로 알려져 있다. 단 길을 가면서 통화하는 것은 위험하다. 9. 제대로 숨쉬기제대로 호흡하는 습관 또한 중요하다. 대부분의 사람들은 필요한 것보다 얕게 호흡하는 경향이 있는데, 충분히 깊게 숨 쉴 경우 두뇌와 근육에 더 많은 산소가 공급되며, 칼로리 소모 또한 증가한다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • “두뇌활용올림픽” 국제브레인HSP올림피아드 열린다

    인간 뇌의 중요성과 청소년 두뇌활용능력을 평가하는 뇌교육 올림피아드(IHSPO, 국제브레인HSP올림피아드) 제10회 본선대회가 오는 18일 국제뇌교육종합대학원대학교(천안 소재)에서 개최된다. 본선대회 진출자들은 지난 8월부터 전국 15개 도시에서 열린 지역대회 수상자들로 4개 부문에 걸쳐 총 588명이 출전한다. 일본에서도 4명의 학생이 참가할 예정이다. 두뇌활용능력을 평가하는 올림피아드답게 평가 종목도 특별하다. 개발부문 브레인윈도우, 응용부문 스피드브레인, HSP Gym 그리고 시범부문 HSP 12단 등 총 4개 종목이다. 대회의 메인종목인 ‘브레인윈도우’는 시각을 차단한 채 색상, 알파벳을 인지하는 고등감각인지능력(HSP)을 평가하는 것으로 메타인지기능, 스트레스 조절력, 몰입도가 중요하다. 또한 대회 당일 학부모 및 교육 관계자를 위한 ‘두뇌활용설명서 뇌교육세미나 및 브레인콘서트’가 오후 2시부터 개최된다. ‘연령별 두뇌발달과 뇌교육(오미경 교수)’, ‘뇌과학 기반 두뇌코칭(노형철 사무국장)’의 강연과 고교 최초 완전자유학년제 대안학교로 주목받는 벤자민인성영재학교 학생들이 펼치는 ‘브레인콘서트’도 볼거리다. 또한 무료참석이다. IHSPO(국제브레인HSP올림피아드)는 21세기 뇌의 시대를 맞이해 인간 뇌의 중요성과 가치를 알리기 위해 2005년 한국뇌과학연구원(원장 이승헌)에서 창설한 두뇌올림피아드로, 지식기반의 평가 보다 인간 두뇌활용 및 개발에 초점을 두고 있다. 2008년 4회 국제대회가 뉴욕 유엔본부에서 개최되면서, 뇌활용 두뇌올림피아드이자 한국 뇌교육을 알리는 국제적인 장으로 주목받고 있다. 10회 국제브레인HSP올림피아드(IHSPO) 본선대회는 유엔NGO기관인 국제뇌교육협회와 한국뇌과학연구원 공동 주최로 개최된다. 특히, 올해 미주 국제뇌교육협회가 유엔경제사회이사회로부터 협의지위기관 승인을 받으며 뇌교육 분야의 명실상부한 국제단체로 발돋움했다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • 부산고등어축제는

    부산 서구는 2008년 국산 고등어의 판매를 늘리고 지역경제를 활성화하고자 ‘부산고등어축제’를 개최했다. 올해로 8회째인데 전국을 대표하는 수산물 축제로 자리매김했다. 부산고등어축제는 매년 수십만 명의 시민과 관람객 등이 찾아 계획했던 대로 지역경제 활성화에도 큰 도움이 된다. 서구지역은 고등어축제에 딱 맞는 조건을 갖추고 있다. 행사가 열리는 송도해수욕장은 역사가 100년이 된 우리나라 최초의 공설해수욕장이다. 수산물의 어획과 유통, 가공, 판매 등에 이르는 제반 시스템도 완벽하게 갖추고 있다. 부산 공동어시장은 우리나라 최대수산물 시장이다. 특히 고등어 물량의 80%가 공동어시장에서 거래되고 있다. 2011년에는 고등어가 부산시 어(魚)로 지정돼 브랜드 가치를 높였다. 이런 조건이 맞아떨어져 축제는 이름을 알리기 시작했고 해마다 축제를 찾는 관광객이 늘고 있다. 지난해 축제 기간에 62만명이 축제장을 찾았고, 141억원의 경제적 파급 효과를 올렸다. 축제 기간에 고등어 홍보관을 운영해 전문해설사로부터 고등어의 종류와 분포지역 등 고등어 전반에 대한 설명과 국내산과 외국산 고등어를 구별하는 방법을 배울 수 있다. 고등어의 다양한 효능에 대해 상세히 설명해준다. 등 푸른 생선인 고등어에는 DHA 성분이 풍부해 두뇌 발달에 도움을 주므로 수험생들에게 좋다. 뇌를 자극해 주므로 치매를 예방하는 데 도움이 된다. 각종 비타민과 아미노산, 미네랄 등의 성분이 다량 함유돼 있어서 고등어를 꾸준히 섭취하면 매끄러운 피부를 만들어주고, 특히 여드름자국 관리에 효과가 있다. 칼슘도 풍부하게 들어 있어 골다공증을 예방할 수 있고, 불포화지방산이 많이 함유돼 있어서 몸에 쌓인 콜레스테롤을 제거해준다. 이 때문에 고혈압, 뇌졸중 등 성인병 예방에도 효능이 있다. 고등어를 바다의 보물이라 부르는 이유이다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 무시험, 무성적. 자기주도적 학습 “벤자민인성영재학교” 입학생 모집

    무시험, 무성적. 자기주도적 학습 “벤자민인성영재학교” 입학생 모집

    한국형 고교 자유학년제를 표방하는 벤자민인성영재학교(교장 김나옥)가 2016년 3기 입학생을 모집한다. 입학지원 기간은 오는 12월31일까지이며 서류 전형 20%, 면접 30%, 인성체험평가가 50% 반영된다. 대상은 중학교 졸업자 또는 중학교 졸업예정자로 자기주도적으로 학습이 가능한 학생이다. 학부모 동의를 얻고, 인성영재 캠프를 이수해야 한다. 입학지원은 홈페이지 상단 ‘입학안내’에서 확인할 수 있다. 학생들은 교실에서 주어지는 교과과정을 수학하는 방식으로 공부하는 게 아니다. 수업, 성적, 시험이 없는 대신 세상 속에서 다양한 체험활동과 각계각층 전문가의 멘토링을 받으며, 자기주도적 프로젝트를 진행하는 1년 과정을 이수한다. 실제로 학생들은 다양한 사회 참여로 변화를 만들어내기도 했다. 이유진양을 포함한 경기학습관 동아리 ‘늘해랑’ 학생들은 사람들의 인식을 개선하고 거리 환경을 정화하자는 취지로 ‘거리를 내 집처럼’ 프로젝트를 진행하여 사람들의 인식을 설문조사하고, 안양시와 함께 안양천 살리기를 진행했다. 쓰레기통을 안양 거리에 설치, 실제로 환경이 개선되는 것을 보고 보고서를 작성했으며, 서울시에도 거리 살리기 프로젝트를 제안했다. 김은비 양 및 벤자민학교 내 동아리 두유노코리아 및 충남학습관 학생들은 세계 위안부의 날 맞아 전통 부채를 직접 제작·판매하였으며 수익금으로 위안부할머니를 후원한다고 밝혔다. 이같이 학생들은 다양한 활동을 통해 자유학년제 효과를 톡톡히 보고 있다. ● 전문가 멘토링과 진로 체험 한동헌 마이크임팩트 대표, 박석재 전 한국천문연구원장, 이동진 청년모험가, 한지수 동화그림작가, 레오정 반도네오니스트 등 지난 한 해 학생들을 찾아와 특강한 멘토들이다. 스스로 도전과 성공을 해본 멘토의 진솔한 경험담을 들을 수 있는 멘토 특강은 학생에게 감동과 동기부여를 전해주는 특별한 기회다. 그외에도 학생들이 훌륭한 인성영재로 성장할 수 있도록 학생 한 명당 2명의 지역사회 전문영역의 멘토가 배정돼 진로 탐색, 프로젝트 수행, 상담 등 멘토링을 제공한다. 변호사 멘토는 법원 방문, 재판 과정 직접 참관 기회를 제공했고, 방송인 멘토는 방송국 스튜디오에서 앵커 체험, 촬영 장비 체험, 보도국 견학, 공개방송 프로그램 참가를 안내하기도 했다. 진로 체험 과정에서 방송 작가나 그림 작가 등 꿈을 정한 학생들도 많다. ● 무시험, 무성적. 자기주도적 학습과 체계적 관리시스템 학생들은 매일 등교하는 대신 매주 1회 온라인 화상시스템을 통한 수업을 받는다. 독서 및 주제토론 등 발표와 논의를 하며 사고력, 발표력, 자신감을 기른다. 자율성에 맡기지만, 학생 관리 시스템도 잘 구축돼 있다. 학생들은 전국 41개의 지역학습관 및 온라인 시스템으로 자기계발활동, 수업, 벤자민프로젝트, 아르바이트 등을 체계적으로 관리받는다. 월 1회 개최되는 1박 2일 워크숍에서 친구들에게 자신의 프로젝트를 발표하고 인성, 진로, 역사 등 다양한 분야의 전문 멘토의 특강을 받는다. ● 자신만의 프로젝트와 글로벌리더십 벤자민프로젝트는 학생 스스로 세상에 도움이 되는 프로젝트를 기획, 진행하는 창조적 활동이다. ‘행복을 전하는 사진전시회’, ‘영화 시나리오 쓰기’, ‘속초에서 부산까지 자전거 일주’와 같이 스스로 목표를 세우고 추진하는 과정에서 소통력과 문제해결력을 키운다. 또 자신의 재능을 발현하고, 성취감과 자신감을 얻게 된다. 학생들이 프로젝트를 성공적으로 수행할 수 있도록 전문 멘토와 담당교사가 적극적으로 상담해주고 지원한다. 학생들은 미국에서 10일간의 글로벌리더십 과정에 참가할 기회를 갖는다. 미국인 학생, 멘토들과 만나 영어회화, 국제예절, 국제문화를 익히고. 직접 교류를 하면서 영어에 대한 필요성과 다른 문화와 우리나라에 대한 이해력을 높이고 자신의 꿈을 확장하는 기회를 얻는다. ● 두뇌계발 및 체험중심 인성 교육, 뇌교육 청소년 발달 과정을 고려한 두뇌계발 및 체험적 인성교육 프로그램 뇌교육은 벤자민학교의 핵심 과정이다. 다양한 신체활동을 통하여 스트레스 해소, 신체 활력을 증가시키고 명상을 포함한 프로그램으로 집중력, 목표의식, 자신감과 성취동기를 강화한다. 벤자민학교 학생들이 특히 긍정적인 자존감과 리더십, 추진력 등 뛰어난 두뇌 활용능력을 가지게 된 이유다. 또 국학 강의, 지구시민 봉사 활동, 환경보호 활동, 청소년 사회의식 캠페인 활동, 역사 바로 알리기, 고운말쓰기, 학교폭력예방 등 봉사활동을 하면서 사회 참여를 한다. 이는 학생들의 사랑과 존중, 배려와 협동, 홍익하는 마음을 키워 밝은 인성을 함양하는 데 많은 도움이 된다. 문의는 벤자민인성영재학교(http://www.benjaminschool.kr/)로 하면 된다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • “액션 게임, 두뇌개발 게임보다 오히려 머리에 좋다”

    “액션 게임, 두뇌개발 게임보다 오히려 머리에 좋다”

    흔히 두뇌 발달과는 큰 관련이 없거나 오히려 방해가 된다고 여겨지는 비디오게임이 인지능력 향상에 긍정적으로 작용한다는 연구 결과가 발표돼 관심을 끈다. 이 연구는 미국 위스콘신대학교 매디슨 캠퍼스 숀 그린 박사와 캘리포니아대학교 리버사이드캠퍼스 아론 자이츠 박사가 공동 진행한 것이다. 연구팀은 같은 비디오 게임이라 하더라도 그 특성에 따라 인간에게 미치는 영향이 모두 다를 것이며, 그 중에는 이로운 영향도 존재할 수 있다는 가정 하에 연구를 진행했다. 연구팀은 논문에서 “비디오게임은 단일한 개념으로 취급하기에는 그 종류가 매우 다양하고 각 게임 장르 사이의 차이도 크다”며 모든 비디오게임을 하나의 분류로 묶어 연구해온 기존의 관행을 비판하고 있다. 이들은 “이는 모든 음식을 하나로 묶어 연구하겠다는 것이나 마찬가지”라며 “그러나 실제 음식연구는 영양성분 등을 기준으로 음식을 여러 분류로 나누어 진행된다”고 덧붙였다. 연구팀은 이 같은 인식을 기초로 여러 종류 게임이 개인에 끼치는 제각기 다른 효과를 연구했다. 그 결과 특히 ‘액션’ 장르의 게임들을 플레이할 경우 플레이어의 두뇌 기능 일부가 향상되는 현상이 나타났다고 연구팀은 밝혔다. 대부분의 액션 게임은 빠르게 움직이는 표적, 중첩돼 들리는 다양한 음향정보 등으로 구성된다. 또한 플레이어로 하여금 신속하면서도 정확한 판단을 내리도록 요구하는 특징이 있다. 연구팀에 따르면 이러한 게임을 즐긴 플레이어에게서 집중력과 정보처리능력이 향상되는 현상이 관찰됐으며 여러 가지 인지능력 강화효과 역시 확인됐다. 연구팀은 “최신 비디오 게임은 심리학·신경과학·교육학계에서 개인의 학습, 행동변화, 뇌 가소성(외부 자극에 의해 뇌가 변화하는 성질) 등에 영향을 끼치는 것으로 꼽히는 요소를 다수 내포한다” 며 “또한 학습자에게 정보를 즉각적으로 피드백 하고 문제해결에 직접 참여하기를 요구하는 등 ‘능동적 학습 시스템'의 특성들도 지닌다”고 설명했다. 한편 흥미롭게도 다른 장르 게임, 심지어는 두뇌 개발용 게임들마저 액션게임에 비해 인지능력 강화효과가 적다는 사실 또한 드러났다. 연구팀은 “두뇌 개발용 게임들의 경우 일반적 상업게임과 비교해 대체로 인지력 향상에 도움이 되는 특징이 덜 포함된다”고 전했다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
위로