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  • 더 지니어스3 신아영 ‘하버드대+4개 국어 구사’ 볼륨몸매 실제로 보니 ‘대박’

    더 지니어스3 신아영 ‘하버드대+4개 국어 구사’ 볼륨몸매 실제로 보니 ‘대박’

    더 지니어스3 신아영 ‘하버드대+4개 국어 구사’ 볼륨몸매 실제로 보니 ‘대박’ 신아영 아나운서가 두뇌싸움 서바이벌 프로그램 ‘더 지니어스3’에서 탈락해 화제다. 신아영은 19일 방송된 케이블채널 tvN ‘더 지니어스: 블랙 가넷’(더 지니어스3)에서 8번째 게임에 참여했다. 이날 방송에서 그는 장동민, 오현민, 하연주와 연합 작전을 펼쳤다. 그러나 신아영은 눈치 빠른 김유현의 역공으로 작전은 실패했고, 김유현과의 데스 매치에서도 패배해 탈락자로 선정됐다. 방송 뒤 온라인상에서는 신아영의 탈락을 아쉬워하는 팬들의 목소리가 커졌다. 신아영은 여배우 하연주와 쌍벽을 이루던 미녀 플레이어였지만 탈락으로 다시 볼 수 없게 됐기 때문. 그는 매회 파격적인 의상을 선보여 팬과 시청자들의 관심을 한 몸에 받았다. 1987년생인 신아영은 SBS 스포츠 아나운서로 활동하고 있다. 그는 하버드대학교에서 역사학을 전공했으며 한국어·영어·스페인어·독일어 등 4개 국어를 구사하는 것으로 알려졌다. 네티즌들은 “더 지니어스3 신아영, 더 보고 싶은데”, “더 지니어스3 신아영, 아깝다”, “더 지니어스3 신아영, 무슨 일이지” 등 다양한 반응을 보였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 왜 ‘냄새’는 말로 묘사하기가 유독 힘들까? (연구)

    왜 ‘냄새’는 말로 묘사하기가 유독 힘들까? (연구)

    보통 눈으로 보이는 것, 피부로 감촉이 느껴지는 것은 구체적으로 묘사가 쉬운 반면, 유독 콧속으로 전해지는 ‘냄새’는 구체적 설명 또는 묘사가 쉽지 않은 경우가 많다. 그런데 최근 이에 대한 흥미로운 분석이 나왔다. 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 최근 미국 노스웨스턴 대학과 네덜란드 라드바우드 대학 연구진이 각각 ‘두뇌 기능’과 ‘문화적 차이’ 측면에서 해당 문제를 분석한 연구결과를 발표했다고 13일(현지시간) 보도했다. 먼저 미국 노스웨스턴 대학 연구진은 뇌질환을 앓고 있는 환자일수록 특히 냄새에 대한 묘사력이 저하된다는 사실을 확인한 뒤 환자들의 뇌를 MRI(자기공명영상장치)로 정상인의 뇌와 비교·분석했다. 그 결과, 뇌질환을 앓고 있는 이들의 뇌는 정상인보다 유독 후각 뇌 부분(대뇌 반구에서 냄새를 맡는 것과 관련된 부위)이 차이가 난다는 것을 발견했다. 여기서 연구진은 시각, 청각에 비해 후각을 다스리는 뇌 연결고리가 유독 취약할 수 있다는 가설을 세웠다. 이후 연구진은 다시 건강 상태가 정상인 실험 참가자들을 모집해 추가 실험을 진행했다. 이들에게 특정 냄새를 맡게 한 뒤 이를 말로 묘사하도록 시키고 그동안 MRI(자기공명영상장치)와 EEG(뇌파검사장치)로 뇌 부위가 어떻게 변화하는지 관찰해본 것이다. 해당 실험에서 연구진은 참가자들이 냄새를 묘사할 때, 대뇌반구의 두 부분이 유독 크게 반응한다는 것을 알아냈다. 이는 뇌로 보내진 후각신호가 다시 인지신호로 변환되는 과정에서 나타나는 반응으로 여겨졌는데 특이하게도 다른 때보다 유독 신호가 꼬이거나 교란되는 경우가 많게 나타났다는 점이다. 이는 후각신호를 인지하는 두뇌 안의 연결 프로세스가 취약할 수 있다는 가능성을 알려준다. 이와 대조적으로 네덜란드 라드바우드 대학 연구진은 문화적 차이 관점에서 해당 문제가 접근했다. 라드바우드 대학 연구진의 조사결과에 따르면, 태국 남부와 말레이 반도에 거주하는 사람들은 다른 국가, 민족에 비해 유독 ‘냄새’와 관련된 어휘가 풍부한데 이는 두뇌 구조적 문제뿐 아니라, 성장·교육 환경의 차이도 일정 부분 관련이 있음을 암시한다. 한편 해당 연구결과는 각각 국제학술지 신경과학저널(Journal of Neuroscience)과 인지 저널(Journal Cognition)에 게재됐다. 자료사진=포토리아  조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 어젯밤 ‘꿈’을 녹화해서 본다? 영상 재생기술 주목

    어젯밤 ‘꿈’을 녹화해서 본다? 영상 재생기술 주목

    어젯밤 꿈속에서 겪은 상황을 녹화해 애니메이션 영상으로 재생해주는 기술이 존재한다면 어떨까? 최근 미국 소셜 펀딩 사이트 킥 스타터(Kick Starter)에 올라온 여러 가지 프로젝트 제품 중 유독 화제를 모으고 있는 것이 있다. 바로 꿈을 녹화해 애니메이션 영상으로 재생해주는 일명 드림 레코더(dream recorder)가 바로 그것이다. 이 제품의 원리는 사람들이 영화를 비롯한 각종 영상을 볼 때 관련 장면들이 두뇌 잠재의식 속에 뇌파 형태로 기록된다는 가정에서 출발한다. 잠재의식 속에 감춰져있는 영상뇌파기록을 애니메이션 형태로 시각화해내는 것이 드림 레코더(dream recorder)의 특징이다. 이 기술은 뇌파 관련 웨어러블 기기 전문제작업체인 뉴로스카이 사(社)가 개발한 헤드셋 ‘마인드웨이브 모바일(MindWave Mobile)’과 연동된다. 마인드웨이브 모바일은 알파파, 베타파 등의 뇌파를 읽어 관련 정보를 PC, 스마트폰에 전송해주는 역할을 수행하며 드림 레코더(dream recorder)는 해당 정보를 토대로 뇌파 속 이미지를 애니메이션 형태로 구체화하는 역할을 담당한다. 드림레코더는 영국 맨체스터 기반 애니메이터 리처드 램처른의 아이디어에서 최초 개발이 시작됐다. 그의 설명에 따르면, 해당 기기는 작년 맨체스터 대학에서 많은 사람들을 대상으로 테스트가 진행됐고 참여자 대부분에서 주목할 만한 성과를 거뒀다. 램처른은 “향후 10~15년 내에 완벽한 영상형태로 꿈을 녹화·재생해내는 기술이 개발될 것”이라고 설명했다. 사진·영상=Kick Starter 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 외국어 학습, 우아한 노년 맞는 ‘지름길’이다 (연구)

    외국어 학습, 우아한 노년 맞는 ‘지름길’이다 (연구)

    외국어 학습이 두뇌 네트워크를 보다 기능적으로 향상 시켜준다는 연구결과가 나왔다. 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 미국 펜실베이니아 주립대학 심리언어기술정보학과 연구진이 “외국어를 배우는 행위가 뇌 구조를 나이와 상관없이 보다 기능적으로 발달시켜준다”는 연구결과를 발표했다고 12일(현지시간) 보도했다. 연구진은 영어를 모국어로 구사하는 다양한 연령대의 실험 참가자 39명 중 반을 대상으로 따로 6주간 제2외국어로 중국어 단어를 학습시킨 뒤, 이후 두 그룹 중 어느 쪽의 두뇌 정보 습득능력이 더 우수한지 비교·분석했다. 결과는 흥미로웠다. 두 그룹 중 6주간 제2외국어를 학습한 쪽이 보다 우수한 정보 습득능력을 가진 것으로 나타났기 때문이다. 뿐만 아니라, 이들의 뇌 상태를 MRI(자기공명영상장치)로 분석했을 때 제2외국어를 학습했을 경우, 그렇지 않은 경우보다 뇌 피질(Cortex) 부분이 더욱 두드러지게 발달된 것으로 확인됐다. 뇌 피질은 부분에 따라 기억력, 집중력, 사고력, 언어능력을 담당하는 주요 부위로 외국어 학습을 통한 자극이 이들의 뇌신경 네트워크를 보다 촘촘하고 기능적이게 발달시키는 것으로 연구진은 분석했다. 이와 같은 효과는 젊은층, 노년층에 상관없이 고르게 나타났다. 외국어 학습이 뇌에 좋은 영향을 준다는 연구결과는 이전에도 나왔다. 싱가포르 국립대학 심리학과 연구진이 국제학술지 ‘아동 발달 연구(Journal Child Development)’에 발표한 논문을 살펴보면, 어릴 때부터 2가지 언어를 동시에 배운 아이는 뇌 인지능력이 향상돼 지능지수가 더욱 올라가는 것으로 나타났다고 적혀있다. 연구진은 “뇌는 우리가 생각하는 것보다 더욱 효율적인 네트워크 발전체계를 갖고 있다”며 “외국어 학습이 보다 우아한 노년을 맞이하는 지름길이 될 수 있을 것”이라고 설명했다. 한편 이 연구결과는 국제학술지 신경언어학 저널(Journal of Neurolinguistics)에 발표됐다. 자료사진=포토리아  조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • ‘액션게임’ 자주하면 학습능력이 향상된다고? (연구)

    ‘액션게임’ 자주하면 학습능력이 향상된다고? (연구)

    액션장르의 비디오 게임이 학습능력을 향상시켜준다는 연구결과가 나왔다. 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 미국 로체스터대학 두뇌인지과학과 연구진이 “액션 비디오 게임이 뇌 인지능력 발달에 도움을 줘 궁극적으로 종합적인 학습능력을 향상시켜줄 수 있다”는 연구결과를 발표했다고 10일(현지시간) 보도했다. 연구진은 게임 경력이 있는 일정 숫자의 실험 참가자들을 모집한 뒤 다시 이를 두 그룹으로 나눠 총 두 단계의 실험을 진행했다. 실험 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 각각의 그룹을 대상으로 한 그룹은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임) 장르의 콜 오브 듀티(Call of Duty)를, 나머지 그룹은 심즈(The Sims)와 같은 비 액션 시뮬레이션 게임을 총 9주간, 50시간씩 플레이하도록 했다. 이후 연구진은 해당 두 그룹을 대상으로 일정 형판을 주어진 과제에 맞게 조립해내는 패턴 식별 검사(pattern discrimination task test)를 진행한 뒤, 어떤 그룹이 더 신속하고 정확하게 과제를 완성했는지 측정했다. 액션 게임과 일반 시뮬레이션 게임 장르 중 어떤 종류의 게임이 더 뇌 인지능력 향상에 도움이 되는지 알아보고자 함이 해당 실험의 목적이었다. 결과는 액션게임 장르를 자주 플레이 한 그룹의 패턴식별 과제수행능력이 더욱 우수한 것으로 나타났다. 이들은 타 그룹에 비해 더욱 빠르고 정확하게 주어진 조건에 맞는 형판을 찾아내고 조립해내는데 탁월한 성과를 드러냈다. 조사 결과를 보면, 액션 게임을 자주하는 사람들은 그렇지 않은 경우보다 상황인지, 순발력, 행동력 측면에서 더욱 우수한 것으로 확인됐다. 뿐만 아니라, 새로운 과제를 받아들이고 응용해내는 학습능력도 뛰어났다. 연구진은 “액션게임 자체가 빠른 속도감과 함께 상황에 따른 순간대처능력을 요하고 나아가 적재적소에 역할을 분담시키는 조직운용능력까지 요구하기 때문에 인지학습능력 또한 높아질 수 있는 것”이라고 설명했다. 액션 비디오 게임이 뇌 발전에 도움이 된다는 연구결과는 이전에도 나왔다. 캐나다 토론토 대학 심리학과 연구진이 국제학술지 ‘인체 운동 저널(Journal Human Movement Science)’에 최근 게재한 논문을 살펴보면, ‘콜 오브 듀티’, ‘어쌔신 크리드’와 같은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임), 어드벤처 액션 비디오 게임을 자주 한 사람들은 유독 뇌 감각운동기능 발달 정도가 뛰어나게 측정된다. 또한 연구진은 “액션게임으로 발전된 학습능력이 짧게는 몇 개월, 길게는 거의 일 년 가까이 유지됐다”며 ‘꾸준한 지속성’ 또한 존재하는 것으로 확인됐다. 한편 이 연구결과는 미국국립과학원회보(Proceedings of the National Academy of Sciences)에 게재됐다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • ‘액션게임’ 자주하면 학습능력 향상돼 (연구)

    ‘액션게임’ 자주하면 학습능력 향상돼 (연구)

    액션장르의 비디오 게임이 학습능력을 향상시켜준다는 연구결과가 나왔다. 의학전문매체 메디컬 엑스프레스는 미국 로체스터대학 두뇌인지과학과 연구진이 “액션 비디오 게임이 뇌 인지능력 발달에 도움을 줘 궁극적으로 종합적인 학습능력을 향상시켜줄 수 있다”는 연구결과를 발표했다고 10일(현지시간) 보도했다. 연구진은 게임 경력이 있는 일정 숫자의 실험 참가자들을 모집한 뒤 다시 이를 두 그룹으로 나눠 총 두 단계의 실험을 진행했다. 실험 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 각각의 그룹을 대상으로 한 그룹은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임) 장르의 콜 오브 듀티(Call of Duty)를, 나머지 그룹은 심즈(The Sims)와 같은 비 액션 시뮬레이션 게임을 총 9주간, 50시간씩 플레이하도록 했다. 이후 연구진은 해당 두 그룹을 대상으로 일정 형판을 주어진 과제에 맞게 조립해내는 패턴 식별 검사(pattern discrimination task test)를 진행한 뒤, 어떤 그룹이 더 신속하고 정확하게 과제를 완성했는지 측정했다. 액션 게임과 일반 시뮬레이션 게임 장르 중 어떤 종류의 게임이 더 뇌 인지능력 향상에 도움이 되는지 알아보고자 함이 해당 실험의 목적이었다. 결과는 액션게임 장르를 자주 플레이 한 그룹의 패턴식별 과제수행능력이 더욱 우수한 것으로 나타났다. 이들은 타 그룹에 비해 더욱 빠르고 정확하게 주어진 조건에 맞는 형판을 찾아내고 조립해내는데 탁월한 성과를 드러냈다. 조사 결과를 보면, 액션 게임을 자주하는 사람들은 그렇지 않은 경우보다 상황인지, 순발력, 행동력 측면에서 더욱 우수한 것으로 확인됐다. 뿐만 아니라, 새로운 과제를 받아들이고 응용해내는 학습능력도 뛰어났다. 연구진은 “액션게임 자체가 빠른 속도감과 함께 상황에 따른 순간대처능력을 요하고 나아가 적재적소에 역할을 분담시키는 조직운용능력까지 요구하기 때문에 인지학습능력 또한 높아질 수 있는 것”이라고 설명했다. 액션 비디오 게임이 뇌 발전에 도움이 된다는 연구결과는 이전에도 나왔다. 캐나다 토론토 대학 심리학과 연구진이 국제학술지 ‘인체 운동 저널(Journal Human Movement Science)’에 최근 게재한 논문을 살펴보면, ‘콜 오브 듀티’, ‘어쌔신 크리드’와 같은 FPS(first-person shooter game, 1인칭 슈팅액션 게임), 어드벤처 액션 비디오 게임을 자주 한 사람들은 유독 뇌 감각운동기능 발달 정도가 뛰어나게 측정된다. 또한 연구진은 “액션게임으로 발전된 학습능력이 짧게는 몇 개월, 길게는 거의 일 년 가까이 유지됐다”며 ‘꾸준한 지속성’ 또한 존재하는 것으로 확인됐다. 한편 이 연구결과는 미국국립과학원회보(Proceedings of the National Academy of Sciences)에 게재됐다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 도시에 사는 여성, 노화 진행속도 10%↑ (연구)

    도시에 사는 여성, 노화 진행속도 10%↑ (연구)

    도시에 사는 여성은 피부노화가 더욱 빨리 진행될 수 있다는 연구결과가 나왔다. 최근 중국 베이징 공군 종합병원(General Hospital of Air Force of the Chinese People’s Liberation Army) 피부과학(Dermatology)과 연구진은 도심지에 거주하는 여성들은 한적한 도외지에 사는 여성들에 비해 피부노화가 가속화된다는 연구결과를 발표했다. 연구진은 30~45세 사이 여성 200명의 피부 및 각종 건강상태를 조사한 결과, 베이징을 비롯한 도심지역과 시골에 살고 있는 여성들 사이에 피부노화 정도가 현저히 차이 난다는 점을 발견했다. 도심지역에 살고 있는 여성이 그렇지 않은 여성에 비해 약 10% 가량 더 피부노화가 진행된 것으로 나타난 것이다. 연구진에 따르면, 도심지역에서 거주하는 여성들은 시골에 사는 여성들에 비해 피부 상의 콜라겐(collagen) 성분량과 각질(keratin)의 수분함유량이 매우 부족한 것으로 확인됐다. 이는 도심지 공기 속에 함유되어 있는 질소 산화물, 이황화탄소, 탄소, 일산화탄소, 오존, 납 등의 224가지 공해물질이 큰 영향을 미친 것으로 추정된다. 0.1 마이크로미터 정도로 모래알갱이보다 작은 먼지 속 독성입자가 피부세포를 파괴한다는 것이다. 뿐만 아니라, 도시지역의 삶은 교외 지역에 비해 오랜 교통체증, 장시간 과다업무, 삭막한 거주환경 등 화학공해물질 외에 정신적으로 스트레스를 유발하는 다른 요소도 함께 공존한다. 이 모든 것이 종합적으로 피부노화를 촉진시킨다는 것이 연구진의 견해다. 도시의 오염된 공기는 피부 뿐 만 아니라 몸 전체에 악영향을 미칠 수 있다, 미국 서던 캘리포니아 대학 노인학 센터 연구진에 따르면, 공기 속 오염미립자는 두뇌에 악영향을 끼치며 심혈관 및 호흡기 질환은 물론 심지어 조기 사망을 촉진할 수 있다는 연구결과를 발표한 바 있다. 이와 관련해, 전문가들은 다음과 같이 조언한다. 먼저 가능하면 외출 시 소매가 긴 복장을 착용해 미세먼지 노출정도를 최소화해주고 대기 상태가 심각하게 안 좋을 때는 외출을 자제하거나 필터가 내장된 황사마스크 등을 착용해준다. 집 안에서도 가능하면 평소 창문을 닫아주고 실내 습도를 일정하게 유지해주도록 노력한다. 또한 평소 물 등을 자주 마셔 수분을 보충해주는 것이 좋은데 몸속에 침투한 유해물질(중금속)이 잘 배출될 수 있기 때문이다. 미역, 과일, 채소 등 섬유질이 풍부한 식품을 먹는 것도 도움이 된다. 외출 후 집에 돌아왔을 때, 양치질·세안을 빠짐없이 해주는 습관도 매우 중요하다. 한편 이 연구는 미국의 대표적 비누·세제 제조업체 프록터 앤드 갬블(Procter and Gamble)의 지원으로 이뤄졌다. 자료사진=포토리아  조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 우리는 무엇을, 어떻게 기억하고 망각하는가

    우리는 무엇을, 어떻게 기억하고 망각하는가

    호모 메모리스/이진우·김민정 외 지음/책세상/428쪽/2만 2000원 세월호를 기억하려는 사람과 잊으려는 사람이 있다. 집회 현장을 지키고 전단지를 돌리는 유족들의 곁을 “잊지 않겠다”는 시민들이 함께한다. 한편에서는 “이제 그만 잊으라”며 시선을 돌려놓으려는 사람들도 있다. 200일이 지난 세월호 참사는 이제 기억과 망각이 결투하는 링 위에 놓였다. 기억과 망각은 한정된 두뇌의 용량을 채우고 비우는 삶의 현상에 그치지 않는다. 기억은 자신이 아닌 타인에 의해 결정되기도 하며 사회가 망각을 부추기기도 한다. 무엇을 기억하고 무엇을 잊어버리느냐가 한 사회를 바꿔 놓기도 한다. 기억에 대한 학문적 관심이 높아지고 ‘기억학’이라는 담론도 생겨났다. ‘기억하는 인간 호모 메모리스’는 철학과 심리, 사회, 역사, 음악, 미술, 과학에 이르는 다양한 학문과 방법론으로 기억과 망각의 메커니즘을 파고든다. 컴퓨터와 스마트폰 등의 정보기술(IT) 기기는 인간의 기억을 확장시키고 있다. ‘기억 과잉’의 시대에서 ‘깜빡 잊는다’는 건 무능하고 부끄러운 일로 간주된다. 물론 삶에는 기억뿐 아니라 망각이 필요하다. 기억하는 게 늘어날수록 잊히는 것도 늘어난다. 그러나 기억과 망각은 자연스럽게만 일어나지 않는다. 역사는 무엇을 기억하고 무엇을 잊을지를 좌우하는 ‘선택적 기록’이며 문학과 그림 등의 예술작품은 잊어선 안 될 것들의 응축이다. 책은 인류 역사의 곳곳에서 있었던 ‘기억 투쟁’을 통해 자연현상인 기억과 망각을 사회·역사적으로 들여다보는 한편 자연과학과 신경과학의 방법론을 바탕으로 기억의 메커니즘을 분석한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 김우빈 주연작 ‘기술자들’ 티저 예고편 공개

    김우빈 주연작 ‘기술자들’ 티저 예고편 공개

    김우빈 출연으로 화제를 모으고 있는 영화 ‘기술자들’의 티저 예고편이 공개됐다. ‘기술자’들은 인천세관에 숨겨진 검은 돈 1500억을 제한시간 40분 안에 털기 위해 모인 기술자들의 이야기를 다룬 케이퍼 무비(범죄 계획과 실행 과정을 그린 영화)다. 영화 ‘친구2’(2013년)를 통해 성공적으로 스크린에 데뷔한 배우 김우빈의 두 번째 작품이다. 이번에 공개된 티저 예고편은 기술자들의 젊고 기운 넘치는 에너지를 담았다. ‘1500억 털기’라는 미션 공개와 함께 선보이는 화려한 도심 추격신 등은 시원한 볼거리를 예고한다. 또한 쫓는 자와 쫓기는 자 사이의 팽팽한 두뇌 싸움은 묘한 긴장감을 불러일으킨다. 영화 ‘공모자’(2012년)을 연출한 김홍선 감독이 메가폰을 잡은 ‘기술자들’은 김우빈을 비롯해 김영철과, 고창석, 이현우, 조윤희, 임주완 등이 출연한다. 오는 12월 개봉 예정이다. 사진·영상=롯데엔터테인먼트 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • ‘꿈’을 녹화해 애니메이션으로…新뇌파기술 화제

    ‘꿈’을 녹화해 애니메이션으로…新뇌파기술 화제

    어젯밤 꿈속에서 겪은 상황을 녹화해 애니메이션 영상으로 재생해주는 기술이 존재한다면 어떨까? 최근 미국 소셜 펀딩 사이트 킥 스타터(Kick Starter)에 올라온 여러 가지 프로젝트 제품 중 유독 화제를 모으고 있는 것이 있다. 바로 꿈을 녹화해 애니메이션 영상으로 재생해주는 일명 드림 레코더(dream recorder)가 바로 그것이다. 이 제품의 원리는 사람들이 영화를 비롯한 각종 영상을 볼 때 관련 장면들이 두뇌 잠재의식 속에 뇌파 형태로 기록된다는 가정에서 출발한다. 잠재의식 속에 감춰져있는 영상뇌파기록을 애니메이션 형태로 시각화해내는 것이 드림 레코더(dream recorder)의 특징이다. 이 기술은 뇌파 관련 웨어러블 기기 전문제작업체인 뉴로스카이 사(社)가 개발한 헤드셋 ‘마인드웨이브 모바일(MindWave Mobile)’과 연동된다. 마인드웨이브 모바일은 알파파, 베타파 등의 뇌파를 읽어 관련 정보를 PC, 스마트폰에 전송해주는 역할을 수행하며 드림 레코더(dream recorder)는 해당 정보를 토대로 뇌파 속 이미지를 애니메이션 형태로 구체화하는 역할을 담당한다. 드림레코더는 영국 맨체스터 기반 애니메이터 리처드 램처른의 아이디어에서 최초 개발이 시작됐다. 그의 설명에 따르면, 해당 기기는 작년 맨체스터 대학에서 많은 사람들을 대상으로 테스트가 진행됐고 참여자 대부분에서 주목할 만한 성과를 거뒀다. 램처른은 “향후 10~15년 내에 완벽한 영상형태로 꿈을 녹화·재생해내는 기술이 개발될 것”이라고 설명했다. 사진·영상=Kick Starter 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • [TV 하이라이트]

    ■KBS 파노라마(KBS1 밤 10시) 공인인증서는 인터넷뱅킹부터 간단한 행정 업무까지 인터넷상에서 ‘나’를 증명하는 매체다. 이렇게 15년간 크고 작은 위기 속에서도 굳건히 자리를 지켜 왔던 공인인증서가 일생일대 최대 위기에 봉착했다. 최근 유출된 공인인증서와 개인계좌 정보 파일로 금전적인 피해를 입는 사람들이 늘고 있기 때문이다. 그럼에도 우리는 여전히 낡은 자물쇠 공인인증서를 사용하고 있다. ■우리 아이가 달라졌어요(SBS 오후 5시 30분) 다섯 살 현이는 사소한 일에도 자주 토라져 엄마의 일상은 그런 현이를 달래 주는게 일이다. 어린이집 수업시간 발표 순서부터 장난감, 간식 그릇 하나까지도 자신이 원하는 것을 가져야 하는 현이. 주변에서는 현이가 욕심이 많고 주목받고 싶은 마음이 큰 것 같다고 하지만 엄마는 동생이 태어난 뒤 현이와의 시간이 줄어든 게 마음에 걸리는 상황이다. ■먼데이 모닝스(헬스메디TV 밤 11시) 종합병원 신경외과를 배경으로 하는 의학 드라마다. 젊은 의사는 물론 최고 권위의 의사들도 비판의 대상이 될 정도로 긴장감 넘치는 그들의 일과 삶을 그려 내고 있다. 외과의사 타이는 심각한 부상으로 꿈을 포기해야 할 처지에 놓인 열한 살의 축구 선수를 만나게 된다. 또 한국계 의사 성은 심한 손떨림 증세를 보이는 환자를 만나 두뇌를 자극하는 수술을 수행하는데….
  • 어젯밤 ‘꿈’을 녹화해 애니메이션으로 재생…新기술 화제

    어젯밤 ‘꿈’을 녹화해 애니메이션으로 재생…新기술 화제

    어젯밤 꿈속에서 겪은 상황을 녹화해 애니메이션 영상으로 재생해주는 기술이 존재한다면 어떨까? 최근 미국 소셜 펀딩 사이트 킥 스타터(Kick Starter)에 올라온 여러 가지 프로젝트 제품 중 유독 화제를 모으고 있는 것이 있다. 바로 꿈을 녹화해 애니메이션 영상으로 재생해주는 일명 드림 레코더(dream recorder)가 바로 그것이다. 이 제품의 원리는 사람들이 영화를 비롯한 각종 영상을 볼 때 관련 장면들이 두뇌 잠재의식 속에 뇌파 형태로 기록된다는 가정에서 출발한다. 잠재의식 속에 감춰져있는 영상뇌파기록을 애니메이션 형태로 시각화해내는 것이 드림 레코더(dream recorder)의 특징이다. 이 기술은 뇌파 관련 웨어러블 기기 전문제작업체인 뉴로스카이 사(社)가 개발한 헤드셋 ‘마인드웨이브 모바일(MindWave Mobile)’과 연동된다. 마인드웨이브 모바일은 알파파, 베타파 등의 뇌파를 읽어 관련 정보를 PC, 스마트폰에 전송해주는 역할을 수행하며 드림 레코더(dream recorder)는 해당 정보를 토대로 뇌파 속 이미지를 애니메이션 형태로 구체화하는 역할을 담당한다. 드림레코더는 영국 맨체스터 기반 애니메이터 리처드 램처른의 아이디어에서 최초 개발이 시작됐다. 그의 설명에 따르면, 해당 기기는 작년 맨체스터 대학에서 많은 사람들을 대상으로 테스트가 진행됐고 참여자 대부분에서 주목할 만한 성과를 거뒀다. 램처른은 “향후 10~15년 내에 완벽한 영상형태로 꿈을 녹화·재생해내는 기술이 개발될 것”이라고 설명했다. 사진·영상=Kick Starter 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 이지웰가족재단, ‘스마트폰 바로쓰기’ 가족캠프

    이지웰가족재단, ‘스마트폰 바로쓰기’ 가족캠프

    최근 스마트폰 사용의 폐해를 예방하기 위한 특강과 가족간 소통의 기회를 제공하는 프로그램들이 잇따라 열려 관심을 끌고 있다. 이지웰가족복지재단(이사장 김상용)은 가족간 올바른 소통과 건강한 가족문화 형성을 위해 함께 숙박하며 다양한 프로그램을 체험하는 ‘THE가족 소통캠프’를 지난 1~2일 1박 2일의 일정으로 열었다. ‘THE가족 소통캠프’는 재단 측이 2012년부터 정기적으로 실시하는 가족복지 프로그램으로 11월 캠프는 연령별로 스마트폰을 올바르게 사용하는 방법을 배우고, 이를 토대로 행복하고 건전한 가족문화를 만들 수 있도록 기획됐다. 이번 소통캠프는 재단 홈페이지를 통해 신청한 가족단위 신청자 중 총 25가족 100여명을 강원도 춘천시 엘리시안 리조트로 초청해 실시했다. 프로그램에 참여한 가족단위 참가자들은 1박 2일간 즐거우면서도 진지한 분위기 속에서 교육 프로젝트를 수행했다. 캠프 첫 날, 매일 정해진 시간에 가족 모두의 핸드폰을 보관하기 위한 ‘스마트폰 바구니’ 만들기를 시작으로 자제력 있게 스마트폰을 활용하는 방법에 대해 배운 ‘스마트폰 바로 쓰기’와 부모의 소통방법 개선을 통해 자녀의 스마트폰 의존도를 낮추는 방법을 알 수 있었던 ‘우리가족 스마트한 소통하기’ 강연 등이 순차적으로 진행됐다. 스마트폰 중독이 뇌의 불균형을 초래할 수 있음을 인지하고 집에서 할 수 있는 간단한 놀이를 통해 좌뇌와 우뇌를 골고루 발달시킬 수 있는 방법을 배운 ‘스마트한 두뇌 만들기’, 가족 구성원의 장단점을 찾아 그림으로 표현함으로써 갈등을 해소할 수 있는 경험을 제공한 ‘가족소통을 위한 임상미술치료’ 등 다채로운 프로그램들이 아울러 진행됐다. 캠프에 참가한 부모들은 강연을 통해 아이들이 스마트폰에 중독되지 않게 하려면 정해진 시간에만 스마트폰을 사용하는 습관을 들이는 것이 우선이고 여행, 영화관람, 운동 등 효율적인 대안활동을 찾아 함께 하는 것이 중요한 포인트임을 알 수 있었다. 둘째 날에는 전문강사를 초빙해 글과 그림을 함께 이용해 생각을 정리하는 방법인 ‘비주얼 씽킹’ 교육 프로그램을 진행했다. 이 강의는 최근 스마트폰에 익숙해져 논리적으로 생각을 정리할 기회가 점차 줄어들고 있는 참가자들에게 생활에서 유용하게 활용할 수 있는 사고(思考)의 팁을 제공했다. 이지웰페어 손승아 사회공헌실장은 “이번 캠프는 점차 증가하고 있는 스마트폰의 문제점을 알리고, 현명하게 스마트폰을 사용하는 가족중심의 치료법을 배움으로써 행복한 가족관계를 확립하도록 프로그램을 구성했다”며 “내년에도 건강한 가족, 건강한 사회를 만들기 위해 다양한 컨셉의 가족캠프를 지속적으로 개발해 실시할 것”이라고 말했다. 이지웰가족복지재단은 복지서비스 전문기업 이지웰페어가 지난 2011년 5월 설립한 여성가족부 소관 비영리재단법인으로 가족 상담 및 교육프로그램 운영, 가족봉사 지원, 가족가치 확산을 위한 캠페인과 취약가족 지원 활동 등을 펼치고 있다. 김주혁 선임기자 happyhome@seoul.co.kr
  • [기고] 농촌일손 부족과 외국인 고용허가제/최인태 농협중앙회 농촌지원부장

    [기고] 농촌일손 부족과 외국인 고용허가제/최인태 농협중앙회 농촌지원부장

    고려 3대 문호로 추앙받는 재상 이규보는 햇곡식을 보는 반가움과 고단한 삶을 살던 농민들에 대한 애틋한 고마움을 신곡행(新穀行)이라는 시로 남겼다. “한 알 한 알 어찌 가벼이 여길 수 있겠는가/사람의 생사와 부귀가 이 곡식에 달렸는데/나는 부처님같이 농민을 공경하노니/부처님께서도 이미 굶주려 죽은 사람은 살리기는 어렵지 않은가” 햅쌀을 보는 반가움과 함께 그 쌀을 생산한 농민에게 감사의 마음을 진솔하게 그려 내고 있는 시이다. 또한 당시 지배층으로부터 절대적 존중을 받고 있었던 불교조차도 식량문제 해결에 도움을 줄 수 없음과 오히려 이것을 해결하는 생산 농민의 근본적 소중함을 대비시킴으로써 농업의 소중한 가치를 시적으로 강조하였다. 지금 우리나라 농업인들은 일손부족의 불안함과 농업인을 홀대하는 일부 양식 없는 사람들에 둘러싸인 어려운 상황에서 생업을 위해 몸부림을 치고 있다. 2013년 한 연구기관의 설문조사 결과 농업인들에게 가장 큰 심리적 영농 위협요인은 농촌일손 부족난으로 나타났다. 이러한 현실을 타개하기 위해 시행되고 있는 외국인근로자 고용허가제는 우리나라 농업의 유지보존과 농번기 고질적인 임금 급등을 예방하고 연중 신선한 채소와 육류의 공급으로 국민의 건강증진과 삶의 질 향상에 기여하여 왔다. 인간의 존엄성을 유지하는 생명산업인 농업은 역사적으로 국가의 존립기반이 되어 왔다. 세계 제일의 강대국이었던 로마는 식량부족 문제를 이웃나라에 대한 정복에 의존하는 악순환으로 제국의 멸망을 초래하였다. 세계에서 가장 두뇌가 우수한 민족으로 지칭되는 유대민족이 나라 없는 서러움 속에서 2000여년을 방랑하다가 땅을 되찾아 처음으로 시작한 일이 사막에 물길을 만들고 땅을 일구어 농작물을 재배하고 숲을 가꾸는 일이었다. 문화 선진국인 유럽 대부분의 나라가 중농정책을 쓰고 식량을 자급하고 있는 현실은 자신들의 생명의 목줄을 다른 나라에 주는 것은 망국의 길임을 잘 알고 있기 때문이다. 일손 부족에 따른 영농포기 증가라는 우리 농촌의 암울한 현실을 감안할 때 현행 농업분야 외국인력 도입쿼터는 턱없이 부족해 도입쿼터의 상향이 절실히 요구되고 있다. 그리고 입국 전 송·출국의 허술한 건강검진 선발과 무분별한 입국조치로 인한 작업불능자에 대한 강제출국 등 행정 비효율을 감소시켜야 한다. 이를 위해 송출국 파견기관 직원들이 사명감을 가지고 신체적·정신적으로 건강한 근로자에 대한 공정하고 치밀한 선발시스템을 구축해야 한다. 이와 함께 송·출국 또는 근로자의 귀책사유로 인한 출국 등에 따른 비용부담은 본인 부담의 원칙을 지켜 모럴 해저드를 방지하고 농업인들의 이중적 피해를 예방하는 시스템을 구축해야 할 것이다. 우리나라처럼 국토가 좁고 인구밀도가 상대적으로 높은 나라에서 농업의 중요성은 대단히 크다. 농업인들의 고충을 덜어주고 농업인들이 고품질 농산물 생산에만 열중할 수 있도록 정책적 지원을 위해 온 힘을 기울여야 할 때이다.
  • [씨줄날줄] 인공지능 로봇/문소영 논설위원

    “인공지능으로 악마를 부르게 될 것이다.” 미국 전기자동차 업체 테슬라의 일론 머스크 최고경영자가 이렇게 경고해 화제다. 영화 ‘아이언맨’의 실제 모델이라는 그는 최근 매사추세츠공대(MIT) 연설에서 “인류의 가장 큰 실존적 위협을 꼽는다면 아마 인공지능일 것”이라며 “능력자가 악마를 통제할 수 있다고 확신하지만 결국 그렇게 되지 않는 것과 마찬가지”라고 꼬집었다. 머스크는 지난 8월 트위터에서도 “스웨덴 철학자 닉 보스트롬의 ‘초지능’(Superintelligence)을 읽어보라”면서 “인공지능이 핵무기보다 더 위험할 수 있다”고 언급했다. “인간이 디지털 초지능을 위한 생물학적 장치로 전락하지 않기를 바란다”고 했다는 대목에서는 거대한 기계 사회를 위해 인간은 그저 생체발전소에 불과했던 영화 ‘매트릭스’ 시리즈가 퍼뜩 생각난다. 인공지능(artificial intelligence)이란 인간처럼 스스로 생각하고 학습하고 판단하는 활동을 하는 컴퓨터 시스템을 말한다. ‘신이 창조하여 인간이 존재한다’는 기독교적 세계관을 깬, 17세기 프랑스 철학자 데카르트의 “나는 생각한다, 고로 존재한다”와 같은 인간 중심적 이성주의가 더 이상 인간만의 것이 아니게 된 시대다. 컴퓨터와 게임기, 스마트폰 등을 활용하며 과학기술의 발전이 인류의 무한한 발전의 원동력이라고 상상하며 자란 세대들로서 이런 경고가 시답지 않을 수 있다. 산업혁명 이후 인류는 귀찮고 힘든 노동은 모두 로봇에 떠맡기고, 인간은 낚시나 가고 그림을 그리며 사색하는 유희의 인간으로 거듭날 수 있다고 판단해 왔다. 로봇 하녀·시종을 두고 사는 풍요로운 인간사회 말이다. 그러나 기계가 인공지능을 갖게 될 때 처할 인류의 위험을 경고한 영상도 적지 않다. B급 액션 SF영화라고 여겨진 ‘터미네이터’ 시리즈나, 미국 SF 드라마 ‘배틀스타 갤럭티카’가 그렇다. 인공지능은 전쟁과 환경오염 등 지구 파괴의 주범으로 탐욕스러운 인류를 지목하고 제거하려고 애쓴다. 영화 ‘블레이드 러너’에서는 유통기간 4년에 불과한 인간형 로봇들이 폐기되지 않으려고 사냥꾼과 사투를 벌인다. 그 처절한 저항에 대체 인간과 기계의 차이가 무엇인지 되묻게 된다. 인공지능의 차세대 로봇에는 영혼과 마음이 담기기 때문이다. 인공지능 프로그램을 다룬 영화 ‘her(그녀)’도 인간적인 요소를 묻고 있다. 과학기술이 늘 인간과 사회에 유리하다고 믿었으나 부작용도 만만찮았다. 다이너마이트나 핵무기가 그러했다. 인공지능도 편익뿐 아니라 위험요소를 충분히 검토해야 한다. 물론 인공지능 로봇이 아닌 인간의 두뇌 수준으로 분석·판단하기는 어려워 보이지만 말이다. 문소영 논설위원 symun@seoul.co.kr
  • ‘하루 30분’ 유산소 운동이 두뇌 발달시켜 (연구)

    ‘하루 30분’ 유산소 운동이 두뇌 발달시켜 (연구)

    하루 단 ‘30분’만 투자해 운동을 해주면 두뇌 발달에 긍정적 영향을 준다는 연구결과가 나와 화제를 모으고 있다. 호주 애들레이드대학교(University of Adelaide)는 해당 교 로빈슨 연구소(Robinson Research Institute) 신경과학과 연구진이 “하루 30분가량의 격렬한 유산소 운동시간을 가져주면 두뇌의 기억력·신체 조정력이 발달 된다”는 연구결과를 발표했다고 27일(현지시간) 발표했다. 연구진은 평소 자전거 운동을 즐기는 20대 후반~30대 초반 성인남녀 일정 수를 모집해 한 가지 실험을 진행했다. 이들이 운동을 하는 동안 두뇌조직이 어떻게 변화하는 지 15분 간격으로 체크해본 것. 결과는 흥미로웠다. 15분이 지난 직후, 조사된 실험 참가자들의 두뇌 조직은 일률적으로 뇌 가소성(plasticity)이 높은 수준으로 향상돼 있었다. 흔히 가소성은 한번 외부 힘에 의해 형태가 변한 물체는 이 힘이 사라져도 형태가 그대로 유지되는 성질을 뜻하지만 ‘두뇌 가소성’은 의미적으로 약간 차이가 있다. 이는 뇌 조직이 계속되는 변화에 적합하도록 충분히 유연함을 알려주는 기준으로 가소성이 높다는 것은 기억력, 신체 조정력 등이 더욱 발달할 수 있음을 뜻한다. 해당 조사에 따르면, 인간의 두뇌 가소성이 활성화되는 시점은 운동 후 15분이 경과한 후부터로 최소 30분간 꾸준히 격렬한 운동을 해주면 뇌 발달에 충분히 도움 된다. 연구진이 보기에 뇌 가소성을 높이기에 가장 적합한 운동방식은 조깅, 에어로빅, 줄넘기, 자전거 타기와 같은 유산소운동(有酸素運動)이다. 이는 몸속에 최대한 많은 산소를 공급시킴으로써 심장, 폐 기능을 향상시키고 혈관조직을 튼튼히 해주며 뇌에도 긍정적 영향을 주는 운동방식이다. 호흡을 편안히 지속시키며 오래 할 수 있으며 일상생활에서도 간편히 할 수 있다는 장점이 있다. 연구진에 따르면, 유산소운동과 뇌 기능 발달 사이의 상관관계는 의료적 차원에서도 높은 잠재성을 갖고 있다. 애들레이드대학교(University of Adelaide) 로빈슨 연구소(Robinson Research Institute) 신경과학과 마이클 리딩 교수는 “일반적으로 두뇌 가소성은 손상된 뇌 조직 회복 프로세스와 큰 연관성이 있다”며 “이를 통해 기존 뇌 질환에 대한 획기적 치료법을 찾는 계기가 될 수도 있다”고 강조했다. 한편 이 연구는 호주 국립 보건의학 연구위원회(National Health and Medical Research Council)의 지원으로 이뤄졌다. 자료사진=포토리아 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • ‘그래핀’ 이용 ‘뇌 삽입 칩’ 세계 첫 개발…한국인 주도

    ‘그래핀’ 이용 ‘뇌 삽입 칩’ 세계 첫 개발…한국인 주도

    뇌에 칩을 넣어서 알츠하이머 등의 퇴행성 뇌 질환이 치료되고 나아가 지능, 숨겨진 잠재력까지 향상시킬 수 있는 날이 머지않은 것일까? 세계 최초로 그래핀(graphene)을 이용한 뇌 삽입형 두뇌센서가 한국인 연구원 주도로 개발돼 관심이 집중되고 있다. 최근 미국 위스콘신 대학교 메디슨 캠퍼스 전기컴퓨터학과 연구진은 세계 최초로 그래핀(graphene)을 이용한 이식형 투명 의료센서 개발 연구 내용을 세계적 자연과학분야 학술지 ‘네이처’의 자매지 ‘네이처 커뮤니케이션즈(Nature Communications)’를 통해 발표했다. 이는 기존 디스플레이 개발 분야에 주로 활용되어온 그래핀(graphene)을 생명공학분야에 세계 최초로 접목한 혁신적인 시도로 특히 미국 위스콘신 대학교 메디슨 캠퍼스 전기컴퓨터학과 박사과정에 재학 중인 한국인 박동욱(33) 연구원의 주도로 개발돼 남다른 의미를 갖는다. 또한 해당 센서는 그래핀의 광학적·전기적 특성을 이용, 뇌 활동을 실시간으로 감시해 알츠하이머, 파킨슨 병 등의 퇴행성 뇌질환 치료법 발전에 큰 도움이 될 수 있다. 연구진이 해당 의료센서 개발에 사용한 물질은 ‘꿈의 신소재’라 불리는 그래핀(graphene)이다. 이는 탄소 원자들이 2차원 상에서 벌집모양 배열을 이루는 형태로 두께가 원자 한 개 정도인 전도성 물질이다. 그래핀은 원자 한 개 정도에 불과한 미세두께에도 구리보다 100배 이상 전도성이 높고 강철보다 200배 이상 내구력이 강해 차세대 나노물질로 각광받고 있다. 그래핀(graphene)은 자외선(UV), 가시광선, 적외선(IR)에 걸친 넓은 스펙트럼의 투명도를 보여준다. 또한 전기적 전도(electrical conductance) 특성 및 유연성이 뛰어나 투명, 플렉서블 디스플레이 전극 개발 등 다양한 분야에서 연구되고 있다. 연구진은 이 그래핀의 물질적 특수성을 활용해 유연하고 전도성 강하면서 눈에 보이지 않는 투명성까지 겸비한 두뇌 의료센서로 발전시켰다. 특히 기존 장치들과 달리 지속적으로 뇌의 활동을 감시하면서 특정 부작용 혹은 불안정한 뇌 혈류 흐름 등을 찾아낼 수 있다. 해당 연구는 그래핀의 광학적, 전기적, 기계적 우수성을 이용해 뇌 영상을 얻는 동시에 뇌 신호를 검출하는 전극을 개발함으로써 그래핀의 생체 적합성 및 바이오 어플리케이션으로서의 확장성을 보여 준다. 실제 개발된 투명 그래핀 생체 전극으로 쥐를 대상으로 한 실험을 진행한 결과, 해당 그래핀 투명 생체 전극은 조직 내에서 안정성을 갖는 동시에 우수한 뇌 신호 검출 능력을 보여줬다. 영상화 측면에서도 이 그래핀 생체전극은 뛰어난 특징을 보였다. 기존 불투명 금속 전극이나 특정 파장에서만 투명도가 활성화되는 ITO(Indium Tin Oxide) 전극과 달리, 해당 전극은 넓은 스펙트럼의 투명도를 지녀 형광 현미경법(fluorescence microscopy), 광단층촬영법(optical coherence tomography) 기술 수준으로 뇌혈관을 영상화 하는데 성공했다. 또한 최신 유전 기술인 광유전자학(Optogenetics)과 접목돼 특정한 파장(wavelength)의 빛을 이용, 뇌 세포를 자극시켜 특정 뇌 신호를 검출하는데도 성공했다. 해당 개발 프로젝트는 미 국방부 소속 기술연구기관 방위고등연구계획국(Defence Advanced Research Projects Agency, DARPA)에서 진행 중인 서브넷 프로그램(SUBNET, short for Systems-Based Neurotechnology for Emerging Therapies-조기치료를 위한 시스템기반 신경기술)과 유사한 목적에서 동일한 자금·기술 지원을 받고 있다는 점이 특징이다. 위스콘신 대학교 메디슨 캠퍼스 연구진 외에도 캘리포니아 대학 샌프란시스코 캠퍼스(UCSF)와 보스턴 매사추세츠 종합 병원(MGH) 역시 DARPA의 지원을 받고 있는데 이들은 개인의 정신, 신경 질환을 치료하는 뇌 이식 장치(마이크로 칩)와 기억력 감퇴(치매), 환경 부적응 증세를 막아주는 뇌 임플란트 장치 개발을 목적으로 하고 있다. 이 모든 프로젝트는 미국 오바마 행정부의 인간두뇌 연구계획과 연계돼 알츠하이머, 파킨슨 병, 외상 후 트레스 장애(PTSD), 간질 등의 뇌 질환을 보다 효과적으로 예방할 수 있는 방법을 찾는 것이 목적이다. 과거 삼성 디스플레이 연구소(2007~2011)에 재직하며 세계 최초 30인치 3D 아몰레드 TV를 개발하기도 했던 박동욱 연구원은 “이 그래핀 생체 두뇌센서는 향후 신경학, 생체의학 등에서 다양하게 이용될 것으로 기대된다”며 “본 연구는 나노 테크놀로지와 바이오 테크놀로지의 성공적인 접목이라는 점에서 큰 의미가 있다. 특히 알츠하이머 등 기존 뇌질환 규명 및 치료 프로세스 발견에 새로운 연구방법을 개척할 수 있을 것”이라고 설명했다. 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • 세계 최초 ‘그래핀’ 이용 두뇌센서…한국인 주도 개발

    세계 최초 ‘그래핀’ 이용 두뇌센서…한국인 주도 개발

    세계 최초로 그래핀(graphene)을 이용한 두뇌센서가 한국인 연구원 주도로 개발돼 관심이 집중되고 있다. 최근 미국 위스콘신 대학교 메디슨 캠퍼스 전기컴퓨터학과 연구진은 세계 최초로 그래핀(graphene)을 이용한 이식형 투명 의료센서 개발 연구 내용을 세계적 자연과학분야 학술지 ‘네이처’의 자매지 ‘네이처 커뮤니케이션즈(Nature Communications)’를 통해 발표했다. 이는 기존 디스플레이 개발 분야에 주로 활용되어온 그래핀(graphene)을 생명공학분야에 세계 최초로 접목한 혁신적인 시도로 특히 미국 위스콘신 대학교 메디슨 캠퍼스 전기컴퓨터학과 박사과정에 재학 중인 한국인 박동욱(33) 연구원의 주도로 개발돼 남다른 의미를 갖는다. 또한 해당 센서는 그래핀의 광학적·전기적 특성을 이용, 뇌 활동을 실시간으로 감시해 알츠하이머, 파킨슨 병 등의 퇴행성 뇌질환 치료법 발전에 큰 도움이 될 수 있다. 연구진이 해당 의료센서 개발에 사용한 물질은 ‘꿈의 신소재’라 불리는 그래핀(graphene)이다. 이는 탄소 원자들이 2차원 상에서 벌집모양 배열을 이루는 형태로 두께가 원자 한 개 정도인 전도성 물질이다. 그래핀은 원자 한 개 정도에 불과한 미세두께에도 구리보다 100배 이상 전도성이 높고 강철보다 200배 이상 내구력이 강해 차세대 나노물질로 각광받고 있다. 그래핀(graphene)은 자외선(UV), 가시광선, 적외선(IR)에 걸친 넓은 스펙트럼의 투명도를 보여준다. 또한 전기적 전도(electrical conductance) 특성 및 유연성이 뛰어나 투명, 플렉서블 디스플레이 전극 개발 등 다양한 분야에서 연구되고 있다. 연구진은 이 그래핀의 물질적 특수성을 활용해 유연하고 전도성 강하면서 눈에 보이지 않는 투명성까지 겸비한 두뇌 의료센서로 발전시켰다. 특히 기존 장치들과 달리 지속적으로 뇌의 활동을 감시하면서 특정 부작용 혹은 불안정한 뇌 혈류 흐름 등을 찾아낼 수 있다. 해당 연구는 그래핀의 광학적, 전기적, 기계적 우수성을 이용해 뇌 영상을 얻는 동시에 뇌 신호를 검출하는 전극을 개발함으로써 그래핀의 생체 적합성 및 바이오 어플리케이션으로서의 확장성을 보여 준다. 실제 개발된 투명 그래핀 생체 전극으로 쥐를 대상으로 한 실험을 진행한 결과, 해당 그래핀 투명 생체 전극은 조직 내에서 안정성을 갖는 동시에 우수한 뇌 신호 검출 능력을 보여줬다. 영상화 측면에서도 이 그래핀 생체전극은 뛰어난 특징을 보였다. 기존 불투명 금속 전극이나 특정 파장에서만 투명도가 활성화되는 ITO(Indium Tin Oxide) 전극과 달리, 해당 전극은 넓은 스펙트럼의 투명도를 지녀 형광 현미경법(fluorescence microscopy), 광단층촬영법(optical coherence tomography) 기술 수준으로 뇌혈관을 영상화 하는데 성공했다. 또한 최신 유전 기술인 광유전자학(Optogenetics)과 접목돼 특정한 파장(wavelength)의 빛을 이용, 뇌 세포를 자극시켜 특정 뇌 신호를 검출하는데도 성공했다. 해당 개발 프로젝트는 미 국방부 소속 기술연구기관 방위고등연구계획국(Defence Advanced Research Projects Agency, DARPA)에서 진행 중인 서브넷 프로그램(SUBNET, short for Systems-Based Neurotechnology for Emerging Therapies-조기치료를 위한 시스템기반 신경기술)과 유사한 목적에서 동일한 자금·기술 지원을 받고 있다는 점이 특징이다. 위스콘신 대학교 메디슨 캠퍼스 연구진 외에도 캘리포니아 대학 샌프란시스코 캠퍼스(UCSF)와 보스턴 매사추세츠 종합 병원(MGH) 역시 DARPA의 지원을 받고 있는데 이들은 개인의 정신, 신경 질환을 치료하는 뇌 이식 장치(마이크로 칩)와 기억력 감퇴(치매), 환경 부적응 증세를 막아주는 뇌 임플란트 장치 개발을 목적으로 하고 있다. 이 모든 프로젝트는 미국 오바마 행정부의 인간두뇌 연구계획과 연계돼 알츠하이머, 파킨슨 병, 외상 후 트레스 장애(PTSD), 간질 등의 뇌 질환을 보다 효과적으로 예방할 수 있는 방법을 찾는 것이 목적이다. 과거 삼성 디스플레이 연구소(2007~2011)에 재직하며 세계 최초 30인치 3D 아몰레드 TV를 개발하기도 했던 박동욱 연구원은 “이 그래핀 생체 두뇌센서는 향후 신경학, 생체의학 등에서 다양하게 이용될 것으로 기대된다”며 “본 연구는 나노 테크놀로지와 바이오 테크놀로지의 성공적인 접목이라는 점에서 큰 의미가 있다. 특히 알츠하이머 등 기존 뇌질환 규명 및 치료 프로세스 발견에 새로운 연구방법을 개척할 수 있을 것”이라고 설명했다. 조우상 기자 wscho@seoul.co.kr
  • [한국은행과 함께하는 톡 톡 경제 콘서트] 중앙은행의 정책시스템 설계와 운영

    [한국은행과 함께하는 톡 톡 경제 콘서트] 중앙은행의 정책시스템 설계와 운영

    올해 노벨의학상은 두뇌에 내재된 내비게이션 시스템을 연구해 두뇌가 어떻게 복잡한 환경에서 길을 찾아낼 수 있는가에 관한 문제를 해결하는 데 기여한 학자들이 받았다. 중앙은행은 망망대해를 나아가는 항해자에 종종 비유된다. 복잡한 환경에 처한 항해자일수록 길을 찾아갈 때 잘 설계된 내비게이션이 중요하다. 중앙은행의 정책 시스템이 바로 그런 역할을 한다. 정책 시스템은 정책 목표, 정책 운영 체계, 지배 구조 등 세 가지 관점에서 볼 수 있다. 중앙은행의 정책을 논할 때 법적 위상이 늘 논의의 전제가 된다. 중앙은행의 법적 위상은 넓은 의미의 독립적 행정기관이라는 것이 현대 행정법상 설득력 있는 견해 가운데 하나다. 입법부가 독립적 행정기관을 만든 이유 중 하나는 이 기관의 결정에 대한 직접적 통제를 줄여 그 기능이 순수한 공공 이익에 부합되도록 하는 데 있다. 각 나라가 통화정책을 대통령의 직접 통제하에 놓여 있지 않은 중앙은행이 수행하도록 하는 건 통화정책은 일반 행정기능과 달리 중립성과 자주성이 크게 요구되는 영역이기 때문이다. 독립적 행정기관으로서의 위상이 중앙은행법에서 나타나는 형식은 나라마다 다르다. 우리나라의 경우 중앙은행을 일반 행정부 조직과 분리된 독립적 특수공법인으로 설립해 중앙은행이 중립적이고 자주적으로 통화정책을 수행하도록 하고 있다. 아울러 통화정책의 중립적 수립 및 자율적 집행과 중앙은행의 자주성 존중을 명문화하고 있다. 중앙은행법에 명확한 책무를 규정하는 것은 중앙은행의 책임성을 높이는 데 기여할 수 있는 반면, 책무 간 계층구조 없이 하나 이상의 책무를 정책 목표에 포함시키는 경우는 중앙은행에 광범위한 제도적 재량권을 부여하는 것으로 볼 수 있다. 예를 들어 미국 연방준비제도이사회(연준)의 정책 목표는 최대 고용과 물가 안정 달성이라는 이원적 책무다. 이 같은 복수의 목표들은 상충될 수 있으므로 목표 간 균형을 달성하기 위해 정책수행기관의 재량적 판단이 필요하게 된다. 유럽중앙은행(ECB)은 물가 안정을 먼저 달성하고 그 목표가 달성된 이후 경제 발전, 고용 증진 등 다른 목표들을 추구할 수 있는 계층적 책무를 부여받는다. 이원적 책무와 계층적 책무 간의 이런 대비는 중앙은행 정책 목표의 본질에 대한 법경제적 성찰이 요구됨을 뜻한다. 정책 목표에 관한 중앙은행의 법적 책무는 통화정책이 자리하는 가치 체계를 결정하며 특히 정책 결정자들이 사회의 상충되는 요구에 직면할 때 의지할 수 있는 궁극적 준거가 된다. 정치·사회적 수요 내지 요구라는 관점에서 보면 미국 모델이 보다 신축성을 발휘할 수 있고 따라서 해당 중앙은행이 높은 정책 역량을 보유하고 있다는 전제하에서 상대적 강점을 지닐 수 있다. 유럽 모델 형식을 취하고 있는 국가도 정책을 둘러싼 환경 변화와 불확실성에 대응하는 역량을 높이는 과정에서는 미국 모델의 장단점을 참고해 볼 필요가 있다. 이 과정에서는 입법부의 견해 내지 사회적 합의가 중시돼야 한다. 현 한국은행법은 유럽 모델의 계층적 정책 목표 설정 방식에 가까운 형태다. 정부의 경제정책과 통화정책 간 조화를 모색할 때 중앙은행의 정책 목표에 관한 이런 인식을 토대로 중앙은행에 요구되는 합리적이고 균형 있는 판단 역량을 발휘해 나가는 것이 긴요하다. 다양한 사회적 요구와 가치, 중층적이고 상충적인 정책 목표 등을 추구하는 과정에선 보다 장기적 시야를 갖는 중앙은행과 같은 전문기관의 자율성과 독립적 판단이 중요함을 인식할 필요가 있다. 중앙은행의 정책 목표와 그 하위 요소인 정책 운영 체계는 밀접하게 관련돼 있다. 정책 목표는 중앙은행이 정책 운영 체계를 설계하는 기본 환경을 제공한다. 예컨대 정책 목표가 중앙은행을 물가 안정에 기속시킬 경우 정책 운영 체계로서의 물가안정목표제는 정책 목표와 잘 부합한다. 한국은행은 통화정책을 물가 안정에 기속시키는 정책 운영 체계를 갖고 있다. 이런 운영 체계는 경제주체들에게 미래의 물가 안정을 보증하는 환경적 토대를 제공한다. 또 정책의 유효성 확보에 긴요한 경제주체들의 기대 관리를 뒷받침하는 준칙으로 물가안정목표제가 기능할 수 있다. 세계 금융위기를 계기로 물가 안정이 경제 안정의 충분조건이 아님을 인식하게 됐으나 여전히 필요조건의 하나이며 물가안정목표는 임금 협상 등 다양한 경제활동의 준거 역할을 하고 있다. 물가 안정이란 인플레이션뿐 아니라 디플레이션도 없는 상황을 의미하므로 물가안정목표제가 성장을 도외시하는 것이 아니다. 물가 안정과 경제성장의 조화는 물가안정목표제하에서도 정책의 시계를 장기화하고 물가의 상승(상방) 위험과 하강(하방) 위험에 대해 균형적으로 대처하는 정책 수행 등으로 모색 가능하다. 중앙은행 지배 구조는 중앙은행 정책 결정기구의 구성 및 정책 결정 시스템을 포괄하며 민주주의 원리 및 중앙은행의 책임성, 투명성, 독립성 등의 논의와 밀접히 관련된다. 중앙은행의 정책 목표가 중앙은행의 판단과 재량을 중시하는 방향으로 설계·운영될수록 국민과 입법부로부터 권한을 위임받은 중앙은행 정책 결정자들에게는 더 높은 책임성이 요구된다. 중앙은행의 책임성 강화는 정책 결정 시스템의 투명성 제고 요구로 연결되지만 중앙은행의 책임성 및 투명성이 높아질수록 정책 결정 과정의 독립성에는 제약 요인으로 작용할 가능성이 있다. 정책이 외부 시야나 이해관계에 노출돼 있을수록 다양한 대안을 자율적이고 폭넓게 암중모색해 볼 여지가 제약받는 측면이 있기 때문이다. 이런 점에서 정책 목표 설계와 관련한 책임성·투명성과 독립성 간의 상호 관계를 중앙은행 지배 구조의 맥락에서 인식하고 적절한 균형을 도모하는 접근 방법이 필요하다. 지배 구조의 집권화 및 분권화라는 관점에서 보면 미국 모델은 중앙정치권력에의 권한 집중을 추구하는 집권화에 가깝다. 반면 유럽 모델은 나라별 평등한 배분에 기초한 분권화를 추구한다고 평가된다. 미 연방헌법은 중앙정치권력의 핵심인 대통령 및 연방 상원이 중앙은행 등의 의사결정기구 구성원 임명에 관여하도록 규정하고 있다. 반면 유럽공동체설립조약은 회원국별로 각 1인을 평등하게 배분하는 방식으로 중앙은행 등의 의사결정기구 구성원을 결정하도록 규정하고 있다. 한국은행 금융통화위원회 구성은 집권화의 성격이 강한 것으로 볼 수 있다. 추천제도가 포함된 점을 고려하더라도 중앙정치권력에 의해 결정되는 지배 구조의 유형이다. 정책 결정 권한을 행사하는 지배 구조의 집권화 또는 분권화는 동전의 양면과 같은 특성을 지니고 있다. 예컨대 집권화는 정책 결정의 효율성을 높일 수 있는 반면, 오류를 초래할 우려도 있다. 분권화는 정책 결정의 효율성을 낮출 수 있지만 오류 위험성은 상대적으로 덜할 가능성이 있다. 1993년 노벨경제학상을 수상한 제도경제학자 더글러스 노스는 한 나라의 경제 시스템을 지지하는 제도의 틀에 의해 제도의 질적 수준이 결정되고 제도의 질적 수준이 높아지면 그 나라의 경제적 성과가 높아질 수 있다고 했다. 경제 시스템의 한 축을 구성하는 중앙은행 정책 시스템이 경제적 성과를 높이는 방향으로 설계되고 운영되는 것이 중요하다. 세계 금융위기 이후 중앙은행들이 걸어온 길은 그 이전의 역사적 경로와는 상당히 달랐으며 이는 각국 중앙은행의 정책 시스템을 재조명하는 계기를 제공하고 있다. 중앙은행 정책 시스템을 디자인하는 데 있어 중앙은행가들은 아직 최적 모델을 갖지 못한 것으로 볼 수 있다. 앞으로 최적 모델을 발견할 것이라는 기대는 기대에 머물 수 있겠으나 경제적 성과 제고라는 관점에서 시스템이 디자인되고 운영될 수 있는 방향을 모색하는 데 사회적 지혜를 모아 나가야 하겠다. 내용 문의 lark3@seoul.co.kr ■서울신문이 한국은행과 함께해 온 ‘톡톡 경제콘서트’가 50회를 마지막으로 1년의 여정을 끝냅니다. 그동안 많은 관심을 보내 주신 독자 여러분께 감사드립니다.
  • LG전자, 첫 자체 개발 AP 탑재 G3 스크린 출시

    LG전자, 첫 자체 개발 AP 탑재 G3 스크린 출시

    LG전자가 독자 개발한 모바일 애플리케이션 프로세서(AP) 뉴클런을 탑재한 첫 스마트폰 ‘G3스크린’을 24일 출시했다. 모바일AP는 스마트폰에서 두뇌 역할을 하는 핵심부품이다. 당장 프리미엄급 스마트폰에 탑재될 정도로 뉴클런의 성능이 뛰어난 건 아니지만 LG전자는 앞으로 퀄컴(미국) 등 모바일AP 제조사와의 협상에서 유리한 입장에 서게 될 것으로 업계는 보고 있다. 뉴클런은 1.2GHz 쿼드코어와 1.5GHz 쿼드코어로 이뤄진 옥타코어 프로세서다. 일반적인 작업을 할 때 4개의 저전력 코어를 사용하고 게임 등 고사양작업을 할 때는 다른 4개의 고성능 코어를 사용하는 기술이 적용됐다. 삼성전자의 독자 모바일 AP 엑시노스7과 유사한데, 성능은 조금 낮다는 평가다. 서울 양재동 ‘시스템 반도체(SIC) 연구소’에서 2012년부터 개발을 추진해 2년 6개월 만에 완성된 것으로 알려졌다. 설계는 LG전자가 했지만 제조는 타이완의 반도체 위탁생산 업체인 TSMC가 맡았다. 현재 전 세계 모바일AP 시장은 스냅드래곤 시리즈로 유명한 퀄컴이 53.4%(올 1분기 매출액 기준)의 점유율로 과점하고 있고, 타이완의 미디어텍(24.5%)이 중국 저가폰 시장을 바탕으로 점유율을 높여가고 있다. 삼성전자(엑시노스 시리즈), 애플(A시리즈) 등 스마트폰 제조사들이 자체 AP를 생산하고 있으나 비중은 크지 않다. 업계 관계자는 “뉴클런 등장으로 모바일AP 시장 판도가 갑자기 바뀌지는 않겠지만, 퀄컴과의 가격협상이나 LG전자의 브랜드 가치 상승 등의 효과가 있을 것”이라고 말했다. 뉴클런이 탑재된 G3 스크린은 5.9인치 풀 고화질(HD·약 200만 화소) 평면정렬전환(IPS) 액정표시장치(LCD) 화면을 탑재했다. 광대역 롱텀에볼루션어드밴스트(LTE-A) 무선망을 지원하는 스마트폰 중 화면이 가장 크다. 커진 화면에 걸맞게 디자인과 기능은 G3에 쓰인 것을 그대로 채용했다. 출고가는 80만 3000원이다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
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