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  • [이승훈의 과학을 품은 한의학] 귀를 보면 건강을 알 수 있다?

    [이승훈의 과학을 품은 한의학] 귀를 보면 건강을 알 수 있다?

    종종 귀의 모양이나 피부색으로 질병을 예측하고 귀의 특정 부위를 자극해 질병을 치료할 수 있다는 건강 관련 방송을 볼 수 있다. 과학적으로 근거가 있는 것일까. 한의학 고서인 ‘황제내경’에는 이목구비를 살펴 오장육부의 건강 상태를 알 수 있다는 대목이 나온다. 특히 귀는 정기를 저장하는 장부인 신장의 상태를 대변하기 때문에 나이가 들거나 활력이 떨어지면 귀에 나타난다고 했다. 이렇게 귀의 특정 지점을 인체의 특정 부위와 연결 지으려는 시도는 여러 차례 있었다. 1956년 프랑스 의사 ‘폴 노지에’는 귀에 화상을 입고 나서 좌골신경통이 치료된 사례들을 관찰한 뒤 귀를 자극하는 치료법을 활용했다. 나아가 귀의 모양이 태아가 거꾸로 누운 모습과 닮았다는 것에 착안해 귀의 특정 지점이 우리 몸의 각 부위와 연결돼 있을 것이라는 가설을 제시했다. 이런 가설은 동서양을 막론하고 유행했고, 세계보건기구(WHO)가 1990년대 100여개의 귀 혈자리 명명법에 대한 합의를 공표하기에 이르렀다. 하지만 귀의 혈자리가 왜 인체의 각 부위와 연결돼 있는지는 알 수 없었다. 그러나 최근 들어 귀에 여러 뇌신경이나 척수신경이 지난다는 것을 알게 됐고, 그중 내부 장기에서 부교감신경 역할을 하는 미주신경의 일부 가지가 귀에 분포하고 있다는 사실에 학자들은 주목했다. 흥미롭게도 귀의 미주신경 분포 부위가 내부 장기에 해당하는 귀 혈자리의 위치와 일치한다. 이 부위를 침이나 손으로 자극하면 미주신경을 통해 내부 장기의 기능을 조절할 수 있을 것으로 생각된다. 또한 귀에 침 자극을 가하면 베타엔도르핀(진통 효과가 있는 신경물질)을 비롯한 오피오이드 펩티드가 분비돼 통증을 억제한다고 알려졌다. 피내침 형태로 자극을 지속할 수 있어 수술 전후 환자나 비행 중 두통을 호소하는 군인에게 실제 적용되기도 한다. 귀에 피내침을 붙이는 금연침도 같은 원리다. 귀에 침을 놓아 도파민 분비를 조절하고 뇌의 보상회로에 작용하게 해 담배나 알코올중독 증상을 치료한다. 그럼 귀를 통해 질병을 진단할 수도 있을까. 귀의 특정 부위의 형태나 색의 변화가 그에 대응하는 인체 기관의 건강 상태를 반영한다는 것은 과학적으로 밝혀진 바가 없다. 허리에 해당하는 귀의 구역에 뾰루지가 났다고 해서 실제 허리에 문제가 있거나 머리에 해당하는 구역에 모세혈관이 노출됐다고 해서 고혈압이나 두통이 있는 것은 아니다. 그러나 최근 귀의 주름이 뇌졸중이나 치매 같은 뇌질환과 연관 있다는 연구들이 발표됐다. 국내 대학병원 연구팀이 치매 환자 471명과 일반인 243명을 대상으로 귀 주름과 치매의 관계를 살펴봤는데, 귀 주름이 있는 사람이 없는 사람에 비해 치매 발생 위험도가 2배, 대뇌백질변성 위험도는 무려 7.3배 높았다. 즉 귀에 혈액순환이 원활하지 않으면 귓불에 영양 공급이 줄고 지방이 빠지면서 대각선 형태의 주름이 생기는데 이것으로 퇴행성 뇌병변을 예측할 수 있다.
  • 게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다. ●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다.●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    세계보건기구(WHO)가 ‘Gaming disorder’(게임이용장애)를 질병으로 분류했습니다. 2014년 게임 등 디지털의 과도한 사용이 공중 보건학적으로 문제가 된다는 의견이 제기된 지 5년 만에 게임이용장애의 정의와 진단기준이 명시된 ICD-11(International Classification Disease·국제질병분류) 최종안이 회원국의 만장일치로 통과된 것입니다. 이 안이 효력을 발휘하는 건 2022년 1월부터이고요. WHO는 게임이용장애 진단기준도 내놨습니다. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’라고 밝혔는데요. 단순히 게임을 좋아하거나 오래하는 것을 질병으로 볼 수 있느냐는 논란을 고려해 진단 기준을 제시한겁니다. 즐기면서 단순히 많이 하는 사람에게 적용하는 것이 아니라 학교나 직장을 가지 못하고 일상생활을 제대로 할 수 없는 정도로 과몰입 돼 있으며 게임을 끊고 싶어도 끊지 못할 정도의 상태가 장기간 지속되는 경우에 한정한 것이죠. 적용시기는 2022년 ICD 발효 이후가 될 것으로 보입니다. 통계법에 따르면 KCD(한국표준질병 사인분류)는 ICD 기준을 따르도록 되어 있거든요. 물론 권고안인데 꼭 따라야 하느냐는 논쟁이 있기는 하지만요. 여하튼 KCD 변경은 5년마다 하는데 2022년 이후에 예정된 고시와 발효는 2025년, 2026년입니다. 아직까지 6년 정도의 시간이 남아있는 겁니다. 순차적으로 절차가 이뤄진다고 하면 KCD 변경을 통해 국내에서도 게임이용장애가 질병으로 분류가 되는거죠. 그러면 질병코드가 생기고 우울증이나 다른 질병들처럼 정부가 정한 기준에 따라 실태조사가 이뤄지고 국내 게임중독 문제가 심각한 것으로 나타나면 정부 차원의 관리·예방 활동이 강화될 수 있겠죠. 5년마다 세우는 ‘정신질환 종합대책’에서 게임중독 예방 사업의 비중이 커지고, 학교나 지역 정신건강복지센터 등을 통해 상담활동이나 의료기관 연계가 활발해지는 것입니다. 하지만 쉽지 않은 과정입니다. 지난 28일 이낙연 국무총리가 문화체육관광부와 보건복지부가 게임이용장애 질병 분류를 놓고 이견을 보이자 경고를 날리기도 했죠. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 조정했습니다. 기본적으로 문체부와 게임업계는 ‘WHO 결정에 과학적 근거가 부족하다’, ‘문화적인 생활을 누릴 수 있는 아동권리박탈 행위다’, ‘게임에 대한 낙인 효과로 게임 산업에 영향을 줄 수 있다’ 등의 반대 의견을 내놨고요. 복지부와 의료계는 ‘도박 중독보다 게임이용장애 관련 논문이 2.5배 많다. 과학적 근거가 부족하다는 건 가짜뉴스에 가깝다’, ‘뇌과학적으로 봐도 중독을 일으키는 물질인 도파민이 분비된다’, ‘산업과 질병은 별개다’라고 말합니다. 남은 시간동안 관련부처, 전문가 등이 모여 이견을 조절해 나가야 합니다. 쟁점을 살펴보면 우선 WHO의 권고를 받아들여야 하는지 입니다. 권고안 일 뿐이다라는 의견이 있는 반면 권고안인 건 맞지만 통계법 22조 ‘ 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다.’를 거론하며 하는 쪽으로 의견이 모여야 한다고 강조하는 측이 있습니다. 과거부터 ICD 기준이 변경될 때마다 반영해왔다는 의견도 덧붙이죠. 정리하면 시간상 미룰 수는 있지만 기준을 받아들일지 안받아들일지의 문제는 아니라는 겁니다.‘게임 꾀병’이 늘어날 거라는 의견도 있습니다. 복지부는 꾀병이 쉽지 않을 거라는 입장입니다. 한국에서도 게임이용장애가 질병 코드에 등재될 경우 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일이 가능은 하지만 이미 정상적인 일상생활이 불가능한 정도의 상황이 장기간 계속된 경우에 나오는 진단이기 때문에 이런 진단이 내려지는 사람은 전체 게임 인구 중에서 극히 일부에 불과할 것으로 추정한다는 겁니다. 사회적으로도 가정 내 돌봄 공백, 학업 스트레스를 해소할 놀이 공간 부족에 대한 논의나 예방 교육을 어떻게 할지 논의가 필요할 듯합니다. 물론 이 과정에서 게임하는 사람 모두가 환자로 낙인찍히는 낙인효과가 생기지 않도록 정책을 잘 집행해 나가야겠습니다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스] ADHD, 충동범죄 원인 알고 보니

    [달콤한 사이언스] ADHD, 충동범죄 원인 알고 보니

    최근 들어 주의력결핍 및 과잉 행동장애(ADHD), 분노조절장애 등에 시달리는 사람들이 늘고 있다. 또 충동성으로 인한 각종 분노 범죄나 약물 중독 같은 일도 적지 않다. 많은 학자들은 이런 일의 근원을 찾는 데 몰두하는 가운데 국내 연구진이 이런 충동성 행동을 조절하는 신경회로를 처음으로 발견하는 데 성공했다. 고려대 생명과학과 백자현 교수팀은 동기, 학습, 감정에 관여하는 뇌의 편도체에서 도파민 관련 신경세포를 특이적으로 활성화시켜 충동성이 조절되는 것을 관찰했다고 28일 밝혔다. 이번 연구결과는 미국 국립과학원에서 발행하는 기초과학 및 공학 분야 국제학술지 ‘PNAS’ 최신호(22일자)에 실렸다. 충동성은 심사숙고라는 과정 없이 결과에 대해 생각하지 않은 채 기분에 따라 즉각적으로 행동하려는 것으로 정의된다. 충동성이 심해질 경우 중독관련 질환, 인격장애, 충동조절장애 같은 여러 종류의 정신질환으로 이어질 수 있다. 실제로 한국의 경우 ADHD는 2010~2013년 3년 동안 3배 가까이 증가했고 미국에서도 최근 15년 동안 3배가량 증가했다. 또 국내에서는 분노조절장애로 진료받은 환자는 2015년 5390명, 2016년 5920명, 2017년 5986명에 이르는 것으로 나타났다. 연구팀은 유전자 조작 생쥐와 빛을 이용해 특정 세포의 활성을 조절하는 광유전학 방법을 이용해 뇌의 어떤 부위에서 충동적 행동을 조절하는지 분석했다. 그 결과 D2 도파민 수용체가 충동성 조절에 핵심역할을 한다는 것을 밝혀냈다. 도파민은 뇌신경세포의 흥분 전달물질로 운동, 인지, 동기 부여에 영향을 줘 D1~D5까지 다섯 종류가 있다. 실제로 생쥐실험을 통해 D2형 도파민 수용체가 부족한 생쥐는 충동적 행동이 증가한다는 것을 확인했다. 반면 도파민 관련 신경세포를 활성화시키면 D2형 도파민 수용체가 활발해져 충동적 행동이 70% 정도 감소된다는 것을 발견했다. 백자현 교수는 “이번 연구는 지금까지 밝혀지지 않았던 새로운 충동성 조절 신경회로를 규명했다는데 의미가 있다”며 “자기통제능력의 결여로 인한 중독, 인격장애, 분노조절 장애 같은 현대 사회에서 특이하게 나타나는 각종 정신질환의 치료 타겟을 정하는데 도움을 줄 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 게임에 푹 빠진 아이들…英 사회적 문제로 떠올라

    게임에 푹 빠진 아이들…英 사회적 문제로 떠올라

    영국 런던 펄리에 사는 7살 소년 도미니크 브루처는 ‘포트나이트: 배틀로얄’(이하 포트나이트)이라는 온라인 게임에 푹 빠져 있다. 소년은 학교에서 돌아온 뒤에도 교복 차림으로 게임에 몰두한다. 옆에는 4살 된 여동생 스칼릿이 TV 화면을 신기한 듯 바라본다. 잠시 뒤 소년은 어떤 감정도 없이 “그를 죽였다”고 말하며 “와! 저격용 소총, 좋다. 이제 근거리에서 싸우려면 더 작은 총이 필요하다”고 혼잣말한다. 최근 북미와 유럽 시장을 장악한 이 게임 때문에 “아들을 잃어버린 것 같은 기분”이라고 소년 어머니이자 워킹맘 엘라(32)는 토로하고 있다. 그녀는 데일리메일과의 인터뷰에서 “아들은 게임만 하려 하며 주말에는 일찍 일어나 온종일 게임만 한다”면서 “만일 게임을 하지 않으면 게임 관련 영상을 본다”고 말했다. 자녀가 포트나이트에 중독된 것처럼 느끼고 있는 어머니는 엘라 만이 아니었다. 이 게임은 다른 게임들과 달리 주로 어린 아이들을 사로잡은 것이다. 4일(현지시간) 영국 일간 데일리메일 보도에 따르면, 영국의 교사들과 학부모들, 그리고 건강 전문가들은 이 게임의 위험성에 대해 경고했다. 런던 북부에 사는 한 15세 소년이 포트나이트에 중독돼 8주간 병원에 입원했다. 햇빛을 받지 못해 비타민D가 부족해진 것이 원인이었다. 이 때문에 소년은 1년 동안 학교에 나갈 수 없게 됐다. 소년의 어머니인 캔달 파머는 아들은 한때 똑똑한 학생이자 럭비 선수였지만, 어떻게 은둔자가 됐는지 밝혔다. 사업가이기도 한 그녀는 “아들은 깨어 있을 때마다 게임하려고 한다. 외출은 없다”고 털어놨다. 비슷한 사례로, 한 9살 소녀는 포트나이트를 하루 10시간까지 할 정도로 중독 증상이 심해 치료를 받았다. 소녀의 부모는 딸이 한밤중에 화장실에 못 갈 정도로 정신이 팔려 나중에 오줌을 지린 쿠션을 알아차리고 부모에게 도움을 청하기도 했다는 것이다. 데일리메일은 “포트나이트를 플레이하는 사람들은 중간에 멈출 수 없다”면서 “도중에 나가는 행위는 당신이 죽는다는 것을 의미하기 때문”이라고 설명한다. 지난달 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 정신 질환으로 판단하며 이런 개정 내용을 담은 국제질병분류 11차(ICD-11) 개정안을 내놔 세계 게임협회의 강한 반발을 샀다. 최근 영국에서는 아이들이 늦은 시간까지 게임을 하느라 다음날 수업에 집중하지 못할 정도로 지쳐 있어 교사들은 학부모들에게 스크린 사용 시간을 제한해 달라고 요청하는 일까지 있었다. 포트나이트는 100명의 플레이어가 한 섬에 도착한 뒤 최후의 1인이 될 때까지 서로를 죽여야 한다. 섬 곳곳에는 총과 수류탄, 그리고 석궁 등의 무기가 숨겨져 있는데 플레이어들은 이런 무기를 찾아 싸워야 한다. 하지만 문제는 포트나이트의 이용 등급이 12세 이상이지만, 실제로 게임을 하는 많은 사람은 훨씬 더 어리다는 것이다. 포트나이트는 PC는 물론 플레이스테이션4, 엑스박스 등 콘솔 게임기에서도 사용할 수 있어 북미와 유럽에서 특히 인기가 높다. 하지만 게임은 사용자들에게 캐릭터 의상이나 특정 댄스 등 추가 기능을 구매하도록 유도한다. 심지어 게임 속 댄스가 현실 세계에서 인기를 끌기도 했다. 최근 러시아 월드컵에서 잉글랜드가 파나마를 6대 1로 대파하면서 제시 린가드는 골 세리모니로 포트나이트 댄스를 선보였다. 잉글랜드 주장 해리 케인 역시 이 게임을 한다고 인정했다. 영국 최초의 온라인 중독센터 중 하나인 런던 나이팅게일병원의 정신건강의학과 전문의 리처드 그레이엄 박사는 자신이 치료하고 있는 젊은이들의 수가 늘고 있으며 많은 수가 포트나이트 플레이어들이라고 밝혔다. 그는 “이 게임의 ‘니어미스 효과’(성공에 거의 근접했다가 실패했을 때 크게 아쉬워하는 심리) 스타일이 패배한 플레이어들이 다시 시도하도록 부추긴다”고 설명했다. 영국의 양육지도자 엘리자베스 오시어 역시 “내가 접한 가장 큰 문제 중 하나는 아이들이 너무 오랫동안 스크린 시간을 보내는 것이며 최근에 이 시간은 포트나이트를 의미하게 됐다”고 말했다. 또 “우리는 컴퓨터 게임에 중독성이 있다는 것을 안다. 아이들의 뇌에는 그들이 무언가를 성취할 때마다 도파민이 분비되는 데 그것은 지루한 예전 삶보다 더 흥미로운 것”이라면서 “마약이나 알코올 중독과 같은 것”이라고 설명했다. 이어 “아이들의 방에 컴퓨터를 둬서는 안 된다. 이는 술 한 병을 알코올 중독자의 침대 옆에 놔두고 ‘당신이 술을 마시지 않을 거라 믿는다’라고 말하는 것과 같다”고 덧붙였다. 그러나 컴퓨터 게임 전문가 앤드루 제임스는 포트나이트에 잘못이 없다고 생각한다. 그는 “부모들 자신이 실패한 죄를 컴퓨터 게임 탓으로 돌리는 것을 멈춰야 한다. 만일 부모들이 자녀에게 문제가 있어 너무 많이 게임을 한다고 생각하면 제재해야 한다”면서 “콘솔 게임기를 없애라”고 말했다. 이와 함께 “그건 힘들고 눈물이 날 일이지만, 양육이 중요한 것이 아닐까?”면서 “균형에 관한 것”이라고 말했다. 이어 “게임을 적당히 하는 것은 문제가 되지 않지만 그것이 수면에 영향을 미치거나 비활동적인 생활을 하게 된다면 부모들이 개입할 필요가 있다”고 덧붙였다. 한편 포트나이트는 6개월 전 무료 버전을 출시한 뒤 전 세계 이용자(1회 이상 접속)가 1억2500만명을 돌파했다. 게임 회사인 에픽 게임즈는 게임 내 아이템 결제만으로 누적 매출 1조3000억원을 올린 것으로 알려졌다. 사진=데일리메일 캡처 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [김태의 뇌과학] 행복의 뇌과학

    [김태의 뇌과학] 행복의 뇌과학

    우리는 누구나 행복을 추구하며 산다. 하지만 ‘행복이 무엇이냐’는 질문에는 선뜻 답하기 어렵다. 한마디로 정의하는 것은 불가능해 보이기까지 한다. 행복 또한 뇌가 느낀다는 점에서 뇌과학은 어떤 공통의 특징을 밝혀내고 있지 않을까. 고대 그리스의 철학자 아리스토텔레스 이래로 행복은 두 가지 측면으로 나눠 생각해 볼 수 있다. 첫째는 ‘헤도니아’, 즉 개인적 쾌락이라는 측면이다. 또 한편으로는 ‘유다이모니아’, 의미 있는 삶이라는 측면이 있다. 쾌락은 주로 신경전달물질인 도파민의 뇌회로와 깊은 연관성이 있다. 이런 작용을 일으키는 회로를 ‘보상회로’라고 부르며 보상이 일어나는 행동을 반복하도록 유도한다. 1950년대 신경과학자인 제임스 올즈 박사와 피터 밀너 박사는 중뇌 부위에 전극을 심은 쥐들이 전기 자극 스위치를 반복적으로 눌러 스스로를 자극한다는 사실을 우연히 발견했다. 이 쥐들은 한 시간에 5000번까지도 스위치를 눌렀고 먹지도 않고 자극에 탐닉했다. 스위치 앞에 전기 충격이 오는 구간을 둬도 이를 무릅쓰고 스위치를 눌렀다. 보상회로에 대한 의존성이 커지면 중독에 빠져들게 되니 이런 헤도니아의 행복감은 양날의 칼이라 할 수 있다. 리처드 데이비슨 미국 위스콘신대 교수는 유다이모니아적 행복과 관련한 연구를 활발히 진행하고 있다. 그는 행복과 관련된 4가지 중요한 뇌과학적 구성 요소를 통해 행복감, 웰빙은 하나의 기술이라고 주장한다. 첫째 요소는 회복 탄력성이다. 어떤 사람은 스트레스에서 빨리 회복하고 어떤 사람은 느리게 회복한다. 신체 운동, 인지 요법, 명상 등에 의해 회복 탄력성과 관련한 뇌 부위에 변화가 나타나고 긍정적인 행동 결과로 이어진다. 둘째는 타인에 대해 긍정적 관점을 갖는 것이다. 데이비슨 교수팀은 1개 집단에서는 상대방에 공감하는 훈련을, 다른 집단에서는 자신의 감정을 돌보는 인지적 재평가 훈련을 실시했다. 자기공명영상촬영(MRI) 검사 결과 공감 훈련군에서는 사회적 인지, 감정조절과 관련된 뇌 부위가 활성화됐다. 타인에 대한 긍정적 관점도 훈련할 수 있고 이런 훈련은 뇌의 활성을 변화시킬 수 있음을 의미한다. 셋째는 집중력이다. 2010년 미국 하버드대의 매슈 킬링스워스 박사와 댄 길버트 교수가 미국인 2250명을 분석한 결과 일상활동의 46.9%에서 집중하지 못하는 ‘마음 방황’ 상태였고 이런 상태일 때 행복감이 유의미하게 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 집중력 훈련으로 행복감을 높일 수 있을 것이다. 네번째 요소는 관대함이다. 최근 관대하고 이타적인 행동을 많이 할수록 행복감을 높이는 뇌 회로 활성화가 자주 일어난다는 연구결과가 속속 나오고 있다. 박소영 독일 뤼베크대 교수팀은 매주 25스위스프랑(약 2만 7000원)을 참가자들에게 나눠 준 뒤 한 집단은 타인을 위해, 다른 집단은 자신을 위해 돈을 쓰도록 한 뒤 뇌영상 검사를 했다. 타인을 위해 돈을 쓴 참가자들은 행복감이 늘어나는 뇌 부위가 활성화됐다. 우리 뇌는 알게 모르게 지속적으로 ‘성형’되고 있다. 대부분은 우리가 모르는 사이에 이뤄진다. 하지만 우리 마음은 의도적인 연습이나 훈련을 통해서도 만들어 나갈 수 있다. 그 변화가 긍정적인 방향일지 부정적인 방향일지는 우리 선택에 달려 있다고 할 수 있다. 어쩌면 행복하게 살지, 불행하게 살지는 외부 요인에 있는 것이 아니라 우리 선택과 노력에 달려 있는지도 모른다고 뇌과학은 충고하고 있다.
  • [손성진 칼럼] 대통령의 흑역사와 개헌

    [손성진 칼럼] 대통령의 흑역사와 개헌

    논란이 있지만 이승만의 독재는 후대 대통령 독재의 원형이 됐다. 국회의원들이 타고 있는 버스를 통째로 연행하고 정적 암살을 자행하다 ‘발췌 개헌’, ‘사사오입 개헌’ 등을 통해 12년 독재를 누린 끝에 이승만은 이국에서 비참한 최후를 맞았다. 심지어 국어의 어원을 무시하고 한글맞춤법을 멋대로 바꾸려 했던 일은 대통령 권한 남용의 표본이었다. 한국의 대통령사(史)는 독재와 부패의 흑역사다. 그들의 마지막도 하나같이 이승만처럼 비극적이다. 박정희의 18년 독재는 더 설명할 것도 없다. ‘10월 유신’을 감행해 종신독재를 꿈꾸다 총탄에 쓰러졌다. 재벌 기업들로부터 수천억원씩 뇌물을 받은 전두환, 노태우는 최초로 검찰의 포토라인에 섰다. 가족의 뇌물수수 의혹에 자살이란 비극적 선택을 한 노무현도 아직 그 의혹을 완전히 벗지 못했다. 박근혜는 국정농단과 뇌물 수수로 수감돼 있다. 그리고 어제 이명박 전 대통령이 또 업보처럼 검찰청에 불려 나왔다. 100억원대 뇌물 수수 혐의다. 반세기 만에 유례없는 고도성장을 이룬 한국 정치의 흑역사도 세계 정치사에 유례가 없다. 외국인들에게 국민의 한 사람으로서 부끄러운 정치 역정이다. 비리 없는 정치가 세상 어디에 있겠느냐만 다섯 명이 거의 연속적으로 처벌을 받는 현실은 참담하다는 말로는 부족하다. 말 한마디, 손가락 까딱만으로 세상의 모든 것을 얻을 것 같은 권력. 권력은 일종의 중독성 마약이다. 실제로 권력을 잡으면 도파민이라는 중독성 신경전달물질이 생성된다고 한다. 만인지상(萬人之上)에서 모든 것을 해결할 수 있는 최고 권력은 어떤 자제력도 잃게 할 것이다. 국가를 자신과 동일시한 루이 14세나 전체주의 독재자 히틀러나 무솔리니도 그런 범주다. 권력집착증은 일종의 병인 것이다. 절대 권력은 결국에는 민중의 힘에 의해 무너진다. 프랑스혁명이 그렇고 중국의 신해혁명도 절대왕정에 대한 민중의 저항이었다. ‘절대 부패한 절대 권력’은 절대 파멸하게 돼 있다. 역사의 진리다. 조선의 500여년 왕정을 유지했던 것은 그나마 왕권을 견제하는 대간(臺諫) 제도가 활성화된 덕이다. 하지만 조선 후기 대간제도가 쇠퇴하면서 조선도 멸망을 맞았다. 조선의 위기는 1800년 정조 사망 후부터 찾아왔다. 세도정치가 만연해 권력은 왕과 왕에 빌붙은 세도가들에게 집중됐다. 대간의 언로는 막혔고 망국을 재촉했다. 대통령의 흑역사를 되풀이하지 않으려면 권력의 비대화를 견제하는 제도적 장치가 필요하다. 조선의 대간제도를 능가할 권력 감시기관과 제도다. 감사원의 독립성 제고, 대통령도 예외 없는 공수처 제도 도입 등이 하나의 방안이 될 수 있다. ‘문고리 3인방’과 같이 권력에 기생하는 세력은 더 큰 병폐다. 그들에게 철퇴를 내릴 수단이 급하다. 지금 우리는 민주주의를 한 단계 발전시킬 절호의 기회를 맞았다. 바로 개헌이다. 제헌절 70주년을 맞은 올해 개헌 논의는 무르익고 있다. 국민 주권을 촛불집회를 통해 확인했듯이 민주주의에 대한 국민의 인식도도 높다. 개헌의 의미는 대통령들의 잇단 비리로 더 커졌다. 개헌의 핵심은 대통령의 제왕적 권한 축소에 있다. 청와대 개헌안이 나왔지만 폭넓은 공론화가 부족했다. 부패를 조장하는 무소불위적 권한 축소는 미흡하다는 의견이 대다수다. 유신헌법이 갈봉근 등 몇몇의 헌법학자들에 의해 밀실에서 만들어진 점을 유념해야 한다. 헌법 개정안 발의권자가 대통령이나 국회의원이지만 나라의 주인은 국민이다. 국민투표 절차가 있지만 많은 국민의 지지를 미리 반영하는 절차도 긴요하다. 민주화의 완성에는 진통이 따르고 시간이 걸린다. 영국 민주주의의 주춧돌인 마그나 카르타(대헌장)는 800년 전에 만들어졌다. 우리의 민주주의와 헌법의 역사는 이제 70년이다. 조급해할 필요는 없다. 기회는 왔을 때 잡아야 하지만 졸속 헌법은 두고두고 멍에가 될 수 있다. 그럴수록 국회가 적극적으로 나서야 한다. 국민의 대의기관이기 때문이다. sonsj@seoul.co.k
  • SNS중독성 경고…‘페이스북 창립멤버’ 파커 “인간심리 착취”

    SNS중독성 경고…‘페이스북 창립멤버’ 파커 “인간심리 착취”

    ‘페이스북 창립멤버’ 션 파커가 사회관계망서비스(SNS)의 중독성을 경고했다.9일 미국 언론들에 따르면 파커가 전날 인터넷매체 악시오스 주최 필라델피아 행사에서 “소셜네트워킹은 인간 심리의 취약성을 착취하는 것”이라고 지적했다. 파커는 마크 저커버그 등과 함께 페이스북을 공동 창업했고, 페이스북의 초대 사장이었다. 세계 최초의 음원공유 사이트 냅스터(Napster)의 공동창업자이기도 하다. 파커는 특히 ‘좋아요’ 클릭이나 답글이 이용자들에게 일종의 도파민(뇌 신경 물질) 역할을 한다고 설명하면서 “이 때문에 이용자들은 또다시 글을 올리게 되는 것”이라고 설명했다. 파커는 “당시 우리는 인간이 중독될 수 있는 무엇인가를 만들고 있다는 것을 알고 있었다”면서 “나와 마크 저커버그, 케빈 시스트롬(인스타그램 공동설립자)까지 모두가 이를 의식하고 있었다”고 설명했다. 그러면서 “전 세계 10억명, 20억명의 수많은 사람이 소셜네트워크를 이용하고 있고 이로 인해 사회관계 자체가 변화했다”면서 “의도하지는 않았던 결과”라고도 말했다. 파커는 이어 “소셜미디어가 우리 아이들의 두뇌에 어떤 영향을 미칠지는 오직 신만이 알고 있을 것”이라고 덧붙였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [메디컬 인사이드] 중독보다 더한 공포… 뇌 죽이는 마약

    [메디컬 인사이드] 중독보다 더한 공포… 뇌 죽이는 마약

    ‘기억력·사고력’ 전두엽 망가져 충동 억제 안되고 판단력도 저하 남경필 경기도지사의 장남이 필로폰(메스암페타민) 투약 혐의로 구속되면서 마약 확산에 대한 우려가 높아지고 있습니다. 마약 사용으로 인한 사회경제적 비용은 연간 2조 5000억원에 이른다고 합니다. 2014년 한국보건사회연구원 조사에서 남성의 2.4%, 여성의 1.7%가 사용 경험이 있는 것으로 조사됐고 특히 10·20대 사용자가 많았습니다.그러나 대부분 마약 사용이 불법이라는 점만 중요하게 여길 뿐 인체 위해성까지 구체적으로 알고 있는 이는 많지 않습니다. 심지어 ‘한두 번 사용하면 문제되지 않는다’는 잘못된 정보를 퍼뜨리는 이도 있습니다. 그래서 25일 약물중독 전문가들에게 직접 마약의 위해성에 대해 물었습니다. 보통 마약이라고 하면 의존성을 먼저 떠올리게 됩니다. 하지만 전문가들은 ‘뇌’ 이야기를 먼저 꺼냈습니다. 천영훈 인천참사랑병원장은 “헤로인이나 필로폰을 사용하는 것은 노트북에 1만 볼트의 전압을 흘려보내는 것과 같다”고 표현했습니다. 마약을 사용하면 강한 전압이 전자회로를 태워 버리는 것처럼 대뇌의 전두엽이 영구적으로 손상됩니다. 여러분도 잘 아시다시피 전두엽은 기억력과 사고력을 주관하는 기관입니다. 약에 취했을 때는 물론 그렇지 않을 때도 올바른 판단을 할 수 없게 된다는 의미입니다.●우울증 생겨 다시 약물 찾는 악순환 천 원장은 “충동 억제 능력이 망가지고 판단력이 저하되다 보니 자동차로 역주행을 해 대형 사고를 낸다거나 흉기를 휘두르고 대낮에 벌거벗고 도로를 질주하는 반사회적 행동을 보인다”고 설명했습니다. 전두엽이 망가지면 우울증도 생깁니다. 항상 불쾌감과 짜증이 이어지고 다시 약물을 찾는 악순환이 반복됩니다. 마약은 일반적으로 헤로인·코데인·메타돈·펜타닐 등의 아편류 약물과 흥분제인 코카인, 필로폰 등 각성제 계통의 암페타민류, LSD·PCP 등의 환각제로 나뉩니다. 아편류 약물은 금단증상이 비교적 뚜렷하며 약물 투여 후 6~12시간이면 불안, 불면, 한기, 각종 통증에 시달리게 됩니다. 약물을 더 많이 쓸수록 내성이 생겨 쾌감은 줄고 약물 사용량은 점차 늘려야 하기 때문에 결국 쇼크, 호흡정지 등으로 사망합니다. 천 원장은 “약물을 한 번이라도 사용하게 되면 배설과 같은 수준의 참을 수 없는 유혹에 시달리기 때문에 스스로의 힘으로는 절대로 빠져나올 수 없다”고 지적했습니다. 필로폰도 사용한 뒤 2~4일이 지나면 불안감과 악몽, 무력감에 시달리고 12~18시간을 계속 자는 등 부작용이 심각하다고 합니다. 금단증상은 극심한 우울증을 유발해 극단적인 선택으로 이어집니다. 최화경 국립부곡병원 중독진단과장은 “마약은 자연 보상보다 2~10배 많은 양의 도파민을 분비하게 하고 효과도 훨씬 오래 지속되기 때문에 맛있는 음식을 먹는 것 같은 일반적인 자극에는 아무런 반응도 보이지 않게 된다”고 설명했습니다. 이어 “소리가 너무 크면 볼륨을 낮추는 것처럼 흥분을 일으키는 신경전달물질인 ‘도파민’이 너무 많이 생성되면 뇌는 도파민을 적게 생산하거나 도파민에 결합하는 도파민 수용체 수를 줄여 도파민 양을 조절한다”며 “결국 더 많은 도파민을 필요로 하게 돼 약물에 깊이 빠지게 되는 것”이라고 설명했습니다. 특히 코카나무에서 추출하는 코카인은 반감기(처음 농도의 절반으로 줄어드는 시간)가 짧고 극심한 우울증을 유발하기 때문에 자주 투여해야 하는 문제가 있습니다. 약물 투약 뒤 3~5일 뒤에 극심한 우울증에 시달리게 되고 심하면 목숨을 끊기도 합니다. LSD, PCP 등의 환각제는 금단증상이 뚜렷하지 않아 더 큰 문제를 보입니다. 천 원장은 “일부 해외 유학생이 금단증상이 약하다는 꼬임에 빠져 사용하다 결국 마약사범이 되는 경우가 많다”고 지적했습니다. 용량을 늘려 사용하다 환각 증세가 심해지면 극심한 공포와 불안에 시달리는 이른바 ‘지옥여행’을 경험하기도 합니다. 자주 사용하면 폭력 성향이 심해지고 정신질환인 ‘조현병’과 같은 증상에 시달리는 경우도 흔합니다. 마약은 때때로 심근경색과 뇌졸중을 유발하기도 합니다. 아편류 마약과 필로폰, 코카인 등이 대표적입니다. 또 신장 기능을 망가뜨려 돌이킬 수 없는 고통을 줍니다. 여성 중에는 체중 감소 효과를 믿고 사용했다가 후회하는 경우가 적지 않습니다. 안면 근육 위축으로 ‘이갈이’가 심해져 치아가 부서져 내리기도 합니다.●‘자극 추구형 인간’ 마약에 더욱 취약 자극을 추구하는 사람이 특히 마약에 취약하다고 합니다. 천 원장은 “당장의 괴로움을 잊으려 하는 회피형은 알코올중독으로 가는 반면 자극을 추구하는 사람은 ‘한번 사용해 볼까’라고 하며 유혹에 빠지기 쉽다”고 조언했습니다. 아직 왜 중독이 일어나는지 명확하게 밝혀지진 않았지만 ‘유전’도 20~60%가량 영향을 미친다고 합니다. 그렇다면 마약을 극복하기 위한 첫걸음은 무엇일까. 최 과장은 “스스로 중독됐다는 사실을 인정하는 것이 치료의 첫 단계”라며 “치료 의지가 없으면 재활이 불가능하다”고 설명했습니다. 마약중독은 만성질환과 같다고 합니다. 중독되면 완치는 불가능하기 때문에 중독 사실을 인정하고 인지행동치료와 상담 등을 통해 꾸준히 관리해야 극심한 우울증과 죽음의 위협에서 빠져나올 수 있습니다. 마약중독 전문치료기관에서 4~8주간의 입원치료를 받고 꾸준한 외래 방문을 통해 유혹을 이겨 내야 합니다.가족의 지지도 중요합니다. 최 과장은 “마약중독자 중에는 가족의 지지를 받는 이가 극히 드물다”면서도 “주변의 도움이 있으면 중독의 굴레에서 벗어나는 데 큰 도움을 받을 수 있다”고 조언했습니다. 마약중독자들의 자조모임(NA)도 도움이 됩니다. 강남을지병원 중독브레인센터, 인천참사랑병원, 경기마약퇴치운동본부, 대구마약퇴치운동본부 등에 NA가 있습니다. 국립부곡병원이 개발한 ‘중독바로알기’ 홈페이지(www.checkmehealme.com)에서도 유용한 정보를 얻을 수 있으니 참고하길 바랍니다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • ‘살충제 계란’ 속 피프로닐…“쥐 실험서 파킨슨병 유발 가능성”

    ‘살충제 계란’ 속 피프로닐…“쥐 실험서 파킨슨병 유발 가능성”

    국산 계란에서도 검출된 살충제 성분 ‘피프로닐’이 파킨슨병을 유발할 수 있다는 동물실험 결과가 나왔다.17일 고현철 한양대의대 약리학교실 연구팀이 독성 관련 국제학술지(Toxicology Letters) 최근호에 발표한 논문을 보면 피프로닐을 쥐에 투여한 결과, 뇌 흑질에 분포하는 도파민 신경세포의 손상을 유발했다. 도파민은 뇌에서 분비되는 신경전달물질로 이를 만드는 신경세포가 손상되면 파킨슨병이 생긴다. 연구팀은 쥐의 흑질에 피프로닐을 주사하고 신경세포 손상 여부를 관찰했다. 이 결과 피프로닐은 신경교섬유질산성단백질(GFAP)의 발현량을 증가시키고 염증반응을 유발함으로써 도파민 신경세포를 손상했다는 게 연구팀의 분석이다. 연구팀은 논문에서 “살충제가 파킨슨병 연구에 큰 영향을 미칠 수 있음을 시사하는 결과”라고 의미를 부여했다. 이 연구와는 별도로 살충제 성분에 오래 노출되면 우울증 위험이 커진다는 분석도 나왔다. 고상백 연세대 원주의과대학 예방의학과 교수팀은 국내 성인 2151명을 대상으로 분석한 결과, 살충제 중독시 우울증 위험도가 5.8배나 높다는 연구결과를 국제학술지 ‘신경독성학’(NeuroToxicology) 최근호에 발표했다. 이 논문에 따르면 우울증으로 보고된 연구 대상자 중 살충제를 사용했던 사람의 수가 61명(7.2%)으로 사용하지 않았던 사람(54명, 4.2%)보다 많았다. 농촌지역에서 20년이 넘게 살충제를 사용해 온 사람들만 보면 우울증으로 보고된 사람들이 아닌 사람들보다 더 높은 살충제 농도에 노출돼 있을 위험이 2.4배로 추산됐다. 또 살충제 중독자의 우울증 위험도는 5.8배로 치솟았다. 고 교수팀은 정신 건강에 미치는 살충제의 부작용이 신경독성 및 내분비계 교란으로 이어지는 것으로 해석했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [김태의 뇌과학] 도파민과 뇌 건강

    [김태의 뇌과학] 도파민과 뇌 건강

    사람의 뇌에는 1000억개의 신경세포가 있다. 신경세포끼리 만나는 작은 부위를 ‘시냅스’라고 부르며 그 수는 100조개에 달한다. 시냅스에는 20~40㎚의 틈이 있는데 이 간극에 화학물질을 분비해 신호를 전달한다. 전체 신경전달물질은 60여종에 이르며 그중 ‘도파민’은 비교적 잘 알려진 물질이라고 할 수 있다. 도파민은 세로토닌, 옥시토신, 엔도르핀과 같이 기분을 좋게 하는 물질로 알려져 있다. 또 동기 유발과 집중력 유지에 중요한 역할을 한다. 도파민이 부족하면 의욕을 상실해 우울증이 생길 수 있다. 운동 조절과 관계된 ‘흑질-선조체 뇌회로’에 도파민이 부족해지면 행동이 느려지고 손발 떨림, 근육강직 등의 징후를 특징으로 하는 파킨슨병이 생길 수 있다. 이런 질환에는 도파민을 증가시키는 약물을 투여해 증상을 완화할 수 있다. ‘중뇌-변연계 뇌회로’ 상에 도파민이 지나치게 증가하면 환청, 망상, 현실감 상실 등과 같은 정신병 증상이 나타난다. 조현병이나 양극성 장애에서 이런 증상이 나타날 수 있다. 이때 도파민 수용체를 차단하는 약물을 투여하면 정신 증상을 비교적 잘 조절할 수 있다. 각종 중독도 도파민과 관련이 있는데 병의 기전은 좀더 복합적이다. 중독을 일으키는 마약, 술, 도박, 인터넷 등은 뇌 속의 도파민 용량을 극도로 높인다는 공통점이 있다. 이런 자극이 만성화하면 뇌 속 보상회로가 도파민 대량 분비에 적응해 도파민에 반응하는 수용체의 양이 점차 감소한다. 삶 속의 평범한 활동으로 유도되는 도파민 양으로는 삶의 동기를 부여하기에 턱없이 부족한 상태에 이르게 되고, 결국 중독 행위를 반복하게 되는 병적 상태에 이르게 된다. 이렇게 변화된 뇌를 정상화하기 위해서는 상당한 시간이 필요하고 정신건강의학과 전문의의 치료가 필수적이다. 최근 에이다 에번로스차일드 미국 미시간대 교수는 생쥐의 도파민 신경세포의 활성을 늘려 주면 잠자리를 준비하는 본능적 행동이 현저히 줄고 수면 시간도 감소하는 것을 확인해 학술지 네이처 뉴로사이언스에 보고했다. 우리가 피곤한 상태에서도 잠들지 않고 공부를 하거나 야근을 하고 놀 수 있는 것은 다 도파민 덕분일지도 모르겠다. 박소영 독일 뤼베크대 교수는 섭취하는 음식이 체내 도파민에 변화를 일으켜 의사결정에 영향을 줄 수 있다는 사실을 미국 국립과학원회보에 보고했다. 각각 탄수화물과 단백질 위주의 아침 식사를 한 사람들을 관찰한 결과 탄수화물 식사군의 혈액에는 세로토닌 생산에 필요한 ‘트립토판’ 수치가 높았고 단백질 식사군은 도파민 생산에 필요한 ‘타이로신’이 많았다. 두 종류의 피험자들은 ‘최후통첩게임’도 했다. 컴퓨터에 나타난 상대방이 10유로의 돈을 8대2 비율로 나눠 갖자고 제안하고 실험 참가자는 제안을 받아들이거나 거절할 수 있다. 단, 승낙하면 제안대로 돈을 갖고 거절하면 컴퓨터와 사람 모두 돈을 갖지 못하도록 했다. 그 결과 단백질 식사군은 부당한 제안도 쉽게 받아들이는 경향을 보였다. 도파민 수치가 높아지면 눈앞의 이익을 더 중요하게 여기는 경향을 보여 준다는 것이다. 도파민의 역할과 기능 이상을 보면 ‘과유불급’이라는 말이 새삼스럽게 느껴진다. 즐거움과 동기를 유발하고 의지를 불태울 수 있도록 하는 도파민도 과할 때는 우리의 마음과 정신을 무너뜨릴 수 있는 위협으로 작용할 수 있다. 어느 한쪽으로 치우치지 않고 중도를 지키는 것이 우리 뇌와 정신 건강을 유지하는 데에도 유익하다는 것을 다시 한 번 생각해 본다.
  • [조지선의 스타심리학] 연예인의 착한 중독

    [조지선의 스타심리학] 연예인의 착한 중독

    가수 션의 끊임없는 선행을 접할 때면 마음이 촉촉하고 말랑해진다. 참 고마워서 작은 선행으로나마 화답하고 싶다. 많은 사람들의 마음이 이럴 것 같다. 하지만 살짝 삐딱해 보이는 견해도 없지 않다. 너무 과하지 않나? 이유가 뭘까? 연예인의 기부에 대한 일반적인 폄훼는 좋은 이미지를 위한 홍보 전략일 뿐이라는 것이다. 그런데 기부의 지속성과 규모가 션의 차원에 이르면 이미지 전략설은 힘을 잃는다. 이때 등장하는 것이 중독설이다. “남을 돕는 것도 좋지만, 이 정도면 중독 아닌가요? 기부 중독.”험담인지 애정 섞인 염려인지 모를 이 말엔 진실에 더 가까운 통찰이 있다. 션의 지속적인 선행이 가능한 이유는 중독인 듯, 중독 아닌 갈망 때문이다. 약물중독과 션의 기부행위는 그 메커니즘이 상당 부분 일치한다. 바로 도파민 회로(mesolimbic dopamine pathway). 이 회로는 선과 악을 구분하지 않는다. 인간의 선한 갈망과 악한 갈망이 뇌의 도파민 체계에서 만난다고 할까. 도박, 게임, 인터넷 중독뿐 아니라 일에 대한 열정, 연인을 그리는 마음, 애국의 열망도 이 회로가 백만볼트 불을 켜야 가능하다. “결혼식 날 제게 다가온 행복이 매우 커서 죽는 날까지 매일 만 원 이상 나누며 살기로 했어요.” 션이 자주 한 얘기다. 도박에서 몇 번 재미를 보면 도박용 도파민 회로가 형성되고 이를 반복하면 카지노 옆을 지날 때 회로가 반응하면서 도박을 원하게 된다. 마찬가지로 기부를 반복하면 남을 도울 기회를 포착했을 때 도파민 회로가 열렬히 반짝인다. 션에게 주어진 행복한 기부천사의 지위는 개인의 선택과 도파민 회로의 시너지가 만든 작품이다. 한동안 도파민의 별명은 즐거움 전달자였다. 이런 세간의 오해를 바로잡은 심리학자 켄트 베리지에 따르면 도파민은 즐거움과 별 관련이 없다. 보상체계가 도파민이 담당하는 원함(Wanting) 체계와 오피오이드가 담당하는 좋아함(Liking) 체계로 구분된다는 것은 최근에 널리 알려졌다. 전자는 추구하고 바라는 것이고 후자는 즐거움을 경험하는 것이다. 쥐의 도파민 회로를 차단하면 음식을 옆에 두고도 원하지 않아 굶어 죽는가 하면 오피오이드 회로가 차단된 쥐는 원해서 먹은 음식을 즐길 줄 모른다. 원함과 좋아함이 일치하는 않는 선택은 안타깝다. 즐기지도 못할 것을 열심히 찾는 꼴이다. 고백건대 ‘좋아함’이 결여된 일을 ‘원함’으로 시간을 낭비할 때가 많다. 아주 가끔씩만 재밌는 정보를 주는 인터넷 덕분에 내 도파민 회로는 클릭질을 부추기지만 냉정히 생각해 보면 안다. 투자한 시간에 걸맞은 즐거움이 없다는 것을. 게다가 원하는 대상이 흉한 것이라면 더 딱한 상황. 도파민이 약물에 과잉 반응하는 비합리적 ‘원함’의 상태가 약물중독이다. 중독자들의 ‘좋아함’은 사실 그저 그렇다. 선하디 선한 일에서 ‘원함’과 ‘좋아함’의 균형을 찾은 션은 진정한 현자다. “나누는 기쁨이 크다는 것을 알아요. 매일 밥을 먹는 것처럼 나눔도 삶의 일부가 되는 미래를 꿈꾸죠.” 나눔을 즐기고 그 결과 더 많은 나눔을 갈망하는 이 선순환에 갈채를 보낸다. 그가 연예인이어서 다행이다. 우리 사회에서 연예인의 착한 중독은 강력한 전염성을 갖는다. 연예뉴스의 대량 소비와 밀도 높은 사회관계망을 보면 당연하다. 형편이 넉넉지 않은 지인의 말에 마음이 뜨거워진 적이 있다. “션 말이야. 그 젊은 친구를 보니 뭐라도 하고 싶더라고. 하루에 백 원씩 일 년을 모았는데 이것도 받아주는 데가 있겠지?” 좋은 일을 하고도 알리지 않은 연예인은 반성하시라. 오른손이 하는 깨알 같은 선행을 왼손뿐 아니라 나라 전체로 퍼트리는 것이 확산적 영향력을 갖은 연예인의 의무다. 누구나 션처럼 무엇엔가 미칠 준비가 된 채 태어난다. 그리고 옳게 미치기 위해 스스로 선택할 수 있는 일들이 있다. 인터넷 서핑보다 더 귀한 일에 도파민이 반응하도록 일단 쓸데없는 클릭질부터 끊어야겠다.
  • [메디컬 인사이드] 당신은 ‘도박 중독자’가 아니라 ‘피해자’입니다

    [메디컬 인사이드] 당신은 ‘도박 중독자’가 아니라 ‘피해자’입니다

    문제성 도박자, 성인의 1.3% ‘49만명’참아도 한계는 90일…의지 부족 아냐복귀 의지 북돋우고 대안 취미 모색을우리 주변의 가족이나 친구들은 대부분 소액을 걸고 큰 부담 없이 잠깐 동안의 쾌감을 위해 도박을 합니다. 그렇지만 병적 단계에 들어서면 일상생활을 제대로 이어 갈 수 없게 되거나 타인에게도 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 바로 ‘도박 중독’입니다. 지난해 한국갤럽이 사행산업통합감독위원회 의뢰로 작성한 ‘2016년 사행산업 이용실태 조사’ 보고서에 따르면 20세 이상 성인 가운데 5.1%가 도박 중독 유병자로 추정됐습니다. 197만명입니다. 이 가운데 정상적인 생활이 어려울 것으로 추정되는 ‘문제성 도박자’는 1.3%, 49만명 정도로 분석됐습니다. 적지 않은 규모입니다. 도박 중독을 치료하기 어려운 이유는 가족을 포함한 주변 사람들의 오해가 많기 때문입니다. ‘병원 가라’고 압박한다고 환자들이 정말 병원을 찾을 가능성은 높지 않습니다. 그렇다고 지금처럼 계속 방치할 수도 없는 노릇이지요. 12일 전문가들의 의견을 바탕으로 도박 중독과 치료 과정을 좀더 자세히 알아봤습니다.●도박 중독, 의지의 문제 아냐 도박 중독을 습관이나 의지의 문제로 여기는 분들이 많지만 정신건강의학 전문가들은 알코올 중독이나 약물 중독과 같은 ‘뇌 기능장애’로 분류합니다. 도박을 하면 뇌에서 신경전달물질인 ‘도파민’이 빠르게 분비되고, 이 물질이 떨어지면 다시 뇌는 신호를 보냅니다. 손실이 커지면 만회하기 위해 본격적으로 밑 빠진 독에 물 붓기인 ‘추격 매수’를 하게 되고 내성과 금단증상, 통제력 상실로 이어집니다. 장기간 이어지면 전두엽을 포함한 주요 뇌 조직의 변화로 연결됩니다. 일반적으로 10~15년의 오랜 기간 동안 만성화되는 과정을 거치지만 1~2년 만에 병적 증상을 보이기도 합니다. 일반적으로 남성은 사춘기, 여성은 중년 때부터 단계가 시작됩니다. 뇌공학 박사이자 정신건강의학과 전문의인 이재원 이지브레인 원장은 “뇌기능 이상이 오래 지속되면 뇌 조직이 조금씩 퇴화되고 위축될 가능성이 높아진다”며 “특히 도박은 전두엽을 많이 필요로 하지 않는 부위이기 때문에 전두엽이 가장 많은 피해를 입는다”고 설명했습니다. 이어 “전두엽은 나이가 어릴수록 중독에 더 취약하게 된다”고 덧붙였습니다. 그렇지만 일상생활이 어려울 정도이고 엄청난 빚에 시달리고 있다고 해도 환자가 병원을 찾는 일은 극히 드뭅니다. 수억원의 빚을 지고도 자신은 중독자는 아니라고 우기기도 하고 ‘마음만 먹으면 얼마든지 끊을 수 있다’고 큰소리를 칩니다. 거짓말은 어느새 생활습관처럼 굳어지기 마련입니다. 신영철 강북삼성병원 정신건강의학과 교수는 “굳게 마음먹으면 일정 기간 끊을 수 있지만 불행히도 이것은 큰 의미가 없다”며 “그래서 우리는 도박 중독을 ‘90일병’이라고 부른다. 한계가 오는 데 90일 정도 걸린다는 의미”라고 지적했습니다. 도박 중독자의 유형에는 여러 가지가 있습니다. 자극을 추구하는 사람이 흔하지만, 현실을 도피하려는 사람도 적지 않습니다. 자극추구형은 젊은 남성, 현실도피형은 중년 여성이 많습니다. 신 교수는 “딱히 취미도 없고 세상 사는 재미를 잘 모르는 사람인데 우울하고 불안한 기분을 잊기 위해 도박에 몰두하는 것”이라고 표현했습니다. 중독에는 단계가 있다고 합니다. 이 원장에 따르면 1단계는 기쁨과 재미를 느끼는 단계로, 스스로 조절이 가능하다고 봅니다. 2단계는 행복하지는 않지만 하지 않으면 불안해지는 단계, 3단계는 스스로 조절 불가능한 수준이며 병원을 직접 찾는 확률이 높아지는 단계입니다. 이 원장은 “가족과의 불화가 커지는 2단계에서 치료를 받으라고 강요하면 환자 취급 받는 것이 싫어서 치료를 거부하는 경우가 많다”며 “병을 인정하라고 강요하는 것보다 ‘인생에서 값진 경험을 했으니 큰 도움이 될 것’이라고 복귀 의지를 북돋는 것이 훨씬 좋다”고 말했습니다. 그래서 도박 치료는 ‘가족 교육’과 동시에 진행합니다. 환자의 의지가 약해서, 성격에 문제가 있어서가 아닌 ‘피해자’라는 개념을 교육합니다. 아울러 도박 중독은 만성질환처럼 관리해야 하는 병이라는 점을 환자와 가족이 모두 깊이 이해하게 합니다.●도박 앞에 무력함을 인정해야 치료는 도박에 대한 갈망을 줄이는 약물치료와 상담, 도박에 대한 잘못된 인식을 바로잡는 ‘인지행동치료’가 핵심입니다. 신 교수는 “도박 중독자들은 자신의 능력이나 기술로 도박 확률을 조절할 수 있다는 확신을 갖는다”며 “돈을 잃으면 운이 나쁘거나 재수가 없었다고 생각하고, 과거의 승리만을 기억해 발걸음이 늘 도박장으로 향한다”고 설명했습니다. 이어 “이런 잘못된 생각과 믿음을 인지행동치료로 체계적으로 교정해 충동을 조절하는 것이 필요하다”고 덧붙였습니다. 생활 속에서의 치료도 중요합니다. ‘나는 도박 앞에 무력함을 시인한다’는 문구를 가슴 깊이 새겨야 한다고 했습니다. 그래서 도박을 2년간 끊은 사업주 A씨는 늘 지갑에 1000원만 넣고 다녔습니다. 지인이 차비를 빌려 달라고 하자 부끄러운 내색 없이 빈 지갑을 보여 주곤 “1만원만 있어도 도박장을 갈 것”이라고 했습니다. 신 교수는 이것을 ‘36계 전법’이라고 표현했습니다. 가족이 이것을 도와야 합니다. 신 교수는 “병원에 거부감이 있다면 먼저 단도박 모임(www.dandobak.co.kr)의 문을 두드려 보는 것도 좋다”고 했습니다. 대안 활동도 필요합니다. 이 원장은 “자꾸 주변에서 도박을 하지 말라고만 하면 유혹을 더 강하게 느끼게 된다”고 했습니다. 패스트푸드 가게가 문을 닫으면 먹고 싶은 갈망이 커지는 것과 같은 이치입니다. 이 원장은 “도박을 줄이려고 노력하기보다 재미를 얻을 수 있는 대안 활동을 더 찾아서 늘리는 게 좋다”고 강조했습니다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 비타민 담배로 금연…정말 가능할까요

    비타민 담배로 금연…정말 가능할까요

    한해 6만명 흡연관련 질병으로 사망 한달만 끊어도 피부 탄력 돌아와 시중 판매 ‘비타민 담배’ 모두 불법 건강 해치고 흡연 조장할 우려 커 전자담배도 몸에 해롭긴 마찬가지 정유년 새해를 맞아 금연을 시도하는 애연가들이 늘고 있다. 세계보건기구(WHO)는 지금 당장 강력한 조치를 취하지 않을 경우 2050년에는 흡연으로 사망하는 누적인원이 1억명이 될 것이라고 경고했다. 우리나라에서는 해마다 6만명이 흡연으로 인한 질병으로 사망한다. 그러나 이런 경고에도 불구하고 ‘작심삼일’을 넘기기 쉽지 않다. 니코틴의 강력한 중독 효과 때문에 단 하루만 금연해도 금단증상이 생기기 때문이다. ●금연하면 심근경색·뇌졸중 걸릴 확률 ‘뚝’ 8일 학계에 따르면 담배를 끊은 지 하루가 지나면 우리 폐는 점액과 기타 흡연 잔해를 청소하는 놀라운 변화를 보인다. 1개월이 지나면 흡연으로 인한 콜라겐 파괴가 사라지면서 피부에 힘이 붙고 탄력이 생긴다. 2개월 뒤에는 뼈가 점점 단단해지고 수년 이상 금연을 지속하면 심근경색이나 뇌졸중, 각종 암에 걸릴 확률이 낮아진다. 금단 증상을 줄이려면 담배 대용품을 잘 활용해야 한다. 허연 고대안산병원 가정의학과 교수는 “금단증상이 심할 경우 주위에 당근, 오이, 견과류, 건포도 등 담배 대용품을 두고 흡연욕구를 느낄 때 섭취하는 것이 좋다”며 “또 양치질이나 손 씻기, 샤워를 자주 하는 것도 금연에 도움이 된다”고 조언했다. 이어 “10~15년간 금연하면 비흡연자 수준에 도달하기 때문에 하루라도 빨리 금연에 도전해야 한다”고 덧붙였다. 니코틴이 몸에 흡수되면 신경전달물질인 ‘도파민’의 분비를 촉진한다. 그래서 금연을 시도하면 도파민 부족으로 초조함이나 불안감 등의 금단증상이 나타난다. 이에 따라 담배 대신 니코틴을 공급하는 ‘금연보조제’를 사용하는 사람도 많다. 껌이나 사탕 형태로 섭취하는 제품이 흔하다. ●금연보조제 최대한 천천히 30분 정도 섭취 그러나 금연보조제를 섭취할 때도 주의해야 할 부분이 있다. 유태호 에이치플러스 양지병원 가정의학과 과장은 “금연보조제를 섭취할 때는 최대한 천천히 30분 정도 섭취하는 것을 목표로 해야 한다”며 “너무 빨리 섭취하면 니코틴 흡수가 빨라져 오히려 중독으로 이어질 수 있고 심지어 위장장애 등의 부작용이 나타나기도 한다”고 조언했다. 니코틴 패치는 피부를 통해 니코틴을 흡수하는 제품이다. 매일 아침 체모가 없는 부위에 부착하고 취침 전 제거하는 방식이다. 다만 피부가 민감한 사람은 가급적 사용하지 말아야 하고 임의로 패치를 잘라 사용하면 니코틴 흡수용량을 가늠하기 어렵기 때문에 금연 계획에 차질이 빚어질 수 있다. 같은 자리에 계속 패치를 붙이면 피부에 과민반응이 나타나기도 한다. 금연에 도움을 받기는커녕 건강을 해칠 우려가 제기된 제품도 일부 있다. 대표적인 것이 ‘비타민 담배’다. 식약처는 지난해 10월 비타민 담배를 ‘의약외품’으로 지정해 허가를 받은 제품만 판매하도록 했다. 그러나 허가를 신청한 업체가 없고 오히려 청소년들의 흡연 습관을 일으킬 수 있다는 우려만 높아지고 있다. 타르가 없는 ‘전자담배’를 선택하는 이들도 있지만 니코틴 농도가 높아 의존성이 생길 수 있고 일부 제품은 포름알데히드 등의 유해물질이 나오는 등 건강에 좋지 않은 영향을 미치기도 한다. 따라서 보건소나 병원 등 전문치료기관을 찾아 먼저 ‘니코틴 의존도 평가’로 자신의 몸 상태를 점검하는 것이 좋다. 흡연으로 인한 질병 여부도 확인할 수 있어 일석이조다. 8~12주 정도 진행하는 금연치료는 3회부터 본인부담금을 전액 국가에서 지원한다. 프로그램을 모두 마치면 1~2회차 치료비도 모두 환급받는다. 사실상 금연에 성공하면 치료비가 전액 무료인 셈이다. 처방용 금연치료제는 최대 55%의 금연 효과를 보인다. 유 과장은 “사람마다 처한 상황과 흡연 습관, 기간이 다르기 때문에 금연보조제와 치료제 사용은 반드시 전문가 상담을 통해서 진행해야 한다”고 강조했다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스] “천당을 경험했다” 영적 체험 비밀은 뇌가 만든 가상현실

    [달콤한 사이언스] “천당을 경험했다” 영적 체험 비밀은 뇌가 만든 가상현실

    전 세계에서 일어나는 신기한 일들을 모아 방영하는 TV 프로그램이나 잡지를 보다 보면 간혹 천국을 경험했다거나 직접 신을 만났다는 얘기들이 나온다. ●뇌 보상중추 과잉 활성화로 나타나 이를 두고 뇌과학자들이 종교적 해석과 별개로 이런 체험들이 사실은 ‘뇌’에서 발생하는 전기자극으로 인해 만들어진 ‘가상현실 체험’이라는 연구 결과를 내놨다. 미국 유타대 생명공학과, 하버드대 뇌과학센터, 매사추세츠종합병원 신경과 공동연구진은 영적, 종교적 체험이 실제로는 뇌의 보상중추가 과잉 활성화되면서 나타나는 현상이라는 사실을 밝혀내고 신경과학 분야 국제학술지 ‘소셜 뉴로사이언스’ 30일자에 발표했다. 연구진은 특히 이 같은 종교적 체험은 뇌의 보상중추가 자극되면서 나타나는 사랑이나 도박, 음악, 약물에 중독되는 것과 비슷한 현상이라고 강조했다. 연구진은 유타주에서 활성화돼 있는 ‘예수그리스도 말일성도교회’ 일명 몰몬교를 믿는 19명의 독실한 남녀 신자를 대상으로 종교적 체험이 가능한 환경을 만든 뒤 종교적 체험과 관련한 설문조사와 뇌에서 어떤 반응이 일어나는지 알기 위한 기능성 자기공명영상(fMRI) 촬영을 실시했다. 연구진은 실험 대상자들이 영적 체험을 할 수 있도록 6분 동안 교회와 관련돼 있는 시청각 자료를 보도록 한 뒤 8분 동안 종교 지도자들의 강연을 듣게 했다. 그다음 8분 동안 경전을 소리 내어 읽도록 하고 12분 동안 종교적 체험을 한 사람들의 간증을 시청하게 한 뒤 8분 동안 경전의 다른 부분을 독송하도록 했다. 그 결과 실험 참가자 대부분이 영적 체험을 했다고 답변했고 종교적 행복감을 느끼는 순간 전전두엽 피질이 활성화되는 것이 관찰됐다. 전전두엽 피질은 감정 조절을 담당하는 뇌 부위로, 이상이 발생할 경우 우울감과 무기력감을 느끼게 된다. 전문가들은 동양권 종교들에서 명상을 강조하는 이유도 전전두엽 부위를 활성화시키기 위한 것이라고 지적했다. 특히 연구진은 영적 체험을 느끼는 1~3초간 뇌의 보상중추가 강하게 반응한다는 사실을 밝혀냈다. 쾌감중추라고도 불리는 보상중추가 자극되면 도파민 분비가 증가해 즐거움과 행복감을 느끼게 해 주는 것으로 알려져 있다. 또 영적 체험을 쉽게 느끼는 이들은 신이나 최후의 심판 같은 추상적인 개념에 쉽게 자극을 받는 성향을 갖고 있다는 사실도 밝혀졌다. ●“뇌, 정신적 부분까지 영향 끼쳐” 제프리 앤더슨 유타대 생명공학과 교수는 “기독교 같은 서구 종교에서 영적 체험에 대한 연구는 이번이 처음”이라며 “이번 연구는 뇌가 정서적, 인지적 영향력뿐만 아니라 영혼이라고 하는 정신적 부분에까지 영향을 미치고 있다는 사실을 보여 준다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [알쏭달쏭+] 스트레스 받으면 왜 ‘술’ 생각이 날까?

    [알쏭달쏭+] 스트레스 받으면 왜 ‘술’ 생각이 날까?

    상당수의 직장인들은 하루 종일 업무에 시달리다 퇴근할 때면 시원한 맥주 한 잔이나 씁쓸한 소주 한 잔으로 스트레스를 풀고 싶어한다. 왜 스트레스를 받으면 굳이 술을 떠올리는 것일까? 미국 펜실베이니아대학교 연구진이 실험용 쥐를 두 그룹으로 나눈 뒤, A그룹은 1시간 가량 극심한 스트레스에 노출시키고 B그룹은 평온한 상태를 유지하게 했다. 스트레스가 주입되고 15시간이 흐른 뒤 두 그룹 모두에게 에탄올이 섞인 설탕물을 두고 섭취량을 살핀 결과, 스트레스에 노출된 쥐는 그렇지 않은 쥐에 비해 자발적으로 알코올을 찾고 탐닉하는 현상이 짙은 것을 확인했다. 연구진은 이러한 현상이 ‘스트레스로 인한 뇌의 착각’ 때문에 발생하는 것으로 분석했다. 스트레스 지수가 높아지면, 뇌는 스트레스에서 벗어나기 위해 화학적 신호를 내보내고 우리 몸을 다시 안정시키고 보호하려는 움직임을 보인다. 스트레스로부터 회복시키기 위해 행복감과 쾌락을 느끼게 해주는 신경전달물질인 ‘도파민’의 생성을 촉진하려는 반응을 보인다는 것. 이때 뇌는 알코올이나 카페인 등 중독성이 강한 물질들이 우리 몸을 더욱 빨리 원상태로 회복시킨다고 ‘잘못’ 인식하고, 이러한 물질들을 자발적으로 더 찾는 현상을 보인다. 이 때문에 스트레스를 받는 동안에는 알코올 섭취가 증가하며, 이것은 알코올 중독 등의 악영향으로 이어질 수 있다는 것이 연구진의 설명이다. 연구진은 “스트레스를 받을 때 생성되는 호르몬이 뇌의 신경세포에 닿지 않도록 차단시킨다면 우리는 스트레스 때문에 술을 더 많이 마시게 되는 행동을 방지할 수 있을 것”이라면서 “이러한 방법을 찾는 것은 외상후스트레스장애(PTSD) 등으로 인한 알코올 중독을 치료하는데도 도움이 될 것”이라고 설명했다. 자세한 연구결과는 국제 학술지 ‘신경 저널’(Journal Neuron) 최신호에 실렸다. 사진=포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [건강을 부탁해] 스트레스 받으면 ‘술’ 생각나는 이유

    [건강을 부탁해] 스트레스 받으면 ‘술’ 생각나는 이유

    상당수의 직장인들은 하루 종일 업무에 시달리다 퇴근할 때면 시원한 맥주 한 잔이나 씁쓸한 소주 한 잔으로 스트레스를 풀고 싶어한다. 왜 스트레스를 받으면 굳이 술을 떠올리는 것일까? 미국 펜실베이니아대학교 연구진이 실험용 쥐를 두 그룹으로 나눈 뒤, A그룹은 1시간 가량 극심한 스트레스에 노출시키고 B그룹은 평온한 상태를 유지하게 했다. 스트레스가 주입되고 15시간이 흐른 뒤 두 그룹 모두에게 에탄올이 섞인 설탕물을 두고 섭취량을 살핀 결과, 스트레스에 노출된 쥐는 그렇지 않은 쥐에 비해 자발적으로 알코올을 찾고 탐닉하는 현상이 짙은 것을 확인했다. 연구진은 이러한 현상이 ‘스트레스로 인한 뇌의 착각’ 때문에 발생하는 것으로 분석했다. 스트레스 지수가 높아지면, 뇌는 스트레스에서 벗어나기 위해 화학적 신호를 내보내고 우리 몸을 다시 안정시키고 보호하려는 움직임을 보인다. 스트레스로부터 회복시키기 위해 행복감과 쾌락을 느끼게 해주는 신경전달물질인 ‘도파민’의 생성을 촉진하려는 반응을 보인다는 것. 이때 뇌는 알코올이나 카페인 등 중독성이 강한 물질들이 우리 몸을 더욱 빨리 원상태로 회복시킨다고 ‘잘못’ 인식하고, 이러한 물질들을 자발적으로 더 찾는 현상을 보인다. 이 때문에 스트레스를 받는 동안에는 알코올 섭취가 증가하며, 이것은 알코올 중독 등의 악영향으로 이어질 수 있다는 것이 연구진의 설명이다. 연구진은 “스트레스를 받을 때 생성되는 호르몬이 뇌의 신경세포에 닿지 않도록 차단시킨다면 우리는 스트레스 때문에 술을 더 많이 마시게 되는 행동을 방지할 수 있을 것”이라면서 “이러한 방법을 찾는 것은 외상후스트레스장애(PTSD) 등으로 인한 알코올 중독을 치료하는데도 도움이 될 것”이라고 설명했다. 자세한 연구결과는 국제 학술지 ‘신경 저널’(Journal Neuron) 최신호에 실렸다. 사진=포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 대마초, 정신분열증 위험 5배 높인다 (연구)

    대마초, 정신분열증 위험 5배 높인다 (연구)

    대마초를 피운 사람은 그렇지 않은 사라에 비해 정신분열을 앓을 위험이 5배 더 높아진다는 연구결과가 나왔다. 덴마크 코펜하겐대학 정신과 연구진의 연구에 따르면, 대마초를 피울 때 뇌에서 생성되는 도파민 호르몬이 민감한 사람들에게는 강한 정신질환이 발현되는 원인이 되기도 한다. 도파민은 신경전달물질의 하나로, 활력과 행복의 호르몬으로 불리기도 한다. 이 호르몬이 분비될 때 느끼는 행복한 감정은 일종의 중독성이 있어서, 마약이나 술, 담배, 게임 등의 중독을 유발하기도 한다. 연구진은 대마초를 피운 사람은 단 한번도 피우지 않은 사람에 비해, 도파민의 자극을 강하게 받아 정신분열에 걸릴 위험이 5.2배 높다는 것을 확인했다. 이는 정신분열을 유발할 수 있는 것으로 알려진 다른 약물들보다 훨씬 높은 위험 수치다. 예컨대 환각제를 복용한 사람은 단 한번도 환각제를 복용해보지 않은 사람에 비해 정신분열이 나타날 위험이 1.9배 높다. 각성제의 일종인 암페타민은 정신분열의 위험을 1.24배 높이는 것으로 나타났다. 일부 대마초 지지자들은 대마초가 정신건강을 헤칠 수 있다는 기존 주장에 대해, 대마초를 피우기 이전부터 이를 유발할 수 있는 약물을 접했을 가능성이 높다고 반발해 왔다. 하지만 이번 연구결과는 덴마크 내에서 310만 명의 건강 기록을 재분석해 대마초와 정신분열 간의 관계를 밝혔다는 점에서 유의미한 결과로 평가받고 있다. 연구진은 “우리는 이미 정신분열이 뇌에서 분비되는 도파민과 밀접한 관계가 있다는 사실을 알고 있다. 그리고 대마초는 이 도파민의 수치를 눈에 띄게 끌어올림으로서 정신건강 문제를 유발할 수 있다”고 설명했다. 사진=포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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