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  • VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    실제 몸 움직이며 체험하는 형태 많아 레이싱 등 명작 게임에 VR 모드 추가 닌텐도 새달 ‘라보 VR 키트’ 국내 출시 5G와 만나면 장소 제약 한계 뛰어넘어 서로 다른 곳에서 멀티플레이 VR 가능게임의 목적이 현실에선 이루지 못하는 성취나 실제 나와 다른 자아로서의 삶을 간접경험하는 데 있다면, 가상현실(VR) 게임은 현재로서 그 목적을 가장 충실하게 이뤄줄 수 있는 분야다. VR 게임 시장은 기술 발전으로 최근 몇 년 새 급성장했다. 특히 올해는 각 통신사들이 상용화된 5G망을 사용자가 쉽게 체감할 수 있게 하는 콘텐츠로 너도나도 VR 게임을 선택했으니, 올해 안으론 5G VR 게임도 해 볼 수 있을지 모른다. 그럼에도 아직까지 VR 게임들을 접할 기회는 많지 않다. 장비와 장소가 갖춰져야 하는 태생적 제약이 있기 때문이다. 그래선지 일반인들은 그동안 VR 게임이 얼마나 많이 나왔고 발전했는지 잘 모르는 경우가 많다. VR 게임장은 머리에 쓰는 영상표시장치인 헤드마운트디스플레이(HMD)와 컨트롤러 등을 갖춘 실내 공간으로 최근 그 수가 폭발적으로 늘어나고 있다. 노래방, PC방 등 실내 오락 공간의 새로운 형태로, 기존 오락실이 VR 게임장으로 바뀌는 경우도 많다. 앞서 언급한 장소와 장비 제약을 해결한 곳이라서 젊은층 중심으로 많이들 찾고 있다.VR 게임장에서 해볼 수 있는 게임들은 여러 명이 팀을 이루거나 편을 나눠 즐기는 슈팅이나 실제 몸을 움직이며 체험하는 형태가 주류를 이루고 있다. 내용이 심각하고 오랜 시간을 들여 플레이하는 게임들보다는 비교적 쉽고 한번에 승패가 결정되는 종류가 많다. PC와 콘솔용으로 나온 가정용 VR 게임은 이보다 복잡한 형태를 가진 것들이 많다. 특히 소니의 플레이스테이션VR(PSVR)은 플레이스테이션4(PS4) 플랫폼에 연동되는 기기로 HMD와 다양한 컨트롤러, 동작 인식용 카메라로 구성돼 있다. 국내엔 2016년 처음 출시됐으며, 업그레이드와 꾸준한 타이틀 출시로 현재 큰 인기를 끌고 있다.PSVR은 큰 인기를 끌고 있는 명작 게임 시리즈에 VR 모드를 추가하거나 VR 전용 타이틀도 속속 출시하며 게이머들의 사랑을 받고 있다. 인기 레이싱게임 ‘그란투리스모 스포트’나 비행 시뮬레이션 게임인 ‘에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운’ 등이 기존 작품에 VR 모드를 추가한 경우다. 특히 1인칭(3인칭) 좀비 슈팅 호러게임인 ‘바이오하자드(레지던트이블) 7’은 VR 모드 완성도가 매우 높아, 마니아 게이머들조차 공포에 떨었다는 경험담이 전해진다.최근엔 국내에서도 VR 게임장에서 커다란 인기를 끌고 있는 게임 ‘비트세이버’가 PSVR용으로 국내에 정식 출시됐다. 양손에 가상의 광선검(세이버)을 들고 음악 박자와 화살표 방향에 맞춰 날아오는 블록을 자르는 방식의 리듬 게임으로 세계적인 인기작이다. 컨트롤러에 동작 인식 기능을 탑재하고 전통적인 콘솔을 골판지 키트와 결합해 피아노, 낚싯대 등 새로운 방법으로 게임을 즐길 수 있는 ‘닌텐도 스위치’로도 조만간 VR 게임을 즐길 수 있게 된다. 닌텐도는 다음달 ‘닌텐도 라보 VR 키트’를 국내에 출시할 것으로 알려졌다. 기존 라보 시리즈처럼 골판지 키트 형태로 HMD를 제공한다. VR 게임은 게임장과 가정용 게임으로 이미 많은 발전을 이뤘지만 5G를 만나면 가장 큰 한계인 장소 제약이 없어진다. VR 게임의 활동적인 특성에 제약이 되는 기기 선을 없앨 수 있다. 고사양 게임을 멀티플레이 모드로 즐길 때도 끊김 없이 상대 플레이어 쪽에서 나온 데이터를 수신할 수 있다. 통신사들이 5G 상용망을 사용자들에게 체감시키기 위해 VR 콘텐츠를 활용하려 하는 이유다. SK텔레콤은 넥슨과 협업해 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’ 등 넥슨의 대표 장수 게임들을 VR용으로 상반기 출시할 계획이다. 캐주얼 게임들이라 5G의 특성이 어디까지 필요할지는 아직 의문이지만 많은 사용자들이 경험해 볼 수 있을 것 같다. KT는 지난달 스페인 바르셀로나에서 폐막한 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC)19’에서 ‘VR 스포츠 : 야구편’을 선보였다. 앞서 소개된 PC나 콘솔용 VR 게임들에 비해 매우 단순한 게임이지만 “5G 망을 이용해 여러 사용자가 서로 다른 공간에서 함께 접속해 멀티플레이 VR 게임을 즐길 수 있다”는 게 관계자의 설명이다. VR 게임이 ‘정말 현실 같은 가상현실’을 제공하기까지는 아직 갈 길이 멀다. VR 게임을 위해서는 주변 3m 공간에 장애물이 없는 것이 좋고, 최소한 2m 공간이 필요하다. 장시간 이용하면 어지럼증, 구토 등의 증세를 호소하는 사용자가 많기 때문에 중간중간 휴식을 취해야 한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [명예기자가 간다] 아기상어 뚜루루뚜루·그때그때 달라요… 돈 되는 ‘소리 상표’

    [명예기자가 간다] 아기상어 뚜루루뚜루·그때그때 달라요… 돈 되는 ‘소리 상표’

    “아기상어 뚜루루뚜루~” 미국 빌보드 차트 32위를 기록해 화제를 모은 핑크퐁의 ‘상어 가족’. 빌보드 차트에 진입한 국내 가수는 싸이와 방탄소년단(BTS) 정도에 불과할 정도로 어렵다. 국내 동요로는 최초 사례다. 아기상어는 뽀로로와 함께 어린이 대통령으로 불리며 흥행돌풍 중이다. 상어가족 제작사인 핑크퐁은 소리 상표로 등록돼 있다. 소리도 상표가 될까. 통상 상표는 문자와 도형 등으로만 인식된다. 과거에는 소리와 냄새 등은 출처 표시로서 상표 기능을 하지 못해 등록받지 못했다. 하지만 지금은 가능하다. 2012년 3월 한미 자유무역협정(FTA) 발효와 함께 상표법을 개정해 소리 상표를 상표권의 범주에 포함시켰다. 소리 상표란 상품의 출처를 표시하기 위해 사용하는 소리를 말한다. 특정인의 상표 출처 표시로 인식돼 식별력을 인정받을 수 있다. 국내에서는 개그맨들의 유행어가 소리 상표로 등록됐다. 2017년 개그콘서트에서 김대희·김준호의 “밥 묵자”, “케어해 주쟈나”, 컬투의 “그때그때 달라요. 쌩퉁맞죠”가 소리 상표로 인정됐다. 귀에 익숙한 통신사들의 휴대전화 연결음도 소리 상표다. 현재 58건의 소리 상표가 등록돼 있다. 해외에서 소리 상표는 흔하다. 마이크로소프트(MS)사의 윈도우 시작음이 대표적이다. ‘007 시리즈’ 등을 제작한 미국 영화사 메트로골드윈메이어(MGM)의 사자 울음소리도 유명하다. 닌텐도의 대표 게임 슈퍼마리오의 동전 소리도 일본에서 소리 상표도 인정됐다. 애연가들에게 인기 있는 지포라이터의 ‘딸깍’ 소리도 지난해 말 소리 상표로 등록됐다. 경제적 가치가 큰 소리 상표도 있다. 세계적인 링 아나운서 마이클 버퍼(75)는 경기 시작 멘트인 “레츠 겟 레디 투 럼블”(Let’s get ready to rumble)을 1992년 소리 상표로 등록했다. 버퍼는 이 소리 상표로 25년간 약 4500억원을 벌어들인 것으로 알려졌다. 소리 상표도 일반 상표처럼 상표법 보호를 받게 되는데 보호 기간은 10년이다. 10년마다 갱신이 가능해 반 영구적으로 권리를 보호받는다. 유명한 상표권의 가치는 천문학적으로 평가받는다. 유럽브랜드연구소에 따르면 ‘먹다 남은 사과’를 상징하는 애플의 브랜드 가치는 1533억 1500만 유로(약 195조원)로 세계 1위다. 국내에선 삼성의 브랜드 가치가 392억 7500만 유로(약 50조원)로 세계 19위에 올라 있다. 조성수 명예기자 (특허청 대변인실 주무관)
  • 넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    “신작 출시되면 하반기 실적 반등”“넥슨과 시너지 있어…자금 충분”넥슨 예상 매각가 10조中 텐센트·MBK파트너스와 컨소시엄 유력 게임업체 넷마블이 매출·영업이익·당기순이익이 모두 큰 폭으로 하락하는 ‘실적 쇼크’에도 넥슨 인수에는 문제가 없다고 밝혔다. 실적 하락은 ‘리니지2 레볼루션’ 등 기존 주력 게임의 매출이 주춤한 데다 지난해 출시가 목표였던 신작이 지연된 영향이 컸다는 것이다. 신작이 출시되면 실적 반등이 가능하다고 밝힌 넷마블은 넥슨을 인수할 자금도 충분하다고 강조했다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출은 전년보다 16.6% 감소한 2조 213억원, 영업이익은 52.6% 감소한 2417억원을 기록했다. 당기순이익도 40.4% 감소했다. 권영식 넷마블 대표는 실적 콘퍼런스콜에서 “지난해 출시될 예정이었던 기대작이 대부분 1년 이상 지연되면서 2018년도 연간 실적에 영향이 매우 컸다”면서 “신작들이 올해 2분기부터 출시될 예정이어서 하반기에는 좋은 성과가 있을 것”이라고 설명했다. 넷마블은 올해 1분기 ‘요괴워치: 메달워즈’(일본), 2분기 ‘킹오브 파이터즈: 올스타’, ‘일곱개의 대죄’(일본), ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘BTS월드’, ‘세븐나이츠2’ 등 신작을 대거 출시할 예정이다. 연간 기준 해외 매출은 전체 매출의 70%에 달하는 1조 4117억원이었다. 리니지2 레볼루션을 비롯해 ‘마블 퓨처파이트, ’마블 콘테스트 오브 챔피언즈‘, ’쿠키잼‘ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 냈다고 넷마블은 전했다.권 대표는 이날 실적 발표 후 콘퍼런스 콜에서 “준비하고 있는 올해 신작들은 장르별로 고루 분포돼 있고, ’닌텐도 스위치‘같은 새 플랫폼도 준비하고 있다”며 “”출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 나올 예정이어서 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다“고 말했다. 권 대표는 넥슨 인수 의사도 재차 밝혔다. 그는 ”자체 보유한 현금과 재무적 투자자 유치, 그리고 일부 차입금으로 인수가 가능할 것“이라고 자신했다. 업계 1위 넥슨의 매각가는 10조원 이상으로 추정된다. 권 대표는 ”넥슨이 보유하고 있는 게임 IP(지식재산권)와 개발 역량을 높이 보고 있다“며 ”넷마블의 모바일 사업 역량, 글로벌 퍼블리싱 역량과 결합하면 인수했을 때 좋은 시너지 효과를 낼 것“이라고 말했다. 서장원 넷마블 경영전략담당 부사장은 ”정확한 금액 규모와 컨소시엄 멤버, 지분율이나 인수 대상이 NXC가 될지 넥슨 재팬이 될지에 대해서는 확인해줄 수 없다“고 말했다. 앞서 넷마블은 ”넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이어서 해외 매각 시 대한민국 게임업계 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려된다“며 넥슨 인수 참여를 결정했다고 밝혔다. 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하겠다고 부연했다. 넷마블은 사모펀드 MBK파트너스, 텐센트와 컨소시엄을 구성한 것으로 알려졌다. 예비 입찰일은 이달 21일이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 이마트, 설 이후 대대적 가전·힐링 제품 할인행사

    이마트, 설 이후 대대적 가전·힐링 제품 할인행사

    이마트와 트레이더스가 설 연휴 이후 신학기·봄맞이·주부 힐링 등을 겨냥해 총 130억원 규모의 ‘포스트 설 마케팅’을 진행한다고 6일 밝혔다. 7~13일 이마트에서 ‘삼성노트북9 15형’과 ‘LG 노트북 그램 14형’을 사면 구매 금액대별 최대 10%만큼 상품권을 받는다. 상품권만큼 할인받은 셈 치면 연중 최저가 수준이다. 이마트는 또 같은 기간 ‘닌텐도 스위치’ 등 게임기와 ‘미에어 2S’, ‘블루스카이 5000’, ‘퓨리케어 360’, ‘퓨어쿨링크 TP03’ 등 공기청정기를 할인 판매한다. ‘코지마’, ‘휴테크’, ‘브람스’ 브랜드 안마의자는 행사 카드별 최대 60만원 할인행사 품목이다. 트레이더스는 주부 힐링을 위한 명품백과 보석 로드쇼를 구성·송림·월평·안산·수원·하남점 등 6개점에서 17일까지 연다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • [조영학의 번역과 반역] 우물에는 숭늉이 없다

    [조영학의 번역과 반역] 우물에는 숭늉이 없다

    어느 출판사 대표님과 만났을 때 재미있는 얘기를 들었다. “구글번역기로 번역을 했더니 결과가 기가 막혔다. 이렇게 인공지능(AI) 번역기가 발달하면 번역가가 필요 없어질 텐데 그럼 당신 같은 번역가는 어떻게 하느냐.” 페이스북에는 이런 얘기도 있었다. “AI 번역기가 완성되면 학문의 민주화가 이루어질 것이다. 변방의 논문도 제약 없이 읽을 수 있는 세상이 아닌가. 어서 그날이 오기를 빈다.” 정말로 머지않아 그렇게 되리라 믿는 것 같았다. 정말 그럴까? 나도 한 번 상상해 보자. 작가가 책을 쓰면 독자는 PDF파일을 직접 구입해 AI 번역기를 이용, 모국어로 번역한 뒤 프린트하거나 e북리더기로 읽는다. 그럼 언어와 경제의 장벽은 사라지고 거의 실시간으로 세상의 모든 정보를 접할 수 있겠지? 다만, 출판사 대표님이 놓친 사실이 하나 있겠다. 행여 AI 번역의 시대가 온다면 번역가보다 출판사가 먼저 사라질 것이다.그런데 정말 가능할까? 그것도 가까운 미래에? 2017년 2월 17일, 세종대에서 흥미로운 대회가 있었다. AI 번역기와 인간 번역가의 번역 대결. 번역가 4인과 구글번역기, 네이버번역기 파파고, 시스트란번역기 등이 기술, 비즈니스, 시사 영역 세 부문에 걸쳐 경쟁을 벌였다. 결과는 AI 번역기의 참패였다. 속도를 제외한다면, AI번역은 문장 하나 제대로 구성 못하는 수준이었다. 완성도도 기껏 30~40% 수준이었다. 일반적으로 시중에서 팔리는 번역서의 완성도는 99% 이상이다. 아무리 양보한다 해도 번역서가 책으로 출간되려면 번역 완성도는 95% 이상이 되어야 한다. 그 수준을 맞추지 못할 경우 교정과 교열을 위해 번역가 수준의 인력이 투입되어야 하는데 모르긴 몰라도 번역 이상의 시간과 노력이 필요할 것이다. 구글번역 최고 담당자 마이크 슈스터는 “보통 기계한테 한 쌍의 언어 번역을 훈련하려면 1억 개의 학습 사례가 필요하다.(중략) 방대한 데이터를 수집하더라도 번역의 질이 좋은지 나쁜지를 판단해야 한다. 그러려면 실제 번역 결과로 제시할 문장과 그렇지 않은 문장을 골라내는 알고리즘도 만들어야 한다”고 했다. 다시 말해 방대한 번역 데이터는 물론 그 번역을 알고리즘으로 정리할 기준, 즉 표준이 필요하다는 얘기다. 한국은 의미 있는 번역데이터가 없으니, 표준화는 언감생심이 아닐 수 없다. 이명박 정부에서 대통령이 “닌텐도 게임기 같은 것을 왜 못 만드나”라고 해서 소프트업계가 부글부글 끓었던 적이 있다. 정작 소프트웨어 산업의 열악한 현실은 나 몰라라 하면서 과실만 기대한 탓이다. 시장도, 정책도 인재를 외면하는 환경에서 닌텐도가 나오면 그게 더 이상하다고 했다. 번역계의 현실도 이와 다르지 않다. 번역 데이터도, 번역 표준화도 모두 번역가의 몫이다. 정부도, 출판업계도 번역가를 경시하며 AI 번역기의 출현을 기대한다니, 차라리 우물에 가서 숭늉을 얻는 편이 빠르겠다. 일본은 1867년 메이지유신부터 번역을 국가사업으로 지원·장려했지만, 의미 있는 번역기의 출연은 요원하다. 한국은 더 심각하다. 번역을 자본주의 논리에 맡겨 둠으로써 출판계의 불황과 더불어 번역계도 고사 지경이다. 능력 있는 사람은 번역을 기피하고 직업으로서의 진입장벽은 낮아졌다. 번역료는 갈수록 낮아지니 번역서의 품질도 당연히 나빠질 수밖에 없다. 오역 시비가 늘어나는 것도 이와 무관치 않다. 이런 식이라면 AI 번역기가 나타나기도 전에 번역가들부터 멸종하고 말 것이다. 얼마 전 비정규직 노동자가 비극적 죽음을 맞이했다. 모두 결과만 중시하고 그 과정인 사람은 나 몰라라 한 탓이다. 과정으로서의 사람을 외면하면 닌텐도는 영원히 옆 나라 이야기이며, 번역가가 사라지면 AI 번역기는 나오지 못한다. ‘사람이 먼저’라는 구호는 기분 내키는 대로 골라먹는 아이스크림이 아니다. 우물과 숭늉 사이엔 사람이 있다.
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 미국 사이버먼데이 매출 78억 달러 최고액

    미국 사이버먼데이 매출 78억 달러 최고액

    미국의 각종 온라인 쇼핑몰에서 대대적인 할인행사를 펼치는 ‘사이버 먼데이’의 매출이 26일(현지시간) 사상 최고액인 78억달러(약 8조8140억원)에 달할 것으로 추정됐다. CNBC는 이날 사이버 먼데이 하루 쇼핑 매출액이 78억 달러에 이를 것이라는 어도비 인사이츠의 추정치를 인용해 보도했다. 어도비 인사이츠에 따르면 이날 오전 10시 30분(미 동부시간) 현재 온라인 쇼핑객들은 5억 3100달러를 지출했으며 이는 지난해 같은 시간에 비해 18.3% 증가한 액수다. 이러한 쇼핑액수 증가는 임금 상승과 경기 호황을 반영한다고 CNBC는 전했다. 인기 상품을 파는 온라인 쇼핑몰의 경우 ‘조기 재고매진’ 메시지를 올리기도 했다. 온라인 쇼핑몰의 2% 이상이 급격한 수요증가로 지난 주말을 거치며 이미 재고가 다 떨어졌다는 것이다.블랙프라이데이 이후 아직 특정 할인제품이 남아있지만, 재고부족 비율이 역대 최고치를 기록하고 있다고 어도비 디지털 인사이츠는 밝혔다. 사이버 먼데이 쇼핑에서 가장 인기있는 제품은 닌텐도 스위치와 로쿠 같은 비디오게임과 장난감류이다. 이들 장난감류 제품은 사이버 먼데이에 가장 큰 할인행사를 펼쳤다. 사이버 먼데이의 매출은 지난 23일 블랙프라이데이의 온라인 매출이 증가한데에도 불구하고 늘어났다. 앞서 블랙프라이데이의 온라인 매출은 62억2000만달러로 지난해에 비해 23.6% 증가하며 사상 최고액을 기록했다. 또한 추수감사절 당일의 온라인 매출도 37억달러로 1년 전에 비해 28% 늘어났다. 이석우 선임기자 jun88@seoul.co.kr
  • 美 시카고, PS4에 세금폭탄..게임머들 반발 거세

    美 시카고, PS4에 세금폭탄..게임머들 반발 거세

    미국 시카고시가 가정용 게임기 플레이스테이션4(PS4)의 각종 스트리밍서비스에 오락세를 부과하기 시작해 게이머들과 관련 업계가 반발하고 있다. 17일(현지시간) 시카코트리뷴 등 현지 언론에 따르면 제작사 소니는 지난 14일부터 PS4의 각종 스트리밍 서비스 이용자 중 시카고에 사는 게이머들에게만 9%의 추가 세금을 걷고 있다. 소니 측은 “미국 내 세금은 각 지방자치단체가 자율적으로 결정한다”면서 “시카고시가 PS4 서비스를 시정부 오락세 과세 대상으로 정함에 따라 주소지가 시카고 시인 고객에게 추가 세금 부담을 지우게 됐다”고 설명했다. 이 세금은 PS 플러스·나우뷰·뮤직·비디오 온 디맨드·비디오 라이브 이벤트 등 모든 스트리밍 콘텐츠에 모두 적용된다. 보통 매달 20여달러 내외의 스트리밍 서비스가 2달러 안팎 오를 전망이다. 게이머들과 업계 관계자들은 소셜미디어 등에서 9%에 달하는 오락세에 대한 강하게 반발하고 있다. 시카고 이외의 다른 도시들도 영향을 받는 것이 아니냐는 우려가 제기되고 있다. 시카고의 오락세는 당초 스포츠 이벤트·콘서트·영화·나이트클럽 이용에 부과했다. 그러다 버락 오바마 전 미 정부의 초대 백악관 비서실장 출신 람 이매뉴얼 시장(민주)이 세수 증대로 시의 재정적자를 메운다는 명목으로 2015년 넷플릭스·훌루·스포티파이·닌텐도·엑스박스 등의 스티리밍 서비스에 오락세를 부과하기 시작했다. 최근에는 PS4로 그 대상을 넓힌 것이다. 워싱턴 한준규 특파원 hihi@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘쇼미더머니777’ 매드클라운, 마미손 고무장갑 600개 선물에 “ㅎㅎㅎ”

    ‘쇼미더머니777’ 매드클라운, 마미손 고무장갑 600개 선물에 “ㅎㅎㅎ”

    가수 매드클라운이 고무장갑 600개를 선물로 받아 웃음을 주고 있다. 13일 매드클라운이 SNS를 통해 고무장갑 기업 ‘마미손’으로부터 고무장갑 600개를 선물 받았다고 밝혔다. 그는 이날 자신의 인스타그램에 “엄마, 나 어렸을 때 힘들게 키우느라 미국에서 이 알바 저 알바 하시면서 어깨가 안 좋아졌었지요. 어린 맘에 그런 엄마가 안쓰러워서 ‘설거지 대신 해주기’쿠폰을 정성스럽게 만들어서 엄마한테 생신 선물로 드렸었던 거 기억나요? 정작 쿠폰 써야 할 때, 내가 맨날 ‘닌텐도 한 시간만 더 하고 할게’ 라면서 요리조리 피해갔었는데... 그게 참 엄마한테 미안했어.. 이제부터라도 효도하는 아들이 될게요”라는 내용의 글을 올렸다. 이어 “왜냐면 마미손 600장이 왔거든요...”라며 “#600마미손 #이걸 왜 나에게”라고 해시태그를 덧붙였다. 매드클라운은 또 엄마와 주고받은 메시지를 공개했다. 그가 “엄마 혹시 고무장갑 필요해요? 나 박스로 열 박스 받았어요. 마미손에서”라고 보내자, 매드클라운 어머니는 “거기서 그걸 왜 너한테 보내니?”라고 답장을 했다. 매드클라운은 “ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ”라며 웃어 보였다. 이를 본 네티즌은 “아 진짜 웃겨”, “마~미손!”, “아 진짜...쇼 미더 마미손~~~~~”이라며 웃음을 참지 못했다. 한편 매드클라운은 현재 방송 중인 Mnet 예능 ‘Show Me The Money 777 (쇼미더머니 트리플세븐)’(이하 ‘쇼미더머니 777’) 지원자 ‘마미손’이 아니냐는 의혹을 받고 있다. 지난 7일 방송된 ‘쇼미더머니 777’에서 지원자 ‘마미손’은 분홍색 복면을 쓰고 등장해 주위 시선을 한 몸에 받았다. 얼굴을 가리고 출연한 지원자는 그가 유일하다. 목소리나 랩 스타일, 복면 사이로 보이는 눈매만 봐도 누구나 매드클라운임을 예상할 수 있었지만 ‘마미손’은 끝까지 자신의 정체를 숨기려고 해 웃음을 줬다. 한편 매드클라운이 출연하는 ‘쇼미더머니 777’은 이날(14일) 오후 11시 Mnet에서 방송된다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • [서울포토] ‘에어서울 타고 닌텐도 스위치 즐기세요’

    [서울포토] ‘에어서울 타고 닌텐도 스위치 즐기세요’

    13일 서울 종로구 금호아시아나 본관에서 열린 ‘에어서울-한국닌텐도 제휴 마케팅 협약식’에서 슈퍼 마리오와 에어서울 캐빈승무원들이 기념촬영을 하고 있다. 에어서울은 한국닌텐도와 정식 제휴 마케팅 협약을 맺고 에어서울 탑승객을 대상으로 기내에서 ‘닌텐도 스위치’의 무료 대여 서비스를 실시한다. 안주영 기자jya@seoul.co.kr
  • 자전거에 11대 스마트폰 포케몬고 즐기는 대만 할배

    자전거에 11대 스마트폰 포케몬고 즐기는 대만 할배

    자전거에 11대의 스마트폰을 장착해 포케몬고 게임을 즐기는 이 할아버지, 그걸로도 모자란단다. 앞으로 4대를 더 설치하겠단다. 대만 타이베이에서 ‘포케몬 삼촌’으로 통하는 첸산위안씨를 영국 BBC가 9일(현지시간) 소개했다. 손주한테 게임을 배웠는데 이젠 푹 빠져 바스켓 안에 담긴 보조 배터리의 전원이 닳아질 때까지 하루 20시간 내내 게임에 매달리려고 11대의 스마트폰을 자전거에 비치했다. 게임에 한달 동안 쓰는 돈만 1290달러(약 144만원) 이상 된다. 주로 교통체증 없는 밤늦게 타이베이와 대만 전역을 돌아다니며 게임을 즐긴다. 현지 뉴스 채널 EXP.GG이 인터뷰하면서 유명세를 얻었는데 그 때는 11대의 스마트폰으로 게임을 즐겼다. 이 게임을 즐기는 팬들은 소셜미디어 레딧 닷컴에 그의 사진이 올라왔을 때 처음 그의 존재를 알았다. 그는 친구를 만들게 해주며 치매를 예방한다고 이 게임의 장점을 소개했다. 2016년 7월 출시된 포케몬고는 빠르게 전 세계에 확산돼 닌텐도 주가를 끌어올렸다. 하지만 정신이 팔려 죽거나 다칠 위험을 높인다는 비판도 적지 않다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 델몬트, ‘과일보감 멜론&골드파인 포켓몬 에디션’ 신규 출시

    델몬트, ‘과일보감 멜론&골드파인 포켓몬 에디션’ 신규 출시

    세계적인 청과 기업 한국 델몬트 후레쉬 프로듀스가 포켓몬과 제휴한 두 번째 신제품 ‘과일보감 멜론&골드파인 포켓몬 에디션’을 출시한다고 밝혔다. 델몬트가 선보이는 과일보감 멜론&골드파인 포켓몬 에디션(800g)은 여름철 무더위 및 갈증 해소에 제격인 멜론과 파인애플을 동시에 즐기고 싶어하는 고객들의 니즈를 반영한 반반 과일 제품이다. 멜론과 파인애플을 한 입 크기로 잘라 2봉으로 구성해 2가지 과일을 동시에 즐길 수 있도록 했다. 이번 과일보감 신제품 역시 포켓몬 캐릭터를 적용 ‘이상해씨’와 ‘피카츄’ 캐릭터가 각각 멜론과 파인애플을 상징하는 듯한 색감 있는 모습으로 적용돼 눈길을 끈다. 또한 다양한 포켓몬 캐릭터의 귀여운 모습을 담은 스티커 20종 중 1종이 랜덤으로 포함돼 있다. 델몬트는 신제품 출시를 기념해 ‘스크래치 복권 이벤트’도 진행한다. 7월 5일부터 7월 31일까지 약 4주간 과일보감 포켓몬 에디션 제품에 동봉된 스크래치 복권 속 행운 번호를 델몬트 홈페이지에서 확인하면 즉시 당첨 여부를 확인할 수 있다. 당첨자에게는 닌텐도 DS, 오션월드 입장권, 포켓몬 캐릭터 쿠션, CGV 예매권 등의 경품이 다양하게 증정될 예정이다. 델몬트 마케팅팀은 “멜론과 파인애플을 반반 형태로 담은 이번 과일보감 포켓몬 에디션은 가족 단위뿐만 아니라 1인 가구도 합리적인 가격에 다양한 맛의 과일을 소비할 수 있도록 선택의 폭을 넓히고자 출시하게 된 제품”이라며 “동시에 두 가지 과일을 모두 즐길 수 있어 소비자들의 만족감과 효용을 극대화할 수 있을 것으로 기대된다”고 전했다. 델몬트 ‘과일보감 멜론&골드파인 포켓몬 에디션’은 7월 5일부터 전국 이마트 매장과 이마트 온라인몰에서 단독 판매된다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 후속작 ‘포켓몬 레츠고’ 프로모션 영상 공개

    ‘포켓몬 고’ 후속작 ‘포켓몬 레츠고’ 프로모션 영상 공개

    게임 제작사 게임프리크가 일본에서 열린 ‘포켓몬 2018 비디오 게임 프레스 컨퍼런스’를 통해 ‘포켓몬스터 레츠고’(Pokemon Let‘s Go)를 30일 공개했다. ‘포켓몬스터 레츠고’는 모바일로 출시돼 전 세계적인 돌풍을 일으킨 ‘포켓몬 고’의 후속작으로 볼 수 있다. 스마트폰을 통한 AR(증강현실) 기능을 포기하고 포획과 수집에 방점을 두고 있다. 나이언틱과 협업을 거쳐 ‘포켓몬 고’에서 포획한 포켓몬을 게임으로 데려올 수 있고, 배틀 모드를 통해 다른 사람과 게임을 즐길 수 있다. 이날 공개된 프로모션 영상에는 혼자서는 잡기 어려운 포켓몬도 둘이 힘을 합쳐 몬스터볼을 던지면 포획이 되는 듯한 장면이 담겼다.‘몬스터볼’ 모양의 전용 조이콘도 별도 발매된다. 게임에서 포획한 포켓몬을 담거나 포켓몬의 울음소리를 들을 수 있다. ‘포켓몬 레츠고’는 피카츄와 이브이 버전 두 개로, 오는 11월 16일 닌텐도 스위치 독점 발매 예정이다. 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 노원구, 청소년복합문화공간 ‘상계청소년문화의집’ 개관

    노원구, 청소년복합문화공간 ‘상계청소년문화의집’ 개관

    서울 노원구는 청소년활동을 지원하고자 ‘상계청소년문화의집’ 조성하고 오는 23일 문을 연다고 밝혔다. 구는 57억원을 들여 노원구 상계동 966-15번지에 지하1층 지상 5층 연면적 1239㎡ 규모의 구립 상계청소년문화의집을 조성했다고 21일 밝혔다. 구체적으로 살펴보면 지하 1층은 청소년들이 무한한 끼를 발산할 수 있는 공연연습실과 밴드실, 드럼실로 구성돼 있다. 1층은 약 2000여권의 책을 비치한 청소년 북카페가 있고 열린 무대로 연결돼 있어 특정한 목적에 구애받지 않는 다양한 활동이 가능하다. 2층은 사무공간과 배움터가 있다. 3층은 청소년 전용공간으로 닌텐도 스위치(휴대용게임), 인터넷부스, 농구게임, 코인노래방, 파우더룸, 동아리실 등 다양한 청소년들만의 공간을 갖추고 있다. 특히 코인노래방은 500원에 3곡을 부를 수 있다. 4층은 미디어 공간으로 마디팟 스튜디오(팟캐스트), 다목적 미디어실, 공연연습실을 갖췄다. 특히 3층과 4층을 이어주는 상상계단이 꾸며져 있어 청소년들이 계단에 앉아서 마음껏 독서와 담소를 나눌 수 있는 공간이 있다. 5층은 강당과 공연연습실이 있다. 옥상은 청소년들을 위한 도시락카페로 구성되어 주변 전경을 바라보며 간단한 음식을 먹을 수 있도록 구성됐다. 주요 운영 프로그램은 생활체육영역(요가, 어린이 발레, 음악줄넘기 등), 음악·감성영역(드럼, 바이올린, 통기타 등), 교양·취미영역(방송스피치, 푸드테라피, 마술 등), 미술영역(창의미술, 캘리그래피, 유아몰펀 등), 외국어영역(영어회화, 중국어회화 등) 등을 계획하고 있다. 다음 달 무료특강과 공개강좌 등을 한 후 7월부터 정식 운영한다. 이외 주요사업으로 청소년운영위원회, 청소년동아리, 청소년기자단 등 청소년자치활동사업과 마디축제, 캠프, 학교폭력예방캠페인, 진로이야기 등 청소년활동사업 등 4개분야 8개사업 75개 프로그램이 계획 돼 있다. 6월부터 운영된다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • 지적장애인 비만 예방 나선 성동

    서울 성동구는 지적장애인들의 비만 예방과 건강 증진을 위해 성동발달장애인 평생교육센터에서 ‘장애인 가상현실 운동 프로그램’을 운영한다고 1일 밝혔다. 성동구는 “지적장애인들은 운동 부족으로 비만 위험도가 높다”며 “이번 프로그램은 지적장애인들에게 신체 활동에 대한 흥미와 재미를 갖게 해 비만 예방에 효과적일 것”이라고 전했다. 가상현실 운동 프로그램은 게임기인 닌텐도 위(Wii)를 활용해 다양한 운동과 춤을 배우는 것으로, 다음달 26일까지 매주 화요일 오후 2시부터 2시간 동안 진행된다. 현재 장애인직업재활시설인 성모보호작업장에서 생활하는 비만 지적장애인들이 참여하고 있다. 정원오 성동구청장은 “앞으로 비만과 만성질환에 취약한 장애인들을 위해 다양한 교육과 운동 프로그램을 지속적으로 개발하겠다”고 말했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 서울 성동구, 장애인 가상현실 운동 프로그램 운영

    서울 성동구는 지적장애인들의 비만 예방과 건강 증진을 위해 성동발달장애인 평생교육센터에서 ‘장애인 가상현실 운동 프로그램’을 운영한다고 1일 밝혔다. 성동구는 “지적장애인들은 운동 부족으로 비만 위험도가 높다”며 “이번 프로그램은 지적장애인들에게 신체 활동에 대한 흥미와 재미를 갖게 해 비만 예방에 효과적일 것”이라고 전했다. 가상현실 운동 프로그램은 게임기인 닌텐도 위(Wii)를 활용해 다양한 운동과 춤을 배우는 것으로, 다음달 26일까지 매주 화요일 오후 2시부터 2시간 진행된다. 현재 장애인직업재활시설인 성모보호작업장에서 생활하는 비만 지적장애인들이 참여하고 있다. 정원오 성동구청장은 “앞으로 비만과 만성질환에 취약한 장애인들을 위해 다양한 교육과 운동 프로그램을 지속적으로 개발하겠다”고 말했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 가방팝, 신학기 이벤트 ‘2018 신학기 맞춤혜택’ 실시

    가방팝, 신학기 이벤트 ‘2018 신학기 맞춤혜택’ 실시

    가방 전문 쇼핑몰 가방팝(GABANGPOP)이 신학기를 준비하는 학생들의 마음을 사로잡고 있다. 신학기 가방 구매 시 파격적인 할인과 풍성한 경품 등 여러 혜택을 제공하는 ‘2018 신학기 맞춤혜택’ 이벤트를 실시하는 것. 가방팝은 이번 이벤트에서 잔스포츠, 칼하트, 버빌리안, 에이비로드 등 주요 브랜드의 백팩을 최대 87%의 단독 특가로 선보인다. 또한 인케이스, 참스, 몬스터리퍼블릭, 앨리스마샤 등 인기 브랜드의 신상품을 단독으로 판매한다고 밝혔다. 학생들의 위시리스트를 겨냥한 경품도 다양하게 준비 되어 있다. 최근 발매 되어 뜨거운 인기를 얻고 있는 닌텐도 스위치를 비롯하여 보조배터리, 텀블러 등 신학기 가방을 든든하게 채울 수 있는 경품이 가득하다. 경품은 가방 구매 고객을 대상으로 추첨을 통해 증정하며, 이벤트 기간 내 구매 시 자동 응모된다. 현재 가장 큰 호응을 얻고 있는 '최저가 보상제'도 빼놓을 수 없다. '최저가 보상제'란, 이벤트 기간 동안 가방팝에서 구매한 상품, 또는 구매를 원하는 상품이 다른 쇼핑몰보다 비쌀 경우 그 차액을 적립금 및 할인 쿠폰으로 보상해주는 제도이다. 이외에도 간단한 참여를 통해 할인 쿠폰과 적립금을 받을 수 있는 '더블 출석체크' 이벤트도 진행 중이다. 가방팝 관계자는 “가방팝은 다양한 종류의 가방을 선보이는 것만큼이나 고객의 실질적인 혜택도 중요하게 생각한다. 이번 이벤트를 통해 고객들이 원하는 혜택을 골라 기분 좋게 신학기 가방을 구매하길 바란다”고 말했다. 한편 ‘2018 신학기 맞춤혜택’ 이벤트는 3월 9일까지 진행 되며 자세한 내용은 가방팝 홈페이지에서 확인 가능하다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 삼성 갤럭시 S8, 올해 최고의 IT기기 20선에 뽑혀

    삼성 갤럭시 S8, 올해 최고의 IT기기 20선에 뽑혀

    삼성의 스마트폰 갤럭시 S8이 미국 IT전문 매체 기즈모도의 ‘2017년 최고의 IT기기 20선’에 뽑혔다. 기즈모도는 매년 연말이면 한 해 돌아보기(year in review)라는 시리즈로 ‘최고의 IT기기’(Best Gadgets)를 선정해 공개하고 있는데 올해에는 삼성의 갤럭시 S8이 그 첫 번째 제품으로 소개됐다. 특히 기즈모도는 갤럭시 S8에 대해 “올해는 베젤리스 스마트폰이 가장 핫한 트렌드였지만, 그중에서도 삼성 갤럭시 S8이 최고였다”고 평가했다. 이와 함께 “디스플레이 양 끝이 후면까지 부드럽게 휜 인피니티 디스플레이는 아름답고 이음새도 없다. S8의 듀얼픽셀 카메라는 스마트폰 사상 가장 빠른 자동 초점을 지원한다”면서 “그런데도 아이폰X보다 400달러(약 43만 원)나 저렴하다는 점이 매력적”이라고 설명했다. 또한 이번 목록에는 삼성 제품이 하나 더 순위에 올랐는데 구글 픽셀북에 이어 크롬북 프로가 소개됐다. 기즈모도는 “올해는 구글 픽셀북이 최고의 크롬북을 차지했을지도 모르지만 삼성의 크롬북 프로는 거의 동급에 가격은 절반이다. 디스플레이는 아주 화려하고 본체도 가벼우며 S펜을 집어넣는 홀스터 위치도 완벽하다”면서 “보통 500달러 상당의 노트북은 크고 느리지만 이 크롬북은 싼 게 나쁜 것만은 아니다는 걸 입증했다”고 말했다. 이밖에도 기즈모도는 소니의 무선 헤드폰 WH-1000XM2와 DJI의 스파크 드론, 닌텐도 스위치 등을 최고의 IT기기로 선정했다. 한 가지 재미있는 점은 기즈모도가 아이폰X의 ‘노치 디자인’에도 주목했다는 것이다. 국내에서는 아이폰X가 공개되자마자 노치 디자인을 두고 M자 탈모 모양이라는 혹평이 나오기도 했다. 하지만 이 매체는 “아이폰 X는 노치가 없다면 올해 다른 베젤리스 스마트폰들과 똑같이 보일 것이다. 그러면 재미없으므로 10주년을 기념해야 할 아이폰이 지루해지면 안 되는 것”이라면서 “노치는 고도의 엔지니어링의 결과라고 생각한다”고 평가했다. 사진=기즈모도 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 웹툰 관련 상표 출원 5년간 年 14%씩 급증

    웹툰 관련 상표 출원 5년간 年 14%씩 급증

    ‘웹툰’(Webtoon)의 인기가 상표 출원으로 이어지고 있다. 웹툰은 웹(web)과 카툰(cartoon)의 합성어로 인터넷 만화를 의미한다. 단순 만화책을 스캔해 온라인에 게재하는 것이 아니라 영상과 음성 더빙, 플래시 기법 등을 이용한 영상애니메이션이다. 스마트폰 사용 확대로 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 모바일 환경이 구축되면서 큰 인기를 모으고 있다.25일 특허청에 따르면 인터넷 창작물의 대표적 장르로 자리잡은 웹툰과 관련해 최근 5년간 출원된 상표는 1만 54건이다. 2012년 1571건에서 2015년 1978건으로 증가한 뒤 2016년 3070건을 기록하는 등 연평균 14%의 증가율을 보였다. 웹툰은 만화·게임·광고 등으로 영역도 확대되고 있다. 2012년부터 지난해까지 웹툰·전자만화·전자출판물 관련 상표출원를 가장 많이 출원한 기업은 카카오로 209건이다. 이어 네이버(91건), 엔씨소프트(65건), 닌텐도(64건), 디즈니 엔터프라이즈(50건), 마블(25건) 등의 순이다. 대기업(9%)보다 중견기업(14%), 중소기업 및 개인 등(77%)이 개발을 주도하고 있다. 웹툰산업이 대규모 자본보다 사용자 접근이 용이하고, 참신한 아이디어의 영향이 크기 때문이다. 특허청은 웹툰산업이 4차 산업혁명 시대에 정보기술(IT) 산업과 연계해 영역을 확장하면서 차세대 창조 콘텐츠로서 성장 가능성이 높은 것으로 분석했다. 최규완 상표디자인심사국장은 “게임·드라마·영화 등 다양한 콘텐츠로 재생산되고 있는 웹툰산업의 발전은 지식과 창의력에 기반한 서비스산업의 새로운 미래 성장동력”이라며 “선제적 상표권 등록은 브랜드 파워 강화 및 작품의 신뢰도를 향상시킬수 있는 기반이 될 것”이라고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
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