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  • [박상현의 디지털 미디어] 아버지의 유령을 만난 게이머

    [박상현의 디지털 미디어] 아버지의 유령을 만난 게이머

    지난 주말 미국 뉴욕에서는 인기 컴퓨터 게임 ‘포트나이트’ 월드컵의 결승 경기가 열렸다. 포트나이트는 등장한 지 오래된 게임은 아니지만 헤비 유저들이 주를 이루는 고난도 게임들과 달리 상대적으로 쉽고 친근해서 10대 초반의 아이들부터 게임에 큰 관심이 없던 여성까지 게임에 끌어들였다고 평가받는 게임이다. 그런 게임의 성격 탓인지 월드컵이 열린 경기장에는 부모와 아이들이 몰려서 행사가 마치 성대한 생일파티처럼 느껴졌다고 한다. 그런데 이번 대회에서 큰 상금을 받은 우승자들 중 한 명의 이야기가 사람들의 관심을 끌었다. 영국 런던에서 온 제이든이라는 이름의 15살 이 소년은 평소 게임에 몰두하느라 공부를 소홀히 하는 바람에 화가 난 엄마가 엑스박스 게임기를 쓰레기통에 버리고, 게임에 사용하던 헤드폰을 부러뜨렸던 적이 있다고 했다. 그 집뿐이랴. 하라는 공부는 안 하고 게임에 매달려 있는 아이들과 다퉈 본 전 세계의 부모들이 공감할 이야기다. 아이들은 왜 그토록 게임에 몰두하고 어른들은 왜 그렇게 게임을 못하게 할까? 부모들은 “게임은 재미있지만, 해야 할 중요한 일에서 시간을 빼앗기 때문”이라고 하지만, 이는 엄밀하게 말해 답이 되지 못한다. 가령 1800년대까지만 해도 영국에서 소설은 “정신을 미약하게 하고, 현실에 불만족하게 만들고, 감정에 휘둘리게 한다”고 생각했고, 그래서 청소년들이 소설을 읽지 못하게 부모가 제재해야 한다는 주장이 흔했다. 200년이 지난 지금은? 유명한 문학작품들을 모르면 대학에 가기 힘든 세상이 됐다. 결국 문제는 사회가 무엇을 ‘중요한’ 일이라고 생각하느냐다. 셰익스피어가 활동하던 16세기의 연극은 고급예술이 아니었다. 그 시대의 연극 대본에 피가 많이 등장했고, 연극에 동물의 피를 동원하는 일이 흔해서 무대는 항상 피로 얼룩져 있었다고 한다. 당시는 피가 낭자했던 범죄자의 공개 처형이 대중적인 엔터테인먼트였던 시대였고, 연극 역시 그 정도의 자극적인 재미와 경쟁해야 했기 때문이다. 하지만 이제 우리는 그런 작품들을 배워야 할 ‘중요한’ 것으로 분류한다. 따라서 지금은 많은 부모가 컴퓨터 게임을 금지하고 사회가 불안한 눈초리로 바라보지만, 게임이 노년층에게 아련한 향수를 일으키는 고전이 되고, 더 나아가 고급 장르로 취급받게 되는 것은 시간문제일 뿐이다. 비디오 게임을 처음 즐기던 세대가 벌써 50, 60대에 접어들었다. 지금의 노년층이 바둑과 장기를 좋아하듯 스타크래프트가 한국 양로원의 인기 게임이 될 날은 온다. 세상을 떠난 할리우드 배우 로빈 윌리엄스는 2011년 닌텐도 광고를 찍으면서 자신의 딸과 함께 출연했다. 젊은 시절에 닌텐도 게임 ‘젤다의 전설’을 너무나 좋아해서 딸의 이름까지 젤다라고 지은 그가 흰 수염을 길게 기르고 나와서 게임을 하며 향수에 빠지는 장면을 보면서 이미 우리는 디지털 게임을 고전으로 맞이할 준비가 됐음을 알 수 있었다. 몇 해 전 유튜브 비디오 밑에 달린 댓글 하나가 인터넷에서 큰 화제가 되면서 많은 사람의 심금을 울렸다. 댓글을 쓴 사람의 사연은 이렇다. 자기가 네 살 때 아빠가 엑스박스 게임기를 사왔고, 그 후로 아빠와 각종 게임을 하면서 즐거운 시간을 보냈다. 그런데 여섯 살이 되던 해 아빠가 갑자기 세상을 떠났고, 그 후로 글쓴이는 그 게임기에 손을 대지 않았다. 그렇게 10년이 흐른 어느 날 아빠가 돌아가신 후 처음으로 게임기를 켰다가 깜짝 놀라게 됐다. 아빠와 하던 자동차 경주 게임을 시작했더니 그 게임에 저장돼 있던 1등 선수의 자동차가 희미한 유령처럼 자신의 자동차 앞에 등장하더라는 것이다. 플레이어가 혼자 게임을 해도 그 게임기를 사용했던 1등 선수의 플레이를 보면서 뒤쫓아갈 수 있게 해놓은 그 기능이 10년 전에 자신을 이긴 아빠의 플레이 장면을 그대로 살려 두고 있었던 것이다. 십대가 된 글쓴이는 과거의 아버지 자동차를 금방 앞지를 수 있었지만, 결승선 앞에서 멈췄다. 아버지의 기록을 깨는 순간 아버지의 자동차는 더이상 1등이 아니게 되고, 게임기의 메모리에서 사라질 것이었기 때문이다. 그는 게임에서 아버지의 유령을 계속 만나고 싶어 아버지에게 지는 쪽을 택한 것이다. 21세기 판 ‘햄릿’은 그렇게 유튜브 댓글로 탄생했다.
  • 미중 고위급 무역협상 재개… 美, 대중 적자 한 달 새 12% 더 늘어

    G20 휴전 합의 일주일 만에 회담 본격화 “美 USTR 대표·中류허 대면 협상 벌일 것” 5월 대중 상품수지 적자 35조원으로 증가 미국과 중국이 25% 고율의 관세 폭탄을 주고받은 지 1주년을 앞두고 미중 무역협상이 재개되는 분위기다. 지난달 29일 미중 정상이 무역전쟁의 휴전에 합의한 지 일주일여 만에 고위 인사들의 만남이 본격화되고 있다. 앞서 미중은 지난해 7월 6일 340억 달러(약 39조원) 규모의 관세 폭탄을 주고받으며 무역전쟁의 신호탄을 쏘아 올렸다. 래리 커들로 백악관 국가경제위원회(NEC) 위원장은 3일(현지시간) 기자들에게 “(미중 협상이) 다음주에 본격적으로 시작될 것”이라고 밝혔다고 로이터통신 등이 전했다. 커들로 위원장은 “정확히 언제일지는 모르겠으나 전화통화를 하고 있다”면서 “다음주에 전화통화를 할 예정이고 대면 협상 일정을 잡을 것”이라고 말했다. 또 대중국 ‘슈퍼 매파’인 피터 나바로 백악관 무역·제조업 정책국장도 이날 블룸버그 라디오에 “로버트 라이트하이저 무역대표부(USTR) 대표가 곧 류허 부총리와 대면 협상을 벌일 것”이라고 고위급 협상 재개 사실을 확인했다. 이와 관련해 겅솽 중국 외교부 대변인도 2일 정례브리핑에서 “미중 무역협상 대표단은 곧 구체적인 문제를 논의할 예정”이라고 밝혔다. 하지만 전망은 여전히 불투명하다. 워싱턴의 한 소식통은 “미중 정상회담 이후 무역전쟁이 잠시 숨고르기를 하고 있다”면서 “미중이 지식재산권 보호와 강제기술이전 금지 등 핵심 쟁점에 대한 이견을 좁히지 못한다면 다시 무역전쟁의 포성이 울릴 것”이라고 전망했다. 나바로 국장은 “미중 무역협상은 시간이 걸릴 것”이라고 내다봤다. 또 비즈니스인사이더는 이날 아마존과 마이크로소프트(MS), 구글, 폭스콘, 소니, 닌텐도 등 미국뿐 아니라 일본·대만 등 글로벌 기업의 중국 엑소더스가 본격화하고 있다고 전했다. 이들 기업은 미국의 대중국 관세폭탄이 1년 동안 이어지자 베트남과 태국 등 아시아 국가로 중국의 생산기지를 이전했거나 고려하고 있다고 비즈니스인사이더는 덧붙였다. 한편 2500억 달러(약 292조원) 규모의 중국산 상품에 고율 관세를 부과한 미국의 대중국 무역적자가 줄지 않고 오히려 늘어난 것으로 조사됐다. 미 상무부는 이날 지난 5월 상품·서비스 수지 적자가 약 555억 달러(약 64조원)로, 전달보다 43억 달러(약 5조원), 8.4% 증가했다고 발표했다. 특히 ‘무역 전쟁’ 중인 대중국 상품수지 적자는 302억 달러(약 35조원)로, 전달보다 12% 증가했다. 월스트리트저널은 “트럼프 행정부의 관세 폭탄이 무역수지 개선에 별다른 영향을 주지 못했다”고 지적했다. 워싱턴 한준규 특파원 hihi@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    청소년들 사이에 여성가족부는 악명이 높다. 자정이 지나면 만 16세 미만의 청소년은 온라인 게임을 할 수 없도록 한 ‘게임 셧다운제’를 주도한 부처이기 때문이다. 똑같은 이유로 학부모들 사이에서 드물게 박수를 받아 본 곳이 여가부였다. 자정이 되면 문이 닫히는 일명 ‘게임 신데렐라법’이 뜨거운 감자로 다시 떠올랐다. 지난달 26일 정부 경제활력대책회의에서 게임 셧다운제를 단계적으로 완화하겠다는 뜻을 밝히면서다. 게임 결제 한도(성인 월 50만원)를 7월부터 폐지하겠다는 내용도 포함됐다. 게임산업 활성화를 위해 해묵은 규제 장치를 풀겠다는 취지인데, 설왕설래는 벌써 뜨겁다. 게임업계에서는 환영하는 분위기가 역력하지만 갑작스런 정부 방침에 학부모들은 난색이다. 셧다운제가 시행된 것은 2011년 11월. 청소년을 게임 중독에서 보호하겠다는 취지로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하게 했던 심야 규제는 뜨거운 쟁점이었다. 신성장 동력인 게임산업의 발목을 잡는 후진형 정책이라는 비판이 쏟아졌다. ‘사이버 통행금지’는 시대에 역행하는 국가주의적 횡포라는 논란까지 거셌다. 우리 청소년 프로게이머가 해외 경기 도중 게임을 멈춰 “한국형 규제”로 세계적 화제가 되기도 했다. 우여곡절이 많았던 만큼 게임 셧다운제 완화에 대한 논란도 다시 뜨거울 수밖에 없다. 당장 어린 자녀를 둔 학부모들은 “간신히 정착된 제도를 건드려 평지풍파를 일으켜야 하느냐”, “게임산업 육성도 좋지만, 십대 청소년을 굳이 산업의 먹잇감으로 몰아넣어야 되느냐”고 걱정한다. 현재 정부가 만지작거리는 카드는 자정 이후 부모 요청 때 예외로 풀어 주거나 이용 시간을 선택하게 하겠다는 것. 이 대안에도 불만은 높다. 인터넷 학부모 사이트에서는 “심야에 아이들의 스마트폰을 단속하는 것만도 지치는데, 새벽 게임을 놓고도 자녀와 실랑이하게 만드는 셈”이라고 푸념한다. 이런 우려와 정반대의 지적도 물론 잇따른다. “가정이 해결할 일을 정부가 나서 규제하는 것은 전근대적 정책”이라는 비판이 팽팽히 맞선다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 했다. 이런 상황이니 해외 게임업계에서는 이전에 없던 자녀 보호 기능을 스스로 개발하는 추세다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등은 부모가 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있는 잠금 기능을 새로 도입하고 있다. 정부 주도의 민관 협의체가 셧다운 완화의 대안을 찾아보겠다고 한다. 게임중독이 질병인 시대. 게임 정책이 중심을 잡기는 어느 때보다 어려워졌다. 부모 노릇 하기는 더 버거워졌다. sjh@seoul.co.kr
  • “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    미국 애플과 구글에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(중국 대탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 19일(현지시간) 미 경제매체 CNBC 등에 따르면 애플은 위탁생산업체인 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn) 등 주요 공급업체들에 15∼30%의 생산시설을 중국에서 동남아로 이전하는 데 따른 비용 영향을 평가해 달라고 요청했다. 주요 공급업체는 폭스콘을 비롯해 아이폰 조립업체인 페가트론·위스트론, 맥북 제조업체인 콴타컴퓨터, 아이패드 조립업체 콤팔일렉트로닉스, 아이팟 제조사 인벤텍·럭스셰어ICT·고어테크 등이다. 이번 요청은 무역전쟁에 따른 것이지만 무역 합의가 이뤄지더라도 애플은 이를 번복하지 않을 것으로 알려졌다. 중국 생산에 크게 의존하는 것이 너무 리스크가 크다는 게 애플 측의 판단인 셈이다. 이에 따라 폭스콘은 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 본격 검토에 들어갔다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 앞서 지난 10일 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그러면서 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난성 정저우와 쓰촨성 청두 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다.구글은 미국에서 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다고 블룸버그통신이 12일 밝혔다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 전했다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는 데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국이 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 구글의 새로운 생산 거점으로는 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치’ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 위탁생산(OEM)업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그중 하나다. 닌텐도는 앞서 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀더 업그레이드됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복관세가 부과되면 스위치를 손해 보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토 중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 이달초 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업에는 한국 삼성전자·SK하이닉스, 미국 MS·델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • 박탐희, 엄마 붕어빵 초등학생 아들 공개

    박탐희, 엄마 붕어빵 초등학생 아들 공개

    박탐희가 아들을 공개했다. 배우 박탐희는 14일 인스타그램에 초등학생 아들과 찍은 사진을 게재했다. 엄마를 꼭 닮은 아들의 훈훈한 외모가 눈길을 끈다. 박탐희는 “어린 시절 군대 간 남자친구한테도 못 받아본 콜렉트콜을 아들 초등 보내고 이리 자주 받게 될 줄이야”라며 “말도 느린 애가 쫑알쫑알 쉬지 않고 떠드는 게 정말 기분이 좋은 것 같았다”고 전했다. 이어 “얼마 전에 팔이 부러져서 그 좋아하는 축구도 못하게 된 아들의 생파를 어떻게 해주지? 고민하다 외아들 코스프레 해주기로 결정! 엄마랑 단둘이 나가 버스킹도 보고 쇼핑도 하고 영화 ‘맨인블랙’도 보고~ 집에 와서 생일선물 닌텐도칩 주문하기로 했는데 오자 그냥 뻗어버린 아직은 불금이 무리인 쿠초딩. 생일 축하해 완아. 오늘 네가 많이 행복해 보여서 엄만 그게 고마워”라고 아들에 대한 애정을 표했다. 한편 박탐희는 지난 2008년 6월 결혼해 현재 슬하에 1남 1녀의 자녀를 두고 있다. 사진 = 서울신문DB 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수) 질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수)질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    성남 게임문화축제 ‘2019 인디크래프트’ 30일 개막

    2019 인디크래프트’가 30일부터 31일까지 이틀간 신분당선 판교역 지하 썬큰광장에서 열린다. 올해 인디크래프트는 ‘게임은 문화다’라는 슬로건으로 건강한 게임생태계를 조성하고 유망 인디게임의 발굴과 지원을 위해 경기 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동주관한다. 28일 성남산업진흥원에 따르면 이 행사를 위해 지난 4월 15일부터 12일까지 전국의 인디게임을 모집, 140개의 출품작 가운데 뛰어난 아이디어와 재미를 가진 게임 20개(PC게임 3개, 모바일게임 17개)를 선정해서 전시한다. 행사기간 중 시민들의 현장 투표와 전문가 평가를 거쳐 Top 6를 선정하는데, 최종 선정된 Top6 개발사에게는 총 1500만원의 상금, 성남 e스포츠 페스티벌에서의 전시 지원, 해외전시회 참관, 2억원 상당의 사업화 지원 등 다양한 혜택이 제공된다. 올해 인디크래프트는 다양한 문화 이벤트와 연계하여 일반 시민들도 즐겁게 행사에 참여할 수 있게 한 점이 특징이다. 인디게임 부스를 방문하여 모은 스탬프 개수에 따라 VR이나 캐리커쳐 체험권, 에코백 등 다양한 선물을 받을 수 있다. 또한 플레이 스테이션, 닌텐도 스위치 등이 마련된 경품이벤트에도 응모할 수 있다. 30일 오후 6시에 진행되는 개막식은 넥슨 DJ 동호회 ‘징징’을 시작으로 다양한 음악공연들도 진행될 예정이다. 또한 30일에는 전자 바이올리니스트 제니유와 재즈밴드팀 ‘우리들’, 밴드 ‘희망을 전하는 사람들’ 31일 오후 4시부터는 통기타 공연, 재즈밴드 공연 등 관람객과 시민을 위한 릴레이 공연도 이어질 전망이다. 허익수 기획경영본부장은 “성남산업진흥원은 인디크래프트를 통해 건강한 게임 생태계를 조성하는 노력을 계속할 예정이다. 인디게임 개발사가 성장할 수 있도록 성남시민들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 말했다. 자세한 내용과 참관신청은 인디크래프트 공식 홈페이지(http://indiecraft.or.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도 행사 관련 문의는 한국모바일게임협회(Tel. 070-8680-6478, email. indiecraft@k-mga.or.kr)로 문의하면 된다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 비디오게임 산업의 지각변동/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 비디오게임 산업의 지각변동/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘게임 개발자 회의’에서 구글은 비디오게임 스트리밍 서비스 ‘스타디아’를 공개했다. 스타디아의 가장 큰 특징은 물리적인 게임기가 없다는 점이다. 일종의 클라우드 서비스를 통해 게임을 즐길 수 있다. 구글의 야심찬 행보가 향후 비디오게임 산업에 어떤 영향을 미칠지 주목되는 부분이다. 비디오게임 시장은 전통적으로 소유의 개념이 강했다. 비디오게임 업체들은 자신들의 특성을 살리고 판매고를 높이기 위해 독점 작품을 내놓았다. 특정 게임기를 구매해야 사용할 수 있는 게임 타이틀을 제작한다는 말이다. 닌텐도 사례를 보면 슈퍼마리오, 포켓몬스터, 젤다의 전설 등이 있다. 게임 타이틀도 역시 소유를 자극하는 접근이 지배적이다. 거의 모든 비디오게임에 한정판이라는 수식어가 붙을 정도다. 구글 스타디아는 비디오게임을 소유에서 구독으로 변화를 시도한다. 인터넷 연결만 된다면 언제 어디서나 비디오게임을 즐길 수 있다는 것이다. 스타디아는 유튜브 영상과 같이 게임 화면을 다양한 사용자 기기에 스트리밍하고, 이 화면을 사용자가 조작하는 방식을 취했다. 클라우드 기반의 비디오게임 구독은 어떠한 장점을 가질까. 먼저 게임 파일을 설치하고 다운로드할 필요가 없다. 인터넷 접속 즉시 게임을 할 수 있다는 사실은 스마트폰만으로도 비디오게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 저사양 기기라도 고사양 그래픽 게임을 즐길 수 있다. 스타디아 독점 게임이라면 불법복제를 거의 원천적으로 차단할 수 있으며 유튜브와 연계한 게임 방송도 원활하게 할 수 있다. 이런 장점들은 구글의 데이터센터와의 원활한 통신이 선결돼야 발휘될 수 있다. 게임 특성상 조작 지연이 게임을 즐기는 데 미치는 악영향은 매우 크다. 더불어 스타디아로 사용자들을 유입시키기 위한 독점작의 유치가 필요하다. 가격 경쟁력 역시 기존 비디오게임 시장을 흔들 수 있는 중요한 요소다. 비디오게임 시장의 전통 강자인 일본도 주시해야 할 것이다. 일본은 소유 문화로서의 비디오게임이 고착화됐다. 포켓몬스터 등 강력한 IP를 통한 독점작의 선호도 역시 매우 크다. 스타디아가 일본 게이머들을 성공적으로 유입시킨다면 비디오게임 시장의 판도는 소유에서 구독으로 넘어가는 계기가 될 것이다.
  • [이기철의 노답 인터뷰]“조선족, 허드렛일 하는 ‘바닥 인생’ 인식 안타까워…우린 최첨단 광학렌즈 생산”

    [이기철의 노답 인터뷰]“조선족, 허드렛일 하는 ‘바닥 인생’ 인식 안타까워…우린 최첨단 광학렌즈 생산”

    中동포 ‘롤모델’ 남기학 회장이 말하는 ‘조선족 경제’“우리 회사가 만든 초정밀 광학 렌즈는 삼성이나 LG, 소니, 화웨이 등에 들어갑니다. 스마트폰의 카메라 렌즈와 플래시 렌즈에 들어가는 거죠. 우리가 공급에 차질이라도 빚을라치면 이런 세계적 대기업들도 공장 가동에 막대한 타격을 입을 겁니다. 우리 광학 렌즈는 TV를 비롯해 정보통신기술(ICT) 업체뿐만 아니라 중국은 물론이고 독일, 일본, 미국 자동차 제조회사에도 필수품이 되었습니다. 중국에 사는 우리 동포들도 우리 기업을 자랑스러워합니다.” 그를 만나고부터 첨단 기술로 창업을 꿈꾸는 중국 동포 청년들의 ‘롤 모델’이 된다는 이유를 알 듯했다. 중국 첨단산업의 심장부인 광둥(廣東)성 선전시에서 예지아(燁嘉)기술그룹 이끄는 남기학(南基學·58) 회장. 창업 18년째인 그의 회사는 4차산업혁명 시대의 눈인 광학 렌즈, 귀이자 입인 음향기기 및 스피커 부문을 선도하고 있다. 그가 수석 부회장을 맡고 있는 세계한인무역협회가 지난 22일부터 26일까지 강원도 정선군 하이원리조트에서 개최한 제21차 세계대표자대회 참석차 한국을 방문했다. 그의 빼곡한 일정 탓에 서울에서 만나기는 어려워 24일 행사장으로 무작정 차를 몰았다. 조선족 사업가인 그를 인터뷰하면서부터 중국 동포들은 가난하고 힘들게 살 것이라는 편견은 여지없이 깨어졌다. “창업 18년에 9개 계열사…올매출 8천만 달러4차산업의 ‘눈’ 초정밀 광학렌즈…‘中톱5’ 들어삼성·화웨이 공급…美日·유럽車 제조사도 공급”- 한국말이 사투리도 거의 없이 유창하다. “제가 태어나고 자란 헤이룽장(黑龍江)성 지시(鷄西)시 융핑(永平) 조선족 마을에선 한국말로 다 이야기합니다. 물론 학교에선 중국말을 하지만요. 어릴 때 같은 동네에 사는 어떤 분의 말은 쉽게 알아듣겠는데 옆집 다른 할머니 말은 이해가 가지 않았습니다. 알고 봤더니 그 할머니가 사투리를 심하게 써서 그랬던 겁니다. 8도 사람들이 다 모여 살았기에 제 말투에는 전국의 사투리가 조금씩 섞여 있을 겁니다.” 그의 말투는 나긋했고, 조심스러웠다. 목소리도 높이지 않았다. 전직이 교수여서인지 말하는 스타일도 설명하듯 했다. 선비형 최고경영자(CEO)로 느껴졌다. 그는 자신을 거리낌 없이 ‘조선족’이라고 칭했다. - 주력 사업은 무엇인가. “말씀드린 대로 최첨단 정밀 광학 렌즈를 생산하는 광학사업부가 가장 큽니다. 최근 5년간 3억 위안(516억원 상당)을 투입해 초정밀 광학 렌즈 가공기계와 전자설비 및 전자동 라인 시스템을 스위스, 독일, 일본에서 도입했습니다. 중국에서 ‘톱5’에 꼽히는 광학 렌즈공장일 겁니다. 음향기기 및 스피커 사업부, 실리콘사업부, 전자사업부, 자동차전자사업부, 헬스케어 사업부 및 플라스틱 공장도 있습니다. 계열 자회사가 9개로, 전체 종업원은 1500명 정도입니다. 공장은 선전, 동관, 절강에 있습니다. 차량에도 들어가는 광학 렌즈는 차량 조명이 LED와 레이저 램프로 바뀌면서 우리 제품이 많이 들어갑니다.” “지시대학 교수생활 10년…日기업 ‘러브콜’ 받아안정된 교수 그만두고 中남쪽 끝에 내려가 도전가방 하나 딸랑 들고 선전 도착…풍토병에 고생”- 언제, 어떻게 창업했나. “제가 일본 기업에 7년째 다니던 2001년 3월 창업했습니다. 당시 프린터기와 복사기에 들어가는 플라스틱 부품을 생산해 전량 일본 회사에 납품했습니다. 초창기엔 일본 회사 근무를 마치고 퇴근한 저녁 9시부터 새벽 두세 시까지 휴일도 없이 일했습니다. 처음 7~8달간은 적자에 시달렸습니다만 그 고비를 넘기자 조금씩 나아졌습니다. 우리 4형제와 친척의 있는 돈, 없는 돈, 다 끌어들여서 시작했습니다. 3년 뒤 일본 회사를 그만두고 완전히 독립했습니다. 2008년 글로벌 금융위기를 경험하면서 혁신사업의 필요성을 절감하고 2014년부터 광학 렌즈 사업에 주력했습니다. 4차산업 혁명 시대가 온다는 것을 예감하고, 광학 렌즈에 집중투자한 것이 시대의 흐름에 맞았던 겁니다.” - 2년에 한 개꼴로 회사를 만들었다. 승승장구 비결은. “늘 위기감을 가지고 긴장하면서 다음에 무엇을 할 것인가를 고민합니다. 잘 될 때 다음 사업, 또 그다음을 준비하는 것이죠. 또 훌륭한 인재를 영입하고 육성하는 것이 기업의 성장을 좌우한다고 봅니다. 그래서 인재가 있으면 세계 어디든지 찾아가 모셔 옵니다. 현재 일본에서 스카우트한 직원이 회사에 많이 있습니다. 회사에는 조선족과 한국인, 일본인, 대만인이 있고, 물론 중국인이 제일 많이 있습니다.” “日기업 다니던 2001년 창업…새벽 두세시까지 일해글로벌 금융위기 이후 혁신사업 절감…광학렌즈 투자” - 매출은 얼마나 되나. “아직은 적습니다. 작년에 6000만달러의 실적을 올렸고, 올해는 8000만달러(930억원 상당)는 무난히 넘어설 것으로 봅니다. 내년에는 1억달러 달성과 함께 거래소 상장을 추진하고 있습니다. 참, 한국에 공장은 없지만, 회사는 있습니다. 한국은 땅값이나 인건비 등에서 제조업 경쟁력에서 중국에 비교되지 않지만, 브랜드 가치를 높이거나 세계화에선 유리한 측면이 있습니다. 미중 무역전쟁으로 중국산 제품에 대해 고율의 관세가 부과되지만 한국 브랜드는 그렇지 않잖아요. 그런 전략도 이용하고 있습니다.” - 상장하면 정부의 간섭이 많아지지 않나. “중국에선 기업 상장 자체가 매우 까다롭습니다. 현재 중국에 4000만개가 넘는 회사가 있는데, 상장된 회사는 3800여개에 불과합니다. 상장되는 것이 하늘에 별따기 만큼 어렵지만, 기술력과 성장잠재력 등을 제대로 평가받는다는 면에서 의미가 큽니다. 어떤 면에선 국가가 기업가치를 인정했다는 것이고, 정부가 그만큼 보호도 해줍니다. 그래도 우리만의 기술을 위해 설비투자와 함께 연구개발(R&D) 투자도 늘리고 있습니다.” “한국 전통문화 너무 변해 원형 찾아보기 어려워조선족들, 항일운동 지원한 독립 투사들 후손들中정부, 항일투쟁 무시 못해…韓도 잊지 않았으면”- 거래 업체는 어떤 곳이 있나. “협력사는 일본의 캐논, 소니, 도요타, 파나소닉, 교세라, 닌텐도, 샤프 등 15개사입니다. 한국은 삼성, LG, MOLEX 등이 있고, 미국은 IBM, GM 등 5곳입니다. 중국 내에선 화웨이, 샤오미, 오포, 하이센스 등 많은 회사가 있습니다. 현재 수출을 가장 많이 하는 국가와 지역으로 한국, 일본, 대만, 미국, 유럽 순으로 최근에는 중국 내수가 가파르게 성장하고 있습니다. 다루는 제품은 정밀광학렌즈, 인공지능 가전제품, 가상현실 및 증강현실(VR/AR)제품, 프린터, 게임기, 건강관리제품, 생활용품, 음향기기, 자동차전자제품, 자동차부품, 핸드폰과 복사기 부품 등입니다.” - 창업 전에는 무엇을 했나. “1994년 광둥성 선전에 있는 일본 회사로부터 ‘러브콜’을 받아 갔습니다. 일본 회사에 취직했을 때 임원들이 더럽고 힘든 일을 앞장서서 하고, 세밀히 체크하면서도 단합심과 러더십을 발휘하는 등의 경영관리를 많이 배웠습니다. 나중에 제가 경영할 때 이 경험이 큰 자산이 되었습니다. 일본회사에 들어가기 전에는 지시대학에서 학생들을 가르치는 교수로 10년간 있었습니다. 그에 앞서 1984년 7월 하얼빈공업대학 동북중형기계학원(현재의 옌산대) 자동제어 학부를 마쳤습니다. 그리고 석사과정을 밟으면서 유학하려고 틈틈이 일본어 공부를 했습니다. 그랬더니 일본어도 되고, 중국어도 되는 저를 일본 기업이 영입했던 겁니다. 당시 안정된 교수 직업을 버리고 일가친척 하나 없는 중국 대륙 최남단인 선전까지 내려가 새로운 도전을 하는데 사실 고민스러웠습니다만 후회는 없습니다.” “내년 매출 1억달러 돌파…거래소 상장도 동시 추진인공지능 가전제품, AR/VR 제품, 음향기기도 생산” 남 회장은 중국에서 대학입시가 부활한 지 2년 만인 1980년, 지시 지역에서 손가락에 뽑힐 정도의 고득점으로 명문대학에 입학했다. 대학 졸업 후, 지시대학에 배치되면서 컴퓨터, 전력분야 지식도 더 쌓고 석사과정도 마치며 10년간 교수로 재직했다. 일본 기업에 들어가면서 유학의 꿈을 접었다고 했다. - 당시 중국에서 남방붐이 불지 않았나. “덩샤오핑의 개혁개방 정책 1번지인 선전경제특구에 사람들이 몰려들었습니다. 외자 기업들도 그만큼 많았습니다. 당시 지식이 있는 사람들은 한국이나 다른 나라로 나가지 않고 선전을 비롯한 연해도시의 외국인 투자기업으로 갔습니다. 이들이 성장해서 지금은 그 회사의 경영인이 되거나 독립해 경제를 이끌고 있습니다. 저 역시 가방 하나 딸랑 들고 내려갔습니다. 춥고 건조한 북동쪽 끝에서 태어나 자란 저는 무덥고 습한 남쪽 생활에 적응하는 것이 정말 쉽지 않았습니다. 극심한 기후 차로 습진 등 피부병에 걸려 온몸에 물집이 생기고 가려워 긁으면 또 터지면서 상처가 생기기도 했습니다. 저뿐만 아니라 북방에서 온 사람 누구나 첫 한두 해에는 풍토병을 겪습니다.” 남 회장은 2009년 전 세계 76개국에 147개 지회 7000여명의 최고경영자(CEO) 회원을 둔 세계한인무역협회(월드옥타·회장 하용화)에 가입해 중국심천지회 1, 2대 회장을 지냈다. 2014년부터 부회장으로 활동하다 작년 10월에 수석 부회장이 됐다. 중국아시아경제발전협회 해외무역위원회 회장, 중한일기업연의회 부회장, 광둥성조선민족연합회 부회장 등 다양한 직무도 맡으며 민족 사회에 기부활동도 활발히 하고 있다. “민족사회에 좀 더 많이 헌신하려고 합니다. 한국은 우리의 전통문화가 사라졌거나 너무 변해서 원형을 알아보기 어렵지만 연변에 가보면 우리 민족의 풍속이 그대로 남아 있습니다. 이렇게 우리 전통문화를 보존하는 조선족 동포 사회에 좀 더 헌신할까 하고 생각하고 있습니다.” “韓서 조선족, 3D 일하는 ‘바닥 인생’ 인식 안타까워식당서 허드렛일하는 아주머니가 조선족 전부 아냐한국 오면서 문화차이로 적응애로에 거칠어졌을 뿐조선족 경제력 급성장…이제 누구도 무시못할 공동체”- 중국 동포들, 경제력 얼마나 되나. “동북 3성이 중국의 개혁개방정책의 혜택을 늦게 보지만 요즘 무섭도록 발전하고 있습니다. 우리 조선족들 역시 경제력이 급격히 성장하면서 중산층이 두터워지고 있습니다. 연매출 1000억원이 넘는 조선족 기업들이 다수 있습니다. 2014년 한국의 유명 유아패션용품업체 아가방을 인수했던 신동일 랑시그룹 회장, 북한에 호텔 등을 다수 건축한 길림천우건설그룹의 전규상 회장, 건축·무역·부동산·과학기술 등의 분야에서 자회사를 많이 거느린 요녕신성그룹 표성룡 회장…. 이런 분이 대표적입니다. 그런데 한국의 일부 젊은이들에겐 서울의 음식점에서 허드렛일을 하거나 서빙하는 아주머니를 보고선 조선족들이 3D 일을 하는 ‘바닥 인생’이라는 인식이 있는 것 같습니다. 물론 소양도 안 갖춰져 있고, 거칠게 사는 조선족도 일부있지만 그들이 우리 중국 동포를 대표하는 것이 아닙니다. 한국에 오면 문화도 생활습성도 일하는 방식도 달라서 조선족들이 한국 생활 적응에 어려움을 많이 겪으면서 거칠어진 사람도 있겠지만 …. 조선족은 이제 누구도 무시못할 커다란 경제 덩어리가 되었습니다. 한국에서 일하는 동포들에 대한 인식이 개선되어야 한국과 우리 조선족, 그리고 중국과도 동반성장할 수 있을 겁니다. ” - 북한 진출 관심은. “북한에 생필품 공급이나 부동산과 광산 개발 등에 관심을 가진 이들이 있습니다. 2500만명이나 살고 있으니깐요. 우리에게 휴대폰 공장 제의가 왔습니다만 IT는 당장 유엔 감시 대상이어서 조심스럽습니다. 북한에 500만명이 휴대폰을 쓰고 있습니다. 우리가 유엔 눈치를 보는 요즘 중국인들은 정말 많이 북한에 드나들고 있습니다. 베이징에서 평양으로 가는 비행기편이나 단둥에서 넘어가는 기차편은 항상 거의 매진이라 들었습니다. 북한과의 물밑 움직임이랄까 접촉이 그만큼 많다는 방증이죠. 대북 제재 해제와 동시에 북한에 진출하면 늦다는 것을 우리 같은 사업가들은 직감적으로 압니다.” “北진출?…베이징~평양행 항공티켓 매진이라 들어물밑 접촉이 많다는 방증…재제 해제후 진출은 늦어우리에겐 휴대폰 공장 제의도…UN 제재 탓에 조심”- 어떻게 해서 중국에 살게 됐나. “돌아가신 제 아버지가 11살 때인 1927년, 경기도 이천시 율면 월포리에 사시던 할아버지가 만주로 건너왔습니다. 3대 독자였던 할아버지가 당시 일제로부터 엄청난 유뮤형의 정치적·경제적 압박을 피해 고향을 등지고 왔던 것입니다. 할아버지는 생계 때문에 항일운동에 직접 나서지 못하고 농사를 지으셨지만 독립지사들을 물심으로 적극적으로 도왔다고 들었습니다. 어머니 고향은 강원도 철원입니다. 아버지는 우리 마을의 촌장(지부 당대표)를 지내면서도 밤에는 이불 속에서 KBS 라디오를 몰래 듣곤 하셨습니다. 흘러간 옛노래라도 나오면 눈물을 훔치며 따라 부르거나 가사를 적어 외우시곤 하였습니다. 수교되기 이전의 일입니다만 아버지가 고향 땅을 한 번도 밟아보지 못하고 돌아가신 게 너무나도 안타깝습니다. 이천에 가봤지만, 할아버지가 3대 독자여서 친척이 없었습니다. 그래도 제가 중국에서 태어나고 자랐지만 이천에 가면 가슴이 뭉클한 묘한 감정이 일어납니다. 이게 피붙이인가요.” “3대 독자 할아버지, 1927년 일제 압박 피해 만주行선친, 이불 속에서 KBS라디오 몰래 들으며 눈물 훔쳐이천 갔지만 친척 못찾아… 뭉클한 ‘피붙이’ 감정 느껴” 남 회장은 조선족이 우리의 전통문화를 잘 보존하는 이유와 관련해 일제의 압박을 피해 만주로 건너간 선조의 항일운동에서 찾고 있다. “중국의 항일운동에 우리 조선족 선조가 많이 참여했습니다. 중국 정부도 이를 결코 무시하지 못하죠. 그래서 조선족 학교에 대해 중국 당국이 어려워도 지원을 끊지 않았고, 우리의 전통문화를 그대로 보존할 수가 있었던 겁니다. 올해가 항일운동 100주년이라고 하는데 우리 할아버지들도 많이 참여했다는 것을 잊지 않았으면 합니다.” 글·사진 정선 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • CNN “이번 SNL은 온통 BTS”…NBC “이렇게 긴 줄 처음”

    CNN “이번 SNL은 온통 BTS”…NBC “이렇게 긴 줄 처음”

    “에마 스톤이 진행하고 줄리언 어산지 (체포)와 (입시 비리 연루 배우) 로리 러프린 등에 잽을 날렸지만, 스포트라이트는 방탄소년단(BTS)이 가져갔다.” 방탄소년단이 13일(현지시간) 미국 NBC방송의 간판 코미디쇼 ‘새터데이 나이트 라이브’(SNL)를 통해 전세계 컴백 무대에 나선 다음날 미 CNN방송은 “이번 SNL 무대는 온통 방탄소년단(all about BTS)이었다”고 평가했다. CNN은 “방탄소년단은 SNL 무대에서 공연한 첫 K-팝 그룹이 됐다”면서 “K-팝은 꾸준히 유명해지고 있지만 방탄소년단이 이를 국제적 움직임으로 끌어올렸다”고 덧붙였다. 이어 “방탄소년단의 새 앨범이 판매량 차트를 강타할 것으로 보인다”고 전망하기도 했다. 뉴욕타임스(NYT)는 SNL에 K-팝 그룹으로는 처음 방탄소년단이 출연했다는 소식을 알리면서 “왜 팬들이 NBC 본사 앞에 며칠씩 진을 치는지, 왜 SNL 방청객이 방탄소년단의 이름만 나오면 소리를 지르고 손뼉을 치는지 궁금하다면 이 영상을 보라”며 BTS의 SNL 무대 영상을 링크했다. 음악전문지 롤링스톤과 빌보드 등도 방탄소년단의 SNL 무대 데뷔 소식을 잇따라 전했다. 실제로 NBC방송의 뉴욕 본사 앞에는 방탄소년단의 컴백 무대가 예고된 SNL 방청권을 얻으려는 팬들이 일주일 가까이 줄을 서며 진풍경을 연출했다. NBC방송 진행자들은 본사 앞에 침낭과 간이의자 등을 가지고 와서 진을 친 팬들의 모습을 아침 프로그램 ‘투데이’를 통해 전하면서 “이렇게 긴 줄은 본 적이 없다”고 놀라워했다. 함께 출연한 패널들도 “닌텐도에서 새로운 게임을 출시한 줄 알았다. 대단하다”고 말했다. NBC방송의 인기 토크쇼 진행자인 지미 팰런도 트위터에 방탄소년단 멤버의 이름을 영문으로 일일이 적으며 이들의 컴백을 환영했다. 방탄소년단은 지난해 10월 지미 팰런의 토크쇼에 출연한 바 있다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    실제 몸 움직이며 체험하는 형태 많아 레이싱 등 명작 게임에 VR 모드 추가 닌텐도 새달 ‘라보 VR 키트’ 국내 출시 5G와 만나면 장소 제약 한계 뛰어넘어 서로 다른 곳에서 멀티플레이 VR 가능게임의 목적이 현실에선 이루지 못하는 성취나 실제 나와 다른 자아로서의 삶을 간접경험하는 데 있다면, 가상현실(VR) 게임은 현재로서 그 목적을 가장 충실하게 이뤄줄 수 있는 분야다. VR 게임 시장은 기술 발전으로 최근 몇 년 새 급성장했다. 특히 올해는 각 통신사들이 상용화된 5G망을 사용자가 쉽게 체감할 수 있게 하는 콘텐츠로 너도나도 VR 게임을 선택했으니, 올해 안으론 5G VR 게임도 해 볼 수 있을지 모른다. 그럼에도 아직까지 VR 게임들을 접할 기회는 많지 않다. 장비와 장소가 갖춰져야 하는 태생적 제약이 있기 때문이다. 그래선지 일반인들은 그동안 VR 게임이 얼마나 많이 나왔고 발전했는지 잘 모르는 경우가 많다. VR 게임장은 머리에 쓰는 영상표시장치인 헤드마운트디스플레이(HMD)와 컨트롤러 등을 갖춘 실내 공간으로 최근 그 수가 폭발적으로 늘어나고 있다. 노래방, PC방 등 실내 오락 공간의 새로운 형태로, 기존 오락실이 VR 게임장으로 바뀌는 경우도 많다. 앞서 언급한 장소와 장비 제약을 해결한 곳이라서 젊은층 중심으로 많이들 찾고 있다.VR 게임장에서 해볼 수 있는 게임들은 여러 명이 팀을 이루거나 편을 나눠 즐기는 슈팅이나 실제 몸을 움직이며 체험하는 형태가 주류를 이루고 있다. 내용이 심각하고 오랜 시간을 들여 플레이하는 게임들보다는 비교적 쉽고 한번에 승패가 결정되는 종류가 많다. PC와 콘솔용으로 나온 가정용 VR 게임은 이보다 복잡한 형태를 가진 것들이 많다. 특히 소니의 플레이스테이션VR(PSVR)은 플레이스테이션4(PS4) 플랫폼에 연동되는 기기로 HMD와 다양한 컨트롤러, 동작 인식용 카메라로 구성돼 있다. 국내엔 2016년 처음 출시됐으며, 업그레이드와 꾸준한 타이틀 출시로 현재 큰 인기를 끌고 있다.PSVR은 큰 인기를 끌고 있는 명작 게임 시리즈에 VR 모드를 추가하거나 VR 전용 타이틀도 속속 출시하며 게이머들의 사랑을 받고 있다. 인기 레이싱게임 ‘그란투리스모 스포트’나 비행 시뮬레이션 게임인 ‘에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운’ 등이 기존 작품에 VR 모드를 추가한 경우다. 특히 1인칭(3인칭) 좀비 슈팅 호러게임인 ‘바이오하자드(레지던트이블) 7’은 VR 모드 완성도가 매우 높아, 마니아 게이머들조차 공포에 떨었다는 경험담이 전해진다.최근엔 국내에서도 VR 게임장에서 커다란 인기를 끌고 있는 게임 ‘비트세이버’가 PSVR용으로 국내에 정식 출시됐다. 양손에 가상의 광선검(세이버)을 들고 음악 박자와 화살표 방향에 맞춰 날아오는 블록을 자르는 방식의 리듬 게임으로 세계적인 인기작이다. 컨트롤러에 동작 인식 기능을 탑재하고 전통적인 콘솔을 골판지 키트와 결합해 피아노, 낚싯대 등 새로운 방법으로 게임을 즐길 수 있는 ‘닌텐도 스위치’로도 조만간 VR 게임을 즐길 수 있게 된다. 닌텐도는 다음달 ‘닌텐도 라보 VR 키트’를 국내에 출시할 것으로 알려졌다. 기존 라보 시리즈처럼 골판지 키트 형태로 HMD를 제공한다. VR 게임은 게임장과 가정용 게임으로 이미 많은 발전을 이뤘지만 5G를 만나면 가장 큰 한계인 장소 제약이 없어진다. VR 게임의 활동적인 특성에 제약이 되는 기기 선을 없앨 수 있다. 고사양 게임을 멀티플레이 모드로 즐길 때도 끊김 없이 상대 플레이어 쪽에서 나온 데이터를 수신할 수 있다. 통신사들이 5G 상용망을 사용자들에게 체감시키기 위해 VR 콘텐츠를 활용하려 하는 이유다. SK텔레콤은 넥슨과 협업해 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’ 등 넥슨의 대표 장수 게임들을 VR용으로 상반기 출시할 계획이다. 캐주얼 게임들이라 5G의 특성이 어디까지 필요할지는 아직 의문이지만 많은 사용자들이 경험해 볼 수 있을 것 같다. KT는 지난달 스페인 바르셀로나에서 폐막한 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC)19’에서 ‘VR 스포츠 : 야구편’을 선보였다. 앞서 소개된 PC나 콘솔용 VR 게임들에 비해 매우 단순한 게임이지만 “5G 망을 이용해 여러 사용자가 서로 다른 공간에서 함께 접속해 멀티플레이 VR 게임을 즐길 수 있다”는 게 관계자의 설명이다. VR 게임이 ‘정말 현실 같은 가상현실’을 제공하기까지는 아직 갈 길이 멀다. VR 게임을 위해서는 주변 3m 공간에 장애물이 없는 것이 좋고, 최소한 2m 공간이 필요하다. 장시간 이용하면 어지럼증, 구토 등의 증세를 호소하는 사용자가 많기 때문에 중간중간 휴식을 취해야 한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [명예기자가 간다] 아기상어 뚜루루뚜루·그때그때 달라요… 돈 되는 ‘소리 상표’

    [명예기자가 간다] 아기상어 뚜루루뚜루·그때그때 달라요… 돈 되는 ‘소리 상표’

    “아기상어 뚜루루뚜루~” 미국 빌보드 차트 32위를 기록해 화제를 모은 핑크퐁의 ‘상어 가족’. 빌보드 차트에 진입한 국내 가수는 싸이와 방탄소년단(BTS) 정도에 불과할 정도로 어렵다. 국내 동요로는 최초 사례다. 아기상어는 뽀로로와 함께 어린이 대통령으로 불리며 흥행돌풍 중이다. 상어가족 제작사인 핑크퐁은 소리 상표로 등록돼 있다. 소리도 상표가 될까. 통상 상표는 문자와 도형 등으로만 인식된다. 과거에는 소리와 냄새 등은 출처 표시로서 상표 기능을 하지 못해 등록받지 못했다. 하지만 지금은 가능하다. 2012년 3월 한미 자유무역협정(FTA) 발효와 함께 상표법을 개정해 소리 상표를 상표권의 범주에 포함시켰다. 소리 상표란 상품의 출처를 표시하기 위해 사용하는 소리를 말한다. 특정인의 상표 출처 표시로 인식돼 식별력을 인정받을 수 있다. 국내에서는 개그맨들의 유행어가 소리 상표로 등록됐다. 2017년 개그콘서트에서 김대희·김준호의 “밥 묵자”, “케어해 주쟈나”, 컬투의 “그때그때 달라요. 쌩퉁맞죠”가 소리 상표로 인정됐다. 귀에 익숙한 통신사들의 휴대전화 연결음도 소리 상표다. 현재 58건의 소리 상표가 등록돼 있다. 해외에서 소리 상표는 흔하다. 마이크로소프트(MS)사의 윈도우 시작음이 대표적이다. ‘007 시리즈’ 등을 제작한 미국 영화사 메트로골드윈메이어(MGM)의 사자 울음소리도 유명하다. 닌텐도의 대표 게임 슈퍼마리오의 동전 소리도 일본에서 소리 상표도 인정됐다. 애연가들에게 인기 있는 지포라이터의 ‘딸깍’ 소리도 지난해 말 소리 상표로 등록됐다. 경제적 가치가 큰 소리 상표도 있다. 세계적인 링 아나운서 마이클 버퍼(75)는 경기 시작 멘트인 “레츠 겟 레디 투 럼블”(Let’s get ready to rumble)을 1992년 소리 상표로 등록했다. 버퍼는 이 소리 상표로 25년간 약 4500억원을 벌어들인 것으로 알려졌다. 소리 상표도 일반 상표처럼 상표법 보호를 받게 되는데 보호 기간은 10년이다. 10년마다 갱신이 가능해 반 영구적으로 권리를 보호받는다. 유명한 상표권의 가치는 천문학적으로 평가받는다. 유럽브랜드연구소에 따르면 ‘먹다 남은 사과’를 상징하는 애플의 브랜드 가치는 1533억 1500만 유로(약 195조원)로 세계 1위다. 국내에선 삼성의 브랜드 가치가 392억 7500만 유로(약 50조원)로 세계 19위에 올라 있다. 조성수 명예기자 (특허청 대변인실 주무관)
  • 넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    “신작 출시되면 하반기 실적 반등”“넥슨과 시너지 있어…자금 충분”넥슨 예상 매각가 10조中 텐센트·MBK파트너스와 컨소시엄 유력 게임업체 넷마블이 매출·영업이익·당기순이익이 모두 큰 폭으로 하락하는 ‘실적 쇼크’에도 넥슨 인수에는 문제가 없다고 밝혔다. 실적 하락은 ‘리니지2 레볼루션’ 등 기존 주력 게임의 매출이 주춤한 데다 지난해 출시가 목표였던 신작이 지연된 영향이 컸다는 것이다. 신작이 출시되면 실적 반등이 가능하다고 밝힌 넷마블은 넥슨을 인수할 자금도 충분하다고 강조했다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출은 전년보다 16.6% 감소한 2조 213억원, 영업이익은 52.6% 감소한 2417억원을 기록했다. 당기순이익도 40.4% 감소했다. 권영식 넷마블 대표는 실적 콘퍼런스콜에서 “지난해 출시될 예정이었던 기대작이 대부분 1년 이상 지연되면서 2018년도 연간 실적에 영향이 매우 컸다”면서 “신작들이 올해 2분기부터 출시될 예정이어서 하반기에는 좋은 성과가 있을 것”이라고 설명했다. 넷마블은 올해 1분기 ‘요괴워치: 메달워즈’(일본), 2분기 ‘킹오브 파이터즈: 올스타’, ‘일곱개의 대죄’(일본), ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘BTS월드’, ‘세븐나이츠2’ 등 신작을 대거 출시할 예정이다. 연간 기준 해외 매출은 전체 매출의 70%에 달하는 1조 4117억원이었다. 리니지2 레볼루션을 비롯해 ‘마블 퓨처파이트, ’마블 콘테스트 오브 챔피언즈‘, ’쿠키잼‘ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 냈다고 넷마블은 전했다.권 대표는 이날 실적 발표 후 콘퍼런스 콜에서 “준비하고 있는 올해 신작들은 장르별로 고루 분포돼 있고, ’닌텐도 스위치‘같은 새 플랫폼도 준비하고 있다”며 “”출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 나올 예정이어서 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다“고 말했다. 권 대표는 넥슨 인수 의사도 재차 밝혔다. 그는 ”자체 보유한 현금과 재무적 투자자 유치, 그리고 일부 차입금으로 인수가 가능할 것“이라고 자신했다. 업계 1위 넥슨의 매각가는 10조원 이상으로 추정된다. 권 대표는 ”넥슨이 보유하고 있는 게임 IP(지식재산권)와 개발 역량을 높이 보고 있다“며 ”넷마블의 모바일 사업 역량, 글로벌 퍼블리싱 역량과 결합하면 인수했을 때 좋은 시너지 효과를 낼 것“이라고 말했다. 서장원 넷마블 경영전략담당 부사장은 ”정확한 금액 규모와 컨소시엄 멤버, 지분율이나 인수 대상이 NXC가 될지 넥슨 재팬이 될지에 대해서는 확인해줄 수 없다“고 말했다. 앞서 넷마블은 ”넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이어서 해외 매각 시 대한민국 게임업계 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려된다“며 넥슨 인수 참여를 결정했다고 밝혔다. 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하겠다고 부연했다. 넷마블은 사모펀드 MBK파트너스, 텐센트와 컨소시엄을 구성한 것으로 알려졌다. 예비 입찰일은 이달 21일이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 이마트, 설 이후 대대적 가전·힐링 제품 할인행사

    이마트, 설 이후 대대적 가전·힐링 제품 할인행사

    이마트와 트레이더스가 설 연휴 이후 신학기·봄맞이·주부 힐링 등을 겨냥해 총 130억원 규모의 ‘포스트 설 마케팅’을 진행한다고 6일 밝혔다. 7~13일 이마트에서 ‘삼성노트북9 15형’과 ‘LG 노트북 그램 14형’을 사면 구매 금액대별 최대 10%만큼 상품권을 받는다. 상품권만큼 할인받은 셈 치면 연중 최저가 수준이다. 이마트는 또 같은 기간 ‘닌텐도 스위치’ 등 게임기와 ‘미에어 2S’, ‘블루스카이 5000’, ‘퓨리케어 360’, ‘퓨어쿨링크 TP03’ 등 공기청정기를 할인 판매한다. ‘코지마’, ‘휴테크’, ‘브람스’ 브랜드 안마의자는 행사 카드별 최대 60만원 할인행사 품목이다. 트레이더스는 주부 힐링을 위한 명품백과 보석 로드쇼를 구성·송림·월평·안산·수원·하남점 등 6개점에서 17일까지 연다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • [조영학의 번역과 반역] 우물에는 숭늉이 없다

    [조영학의 번역과 반역] 우물에는 숭늉이 없다

    어느 출판사 대표님과 만났을 때 재미있는 얘기를 들었다. “구글번역기로 번역을 했더니 결과가 기가 막혔다. 이렇게 인공지능(AI) 번역기가 발달하면 번역가가 필요 없어질 텐데 그럼 당신 같은 번역가는 어떻게 하느냐.” 페이스북에는 이런 얘기도 있었다. “AI 번역기가 완성되면 학문의 민주화가 이루어질 것이다. 변방의 논문도 제약 없이 읽을 수 있는 세상이 아닌가. 어서 그날이 오기를 빈다.” 정말로 머지않아 그렇게 되리라 믿는 것 같았다. 정말 그럴까? 나도 한 번 상상해 보자. 작가가 책을 쓰면 독자는 PDF파일을 직접 구입해 AI 번역기를 이용, 모국어로 번역한 뒤 프린트하거나 e북리더기로 읽는다. 그럼 언어와 경제의 장벽은 사라지고 거의 실시간으로 세상의 모든 정보를 접할 수 있겠지? 다만, 출판사 대표님이 놓친 사실이 하나 있겠다. 행여 AI 번역의 시대가 온다면 번역가보다 출판사가 먼저 사라질 것이다.그런데 정말 가능할까? 그것도 가까운 미래에? 2017년 2월 17일, 세종대에서 흥미로운 대회가 있었다. AI 번역기와 인간 번역가의 번역 대결. 번역가 4인과 구글번역기, 네이버번역기 파파고, 시스트란번역기 등이 기술, 비즈니스, 시사 영역 세 부문에 걸쳐 경쟁을 벌였다. 결과는 AI 번역기의 참패였다. 속도를 제외한다면, AI번역은 문장 하나 제대로 구성 못하는 수준이었다. 완성도도 기껏 30~40% 수준이었다. 일반적으로 시중에서 팔리는 번역서의 완성도는 99% 이상이다. 아무리 양보한다 해도 번역서가 책으로 출간되려면 번역 완성도는 95% 이상이 되어야 한다. 그 수준을 맞추지 못할 경우 교정과 교열을 위해 번역가 수준의 인력이 투입되어야 하는데 모르긴 몰라도 번역 이상의 시간과 노력이 필요할 것이다. 구글번역 최고 담당자 마이크 슈스터는 “보통 기계한테 한 쌍의 언어 번역을 훈련하려면 1억 개의 학습 사례가 필요하다.(중략) 방대한 데이터를 수집하더라도 번역의 질이 좋은지 나쁜지를 판단해야 한다. 그러려면 실제 번역 결과로 제시할 문장과 그렇지 않은 문장을 골라내는 알고리즘도 만들어야 한다”고 했다. 다시 말해 방대한 번역 데이터는 물론 그 번역을 알고리즘으로 정리할 기준, 즉 표준이 필요하다는 얘기다. 한국은 의미 있는 번역데이터가 없으니, 표준화는 언감생심이 아닐 수 없다. 이명박 정부에서 대통령이 “닌텐도 게임기 같은 것을 왜 못 만드나”라고 해서 소프트업계가 부글부글 끓었던 적이 있다. 정작 소프트웨어 산업의 열악한 현실은 나 몰라라 하면서 과실만 기대한 탓이다. 시장도, 정책도 인재를 외면하는 환경에서 닌텐도가 나오면 그게 더 이상하다고 했다. 번역계의 현실도 이와 다르지 않다. 번역 데이터도, 번역 표준화도 모두 번역가의 몫이다. 정부도, 출판업계도 번역가를 경시하며 AI 번역기의 출현을 기대한다니, 차라리 우물에 가서 숭늉을 얻는 편이 빠르겠다. 일본은 1867년 메이지유신부터 번역을 국가사업으로 지원·장려했지만, 의미 있는 번역기의 출연은 요원하다. 한국은 더 심각하다. 번역을 자본주의 논리에 맡겨 둠으로써 출판계의 불황과 더불어 번역계도 고사 지경이다. 능력 있는 사람은 번역을 기피하고 직업으로서의 진입장벽은 낮아졌다. 번역료는 갈수록 낮아지니 번역서의 품질도 당연히 나빠질 수밖에 없다. 오역 시비가 늘어나는 것도 이와 무관치 않다. 이런 식이라면 AI 번역기가 나타나기도 전에 번역가들부터 멸종하고 말 것이다. 얼마 전 비정규직 노동자가 비극적 죽음을 맞이했다. 모두 결과만 중시하고 그 과정인 사람은 나 몰라라 한 탓이다. 과정으로서의 사람을 외면하면 닌텐도는 영원히 옆 나라 이야기이며, 번역가가 사라지면 AI 번역기는 나오지 못한다. ‘사람이 먼저’라는 구호는 기분 내키는 대로 골라먹는 아이스크림이 아니다. 우물과 숭늉 사이엔 사람이 있다.
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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