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  • ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포’(포스터)를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 오는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’의 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가 기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한눈에 볼 수 있다는 게 도의 설명이다. 수출상담회는 5월 12~13일, 전시회는 12~15일 온·오프라인으로 병행해 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임스, 폴란드의 휴즈게임스, 두바이의 IMS, 중국의 빅 바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참가를 신청했다. 수출상담회에 참여하는 국내 개발사에는 통역과 24시간 운영하는 온라인 비즈매칭을 제공한다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드, 인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 인터넷 방송 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘, 신작게임 소개 등 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 올해 e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 기업은 오는 15일까지 홈페이지에서 참가 신청할 수 있다. 관람은 5월 11일까지 등록하면 무료다.
  • ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포(PlayX4)’를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’를 위해 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19 장기화로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 게임 비즈니스, 게임 전시·체험, e스포츠 관람 등 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한 눈에 볼 수 있다는 것이 경기도의 설명이다. 수출상담회(B2B)는 5월 12~13일, 전시회(B2C)는 12~15일 각각 온·오프라인으로 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임즈, 폴란드의 휴즈게임즈, 두바이의 IMS, 중국의 빅바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참여를 신청해 어느 때 보다 높은 열기를 보이고 있다. 수출상담회는 온오프라인 병행으로 진행되며 참여하는 국내 개발사에게는 기본적으로 통역과 비즈매칭을 제공한다. 특히 온라인 비즈매칭은 미주·유럽 등 해외 게임 배급/유통(퍼블리싱) 담당자의 업무시간을 고려하여 24시간 지원할 예정이다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 선착순으로 접수한 개발사를 대상으로 홍보영상 촬영 지원, 북미·동남아 홍보 등의 혜택도 제공한다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드,인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 올해 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘 뿐 아니라 신작게임 소개 ,e스포츠대회 중계, 스트리머 이벤트 등으로 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 게임문화 세미나와 게임 진로 탐색을 할 수 있는 이벤트도 기획 중이다. 올해 경기e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 희망하는 기업은 이달 15일까지 홈페이지를 통해 참가할 수 있다. 참관객은 5월 11일까지 사전 등록하면 무료 관람할 수 있다.
  • 러시아 ‘게임 오버’

    러시아 ‘게임 오버’

    우크라이나를 침공한 러시아에 대해 미국 등 국제사회가 강력한 제재에 나서고 각국 기업들이 러시아 사업을 철수하는 가운데 세계 게임업체들도 이에 동참하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트는 2일(현지시간) 자국 게임 시장과 게임업계의 초토화 분위기를 ‘게임 오버’(Game Over·게임은 끝났다)라는 제목의 기사를 통해 전했다. 보도에 따르면 러시아의 게임 유저(이용자)들은 더 이상 게임 유통 플랫폼 스팀, 플레이스테이션 스토어, 닌텐도 등에서 게임을 구매할 수 없다. 이들 플랫폼이 러시아 은행 카드로 게임을 구매하려는 유저들의 결제를 거부하고 있어서다. 플레이스테이션 스토어 등에서 러시아 스베르방크, 팅코프 은행 등의 카드로 결제하려고 하면 “은행 카드를 발급한 회사에서 요청을 거부했다”는 메시지가 나온다. 단 마이크로소프트(MS)의 엑스박스(Xbox)의 경우는 아직 문제가 보고되지 않았다고 코메르산트는 전했다. 러시아 인터넷 기업 VK가 운영하는 플랫폼 ‘마이게임스’가 있지만 서비스하는 게임 수는 스팀의 20분의1 수준으로 외국 플랫폼들이 막히면 대안이 없다고 전문가들은 분석한다. 러시아 최대 민간은행인 스베르방크 산하 스베르엔터테인먼트가 지난해 봄 게임 스토어 등을 서비스하는 스베르게임스 출시를 발표했지만 아직 출시되지 않은 상태다.게임 디자이너들은 해외 파트너를 잃고 있다. 게임 유저들뿐 아니라 게임 개발업계도 즉각 타격을 받고 있는 것이다. 게임 플랫폼 개발자 가즈이 마크치프는 “러시아 게임 시장의 주요 손실은 무엇보다 개발자와 게이머들의 단일한 게임 생태계에서 쫓겨나게 되는 것”이라고 지적했다. 한편 글로벌 기업들의 탈러시아는 점차 가속화하고 있다. 전 세계 시가총액 1위 기업 애플은 러시아에 아이폰, 아이패드 등을 팔지 않기로 했다. 애플페이 서비스도 중단되면서 모스크바 지하철에선 모바일 결제를 이용하지 못해 표를 사려는 사람들로 붐비는 웃지 못할 광경이 연출되기도 했다. 포드와 H&M 등은 현지 영업을 중단했고, 비자와 마스터카드는 자사 네트워크에서 러시아 은행을 배제했다. 넷플릭스, 디즈니 등도 러시아 내 서비스를 중단하기로 했다.
  • ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <1> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 보다 보편적인 시선에서 쓰는 게임 리뷰, ‘보편적겜뷰’ 시작합니다. 포켓몬스터 레전드 아르세우스 (Pokemon Legends: Arceus)-플랫폼: 닌텐도 스위치-개발/유통: 게임프리크/닌텐도-출시일: 2022년 1월 28일-장르: 세미 오픈월드 액션RPG[수풀을 헤치다 갑작스럽게 특유의 배경음악과 함께 화면이 바뀌면서 ‘야생의 포켓몬’과 조우한다. 체력을 방전시켜 쓰러뜨리든 몬스터볼을 던져서 포획하든 상황을 끝내면 다시 평온한 수풀 화면으로 돌아온다. 그렇게 모은 포켓몬으로 전국의 관장들을 하나 둘 격파해 배지를 모은다. 어느새 악의 조직을 타파하고 챔피언을 꺾으면 엔딩이 나온다.]아마 포켓몬스터 게임 시리즈를 최소한 하나 이상 플레이해봤다면 상당히 익숙한 구조일 것입니다. 1996년 2월 포켓몬 1세대인 ‘적·녹’ 시리즈가 닌텐도 휴대용 게임기 게임보이로 출시될 때부터 2019년 11월 닌텐도 스위치용 ‘소드·실드’ 시리즈가 나올 때까지 이 큰 틀은 거의 변함이 없었기 때문이죠.물론 25년이 넘는 세월 동안 변화가 전혀 없었던 것은 아닙니다. 콘솔 기술이 진화함에 따라 캐릭터나 배경은 점점 입체화됐고, 가장 최신 본가 작품인 소드·실드에선 지금까지의 필드를 돌아다니다가 우연히 포켓몬을 만나는 ‘랜덤 인카운터’ 방식을 버리고 실제 필드를 돌아다니는 포켓몬과 부딪혀야 전투 상황에 들어가는 ‘심볼 인카운터’를 적용하는 등의 변화가 있었죠. 매번 새로운 포켓몬과 새로운 시스템도 당연히 적용됩니다. 그럼에도 체감되는 혁신이 없었던 것은 사실입니다. 포켓몬 개발사인 게임프리크 측이 향상됐다고 자랑하는 그래픽이나 시스템이 동시대 타사 게임과 비교하면 모잘라도 한참 모자르다는 이유도 있습니다. 때문에 포켓몬은 강력한 팬덤 덕분에 출시될 때마다 잘 팔리긴 하지만, 동시에 커뮤니티 등지에선 밈으로 만들어져 조롱받아온 애증의 존재였습니다. 하지만 지난달 닌텐도 스위치 독점작으로 출시한 ‘포켓몬 레전드 아르세우스’는 팬들이 바라던 근본적인 변화가 드디어 보인다는 긍정적 평가를 받고 있습니다. 저 역시 ‘포덕’(포켓몬 덕후)이라고 자처할 수준은 안 되지만, 나름대로 1~8세대 본가 시리즈를 꼬박꼬박 플레이해본 입장에서 ‘대격변’이 느껴졌습니다. 대격변 이룬 26년 역사 포켓몬…‘진정한 탐험’ 아르세우스는 26년간 이어졌던 포켓몬의 기본 공식을 완전히 무너뜨렸습니다. 더 이상 수풀을 헤메이다 화면이 바뀌지 않습니다. 필드에 포켓몬들이 실시간으로 돌아다니면서 정말 탐험하는 맛이 나죠.소드·실드 시리즈도 포켓몬이 필드에서 보였지만, 결국은 캐릭터를 부딪혀서 이전처럼 전투 화면으로 넘어가야 했습니다. 하지만 아르세우스는 전투 화면이 따로 없습니다. 들판을 돌아다니다 보면 포켓몬들이 저마다 행동을 하면서 돌아다니고 있고, 그 상태에서 바로 몬스터볼을 던져서 잡을 수 있습니다. 자신이 가진 포켓몬과 싸울 수도 있지만, 화면 전환 없이 그대로 전투가 시작됩니다. 야생의 포켓몬을 잡거나 쓰려뜨려도, 혹은 도망을 가도 화면이 바뀌는 일은 없죠. 모든 것이 실시간으로 이뤄지면서 보다 실감 나게 포켓몬 세계를 돌아다니는 기분을 느낄 수 있습니다.다양하진 않지만 야생 포켓몬의 자유분방한 행동을 들여다보는 맛도 있습니다. 포켓몬에 따라 플레이어를 보면 도망가는 부류, 신경 쓰지 않는 부류, 공격해오는 부류 등이 존재합니다. 일부는 호기심에 다가오지만 공격은 하지 않는 모습을 보이기도 하고요. 도망가거나 호전적인 포켓몬은 수풀에 숨어서 몰래 다가가야 하는데, 가끔씩 포켓몬이 잠에 드는 모습도 확인할 수 있습니다. 버섯 포켓몬 파라섹트 근처엔 진화 전 단계인 파라스 무리가 돌아다니고, 잉어킹 떼가 있는 폭포 근처엔 진화체인 갸라도스가 날아다니는 등 나름의 생태계가 구현된 것도 보는 재미를 더하죠. 야생 포켓몬 간에 교감하는 모습도 있었다면 더욱 좋았을 테지만요. 도감을 채워야 하는 ‘이유’가 생겼다 단순히 포켓몬을 포획하는 것을 넘어서 도감을 채워나가는 재미도 향상됐습니다. 솔직히 말해서 전 이전 포켓몬 시리즈에서 도감을 100% 채우는 데 성공한 적이 한 번도 없습니다. 진화 조건에 통신 교환이 필수한 포켓몬들도 문제고, 다른 시리즈를 반드시 구매해야 (혹은 다른 시리즈 플레이어와 서로 필요한 포켓몬을 주고받아야) 100% 채우는 것이 가능했기 때문입니다. 겨우겨우 도감을 채운다 해도 특별한 이벤트 없이 넘어가는 것도 의욕을 떨어뜨렸죠.하지만 아르세우스에선 100% 채우는 것이 어렵지만은 않습니다. 도감을 채워나갈 때마다 보수를 주고 레벨업도 이뤄지기 때문에 목적성이 강화됐죠. 통신교환 문제도 ‘연결의 끈’이라는 아이템을 도입해 게임외적 난이도를 떨어뜨렸고, 다른 포켓몬들도 부수적인 조치 필요 없이 게임 내에서 해결이 가능해졌습니다. 또한 이론적으로 아르세우스에선 전투 없이 볼만 주구장창 던지면서 포획해도 됩니다. 약한 포켓몬은 일반 몬스터볼로도 쉽게 잡히고, 우두머리 포켓몬이라 불리는 높은 레벨의 포켓몬들도 수풀에 숨어서 고위 몬스터볼로 후방을 노리면 전투 없이 잡히기도 합니다. ‘Gotta Catch ‘Em All’(전부 잡아라)이라는 포켓몬의 캐치프라이즈가 드디어 실현됐다는 생각도 듭니다.무엇보다 도감을 모두 채우면 이번 시리즈의 진주인공인 아르세우스를 만날 수 있다는 것이 가장 큰 동기부여겠죠. 아예 게임이 시작될 때부터 ‘모든 포켓몬을 잡아서 나를 만나라’고 하죠. 나아가 하드코어 플레이어들을 위해 연구레벨까지 존재하기 때문에 밸런스가 적절하게 맞춰졌다고 생각됩니다. 시원시원한 이동성…5년 전보다 못한 그래픽은 ‘옥에 티’ 필드를 돌아다닐 때 ‘탈것’ 개념이 생겼습니다. 이전 시리즈와 달리 소유한 포켓몬과 별개로 각각 환경에 맞는 포켓몬을 피리로 부르는 형식입니다. 들판을 달릴 때, 바다를 건널 때, 절벽을 오를 때, 하늘을 날 때 각기 개성 있는 포켓몬을 불러가며 속도감 있게 맵을 오갈 수 있죠.전투는 다소 어려워졌습니다. 달리 말하면 ‘전략’이 중요해졌죠. 사실 기존 포켓몬은 스토리만 클리어하고자 하면 스타팅 포켓몬 하나만 열심히 레벨을 올려서 체육관을 쓸어버리는 것이 가능했습니다. 하지만 아르세우스에선 야생에서조차 데미지 하나하나가 크게 들어와서 철저한 전략을 세우지 않으면 스토리를 쉽게 깨지 못합니다. 특히 스포일러 때문에 상세히 쓸 수 없지만, 극후반부 전투에선 (게임프리크답지 않은) 예상치 못한 전개에 한참을 고전하기도 했죠. 그럼에도 ‘포덕’이 아닌 이상 고려하기 어려운 복잡한 특성 요소를 배제하고, 강공과 속공이라는 직관적인 시스템을 도입하면서 헤비 유저와 라이트 유저를 모두 포용할 수 있게 됐다고 생각합니다.아쉬운 점은 역시 그래픽입니다. 사실 언뜻 보기엔 나쁘지 않을 수 있습니다. 특히 이전 포켓몬 시리즈와 비교하면 크게 나아졌다고 할 수 있죠. 포켓몬별 특징이 제대로 구현됐고, 기술별로 제대로 된 시각적 효과가 등장한 점도 높이 삽니다. 하지만 비슷한 시기에 나온 게임들, 심지어 2017년에 발매된 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 비교해보면 한참 못 미치는 수준이죠. 텍스쳐 질도 낮고, 달려가면 멀리서 나무 같은 오브젝트가 하나 둘 나타나는 모습을 보면 사실 한숨이 절로 나옵니다. ’이전보다 나아진 게 어디냐’라고 말하면 할 말은 없지만, 게임프리크에 자본력이 없는 것도 아니기 때문에 아쉬운 부분이죠. ‘이 정도로만 만들어도 팬들이 좋아해준다’라는 마인드라면 더욱 아쉬운 부분이고요. 그래픽은 시리즈가 지나갈수록 나아지리라 기대해봅니다. 아직은 ‘세미 오픈월드’지만…혹시 닌텐도식 메타버스도? 결론적으로 아르세우스는 시원시원하게 뻗어 있는 세미 오픈월드 맵에서 실시간으로 포켓몬을 잡아가는 재미가 충분합니다. ‘세미 오픈월드’라고 한 것은, 아르세우스도 당초 광고한 것마냥 진정한 의미의 오픈월드는 아니기 때문입니다. 마을을 거점으로 의뢰를 받고, 마을 입구에서 각 지역으로 이동하는 방식이죠. 각 지역에선 오픈월드 방식으로 게임을 하지만, 마을(거점)과 각 지역 간에 유기적인 연결이 되지 않기 때문에 세미 오픈월드라고 칭합니다. 몬스터헌터와 비슷한 방식이라 이 게임이 ‘포켓몬스터헌터’라고 불리기도 했죠. 하지만 ‘포켓몬식 오픈월드’가 앞으로 이렇게 나오리라는 점은 게임을 하면서 충분히 느낄 수 있었습니다. 엄밀히 말해서 아르세우스는 본가 시리즈가 아니기 때문에 실험적인 작품이라는 느낌도 받습니다. 전형적이지만 구조지만, 태초마을에서 출발해 전국을 누비며 관장을 깨는 ‘옛날 방식’을 포켓몬식 오픈월드로 즐기고 싶다는 기대감이 생깁니다.한 발짝 더 나아가자면, 최근 게임업계에서 화두가 되는 메타버스의 닌텐도 버전이 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 근거 없이 하는 말은 아닙니다. 닌텐도도 메타버스를 의식은 하고 있습니다. 지난 3일(현지시간) 후루카와 슌타로 닌텐도 최고경영자(CEO)는 실적 발표를 하면서 메타버스와 대체불가능토큰(NFT)에 관한 입장을 묻는 질문에 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝힌 바 있습니다.요약하자면 수단이 아닌 목적으로서의 메타버스를 경계하는 것이고, 아직 준비가 안됐기 때문에 뛰어들지 않겠다는 의미죠. 하지만 달리 생각해보면 ‘닌텐도식 즐거움을 줄 수 있다면’ 얼마든지 메타버스도 도전하겠다는 얘기로도 들립니다. 메타버스의 핵심은 이용자를 끌어들일 수 있는 매력적인 IP(지식재산권)와 자유도 높은 오픈월드라 생각합니다. 닌텐도는 이미 오픈월드로 승화시킬 잠재력을 충분히 가진 ‘동물의 숲’을 보유한 데다 ‘포켓몬식 오픈월드’까지 정립되면 ‘닌텐도식 메타버스’로 나아가는 것은 시간문제일 거란 생각이 듭니다. (물론 이를 위해선 다소 답답한 온라인 시스템부터 손을 보긴 해야겠죠.)포켓몬은 그 이름만으로도 판매량이 보장되는 것은 사실입니다. 지난해 출시된 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 기대에 못 미치는 그래픽과 게임성으로 많은 비판을 받았지만, 그런데도 두 달도 되지 않아 1000만장 넘게 팔아냈으니깐요. 하지만 이 상태로 수년이 지나면 팬들도 결국엔 등을 돌릴지도 모를 일이었겠죠. 그런 점에서 아르세우스를 통해 26년 만에 새로운 모습을 보여줬다는 점에서 (그래픽의 아쉬움은 뒤로 하고) 높이 평가할 만하다고 생각합니다. ※닌텐도 CEO 성명에 오기가 있어 바로잡습니다. 독자 여러분께 혼동을 드려 죄송하다는 말씀 드립니다.
  • 빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    플레이스테이션의 소니, 엑스박스의 마이크로소프트(MS), 그리고 닌텐도. 2000년대 글로벌 콘솔(비디오 게임) 시장은 이들 3개 회사가 삼분했다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 전통적인 콘솔 시장 구도에 점차 금이 가고 있다. 구독형 클라우드(가상 서버) 게임의 등장 때문이다. 구독형 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 게임시장 조사업체 뉴주는 이 같은 클라우드 게임 시장이 매출 기준으로 2019년 1억 5200만 달러에서 2020년 6억 6900만 달러로 급성장했고, 지난해엔 15억 7100만 달러를 기록했을 것으로 전망했다. 특히 2024년엔 2019년 대비 4000% 이상 급증한 65억 3200만 달러에 달할 것으로 봤다.클라우드 게임 시장에서 선두를 달리는 MS는 자사의 구독형 서비스 ‘엑스박스 게임패스’를 공격적으로 키우고 있다. 전체 게임 시장에선 앞서지만, 클라우드 게임에선 다소 뒤처지는 소니도 MS를 따라잡고자 바싹 추격하고 있다. 여기에 아마존, 엔비디아, 구글 등 다른 빅테크 기업들까지 클라우드 게임에 뛰어들면서 판은 점점 커지고 있다. 그야말로 클라우드 게임 춘추전국 시대의 도래다.공격적 M&A로 클라우드 키우는 MS 지난달 중순 전 세계 게임 업계를 들썩이게 한 ‘빅딜’이 있었다. MS가 게임사 ‘액티비전 블리자드’를 687억 달러(약 82조원)에 인수하기로 결정한 것이었다. MS의 역대 인수합병(M&A) 중에서는 물론이고 모든 빅테크 M&A를 통틀어 역대 최대 액수로 손꼽힌다. 미국 경쟁 당국인 연방거래위원회(FTC)의 서슬퍼런 심사를 거쳐야 최종적으로 성사되지만, 스타크래프트·워크래프트·디아블로·콜오브듀티 등 게임에 관심이 없더라도 한 번쯤 들어 봤을 강력한 지식재산권(IP)들을 보유한 액티비전 블리자드와 MS의 시너지는 어마어마할 것으로 예상된다. 이번 인수는 MS의 클라우드 게임 확장 흐름 속에서 해석된다. 클라우드 게임의 성패는 구독 수에 달려 있다. 이용자들로 하여금 매달 1만원 안팎의 돈을 꾸준히 지불하게 만들기 위해선 재밌고 다양한 게임이 항시 대기하고 있어야 한다. 이를 위해 MS는 2014년 25억 달러(약 3조원)에 마인크래프트로 유명한 모장을, 2020년 75억 달러(약 9조원)에 엘더스크롤·폴아웃으로 유명한 제니맥스(베데스다)를, 그리고 올해엔 액티비전 블리자드를 사들이는 등 공격적으로 생태계 확보에 나서고 있다.결과적으로 엑스박스 게임패스는 전 세계 구독자가 2500만명을 넘어서면서 클라우드 게임 시장에서 우위를 점하고 있다. 게임패스는 국내에도 출시돼 월 7900~1만 1900원으로 100여개의 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. 국산 게임으론 펄어비스의 ‘검은사막’, 네오위즈의 ‘스컬’, 그리고 스마일게이트의 신작 FPS(일인칭 슈팅게임) ‘크로스파이어X’ 등이 등록돼 있다. 물론 게임 구성에 대해선 아직도 호불호가 갈리지만, 타사에 비하면 준수한 수준이라는 평가가 나오는 데다 앞으로도 액티비전 블리자드 인수로 상승세를 이어 갈 것으로 기대된다. 여기엔 빅테크 기업 MS의 뛰어난 클라우드 기술도 뒷받침됐다. 소니, 번지 인수로 맞대응했지만… 최근 소니가 보이는 인수 행보 역시 MS와 같은 기조로 해석된다. 소니는 지난달 말 유명 FPS 장르 ‘헤일로’ 시리즈를 개발했던 번지를 36억 달러(약 4조원)에 인수했다. MS의 액티비전 블리자드 인수 직후에 발표된 만큼 MS와의 IP 확보 경쟁에서 밀리지 않기 위한 맞대응 성격의 투자라는 해석이 강하다. 다만 상대적으로 다급해 보인다. 소니에도 ‘플레이스테이션 나우’라는 클라우드 게임 서비스가 있지만, 서비스 국가가 제한적인 데다 게임 구성도 신작보다는 구작에 집중하고 있기 때문에 엑스박스 게임패스에 뒤처진다는 평가가 많다. 또한 헤일로 IP는 MS에 귀속돼 더이상 번지가 만들지 못하는 만큼 소니는 번지의 ‘미래 가능성’에 투자한 상황이다. 막대한 현금을 내고도 당장 ‘킬링 콘텐츠’를 가져오진 못한 셈이다. 미국 월스트리트저널(WSJ)도 “소니는 MS를 놀라게 하지 못할 것이다. 번지는 액티비전 블리자드가 아니기 때문”이라며 “이번 거래는 인수 전쟁에서 MS와 정면으로 맞서는 것이 얼마나 어려운지를 보여 준다. 소니는 큰 총이 생겼지만, (일반적으로) 대포 싸움에 총을 가져오진 않는다”고 이번 인수를 평가했다. 이러한 분위기를 반영하듯 MS의 인수 소식이 알려지자 소니 주가는 급락하는 해프닝이 나타나기도 했다. 아직 소니가 공식 발표하진 않았지만, 블룸버그 등 외신에 따르면 소니는 기존 구독형 클라우드 게임 서비스를 새롭게 정비한 ‘스파르타쿠스’(가제)를 준비하는 것으로 전해졌다. 한 우물 파는 닌텐도 ‘콘솔 3대 강자’의 하나인 닌텐도에선 이 같은 ‘인수 전쟁’에 참전하려는 움직임은 보이지 않는다. 오히려 독보적인 영역을 구축하며 느긋하다. 포켓몬스터부터 시작해 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 동물의 숲, 별의 커비 등 다른 경쟁사들이 M&A만으로 넘볼 수 없는 강력한 자체 IP를 독점 소유하는 만큼 ‘재밌는 게임’으로 승부를 보겠다는 의지가 강하기 때문이다. 닌텐도도 자체 클라우드 게임을 조금씩 발표하고 있지만, 본격적인 글로벌 서비스를 운영하는 형태는 아니다. 물론 닌텐도도 신산업을 의식은 하고 있지만, 아직은 뛰어들 때가 아니라는 판단을 하고 있다. 지난 3일(현지시간) 닌텐도는 실적 발표 현장에서 데이비드 깁슨 매쿼리 애널리스트가 메타버스와 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업에 관한 입장을 물어본 데 대해 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝혔다. 게임 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘즐거움’이 먼저고, 신산업은 즐거움을 배가시키기 위한 수단일 뿐이라는 의미로 해석된다. 실제로 닌텐도의 뚝심을 실적이 뒷받쳐 주는 만큼 ‘시대에 뒤처진다’는 평가는 쉽사리 나오지 않는다. 닌텐도에 따르면 2017년 3월 출시된 콘솔 기기 스위치는 지난해 말 기준으로 전 세계에 1억 354만대가 팔렸다. 이는 경쟁사 MS와 소니를 포함해 현재까지 출시된 모든 콘솔 기기 중 가장 단기간에 달성한 ‘1억대 판매’ 기록이다. 지난해 11월 출시된 게임 ‘포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄’은 다소 부정적인 평가를 받았음에도 두 달도 되지 않아 1397만장이 팔려 나갔고, 올 초 출시한 외전격인 ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’도 호평을 들었다. 연내 출시 예정인 젤다의 전설 신작도 전 세계의 기대감을 한 몸에 받고 있다. 하드웨어·소프트웨어 모든 분야에서 콘솔 명가로서 저력을 여전히 보여 주고 있는 것이다.
  • “中, 예고일 전날 기습 봉쇄..만삭 임신부 길에서 유산도“

    “中, 예고일 전날 기습 봉쇄..만삭 임신부 길에서 유산도“

    “지난달 22일 오후 9시부터 인구 1300만명의 거대 도시가 갑자기 멈춰 버렸어요. 당국이 음식 배달도 중단시켜 집에 식량이 없던 한국인 주재원들은 며칠을 꼬박 굶을 수밖에 없었죠. 아이가 친구 집에 놀러갔다가 졸지에 ‘이산가족’이 됐다는 중국인 부부의 사연도 들을 수 있었습니다.” 중국 산시(陝西)성 시안(西安)이 코로나19 확산을 막고자 도시 전체를 전면 봉쇄한 가운데 시안 교민인 서예가 김영숙(사진·54)씨는 11일 서울신문과의 전화 인터뷰에서 현 상황을 이같이 전했다. 삼성전자 낸드플래시 공장 등 한국기업 200여곳이 자리잡은 시안은 지난달 9일부터 감염병 환자가 폭증해 주민 이동을 전면 차단했다. 교통망과 학교, 상점 등도 폐쇄됐다. 최근 한 달간 시안의 확진자 수는 2000명이 넘는다. 바이러스 재확산의 중심지가 된 시안에는 한국인 3000여명이 살고 있다. 김씨는 “원래 시 당국은 23일부터 봉쇄를 시작하겠다고 밝혔다. 그런데 일부 지역에서 예고도 없이 시간을 당겨 조치에 나서는 바람에 미처 식재료를 사지 못한 이들이 많았다”며 “당국은 ‘물자를 충분히 공급할 테니 걱정하지 말라’고 했지만 실제로는 봉쇄 뒤 3~4일간 어떤 것도 받지 못했다”고 설명했다.그는 “한국에 가족을 두고 혼자 시안으로 온 주재원 상당수는 냉장고와 조리기구가 없는 집에 산다. 외식 및 배달 문화가 발달돼 평소에는 큰 문제가 없다”며 “그러나 음식배달 노동자 한 명이 코로나19에 감염됐다는 발표가 나오자 당국이 배달 앱들을 일시 차단시켰다. 일부 한국인이 며칠간 음식을 구하지 못해 애를 먹었다”고 말했다. 이어 “진시황릉 소재지로 유명 관광지인 이곳에 놀러 왔다가 갑작스런 봉쇄로 호텔을 떠나지 못하게 된 중국인들도 많다. 숙박을 자비로 해결해야 해 경제적 애로도 상당하다고 들었다”고 덧붙였다. 웨이보(중국판 트위터)에 일부 주민들이 인스턴트 라면과 닌텐도 게임기를 교환하는 등 먹을 것이 없어 어려움을 겪는 영상이 올라와 논란이 됐다. 김씨는 “봉쇄 초기 외부 배달이 중단된 상황에서 정부가 보급품도 제때 주지 않아 같은 아파트 단지에 사는 사람들끼리 물물 교환을 했다”며 “다만 지금은 사정이 많이 나아졌다. 이제 먹을 것은 충분하다”고 전했다. 한때 당국이 주민들의 주거지 밖 이동을 전면 금지해 정기적으로 병원에 가야 하는 만성질환 환자들의 고통도 컸다고 한다. 결국 이달 초 만삭의 임신부가 병원에 가지 못해 길거리에서 아이를 유산하는 일이 벌어졌다. “베이징동계올림픽을 위한 방역만 중요하고 주민의 생명은 뒷전이냐”는 시민들의 반발이 거세지자 며칠 전부터 제한적이나마 외출이 허용됐다고 김씨는 설명했다.끝으로 그는 “지금도 하루도 빠지지 않고 핵산 검사를 받는다. 당국이 수시로 외국인들을 점검한다”면서 “중국 당국은 수억명이 한꺼번에 움직이는 춘제(음력설) 연휴를 전후해 코로나19가 전면 확산할 것을 우려한다. 최소한 춘제 때까지는 지금의 봉쇄가 이어질 것이라는 전망이 다수”라고 밝혔다.
  • 넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10주년을 맞이한 넥슨이 안정적인 성장세를 보이며 해외시장에서 국내 게임의 위상을 높이고 있다. 넥슨은 내년에도 ‘던전앤파이터 모바일’ 등 신작을 내놓으며 외연 확장에 나설 계획이다. 넥슨은 1994년 창업 이후 ‘바람의 나라’, ‘크레이지아케이드 비엔비’ 등 강력한 IP(지식재산권)를 육성했고, 2004년엔 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯을, 2008년엔 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플을, 2010년엔 넥슨지티의 전신인 게임하이를 인수하는 등 적극적이고 과감한 투자를 통해 몸집을 불렸다. 2015년부터 모바일사업을 본격화한 넥슨은 2019년 론칭한 ‘V4’를 비롯해 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’ 등 모바일 게임 흥행에 힘입어 지난해 게임업계 최초로 매출 3조원을 돌파하는 등 역대 최대 연간매출을 기록했다. 여기엔 ‘서든어택’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 PC 온라인 스테디셀러들의 성장도 영향을 미쳤다. 이렇게 2011년 12월 14일 상장 첫날 시가총액 5500억엔(약 6조원)으로 시작한 넥슨은 지난해 12월 기준으로 2조 8400억엔(약 30조원)을 돌파하면서 일본 1위 게임사인 닌텐도에 뒤이어 시총 순위 2위를 차지했다. 넥슨은 내년에도 신작 킬러 타이틀을 다수 선보일 계획이다. 우선 ‘던전앤파이터 모바일’은 내년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발되고 있고, 이달 글로벌 테스트를 마친 ‘카트라이더: 드리프트’도 기대감을 높이고 있다. 이외에 중세 전장 배경의 ‘프로젝트 HP’(가제), 슈팅 장르의 ‘프로젝트 매그넘’ 등도 기대작으로 꼽힌다. 물적·인적 투자도 아끼지 않고 있다. 넥슨은 2018년 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수해 100% 자회사로 편입시켰다. 나아가 우수한 인재 영입을 위해 내년까지 1000명 이상을 신규 채용할 계획이다.
  • “렛츠 고 브랜든” 구호에 바이든 따라 하며 “동의한다” 이게 뭐지?

    “렛츠 고 브랜든” 구호에 바이든 따라 하며 “동의한다” 이게 뭐지?

    “메리 크리스마스, 그리고 렛츠 고 브랜든!” “렛츠 고 브랜든, 동의한다.” 조 바이든 미국 대통령이 성탄 전야(현지시간)에 백악관에서 북미우주항공사령부(NORAD)와 어린이들을 화상으로 연결한 행사를 진행하던 중 한 아이의 아버지가 자신을 비난하는 이들이 내뱉는 구호를 외치는 바람에 행사를 망칠 뻔했지만 이렇게 받아넘겨(?) 무난히 넘어갔다. ‘렛츠 고 브랜든’은 언뜻 들으면 브랜든을 응원한다는 뜻처럼 들린다. 하지만 실은 바이든 대통령을 욕설을 섞어 대놓고 비아냥대는 구호다. 지난달 미국의 한 자동차 경주대회에서 일부 관중이 외친 바이든 비난 구호를 현장의 한 기자가 잘못 알아듣고 ‘렛츠 고 브랜든’으로 보도하면서 소셜미디어를 통해 널리 퍼졌고 바이든 대통령을 비아냥대는 구호로 자리 잡았다. NORAD는 매년 성탄절에 산타 할아버지가 어디쯤 왔는지 어린이들에게 알려주는데 올해로 66년째이며 많은 어린이가 화상으로 동참했다. 어린이들은 레고와 말, 닌텐도 게임기, 드럼 등 산타 할아버지에게 받고 싶은 선물을 대통령 부부에게 얘기하며 즐거운 한때를 보냈는데 물색 모르는 어른이 끼어들어 행사를 망칠 뻔한 것이다. 문제의 아버지는 오리건주에 사는 재러드이며 그는 그리핀(11), 파이퍼(4), 헌터(3), 페넬로프(2)와 함께 화상 대화에 나섰다고 영국 BBC 가 전했다. 재미있는 것은 바이든 대통령이 이렇게 답한 뒤 통화가 끊겼다는 것이다. 아마도 백악관 관계자가 통화를 끊으라고 한 것이 아닌가 싶다. 바이든 대통령은 “이봐요, 그런데, 지금 오리건인가요? 집이 어디라고 했죠? 내 생각에 그를 잃은 것 같다”고 말했다. 백악관 공동취재단은 바이든 대통령이 움찔하지 않았다면서 그가 구호의 의미를 정확히 알지 못한 것 같다고 전했다. 로이터 통신은 바이든 대통령이 왜 이 구호를 반복한 것인지, 뜻을 제대로 아는 것인지 분명치 않다고 지적했다. 바이든 대통령은 아이들에게 “저녁 9시 전에 잠들어야 한다. 아니면 산타 할아버지가 오시지 않는다”고 신신당부했다. 바이든 대통령과 부인 질 바이든 여사는 앞서 워싱턴DC의 국립어린이병원을 깜짝 방문해 병원에서 크리스마스를 보내는 어린이들에게 동화책을 읽어주러 온 것이다. 미국 영부인이 성탄시즌에 이 병원을 찾는 일은 해리 트루먼 전 대통령 시절부터 시작된 오랜 전통이다. 하지만 대통령이 함께 찾은 것은 처음이라고 백악관은 밝혔다. 바이든 대통령 부부는 아이들에게 동화책을 읽어주고 장래 희망을 물어보며 즐거운 시간을 보냈다. 어린이들은 의사와 요리사, 경찰, 우주공학자, 작가 등 저마다의 꿈을 내놓으며 잠시나마 아픔을 잊었다.바이든 대통령은 백악관의 새 가족이 된 15주짜리 강아지 ‘커맨더’ 사진을 아이들에게 보여주며 웃음을 지었다. 바이든 대통령은 백악관으로 귀환하는 길에 취재진이 국민에 대한 성탄 메시지가 있느냐고 묻자 “믿음을 지키시라”고 답하기도 했다. 그는 크리스마스를 주로 자녀 및 손주와 델라웨어주 자택에서 보냈으나 임기 첫 해인 올해는 백악관에서 지내기로 했다.
  • 5개 국립과학관 온라인 가상현실 특별전시 오픈

    5개 국립과학관 온라인 가상현실 특별전시 오픈

    국내 5개 국립과학관들이 모여 온라인 가상현실로 특별 기획전시회를 연다. 대전 국립중앙과학관을 중심으로 과천, 광주, 대구, 부산 국립과학관이 공동으로 올해 끝난 6개 기획전시와 현재 진행 중인 2개의 기획전시를 ‘온라인 가상현실(VR) 전시관’으로 만들어 일반에게 공개한다고 24일 밝혔다. 이번에 구축된 온라인 VR 전시관은 실사 파노라마 촬영 뒤 3D 가상현실, 디지털 보정작업을 거쳐 선명하고 깨끗한 온라인 관람이 가능하도록 했다. 기존의 일방향 VR 관람 모드를 넘어 사용자가 원하는 테마를 골라 선택해볼 수 있는 테마 관람모드를 구축했다. 특히 어린이 눈높이에 맞는 맞춤형 게임 콘텐츠를 바탕으로 한 24개 체험 콘텐츠, VR 체험존을 구축해 운영된다. 이번 VR 전시관은 오는 29일 국립중앙과학관 통합전시관람누리집(vr2021.science.go.kr)을 통해 공개된다. 과학관측은 대중의 참여와 흥미를 유도하기 위해 11월 30일부터 2주간 오픈이벤트를 열고 당첨자에게는 태블릿PC, 오큘러스 퀘스트2, 닌텐도 스위치, 문화상품권 등을 제공할 예정이다. 유국희 국립중앙과학관장은 “과학관의 우수 전시 콘텐츠들을 시공간 제약 없이 볼 수 있도록 온라인 VR 전시관 서비스를 강화해 나갈 예정”이라며 “내년에는 메타버스 기반 온라인 3D 가상전시관을 이용한 과학교육 콘텐츠 개발할 예정”이라고 말했다.
  • [조영학의 번역과 반역] 어느 날 번역가가 모두 사라진다면/번역가

    [조영학의 번역과 반역] 어느 날 번역가가 모두 사라진다면/번역가

    2014년 더이상 번역을 하지 않겠다고 공개 선언한 적이 있다. 거래하던 출판사에서 형편이 어렵다며 번역료를 깎겠다고 나선 것이다. 출판사 사정이야 모르는 바 아니라 “어쩔 수 없죠, 뭐. 그렇게 알고 있겠습니다”라고 대답은 했지만 전화를 끊고 나자 울컥 설움이 복받쳐 올랐다. 번역을 시작한 지 15년. 그간 출간한 번역소설도 60여권이니, 이 바닥에선 어지간히 뼈가 굵었건만 번역료가 오르기는커녕 이런 식의 후려치기에 속절없이 당하기만 하다니. 더욱이 믿을 만하다는 이유로 점점 어려운 원서만 맡기는 바람에 번역료 수입도 줄어들던 터였다. 결혼한 지 20년. 이놈의 번역에 목을 매다가는 평생 남편 노릇도, 아버지 노릇도 변변히 못하겠다 싶었다. 나는 다음날 거래하는 출판사를 돌아다니며 책을 돌려주고 작별 인사를 했다. 그 후 세월은 흐르고 난 여전히 책을 번역하면서 지낸다. 애초에 발을 들이지 않았다면 모를까 나이 들어 어디 취직하기도 어렵고 목구멍은 포도청이라 은근슬쩍 은퇴를 번복하고 만 것이다. 난 그나마 형편이 나은 경우다. 지금껏 일거리가 끊긴 적은 없고 그 이후 번역료가 오르지는 않아도 더이상 깎이지도 않았다. “죽어라 일하면 자기 몸 하나 버틸 수 있어도 가정을 꾸리고 가족을 먹여 살리는 건 포기해야 하는 직업, 번역가”가 정설이 된 지는 이미 오래전이다. 전문, 전업으로서의 직업이 못 된다는 뜻이다. 그래서 대부분 과외로 다른 일을 하든가, 아니면 나처럼 가족의 수입에 기대어 살고 있다. 최고 수준의 외국어와 우리말 능력, 풍부한 전문 지식과 상식을 갖추어야 가능하다는 직업치고는 참으로 초라하기가 짝이 없는 성적이다. 2018년 잡코리아의 설문조사는 10년 내에 사라질 직업 1위로 ‘자랑스럽게’ 번역가를 선정했다. 인공 번역기의 눈부신 발전이 그 이유란다. 내가 보기에 인공 번역기로 출판 번역을 대체하려면 100년은 기다려야겠지만 그것도 번역과 번역가에 대한 상당한 투자가 선행될 때 얘기다. 구글의 번역 최고 담당자 마이크 슈스터도 “보통 기계한테 한 쌍의 언어 번역을 훈련시키는 데 1억개의 학습 사례가 필요하다”고 하지 않았던가. 사실 번역기가 제구실하기 전에 번역가들이 굶어서 멸종할 가능성이 더 크다. 번역이 중요하다는 얘기는 누구나 한다. 중세는 번역을 통해 휴머니즘에 눈을 뜨고 일본은 메이지유신의 꽃을 피웠다. ‘채식주의자’와 ‘기생충’, ‘오징어 게임’의 성공은 좋은 번역이 한몫을 했다고 한다. 하지만 어떻게 해야 좋은 번역이 가능한지에 대해서는 아무도 고민을 하지 않는다. 과거 이명박 전 대통령이 “왜 우리나라에선 닌텐도를 만들지 못하느냐?”며 관료들을 야단치고, 국감장에서는 “왜 KBS는 ‘오징어 게임’ 같은 콘텐츠를 만들지 못하느냐”고 힐난하듯 “왜 번역이 개판이냐?”고 번역가를 욕하고 따질 뿐 그간의 사정과 이유에는 다들 고개를 돌리고 만다. “번역청을 설립하라”는 우석대 박상익 교수의 애원도, “번역가를 전문가로 여기고 정신적ㆍ물질적 대우를 해 주는 사회 환경을 조성하라”는 한국출판마케팅 연구소 한기호 소장의 호소도 그저 업계의 한탄에 그치고 만다. 출판 번역이 왜 자꾸 뒷걸음질치는지는 나를 보면 안다. 20년 동안 90권 넘게 번역을 했지만 지금도 한 달 수익이 200만원에 미치지 못한다. 그나마 제법 잘나간다는 내가 그럴진대 누가 이 일을 직업으로 삼으려 하겠는가. 날림 번역으로도 먹고살기 어려운 판에 어느 누가 소명의식을 갖고 작업에 임하겠는가. 번역도 출판의 일부이니 출판사가 어려우면 어쩔 도리가 없지 않으냐고 되물으면 나도 할 말은 없다. 하지만 이따금 잡코리아의 예언대로, 10년 후 번역가가 모두 사라지고 난 후의 세상을 떠올리곤 한다. 그런 세상이 오면 난감해지는 건 그저 출판사뿐일까. 이 나라의 현재와 미래는 무고할까. 그런 세상을 상상할 때마다 슬며시 미소 짓는 것은 순전히 내 심술 탓만일까.
  • [나우뉴스] “일본차 못 들어와!” 韓 골프장 선언에 日 “저러다 말 것” 조롱

    [나우뉴스] “일본차 못 들어와!” 韓 골프장 선언에 日 “저러다 말 것” 조롱

    국내 골프장의 일본차 출입 금지 결정을 놓고 일본에선 “시대에 역행하는 처사”라는 비난과 함께 “저러다 말 것”이라는 조롱이 쏟아지고 있다. 10일 아사히신문 계열 주간지 아에라는 한국 아네스빌 골프장이 내년부터 모든 일본차 출입을 금지했는데, 일본은 물론 한국에서조차 우려의 목소리가 나온다고 주장했다. 아에라는 “전라북도 김제시 아네스빌 골프장이 일본차 전면 출입금지를 선언해 큰 호응을 얻고 있으며, 관련 내용에 대한 한국 언론의 주목도도 높다”고 보도했다. 이에 따라 오는 2022년 1월 1일부터 도요타, 렉서스, 혼다, 인피니티, 미쓰비시, 마쓰다, 스바루, 이스즈 등 모든 일본차의 골프장 출입이 불가하다고 설명했다. 그러면서 “일제의 핍박 속에서 나라를 지켜내고 후손들에게 자유를 물려주신 조상들의 공로를 잊지 말자는 게 취지”라는 골프장 측 입장을 전했다. 실제로 아네스빌 골프장은 1일 공식 홈페이지를 통해 “역사를 왜곡하고 우리 국민에게 제대로 된 사과도 하지 않는 일본에 대한 개인기업의 의지다. 응원해달라. 응원하지 않더라도 침묵으로 동참해달라”며 노재팬을 선언했다. 골프장 측은 모든 일본차의 주차장 이용을 제한하고, 일본차에 실린 골프백 운반 편의도 제공하지 않겠다고 밝혔다. 이를 두고 아에라는 “도요타자동차 고급브랜드 렉서스와 혼다 등 일본차는 성능이 좋고 운전하기 편해 한국에서 인기인데, (이런 선언이 나온 것은) 그만큼 일본에 대한 불신이 강하다는 것을 드러낸다”고 해석했다. 이어 “당분간 골프장을 향하는 일본차 이용객 발길이 뜸해질 가능성이 있다. 아직 다른 골프장이나 레저 시설에서 비슷한 움직임이 있는 것은 아니지만, 2019년 수출 규제에 대한 반발로 한국 전역에서 일본산 불매운동이 일어난 바 있다”고 우려했다. 또 “불매운동은 일단 한번 불이 붙으면 금세 번지는 데다, 일본차 매출에도 영향을 미치기 때문에 주시해야 한다”는 한국 주재 통신원의 말을 전했다. 다만 아네스빌 골프장의 전동카트가 일본 야마하 제품으로 판명됐다면서, 일본차 출입 금지 선언은 철저한 일본산 배제가 아닌 대외적으로 반일을 부각하기 위한 제스처로 보인다고 평가했다. 이와 함께 닌텐도 스위치 품귀 현상까지 일으켰던 ‘동물의 숲’ 대란은 언급하며, 한국의 일본산 불매운동의 모순을 지적했다. 그 근거로는 한국에 사는 한 일본 여성의 설명을 들었다. 해당 여성은 아에라와의인터뷰에서 “한국 젊은 층은 일본산이라도 품질만 좋으면 된다는 경향이 강하다. 한참 일본산 불매운동이 일었을 때도 닌텐도 ‘동물의 숲’은 히트를 했다”고 강조했다. 그러면서 “골프장의 일본차 출입 금지에 대해 한국에서조차 다양성의 시대에 역행하는 처사 아니냔 의문이 제기되고 있다. 한국인은 곧 반일세력이 아니라는 사실을 이해해달라”고 밝혔다. 아에라는 일본 누리꾼 반응도 우려와는 거리가 멀다고 설명했다. 아에라에 따르면 한 일본 누리꾼은 “일본차 출입금지한다고 일본은 아무 타격도 받지 않는다. 일본차를 타며 골프를 치는 사람이라면 그럭저럭 돈이 있는 사람일 텐데, 해당 골프장은 그런 고객이 영영 발길을 끊어도 된다는 건가”라며 이번 결정을 업신여겼다. 다른 누리꾼은 “그 골프장에서 앞으로 일본계 기업 접대나 행사는 사라질 것이다. 그렇게 경영이 악화되면 노재팬도 금방 철회할 수밖에 없을 거다. 물론 때는 이미 늦었겠지만”이라고 빈정거렸다.이런 조롱은 아에라의 해당 보도에 달린 댓글에서도 찾아볼 수 있었다. 어떤 누리꾼은 관련 보도 밑에 골프장 카트가 여전히 일본산임을 언급하며 “일본산 카트를 타지 않고 걷든지, (유니클로 같은) 일본산 의류가 아닌 한복을 입든지 해야 노재팬이라고 할 수 있는 것 아니냐”면서 “단순히 세간의 관심을 끌기 위한 퍼포먼스로밖에 보이지 않는다. 그냥 무시하자”고 비웃었다. 또 다른 누리꾼은 “원래부터 세계화와는 거리가 먼 나라”라고 한국을 깎아내리기도 했다. 한편 일본차 전면 출입금지를 선언한 아네스빌 골프장은 여러 해 전부터 일본산 골프카트를 국내산으로 교체하는 방안을 추진 중인 것으로 알려졌다. 아네스빌 골프장 측은 “골프장에선 차량뿐만 아니라 클럽과 공 등 일본산이 흔히 사용된다”면서 “일본은 우리 차를 거의 팔아주지 않는데 이건 좀 문제가 있지 않나 하는 생각을 해왔다”고 전했다. 아네스빌 골프장 대표는 연합뉴스와의 인터뷰에서 “경영에 부담이 될 수도 있어서 쉽지 않은 결정이었지만, 평소에 해왔던 생각을 이제야 실천하게 됐다”면서 “우리 조상들이 독립운동하면서 겪은 큰 고통을 생각하면, 노재팬 운동이 이렇게 금방 사그라드는 것이 안타깝다. 경각심을 갖는 계기가 되면 좋겠다”는 바람을 드러냈다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • “일본차 못 들어와!” 韓 골프장 선언에 日 “저러다 말 것” 조롱

    “일본차 못 들어와!” 韓 골프장 선언에 日 “저러다 말 것” 조롱

    국내 골프장의 일본차 출입 금지 결정을 놓고 일본에선 “시대에 역행하는 처사”라는 비난과 함께 “저러다 말 것”이라는 조롱이 쏟아지고 있다. 10일 아사히신문 계열 주간지 아에라는 한국 아네스빌 골프장이 내년부터 모든 일본차 출입을 금지했는데, 일본은 물론 한국에서조차 우려의 목소리가 나온다고 주장했다. 아에라는 “전라북도 김제시 아네스빌 골프장이 일본차 전면 출입금지를 선언해 큰 호응을 얻고 있으며, 관련 내용에 대한 한국 언론의 주목도도 높다”고 보도했다. 이에 따라 오는 2022년 1월 1일부터 도요타, 렉서스, 혼다, 인피니티, 미쓰비시, 마쓰다, 스바루, 이스즈 등 모든 일본차의 골프장 출입이 불가하다고 설명했다. 그러면서 “일제의 핍박 속에서 나라를 지켜내고 후손들에게 자유를 물려주신 조상들의 공로를 잊지 말자는 게 취지”라는 골프장 측 입장을 전했다.실제로 아네스빌 골프장은 1일 공식 홈페이지를 통해 “역사를 왜곡하고 우리 국민에게 제대로 된 사과도 하지 않는 일본에 대한 개인기업의 의지다. 응원해달라. 응원하지 않더라도 침묵으로 동참해달라”며 노재팬을 선언했다. 골프장 측은 모든 일본차의 주차장 이용을 제한하고, 일본차에 실린 골프백 운반 편의도 제공하지 않겠다고 밝혔다. 이를 두고 아에라는 “도요타자동차 고급브랜드 렉서스와 혼다 등 일본차는 성능이 좋고 운전하기 편해 한국에서 인기인데, (이런 선언이 나온 것은) 그만큼 일본에 대한 불신이 강하다는 것을 드러낸다”고 해석했다. 이어 “당분간 골프장을 향하는 일본차 이용객 발길이 뜸해질 가능성이 있다. 아직 다른 골프장이나 레저 시설에서 비슷한 움직임이 있는 것은 아니지만, 2019년 수출 규제에 대한 반발로 한국 전역에서 일본산 불매운동이 일어난 바 있다”고 우려했다. 또 “불매운동은 일단 한번 불이 붙으면 금세 번지는 데다, 일본차 매출에도 영향을 미치기 때문에 주시해야 한다”는 한국 주재 통신원의 말을 전했다.다만 아네스빌 골프장의 전동카트가 일본 야마하 제품으로 판명됐다면서, 일본차 출입 금지 선언은 철저한 일본산 배제가 아닌 대외적으로 반일을 부각하기 위한 제스처로 보인다고 평가했다. 이와 함께 닌텐도 스위치 품귀 현상까지 일으켰던 ‘동물의 숲’ 대란은 언급하며, 한국의 일본산 불매운동의 모순을 지적했다. 그 근거로는 한국에 사는 한 일본 여성의 설명을 들었다. 해당 여성은 아에라와의인터뷰에서 “한국 젊은 층은 일본산이라도 품질만 좋으면 된다는 경향이 강하다. 한참 일본산 불매운동이 일었을 때도 닌텐도 ‘동물의 숲’은 히트를 했다”고 강조했다. 그러면서 “골프장의 일본차 출입 금지에 대해 한국에서조차 다양성의 시대에 역행하는 처사 아니냔 의문이 제기되고 있다. 한국인은 곧 반일세력이 아니라는 사실을 이해해달라”고 밝혔다. 아에라는 일본 누리꾼 반응도 우려와는 거리가 멀다고 설명했다. 아에라에 따르면 한 일본 누리꾼은 “일본차 출입금지한다고 일본은 아무 타격도 받지 않는다. 일본차를 타며 골프를 치는 사람이라면 그럭저럭 돈이 있는 사람일 텐데, 해당 골프장은 그런 고객이 영영 발길을 끊어도 된다는 건가”라며 이번 결정을 업신여겼다. 다른 누리꾼은 “그 골프장에서 앞으로 일본계 기업 접대나 행사는 사라질 것이다. 그렇게 경영이 악화되면 노재팬도 금방 철회할 수밖에 없을 거다. 물론 때는 이미 늦었겠지만”이라고 빈정거렸다.이런 조롱은 아에라의 해당 보도에 달린 댓글에서도 찾아볼 수 있었다. 어떤 누리꾼은 관련 보도 밑에 골프장 카트가 여전히 일본산임을 언급하며 “일본산 카트를 타지 않고 걷든지, (유니클로 같은) 일본산 의류가 아닌 한복을 입든지 해야 노재팬이라고 할 수 있는 것 아니냐”면서 “단순히 세간의 관심을 끌기 위한 퍼포먼스로밖에 보이지 않는다. 그냥 무시하자”고 비웃었다. 또 다른 누리꾼은 “원래부터 세계화와는 거리가 먼 나라”라고 한국을 깎아내리기도 했다. 한편 일본차 전면 출입금지를 선언한 아네스빌 골프장은 여러 해 전부터 일본산 골프카트를 국내산으로 교체하는 방안을 추진 중인 것으로 알려졌다. 아네스빌 골프장 측은 “골프장에선 차량뿐만 아니라 클럽과 공 등 일본산이 흔히 사용된다”면서 “일본은 우리 차를 거의 팔아주지 않는데 이건 좀 문제가 있지 않나 하는 생각을 해왔다”고 전했다. 아네스빌 골프장 대표는 연합뉴스와의 인터뷰에서 “경영에 부담이 될 수도 있어서 쉽지 않은 결정이었지만, 평소에 해왔던 생각을 이제야 실천하게 됐다”면서 “우리 조상들이 독립운동하면서 겪은 큰 고통을 생각하면, 노재팬 운동이 이렇게 금방 사그라드는 것이 안타깝다. 경각심을 갖는 계기가 되면 좋겠다”는 바람을 드러냈다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • 영국에 등장한 ‘슈퍼 마리오’ 화분…설치 이유가 “글쎄…”

    영국에 등장한 ‘슈퍼 마리오’ 화분…설치 이유가 “글쎄…”

    영국 월솔에 새로 설치된 공공 화분이 시민들에게 환영받지 못하고 있다. 닌텐도 게임 슈퍼 마리오에 등장하는 파이프 모양을 닮은 해당 화분은 최근 도심에 설치됐다. 슈퍼마리오를 떠올리게 하는 밝은 초록색의 화분은 우연찮게도 슈퍼 마리오는 탄생 35주년인 올해 만들어지게 됐다. 이러한 이유로 슈퍼 마리오의 팬들은 새로운 화분의 모양을 보고 기뻐했지만 다수의 주민들은 그렇지 않은 반응이다. 버밍엄 라이브 뉴스에 따르면 해당 화분은 건강과 행복, 안전을 상징하기 위해 밝은 초록색을 사용한 것이라고 전했다. 이 지역에서 꽃집을 운영하는 안드레아는 “화분이 생긴 후로 이곳은 슈퍼마리오와 어떤 관련이 있는 곳처럼 보인다”며 “슈퍼마리오처럼 파이프 속으로 점프해야 할 것만 같다”고 말했다. 그러면서 “주민들이 이 화분을 좋아하지 않는 이유는 화분의 모양 때문이 아니다”라며 “주민들의 세금이 낭비되고 있다고 느끼기 때문”이라고 전했다. 인근 슈퍼마켓에서 일하는 수 모리슨 역시 “사람들은 화분을 ‘마리오 파이프’라고 부르며 웃곤 한다”며 “하지만 코로나19로 어려운 시기에 주민들이 낸 세금에서 나온 지역 예산을 좀 더 신중하게 사용해야 한다”고 꼬집었다. 그는 “코로나19 팬데믹으로 상권이 활기를 잃고 거리도 정비가 필요한 상황”이라며 “주민들이 다시 정상적인 경제활동을 할 수 있도록 돕는 것이 먼저 일 것”이라고 말했다. 이러한 주민들의 의견에 대해 월솔 지방의회 측은 “지역의 환경 개선과 주민들에게 건강과 행복, 안전의 이미지를 전하고 싶었다”며 “야외 아트 갤러리처럼 주민들이 모일 수 있는 장소로 만들고자 한 것”이라고 전했다. 강경민 콘텐츠 에디터 maryann425@seoul.co.kr
  • 구찌 입은 아바타, 게임 속 발렌티노… ‘피지털’ 쇼는 계속된다

    구찌 입은 아바타, 게임 속 발렌티노… ‘피지털’ 쇼는 계속된다

    “쇼는 계속돼야 한다.”(The show must go on) 배즈 루어먼의 영화 ‘물랑루주’에서 극장 주인 지들러는 쇼걸인 여주인공 샤틴이 죽어 가는 와중에도 이같이 외친다. 코로나19의 장기화로 그 어느 때보다 어려운 시기를 보내는 패션업계에서도 지들러의 비장미 넘치는 대사가 들려오는 것은 지나친 비약일까. 유례없는 전염병 국면에서도 사람들을 잡아 끌기 위한 패션업계의 다양한 시도는 ‘그럼에도’ 계속되고 있다. ‘피지털’(Physital)을 활용한 패션쇼가 대표적이다. 피지털이란 온라인(Digital)과 오프라인(Physical)의 합성어로 온라인과 오프라인 판매를 연계하는 마케팅 전략을 말한다. 발망은 2021년 봄여름 컬렉션을 관중 없는 패션쇼로 꾸몄다. 발망은 패션쇼장을 찾을 수 없는 VIP를 위해 쇼장에 LG전자의 유기발광다이오드(OLED)TV 스크린 58개를 설치했다. 전 세계의 VIP들은 TV 스크린 속으로 초대됐다. 라이브 스트리밍을 통해 쇼를 관람한 것이다. 한껏 차려입은 이들은 스크린 속에서 모델을 따라 고개를 돌렸고, 박수갈채를 쏟아 냈다. 텅 빈 쇼장은 마치 현장에 VIP가 참석한 듯한 장면으로 꾸며졌다. 올 초 열린 밀라노 남성복 패션위크에서는 프라다의 대표이자 수석 디자이너인 미우치아 프라다와 공동 크리에이티브 디렉터 라프 시몬스가 영상 통화로 전 세계 패션 전공 학생들과 이야기를 나누는 장면이 연출됐다. ‘그들만의 세계’였던 패션쇼의 VIP 문화에서 기대하기 어려운 광경이었다. 패션업계 관계자는 “코로나19라는 물리적 제약 외에도 MZ(밀레니얼+Z세대·1980~2004년생)세대에 맞춰 패션업계도 끊임없이 변화하고 있다”고 말했다. ‘버추얼(Virtual·가상) 기술’을 적극 활용해 가상현실을 접목시키는 것도 코로나19 이후 패션업계가 선보인 새로운 트렌드다. 직접 입어 보고 발라 보지 않아도 마치 입고, 화장한 듯한 모습을 재현할 수 있다.실제 구찌 코리아는 Z세대를 겨냥해 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’와 손을 잡았다. 제페토는 네이버 손자회사인 네이버제트가 운영하는 모바일 애플리케이션(앱)으로 이용자의 80%가 10대로 알려져 있다. 제페토에서는 자신의 얼굴을 본뜬 아바타를 꾸며 가상 세계인 제페토 월드에서 다른 사용자를 만나 친구를 맺고 소통할 수 있다. 구찌는 의상과 핸드백, 신발, 액세서리 등 아바타용 제품 60여 가지를 제페토 상점에 선보였다. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 제페토 월드 내 ‘구찌 빌라’에서 제품을 착용하고 구매할 수 있다. 닌텐도의 아바타 게임 ‘동물의 숲’에도 마크제이콥스와 발렌티노, 안나수이 등의 브랜드가 입점했다. 업계에서는 이 같은 만남을 가상 세계와 현실을 자유롭게 오가며 아바타와 자신을 동일시하는 Z세대와의 접점을 늘리기 위한 전략으로 해석한다. 진짜보다 더 진짜 같은 ‘버추얼 인플루언서’도 코로나19 시대를 맞아 활동 영역을 넓히고 있다. 버추얼 인플루언서란 온라인상에만 존재하는 가상 인간이다. 지난해 1월 잡지 표지 모델을 통해 데뷔한 분홍색 단발머리의 ‘이마’는 버추얼 인플루언서다. 페라가모, 버버리와의 협업을 통해 이들 브랜드의 옷을 입은 자신의 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 포르쉐, SK-2, 이케아재팬 광고 모델로 발탁되면서 이름을 알렸다. 마트에서 장을 보거나 집에서 요가를 하는 모습을 SNS에 공유하는 이마는 언뜻 사람으로 보이지만 컴퓨터그래픽(CG) 전문 회사인 모델링카페가 만들었다. 세계 최초의 디지털 패션모델로 손꼽히는 버추얼 모델 ‘슈두’, 팔로어 289만명의 패션 버추얼 인플루언서 ‘릴 미켈라’ 등도 인기다. 이들은 현실 모델과 달리 이미지가 나빠질 만한 위험 요소가 없고 코로나19 위험에서도 벗어나 있는 등 100% 컨트롤이 가능하다. 업계는 브랜드가 버추얼 인플루언서에게 집행하는 비용이 2022년 150억 달러(약 16조 6000억원)에 달할 것으로 추정한다. 온라인 쇼핑 공간인 버추얼 매장을 더욱 실감나게 제공하려는 시도도 눈길을 끈다.발렌티노 재팬은 도쿄의 오모테산도점을 3차원 스캔 기술로 온라인상에 재현했다. 매장 앞에 서 있는 시점으로 시작해 360도 시점으로 화려한 매장 내부를 둘러보고 물건도 살 수 있다. 실제 온라인 매장을 둘러보니 생각 이상으로 뛰어난 화질과 정교한 터치 포인트, 그리고 속도감으로 색다른 쇼핑 경험을 선사한다. 국내에서는 신세계인터내셔날이 폴스미스, 맨온더분, 리스, 어그 등의 버추얼 매장을 선보인 바 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 35년간 서랍서 잠자던 미개봉 게임…경매서 7억여 원에 낙찰

    35년간 서랍서 잠자던 미개봉 게임…경매서 7억여 원에 낙찰

    1986년 출시된 미개봉 ‘슈퍼마리오 브라더스 카트리지(게임팩)’가 역대 비디오 게임 최고 경매가에 낙찰됐다. 미국 경매 사이트 헤리티지 옥션 본사에서 지난 2일 진행된 경매에서 슈퍼마리오 브라더스 카트리지가 최종 66만 달러(약 7억 4500만 원)에 낙찰됐다. 이는 역대 비디오 경매 역사상 가장 높은 가격으로 이전까지 비디오게임 관련 제품 중 최고 경매가는 지난해 3월 36만 달러(약 4억 3000만 원)에 낙찰된 ‘닌텐도 플레이스테이션’이다. 게임 카트리지 중에서는 지난해 11월 슈퍼마리오 브라더스3가 15만 6000달러(약 1억 7600만 원)에 낙찰돼 최고가를 기록했는데 약 5개월 만에 기록을 경신했다. 경매품을 출품한 익명의 판매자는 1986년 말 크리스마스 선물로 슈퍼마리오 브라더스 게임팩을 구매했다. 하지만 책상 서랍에 넣어둔 채 올해 초까지 존재를 잊고 지내다 35년 만에 경매에 출품해 7억 원이 넘는 가치를 인정받았다. 이 경매품은 1986년에 잠시 생산된 플라스틱 비닐 수축 밀봉 제품이기 때문에 일반 제품보다 높은 가격이 책정됐다. 익명의 판매자는 헤리티지 옥션 측에 “게임팩을 산 날부터 책상 서랍에 넣어둔 채였다”며 “게임팩에 대해 아무것도 생각해 본 일이 없다”고 어마어마한 낙찰가에 기쁨과 놀라움을 전했다. 강경민 콘텐츠 에디터 maryann425@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 추억이 방울방울…내년 문 연다는 ‘슈퍼 마리오 테마파크’

    추억이 방울방울…내년 문 연다는 ‘슈퍼 마리오 테마파크’

    빨간 모자에 멜빵 바지, 콧수염을 한 슈퍼 마리오는 게임마니아가 아니더라도 익숙한 캐릭터일 것이다. 닌텐도사가 1985년 탄생시켜 선풍적인 인기를 끌었던 슈퍼 마리오가 추억을 담아 사람들과 현실에서 만날 준비를 하고 있다. 내년 2월 개장을 앞둔 일본 유니버설 스튜디오 ‘슈퍼 닌텐도 월드(Super Nintendo World)’는 슈퍼 닌텐도 월드는 인기 게임 ‘슈퍼 마리오’를 현실로 옮겨 놓은 테마파크이다. 개장이 다가오며 유니버설 스튜디오 측은 테마파크의 모습을 선공개하며 기대를 모으고 있다. 디즈니 월드에 가면 미키마우스가 손을 흔들고 거리마다 디즈니 캐릭터에 둘러싸이게 되는 것처럼 슈퍼 닌텐도 월드에 가면 슈퍼마리오에 나오는 캐릭터들에 둘러싸이게 된다. 방문객들은 게임 속 슈퍼 마리오가 나타날 때처럼 초록색 관을 통해 테마파크 안으로 입장한다. 테마파크는 피치공주의 궁전 등을 표현하기 위해 다층 형태로 구성됐다. 게임 속 요소요소들이 테마파크를 메우고 있으며 버섯을 먹는 슈퍼 마리오의 식생활에 따라 식당에서는 버섯요리를 판매한다. 테마파크지만 게임처럼 코인을 수집하는 원작 요소가 녹아있다. 점프와 펀치 등을 통해 블록과 가상의 코인을 획득하며, 파워업 밴드를 이용해 점수를 높일 수 있다. 또 열쇠를 모을 수 있는 키 챌린지와 캐릭터 스탬프를 모으는 등 곳곳에 재미를 더해놨다. 슈퍼 닌텐도 월드는 2020년 도쿄 올림픽에 맞춰 오픈을 예정하고 있었지만 코로나19로 일정이 미뤄졌다. 내년 2월 개장시 코로나19 확산 방지를 위해 수용 인원의 절반만 받을 예정이다. 강경민 콘텐츠 에디터 maryann425@seoul.co.kr
  • ‘사랑의 불시착’, 올해 일본내 최고 유행어 톱10...대상은 ‘3밀(密)’

    ‘사랑의 불시착’, 올해 일본내 최고 유행어 톱10...대상은 ‘3밀(密)’

    올해 일본에서 가장 크게 화제가 됐던 신조어·유행어에 코로나19 방역을 위한 행동수칙으로 등장했던 ‘3밀(密)’이 선정됐다. 동영상 서비스 ‘넷플릭스’를 통해 방영돼 일본 사회에 폭발적인 신드롬을 불러일으켰던 한국 드라마 ‘사랑의 불시착’도 상위 10위에 들었다. 1일 NHK에 따르면 이날 발표된 ‘2020 유캔 신어·유행어 대상’에서 코로나19 감염을 막기 위해서는 ‘밀집’·‘밀폐’·‘밀접’ 등 3가지를 피해야 한다는 의미의 ‘3밀’이 대상을 차지했다. 아베 신조 전 총리가 지난 4월 모든 가구에 2장씩 배포한다고 발표한 이후 줄곧 희화화됐던 ‘아베노마스크’, 코로나19 퇴치의 소망을 담아 일러스트 등으로 유행했던 요괴 ‘아마비에‘, 온라인 모임이나 수업, 면접 등을 나타내는 ‘온라인OO’, 정부의 경제활동 장려책인 ‘고투(GoTo) 캠페인’ 등 코로나19 관련 단어들이 대거 톱10에 포진했다. 닌텐도의 인기게임 ‘아쓰모리’와 만화, 영화, 소설 등으로 공전의 히트를 기록한 ‘귀멸의 칼날’도 포함됐다. 신조어·유행어 대상은 일본에서 1년 동안 화제가 된 사건이나 발언, 유행 등 중에서 세태를 잘 표현하는 단어들로 선택된다. 지난해에는 럭비월드컵 일본대회에서 처음으로 결승 토너먼트에 진출한 일본 대표팀의 슬로건 ‘원 팀’이 대상에 선정됐다. 도쿄 김태균 특파원 windsea@seoul.co.kr
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