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  • 왜색문화 영상산업으로 우회 침투

    ◎「쥬라기…」「로보캅」등서 할리우드식 포장/일 89년 미제작사 인수… 세계시장 공략/업게 “전자산업도 곧 종속”우려… 정부·기업 대책 시급 최근 우리나라에서 상영되고 있는 「마지막 액션 히어로」와 「쥬라기 공원」을 보면서 일본 문화와 자본의 침투를 감지하는 사람은 거의 없는 것 같다.그러나 이들 영화는 일본의 소니와 마쓰시타사가 지난 89년과 90년에 인수한 미국의 컬럼비아 트라이스타와 유니버설 MCA사가 제작한 것이다.물론 이들 영화는 철저하게 할리우드식으로 제작됐기 때문에 일본 냄새는 별로 풍기지 않는다. 하지만 얼마전에 개봉된 「로보캅 Ⅲ」에서는 일본도를 휘두르는 사무라이가 등장했다.지난 91년에 상영된 「흑우」에서는 일본 야쿠자들의 세계가 그려지기도 했다.「로보캅 Ⅲ」와 「흑우」 역시 컬럼비아트라이스타와 유니버설사가 제작한 영화였다.「닌텐도 비디오」게임을 영상화한 「슈퍼 마리오」에도 일본의 자본력이 상당부분 영향을 미친 것으로 전해지고 있다.따라서 앞으로 「왜색문화」에 오염된 할리우드영화가더욱 늘어나는 것은 불문가지라는 것이 영화관계자들의 관측이다. 문화침투만이 아니다.영상업계에서는 세계 정상급 수준인 우리 전자산업이 멀지않아 일본기업에 종속될 수도 있다는 점을 더 우려하고 있다.세계 굴지의 전자기업인 소니와 마쓰시타사가 이들 영화사를 매입한 경위를 살펴보면 그 이유가 보다 분명해진다. 이들 회사는 자신들의 전자기술 수준은 세계 최고인데 비해 영상소프트웨어는 세계 시장에서 한계가 있다는 것을 인식했던 것으로 알려지고 있다.즉 동양인 배우가 등장하는 영화로는 전 세계를 대상으로 하는 영화시장에서 아무래도 상품성이 떨어질수 밖에 없다는 점이 미국 영화사 매입에 주요한 요인으로 작용했다는 것이다.이같은 판단의 근저에는 영상소프트웨어가 금세기 말 최대의 부가가치산업일 뿐 아니라 질 높은 소프트웨어와 전자제품의 판매를 연계시키지 않고서는 세계 정상급의 기업으로 살아남을수 없다는 인식이 깔려 있었음은 물론이다. 영상소프트웨어의 중요성은 영화 한편이 제작되면 9종류의 채널을 통해 판매가 가능한 것에서 단적으로 나타난다.또 「쥬라기 공원」 하나로 우리나라의 완구업계,출판업계등에 공룡붐이 일고 있는데서도 충분히 짐작할 수 있다. 현재 유니버설사의 모기업격인 마쓰시타는 비디오,유료및 기본 CATV채널,TV물,레이저디스크와 컴퓨터 영상과 게임등으로 「쥬라기 공원」을 판매하는 것은 물론 공룡을 움직이게 한 컴퓨터,비디오 기기등 전자제품의 선전에도 총력을 기울이는 것으로 알려지고 있다.「쥬라기 공원」은 직배 영화로는 처음으로 우리나라 10대개봉관 가운데 2곳에서 동시상영되고 있다. 때문에 최근 영상업계 일각에서는 우리의 정부당국과 대기업들도 영상소프트웨어 산업의 중요성을 다시 한번 인식해야 한다는 지적이 심각하게 제기되고 있다.그렇지 않을 경우 우리 전자산업은 물론 우리경제 전체가 일본 기업의 하청공장 수준으로 전락할 수도 있다는 것이다.
  • 미 영화 평균제작비 2백억원/스탤론 주연의「절벽타기」는 584억원

    ◎여름이 성수기… 연수의 40% 올려 흥행성 높은 할리우드 영화의 제작비용은 얼마나 될까? 근착 외신은 할리우드 영화사들이 여름 성수기를 겨냥해 촬영하고 있는 주요 영화의 제작비용을 소개하고 있다. 그 가격은 많아야 10억원대 수준인 국내영화 제작비용의 20∼30배가 넘는 수백억원대가 보통이다. 미국영화의 성수기가 한여름인 것은 우리나라와 마찬가지로 주고객인 청소년층이 방학을 맞기 때문이다. 그들은 연간 영화수입의 40%정도를 여름방학기간을 전후해 거둬들이고 있다.그러나 올해는 주요영화의 촬영일정에 무리가 있어 방학시즌 시작에 맞춰 개봉하는데 따른 졸속제작으로 흥행실패가 우려된다는 소식이다. 어쨌거나 외신이 전하는 제작비용은 실베스터 스탤론 주연의 「절벽타기」(원명 Cliffhanger)가 7백30만달러,한화로 환산하면 약5백84억원이나 되고 닌텐도 비디오게임을 기초로 제작되고있는 「슈퍼 마리오 브로스」는 3백92억원이다.또 공룡의 세계를 그린 스티븐 스필버그감독의 「주라기 공원」은 4백80억원,아놀드 슈월츠제네거의 「마지막 액션 영웅」은 5백20억원,「강한 자」(원명 The Firm)는 3백60억원이나 된다.비단 이들 영화가 아니더라도 할리우드의 영화 한편의 평균 제작비는 2백억원정도인 것으로 알려지고 있다. 이들 영화는 미국과 우리나라에서 거의 동시에 개봉된다.어떤 영화는 미국보다 우리나라에서 먼저 개봉이 되기도 한다.이는 미국 주요 영화사들이 국내 수입업자를 거치지 않고 직배하고 있기 때문이다.직배영화가 아니더라도 상품성만 있으면 우리나라 수입업자들이 촬영단계에서부터 계약을 맺어 촬영이 끝나는대로 곧바로 들여오는 것이 현실이다. 그 엄청난 미국영화제작비에 비하면 우리나라 수준은 「코끼리 비스켓」에 지나지 않는다.방화 가운데 제작비용을 비교적 많이 들인 것으로 알려진 「하얀전쟁」이 20억원 정도이다.또 「롱런」에 들어간 「서편제」는 7억원,「웨스턴 애비뉴」는 12억원 안팎을 쓴 것으로 전해진다.대종상 영화제를 휩쓴 이들 영화는 그나마 나은 편이다.영화계에서는 방화 한편의 평균 제작비를 5억원 안팎으로 추산하고 있다. 물론 미국과 우리나라는 사정이 다르다.전세계가 그들의 시장인 미국은 대작(대작)위주이지만 할리우드와 홍콩등의 외화에 밀려 고전을 면치 못하고 있는 우리는 국내용을 주로 제작하고 있다.그러나 제작비를 적게 들이다보니 상품성이 떨어지는 영화들이 양산되는 것 또한 현실이다.따라서 우리도 이제는 제작비를 좀더 들여 감동적이면서 재미있는 영화를 만들어야 한다는 것이 영화계 안팎의 중론이다.현재와 같은 상황 그대로 종합유선방송(CATV)시대,위성방송시대를 맞게 되면 외국의 영상물이 무차별적으로 들어와 「문화식민지」가 될 수도 있기 때문이다.
  • 1위 프리스트회장 한달에 75억원/미 최고경영자 연봉 얼마나

    ◎호스피탈사 대표… 2위는 프리메리카사장/평균 수입이 일반근로자의 160배 달해 미국의 유통 전문회사인 K마트에는 최근 특이한 위원회가 구성됐다.K마트를 세계적인 유통업체로 키우는데 결정적인 역할을 한 최고경영자(CEO)조셉 안토니니와 그가 이끄는 전문 경영팀의 보수가 적절한지 여부를 평가하기 위한 임금심사위원회가 그것이다. 임금심사위원회의 조셉 플래너리 위원장은 『안토니니씨가 받는 연봉 2백10만달러의 수준이 적절한지 외부인들의 객관적인 시각을 기준으로 검토하고 있다』고 설명하고 『경영자 쪽에서 보면 유쾌한 일이 아니겠지만 마땅히 해야 할 일』이라고 말한다. 미국에서는 최근 대기업의 최고 경영자(CEO)들이 받는 높은 임금이 적절한지에 관한 논의가 한창이다.비즈니스위크지 최근호는 미국 대기업의 최고 경영자 연봉을 커버스토리로 다루면서 최고 경영자의 임금에 대한 평가 움직임이 지난해 세계적인 보험회사인 트래블러스사로부터 시작돼 항공·금융·건축·식품등 모든 분야로 확산돼 가고 있다고 전했다. 최고 경영자들의 급여가 도마 위에 오른것은 그들의 천문학적 임금이 미국의 대외 경쟁력을 약화시키는 요인의 하나라는 클린턴 정부의 지적이 결정적인 계기로 작용했다.이에 고무된 행동파 주주들이 높은 임금을 감수하면서 사운을 걸고 영입한 전문 경영인들의 급료에 이의를 제기하고 나선 것. 비즈니스위크지의 조사에 따르면 지난해 미국 대기업 최고경영자들의 평균수입은 91년에 비해 56%가 증가한 3백84만2천2백74달러.일반 근로자들의 평균 연봉 2만4천4백11달러의 1백60배에 달하는 엄청난 금액이다.수입 순위 10위내의 최고 경영자들은 지난해 평균 2천2백80만달러를 받아갔다. 수입 1위를 차지한 최고경영자는 호스피탈 아메리카사의 토머스 프리스트 주니어로 1억2천7백만달러를 받았다.한달 평균 한화로 75억원을 번 셈이다.2위는 프리메리카사의 샌포드 헤일로 6천7백88만달러,3위는 토이스 R·US사의 찰스 라자루스로 6천4백23만달러,4위는 US서지컬의 레온 허시로 6천2백17만달러를 각각 기록했다. 이에 비해 일본 대기업 경영자들의 임금은 1위인 닌텐도사의 야마우치 히로시가 6백30만달러,2위인 도요타 모터의 도요다 쇼이치로가 4백80만달러로 일반 직원들의 30여배 수준이다. 최고 경영자들의 임금 인플레는 80년대 이후 더욱 가속화 되고 있으며 그 주 원인은 최고 경영자들에게 주어지는 스톡옵션(주식매입 우선 선택권)때문으로 분석되고 있다. 이에 따라 미국 증권거래소도 제재조치를 가할 채비를 갖추고 있으며 각사의 주주들도 최고경영자보다 먼저 정보를 얻을 수 있는 제도적 장치를 모색하는 것으로 알려졌다.
  • 21세기 한국의 문을 여는 “이어령과의 대화” 15·끝

    ◎소프트시대/“곰이 사람으로” 신분상승의 비결/미래문명에 대비,우리가 할 일은/서양기술 한국전통 맞게 소프트화/정치·경제·과학 모두 인간 행복위해 존재/문화 등한시하고는 타분야도 발전 못해/곰·호랑이 둘다 욕망은 있었으나/고통 대처하는 이성 능력에서 차이/정보화시대 적응… 한국인의 변신은/불의 욕망­얼음의 이성 조화로 가능 ■황규호문화부장=21세기 한국문화의 문을 여는 이 작업이 일단 아쉬운대로 오늘로 끝을 맺게 되었습니다.지금까지 총론을 말씀해주셨는데 여기에서 잠시 쉬었다가 다음에 각론으로 다시 독자와 만날수 있게 해주시기 바랍니다. ■이어령전문화부장관=대담은 끝나지만 21세기를 향한 작업은 끝이라는 것이 없을 것입니다.언젠가 이 대담을 다시 재개하여 그때는 구체적인 현장검증을 통해 보다 분명한 한국의 내일을 점치고 그 전말을 분석하게 될 것입니다.그동안 과학기술이나 정치 경제적 측면에서 21세기를 논한 글은 많이 있었습니다마는 이번처럼 순수한 문화론적 입장에서 접근해 간것은 흔치 않았던 것같습니다.그래서 힘도 많이 들었구요. ○성취욕망 강한 민족 □지금까지 대담을 통해 밝히신 일관된 의견은 한국인의 품성이나 그 문화는 산업혁명의 문명기에는 어울리지 않았으나 앞으로 올 정보혁명의 시대에는 유리하게 작용하여 그 적응력과 잠재력이 새롭게 평가될 것이라는 점이었습니다. 우리가 21세기의 문명을 주도해 나가기 위해서는 어떤 조건을 갖추어야 할는지 마무리를 지어 주셨으면 합니다. ■프라토는 한 나라와 그 역사를 움직이는 세가지 힘을 욕망 이성 그리고 기(THYMOS)로 정의하고 있습니다.우선 욕망인데 한국인처럼 신분의 상승지향과 성취욕망이 강한 민족도 드뭅니다.신화시대때부터 그랬던 것같습니다.단군신화를 한마디로 요약하면 곰이 인간이 되는 이야기가 아닙니까.정말 꿈도 크지요(웃음).곰이 사람이 되는 것만해도 대단한데 거기에 또 하느님의 아들과 결혼을 하려고 하지요.물론 둘다 성공을 합니다.이계급 특진입니다(웃음). □그런 욕망과 신분상승의 욕망이 때로는 엉뚱한 범죄나 분수를 모르는 일을 저지르는 일도 있지 않습니까. ■그래요.그래서 이성이라는 것이 있어야 하지요.욕망만 가지고는 역사의 방향을 돌려놓을수 없습니다.호랑이도 인간이 되려는 욕심에서는 곰못지 않았지요.그런데 실패하고 만것은 욕망으로 다스리는 이성이 없었기 때문입니다.곰은 인간이 되고 싶다는 일념만이 있었던 것이 아니라 인간 되기 위해서는 동굴의 그 어둠과 갑갑함 그리고 역겨운 음식을 먹고 견디는 고통과의 싸움 그리고 참을성을 보였던 것입니다.그리고 그런 참을성이나 고통에 대처하는 능력은 이성의 힘에서만이 가능해 집니다.욕망은 뜨거운 것이고 이성은 반대로 차갑습니다.불과 얼음을 동시에 가질때 비로소 자기변신이 있게되는 것이지요. □무슨 이야기를 하시려고 하는건지 알것같습니다.요즈음의 한국인은 불의 욕망은 활활타고 있는데 그것을 억제하고 승화시키는 얼음쪽은 거의 녹아 없어진 것이 아닙니까. ■요즈음 아이들에게서 제일 부족한 것이 있다면 바로 참을성이라고 할 수 있어요.욕망이 생기면 즉시 그 자리에서 당장 풀어야지 기다리거나 그것을 손에 넣기 위해서 어떤노력을 해야 할는지를 전혀 생각지 않아요.뉴키즈의 한국공연때 한국의 이른바 신인류(신인류)의 정체가 무엇인지 잘 드러났지요.브레이크 없는 차가 달리는 것같은 일들이 벌어지지 않았습니까.자제력이나 자기를 객관화하는 냉정성은 손톱만큼도 없었습니다.결국 그 때문에 밟히고 쓰러지고 실신하는 광란의 사태가 벌어지게 되었지요.우리 사회의 한 축도요 미래의 모습을 알리는 예고편이라고 해도 지나친 말이 아닙니다. ○한국 신인류의 정체 □그러나 이성은 서구문명이 자랑하는 특성이 아닙니까.선생님께서 강조한 미래의 정보사회 탈 산업사회의 인간형은 이성보다는 감성 직관적 창조력 같은 것이 아니었습니까.근대 산업문명을 주도해온 기능주의 합리주의는 모두 이성의 산물이구요. ■좋은 점을 지적해 주셨습니다.제가 지금까지 강조해 왔던 것은 전근대적인 비합리성으로 돌아가자는 것이 아니었지요.근대를 횡단하는 비합리주의,정확하게 말하자면 초합리주의­합리주의를 넘어선 것이지요.지금 서양의 심리학이나 철학에서 이야기하는 이른바 뉴사이엔스니 호른이니 하는 것들 말입니다.­를 지향해야 한다는 차원에서 바라본 한국적 전통의 새로운 해석이었던 것입니다.그러기 때문에 뉴키즈를 보고 광란하는 비이성적인 태도에 대해서는 깊은 우려를 하면서도 감동을 갈망하는 젊은 세대 21세기를 살아갈 그 아이들의 태도에 대해서 저는 결코 매스컴에서 비판하는 것과는 다른 시각에서 보았던 것입니다. 생각해 보세요.요즈음의 아이를 깨워서 학교에 보내려면 보통 힘이 드는 것이 아닙니다.입시를 코앞에 둔 학생들도 일생을 좌우하는 일인데도 새벽잠에서 깨내려면 자명종 두어개가 있어도 안됩니다.그런데 뉴키즈의 표를 구하려고 할 때에는 새벽4시에 일어나 열을 섰습니다.누가 깨우지도 않았는데도 무슨 힘이,대체 무슨 가르침이 그들을 일으켜 세웠을까요.그리고 생각해보세요.과보호로 자란 아이들인데도 밟히고 쓰러지면서도 목숨을 걸고 뉴키즈를 향해서 돌진해 갔어요.이 힘이 무엇인지를 알아야 합니다.그들이 추구하고 있는 것이 무엇인지 분명한 것은 단순한 물질,단순한 권력이 아니라는 것만은 분명해요.우리는 결핍과 독재의 시대를 살았기 때문에 돈과 권력이 최고의 인생의 목적이요 가치였으나 새롭게 태어나는 그들에게는 그렇지 않아요. □이 대담을 통해서 수없이 되풀이 해서 강조하신 커뮤니커티브한 것의 추구라는 것이지요. ■더 정확하게 말하자면 「신소프트가치」라는 거지요.요즈음 왜 간질병을 유발하는 컴퓨터 게임으로 세상에 화제가 된 닌텐도라는 회사 아시지요.이 무명회사가 당당히 소니와 같은 전자제조업체를 누르고 세계정상에 오른 신화는 바로 이 신소프트가치에서 생겨난 것이라고 할 수 있습니다.닌텐도는 손으로 만지고 저울로 달 수 있는 그런 하드웨어가 아니라 그것을 움직이는 재미있는 컴퓨터 게임 프로그램을 만들어 승리를 거둔 것입니다.사람들은 컴퓨터의 성능만을 개발하여 시장에 내놓을 때 닌텐도는 구식 9비트짜리 컴퓨터를 이용하여 돌아가는 패밀리 컴을 만들어 시장에 내 놓은 것입니다.그런데도 이 패밀리 컴이 세계를 휩쓴 것은 하드웨어의 성능이 아니라 그 하드웨어에서 돌아가는 다양하고 재미있는그 소프트웨어의 개발과 공급에 있었지요. □뉴키즈는 청소년들에게 있어서 「신소프트의 가치」인 셈이군요.그런데 이 소프트 가치를 창조하려면 어떤 조건이 필요한 것인지요. ■가령 냉장고를 봅시다.냉장고는 얼음을 얼리고 음식을 냉장하는 기능을 갖고 있지요.그러나 그것을 사용하고 부엌의 분위기를 돋구는 것은 하드가 아니라 소프트에 속하는 영역입니다.그런데 더욱 중요한 것은 냉장고의 문화성이라는 그 소프트입니다.원래 냉장고의 원리는 호주의 인쇄공이 발견한 것인데…. ○호주 인쇄공이 발명 □아니 인쇄공이 냉장고를 발견했다지요? ■예 인쇄소에서는 활자의 인쇄잉크를 닦아내기 위해서 에틸(휘발성액체)을 사용하였지요.그때 에틸이 날아갈때 열을 빼앗아가게 되고 그러면 온도가 내려간다는 것을 알게 된 것입니다.지금의 프레온 가스와 같은 효과를 알게 된 것이지요.호주에서는 목축업이 발달해서 소가 남아 돌아 쇠고기 값이 바닥에 떨어질 때에도 본토인 영국에서는 쇠고기가 품귀가 되어 그 값이 하늘로 치솟아 있을 때가 많았던 것입니다.만약 쇠고기를 냉동하여 수출을 할수만 있다면 떼돈을 벌 수가 있는데 그 기술이 없었던 것입니다.그러나 실제로 그 기계를 제조하여 냉동선을 만들어 내게 된 것은 일종의 호주라는 특수한 문화권에서 비롯된 것이었지요. □결국 서양의 냉장고의 원리는 육식 즉 고기를 냉동할 필요가 있는 문화권에서 생겨난 것이라는 말씀이시군요. ■그렇습니다.오늘날 우리가 사용하고 있는 냉장고의 디자인은 육식을 하는 서양인에 맞도록 고안된 것이고 디자인 된 것입니다.그러나 쇠고기를 냉동하기 보다는 김치를 저장해 두려는 채식위주의 한국에는 맞지 않지요.그런데도 불편없이 많은 사람들이 냉장고는 이런 것이니라 서양사람이 만든 것은 완벽하여 더 고칠 것이 없는 것이니라고 여기고 우리가 사용하기 좋도록 소프트화하지 않았던 것입니다.요즈음에서야 김치저장 전용의 냉장고가 개발되었는데 그런 것이 바로 하드에서 소프트로 이동해가는 흐름을 나타내고 있는 지표라 할 수 있습니다. □결국 상품의 경제성에 문화성을 가미하거나 그렇게 전환시키는정신이 미래 문명에 적응하는 우리의 조건이라 할 수 있겠군요. ■첨단 기술개발이라고 합니다마는 사실 우리의 경제력과 기초과학으로 미국이나 일본등과 도저히 경쟁이 안됩니다.우리는 정면대결로 21세기의 기술경쟁을 벌이기 보다 그야말로 순발력 있는 우리문화의 장기를 살려 남이 만들어 놓은 기술을 응용하거나 소프트화하는데 주력하여 그들을 앞지르는 전략을 써야 합니다.마치 소니를 꺾은 닌텐도의 전략과 같은 것을 말입니다. 이것이 우리의 전략이며 기술이나 자본이 우리를 압도하는 거인들과 싸워서 이기는 두뇌게임인 것입니다. ○두뇌게임서 이겨야 □그러려면 과학기술이나 경제력 그리고 정치 보다도 문화의 힘이 앞서야 한다는 이야기인데 우리는 문화의 서열이 제일 끝자리가 아닙니까. ■문화주의는 경제와 정치 그리고 과학기술에 힘을 쓰지 말고 문화를 중시하라는 말이 아닙니다.경제나 정치나 과학기술은 결국 인간의 행복,인간의 문화적 가치때문에 있다는 사실을 깨달을 때 바로 경제도 과학도 정치도 발전할 수 있다는 것입니다.문화를 등한시하고는 다른 분야의 발전도 어려워지는 세기 그것이 21세기의 소프트시대라 할 수 있습니다. □대국적 전략속에 문화가 포함되어야 한다는 말씀이군요. ■크게 보는 것,멀리 보는 것­이러한 시선의 개혁은 문화에서 비롯되는 것입니다.정치는 대통령이나 국회의원의 임기만큼 그 생명력이 없지요.5년 안팎입니다.경제는 상품의 한 사이클이 길어도 10년을 넘지 못합니다.교육은 적어도 손자때까지 영향을 줄 것이므로 1백년 대계,그러나 문화는 1천년이상을 내려온 한국말처럼 1천년 대계입니다.특히 18세기나 19세기와 달리 20세기의 끝은 1천년을 단위로 한 끝이 아닙니까. □말씀을 듣다보니 다 잡은 고기를 놓친 것 같은 안타까움이 있네요.21세기는 분명 한국인의 것이다,그런데 그 중요한 조건이 하나 빠져 있다.문화전략이랄까 문화의 인식이라고 할까. ■21세기가 문화의 시대라는 것은 오늘날 세계의 분쟁이 경제나 정치이데올로기 보다 주로 민족분규라는 것에서도 알 수 있습니다.민족이 다르면 문화도 다르지요.이렇게 문화가 다른 사람들을 억지로 한나라를 만들어 놓았던 19세기 국가주의의 유물에서 생겨난 비극들입니다. 일민족 일국가라는 것은 이 지상에서는 여간해서 찾아보기 힘듭니다.대부분이 다민족 일국가 형태를 이루고 있는 나라가 많은데 그런대로 지금까지 유지해온 것은 양분된 동서 이데올로기의 긴장과 그 역학관계였지요.지금 양극체제가 무너지고 탈이데올로기의 시대로 접어들자 국가의 와해현상이 세계 도처에서 벌어지고 있지요.민족분쟁은 일종의 문화전쟁입니다.경제력도 정치체제도 다 다른데 왜 우리는 이북과 통일을 하려고 이렇게 애씁니까.문화가 같기 때문이 아닙니까.그런데 그 민족의 동질성을 이루는 것이 문화라는 것을 알면서도 통일은 늘 정치 경제문제에서 맴돌아요.이런 문화만 중시해도 우리는 통일과 21세기의 꿈을 보라색으로 빠꿀수 있을 것입니다. □정말 감사합니다.곧 다시 뵙게 되기를 바라면서 작별인사를 드립니다.
  • 불법복제 일 「닌텐도」 프로그램/대만서 10억대 위장수입

    ◎대만인 등 2명 구속 서울지검 형사6부 김회재검사는 26일 전자게임 프로그램 수입업자 정성덕씨(30·서울 강남구 개포동 주공아파트 93동 408호)와 대만인 이서장씨(29·대만 대북시)등 2명을 컴퓨터 프로그램 보호법위반 등 혐의로 구속했다. 정씨는 지난 91년 2월부터 지난 22일까지 대만 대북시 소재 「델텍스」라는 불법 복제업체에서 제작된 일본 닌텐도사의 「테트리스」 「슈퍼마리오」 등 전자게임 프로그램 10만여개 시가 10억원어치를 정품인 것처럼 위장수입한 뒤 서울 용산 상가내 업소를 비롯,전국 각지의 전자게임 판매업체에 공급한 혐의를 받고있다.
  • 일제 전자게임 프로그램 무단복제/판매업자 7명 구속/5억어치 팔아

    서울지검 형사6부 김회재검사는 25일 일본 닌텐도사 등의 전자게임프로그램을 무단복제해 시중에 판매한 안기준씨(36·부천시 중구 오정동 549)등 전자게임 불법복제 판매업자 7명을 컴퓨터프로그램보호법 위반혐의로 구속했다. 안씨는 90년 9월 서울 용산전자상가내에 「오정유통」이란 전자게임 프로그램판매업체를 차린 뒤 일본 닌텐도사가 개발한 「슈퍼 마리오」등 전자게임 프로그램 5억원여치를 불법 복제,판매한 혐의를 받고 있다.
  • 컴퓨터 게임/건전한 SW개발·국내시장 육성 모색

    ◎정보문화센터,오늘 용산 전자상가서 세미나 개최/유통물 99%가 외제… 유해품 범람/불법복제 막고 개발자 지원 절실/문서편집·그래픽 등 학생교육 다양화 필요 최근 일본 닌텐도사 게임기의 광과민성발작논쟁·게임소프트웨어의 폭력·외설물 만연 등 컴퓨터게임 유해론 시비가 일고 있는 속에 건전한 게임문화를 정착시키고 국내 게임소프트웨어 시장 육성방안을 논의하는 세미나가 한국정보문화센터 주최로 24일 서울 용산전자상가 한국통신 소프트웨어플라자에서 열린다. 이 세미나에서는 한국교육컨설팅연구소 연구부장 김영회박사가「컴퓨터게임문화가 청소년교육에 미치는 영향」,동서게임채널 윤원석사장이「국내 게임소프트웨어의 활성화와 시장육성방안」을 각각 발표한다. 지난 58년 미국에서 처음 개발된 컴퓨터게임은 62년 미국 MIT대학의 스티브 러셀이 우주전쟁게임을 개발하면서 본격화돼 일본 닌텐도사의 패미컴 등의 전자게임기로 발전됐다.국내에는70년대 이후 벽돌깨기게임이 처음 전자오락실에 등장했으며 80년대 들어 쏟아지는 포탄을 피하며 목표를 맞히는 갤러그게임,도형을 짜맞추는 테트리스등이 보급됐다. 컴퓨터게임은 특성상 긍정과 부정적인 양면을 띠고 있다. 컴퓨터와 쉽게 친해질수 있다는 점이 긍정적인면.시뮬레이션및 역할게임을 했을때 문제해결절차를 익힐수 있고 승부근성을 키워준다. 그러나 부정적인 측면도 많다. 게임 내용이 대부분 적을 죽이거나 먹어치우며 파괴하는 폭력성을 띠고 있어 게임에 몰두하게 되면 친구나 가족들과의 교류 시간이 줄어든다.게임소프트웨어의 99%가 미국·일본등 외국제품이어서 외국의 문화·사고및 생활방식 등이 여과없이 전달될수 있고 장시간 게임을 할 경우 눈등 건강에 해를 끼칠수 있다는 점 등이다. 이와 관련,세미나에서 한국교육컨설팅연구소 김영회박사는 『청소년들이 컴퓨터를 선용하게 하려면 단순한 베이직(BASIC)프로그래밍하는 방식에서 탈피해야 한다』고 전제,문서편집소프트웨어를 이용,일기·편지쓰기·글짓기를 하게 하거나 그래픽프로그램으로 상상력을 동원해 그림을 그리고 색칠하게 한다.또 수학적인 도형개념을 익히고다양한 형태의 그림을 그리면서도 프로그래밍하는 기술을 배울수 있는 로고및 로고라이터를 가르치는 것이 바람직하다고 제안했다. 한편 동서게임채널 윤원석사장은 『게임용소프트웨어 시장은 5백억원대 규모로 일본의 6조원에 비하면 걸음마 단계로 국산의 시장점유율은 1%도 채 안된다』며 불법복제의 만연,게임소프트웨어의 저작권법및 컴퓨터프로그램보호법 시행의 제도적 문제 인식의 미흡,게임경시풍조 등이 정체화를 초래했다고 진단했다. 따라서 활성화하려면 정부는 과감하게 개발자들을 지원하는 한편 불법복제행위를 처벌하는 제도적 장치를 마련하고기업은 영세한 프로그래머들의 개발의욕을 높여주고 신속한 상품화로 소비자들의 욕구에 부응할 것을 강조했다.또한 개발자들은 참신한 게임소재를 발굴,국제적으로 활용되는 컴퓨터하드웨어 기종에 호환이 되도록 개발하며 소비자들은 정품 소프트웨어구입을 원칙으로 하고 무형의 소프트웨어도 상품으로 취급하는 지적소유권개념을 인정해야 한다고 주장했다.
  • 미,파상적 대한 통상압력/반도체이어 와이어로프도 덤핑 판정

    ◎지재권 우선협상 요구… 가선 철강제소 미국 상무부가 한미간 「반도체 반덤핑조사 정지협정」의 체결을 거부한데 이어 16일 한국산 와이어로프에 대해 덤핑최종판정을 내렸다. 또 미업계는 우리나라를 미통상법 스페셜 301조에 의한 우선협상대상국(PFC)으로 지정해 줄 것을 요청했으며 캐나다에서도 한국등 10여개국의 철강제품을 무더기로 반덤핑제소할 움직임을 보이는등 대한 통상공세가 파상적으로 몰아치고 있다. 17일 관련업계에 따르면 미국의 닌텐도아메리카사등 70여개 비디오게임 관련업체와 미국 지적재산권단체의 모임인 IIPA는 최근 한국등 10여개국을 미통상법 스페셜 301조에 의한 우선협상대상국으로 지정해야 한다는 내용의 청원을 미무역대표부(USTR)에 제출했다.미업계와 IIPA는 ▲한국에서 해적판 콤팩트디스크와 불법복제된 영화테이프가 판을 치고 있고 ▲컴퓨터 소프트웨어의 저작권보호가 미흡하다는 이유를 들어 한국을 우선협상대상국으로 지정하도록 촉구했다.우선협상국으로 지정되면 미국과 6개월간 협상을 벌여야 하며 협상결과가 미국측에 만족스럽지 못한 것으로 평가되면 보복관세등 무역보복 조치를 당하게 된다. 미 상무부는 또 16일 한국산 와이어로프에 대한 반덤핑 최종판정에서 만호제강에 대해 1.51%의 덤핑마진을 판정했다.그러나 고려제강과 영흥제강에 대해서는 마진율이 낮다는 이유로 규제대상에서 제외했다. 한편 캐나다의 대표적 철강회사인 스텔코사와 도파스토사는 이번 주 안으로 한국과 미국 일본등 10여개국을 대상으로 아연도강판에 대한 반덤핑제소를 캐나다국세부에 정식 제출할 것으로 알려졌다.이들은 지난해 11월말 덤핑조사를 구두로 요청했었다.
  • 전자파위험 새활속 상존(인체와 환경)

    ◎50년대이후 미·일 등 피해사례 속출/인체외에 각종 기기에도 영향 미쳐 며칠전 한 국민학생이 전자오락을 하다 전자오락기의 전자파의 자극으로 일명「닌텐도현상」이라는 발작을 일으켰다면서 세간의 화제가 됐었다.정밀진단결과 간질이었던 것으로 밝혀졌지만 전자파는 인간에게 새로운 공해로 다가서고 있는 것은 사실이다. 이같은「첨단공해」는 전자오락기같은 컴퓨터단말기나 TV수상기 세탁기 헤어드라이기등 가전제품에만 국한되는 것이 아니다.고압선 방송송출안테나 복사기 자동차에 이르기까지 전기를 이용하는 물건에서는 피해의 위험이 존재하고 있기때문이다. 전자파란 라디오전파처럼 인위적으로 내보내는 전파나 전기신호외에 전기전자장비의 동작과정에서 부수적으로 발생하는 잡다한 에너지성 파장이다.얼마나 인체에 해로운지 정확히 규명은 되지 않았지만 우리주위에서도 쉽게 그위력을 느낄수는 있다. 전자파를 이용해 음식을 익히거나 데우는 전자레인지를 보면 수십초만에 우유나 국을 데운다.수분이 60%인 인체가 그대상이라면 어떻게되겠는가. 이같은 극단적인 예를 들지않더라도 지난 57년 레이더의 마이크로파를 직접 쬔 미군병사가 사망한직후 속속 나타나고 있다. 75년에는 일본에서 비닐가공용 고주파에 노출된 여공의 손가락이 썩었고 90년에는 뉴욕 교외 거대한 변전소가 있던 길포드마을 메도거리의 많은 주민들이 각종 악성종양으로 사망했다. 며칠전 일본에서 1백21명의 어린이가 전자오락을 하다 의식불명이나 경련등의 발작을 일으켰다는 보도도 전자파의 위험성을 보여주는 대목이다. 전자파는 이같이 인체에 직접피해를 주기도 하지만 또 다른 기기에도 이상을 주어 엄청난 사고를 야기시키기도 한다. 독일에서는 비행중이던 전투기가 TV의 리모콘 전자파때문에 잘못 작동돼 추락한 일이 있었다.88년 서울 강남에서도 엘리베이터가 잘못 작동되어 어린이가 사망한 적이 있다. 강대국의 핵무기 작동장치가 전자기파 방해로 잘못 작동될 될 가능성도 배제할수없는게 우리의 현실이다.
  • 일 기업 다시 침체위기 이겨낼듯(해외사설)

    일본 제조업체들은 지난 10년간 내내 유럽과 미국의 두려움과 존경의 대상이었다.그러나 3년간에 걸친 수익감소로 많은 일본 기업들이 쓰러졌다.전자산업이 멈칫해졌다.일본의 개인용 컴퓨터 제조업자들은 자국 시장에서마저 IBM과 델·컴팩 등 미국 회사들의 맹공격에 직면해 있다.자동차 제조시설들은 초과생산능력을 초래한 막대한 투자의 감가상각비 때문에 고전하고 있다. 19 80년대 내내 서양의 기업들은 일본을 배우느라 부산을 떨었다.소니와 도요타는 학습의 모델이었다.서양 공장들은 좀더 신축성 있는 작업실행을 통해 생산을 효율화하고 품질을 개선하려 힘썼으며 자동차와 전자부문에서 경쟁자들보다 훨씬 빠른 속도로 광범위하게 제품을 개발해온 일본을 본뜨려 노력했다. 그러나 19 80년대 일본 성공의 모든 원천이 적절하게 이해된 것은 아니었다는 것이 최근 일본은행의 결론이다.일본 제조업계의 재정적 호조건은 은행과 주식시장에서의 값싼 금융조달 덕분이었다.일본 회사들은 수익이 오르고 시장평가가 높아져 외국기업을 사들이고 해외에 공장을 지을 수 있는 능력을 갖추게 되었다.이 값싼 자본은 고정경비가 오른 대부분의 회사들이 운영악화를 봉창하는데 도움을 주었다.주식시장이 무너지자 이에 따라 일본 기업들의 중요한 이점 가운데 하나가 토대를 잃게되었다. 그러나 경기침체 때 일본 기업들의 진짜 강점들은 발휘되고 있다.잘 교육된 노동력,장기간 비축한 재정 여유분,강력한 시장적 위치를 개발하는 훌륭한 요령을 지니고 있으며 몇몇 기업들에는 안목 긴 원로경영진이 포진해 있다. 경제위기를 겪을 때마다 일본 제조업계는 더욱 더 경쟁력 있도록 뼈아픈 구조조정을 해야 했다.19 70년대의 석유파동은 중공업을 전자와 같은 경공업으로 전환하게 했다.19 80년대 엔화 평가절상은 일본 기업들을 국제적으로 분산시켰다. 산업구조를 재편성하는 일본의 이러한 능력은 여전히 탄탄하다.기업들은 19 80년대적 교리에서 탈피하고 있다.생산범위의 집중,제품수명의 연장,납품업자망의 합리화가 진행되고 있다.종신고용제는 개혁되고 있으며 기업들은 비용통제와 이윤폭의 확대에 더 신경을 쓰고 있다. 지난 몇년동안 닌텐도와 세가 등 일본의 새별이 솟아나 10년전만 해도 존재하지 않았던 전자게임 산업계를 지배했다.이렇듯 민첩하고 기업정신이 강한 회사들은 마쓰시타와 같은 육중한 전자재벌에 필요한 구조조정의 본보기가 되어야 한다. 일본 기업들은 19 80년대에 누렸던 강점들이 박탈된 현재의 침체를 극복할 것이다.그중 일부는 19 80년대의 영광을 다시 맛보지 못할 수도 있다.그러나 일본의 도전력이 시들 것이라고 서양 기업들이 생각한다면 매우 우둔한 짓이 될 것이다.
  • 「전자오락」규제와 개선책 병행토록(사설)

    우리에게서도 전자오락 발작사례가 생겨 소동을 빚고 있다.정황으로 보아 이번이 처음은 아닐 것이라는 심증이 든다.비슷한 증세가 이미 있었더라도 모르고 넘어갔을 가능성이 크다.왜냐하면 문제의 프로그램인 닌텐도의 게임은 진작부터 우리나라 전자오락시장을 휩쓸어 왔기 때문이다.이미 그토록 많이 보급된 것인데 이제 처음 증세가 나타났을 리는 없다. 어쨌든 방금 문제가 되고 있는 전자오락기의 발작소동을,단순하게 특정게임이 일으키는 이상한 증후정도로 보고 넘겨버릴 수는 없는 것이 우리의 문제다.따라서 예방을 잘하고 조심을 하면 피해를 줄일 수 있는 예사로운 문제가 아닌 것이다. 현재 가정용 전자오락의 세계시장은 일본이 90%이상을 석권하고 있는 것으로 알려져 있다.우리의 경우 오락기 본체가 2백50만대,게임프로그램은 6백50만개가 보급된 것으로 추산된다.어린이가 주고객인 점을 감안해 보면 어마어마한 보급률이다.이들 게임기 및 게임프로그램중에 일본것이 차지하는 비중이 놀랄만큼 높고 그중에서도 닌텐도의 「스트리트 파이터」라는 제목의 게임은 폭발적인 인기를 끌고 있는 것으로 알려져 있다.이 게임이 「발작」증세를 제일 많이 유발하는 것으로 드러났는데 우리의 첫 사례도 이 게임에서 나왔다. 이 「스트리트 파이터」의 인기가 국내에서 하도 강해서 한국영화가에서는 이 주인공으로 어린이 영화를 만들기 위해 사용권을 교섭한 일도 있다.또 그런 방법으로 영화를 만들어 한국시장을 겨냥하려던 홍콩의 영화사와 치열한 공방전을 벌여 국제간에 망신을 산 일도 최근에 있었다.일본의 「스트리트 파이터」가 우리 어린이의정서를이만큼장악하고있는것이다. 그렇게 보면 「선천적으로」취약성을 지닌 어린이 몇몇이 발작을 일으키는 문제는 빙산의 일각같은 증후일 뿐이다.한창 성장할 나이의 어린이들이 밖에나가 활기있게 뛰어놀지도 않고 지식의 광맥을 탐색할 기회를 키우는 독서의 세계에 찾아들지도 않으면서 밀폐된 공간에서 뿅뿅거리며 광과민성 발작을 일으킬만큼 일본식 싸움놀이에 심취해 있는 셈이다.이 지적 침략을 위해 우리 수입회사들은 어마어마한 외화를 들여 시리즈대로 보급해주고 있다. 보사부는 「발작」사태에 대한 대안으로 규제기준을 검토중이라고 한다.그러나 그보다는 보다 근본적인 개선책 마련되어야 할일이라고 생각한다.전자오락자체가 안고있는 문제,일본 편중의 소프트웨어 문제,전자오락산업의 문제 그리고 「신체적 발작」문제들이 종합적으로 검토되어야 하리라고 생각된다.무엇보다도 당장 어린이들의 피해를 막고 교육적 악영향을 최소화시키는 노력이 우선해야 할것으로 생각한다.
  • 가전품 전자파검사 대폭 강화/전자오락 발작 계기

    ◎대상품목 확대 등 추진/장애 방지기준 상향조정/체신부/인체 유해사례 줄이게 적극대처 전자게임기의 광과민성발작및 휴대용 무선전화기(핸드폰)의 뇌암 발병 시비속에 체신부는 추이를 지켜보며 전자파장애검정 품목의 확대및 규제 기준을 한층 강화할 것으로 알려지고 있다.체신부의 관계자는『아직까지 생체에 미치는 전자파의 영향은 동물실험 결과만 나와 있을 뿐이나 인체에 악영향을 미치는 사례가 계속 발생될 경우 전자파 장애방지(EMI)기준을 대폭 강화해 갈 것』이라고 밝혔다. 체신부는 지난 90년 9월 공포된 전자파장애 검정규칙에서 전자파장애를「전자파에 의해 다른 성능에 장애를 주는 것」이라고만 정의,전자파가 인체에 미치는 악영향을 규제대상에서 제외시켰었다. 관계전문가에 따르면 전자파의 장애는 이온화복사현상·비이온화복사현상·광(빛)과민성 등으로 나타난다. 이온화현상은 X선및 감마선이 피부에 닿으면 화학적 결합으로 피부를 파괴하며,비이온화현상은 전자레인지속에 생선 등을 넣으면 익게 되는것과 같은 것이다. 또 광과민성은 TV·컴퓨터등 모니터에서 나오는 빛이 주위에 비해 너무 밝아 심하면 신경흥분을 유발,발작을 일으키는 것으로 「닌텐도증후군」및 컴퓨터 작업자들에게 많이 발병하는 VDT증후군등을 볼수 있다. 동국대 윤현보교수(전자공학과)는 『외국의 연구의 경우 고압선등 60헤르쯔대이하의 초저주파수및 1백메가헤르쯔대의 FM등 방송매체등에서 발생하는 전자파는 암 발병의 간접적 원인이 된다는 발표사례가 많이 있다』고 전제, 『아직 핸드폰이 전자파장애현상을 일으켰다는 보고도 없을 뿐 아니라 8백20메가헤르쯔대에서 나오는 전자파는 극히 미약하므로 더 지켜봐야할것』이라고 신중론을 내세웠다. 그러나 전자파의 부작용을 밝힌 학자의 말을 빌리면 인체에 상당한 위해를 줄수 있다는 주장이다. 재미 방재의학전문가인 이규학박사(51·미국 머시의료재단 산하 생전자기파및 DNA생체전자기파연구소부소장)는『이번 일련의 사건이 전자파의 위해를 증명한 것』이라며 퍼스컴·전기요등도 침실에 두지 말라고 주장하고 있다.그는 현대인의 만성피로증후군도 일종의 전자파 장애로 전자기파가 인체에 누적되면 뇌파나 신경회로 계통에 치명적인 혼란을 초래해 정상적인 기능을 떨어뜨린다고 강조하고 있다.또 한국통신기술주식회사 최창선부장도『전화기의 회로를 흐르는 주파수,환경속의 주파수 등이 인간의 뇌속의 주파수 등과 상호연관돼 복합작용을 할수 있다』며『이 문제는 임상적 연구가 계속돼야겠지만 인간과 기계 사이에서 인간이 느끼는 심리적인 부담등에 대한 감성공학측면에서 현대과학이 풀어가야 할 과제』라고 분석했다.
  • 「전자오락 발작」국내서도 속출/보사부/실태조사뒤 규제기준 마련키로

    보사부는 27일 전자오락기의 빛에 자극받아 광과민성간질발작증세,이른바 닌텐도증후군이 국내에서 최초로 발생함에 따라 조사에 착수,사실이 확인되는대로 규제기준을 마련하는등 예방책을 강구키로 했다. 보사부는 닌텐도증후군이 전자오락기 앞에 오랜시간 가까이 앉아서 게임에 몰두하는데 그 원인이 있다고 보고 이날 하오 한국전자유기장업협회 관계자를 불러 어린이들의 전자오락기 사용행태를 조사토록 지시했다. 보사부는 조사결과 어린이건강에 악영향을 미치는 요인이 발견될 경우 전자오락실 내부의 조명과 전자오락기 장시간이용을 금지하는 규제기준을 마련할 계획이다.
  • 오락실서 놀이중 국교생 발작 실신

    최근 해외에서 전자오락을 하던 어린이가 간질발작증세를 일으킨 사례가 보고된데 이어 국내에서도 비슷한 사례가 잇따라 신고되고 있다. 26일 상오11시30분쯤 서울 강서구 공항동 강모씨(35·회사원)집에서 강씨의 외아들(6·유치원생)이 TV화면에 연결된 가정용 전자오락프로그램인 일본 닌텐도(임천당)사제품 「스트리트 파이터2」게임을 하다 온몸에 경련을 일으키며 발작증세를 보여 신촌세브란스병원으로 옮겨 입원치료를 받고 있다. 아버지 강씨는 『여동생(5)과 함께 전자오락 게임을 하던 아이가 「눈이 잘 안보이고 머리가 아프다」고 말한 뒤 곧바로 눈동자가 돌아가면서 팔다리가 뒤틀리고 입에 거품을 물고 쓰러졌다』고 말했다. 담당의사인 고창준박사(소아신경과)는 『최종적인 결론은 정밀진단 결과가 나와야 알겠지만 전자오락게임등 불규칙하게 깜박거리는 강렬한 빛에 오랫동안 노출될 경우 나타나는 광과민성 간질증세로 보인다』고 진단했다. 한편 지난 19일 상오10시쯤 서울 도봉구 도봉1동 K오락실에서 전자오락을 하던 이동네 최모군(11·국교 4년)이 갑자기 「악」소리를 내며 쓰러져 병원으로 옮겨 치료를 받았다. 최군은 병원에서 『1시간동안 전자오락 게임을 하고 있는데 갑자기 화면에서 빛이 번쩍이는 느낌을 받은뒤 깜짝 놀라 정신을 잃었다』고 말했다. 최군을 치료한 상계 백병원 함영백박사(소아과)는 『광과민성 발작증세일 가능성이 높다』고 말했다.
  • 전자오락비상(외언내언)

    전자오락게임 프로그램은 지금 3차원 영상세계에 돌입해 있다.지난해 캘리포니아 한 호텔에서부터 선보이기 시작한 「나이트메어」라는 게임은 특수 헬멧을 쓰는 순간 가상의 모험 화면속으로 빨려들어 간다.내용은 이렇다.컴퓨터에 나타나는 밤거리를 걷다가 흰옷을 입은 강도를 만난다.강도를 권총으로 쏘게되면 강도는 피를 뿌리며 산산조각이 난다….이 프로그램을 담은 하드웨어 값은 대당 5만5천달러.사용료는 초당 1달러.컴퓨터게임의 새 단계 돈벌이 상품으로 지칭되고 있는데 일본시장에까지 상륙해 있다. 컴퓨터 오락은 정보화사회의 화수분으로 되어있다.처음 시작은 늘 「컴퓨터도 배우고 스트레스도 풀고」라고 말하게 된다.시뮬레이션 프로그램들은 꿈의 세계를 간접경험케 해준다는 상찬도 받는다.그러나 대부분 상업적으로 만들어질 수밖에 없으므로 대중문화의 가장 나쁜측면을 반영할 수밖에 없어진다.폭력과 외설,그리고 「에어리언」이나 「터미네이터」같은 극단적 잔인괴기게임이 되게 마련이다. 그래서 또 소비자단체들의 지탄대상으로 등장해 있다.청소년 정서에 실제적으로 유해할뿐 아니라 TV폭력프로보다 더 나쁜 영향을 준다는데 모두들 동의하고 있다.왜냐하면 컴퓨터폭력은 보기만 하는것이 아니라 스스로가 폭력의 주체가 되기 때문이다.「나이트메어」같이 사용료가 비싼 프로그램은 돈많은 사람만이 쓰게 된다는 격차의 문제까지 지적을 받는다. 여기에 이제는 「간질발작비상」이라는 사태까지 생기고 있다.대표적으로 「닌텐도프로그램」은 화면점멸이 많아 스트레스를 유발하고 신경장애를 일으킬 수 있다고 보고있다. 컴퓨터오락에 의한 간질발작현상은 물론 개인적 신체조건의 반응일 수 있다.그러나 전반적으로 정서건강에 장애가 되고있음이 더 중요한 관심사다.컴퓨터 프로그램에 대한 문제의식을 좀더 증폭해 볼때가 되었다.
  • 비디오 게임기 광과민성 발작/10∼13세 어린이에 다발

    ◎구미아동들 피해 속출… 원인 등을 알아보면/지나친 빛자극 따른 뇌 이상반응/간질환자 발병확률 정상인 10배/“밝은 실내서 화면조도 낮추고 장시간게임 피하도록” 일본 닌텐도(임천당)사 제품의 비디오게임기를 갖고 놀던 구미어린이들이 간질발작증세를 일으키고 있다는 사실이 속속 드러나 전세계적으로 큰 파문을 던져 주고 있다. 지난6일 영국의 데일리 메일이 피해사례를 첫 보도한지 1주일만에 미국과 캐나다에서도 최소한 9건이상이 확인되었으며 일본에서도 수십명이 발작증세를 일이켰다고 17일자 도쿄신문은 전했다. 우리나라의 경우 지난 88년 7월 수입자유화이래 가정용 전자오락기 보급이 현재 1백만대를 웃도는 것으로 나타나고 있다.시장규모도 1천2백억원정도로 급신장했고 하드웨어생산 업체만해도 대우·삼성·현대전자 등 10여곳에 이르고 있다.그러나 소프트웨어는 거의 전량을 수입에 의존하고 있으며,그중에서도 세계 비디오게임기시장의 80%를 차지하고 있는 닌텐도사제품이 주종을 이루고 있는 실정이다. 이처럼 프로그램이 모두 일제일색이다 보니 「동심의 왜색화」를 조장한다는 지적이 높게 일고 있다. 이러한 상황에서 닌텐도비디오게임기가 「간질성발작」이라는 신체적 이상까지 유발한다는 보고는 대일비디오게임기 의존도가 구미보다 더 높은 우리에게 온 충격이 아닐 수 없다. 닌텐도 비디오게임기에 의해 유발되는 간질은 「광과민성에 의한 발작증세」로 알려지고 있다.일부 국가에선 「광과민성 간질」또는 「닌텐도 간질발작」이라는 고유명사로 불리고 있으며 일본에서는 이미 89년에 소개된 바 있다. 서울대의대 노재규교수(신경과)는 광과민성 간질발작을 『외부의 빛자극이 뇌속에서 방전을 일으키는 상태,즉 빛자극에 대한 뇌의 반사작용』으로 설명했다. 광과민성 발작은 TV화면의 빛자극이나 햇볕에 의해서도 유발될 수 있으며,특히 빛에 장기적이고 집중적으로 노출될때 발병위험이 높아진다고 지적했다. 연세대의대 허균교수(신경과)는 『광과민성발작은 감각유발발작의 한 형태』라며 『뇌는 좋지않은 자극을 피하려는 속성이 있어 과도한 자극이 집중될때 일시적으로비정상적인 반응을 일으키게 된다』고 말했다.감각유발발작은 크게 청각자극성과 시각자극성으로 나뉘는데,특정 앵커맨의 목소리나 특정가수의 음악만 들어도 경련을 일으키는 경우가 청각자극성 발작.시각자극성 발작은 매우 보편적이어서 정상인도 갑자기 번쩍이는 플래시를 대하거나 야간에 터널속을 운전할때 경련을 일으킬 수가 있다. 허교수는 『정상인의 1%가량이 강렬한 광자극을 받으면 광과민성경련을 보이며,실제로 0·1%가량은 간질발작증세를 보인다』고 말했다.특히 간질환자는 뇌가 쉽게 흥분되기 때문에 광과민성발작을 일으킬 확률이 정상인보다 10배이상 높다는 것. 광과민성발작은 주로 10∼13세 사이에서 다발하며 사춘기가 지나면 자동적으로 없어지게 된다. 광과민성발작의 또다른 형태로 70년대 사회문제가 됐던 이른바 「텔레비전 간질발작」이 있다.TV화면이 상하로 극심하게 진동할 때 유발되는 발작으로 지난 75년 전세계적으로 3백케이스가 보고됐다. 허교수에 따르면 광과민성발작의 최대 결정인자는 가족력과 연령.『간질은 그 자체가 유전되는 것은 아니지만 그 소질이 유전된다』며 특히 10∼13세사이에서 집중적으로 발생한다고 말했다.따라서 「게임기발작」은 『유전적 체질을 가진 10∼13세의 어린이들 사이에서 과도한 광자극과 게임기 내용물이 복합작용해 일어날 가능성이 높다는 설명이다. 허교수는 『우리나라에도 체질적 광과민성어린이가 상당히 있다』고 지적,게임기에 장시간 집중하거나 흥분하는 일이 없도록 해야할 것이라고 당부했다. 특히 어두운 상태에서 비디오게임을 하면 동공이 벌어져 더 많은 자극이 오기 때문에 반드시 실내 불을 밝게 해놓고 게임기화면의 조도는 낮추도록 하는 부모의 배려가 필요하다고 강조했다.
  • 전자오락 어린이 미·가서도 발작/일사에 261만불 손배소

    【도쿄 연합】 최근 미국과 캐나다등지에서 일본제 텔레비전 게임기로 인해 간질 발작 증상을 보이는 등 피해사례가 잇따라 보고 되고 있으며 회사측을 상대로 소송을 제기하는 경우도 있다고 일본 교도(공동)통신이 14일 뉴욕발로 보도했다. 교도통신은 『게임중에 어린이가 간질발작을 일으키고 있는 사례는 미국과 캐나다에서 최소한 9건이 보고되고 있다』고 전하고 『미국이 텔리비전 게임기의 최대시장이기 때문에 본격적으로 조사할 경우 그 수는 더욱 늘어날 것으로 보인다』고 말했다. 관계자에 따르면 미 미시간주에 거주하는 로라 모세리양(20)과 로라양의 아버지 조젤라씨는 지난 91년 1월 미국 닌텐도와 게임기 판매 완구점등을 상대로 군재판소에 생애 의료비를 포함,건강상 피해를 준데 대한 손해 배상금으로 2백61만달러를 청구하는 소송을 제기했다.
  • 일 산업계 기린아로 성장한 닌텐도(해외경제)

    ◎열도에 부는 경제불황 극복/컴퓨터게임기 메이커로 총 매출액 13.2% 늘려/1인 경상이익도 초대형 마쓰시타사의 90배나 일본의 기업들이 전반적으로 「불황」에 허덕이고 있는데도 예상을 뛰어넘는 높은 경상이익을 축적하고 있는 기업이 등장,일본 산업계를 놀라게하고 있다.화제의 기업은 컴퓨터게임기기 메이커인 닌텐도(임천당). 닌텐도의 92년9월 중간결산에 따른 경상이익은 지난해 같은기간보다 5·5%가 는 8백20억엔(약5천3백30억원)으로 세계적인 전기·전자종합메이커 마쓰시타(송하)전기산업을 앞질렀다.총매출액은 13·2% 늘어난 2천7백74억엔이었다. 한국에도 잘알려진 닌텐도는 금융및 증권을 제외한 일본의 상장기업 가운데 도요다자동차와 일본전신전화(NTT)에 이어 경상이익 3위를 기록하는 놀라운 성장을 이룩한 것이다.닌텐도의 올해 총경상이익(93년3월 결산)도 지난해보다 6% 늘어난 1천6백82억엔으로 예상되어 마쓰시타전기산업의 1천20억엔을 크게 능가할 것으로 여겨지고 있다.마쓰시타는 가전제품등의 전반적인 판매부진으로 올 경상이익이 48%나 줄어들 것으로 예상되고 있다. 전기·전자,자동차등 일본을 대표하는 제조업체의 경상이익이 이처럼 크게 줄어들고 있는데도 닌텐도의 수익이 크게 늘고 있는 것은 컴퓨터게임기등 소프트웨어 분야의 매출이 호조를 보이고 있기 때문.닌텐도는 전체 매출액 가운데 소프트웨어분야가 50%이상을 차지하는 소프트웨어 우위의 기업이다. 닌텐도가 개발한 고급 컴퓨터게임기 「슈퍼 화미콘」은 올들어 판매량이 2배이상 늘어나 매출신장의 원동력이 되고 있다.「슈퍼 화미콘」은 지난 90년11월부터 판매되기 시작한 닌텐도의 히트상품.16비트짜리 중앙연산처리장치(CPU)가 붙어있는 이 게임기는 지난 9월까지 모두 1천4백만대가 팔렸다. 닌텐도의 게임기가 잘 팔리고 있는 것에 대해 한 임원은 『사는 사람이 웃고 즐길 수 있는 제품을 만들려는 노력이 결실을 맺었다』면서 『수익률이 높은 소프트웨어분야의 매출이 크게 증가하여 닌텐도의 경상이익도 늘어나고 있다』고 설명했다.닌텐도는 특히 제조설비를 거의 가지고 있지않기 때문에 이익률이 더욱 높다.9월 중간결산결과 닌텐도의 종업원 1명앞 경상이익은 9천만엔(약5억9천만원)꼴이다.이는 마쓰시타전기산업의 1명앞 경상이익 1백10만엔의 거의 90배나 된다.종업원이 8백90명밖에 안되는 닌텐도의 경상이익이 놀랍게도 4만7천명이상의 종업원을 두고 있는 마쓰시타를 능가하고 있는 것이다.
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