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  • [굿모닝 새천년] (20) 21세기의 신제품

    ‘신제품(新製品)’을 사전적 의미로만 풀이한다면 ‘원료를 사용해서 만들어낸 새로운 물품’정도가 될 것이다.하지만 이는 당시 사회의 시대 및 상황논리가 전혀 반영이 되지 않는 협의의 의미에 지나지 않는다. 신제품의 탄생에는 시대적 ‘요청’과 조류가 원하는 ‘필요’에다 이를 충족시키는 관련 분야의 성공적인 ‘기반’이 수반되야 하기 때문이다.무형의‘핵심원료’인 신기술이 성공적 기반의 중심이다. ‘사이버’‘지식’‘정보화’‘인터넷’….잘라 말하기는 어려워도 이러한 단어들이 21세기의 일상(日常)을 지배할 것은 확실하다.굳이 한마디로 정의를 내린다면 ‘인터넷’이란 수단을 통해 대충 뭉뚱그려지는 ‘네크워크 호환사회’라는 표현이 적절할 것 같다. 우리의 몸도 예외일 순 없다.일본의 애니메이션 ‘공각기동대’에서는 네트워크를 돌아다니는 범죄자를 잡기 위해 주인공의 영혼이 직접 인터넷에 들어간다. 이처럼 네트워크 호환사회와 이를 뒷받침하는 신기술은 신제품 탄생의 필수적 ‘상수(常數)’다.여기에 ‘매개변수’가 무엇이냐에 따라 신제품이 형태와 종류가 결정지어진다.네트워크 호환의 정도가 어디까지 갈지 현재로선 예측이 불가능하기 때문에 신제품의 구체적인 적시는 어렵다. 그러나 미래학자나 관련 전문가들의 예측과 예상을 종합해보면 매개 변수도 크게 3가지 정도로 묶을 수 있어 대강의 형태는 그릴 수 있다.▲신기술에대한 인류의 욕구,▲시공(時空)의 압축.▲사이버사회의 도래 등이 큰 줄기다. 이중 가장 중요한 변수는 인류 발전에 원동력이 되어왔던 신기술에 대한인류의 욕구다. 최근 일본의 경영전문지 닛케이 비즈니스는 정보가전,생명·의류공학,환경등 3개 분야로 나눠 ‘21세기초 세계의 주목을 끌 신기술’을 발표했다. “정보가전의 등장으로 가정에선 디지털 카메라로 촬영한 영상을 텔레비전에서 자유로이 편집해 다시 인터넷등을 통해 원하는 곳으로 보내는 일도 가능할 것이다.부엌의 냉장고는 식품재고를 점검해 야채나 과일이 부족하면 슈퍼마켓에 자동으로 주문 신청을 하게 된다.” “또 생명·의류공학은 인간과 식물의 유전자 해독을 가능하게해 인류의복지와 식량문제 해결에 이바지 하며 환경분야 신기술은 전력의 무공해 발전까지 이르게 될 것이다”.인류의 생활및 환경에 대한 인류의 희망과 직접 연관이 있는 기술들을 토대로 미래를 예측 21세기 신제품 등장에 대한 윤곽을가늠할 수 있게 했다. 네트워크 호환성에 비롯된 시공(時空)의 압축도 신 개념의 제품들을 탄생시키는 요인으로 작용한다.이른바 웹코노미(web+economy)의 부산물이다. 제품 생산과 유통이 순차적으로 이루어지는 전통적 자본 순환과정이 여러구성단위들로 잘게 쪼개지고 뒤섞이는 과정에서 신 제품이 파생된다는게 전문가들의 분석이다. 신기술을 토대로 한 게 아니고 신기술을 원료로 한 제품 활용에서 비롯된 2차적인 21세기 제품인 셈이다.특히 판매자와 구매자의 경계가 모호해지는 현상에서 뚜렷하게 나타난다. 인터넷 사이트들이 개인의 신상정보를 제공하는 대가로 현금을 주기도 하는게 좋은 예다.소비자는 이미 ‘정보’의 판매자가 돼 버린다.빌 게이츠 마이크로소프트(MS) 회장도 인터넷이 개인욕구에 맞는 서비스를 하는 ‘퍼스널웹’시대의 도래를 예측했다. 가상사회화가 생성을 촉진할 제품들도 무시할수 없다.무형의 특히 서비스분야 제품들이 주류를 이룰 것으로 예상된다.전 인류가 물리적인 세상과는차원이 다른 사이버 공간으로 무대로 옮겨가면서 생기는 현상이다. 가상기업이 보편화되고 가상직업도 흔해진다.가상정부,가상마을,가상사무실,가상여행 등….현재 실제 사회에서 이루어지는 모든 형태의 공간과 활동이재현될 가능성이 높다. 사이버 생활도 여기서 발생하는 필요와 욕구를 충족시킬 새 제품들의 탄생을 촉진시킨다.심지어 대화식 멀티미디어를 통해 가상섹스를 할 수 있는 디지털파트너의 등장마저 점쳐지고 있다. 김병헌기자 bh123@ **MS 퇴장…리눅스시대로 “미국 마이크로 소프트(MS)사의 윈도즈가 20세기 정보혁명의 대미를 장식했다면 새로운 세기 주역은 ‘리눅스’가 차지하게 될 것이다”. 1999년 MS사는 세계 소프트웨어 업계 제왕으로서의 명성과 자존심에 상처를 입어야했다.숱한 재판끝에 11월 미 연방법원은 MS에 대해 ‘독점’판결을내렸고 이후 MS는 ‘왕국 해체설’에까지 시달렸다. MS를 위축되게 한 것은 시장 윤리문제인 독점 판결 그 자체가 아니라 거세게 불어닥친 ‘리눅스’돌풍.MS의 컴퓨터 운영체제(OS)인 윈도즈를 대체하는 무료 운영체제인 리눅스는 테크노 밀레니엄 시대의 총아를 꿈꾸는 벤처기업및 네티즌들의 성원에 힘입어 올 후반기들어 폭발적인 확산에 들어갔다. 리눅스는 지난 91년 핀란드의 리누스 토발즈란 대학생이 윈도즈의 대안 운영체계를 개발,인터넷상에 공개하면서 널리 퍼지게된 무료 운영체계.‘인터넷 등 정보는 모든 사람에게 공평하게 공개돼야 한다’는 사명으로 뭉친 미매사추세츠 공대(MIT)의 무료 소프트웨어 재단(Free Software Foundation)등의 정보 공개운동과 반(反)MS감정을 가진 네티즌들의 연구와 사용으로 급속히 보급돼왔다. 리눅스는 세상에 나온지 10년도 안됐다.하지만 세계적으로 1,500만명,국내에서는 10만명 이상이 리눅스를 연구하거나 사용중이다. 지난 11월 미국에서 열린 ’99추계 컴덱스에는 전용 리눅스관이 개설돼 폭발적인 인기를 끌었다.빌 게이츠 MS사장,칼리나 피오리나 휴렛 패커드 회장등 기라성 같은 업계거물들과 함께 리눅스 창시자인 리누스 토발즈가 기조연설에 참가하기도 했다. 리눅스를 바탕으로한 한 각종 서버를 개발 판매하고 있는 업체는 미국의 레드햇,칼데라,코렐 등.IBM은 각 업체들의 개발 프로그램이 각각이어서 생기는 불편을 덜기 위해 고객 교육및 AS부문은 도맡아 개발키로 했다. 국내에서도 안철수 컴퓨터 바이러스 연구소,나모인터랙티브,리눅스원 등 5개사가 리눅스전문 합작법인 (주)엘릭스로 출범,소프트웨어 개발과 마켓팅을 공동으로 펼치기로 해 관심을 모으고 있다.리눅스의 미국내 시장점유율은 97년 6.6%,98년 17.2%,,99년 30%이상에서 2005년 쯤에는 MS윈도즈와 대등해질 것이란 전망이다.휴대폰,셋톱박스,게임기 등 이른바 포스트 PC기기의 운영체계로 집중개발되고 있다. 김수정기자 crystal@ 인터넷 즉 네트워크 시대의 도래를 알리는 21세기의 특징은 세계적인 파워브랜드의 부침에서도 여실히 확인된다. 최근 뉴욕 타임스가선정한 21세기를 주도할 대표적인 파워 브랜드의 절반이상이 인터넷이나 컴퓨터,정보통신 등과 관련된 업체들이었다.나머지 업체들도 인터넷 활용을 기본으로 하는 업체들이 주류를 이루고 있다. 선정된 21세기 21개 파워 브랜드중 인터넷 정보통신 컴퓨터와 직접 관련된브랜드는 인터넷 검색엔진 야후를 비롯,인터넷서점 아마존닷컴과 전자상거래 업체 프라이스라인 닷컴,인터넷 서비스회사 아메리카온라인(AOL) ,익사이트앳홈,인터넷 경매업체 이베이(eBay) 등 12개. 20세기 파워브랜드 27개 가운데 정보통신 컴퓨터 관련 브랜드가 10%정도인마이크로소프트(MS)·IBM AT&T등 3개에 불과했던 것과는 격세지감이다.더욱이 코카콜라·질레트·마이크로소프트(MS)·IBM·캘빈 클라인·월마트·말보로·AT&T·제너널모터스(GM)·캐딜락·벤츠·나이키 등이 부문별 선두를 다투지만 21세기 파워브랜드 반열에서 탈락한 대목은 21세기 제품 기상도의 대 변혁을 예고하는 서곡으로 시사하는 바가 크다.뉴욕타임스가 미래 가치를중심으로 선정했기 때문이다. 야후 등 정보통신 업체가 21세기 파워브랜드 앞부분을 차지한 점에서도 잘나타난다.야후는 하루 평균 세계 1억명 이상이 이용,이미 시장가치가 420억달러를 넘어 섰다. AOL도 세계 100여개국에 2,000만명의 고객을 확보하고 있으며 300여만종의서적을 취급하는 아마존은 고객이 160여개국 450만명으로 시장가치가 224억달러까지 성장했다.제프리 베조스 아마존 회장은 타임지가 뽑은 ‘올해의 인물’로 선정됐다. 익사이트앳홈은 가입자가 64만명선으로 AOL에 비하면 보잘 것 없지만 99년2·4분기에만 1억40만달러의 매출을 올렸다. 정보통신 업체로는 노키아,델 컴퓨터,네트워크용 소프트웨어 개발업체인 루슨트테크놀러지와 SBC커뮤니케이션이 각각 파워브랜드 자리에 올랐다.1865년 핀란드에서 제지·고무회사로 출발한뒤 92년 통신기기 메이커로 변신,4년만에 미 모토롤라사에 이어 세계 2위의 메이커로 급부상했다.PC 시장점유율 1위를 달리고 있는 델 컴퓨터는 98년 182억달러의 매출액을 기록했다. 게임기 업체 닌텐도,투자회사 피델리티 인베스트먼트와 뱅가드,커피체인 스타벅스와 크리스피 크레메,의류업체 토미힐피거와 옷가게 체인점 바나나리퍼블릭,스포츠전문 방송 ESPN과 만화전문의 어린이방송 니클로디온,청소년용탄산음료 업체인 마운틴 듀,세탁업체 드리엘 등 성장에 가속도가 붙고 있는업체들도 21세기를 이끌 업체로 선정됐다. 특히 70년대만해도 화투놀이용 카드를 만드는 중소기업에 불과했던 닌텐도는 83년 가정용 게임기 패미콤을 개발,히트하면서 단숨에 초일류기업으로 부상했다.98년 매출액은 40억달러.또 세계 최대의 기관투자가 페델리티 인베스트먼트는 자그마치 3,000억달러를 굴린다.고급커피 전문점 스타벅스는 전 세계에 2,000개 이상의 지점을 거느리고 있는 ‘커피왕국’이다. .김규환기자 khkim@
  • 日 주머니괴물 ‘포케몬’ 美 점령

    [로스앤젤레스 연합] 일본의 대표적인 만화 캐릭터인 ‘포케몬’이 미국을강타하고 있다. 미 워너브러더스(WB)가 제작한 만화영화 '포케몬: 첫번째 영화'(Pokemon: The First Movie)가 지난 10일 미전국 약 3,000개 영화관에서 개봉된 이래 연일 매진사태를 빚는 등 엄청난 인기를 누리고 있다. 일본 출신의 유야마 구니히코 감독이 일본 포케몬 TV영화를 미국판으로 만든것으로 이 영화는 주인공인 포케몬 훈련사 '아쉬'와 우주를 지배하려는 복제괴물 '뮤튜' 간의 대결을 그리고 있다.상영시간은 76분. 가상의 '주머니 괴물'이란 뜻의 포케몬(포켓 몬스터의 준말)은 일본 전자게임기 메이커인 닌텐도사가 3년전 비디오게임기와 TV 만화영화,인형,카드,티셔츠등 캐릭터상품으로 개발,이미 어린이들에게 친숙해져 있다. 포케몬이란 괴물은 96년 일본의 게임기 제조사인 '게임 프리크'의 타지리사토시 사장이 창안해냈다.흥행성공개봉 첫날 1,060만달러의 수입을 올려,할리우드 영화사상 11월 평일에 개봉된 영화로는 최고의 매출을 기록했다.WB는 주말과 휴일을 포함하면 개봉 5일간의 총수입은 2,000만 달러 이상이 될 것으로 추정했다. 영화관계자들은 주말 흥행순위(박스오피스) 1위도 시간문제일 것으로 예상했다.흥행성공은 WB가 어린이들이 부모와 함께 관람할 수 있도록 국경일인재향군인의 날 하루 전날을 개봉일로 정하고 시민들의 관심을 고조시키기 위해 개봉 나흘 전 시사회를 개최한 것 등이 주효했다. WB는 내년 8월께 속편을 상영하고 수백개의 포케몬 장난감을 선보일 계획이어서 포케몬 바람은 좀처럼 수그러들지 않을 것으로 보인다.
  • [굄돌] 기억의 궁전·상상력의 궁전

    인간의 마음 속에는 기억의 궁전과 상상력의 궁전이 있다.과거를 기억하는데 사용되는 기억의 궁전은 무식한 권력자가 책을 불살라버리던 시대에도 수많은 정보들을 보관할 수 있었다.하지만 인간이 기억의 궁전에만 머물러 있으면 곧 자기 한계에 직면하게 된다.그러나 미래를 기억하는데 사용되는 상상력의 궁전을 마음껏 활용하면 항상 행복한 미래가 보장된다. 닌텐도는 30여 년 전에는 트럼프와 화투를 만드는 회사였다.그러나 그 회사는 단순히 트럼프와 화투를 만들어 판다는 좁은 생각에 머물지 않고 고객에게 여가를 즐기기 위한 도구를 제공한다는 근본적인 발상을 했다.즉 트럼프나 화투라는 상품을 파는 것이 아니라 여가선용을 통한 행복을 판다는 생각을 한 것이다. 이러한 상상력이 종이에 인쇄한 트럼프와 화투 정도나 만들 수 있던 회사를최근에는 각종 첨단 기술을 이용해 패미컴(텔레비전 게임 전용의 저가용 컴퓨터) 시장을 석권하는 세계적인 기업으로 바꿀 수 있었다. 오늘날 출판시장이 불황이라고 아우성이다.출판인들은 뉴미디어로 인해 종이책은 곧 숨이 넘어갈 것이라고 노심초사하고 있다.소설가들은 현실이 너무재미있기 때문에 소설책은 팔리지 않는다고 이구동성으로 소리치고 있다. 최근 한 출판인이 쓴 책의 미래에 대한 글도 종이책의 소멸만 강조할 뿐 미래를 위한 비전은 제시하지 못하고 있다.이런 이들은 기억의 궁전에만 머물러있기 때문에 앞이 보이지 않는 것이다. 그러나 단순히 책이라는 상품을 파는 것이 아니라 독자에게 책을 통해 기쁨과 희망을 판다는 상상력의 궁전에 들어갈 수 있는 사람이라면 발상의 전환을 할 수 있을 것이다.그런 사람들에게는 ‘데카메론’이전이나 이후나 현실은 항상 소설보다 재미있었다는 사실이 재삼 확인될 것이고 나아가 단순히소설이라는 상품을 파는 것이 아니라 엄연한 현실마저도 변형시키는 ‘눈부신 상상력’으로 ‘나’라는 인간을 팔 수 있다는 자신감으로 충만하게 될것이다.그러면 눈앞의 미명이 걷히고,꿈을 실현해볼 수 있는 천 갈래 만 갈래의 길이 환하게 밝혀질 것이다. [한기호 출판마케팅硏 소장]
  • 김병현 “올 ML 최고루키감”

    ‘코리안 새내기 병건(Byung Gun)을 주목하라-’.7일 발행된 스포츠 일러스트레이티드지는 메이저리그 최연소선수 김병현(20 애리조나 다이아몬드백스)을 올 미국 프로야구 최고의 루키 가운데 한명으로 소개했다.이 주간지는 신시내티 레즈의 신인인 정통파 투수 스코트 윌리엄슨(23)을 ‘영건(Young Gun)’으로 언더드로 김병현은 ‘병건’으로 비유해 눈길을 끌었다.특히 “스트라이크존 앞에서 갑자기 솟구쳐 올라 타자들이 받아치기에 매우 힘들다”며김병현의 볼에 ‘닌텐도 슬라이더’라고 이름 붙인 애리조나 포수 대미언 밀러의 표현을 인용하는 등 칭찬했다.또 지난해 6월 미국 올림픽대표팀과의 경기에서 15개의 삼진을 뽑아내는 활약을 보였고 그의 고향 광주는 물론 한국의 팬들로 부터 관심을 모으고 있다고 전했다. 세계적으로 가장 많은 발행부수를 자랑하는 스포츠 일러스트레이티드는 특급스타들조차 기사에 실리는 것을 자랑스러워하는 전문지로 한국인으로선 박찬호와 박세리,박지은 정도가 보도됐을 뿐이다. 김병현은 태평양을 건나간 지 석달여,메이저리그에 진출한지 10여일 만에스포츠일러스트레이티드를 장식해 미국 스포츠계의 깊은 관심을 반영했다. 일러스트레이티드는 김병현과 윌리엄슨이 아직 주전 마무리로 자리를 잡지는못했으나 조만간 정상급 투수로 발돋움할 것이라고 높은 평가를 내렸다. 송한수기자 onekor@
  • 美 전역 ‘스타워스’ 열풍

    SF영화의 신기원을 연 ‘스타워스’의 조지 루카스 감독(54)이 22년만에 제작한 신작 ‘스타워스,제1화 팬텀 메너스(Phantom Menace)’의 열풍이 미국전역을 뒤흔들고 있다. 개봉 전부터 극장표의 매진은 말할 것도 없고 관련 캐릭터상품과 전자게임까지 폭발적인 인기를 끌면서 관련 업계에 큰 기대감을 선사하고 있다. ‘팬텀 메너스’의 개봉일은 오는 19일.하지만 지난 4월초부터 미국의 극장가에는 예매표를 먼저 사려는 관객들로 북새통을 이뤘다.개봉과 함께 첫 입장을 기록하고 싶어하는 열성관객들은 아예 극장앞에 텐트를 치고 야영까지하고 있는 지경. 산업전문가들은 올 한해 ‘팬텀 메너스’관련 캐릭터 상품의 시장규모만 약 10억달러(1조2,000억원)에 달할 것으로 예상하고 있다.이달초부터 판매되기 시작한 팬텀 메너스 캐릭터 상품에는 어린이들을 위한 완구제품에서부터 80달러짜리 CD플레이어와 50달러짜리 자동응답기 등 30대를 노리는 상품도 상당하다. 전자게임분야에서도 ‘팬텀 메너스’의 인기는 상한가가 될 전망이다. 13일 월스트리트저널에 따르면 루카스필름의 계열사인 ‘루카스 아츠엔터테인먼트’는 이달중으로 영화대본과 장면을 바탕으로한 전자게임 4종을 시중에 선보인다.특히 이가운데 ‘팬텀 메너스’와 ‘레이서’ 등의 게임은 현재 미국에서 가장 인기 있는 게임기인 소니의 플레이스테이션과 닌텐도 64에맞게 제작,빅 히트할 조짐이다.업계에서는 이 스타워스 게임이 일반 전자게임의 6배인 3,000만개에 달하는 시장을 형성할 것으로 내다보고 있다.
  • 日 비디오게임 ‘포케몬’ 美서 텔레토비 인기 압도

    일본 게임기 업체 닌텐도의 비디오 게임 ‘포켓 몬스터’(포케몬)와 캐릭터상품이 미국에서 빅히트다. 지난해 9월 미국에 들어가 7개월간 비디오 게임 250만개 7,000만달러어치를 팔아치웠다.선풍적 인기를 끌었던 ‘텔레토비’의 지난해 매출 8,300만달러를 능가할 전망이다.TV만화,인형,티셔츠 등 캐릭터상품 계약도 40여건 체결,2억달러의 수입을 올렸다.단연 90년대 미국 어린이 상품중 최고 히트작으로꼽힌다. 미국의 포케몬 인기는 게임 자체의 흥미는 물론 닌텐도의 치밀한 마케팅 전략이 맞아떨어졌기 때문이다.미국 진출을 앞두고 보통 홍보비의 4배인 2,000만달러를 퍼부었다. 황성기기자 marry01@
  • 불법 日製 음란 CD ‘홍수’

    ◎가정집에 복제기 갖춰… PC통신으로 판매/대학생 낀 일당 16명 적발 서울지검 형사6부(金會瑄 부장검사)는 11일 일제 음란·게임 CD를 대량으로 복제하거나 홍콩에서 일제 CD를 밀반입해 팔아온 16명을 적발,이 가운데 崔承厚(25)·金선진씨(36) 등 9명을 음란물 제조 및 판매 등의 혐의로 구속 기소하고,全모씨(36) 등 7명을 불구속 기소했다. 구속자 가운데는 서울 Y대 치대 본과 崔모씨(22)와 M대 휴학생 南宮모씨(20),S대 휴학생 權모씨(23) 등이 포함돼 있다. 검찰은 이들로부터 불법복제된 CD 2만3,452장과 CD 복제기 21대 등을 증거물로 압수했다. 이들은 임대 아파트나 전세방 등에 CD복제기를 갖춰 놓고 ‘가정부’‘붉은 돼지’ 등 일본 포르노 및 음란만화 CD를 80∼1만4,000여장씩 복제한 뒤 가명으로 개설한 PC통신을 이용,복제물을 판매한 혐의를 받고 있다. 崔씨는 1년6개월 동안 1억3,900만원의 수입을 올렸으며 최근에도 한달 평균 900여만원을 번 것으로 밝혀졌다. 金씨는 홍콩에서 복제된 ‘세가’‘닌텐도’ 등 일제 게임 CD를 홍콩의 밀수업자와 짜고 밀반입,서울 용산 전자상가에서 판매되는 가격보다 훨씬 싼 장당 6,000∼8,000원씩에 모두 4,800여장을 팔았다. 검찰 관계자는 “일제 음란 및 게임 CD는 물론 한글과 컴퓨터사의 ‘아래아 한글’의 복제물이 용산 등 전자상가에서 상당량 유통되고 있다”면서 “지속적인 단속과 함께 복제사범에 대해서는 연령·신분과 관계없이 구속기소해 중형을 구형할 방침”이라고 밝혔다.
  • 朴文錫 문화부 문화정책국장 韓獨 세미나 주제 발표

    ◎문화는 21세기 경쟁력 원천 문화관광부 朴文錫 문화정책국장은 한국문화정책개발원(원장 金文煥)과 주한독일문화원이 3일 한국프레스센터 19층 기자회견장에서 공동개최한 한독문화정책 세미나에서 ‘IMF 시대의 문화정책 방향’이라는 주제발표를 했다.다음은 朴文錫 문화정책국장의 주제 발표 요약. ○경제안정 가늠하는 척도 세계화의 시대가 급속히 전개되고 있다.현재의 IMF경제위기 상황은 우리의 생존이 외국과 밀접하게 연관된 세계화의 시대에 살고 있다는 것과 새로운 경쟁력의 원천을 찾지 않으면 우리의 경제가 생존해 나가기 어렵다는 점을 시사해주고 있다. 이제는 ‘부(富)’를 창출하는 원천이 노동력이나 하드웨어가 아니고 지식과 창의력을 바탕으로 한 문화에서 비롯된다.세계화 시대에서는 그 나라의 문화적인 이미지가 경제의 안정과 경쟁력을 가름하는 바로미터다. 프랑스 문명비평가 기 소르망은 “한국은 세계시장에서 문화를 바탕으로 하지 않고 가격경쟁력만 추구했기 때문에 오늘날 경제위기를 심화시켰다”고 지적하면서 “문화는상품수출의 엔진으로서,문화적 이미지의 고양이 국가경쟁력을 회복시키는 가장 좋은 방법 가운데 하나”라고 말한 바 있다.21세기를 앞두고 국가경쟁력의 원천인 문화를 발전시키는 일은 대부분 선진국에서 이미 국가정책의 중요한 목표로 삼고 있다.최근 우리 경제의 어려움은 여러 이유에서 비롯됐지만 새로운 지식·정보화사회에 적합한 미래형 선도산업의 부재가 가장 큰 원인이라고 할 수 있다. 일본의 닌텐도와 세가사가 게임산업으로만 96년 한해 6,500억엔의 매출을 올린 것은 문화산업의 중요성을 나타내는 한가지 사례다.이제 우리의 문화력을 회복하는 일이 그 어느 때보다도 절실하다. ○최대 고용창출 효과 그러기 위해서는 첫째로 이제는 문화가 단순히 소비적이고 낭비적인 게 아니라 창조성을 바탕으로 한 경제위기극복의 수단으로,국민들에게 신선한 자극과 삶의 활력을 제공하는 위안 수단으로,또 가장 많은 고용을 창출하는 미래 첨단산업으로서 중요성을 새롭게 인식해야 한다.둘째,문화산업을 전략적으로 키우는 일이다.선진국의 경우 문화산업이 GNP의 30%를 차지하고 있다.물적 자원이 빈약한 우리나라로서는 문화·지식산업이야말로 비교 우위를 가질 수 있는 산업이다. 정부는 뉴미디어,애니메이션패션 캐릭터 등 부가가치가 높은 문화산업을 IMF 경제위기 극복을 위한 전략산업으로 중점 육성하기 위해 ‘문화산업진흥기본법’을 제정할 방침이다.셋째,우리 전통문화의 보존 및 현대화다.우리의 문화적 아이덴티티를 추구하면서 외국인들이 이해하고 소비할 수 있도록 문화를 상품화하는 일이다.넷째,문화적 개방성을 지향하는 일이다.문화적 폐쇄성으로는 문화를 발전시키기 어렵다.우리 문화를 보존,개발하여 남이 쓸 수 있도록 해야 한다.다섯째,관광산업의 육성이다.관광산업은 세계 경제에 기여도가 가장 큰 산업이다.우리의 전통문화,자연환경 및 생활모습 등 모든 문화적 자원을 볼거리의 대상으로 만들어야 한다. ○전통문화 상품화 힘써야 우리는 그동안 문화의 발전이나 보급에 소홀했다.이제 문화를 외면하고 경제발전은 있을 수 없는 시대가 되고 있다.문화·관광산업은 21세기 가장 중요한고부가가치산업으로 최대의 고용창출 효과를 가져올 수 있는 지식기반산업이다.IMF상황을 위기로만 보지 말고 우리의 문화가 발전하고 경제가 구조조정을 통해서 재도약할 수 있는 기회로 삼는 사고와 행동이 필요한 때이다.
  • TV만화 보던 어린이 집단 발작/일 ‘사이버발병’ 충격 확산

    ◎원색의 빛 강렬한 점멸장면때 1만여명 이상증세/방송사 즉각 방영 중단… 전문가 “과민성간질” 중론 “집 애가 TV를 보다가 갑자기 의자에 않은채 뒤로 넘어졌어요.눈이 뒤집히고 얼굴이 납처럼 굳어졌어요.의식을 잃고 말아 등을 두들겼더니 겨우 숨이 돌아 오더군요.” 일본의 인기 만화 프로인 ‘포케몽’이 방영된 16일 하오 6시50분쯤 갑자기 일본 전국에서 어린이들이 경련을 일으키며 쓰러지거나 의식을 잃는 대소동이 벌어졌다.전국적으로 거의 700명이나 이상증세를 보인 것으로 알려졌다. 도쿄 다이도구에 거주하는 이와사키 유키코(암기유기자·36)씨는 장녀(8)가 쓰러진 장면을 되돌이키면서 이런 프로는 두번 다시 방영돼서는 안된다고 몸서리쳤다. 소방서의 구급 전화에는 지원 요청이 쇄도하고 쓰러진 어린이들을 실은 구급차량이 병원으로 질주했다.대부분 가벼운 증세로 곧 의식을 회복하거나 정상으로 돌아왔지만 일부 어린이들은 계속 ‘무서워 무서워’라고 떨거나 시청한 장면을 전혀 기억하지 못하는 경우도 속출. 이 프로는 TV게임 메이커인 닌텐도가 내놓은 ‘포켓트 몬스터’라는 TV게임물로 동물 곤충등의 캐릭터가 등장해 어린이들의 인기를 모으고 있는 프로다.매주 화요일 저녁에 TV도쿄와 제휴 지방 방송망을 통해 일본 전국에 방영되며 평균 시청률이 15%를 넘을 만큼 인기를 모아 왔다. 이날도 TV앞에 어린이들이 옹기종기 모여 있는 가운데 시작된 만화 프로는 시작된지 20분쯤 주인공이 어두운 곳으로부터 밝은 곳으로 날라 드는 장면이 등장했다.화면은 빨강,파랑의 원색이 격렬하게 점멸하는 가운데 빛이 강렬하게 쏘아졌다.이 때 어린이들이 충격으로 쓰러졌던 것이다.도쿄 소방청에 따르면 초등학생 중학생은 물론 22살이나 된 어른까지 구급차 신세를 져야 했다는 것. TV도쿄와 제휴해 이 프로그램을 방영해 오던 지방 방송들은 방영 중단을 결정했고 TV도쿄는 일단 다음주 프로그램 방영을 연기시킨 채 원인 규명에 진땀을 흘리고 있다. 쓰러진 어린이들을 진찰한 도쿄 도립부중병원의 한 의사는 “원인은 확실하게 알 수 없지만 증세를 보면 간질 발작과 비슷하다”면서 “TV게임에 의한 발작과 같은 증세가 아닐까 생각된다”고 설명.전문가들은 대체로 ‘광과민성 간질’증세라는데 의견을 모으면서 “자극성이 날로날로 강해지는 TV게임·TV만화를 시청할 때 조심해야 할 것”이라고 충고하고 있다.
  • 미 소비자 선호 100대 브랜드/한국상표 한개도 없다

    ◎가전·전자제품 인지도 조사/업계 등의 마케팅·광고투자 강화 시급/일 상품 8개 포함… GE·러버메이드 1위 미국 소비자들이 선호하는 브랜드 100위안에 국내 상품이 하나도 들지 못했다. 19일 대한무역투자진흥공사 뉴욕 무역관에 따르면 미국의 홈퍼니싱뉴스(HFN)와 마케팅조사기관인 NPD그룹이 공동으로 연간 가구소득 2만5천달러 이상,18세 이상의 여성소비자 1천500명을 대상으로 가전제품 및 전자제품 등 7개 제품에 대한 브랜드 인지도를 조사한 결과 7개 부문 10대 선호 공동 1위를 차지한 브랜드는 제너럴 일렉트릭(GE)과 러버메이드를 비롯,전부 미국제였다. 일본 상표로는 파나소닉(11위),소니(13위),샤프(40위),닌텐도(48위),캐논(52),미쓰비시(72),히타치(85위),카시오(91위) 등 8개나 포함돼 있었다. 반면 국산 상표는 하나도 포함돼 있지 않고 LG전자가 95년 인수한 가전업체 제니스가 22위에 올랐다. 무공은 “해외 수출시장에서 구매력이 가장 큰 미국소비자들은 상품 자체가 우수하면 국적에 관계없이 제품을 선호하는 성향이 높은 만큼 이들이 선호할 수 있는 브랜드 육성을 위해 업계와 수출유관기관의 마케팅 노력과 광고투자가 강화돼야 한다”고 지적했다.
  • 64비트 게임기 국내 첫 등장/‘현대 컴보이 64’ 시판

    ◎화려한 3차원 그래픽/서라운드 음향 ‘만끽’ 현대전자(대표 정몽헌)는 최근 국내 최초의 64비트 게임기인 ‘현대컴보이 64’의 시판에 나섰다. 방학철을 맞은 청소년들을 겨냥해 출시한 이 게임기는 지난해 일본을 비롯해 미국,유럽 등 전세계에서 7백만대 이상이 팔리는 등 큰 인기를 누리고 있다. 일본 닌텐도사가 개발,현대전자가 국내에 공급하는 것이다. 64비트의 게임기답게 화려한 3차원 그래픽과 실감나는 서라운드 음향효과를 구현하고 있다. 또 3D 스틱을 이용,상하좌우 360도로 움직일 수 있어 이전에는 표현하기 힘들었던 캐릭터의 미묘한 동작도 가능케 했다. 64비트 방식이라 대용량의 시뮬레이션,액션 게임을 풍부한 입체감으로 실현한다.10개의 조정키와 2개의 방향키로 다양한 옵션 게임을 즐길수 있다. 특히 조정기를 최대 4개까지 연결할 수 있어 4명이 한꺼번에 게임할 수도 있다. 32만원(부가세포함).(02)746­8284.
  • 전략 상품(미국시장을 다시 찾자:7)

    ◎“살아남는 제품은 오직 하나다”/남좇는 전략 한계… 고부가·튀는 모델로 승부/신기술에 색상·기호 등 적시 포착 뒤따라야 미국 뉴저지주 리지필드 파크에 있는 삼성 미주본사에 들어서면 1층 로비에 TV 한대가 있다.신제품인가 싶어 가까이 가보면 미국 현지 상품기획팀에서 개발,최근 미국시장에 내놓은 게임용 GXTV였다.방문객들이 만날 사람을 기다리면서 직접 게임을 해보도록 유도한 시험용이다.호기심에 게임 버튼을 눌러보는 「어른」들이 눈에 자주 띤다.삼성전자는 GXTV를 현재 뉴욕 인근의 장난감등 어린이 용품 전용매장인 「KIDS WORLD」에 전시해놓고 미국 소비자들의 반응을 기다리고 있다.급부상하고 있는 종합오락기기시장을 겨냥한 전략상품이다. 2년전 2천9백34억엔의 적자를 냈던 일본의 소니가 「제2의 전성시대」를 맞고 있다는 보도가 외신을 통해 들어오고 있다.지난해 순익이 1천3백95억엔(1조원)으로 전년보다 두배이상 늘었고 매출액도 23% 증가한 5조6천6억엔(40조원)이었다.새로 진출한 컴퓨터게임분야에서 「플레이 스테이션」이닌텐도의 아성을 위협하고 있다.미니디스크워크맨과 여권크기의 일체형 디지털비디오카메라 등 히트상품도 잇달아 내놓았다.영상·음향기기 메이커에서 디지털시대의 종합오락기업으로의 변신에 성공한 것이다. 이미 굳어진 미국시장을 다시 되찾으려면 기존 제품으로는 힘들다는 것이 현지 상사 직원들의 분석이다.신제품으로 새수요를 창출해야 한다.신기술만을 뜻하는 것이 아니다.새 디자인·색상·기능 등 미국 소비자들의 요구를 정확하게 파악,이에 부응하는 제품을 내놓으면 성공할 수 있다는 것이다.그러기 위해 현지의 감을 적기에 포착,피드백하는 것이 필수적이다.전화기의 경우 한국 소비자들은 작은 것을 좋아한다.그러나 미국 소비자는 다르다.작은 것은 싸구려라고 생각한다.미국인들은 전화를 귀와 어깨사이로 받는 경우가 많고 여기저기를 돌아다니며 받기를 좋아해 어느 정도 크기가 유지되고 전화줄이 길어야 한다.두 나라 소비자 기호의 차이다. 디지털시대에 대비한 「뉴미디어 제품」이 키워드로 떠올랐다.첨단기기 제품은 기술력과 투자가뒷받침되는 대기업들이 주축이 돼 이미 활발하게 연구개발 및 상품화가 진행중이다.이들은 HDTV와 초박막액정표시장치(TFT-LCD),부호분할다중접속(CDMA) 방식 휴대용 단말기 및 시스템,디지털비디오디스크(DVD)플레이어와 DVD드라이브,웹TV,PC-TV,가전과 정보기기를 융합시킨 정보응용제품 등을 전략상품으로 꼽는다. 지난 94년 6월 현지에 설치된 삼성전자 미주법인 상품기획팀은 2년만에 올 하반기에 통신기기 신제품 3가지를 내놓는다.경쟁사의 기존 제품보다 오히려 고가의 니치마켓을 겨냥한 제품이다.상품기획팀 신현대부장은 삼성전자의 상품전략을 「튀고차자」로 요약했다.튀는 모델과 고부가가차지 상품으로 차별화해 자기브랜드로 승부한다는 의미의 첫자들만 따서 만든 것이다.삼성전자는 전문조사업체에 의뢰,다단계 소비자조사를 실시한 뒤 실제상황을 설정,신제품 출시후 시장점유율을 예측하는 시뮬레이션을 거쳐 신제품을 내놓고 있다. LG전자도 경쟁력이 있다고 판단되는 멀티미디어사업을 강화한다.CD롬 드라이브의 기술우위는 유지하고 HPC(핸드핼드 PC) 후속으로 지갑 PC,오토PC로 발전하고 CDMA,네트워크 컴퓨터,휴대용 개인정보단말기(PDA) 등 차세대 멀티미디어 제품 개발에 전력을 다하고 있다.룸에어콘의 경우 창문부착형은 건축업자와 연계,니치마켓을 공략할 계획이다. 지금은 어느때보다 벤처기업에 대한 관심이 높다.벤처기업을 육성하기 위한 각종 제도적 지원이 마련중이며 이들의 역할에 기대가 크다.컴퓨터와 정보통신 등 첨단기술분야와 일부 소비재,디자인,게임산업쪽에서 가능성이 있을 것으로 전망된다.대한무역투자진흥공사 뉴욕 무역관은 환경에 대한 높은 관심에 맞춰 재생 프라스틱소재,자동차 도난경보기와 분리형자동차 스테레오 등도 유망상품으로 추천한다.남을 쫓아가는 식의 「미 투(me too)」제품은 더이상 필요없다.
  • “일 불황탈출 첨병” 벤처기업

    ◎첨단기술 연구·개발에 매출액 21% 집중 일본의 벤처기업들이 경제회복에 한몫을 톡톡히 해내고 있다. 대부분 첨단기술로 승부를 내는 이들 벤처기업이 일본경제가 불황을 극복하는데 첨병 역할을 하고 있는 것이다. 영국의 경제잡지 이코노미스트에 따르면 지난 90년대부터 장기간 침체국면에 빠졌든 일본경제는 작년말 거의 회복국면으로 돌아섰다. 특히 경기불황이 가장 극심하던 93년 90%선(90년 기준)을 가까스로 유지하던 일본 중소기업의 생산량이 이들 벤처기업의 폭발적인 성장세에 힘입어 95% 이상의 수준으로 회복됐다. 일본의 제조업체는 현재 38만2천여개사.이중 종업원 300명 이하,자본 규모가 1억엔(약 7억3천만원) 이하인 중소기업들이 99%이다.중소기업들은 숫자에비해 규모는 작지만 일본 제조업 생산량의 72%를 담당하고 있을 정도로 일본경제의 버팀목 역할을 하고 있는 실정이다. 그러나 이들 중소기업은 90년부터 일본이 경기불황의 터널로 빠지며 「애물단지」로 전락했다. 대기업의 하도급을 받아 꾸려나가던 이들 중소기업은 경기침체로 대기업들이 고비용을 줄이기 위해 중국 등 저임금의 해외로 하나 둘씩 이전하면서 대기업들로부터 수주를 제대로 받지못해 제역할을 수행할 수 없게 됐기 때문이다. 물론 대부분의 중소기업이 아직도 침체국면에서 헤어나지 못하고 있지만 중소기업의 생산량을 지난 90년 수준으로 회복할 수 있었던 가장 큰 이유는이들 벤처기업의 고속성장 덕분으로 분석되고 있다. 미국 캘리포니아주 산타클라라의 「실리콘 밸리」에서나 흔히 볼수 있는 이들 벤처기업은 간단없는 연구. 개발(R&D)을 통한 첨단기술과 효율적인 경영관리로 무장하고 고부가가치제품을 생산함으로써 승승장구하고 있기 때문이다. 이들 벤처기업의 특징은 대부분의 회사와는 달리 연구개발비로 매년 회사예산의 21%(우리나라의 경우 5∼7%)정도를 쏟아붓고 있다. 일본의 대표적인 벤처기업은 세계 컴퓨터게임기 시장을 평정하고 있는 닌텐도사와 건전지 제조업체인 히라타 테크니컬사. 닌텐도의 경우 종업원이 980명에 불과하지만 95년 무려 7백억엔(약 5천1백억원)이란 유례없는 고수익을 올렸다.
  • 유학파중심 개발사「Green Zone」/세계적 게임으로“승부수”

    ◎데뷔작 「파이널 오디세이아」 12월출시 준비/무한한 우주무대로 64개 로봇캐릭터 등장/「서유기」 소재로한 아케이드게임도 구상중 「그린존」(Green Zone·02­597­1181)은 「해외유학파」가 중심이 되어 만든 게임 개발사.전찬웅 사장(31)과 천상우 실장(31)이 주축이다. 둘이 처음 만난 곳은 캐나다 밴쿠버.전사장은 거기서 일본 닌텐도사가 처음 문을 연 게임스쿨을 다녔고 천실장은 「밴쿠버 필름 스쿨」에서 애니메이션을 공부했다.이들은 지난해 9월 게임을 만들기로 의기투합,캐나다 교포와대만인 학생등 6명이 모여 「다국적회사」를 만들었다. 그 뒤 지난해 12월 직원 5명으로서울 서초구 서초동 지하철 2호선 교대역옆 한국소프트웨어지원센터에 둥지를 틀었다.대만인 친구와 캐나다 교포는 현지에 남아 지원하기로 하고 국내에서 3명의 개발자가 새로 합류했다. 게임의 95%가 국내에서 제작되며 캐나다에 남은 동료들은 캐릭터 원화와 영어화,중국어화 작업을 돕는다. 해외에서 첨단 게임을 공부한 만큼 이들이 만드는 게임은 캐나다,미국시장이주요 목표다.외국에서 먼저 인정을 받은 뒤에 국내시장을 공략하겠다는 전략이다. 데뷔작은 「파이널 오디세이아」(Final Odyssey).실시간 전략게임으로 오는 12월 개발이 끝난다.일반적인 전략게임처럼 대륙을 배경으로 한 것이 아니라 무한한 우주를 무대로 한 것이 특징이다. 「곤충」,「동물」을 본떠 만든 「광물채집로봇」 등 64개 로봇 캐릭터의 움직임은 같은 종류의 외국게임과 견주어 전혀 손색이 없다. 전사장은 요새 많이 쏟아지고 있는 RPG(롤 플레잉 게임)장르에는 별 관심이 없다고 말한다.일본의 영향을 받은 RPG는 구미시장에서는 통하지 않는다고 확신하기 때문이다.세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 「워크래프트」나 「커맨드 앤 컨커」같은 게임을 분석한 결과,내린 결론이다.이런 장르의 흐름이 단기간의 유행이 아니라 앞으로 꽤 오래 갈 것이라고 본다. 이들은 또 게임에서 한국적인 것만을 고집하려 하지 않는다.인터넷을 통해 문화가 다른 다양한 네티즌들이 동시에 즐기는 네트워크게임이 많아지는데 한국적인 것만을 고집해서는 어렵다는 것이다. 『우리 것을 알리려는 성급함 때문에 장비나 인력에 충분히 투자하지 않은 채 무작정 외국시장에 진출하면 백전백패」하게 돼있어요.여기다 「다작」전략으로까지 나가면 질이 떨어지고 결국은 게이머들이 외면할 수밖에 없지요』 전사장은 그래서 많아야 1년에 한두개 게임만 만들 계획이다.데뷔작 「파이널 오디세이아」말고는 「서유기」를 소재로 한 아케이드 게임을 구상중이다. 그는 또 외국개발업체들을 보면 게임을 장르별로 「소그룹」을 만들어 철저하게 특화하고 있다고 말한다.단순한 아이디어 차원이 아닌 철저한 기획이 뒷받침되어야 한다는 것이다. 이에 반해 국내 개발사들은 아이디어만으로 시작해 개발과정에서 여러번 수정작업을 거치기 때문에 처음 의도와는 다른 엉뚱한 게임이 나오는 것 같다고 말한다. 『캐나다에 있을때 들은 얘기예요.조지 루카스가 「스타워즈」를 만들 때 원화를 잠실운동장만한 곳에 전부 붙여 놓고 하나하나 골랐다는 거예요.이런 철저한 준비과정을 거친후 영화를 만들었으니 성공할 수밖에 없었겠지요』 게임도 영화와 마찬가지라고 한다.한 캐릭터를 만들려면 먼저 원화를 그린뒤 애니메이션으로 만들고 다시 여기에 살을 붙인 다음 동작을 실행시키는 복잡한 과정을 거쳐야 하기 때문이다. 『게임은 가상현실을 통해 대리만족을 느끼게 하는 거니까 자유로운 상상력과 창의력이 기본이죠.공장 컨베이어벨트에서 제품을 생산하는 것 같은 획일적인 사고는 버려야 합니다』 전사장은 끝으로 『미국과 일본 게임을 누를수 있는 국가적 경쟁력을 갖춘 국내 개발업체의 선구자가 되겠다』고 포부를 밝혔다.
  • 서울 공공료/세계 주요도시의 “절반”

    ◎쇠고기·청바지 등은 1.3∼2배 비싸/무공,83개 도시 130품목 비교 서울의 수도·전기료 등 공공요금은 세계 주요도시 평균의 절반수준이다.그러나 청바지와 맥주는 각각 5위고,쌀은 9위,맥주는 13위로 비싼 편이다. 4일 대한무역투자진흥공사가 자체 무역관을 통해 83개 도시의 의복비·식료품값 등 13개 항목 130개 품목 가격을 조사한 「세계 주요도시 생활여건」자료에 따르면 서울의 공공요금은 83개 도시 평균가격보다 훨씬 싼 것으로 나타났다.시내버스 1구간 요금은 서울이 0.5달러인데 반해 세계 주요도시는 0.8달러였고 택시기본요금도 서울이 1.2달러 주요도시 1.8달러,시내통화요금 서울 0.05달러 주요도시 0.16달러,전기요금 서울 ㎾/H당 0.08달러 주요도시 0.14달러,수도요금은 ㎥당 서울 0.2달러 주요도시 0.55달러로 각각 조사됐다.주요도시를 100으로 잡을 경우 각항목별 서울의 지수는 각각 62.5,66.7,31.3,57.1,36.4로 나타났다. 공공요금외에 서울이 싼 물품은 항생제(1.8달러) 해열제(0.5달러) 감기약(0.2달러) 등의 약값과 스타킹(2달러) 배추(0.7달러) 볼링게임비용(2.6달러) 오디오카세트테이프(1.2달러) 등이었다.외국의 경우 각각 8달러,1.9달러,2.9달러,5.3달러,1.5달러,5.5달러,2.4달러로 2∼4.4배나 비싸다. 서울이 비싼 품목은 쇠고기(등심 1㎏ 23.2달러) 쌀(단립종 10㎏ 8.7달러) 맥주(하이네캔 1캔 2.3달러) 청바지(리바이스 109.8달러) 와이셔츠(고급품 68.3달러) 전자오락기(닌텐도 1세트 268달러) 단독주택임차(중급 150㎡ 3천2백달러) 골프장그린피(비회원 18홀기준 98달러) 사무실임차료(중심지 200㎡ 전화 3개선 1개월 9천512달러)로 주요도시에 비해 1.3배에서 2배나 비싼 것으로 조사됐다.
  • 닌텐도·세가 비디오 게임 대전/「6조원 시장 선점」 한판승부

    ◎「64비트」 내놔 “90년 신화 재현”­닌텐도/가격 50% 파괴… 신상품 개발­세가 『닌텐도냐,세가냐』 세계최대의 비디오게임기업체인 일본의 닌텐도사와 세가사가 6조원의 가정용 비디오게임시장의 선점을 위해 「건곤일척」의 싸움을 벌이고 있다.닌텐도가 라이벌 세가를 따돌리기 위해 신제품을 내놓자마자 세가는 곧바로 기존제품의 가격파괴로 맞대응하고 나섰기 때문이다. 닌텐도는 지난 90년 16비트 「슈퍼패밀리」 비디오게임기를 내놓으면서 세계 비디오게임의 시장을 장악했다.하지만 한동안 경쟁상대 없이 독주해오던 닌텐도는 세가 및 소니컴퓨터 엔터테인먼트사가 라이벌 32비트 비디오게임기를 출시하면서 아성이 흔들리기 시작했다.따라서 닌텐도의 시장점유율이 지난 94년 75%에서 95년에는 33%로 급격히 떨어진 반면 세가는 12%에서 32%로 급신장했다. 이에 당황한 닌텐도는 최근 수요부족의 문제점을 들어 연기해오던 64비트 비디오게임기인 「닌텐도64」를 판매한다고 발표,비디오게임의 「세계대전」을 예고했다.「닌텐도64」는 기존 32비트 비디오게임기보다 처리속도가 2배이상 빠르고 보다 다이내믹한 3차원의 영상을 제공하는 것이 특징.따라서 32비트 비디오게임기보다 게임의 연결동작이 훨씬 더 자연스럽고 부드러운 영상을 전달함으로써 더욱 현실감을 느낄 수 있는 영상을 제공하는 셈이다.가격은 약 20만원. 닌텐도는 특히 비디오게임 선풍을 몰고온 「슈퍼마리오」를 발전시킨 「슈퍼마리오 64」 등 3개의 소프트웨어를 공급,슈퍼마리오의 히트를 재현한다는 야심찬 계획을 세웠다.닌텐도의 미나가와대변인은 『우선 닌텐도64에 작동하는 20개의 소프트웨어를 개발하는 데 주력할 방침』이라며 『올해 안으로 닌텐도64의 판매량이 3백50만개를 돌파할 것』이라고 호언했다. 세가의 대응도 만만찮다.대응무기는 철저한 「가격파괴」의 전략.세가는 닌텐도64가 출시되는 것과 동시에 지금 20만원정도인 32비트 「세가 세턴」의 가격을 절반인 10만원선으로 낮췄다. 세가는 또 오는 7월 인터넷을 이용한 네트워크용 컴퓨터게임기도 선보일 방침이다.이 컴퓨터게임기는 이용자가 다른 곳에 있는파트너와 호스트(주)컴퓨터를 통해 컴퓨터게임을 즐길 수 있도록 CD­ROM과 모뎀을 연결시켜주는 패키지상품.세가의 대변인은 『닌텐도64와 경쟁할 만반의 준비를 갖췄다』며 『7월중 지금보다 한단계 높은 비디오게임 소프트웨어를 선보일 계획』이라고 말했다. 그러나 이번 승부의 관건은 비디오게임기에 작동하는 소프트웨어의 양과 질에 달려 있다.닌텐도는 조만간 닌텐도64의 소프트웨어개발을 위해 프로그래머·그래픽디자이너 등으로 구성된 소프트웨어개발전문업체인 「매리굴 매니지먼트」를 출범시킬 계획이다.야마이치경제연구소의 무라카미 다카노부연구원은 『닌텐도의 목표는 무난히 달성될 것으로 본다』며 『그러나 최후의 승자는 보다 다양하고 내용이 풍부한 소프트웨어를 제공할 수 있는 쪽이 될 것』이라고 전망했다.〈도쿄=강석진 특파원〉
  • 21세기 준비 어떻게/앨빈 토플러 박사 강연

    ◎“각종 규제 풀어야 한국 부패고리 끊긴다”/재벌 생존하려면 소단위 경영 필요/탈대중정치시대 도래… 정당·정부 약화 「제3의 물결」 「권력이동」등의 미래학 저서로 유명한 미국의 앨빈 토플러 박사가 1일 하오 연세대 1백주년 기념관에서 「21세기 어떻게 준비할 것인가」라는 주제로 강연회와 기자회견을 가졌다.현대전자 초청으로 방한한 토플러 박사는 강연회에서 한국이 선진국에 진입하기 위해서는 각종 규제를 완화,부패구조를 근절하고 정책의 투명성을 통해 경쟁력을 키워야 한다고 강조했다.다음은 강연회와 기자회견 요지. 한국의 산업화는 매우 급속한 속도로 진행돼왔으며 앞으로 그 속도는 더욱 빨라질 것이다.이같은 변화는 정치·경제·가족관계·문화·가치·인간관계등 모든 분야에 새로운 양식을 가져올 것이다. 1993년 미국에서는 컴퓨터의 판매가 TV의 판매를 앞섰고 컴퓨터 소프트웨어의 판매액이 국방예산의 2배를 넘을 정도로 정보화가 급전되고 있다.재택근무자가 전체의 3분의1 가량을 차지하고 있다.8∼12세 사이 미국 어린이 가운데 70% 가량이 닌텐도 컴퓨터 게임을 가지고 논다.또 미국의 대선 후보라면 누구나 인터넷에 홈페이지를 개설해놓고 여론을 수렴하고 있다.미국만의 얘기가 아니다.일본과 싱가포르에서도 일어나고 있고 한국에서도 나타나고 있을 것이다. 「제3의 물결」시대에서 생산요소는 더 이상 토지와 자본,노동이 아니다.포괄적인 의미에서의 지식이야말로 유일한 생산요소인 것이다. 「제3의 물결」시대에서 세계경제를 움직이는 것은 지폐가 아니라 외환딜러들의 컴퓨터 모니터에 나타나는 전자돈이다.즉 돈은 정보화되고 정보는 돈이 되는 시대인 것이다. 정보와 기술이 발달할수록 몰개성화·단일화될 것이라는 전문가들의 예측은 빗나갔다.오히려 다변화와 다양화 시대가 실현되고 있다. 정치의 경우 서구에서는 이데올로기를 중심으로 대중정당이,동양에서도 인물중심의 대중정당이 있어왔다.그러나 이제는 탈중앙집권적 정치,즉 관심과 지역이익을 대변하는 지역정치가 활성화될 것이고 따라서 정당의 역할이 약화될 것이다.기업들도 소비자들의 다양한 요구에 부응하지 못하면 살아남을 수 없게 됐다. 한국도 예외는 아니다.대재벌들은 생존하기 위해 아이디어와 정보로 무장한 유연성과 순발력을 가진 소규모 기업으로 경쟁력을 키워야 한다.대규모와 소규모 기업간의 균형이 이뤄져야 하며 다양성과 탈중앙집권화가 정치·경제·문화등 모든 분야에서 이뤄져야 한다. 최근 한국내에서 논란이 되고 있는 전직 대통령의 비자금 문제로 대변되는 부정부패는 한국만의 문제는 아니다.그러나 오랜 역사를 지닌 부패구조를 근절하기 위해서는 각종 규제를 완화하거나 없애고 기업에 결정권을 될수록 많이 넘겨 정치인이 개입할 여지를 줄여야한다.즉 탈규제와 권력의 분산,자유언론이 바로 해결책인 것이다.이밖에 내부고발자에 대한 보호책을 마련하고 공직자들의 월급을 현실화시키는 것도 만연된 부패고리를 끊는 방법이다.이번 비자금 사건은 오히려 한국에 전진을 위한 단계로 볼 수 있을 것이다.그러나 정경유착이라는 것은 결코 완전히 없어지는 것은 아니다.다른 형태로 변할 뿐이다.보다 개방적이고 투명한 관계로 바뀔 것이고 누군가 이같은 정경관계를 통제·감독할 수 있는가가 부패를 막는 관건이다. 한국은 그동안 지나칠 정도로 자급자족을 중시해왔다.한국은 이제 외부의,특히 미국의 도움이 필요하다.아시아·태평양 지역의 경제는 매우 중요하다.때문에 이 지역의 정치·군사적 안정이 경제발전의 선결조건이다.주한미군의 주둔은 북한의 무력위협과 일본의 핵재무장을 억제하는 역할을 하며 이는 바로 이 지역의 안정과 직결된다.반대로 한국은 아·태지역의 중요성을 미국내의 태양평 양분론자들에게 인식시켜야 한다.
  • 「멀티미디어와 방송」 일 NHK심포지엄서 강연/다토 자파르 카민

    ◎서방 침투 강화돼도 문화 특성 잃지않아/아시아는 대나무처럼 충격 잘 흡수할 것 역사·문화·정치·경제적으로 아시아는 패러독스의 지역이다.일본,한국,홍콩,호주,동남아시아,인도,중국,태평양제도,네팔,몽고등으로 구성된 아시아는 우리들에게 광범위한 다양성과 동시에 동질성의 거대한 용광로를 연상케 한다. 아시아의 발전된 지역과 발전도상지역은 멀티미디어의 도입,성장 그리고 결과에 다양한 형태를 가져오게 될 것이다.하지만 위성 커뮤니케이션은 머리위로 가교를 놓게 될 것이고 모든 사람이 21세기를 향해 도약할 수 있도록 할 것이다. 아시아는 북미나 유럽처럼 미래를 위해 멀티미디어를 응용할수 있는 자원과 그 자원을 활용할 수 있는 능력을 갖고 있다.멀티미디어는 국가간에 커뮤니케이션의 평준화를 가져 올 것이다.위성과 디지털 기술,광섬유등은 가까운 장래에 모든 나라들이 「회선」으로 똑같이 접근가능하도록 만들 것이다. 모든 연령층의 사람들은 멀티미디어의 폭발적 증가에 의해 영향을 받게 될 것이다.일본의 경우 3천만대의 전자오락기가 있고 15살에서 25살까지의 연령층은 멀티미디어에 의해 강력한 영향을 받고 있는 「닌텐도 아이들」이다.(닌텐도는 일본의 대표적인 전자오락기 메이커).젊은이들은 그들의 나이든 세대보다는 커뮤니케이션의 상대방 젊은이들과 오히려 동일시할지도 모른다. 멀티미디어화는 멈추지 않는다.돌아갈 수도 없다.산업,투자,정보,개인 모두에 심대한 영향을 미칠 것이다.사업과 가치판단 그리고 소비자의 선호에 돌이킬 수 없는 충격을 가할 것이다. 지난 10년동안 증명된 것처럼 전지구적인 방송이 지역 시청자에게 다양한 선택의 여지를 주고 있음에도 불구하고 지역 프로그램이 중요한 수입원이 되고 있다.이는 방송이 지구화될수록 시청자는 그들의 문화적 유산을 더욱 보호하려 한다는 주장을 뒷받침하고 있다.아시아인들은 문화적 유산,종교적 배경,습관,규범,삶의 방식 그리고 가족유대등으로 인해 방송프로그램 선택시 그들의 「아시아다움」을 유지하고 있다.한국은 시청자들의 가장 좋아하는 프로그램 1백건 가운데 한국 프로그램이 94건을 차지할정도로 아시아에서 자기나라의 프로그램을 가장 선호하는 나라로 알려져 있다. 홍콩과 같은 태풍권에서 대나무비계는 철비계보다 더 잘 견딘다.대나무는 철보다 외부변화에 대한 적응력이 강하다.대나무는 정말 강하면서도 유연하다.아시아는 문화적으로 강력한 뿌리를 갖고 있으며 지난 수세기동안 외부의 영향에 절 적응해왔다.그리고 이제 경제적으로 성장하고 있다.2040년에는 전세계 생산의 절반을 담당하게 될 것이다.서방세계의 멀티미디어 침투가 강화되겠지만 아시아는 유연성이 강한 대나무처럼 정보·교육·사업·무역·오락등에서 외부의 영향을 유연하게 받아들이면서 성장할 것이다.
  • 한국에선…/판치는 일제 전자게임(한국속의 일본,일본속의 한국:8)

    ◎게임SW 97%가 일산… 국내개발 1%뿐/청소년에 저질·퇴폐적 왜색문화 전파 온상/불법유통 차단·건전한 국산게임 육성 시급 『격투게임에 한 획을 긋는 피어린 검술액션』(진 사무라이 스피릿츠),『일본의 인기 순정만화를 연애 시뮬레이션 게임으로』(마말레이드 보이),『원하는 여성을 선택해 게임을 즐길 수 있다』(땅따먹기) 섬뜩한 살의와 음란퇴폐 분위기가 가득한 이 글귀들은 바로 전국 1만5천여개의 전자오락실(허가업소)을 장악하고 있는 일본제 오락게임의 광고문안들이다.멀티미디어 시대의 새로운 문화예술장르로 자리매김돼야할 전자게임이 우리에겐 오히려 저질 왜색문화의 온상이라는 역기능만을 낳고 있는 것이다. 전자게임은 전자오락실의 전자오락기기를 사용하는 게임을 비롯,가정용 게임기기를 이용한 롬 팩,CD 팩 등의 소프트웨어를 사용하는 게임,컴퓨터를 이용해 플로피 디스크·하드 디스크·CD 롬 등의 소프트웨어를 사용하는 게임,PC통신을 이용한 온 라인 게임,통신망을 이용해 사람 대 사람이 놀이를 즐기는 머드(MUD)게임 등 다양한 형태로 보급되어 있다.그러나 현재 유통되고 있는 이같은 영상오락물은 업소용의 경우 97%가 일본에서 수입된 제품이며 국내에서 개발된 것은 1%에도 못미친다.이 가운데 롬 팩은 지난해부터 일본색을 규제함에 따라 일본에서 직수입하는 대신 미국·영국 등에서 영문판으로 나온 일본제품이 우회수입되고 있다. 일본제 전자게임이 청소년층에 끼치는 정서적 폐해는 폭력성과 음란성,사행성 조장으로 요약될 수 있다.일본의 무사(사무라이)를 주인공으로 한 대표적 폭력물인 「진 사울아비투혼」의 경우 사무라이가 칼을 빼들고 결투를 벌여 잔인하게 상대를 죽이는 내용으로 일본어 자막과 음성을 그대로 담고 있다.일본 닌텐도사가 만든 「캡틴 코만도」,「삼국지」「사무라이 쇼다운」등도 칼로 목을 절단하는 등 잔인의 극치를 이루는 게임들이다.일본 후지산과 국기를 배경으로 삼고있는 격투기게임「스트리트 파이터」,카부키복장과 일본 전통의상을 강조하는 「사무라이」「쇼군 워리어즈」등은 일본 전통문화를 원색적이고도 강렬하게 선전하고 있어 단순폭력물 이상의 정신적 해악을 끼치고 있다.심지어 이순신 장군이 임진왜란에서 대패하는 등의 악의적 내용으로 일본 우월주의를 주입시키는 게임도 있어 우리 게임문화의 황폐한 현주소를 실감케하고 있다. 또 여성의 옷을 벗기는 게임인 「토리대2」「뉴환타지아」「갈스파닉」등 음란물,슬롯머신의 원리를 이용한 「애니멀 하우스」「서울88」「동물동물」등 사행성게임 등도 버젓이 전국 오락실에 설치돼 있다.이것들은 거의 모두 법망을 피해 들어온 일본제품들로 법으로 유입을 금하고 있는 일본 저질문화가 청소년들에게 아무런 여과장치없이 침투되고 있는 것이다.사단법인 한국영상오락물 제작자협회 신동균 기획실장은 『우리와 문화·경제적으로 비슷한 처지에 있는 대만의 경우 자국민을 왜색문화로부터 보호하기 위해 영상 가라오케의 경우 모국어 자막만 사용하도록 규정하고 있으며 최근엔 전자오락물에 대해서도 모국어 자막과 언어를 사용하도록 규정하고 있다』며 『이같은 국적상실 게임물의 범람을 막기 위해서는 게임제작자 중심의 자율심의 기구인 한국영상오락물 윤리위원회(가칭)를 구성하는 것도 검토할 만하다』고 말했다. 현재 업소용 영상오락물에 대해서는 사단법인 한국컴퓨터 게임산업중앙회 산하 점검위원회의 점검(심의)을 받아야 수입이 허가되며 점검필증을 부착해야 시중에 유통될수 있도록 되어있다.그러나 한국컴퓨터산업중앙회는 전국 오락실 업주들의 이익단체인만큼 건전한 놀이성보다는 흥행성에 치중해 수입추천이 이뤄지고 있는 형편이다.더구나 롬 팩의 경우 60∼70%가,CD 롬의 30%가 불법으로 세관을 피해 들어오고 있는 것으로 추정되고 있다.물론 공연윤리위원회에서는 컴퓨터 프로그램에 의한 CD롬이나 게임팩을 포함한 일체의 일본제 비디오와 음란 폭력물의 수입 유통을 금하고 있다.그러나 컴퓨터 프로그램이 규제대상에 포함된 금년 1월 이전에 심의없이 수입된 비디오 게임의 유통은 근절하기 어렵고 음란 폭력 외국출판물을 CD롬에 옮겼을때는 심의 자체가 불가능해지는 등 법규상의 허점도 적지않다.이와 관련,윤상철 공연윤리위원회 위원장은 『전자게임 등 새영상물의 파괴적 영향력을 감안할때 공륜의 심의는 더욱 강화돼야 마땅하지만 정보통신부 등에서는 첨단산업 육성이라는 측면에서 게임소프트웨어산업에 대한 규제완화를 건의하는 등 부처간 이해도 엇갈리고 있는 실정』이라며 『「음반 및 비디오물에 관한 법률」(음비법)개정안이 마련중인 만큼 새영상물에 관한 보다 강제력있고 단일화된 심의가 이뤄질 것』이라고 말했다.그는 또 『보다 심도있는 내용심의를 위해 공륜의 검색요원을 현재 2명에서 4명으로 늘리고 전문심의위원도 6명으로 증원할 계획』이라고 밝혔다. 한편 전문가들은 왜색 불량전자게임물을 몰아내기 위해서는 건전하고 재미있는 국산 게임소프트웨어의 육성이 무엇보다 시급하다고 지적한다.다행히 최근들어서는 국내 게임업계에서도 홍길동(LG소프트웨어),광개토대왕(동서게임채널),단군(마니텔레콤),도깨비(지관) 등 우리역사와 한국적 소재를 토대로한 게임캐릭터들이 적극 개발되고 있어 국산 게임소프트웨어산업의 전망을 밝게하고 있다.광복 50주년이 된 이제 일본의 식민지 상태나 다름없는 전자게임문화를 극복하기 위해서는 게임매니어를 위한 게임만이 아니라 한국적 혼이 담긴 대중적인 게임이 적극 개발돼야 할 것이다.
  • 청소년 가전시장/어린이용 새 전자제품 판촉 치열(월드마켓)

    ◎전자수첩에 숙제일정표·거울 함께/안경달린 게임용 컴퓨터 헤드세트 『어린이에게 더 많은 관심을!』 아동보호단체 같은 데서 외치는 구호처럼 들리지만 실은 어린이를 주고객으로 삼아 이윤을 늘려보겠다는 기업가들의 합창이다. 올 들어 개최된 미국 가전제품 전시회에서는 어린이 및 청소년용 전자제품이 놀랄 만큼 늘어나 관심을 끌고 있다.이런 변화를 만들어낸 주체는 바로 일본과 미국의 거대 전자제품 제조회사들이다.여기에 최근 대만과 홍콩의 전자회사들이 가세해 열기를 드높이고 있다. 일본의 카시오사는 자사의 대표격이 손목시계로 어린이용 전자제품시장에 가장 먼저 뛰어들었다.시장에 진출한 지 10년이 넘은 카시오는 이 분야에서만은 10대들의 손목을 이미 오래전에 장악했다. 닌텐도와 세가도 지난 5년 남짓 사이 아동용게임기 하나로 세계적 기업이 되었다.세가의 경우 청소년용 전자수첩에 게임기능을 곁들인 IR7000으로 상당한 재미를 본 데 이어 최근에는 이 전자수첩에 학습기능까지 덧붙인 새 패턴을 개발해 이달부터 판매하기 시작했다. 또다른 일본 전자회사인 샤프도 줄기차게 아동용품시장을 파고들고 있는 회사이다.샤프는 지난해 청소년용 전자수첩인 「포켓소지품함」을 선보였는데 이것은 어른용 전자수첩 기능에 숙제일정·찾아보기·거울·사진첩까지 곁들여진 것이다. 일본계회사들이 전자수첩분야에서 독무대를 차지하고 있다면 컴퓨터를 중심으로 한 어린이용 시장은 아직까지는 미국기업체들끼리의 전쟁터이다.IBM·마이크로소프트·애플·인텔 등 미국 기업체들이 내놓고 있는 컴퓨터 및 소프트웨어의 상당부분은 말 그대로 어린이를 위한 상품이다.수만가지에 이르는 어린이 학습용 컴퓨터 프로그램은 이미 독자적인 시장을 형성했으며 기술개발이 끊임없이 이어져 활기를 더하고 있다. 또 하나 최근 들어 눈에 띄는 변화의 주인공은 대만과 홍콩의 전자회사들이다.이들은 어린이용 컴퓨터 하드웨어를 아예 특별제작해 판매하고 있다.취학전 어린이용과 국민학생용이 따로따로 판매되고 있는데,물론 장남감 컴퓨터를 말하는 것은 아니다. 이 회사들은 하드웨어 외에 컴퓨터 주변기기도 어린이용으로 따로 내놓았다.어린이 손에 맞는 키보드를 판매하는가 하면 어린이의 미적 감수성을 고려해 예쁘게 제작한 모니터·마우스도 판매되고 있다. 이들이 내놓은 어린이용 컴퓨터 중에서 가장 이채로운 것은 어른용 컴퓨터도 아직 못 갖춘 안경달린 헤드세트가 있는 컴퓨터이다.입체영상 효과를 내는 특수안경에다 디지털 음향효과까지 내는 이 컴퓨터게임용 헤드세트는 이제까지의 컴퓨터 게임기보다 기술면에서 한 단계 앞선 것으로 평가된다.
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