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  • [예상되는 트렌드상품] 올해도 키워드는 불황‘웰빙트렌드’ 뜬다

    [예상되는 트렌드상품] 올해도 키워드는 불황‘웰빙트렌드’ 뜬다

    한 사회를 풍미하는 트렌드 상품은 단순히 그 사회의 ‘주류 상품’으로만 평가하기 어렵다. 왜냐하면 트렌드 상품은 시대의 정치, 경제, 사회, 문화적 특성과는 다른 ‘또 다른 얼굴’로도 형성되기 때문이다. 트렌드 상품은 이처럼 다양한 환경요인을 바탕으로 의외의 결과를 낳기도 하지만 대체로 그 사회를 관통하며 대중의 마음을 사로잡는 ‘힘’을 지녔다는 공통점을 갖고 있다. 업계와 연구기관들은 올해에도 불황이 트렌드 상품에 영향을 주는 핵심 키워드가 될 것으로 전망했다.10년 장기불황을 겪은 일본처럼 ‘웰빙 트렌드’가 자리잡을 것이란 분석이다. 또 불황을 극복할 수 있는 정신적 대안으로 엔터테인먼트 사업이 활성화될 것으로 예상하고 있다. 모바일 분야에서의 다양한 상품도 소비자를 유혹하는 트렌드 상품군으로 분류되고 있다. ●‘싼 가격에 품질은 최고여야’ LG경제연구원은 “올해 소비시장은 불황의 여파로 지난해와 마찬가지로 싼 것을 지향하면서도 질을 고려하는 ‘실속형 가치 소비’가 주를 이룰 것”이라고 전망했다. 품질이나 기능은 가능한 미래형 수준을, 반면 가격은 과거형을 원한다는 얘기다. 과거 일본의 경우 이런 경향을 보여 맛과 알코올 도수는 맥주와 같으면서도 가격은 훨씬 싼 발포주, 가격파괴 의류 브랜드 유니크로의 유행을 불러왔다. 일부 제조업체들은 벌써 이런 트렌드에 발맞춰 상품을 만들어내고 있다. 최근 세계적인 PC 업체 한곳이 고가품으로 여겨졌던 노트북 PC를 90만원대에 팔 것이라고 발표했다. 특히 최근 양산에 들어간 슬림형 브라운관(CRT) TV가 주목된다. 두께가 약점이었던 기존 CRT TV보다 30%정도 얇은 대신 PDP나 LCD TV보다 화질이 뛰어나고 가격이 싸다는 장점을 무기로 약진할 가능성이 높다. 또 내년 자동차 가격은 다소 비싸지만 힘이 좋고 연비가 놓은 디젤 승용차가 시판돼 관심을 모을 것으로 보인다. ●웰빙 상품의 인기는 계속돼 불황속에서 사회, 경제적인 스트레스는 오히려 높아져 웰빙 트렌드는 내년에도 지속될 것으로 예상된다. 다만 기존의 웰빙 방식이 고급화에 치우쳐 있었다면 내년부터는 보다 일상화될 것이라고 전문가들은 보고 있다. 패스트푸드, 술 같은 제품에도 웰빙 성격이 가미되고, 미국처럼 저탄수화물 식사를 통한 다이어트식인 로카브(Low Carb) 열풍이 일어날 수도 있다. 빵 없는 햄버거와 샌드위치가 로카브의 대표적 제품이다. 월스트리트저널은 최근 선정한 ‘2005년 10대 트렌드’에서 저칼로리, 저탄수화물 바람이 맥주, 와인, 칵테일 등 여러 분야로 더욱 확산될 것이라고 전망했다. ●안전 및 엔터테인먼트 욕구강화 사회가 불안하고 경제가 나빠질수록 그에 대한 반작용으로 안전과 엔터테인먼트에 대한 욕구가 강해질 것으로 보인다. 직접적으로는 범죄의 증가와 주5일제 근무도입 등 치안 악화에 대한 우려로 개인과 가족의 안전을 위한 보안산업의 약진은 불가피해 보인다. 또 불안한 현실이 주는 스트레스를 해소하기 위해 현실 탈피형과 복고풍 엔터테인먼트 유행도 점쳐진다. 장기경기 침체를 겪은 일본에서도 게임과 만화 시장 등 엔터테인먼트 산업이 상대적으로 불황을 덜 겪었다. 우리나라의 경우 영화와 가족단위 공연 관람이 인기를 얻을 것으로 예상된다. 다만 소비지출의 축소 경향으로 가족 여행이나 아웃도어 엔터테인먼트에 대한 수요는 줄어들 것으로 보인다. ●모바일 서비스 한단계 업그레이드 올해 디지털멀티미디어방송(DMB) 서비스가 시작되면 모바일 서비스가 한단계 도약할 것으로 보인다.DMB는 디지털로 송신되는 고화질 영상과 CD 수준 음질, 데이터 콘텐츠를 휴대전화나 차량용 단말기를 통해 이동 중에도 즐기는 서비스를 말한다. DMB 관련 제품 중 DMB용 휴대전화는 폴더폰→컬러폰→카메라폰의 히트 릴레이를 이어갈 유망 상품이다. 업계에서는 내년 최소 100만대정도의 판매를 예상하고 있다. 휴대용 멀티미디어 재생기(PMP)와 휴대용 게임기 등도 소비자의 눈길을 끌 상품이다.PMP는 기존 MP3플레이어에 LCD 화면을 추가한 구조로, 음악과 동영상을 언제 어디서나 간단히 볼 수 있게 해준다. 소니와 닌텐도가 최근 내놓은 휴대용 게임기도 관심의 대상이다. ●퓨전형 금융상품도 강세 띨 듯 은행의 기존 예금상품이 실질적으로는 마이너스금리 상태에 들어간 만큼 소비자들은 조금이라도 높은 금리를 찾을 수밖에 없다. 이런 트렌드에 부합하는 것이 바로 ‘퓨전 금융상품’이다. 퓨전 상품이란 기존의 은행예금을 보험, 주식, 신용카드 등과 연계한 것을 말한다. 은행권의 주가지수 연동상품(ELS)과 국제 금값 연계상품과 같은 아이디어 상품들의 인기몰이가 예상된다. 은행들이 고객유치를 위해 비정기적으로 판매하는 특판 예금과 수익률이 높은 투신사의 실적배당 상품도 관심이다. 문권모 LG경제연구원은 “일본 기업들은 디지털 카메라 개발 등 불황기 소비자 변화에 대응하면서 자연스럽게 기업의 체질을 강화했다.”면서 “소비자의 변화를 정확히 읽으면 위기가 오히려 기회가 될 수 있다.”고 밝혔다. 최광숙기자 bori@seoul.co.kr
  • 그랜드마트 신촌점 생활용품 전문매장

    그랜드마트 신촌점 생활용품 전문매장

    “살림살이에 필요한 소소한 생활용품을 한자리에 모아 리빙용품의 원스톱 서비스를 제공합니다.” ●식품·의류 확충 백화점등과 차별화 백화점·할인점 등 대형 유통업체들이 매출의 대부분을 차지하는 식품·패션의류 매장을 집중적으로 확충, 총력전을 펼치는 것과 달리 생활과 밀접한 관련을 맺고 있는 리빙용품 코너를 대폭 확대함으로써 차별화를 이룬 생활용품 전문매장이 등장했다. 도심형 전문 아웃렛을 표방하는 ‘그랜드마트 서울 신촌점’이 그곳이다. 그랜드마트 신촌점은 최근 리뉴얼 공사를 실시해 주변의 전문점과 할인점들과 차별화된 전문숍 형태의 대규모 리빙 전문매장을 열어 ‘생활용품 전문 아웃렛’의 입지를 다지고 있다. 영업 면적을 300평 규모로 넓혀 침구·수예·가구·애완동물·컴퓨터·음향가전·원목 인테리어 등의 매장을 새로 오픈해 다양화하는 한편, 홈인테리어상품과 란제리·내의제품, 웰빙용품, 게임기상품, 문구·완구제품,DIY용품 등을 각기 전문숍 형태로 묶은 것이 특징이다. 정진헌 그랜드마트 영업차장은 “지금 할인점 등 대형 유통업체들이 매출이 많은 패션의류 및 식품 매장을 확대하는데 중점을 두는 것과 달리 우리는 역발상을 통해 매장 구성을 실용적으로 하고 있다.”며 “이는 소비자들의 인지도를 높이기 위한 장기적인 포석”이라고 설명했다. 그는 또 “리빙 전문매장의 제품을 다양화해 선택의 폭을 넓히고 원스톱 쇼핑이 가능하도록 했다.”며 “제품 가격도 백화점보다 최고 50%까지 낮춰 판매하고 있다.”고 덧붙였다. 리빙 전문매장은 홈인테리어상품과 란제리·내의제품, 웰빙용품, 게임기제품, 문구·완구용품,DIY상품 등을 한데 모은 각종 전문숍 형태로 꾸며져 있다. 홈인테리어 전문숍은 가격은 할인점, 품질은 백화점 수준을 기치로 내걸고 있다. 가구·수예·침구·커튼·블라인드·가구 등 모두 20여개 브랜드에서 100여개 품목을 선보였다. 특히 할인점 등에서 잘 취급하지 않는 이탈리아 직수입 브랜드인 미켈란젤로와 밸루콜렉션 등 앤티크 종합가구를 입점시켜 매장의 품격을 높였다. 홈데코·내추럴하모니·앤티크인테리어 등은 원스톱 쇼핑이 가능하도록 멀티숍(편집매장) 형태로 운영하고 있다. 결혼시즌에는 전문 상담원을 배치해 혼수 패키지상품 판매와 각종 상담 서비스도 실시하고 있다. ‘20∼50% 상시 할인 판매’라는 가격파괴를 무기로 내세운 란제리·내의 전문숍은 발렌시아가·인터크루와 보디가드,BYC, 트라이 등 10여개 유명 속옷 브랜드의 제품을 내놓았다. ●리뉴얼통해 매장 밝고 깔끔하게 꾸며 기능성 속옷 전문 브랜드인 댑은 임산부와 체형 보존을 위한 맞춤복을 출시해 눈길을 끌고 있다. 가격대는 9000∼10만원까지 다양하다. 아동 내의가 9000원선, 겨울 내복이 2만 5000원선, 양말이 1000원선이다. 이곳에서 만난 주부 염성진(47·여·서울 서대문구 홍제동)씨는 “새로 리뉴얼한 덕분인지, 매장이 밝고 깔끔하게 정리된 것 같다.”며 “상품의 가격이 비교적 저렴하고 품질이나 구색은 괜찮은 편이지만 매장이 다소 협소해 답답한 느낌이 든다.”고 말했다. ●혈압·비만도등 무료 체크 건강과 직결되는 상품들을 한데 모은 웰빙용품 전문숍은 안마기·혈압기·체중계·비만체크기·찜질기·아로마용품 등 다양한 관련상품으로 꾸몄다. 방문하는 소비자들을 위해 혈압과 비만도 등을 무료로 체크해 주고 건강 관련상담 서비스도 해준다. 참숯 매트 7만 8000원, 체중계 1만 5000원, 안마기 3만 5000원이다. 문구·완구 전문숍은 할인점과 아웃렛으로는 유일하게 문구·완구의 주요 브랜드를 모두 입점시켜 상품 구색이나 브랜드의 다양성이라는 측면에서 최고로 꼽힌다.30여개 브랜드의 2만여 품목을 판매하고 있으며, 할인율은 10∼50%이다. 특히 문구코너의 모나미·동아·모닝글로리 등의 브랜드에서 노트·팬시용품·미술용품·포장·가방 등 연관상품을 한데 모아 판매하고 있다. 게임기 전문숍은 신촌이 젊은이들이 넘쳐나는 거리인 만큼 이들을 타깃으로 삼고 있다. 닌텐도·소니핸드게임·위저드 컴퓨터박스게임·영화CD·핸드디지털게임·비디오게임 등 젊은이들이 선호하는 게임만을 엄선해 판매하고 있다. 실험 판매대를 설치해 직접 체험한 뒤 구매할 수 있도록 했다. 가격대는 1000원 이상이며, 젊은이들의 주머니 사정을 고려해 중저가 제품을 중심으로 꾸몄다. 주얼 게임CD가 900원 이상,P/S2 게임 1만 9500원이다. 디지털 게임기는 20% 할인해 판매한다. 친구들과 함께 찾은 성인혜(21·여·대학생)씨는 “문구·완구 전문숍 등 매장마다 상품 주문카드 등을 비치해 소비자들이 필요로 하는 상품을 메모해 놓도록 하는 등 세심하게 배려한 점이 돋보인다.”며 “그러나 매장이 그리 넓지 않은데 전문숍이 많다 보니 상품 구색이 생각만큼 갖춰지지 않은 것 같다.”고 말했다. ●주문카드 비치등 세심한 배려 알뜰형 소비패턴을 추구하는 DIY숍은 한푼이라도 아끼면서 직접 만드는 재미도 느끼려는 소비자들을 겨냥하고 있다. 경기 불황의 골이 깊어지고 주 2일 휴일제가 확산되면서 시간 여유가 많은 소비자들이 크게 늘어나고 있기 때문이다. 청소·욕실·생활 플라스틱·박스용품·공구세트 등이 총망라돼 있다. 할인율도 20∼30%이다. 애완용품 전문숍은 애완동물 기르기가 어린이들에게 생명의 신비를 가르치는 등 자연 교육의 장이 되는 만큼 어린이 놀이공간으로 역할을 강조하고 있다. 열대어·도마뱀·토끼뿐 아니라 사슴벌레 등 곤충류 등 15종의 애완동물과 애견용품을 판매한다. 함근영 그랜드마트 신촌점장은 “도심에 위치한 지역적인 특성을 최대한 살려 선택과 집중으로 리빙 전문매장에 전력투구하고 있다.”며 “특히 매장들을 세분화해 구입의 편리성과 가격비교를 통한 선택의 폭 확대에 주력했다.”고 밝혔다. 김규환기자 khkim@seoul.co.kr
  • 美 화장실 광고 “돈 되네”

    |워싱턴 이도운특파원|지극히 사적인 장소로만 인식돼온 화장실이 미국 주요 광고주들의 눈길을 끌기 시작했다. 미국의 마케팅 전문지 ‘애드버타이징 에이지’는 올해 미국의 화장실 광고 규모가 5000만달러를 넘어설 것으로 추산했다.미국 경제가 전반적으로 불황을 겪고 있지만 화장실 광고 규모는 지난해보다 14% 늘어나 2003년(12%)에 이어 2년 연속 두 자릿수 성장을 기록할 전망이다.특히 주목할 만한 것은 소니와 유니레버,닌텐도와 같은 광고시장의 큰 손들과 심지어는 방송사들까지 화장실로 진출하고 있다는 점이다. 광고주들이 화장실 광고에 주목하는 이유는 매스미디어에 비해 ‘타깃’에 대한 선택적 접근이 가능하기 때문이다.우선 남녀간 구분이 확실하고,운동경기장은 ‘스포츠 마니아’,공연장은 문화애호가,고급 레스토랑은 부자들,나이트클럽은 젊은이들이 찾을 가능성이 높다는 것이다.미국 화장실광고연합회의 데이비드 터너 회장은 “레스토랑의 경우 손님의 75%가 식사 도중 화장실을 가며,나이트클럽과 바를 찾는 손님은 그날 저녁에 서너차례는 화장실에 간다.”고 화장실 광고의 노출 가능성과 빈도를 강조했다.화장실 광고가 주로 부착되는 장소는 남성화장실의 경우 소변기 위쪽,여성화장실의 경우 세면대 옆과 변기가 있는 부스의 안쪽 벽이다. 소니 뮤직은 지난 5월 컨트리 가수 그레첸 윌슨의 음반을 출시하면서 테네시주의 ‘내시빌 스피드웨이’ 등 컨트리 음악 애호가가 많이 찾는 주요 도시의 경기장·문화시설 화장실에 광고를 부착했다.소니 뮤직의 마케팅 담당 매기 헌트는 “스피드웨이에 윌슨의 팬들이 많이 간다는 사실을 알고 있다.”고 말했다. 유니레버는 남성용 방취제인 ‘액스’의 광고를 대도시 바의 화장실에 집중 부착했다.여성의 관심을 끌려는 남성에게 필요한 제품이기 때문이다. 게임업체인 닌텐도는 ‘콘커’ 비디오게임을 출시하면서 대학가 주변의 남성용 화장실에 콘커 캐릭터와 웹사이트 주소를 새긴 매트를 깔아줬다.물론 닌텐도는 다른 매체에도 광고를 했지만,이 게임은 발매 2주 만에 판매량 1위를 기록했다. 시라큐스대학의 대중문화학 교수인 로버트 톰슨은 “조용하고 사적인 장소로서의 화장실을 잃어가는 것은 아쉽다.”면서도 “대기업들 광고를 게재하면서 청결에도 신경을 써 공공 화장실들이 더 깨끗해지는 장점은 있는 것 같다.”고 말했다. dawn@seoul.co.kr
  • 책/오사카 상인들

    홍하상 지음 효형출판 펴냄 ●상호 적어놓은 휘장 ‘노렌'은 곧 신용 1583년 천하를 통일한 도요토미 히데요시는 오사카에 역대 최대의 성을 지었고,‘천황'이 있는 교토를 능가하는 경제권을 오사카에 이룩하고자 했다.그래서 그는 후시미·오우미·사카이·히라노 등 일본의 4대 상인을 오사카에 모았으며 쌀시장과 생선시장,야채시장 등 3대 시장을 통해 오사카를 각종 산물의 집산지로 만들었다.본격적인 상인 도시가 된 것이다. 특히 17세기 쌀시장을 중심으로 성장한 오사카의 센바(船場) 상인은 ‘돈을 남기는 것은 하,가게를 남기는 것은 중,사람을 남기는 것은 상’이란 신조로 상인정신을 키워나갔다.그 바탕엔 고객이 있는 한 사업은 영원하기 때문에 눈앞의 이익에 매달리지 않는다는 생각이 깔려 있다. 오사카 상인들’(홍하상 지음,효형출판 펴냄)은 오사카 상인의 명성이 결코 하루아침에 이뤄진 것이 아님을 보여준다.오사카 상인들은 최소한 400년 이상 장사를 해오면서 나름의 상인철학과 힘을 쌓았다.“상인이 화를 내면 천하의 제후도 놀란다.”는 말은 오사카 상인을 두고 하는 말.천하의 쇼군들도 상인의 힘을 빌리지 않고는 정치를 해나갈 수 없었다.사농공상의 사회였지만 오사카에서만큼은 상사농공(商士農工)의 순으로 상인이 무사 위에 있었다.“밖에서는 무사,안에서는 상인”이란 속담도 같은 맥락이다. 오사카 상인의 상징은 ‘노렌(暖簾)’이다.노렌은 상호를 적어 점포 앞에 내거는 휘장을 일컫는 말이다.이 노렌은 곧 신용을 의미한다.노렌을 내린다는 것은 오사카 상인에게는 죽음과 같은 것.오사카 상인의 정신은 “하늘이 두 쪽 나도 노렌은 지킨다.”라는 그들의 말에 그대로 드러나 있다. ●세계서 가장 오래된 기업 ‘공고구미' 이같은 상인정신의 정수를 간직해온 곳인 만큼 오사카에는 역사를 자랑하는 기업들이 한 둘이 아니다.586년에 세워진 건축회사 공고구미(金剛組)는 세계에서 가장 오래된 기업이다.서양에서 가장 오래된 이탈리아의 금세공회사 토리니 피렌체보다 800여년이나 앞선다.600년 역사의 화과자점 스루가야,500년 전통의 이불가게 나시카와,400년 역사의 히야제약 등 오사카에는 100년 이상의 역사를 지닌 점포나 기업이 500개가 넘는다.세계 5대 전자회사 가운데 하나인 마쓰시타그룹,일본 맥주 시장을 휩쓰는 아사히 맥주,일본산 위스키의 원조 산토리 위스키,세계 최초의 라면개발회사 닛신식품,세계 2위의 비디오 게임 업체인 게임왕국 닌텐도,고품격 백화점의 대명사 다카시마야 등은 일본 경제를 주도하는 오사카의 대표적인 재벌들이다. ●오사카-도쿄 지역감정의 근원이기도 책은 오사카 상인과 일본의 지역감정 문제도 다뤄 눈길을 끈다.도요토미 히데요시에 이어 천하를 재통일한 도쿠가와 이에야스는 도요토미의 본거지인 오사카를 떠나 도쿄로 옮겨갔다.도쿠가와는 누구보다 상업의 중요성을 알고 있었지만 번주마저 고개를 숙이게 만드는 오사카 상인들을 두려워해 그들과 거리를 뒀다.일본의 지역감정은 여기에 그 한 뿌리를 대고 있다.오사카 사람들은 도쿠가와를 싫어하는 반면 도요토미는 신으로 떠받든다.미천한 농부의 아들로 태어나 바늘 장사와 도둑질로 먹고 살았지만 마침내 난세를 헤치고 천하의 권력을 쥔 입지전적인 인물로 보았기 때문이다. 서쪽의 중심인 오사카 사람들과 동쪽의 중심인 도쿄 사람들은 지금까지도 뿌리 깊은 지역감정으로 맞선다.도쿄에 살고 있는 ‘천황'에 대해서도 오사카 사람들은 ‘천황'이 도쿄로 ‘장기 출장을 간 것’이라고 생각한다.도쿠가와가 에도(도쿄의 옛 이름)로 천도를 했지만 오사카는 여전히 ‘천하의 부엌’,즉 상업의 중심으로 남아 있다.일본의 소설가 다니자키 준이치로는 도쿄 출신이지만 “음식은 오사카에서 동쪽으로 갈수록 시골이 된다.”는 유명한 말을 남겼다. ●싼 값으로 손님에게 승부수 던져 도쿄와 오사카는 일본의 동과 서를 대표하는 문화 중심지로 발전하면서 여러 면에서 대조를 보이고 있다.심지어 음식이나 말에서도 뚜렷이 구분된다.도쿄 사람들은 메밀국수를 좋아하는 데 비해 오사카 사람들은 밀국수를 좋아한다.국물을 낼 때도 도쿄 사람들은 말린 가다랑어를 사용하는 반면 오사카 사람들은 다시마와 톳을 쓴다.오사카 사람들은 식빵을 두껍게 썰어 먹지만 도쿄 사람들은 얇게 썰어 먹는다.말의 속도도 다르다.오사카 방송국의 아나운서는 1분에 800 단어를 읽지만 도쿄의 아나운서는 1분에 500 단어를 읽는다고 한다.오사카 말이 이처럼 빠른 것은 짧은 시간에 물건을 하나라도 더 팔기 위해 오사카 상인들이 말을 빨리 한 것이 생활화됐기 때문이라는 것이다. 오사카 상인들이 흔히 쓰는 ‘옷소매 아래의 가격’이란 표현 또한 투박하고 거친 오사카 상인의 장사꾼 기질을 잘 보여주는 말이다.오사카 상인은 때로는 정찰제도 무시하고 최대한 싼 가격으로 손님에게 승부수를 던진다.자유분방한 오사카 사람만이 할 수 있는 행동이다.분방함이 지나쳐서 일까,야쿠자의 본고장도 오사카다.오사카 번화가인 도톤보리에 단골집이 여럿 있을 정도로 현지 사정에 밝다는 저자는 “오사카 상인은 장사에서라면 결코 지지 않는 ‘상인 중의 상인’”이라고 말한다.1만 3000원. 김종면기자 jmkim@
  • 설특집 We/Let’s play

    “올 설에는 손자부터 할아버지까지 도란도란 둘러앉아 보드게임에 빠져봅시다.” 보드게임은 여러 사람이 모여 카드,주사위,말판 등을 이용해 진행하는 모든 게임을 가리킨다. ■ ‘고스톱 스톱’ 보드게임 스타트 ●보난자-콩농사 짓기 풋내기 농부가 된 당신.콩이 그려진 카드를 받아 콩을 키워 돈을 벌 수 있다.그렇지만 밭에 심은 콩과 다른 종류의 콩이 그려진 카드가 나오면 밭을 갈아엎거나 다른 사람에게 팔아야 한다.대인관계까지 총동원해 치열하게 협상을 벌이는 두뇌싸움이 흥미진진하다.2∼7인용이 2만원. ●젠가 방법도,규칙도 간단한 ‘젠가’는 어린이가 있는 가족에게 잘 어울린다.나무토막을 3개씩 묶어 가지런히 쌓아 탑을 올린 뒤 한 사람씩 탑에서 나무토막을 하나씩 뽑는다.도중에 탑을 무너지게 한 사람이 벌칙을 받게 된다.2∼8인용을 2만 2500원에 구입할 수 있다. ●할리 갈리 “세상에는 ‘할리 갈리’를 잘 하거나 못 하는 두 부류의 사람이 있다.”보드게임 마니아 사이에 떠도는 말이다.딸기·사과 같은 과일이 그려진 카드를 차례로한장씩 펼친다.같은 과일카드에 적힌 숫자의 합이 5가 되면 테이블 가운데 있는 종을 친다.종을 빨리 친 사람이 카드를 갖게 되고,카드를 많이 모으면 이긴다.2∼6인용이 2만 2000원. ●부루마블 일단 종이돈을 나눠 갖는다.주사위를 던져 외국 도시이름이 죽 적혀있는 판을 돌아다니는 방식이다.돈이 있으면 땅을 사고,빌딩과 호텔을 지어둔다.다른 사람이 지나갈 때 통행료와 숙박비를 짭짤하게 챙길 수 있다.파산하면 게임이 끝나니까 조심해야 한다.2∼4인용이 2만 4500원. 김효섭기자 newworld@ ■ 원숭이 소재게임 인기만발 원숭이해를 맞아 원숭이를 소재로 삼은 게임들이 주목을 끌고 있다. 30대라면 누구나 80년대 학교 근처 오락실에서 만나봤을 법한 친근한 캐릭터 ‘동키콩’이 휴대용 겜보이 속에서 부활했다.‘동키콩’은 지난 1983년 일본의 닌텐도사에서 출시,20년 남짓 게임 마니아들에게 사랑을 받은 원조 원숭이 캐릭터.게임에서 ‘슈퍼 동키콩’이 정글 속 모험을 펼치는 동안 부모와 아이는 시간의 벽을 넘어 공감대를 형성할 수 있다. 콘솔게임으로는 국내에서 가장 많은 이용자를 가진 플레이스테이션2에도 원숭이 게임이 있다.‘사르겟츠’(원숭이를 잡아라-PS2)는 게임의 시작부터 끝까지 온통 원숭이 판이다.외계인의 조종을 받는 원숭이들이 지구를 정복하기 전에 이들을 그물로 잡아야 한다.일본에서 직수입된 게임CD가 중고시장에서 인기를 끌고 있다. 인터넷 블로그 사이트의 플래시 게임 속에도 원숭이 캐릭터가 자주 등장한다.‘원숭이 뺨때리기’,‘원숭이축구’,‘정글몽키즈’ 등이 대표적이다.‘원숭이 뺨때리기’는 마우스를 이용해 손을 살살 흔들다가 잽싸게 원숭이 인형을 때리는 게임.스트레스를 풀기에 그만이다.이 외에도 세가의 게임큐브용 ‘슈퍼 몽키볼2’ 등 기대되는 원숭이 게임들이 국내 출시를 앞두고 있다. 원숭이 게임이 인기를 얻는 것에 대해 게임전문기자 지봉철(32)씨는 “원숭이가 친근감 있고 유머스러운 모습으로 거부감이 없는 데다 인간의 행동을 무리 없이 소화할 수 있는 유일한 동물이기 때문”이라고 말했다. 유영규기자 whoami@ ■ 모바일 게임 100배 즐기기 그리운 가족을 만나러 고향에 가는 길이지만 늘 그렇듯 고속도로는 주차장이 되기 일쑤다. 올해도 막히는 도로탓에 짜증 날 수밖에 없다면 손쉽게 도로위에서 즐길 수 있는 모바일 게임에 도움을 요청해 보자. ●원숭이 띠는 2배 더 이쓰리넷의 ‘동전쌓기’는 2004년 갑신년을 맞아 SKT 유저를 대상으로 이벤트 ‘원숭이 띠는 3배를 가져라’를 실시한다.1위부터 100위까지의 이용자에게는 게임에서 쌓은 동전만큼 실제 현금으로 지급한다.특히 원숭이띠인 유저에게는 3배의 현금을 지급한다. ●‘바퀴벌레’ 터지는 맛 그만 매직하우스테크놀로지의 ‘바퀴바퀴대마왕’은 돌연변이 바퀴벌레들을 무찌르고 납치당한 여자친구를 되찾는 액션게임.2002년 당시 출시된 전작에 비해 바퀴벌레를 때리는 ‘손맛’ 부분에 중점을 두는 등 업그레이드됐다. ●모바일 맞고·맞포커 모바일 원커뮤니케이션의 ‘팡팡 맞고’는 1대1의 모바일 맞고 게임.상대방이 먹은 패,자신이 먹은 패,점수 등이 한 화면에 모두 표시돼 편리하게 게임을 진행할 수 있다.특히 일반모드 외에 제공되는 팡팡모드를 선택하면 연승을 할수록 점당 고스톱 머니가 배로 증가해 손에 땀을 쥘 정도로 긴장감을 만끽할 수 있다. 모바일 포커 게임으로는 게임빌의 ‘스피드 맞포커’가 그럴듯하다.두명이 승부를 벌이는 1대1 모바일 포커게임인 점을 감안해 1인칭시점의 화면으로 실제 느낌을 강조했다.상대편을 ‘올인’시켜 승부를 확실히 결정지을 수 있는 ‘올인 시스템’도 게임에 재미를 더한다. ●무한거리? 무한대전 ‘삼국지 무한대전’은 서비스 시작 3주 만에 인기게임 순위에서 2주 연속 1위에 오른 화제의 게임.게임을 위해 무려 8개의 파일을 다운로드해야 하기 때문에 짧은 귀경길보다는 먼거리 여행에 적격이다.게이머는 촉의 관우와 조자룡,위의 하후돈과 전위,오의 주유와 육손 등 6명의 장수 중 하나를 골라 중국의 요새가 묘사된 지도에서 모험을 벌인다.잘 키운 장수를 다른 게이머의 장수와 맞대결시키는 것이 백미. 채수범기자 lokvid@
  • 한국, 일본 곁눈질 게임

    ***온라인 게임은 한국이 최고...일본업체들 노하우 습득 열풍 요즘 일본 게임계의 최대 화두는 ‘한국 온라인 게임 배우기’다.일본 게임업계는 ‘라그나로크 온라인’‘포트리스’‘리니지’ 등 일본에 진출한 한국 온라인 게임의 인기에 놀라고 있다. 지난해 12월 일본에서 유료화된 온라인게임 ‘라그나로크 온라인’(개발업체 그라비티·이하 라그나로크)의 인기는 폭발적이다.라그나로크 팬들은 동인(同人) 만화를 출판하고,‘라그 페스’등 온라인 페스티벌을 여는가 하면,게임 속 특정 캐릭터를 흉내내는 코스프레(코스튬과 플레이의 일본식 합성어) 놀이를 하고,프라모델·피규어 등 게임 관련 캐릭터 상품들을 직접 만들고 수집한다.현재 회원수만 100만여명.그라비티 관계자는 “일본의 유명 캐릭터 업체들에서 협찬 제의가 꾸준히 들어오고 있다.”면서 “애니메이션 제작도 계획 중”이라고 전했다.그라비티는 지난해 말 서울 한국무역전시장에서 열린 게임 관련 전시회 ‘카멕스 2002’에서 일본 특급 애니메이터들이 만든 라그나로크 프로모션 동영상을 공개해 관심을 모으기도 했다. 반다이GV(대표 이시가미 미키오)는 지난해 말 일본에서 유료화를 시작한 ‘포트리스2블루’에 이어 지난달 27일부터 한국의 CCR가 개발한 ‘디지몬 온라인’을 시범 서비스한다.‘디지몬 온라인’은 유명 TV 애니메이션 ‘디지몬’의 인기 캐릭터 8종을 ‘포트리스2 블루’에 접목시킨 온라인 슈팅게임이다. 지난달 22일 방한한 구다라기 겐(53) 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 사장은 “이젠 온라인 게임 시대”라면서 “우리가 제공하는 플레이스테이션2(이하 PS2)도 한국 온라인 게임 못지않게 재미있다.”며 경쟁심을 보였다. 그러나 세계적으로 인기를 모은 일본 온라인게임 ‘판타지스타 온라인’의 기획자 나카 유지는 “사실 일본 온라인 게임의 현위치는 ‘노하우를 습득하기 위한 수준’ 정도”라고 고백했다.통신업체 NTT 동일본의 시미즈 히로시 부사장은 “한국 온라인게임이 일본의 초고속통신망 확대에 기여하고 있다.”면서 “한국의 노하우를 배울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”고 밝혔다. 일본 업체 관계자들은 “일본은 정부주도로 2006년까지 2000만 가구 초고속망 연결 등 IT국가 건설을 위한 ‘E-재팬 전략’을 추진 중”이라면서 “온라인 게임의 한국 벤치마킹과 한국 시장 진출은 그러한 전략의 연장선으로,돈으로 계산할 수 있는 문제가 아니다.”며 의지를 보였다. NTT측에 따르면 일본내 초고속망 가입가구는 2003년 현재 920여만 가구로 한국을 추월했지만,가구수 비율은 19.5%로 훨씬 못 미친다. ***게임기 게임은 일본이 최고 한국 게임업체들 또한 ‘일본 콘솔게임 배우기’에 열심이다.콘솔게임(게임기용 게임) 개발 붐은 지난해 소니 PS2의 정식발매와 닌텐도 게임큐브,마이크로소프트(MS) X박스 등 외국 게임기 업체들의 본격적인 국내 시장 진출로 점차 가속화되고 있다.지난 83년 닌텐도의 ‘패미콤’이래 콘솔게임은 일본이 주도해온 만큼,한국 업체들은 “우선 일본의 선례를 배우자.”며 벤치마킹에 의욕을 보이고 있다. PC게임업체 ‘손노리’는 최근 콘솔게임 개발을 위한 태스크 포스팀을 구성했다.올해 출시를 목표로 하는 PS2용 게임 ‘소울리스’ 개발에 총력을 기울이겠다는 각오다.‘손노리’는 ‘어스토니시아 스토리’등 많은 PC게임 히트작을 내놓은 대표적인 PC게임업체.‘손노리’ 관계자는 “현재 넷마블을 통해 서비스하고 있는 온라인 게임들의 콘솔게임용 전환도 고려 중”이라고 밝혔다. 지난 1월말 한국 최초의 PS2용 게임인 ‘토막:완전판’을 선보인 ‘시드나인 엔터테인먼트’는 현재 ‘부루부루 그루브’를 개발하고 있다.‘부루부루…’는 일본의 ‘댄스 댄스 레벌루션(DDR)’으로 유명한 음악장르의 콘솔게임.이외에도 ‘넥슨’,‘위즈게이트’ 등의 온라인 게임업체들도 별도 팀을 구성,콘솔게임 개발에 앞다투어 뛰어들고 있다.위즈게이트는 PS2용 ‘온라인 봄버맨’을 개발,빠르면 올 상반기 중 일본에서 서비스한다. 물론 콘솔게임이라고 해서 ‘일류(日流)’만이 능사는 아니다.‘디지털 드림 스튜디오’는 7월중 방영 예정인 TV애니메이션 ‘망치’에 맞춰 X박스용 게임 ‘망치’를 준비하고 있다.‘판타그램’은 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어’의 X박스 버전을 올해 출시 목표로 개발 중이다.그러나 지금까지 국내에 판매된 PS2는 약 50만대로 X박스의 5만대를 크게 상회하고 있다.당분간은 일류(日流) 강풍이 예상된다. 업체 관계자들은 “PC게임 시장이 축소되고 있는 데다 콘솔 게임은 불법 복제가 어려워 업체들의 콘솔게임 개발 열기는 한동안 계속될 것”이라고 입을 모았다. 채수범기자 lokavid@
  • [Look! 아시아]1부 新장보고 루트르포 (8) 日 시미즈社CEO 탐방

    *노벨상 사원 배출한 기초기술 투자 |교토 황성기특파원| “달걀과 닭 중에 무엇이 먼저”라는 논쟁은 다나카 고이치의 2002년 노벨화학상과 시마즈(島津)제작소에도 맞춰봄직하다. “다나카 개인의 독창성인가,시마즈의 비옥한 토양 덕분인가.” 개인이 뛰어났기 때문에 노벨상이 가능했다는 의견이 있는가 하면 그 역(逆)의 주장도 만만치 않다.“기초연구에 유달리 집착하는 시마즈의 사풍(社風)이 없었다면 다나카의 노벨상이 있었을까.”라는 의문은 그래서 제기된다.시마즈의 야지마 히데토시 사장을 만나 궁금증을 풀어본다. ●노벨상으로 달라진 것이라면. 브랜드 이미지랄까,네임밸류에 많은 변화가 생겼다.시마즈라는 이름을 들어본 적이 있어도,교토(京都)의 오래된 회사인 것은 알아도 뭐하는 회사인지 모르는 사람이 대부분이었다.주가(도쿄증시 1부시장에 상장)도 별로 움직이지 않는 매력이 없는 회사였다.그러던 시마즈가 일반에 널리 알려졌다.사원들도 힘이 생겨났다. ●개인적으로는. 나도 바빠졌다(웃음).매출의 75%를 담당하고 있는 국내외대리점의 고충은 제너럴 일렉트릭(GE)이나 필립스에 비해서 브랜드 이미지가 약한 점이었다.그러나 이제 사람들이 나를 만나면 “노벨상을 낳은 시마즈의 사장님이냐.”고 기대감을 갖는다.교토의 시마즈가 일본의 시마즈,나아가 세계의 시마즈로 도약하는 계기가 됐다. ●시마즈의 유전자가 노벨상을 낳았다고 할 만큼 독특한 사풍을 자랑하는데. 1875년 시마즈 겐조가 창업한 시마즈는 출발부터 벤처기업이었다.독일의 뢴트겐 박사가 X선을 발견한 이듬해인 1896년 X선 사진촬영에 성공했다.일본 ‘첫 발명’,‘첫 제품’이 수두룩하다. 다나카의 노벨상도 마찬가지이다.분자량을 측정해 어디다 쓰겠냐는 분위기가 그가 질량분석기를 발명했을 당시(1983년)에도 있었다.하나의 예를 더 들어보겠다.35년 전 교토대에 누마 교수란 분이 간암에 걸렸는데 사후에도 연구를 계승했으면 한다는 얘기를 듣고 시마즈 사장이 5억엔을 쾌척했다.당시 60인승 비행기 1대가 1억 5000만엔 정도였으니 대단한 돈이다.한 자리 숫자 이익밖에 내지 못하면서도 5억엔을 아무런 대가없이 낼 줄 아는 그런 회사이다.경기가 나쁘고 적자를 낸다고 해서 연구비를 줄이는 일은 생각하지 않는다. ●지금도 연구비를 120억엔 정도로 고정투자하고 있는데. 그렇다.70%는 오늘,내일의 밥이 될 사업에 쓰고 30%는 뭐가 될지는 모르지만,하지 않으면 안 되는 기초연구에 쓰라고 지시하고 있다.매출의 8∼10%는 연구에 쓴다. ●연구자의 연구기간에 제한이 있나. 될 때까지 하라고 한다.아직 성공 못했지만 피부를 찌르지 않고도 혈당치를 잴 수 있는 기계를 개발하고 있다.5명이 팀을 이뤄 연구했는데 현재 중단상태이다.불가능할지도 모르지만 연구자를 교체해서라도 다시 시도할 것이다.세상에 없는 것에 대한 도전이 중요하다.‘온리 원(only one) 정신’이다. ●연구비 투자의 기준이라면. 무엇이 사업이 될까를 사장이 공부해서 아래에 지시하는 톱다운(top down)으로 하지 않으면 안되는 시대이다.물론 이거 하라,저거 하라고 할 때 연구의 자유가 없으면 안된다.그건 안돼,그걸 그만두라고 하든가 쓸데없는 것까지 따지면 성장이 없다.나처럼 문학자(독문학 전공) 같은 문외한이라고 해도 큰 부분은 사장이 고민하고 고민해서 결정해야 한다. ●사장에 취임해 2년 연속 적자를 낸 시련도 있었다. 2000년도 적자는 회계제도가 바뀌어 불가피했다.2001년도는 매출이 줄어 대리점 재고가 크게 늘었다.3개월반분 155억엔의 재고가 쌓였다.이것을 한꺼번에 처리하기 위해 공장제조를 중지했다.그래서 적자가 생겼다.천천히 재고를 정리하는 방법도 있었으나 과감히 처리했다.명예퇴직도 처음이자 마지막으로 128명 받았다.인원정리는 더 이상 하지 않는다. ●올 3월 결산(2002년도) 전망은. 작년은 100억엔 적자였지만 올해에는 매출 1400억엔,경상이익 40억엔을 예상하고 있다.나는 낙관주의를 좋아한다.아무것도 하지 않으면서 비관만 하는 사람을 매우 싫어한다. ●시마즈를 어떤 회사로 만들고 싶었나. 시마즈가 가진 기초기술을 응용할 수 있는 분야를 골라 키우는 ‘선택과 집중’이었다.자기공명장치(MRI)는 우리가 첫 국산제품을 냈지만 과감히 포기했다.MRI의 기술을 유지하고 업그레이드하려면 40명의 기술자가 필요하다.GE,필립스 같은 회사는 의료기기 기술자만 6000명이다.150명의 기술자밖에 가지지 못한 우리로서는 경쟁할 수 없다.포기할 것은 포기해야 한다.예를 들겠다.X선은 시장성이 크지 않아 대기업이 만들려고 하지 않는다.그 틈새를 노려 제대로 된 물건을 만들면 된다.X선을 특화해 노렸던 400억엔 시장을 4분의3으로 줄여 300억엔으로 하고 적자가 없는 체제로 가자는 것이 내 경영목표이다. ●시마즈 특유의 ‘오프사이트 미팅’이 평판이 좋은데. 회사 밖 후생시설에서 중견간부 10∼15명과 찌개 안주에 술을 마시면서 대화를 나눈다.대화를 통해 무엇을 생각하고 있는지 얘기하면 얼굴도 기억되고 친밀감도 생겨난다.20차례 했다. ●다나카를 최근 만난 적 있나. 오늘도 사원식당에서 봤다.그는 그러나 먼저 말을 거는 사람이 아니고,누구한테 들은 얘기로는 나를 만나면 긴장한다고 했다(웃음). marry01@kdaily.com ■야지마 사장은. 68세.게이오대 출신.뉴스위크 일본지사에 합격했으나 아버지 권유로 방위청에 들어가 2년간 조달업무를 배운 뒤 일본최초의 국산 항공기를 제작한 일본항공기제조로 옮겨 영업외길을 걸었다.1977년 시마즈로 옮겨 1998년 사장에 취임했다.혈색 좋은 그는 술을 즐기지만 밤 10시면 꼭 자고 아침 6시면 일어나는 건강법을 유지하고 있다. ■노벨상 수상이후 근황-‘스케줄 비서' 둔 다나카 *강연 요청만해도 300건 육박 이달들어 겨우 안정감 되찾아 |교토 황성기특파원|지난해 10월 노벨상 발표 후 5개월간 이곳저곳 불려다니랴,논문쓰랴 정신 없었던 다나카 고이치(43)는 이달들어 겨우 안정감을 찾았다.지난 1월 말 노벨상위원회에 논문을 제출하고 가까스로 소원대로 현장에도 복귀했다. 100여건이 넘는 일본 국내외 언론의 인터뷰 신청이 밀려 있지만 일절 응하지 않았다.시마즈 제작소는 최근 인터뷰를 신청한 대한매일 등 언론사에 “연구개발업무에 충실할 수 있도록 시간을 확보해줬으면 한다.”고 일일이 연락을 취했다.“다나카에게 가장 서툰 분야가 매스컴”(야지마 히데토시 사장)이란 점도 작용한 듯하다. 300건 가까운 강연요청에는 와세다 대학(3월20일)을 시작으로 응할 생각이다.쓰쿠바 대학에서는 4월부터 객원교수로 학생도 가르칠 계획. 눈코 뜰새 없이 바빠지면서 스케줄을 관리하는 직원이 따라붙었다.1월에는 ‘다나카 고이치 기념연구소’도 문을 열었다.주임에 불과하던 그의 직책은 ‘부장급 펠로’로 몇 단계 올랐다.700만엔이던 연봉도 1000만엔으로 껑충 뛰었다.회사의 임원 승진 제안,미국 모회사의 연봉 6000만엔 제의는 일언지하에 거절당했다.어눌하고 우스꽝스러운 언변,촌스러운 헤어스타일,유행을 모르는 옷차림이지만 일본 여성들에게 ‘다나카형 기술자’는 최고의 신랑감 모델로 우뚝 섰다. 다나카가 30살 좀 넘어서 그와 같이 영업을 나간 적이 있다는 하나타니 다헤이 홍보부장의 말.콧대가 너무 높거나 허풍을 떨거나 고지식한 3가지 기술자 타입 중 그는 세번째 유형이다.“중요한 고객 앞에서도 되는 것은 되고 안 되는 것은 안 된다고 분명히 말하는 타입”이라는 하나타니 부장은 “그래서 누가 뭐라건 한 곳에 집중이 가능한 것 같다.”고 풀이한다. ‘다나카 효과’로 시마즈 제작소는 광고선전 등 유형무형의 이득을 보고 있다.“돈으로 헤아릴 수 없다.10억엔을 쓴다고 해서 그런 효과를 거둘 수 있을까.”(하나타니 부장) 노벨상 발표 전 261엔이던 주가도 한때 475엔까지 갔다. 도호쿠 대학 졸업 전 소니에 입사시험을 치렀으나 깨끗이 낙방했던 다나카.그때 소니에 들어갔더라면 노벨상의 영광이 있었을까.그는 단언한다.“결과론이지만 떨어져서 잘됐다고 생각한다.”고.노벨상의 유전자는 시마즈에서 비롯됐다는 애정을 담뿍 담은 한마디이다. ■다나카 재직 시마즈社-교토 대표기업…벤처 원조 1875년 발명가 시마즈 겐조가 교토에서 창업한 벤처기업의 원조.소형축전지,X선 사진촬영기,의료용 뢴트겐장치 등 ‘세계 최초’,‘일본 최초’ 제품을 다량 내놓았다.그러나 대량 생산을 통한 돈벌이보다는 기초연구에 전념하는 독특한 사풍으로 사세를 크게 늘리지 않았다. 일본 고도성장기에도 기술력으로 승부하는 ‘다품종 소량주의’를 내세워 틈새시장을 공략하며 착실히 내실을 다져온 ‘괴짜 기업’. 자본금 168억엔,종업원 3216명,2001년도결산 매출 1266억엔으로 일본에서는 그리 크지 않은 중견기업이다.사세는 그렇지만 기술력에 대한 자부심은 대단해 일본의 기술개발형 회사의 대표격이다. 뿐만 아니라 교세라,무라타 제작소,닌텐도,로무 등 교토를 기반으로 하는 기업의 원류에는 시마즈가 있다고 할 정도로 시마즈는 개발한 기술을 공유하는 데 인색하지 않았다.다나카의 단백질 질량분석기도 특허를 제출하지 않을 정도.택시를 탄 뒤 운전수에게 “교토를 대표하는 기업이 어디냐.”고 묻자 주저없이 “시마즈”라고 대답할 만큼 교토인들의 사랑을 받고 있다. 다만 2년 전에는 창업 이후 처음으로 적자를 내는 시련을 딛고 올 3월 2002년도 결산 때부터 흑자로 돌아선다.2003년도에는 매출 2100억엔에 경상이익 90억엔,2005년도 매출 2300억엔에 경상이익 125억엔을 각각 목표로 하고 있다.
  • [노무현시대의 개혁-재벌] ⑤ 재벌 功도 있다

    재벌개혁이 거론될 때마다 대기업이 한국의 경제성장에 미친 영향을 간과해서는 안된다는 변호론도 존재한다.특히 오너의 책임있는 의사결정과 연관기업간 시너지 효과의 배가 등 운영방식에 있어서는 재벌식 기업구조가 긍정적이라는 설명이다.일각에서는 재벌을 무조건 해체하거나 붕괴토록 추진하는 것은 나름대로의 강점과 이익을 포기하는 것이라는 지적도 있다. ●국가 브랜드 이미지 제고 일본의 소니,닌텐도,혼다,도요타,캐논 등은 세계시장에서 일본을 대신해 국가 이미지를 제고하는 기업으로 꼽힌다.세계 1위 업체를 자랑하는 이들 기업의 브랜드 이미지로 일본은 장기적 경기침체 상황에도 세계 시장에서 높은 평가를 받고 있다. 그 역할을 하는 것이 한국에서는 삼성,현대,LG 등 재벌기업이다. 삼성전자의 경우 세계 1∼3위의 메모리 반도체·TFT-LCD(초박막액정표시장치)·DVD·휴대전화기 제조업체로 꼽히며 10대 다국적 기업에 선정되기도 했다. LG전자,삼성SDI 등도 전자레인지,에어컨,LCD 시장에서 자사제품을 세계 1위에 등극시키면서 한국의브랜드 이미지 상승에 한몫했다. 지난해 열린 제1차 한상대회에 참석했던 카자흐스탄 도스타홀딩컴퍼니 최유리 회장은 “세계 유수기업으로 꼽히는 삼성,LG 등이 카자흐스탄에 진출하면서 고려인의 위상뿐만 아니라 한국의 인지도가 크게 높아졌다.”면서 “이같은 대기업의 역할은 상대적으로 브랜드 파워가 떨어지는 중소기업의 세계 진출을 수월하게 한다.”고 평가하기도 했다. ●다각화 사업구조의 효율성 재벌의 다각화된 사업구조는 나름대로 경제적 효율성을 갖고 있다.각 계열사로부터 자금과 인재를 모아 신규사업에 투자하거나 일시적인 자금난을 겪는 계열사를 지원함으로써 기업정상화를 꾀할 수 있었다. 외국 선진기업과의 경쟁에서 열세를 면치 못하던 때에는 이같은 재벌의 탄탄한 자본력과 기술력이 세계로 진출하는 경쟁력으로 꼽히기도 했다. 경영노하우를 공유하거나 그룹 단위의 광고를 통해 해외에 기업이미지를 심는 데에는 재벌식 사업구조에서만 가능하다는 의견이 있다. ●오너의 책임있는 의사결정 현대중공업이 울산의 도크 확장공사사업을 추진,세계 최대의 도크를 확보할 수 있었던 배경에는 고 정주영(鄭周永) 명예회장의 과감한 의사결정이 있었다. 삼성전자가 엄청난 적자에도 불구하고 256KD램 반도체칩의 생산을 이어가기로 결정,결국 세계 1위의 메모리반도체 회사가 된 것도 고 이병철(李秉喆) 창업주의 판단력이 결정적인 역할을 했다. 이같이 과감하고 신속한 의사결정이 재벌의 경영구조에서는 가능하다. 물론 역기능도 있다.그룹 총수가 자동차에 대한 애착으로 사내외의 반발을 무릅쓰고 자동차산업에 진출,그룹 전체가 휘청거리는 위기를 맛본 것이 단적인 예다. 현대그룹 관계자는 “경제의 큰 흐름을 판단하고 재빨리 밀어붙일 수 있는 것은 장점으로 꼽힌다.”면서 “특히 시장선점이 경쟁력인 기업간 전쟁에서는 오너가 위험부담을 안고 과감한 의사결정을 하는 것은 최고의 장점”이라고 말했다. 그러나 이에 대한 반론도 만만치 않다.참여연대 경제개혁센터 박근용 팀장은 “과거 창업자 기업,폐쇄기업 때에는 오너에게 책임있는 결정을 유도하는 순기능이 있었다.”며 “그러나 재벌 총수가 고작 5∼6%의 지분을 가진 지금의 재벌구조에서는 오너가 책임있는 결정을 하거나 위험부담을 떠안는다고 말하기 어렵다.”고 지적했다. 최여경기자 kid@kdaily.com ◆재계 방어논리 재계는 재벌이 한국 경영환경에서 자연스럽게 나타난 자생적 조직이라고 한결같이 주장한다.또 세계시장에서 선진 기업과 경쟁해온 한국 재벌은 어느 기업조직보다 효율적이고 투명하다고 강조한다. 공병호 경영연구소 소장과 김정호 자유기업원 부원장은 ‘재벌-신화와 현실’이라는 저서에서 “재벌의 일반적 상징인 특혜의혹,문어발식 다각화,소유·경영의 미분리 등은 모두 사실이 아니다.”고 단언했다.심지어 재계 안팎에서는 “재벌이 망하면 한국경제가 죽는다.”는 말까지 나오는 실정이다. ●정부 특혜의 산물? 해방 이후 일본인 소유재산의 특혜성 불하와 대기업 도산 방지 정책 등이 대표적 특혜로 지적되지만 이는 재벌만 누린 것이 아니라고 재계는 강변한다.거의 모든 사업분야가 보호관세와 비관세장벽의 보호를 받았다는 것이다. 오히려 재벌이여신규제를 집중적으로 받으면서 은행·방송·중소기업 진출길이 봉쇄됐다고 호소한다. ●문어발식 다각화 다각화란 자기가 필요로 하는 것을 스스로 생산해 쓰거나 파는 체제를 말한다.그러나 거래비용이 비싼 국내 기업환경에서 이익을 창출하기 위해서는 다각화가 필수적이었다고 재벌들은 입을 모은다.계약이나 거래보다 조직을 통한 업무성과 달성 방식이 더 효율적이었다는 것이다. ●높은 부채비율 높은 부채비율은 주식시장이 제대로 발달하지 않은 경제나 산업화 초기에 공통적으로 나타나는 현상이라고 재계는 설명한다. 미국과 영국의 경우 주식시장 규모가 크기 때문에 부채비율이 낮지만 독일은 주식시장 규모가 작아 기업들의 부채비율이 높다는 것이다. 한마디로 높은 부채비율은 재벌 탓이 아니라 주식시장이 덜 발달했기 때문이라는 게 재계의 논리다. ●낮은 수익률과 무모한 투자 재계는 일부 재벌의 무모한 투자에 대한 비난에 대해서도 할 말이 많다는 표정이다. 재벌들의 몇몇 대규모 투자가 실패로 끝난 것은 사실이지만 일부 사업이 실패했다고 해서 재벌을 수익률이 떨어지는 기업조직으로 매도하는 것은 어불성설이라는 지적이다. 투자란 모험이기에 실패할 때도 있고 성공할 때도 있기 때문에 실패만 갖고 투자의 무모성 여부를 논하는 것은 옳지 않다는 논리다. ●소유와 경영의 미분리 재계는 대부분의 재벌기업들이 지배주주인 창업자나 가족들이 경영하는 것은 사실이지만 가족경영이 반드시 비효율적이라고 말하기 어렵다고 주장한다. 지배주주나 가족들은 지식이나 재능이 부족할지 모르지만,전문경영인보다 회사를 더욱 아끼고 책임경영을 더 잘 할 수 있다고 강조한다. 정은주기자 ejung@
  • [작지만 강한 기업] 에스디엔터넷 조상현 사장

    에스디엔터넷 조상현(曺尙鉉·30)사장은 요즘 신바람이 난다. 며칠새 게임 이용자가 15% 정도 증가한데다 투자 유치와 해외시장 개척이 훨씬 수월해질 듯하기 때문이다. 지난 연말 문화관광부 주최로 열린 ‘2002 대한민국 게임대상’ 시상식에서 온라인 시뮬레이션게임 ‘네이비 필드’로 게임대상과 게임그래픽 부문 2관왕을 차지한 뒤 일어난 변화다. 이 게임은 2차 세계대전 당시 활약한 함선의 모습을 생생하게 재현한데다 온라인게임의 주류 장르인 롤프레잉게임(RPG)을 넘어 네트워크형 전략시뮬레이션을 개척한 점이 심사위원들로부터 후한 점수를 얻었다. “네이비 필드는 해외시장을 겨냥한 것입니다.국내에서는 리니지류의 RPG게임이 강세지만,해외에서는 독창적인 한국게임이 인기를 얻고 있습니다.” 조 사장은 지난해 일본,홍콩,싱가포르,인도네시아 등과 수출 계약을 했다.지난 연말에 서비스를 시작한 중국의 경우 2주만에 동시접속자가 1만명을 넘어섰다.서비스 유료화도 해외시장부터 할 계획이다. 조 사장은 어려서부터 ‘게임 마니아’였다.초등학생 시절 오락실을 집 드나들 듯 다녔고,고등학생 때는 비디오게임 닌텐도와 8피트 컴퓨터에 빠져 부모님의 잔소리를 도맡아 들었다. 92년 게임을 직접 만들고 싶어 전자공학과(홍익대)에 들어갔다.용산에서 아르바이트로 외국산 게임을 ‘불법가공’하면서 게임업계에 첫발을 내디뎠다.졸업 후 외주를 받아 게임을 개발해 생계를 유지하다가 2000년에 5000만원으로 친구들과 회사를 설립했다.학과 후배와 함께 개발한 초창기 작품이 바로 네이비 필드다. 직원이 30여명,매출이 28억원으로 늘면서 새로운 게임을 개발하고,회사 조직체계를 다지느라 더욱 바빠졌다.회사 책상 위에서 새우잠을 자며 하루 20시간씩 일하는 형편이다. “그동안 네이비 필드를 널리 알리지 못했는데 요즘은 여기저기서 찾아주니 몸은 힘들어도 마음은 날아갈 것같습니다.” 2001년 12월 서비스를 시작한 네이비 필드의 현재 회원수는 40만명,동시접속자 2000여명 정도.그는 “RPG게임과 다르기 때문에 처음 접하는 이용자들이 어려움을 느낀다.”면서 “게임 개발이나 기술력 향상보다 이용자들의 막연한 거부감을 극복하는 게 더 어렵다.”고 털어놨다.경쟁,도박,무차별 공격에 익숙한 게이머들이 차근차근 경험을 쌓아 기술을 익히고 목표를 달성하는 게임에 무관심하다는 지적이다. 그는 전략 시뮬레이션 게임의 기본틀을 유지하면서 이용자들의 흥미를 자극하는 방안을 찾는 것이 올해의 최대 과제라고 덧붙였다. 정은주기자 ejung@
  • 日銀,市銀보유주식 직접 매입 결정,주가 급등락… 日 금융시장 ‘요동’

    일본은행이 금융시스템 안정을 위해 시중은행들이 보유하고 있는 주식을 직접 매입하겠다는 결정으로 19일 도쿄 증시가 요동쳤다.닛케이평균주가는 은행주의 강세속에 전날보다 2.09% 오른 9669.62로 마감했다.반면 도쿄 외환시장과 채권시장은 ‘중앙은행의 신뢰저하'로 이어질지 모른다는 우려로 한때 패닉상태에 빠졌다.시장관계자들은 일본은행의 예상치 못한 이번 조치는 일본 정부가 증시와 금융시스템의 붕괴를 막기 위해 더욱 과감한 내용의 경제개혁 조치들을 마련중임을 시사한다고 분석했다. ◆닛케이주가 한때 4% 폭등-도쿄증시는 19일 전날 마감 무렵 발표된 중앙은행의 시중은행 보유주식 직접 매입 발표의 영향으로 큰 폭으로 올랐다.닛케이평균주가는 4% 가까이 급등하며 거래를 시작했으나 시간이 지나면서 상승폭이 둔화돼 전날보다 2.09% 상승으로 거래를 마쳤다. 이번 조치로 영향을 받게 된 미즈호홀딩스와 UFJ홀딩스 등 은행주가 초강세를 보였다.도요타자동차와 혼다자동차,닌텐도 등 은행들이 대거 보유하고 있는 주식들로 일본은행이 먼저사들일 가능성이 높은 종목들도 큰 폭으로 올랐다.은행들은 자동차 전기 전자 전력 철도 등 발행주식 수가 많은 대기업주식들을 대거 보유하고 있다.하야미 마사루(速水優) 일본은행 총재가 18일기자회견에서 “가능한 한 빠른 시일” 안에 은행들이 보유한 주식들을 시장을 통하지 않고 직접 사들일 계획이라고 밝혔다.주식매입 규모와 시기는 결정되지 않았지만 올해부터 2년에 걸쳐 은행들이 보유중인 주식 24조∼25조엔의 3분의1 수준인 최대 8조엔어치의 주식을 시가로 매입,10년쯤 장기보유한다는 계획이다. ◆중앙은행,정책전환 배경-일본은행이 주식을 직접 사들이는 것은 120년 중앙은행 역사상 전례가 없는 일이다.하야미 총재가 기자회견에서 밝혔듯이 국제적으로도 중앙은행이 주식을 사들이는 경우는 거의 없다.일본은행의 이같은 전격적인 결정의 배경에는 주가가 19년만에 최저를 기록하는 등 주가 하락으로 은행 경영이 악화될 경우 부실채권 처리가 늦어져 금융시스템 불안으로 이어질 것이라는 우려가 깔려 있다. 하지만 시장관계자들은 이번 조치는 일본은행의 자발적인 결정이라기보다 일본 정부의 입김이 작용한 것으로 보고 있다. 전문가들은 단기적으로는 증시를 부양하는 효과가 있겠지만 장기적으로는 일본은행의 재정상태에도 악영향을 줄 것으로 우려했다. 김균미기자 kmkim@
  • 해외 경제 브리핑/ 닌텐도 日최고 우량기업에

    닌텐도(任天堂)가 니혼게이자이(日本經濟)신문이 매기는 우량기업 평가에서 1위를 차지했다. 닌텐도는 지난해 사상 최대의 수익을 올렸으며 무차입 경영으로 건전한 재무상태를 유지,3년 만에 수위자리를 탈환했다. 2위는 다케다(武田)약품공업이 차지했으며 지난번 평가 때 1위를 차지했던 퍼스트 리테일링은 3위로 떨어졌다.야마노우치(山之內)제약이 5위를 차지하는 등 의약품 회사들과 최고 수익기록을 경신하고 있는 세븐 일레븐 재팬 등 수익력이 강한 기업들이 상위에 랭크됐다. 연합
  • 삼성 브랜드가치 10조원

    삼성의 브랜드 가치를 미국 달러화로 환산할 경우 83억달러(10조 6700억원),세계 34위에 달하는 것으로 조사됐다. 26일 미국의 경제주간지 비즈니스위크와 컨설팅업체 인터브랜드에 따르면 세계 주요 기업들을 대상으로 ‘세계 100대 브랜드’를 선정한 결과,한국에서는 유일하게 삼성이 34위로 100대 브랜드에 포함됐다.삼성의 브랜드 가치는 올해 83억달러로 조사돼 지난해의 64억달러보다 30%나 증가했다. 특히 100대 브랜드 가운데 브랜드가치가 가장 많이 증가한 것으로 나타났다.지난해 전자 및 반도체업계의 불황으로 경쟁업체인 노키아(6위)와 에릭슨(71위) 등의 브랜드가치가 각각 14% 49%나 감소한데 비해 삼성의 성적은 놀라운 것으로 평가됐다.인터브랜드 척 브리먼 최고경영책임자(CEO)는 “삼성의 경우 브랜드 중심의 사업전략을 통해 효율적으로 소비자들과 교류했을 뿐만 아니라 뛰어난 제품디자인으로 브랜드 가치를 크게 향상시켰다.”고 호평했다. 브랜드가치 1위는 미국의 코카콜라로 무려 696억 3700만달러에 달했으며 마이크로소프트(649억 100만달러)와 IBM(511억 8800만달러)이 뒤를 이었다. 아시아 기업으로는 일본 도요타가 194억 4800만달러로 11위를 차지해 가장높은 순위를 기록했다.이어 혼다(18위,150억 640만달러),소니(21위,138억 9900만달러),닌텐도(32위,92억 1900만달러) 등이 포함됐다. 강충식기자 chungsik@
  • 日 불황극복 기업 6가지 공통점

    [도쿄 황성기특파원]‘잃어버린 10년’으로 불릴 만큼 극심한 디플레이션 불황속에서도 높은 실적을 올려온 일본 기업들의 경우 명확한 사업 범위를 갖고 있는등 6개의 공통 조건을 구비하고 있는 것으로 분석됐다. 21일 요미우리(讀賣)신문에 따르면 일본 경제산업연구소(독립 행정법인)는 내각부의 의뢰로 지난 84년 이후 매출 및 이익 증가율,자기자본 비율 등의 경영지표를 조사한 후 30개 정도의 우수 기업을 선정,이들 기업의 공통점을 연구,분석했다. 경제 활성화 전략의 일환으로 이루어진 이 연구에서는 이들 우수 기업이 ▲명확한 사업 범위 ▲독자적인 경영 전략 ▲위기감의 존재 ▲내부 규율의 존재 등 6개 항의 공통점을 갖고 있는 것으로 나타났다. 구체적으로는 우선 경영자가 자사의 컨셉트를 기준으로 뛰어들어서는 안될 사업을 명확히 판단할 수 있는 능력과,컨설턴트의 의견을 무비판적으로 도입하는 않는 등 독자적인 경영전략을 갖고 있는 점이 두드러졌다. 또 경영자가 한때는 기업의 엘리트 코스에서 밀려난 상태에서 자기 회사를 객관적으로 보고 불합리한 점을 느낀 경험이 있고,회사 존폐의 위기 때 새 분야를 개척하는 등의 역전극을 체험한 점도 공통점으로 지적됐다. 이밖에 주식시장의 영향을 받지 않도록 여유자금으로 사업을 하고 경영자 및 종업원 사이에 사명감과 윤리관 등의 규율이 존재하는 기업이 불황을 극복하고 성장을구가한 것으로 나타났다. 경제산업연구소는 다른 기업이 참고할 우수기업으로 캐논,가오(花王),신에쓰(信越)화학공업,야마토 운수,닌텐도(任天堂),혼다,세븐 일레븐,시마노,마부치모터 등 9개 기업을 중점적으로 분석했다. marry01@
  • 닌텐도 게임기 가격할인전 가세

    [로스앤젤레스 AP 연합] 닌텐도 미주본사가 20일 게임기 ‘게임큐브' 가격을 199달러에서 50달러 인하, 소니의 ‘플레이스테이션Ⅱ' 및 마이크로소프트의 ‘X박스'등과 게임기 시장을 놓고 본격적인 가격 경쟁에 들어갔다. 닌텐도의 이번 결정은 21일부터 발효되며 소니와 마이크로소프트는 앞서 지난주 플레이스테이션Ⅱ와 X박스의 소비자 가격을 100달러 인하, 199달러에 판매할 것이라고 발표했다. 닌텐도의 이번 가격인하 발표는 로스앤젤레스에서 대화식 전자오락 관련 신상품들이 선보인 270억달러 규모의 ‘전자오락 엑스포'가 열리고 있는 가운데 나온 것이다. ‘슈퍼 마리오' 등 게임소프트웨어로 이름을 얻고 있는 닌텐도는 149달러의 가격이 손익분기점을 겨우 맞추는 수준이지만 다른 경쟁사와는 달리 게임기에 DVD를 부착하지 않음으로서 제조 원가를 낮출 것이라고 해리슨 이사는 말했다.
  • 日 소니 안도사장 인터뷰

    “급변하는 세계 정보기술(IT)시장에서는 시대적 요구에 맞는 제품을 생산하는 소수 업체만이 살아남을 것입니다” 안도 구니타케(安藤國威·59) 일본 소니 사장은 최근 도쿄(東京) 시나가와(品川) 소니 본사에서 한국기자들과 간담회를 갖고, “국경을 초월한 브로드밴드 시대를 맞아 초일류 기업만이 세계를 무대로 활약할 수 있다”면서 “하드웨어나 소프트웨어 업체도 결국 2∼3개업체만 살아남아 세계시장을 이끌 것”이라고 전망했다. ◇한국시장에서 소니의 전략은=소니는 TV를 중심으로 AV(오디오/비디오)·캠코더 등 디지털 가전을 생산하면서 해외지사를 통해 세계시장을 공략하고 있다. 한국시장에 대해 특별한 전략은 없지만 PC·캠코더 등을 중점적으로 공략해 나갈 것이다. ◇디지털 시대의 주력분야는=지금까지 개별적으로 사용됐던TV·워크맨·캠코더·PC·휴대폰·PDA 등 각각의 가전을 자체 개발한 반도체 저장장치인 ‘메모리 스틱’에 의해 하나의 네트워크로 연결하는 ‘복합가전’에 주력하고 있다. 동영상·음악파일 등을 저장한 메모리 스틱을 모든 가전에서 갈아끼워 재생할 수 있기 때문에 손쉽게 네트워크화를 추진할 수 있다. ◇최근 도입한 공장별 독립채산제인 ‘EMCS’의 효과는=그동안 생산과정에서 분리됐던 제조와 기술부문을 하나로 통합·운영함으로써 생산속도와 효율성을 높였다.구매·경리·인사 등 개별공장의 중복업무를 없애고 공장별 능력에 따라 매출과 이익을 차등화하는 등 경쟁을 유도할 계획이다. ◇미국 마이크로소프트의 게임기 ‘엑스박스(X-BOX)’에 대한 대응전략은=94년부터 생산해온 소니의 ‘PS’(플레이스테이션)가 소프트웨어·화질 등에서 우세하다고 확신한다.지난해 3월 ‘PSⅡ’를 출시,1,061만대를 판매하는 등 수요가 급증하고 있다.MS의 X-BOX 이외에 닌텐도도 게임큐브를 내놓을 계획이어서 연말쯤 2차 ‘게임전쟁’이 예상된다. ◇디지털 시대의 생존기업은=국경을 초월한 기술과 콘텐츠를 갖춘 몇몇 기업만이 ‘유비퀴토스’(Ubiquitous·‘언제 어디서나’를 뜻하는 영어) 네트워크 시대를 선도할 것이다.한국의 삼성전자·LG전자도 경쟁력있는 회사라고 보지만 앞으로 어느 회사가 살아남을 지 판단하기 어렵다. 도쿄 김미경특파원 chaplin7@
  • 인기게임 영화팬도 사로잡을까?

    최근 인기게임을 영화로 찍는 시도가 미국 영화계에서 유행하면서 세계영화계의 눈길을 모으고 있다.영화계는 이런 영화가 앞으로 영화팬으로부터 어떤 평가를 얻을지 예의주시하고 있다.더욱이 이런 관심은 올 여름 성수기를 겨냥해 미국 할리우드가 ‘툼레이더’‘파이널 판타지’ 등 두편의 영화를 내놓은 데 따라 한층 증폭되고 있다.사실 게임을 원작으로 한 영화는 93년 닌텐도의 인기 게임을 바탕으로 한 ‘슈퍼마리오’를 시작으로 ‘스트리트 파이터’‘모탈 컴뱃’‘윙 커맨더’‘던전 드래곤’등 여러 편이있었다.하지만 대부분 영화적 밀도가 떨어져 흥행에서 그다지 성공을 거두지 못했다.그 까닭은 영화제작자들이 게임마니아의 일시적인 호기심만을 자극하려할 뿐 시나리오등에서 짜임새를 갖추지 못했기 때문으로 풀이됐다. 반대의 경우도 마찬가지였다.‘인디아나 존스’‘제5원소’‘맨 인 블랙’‘101달마시안’등이 게임으로 만들어졌으나 대부분 시장에서 외면됐다.이는 게임으로서 완성도가형편없이 낮은 탓이었다. 이번에 나온 ‘툼레이더’(Tomb Raider·30일개봉)도 ‘빈약한 서사구조'라는 ‘고질병’에서 벗어나지 못했다. ‘툼레이더’는 안젤리나 졸리를 라라 크로포트역으로 내세워 성적 매력을 발산할 뿐,게임의 묘미는 살리지 못하고있다는 것이다. 이런 결과는 감독 사이먼 웨스트로부터 제작사 파라마운트가 편집권을 빼앗은 탓도 있다. 그럼에도미국에서는 지난 15일 개봉한 이후, 주말 전미 박스오피스1위를 기록해서 툼레이더 마니아의 수자가 만만치 않음을보여줬다. ‘툼레이더’ 게임은 96년부터 세계적으로 3,000만개 이상 팔려 팬이 1억명에 이른다.게임 캐릭터인 라라 크로포트의 인기는 가히 폭발적이다.벌거벗은 라라가 쌍권총을들고 뛰어다니는 누드 버전이 게이머들에 의해 만들어졌을만큼 폭넓은 마니아층을 거느렸다. ‘파이널 판타지’(Final Fantasy·7월28일개봉)는 게임감독 히로노부 사카구치가 영화 감독도 맡았다. 게다가 이미 화려하고 수준높은 게임 동영상으로 게이머들을 충분히매혹시켰고 여러편의 시리즈를 만드는 동안 영화화를 위한충분한 준비작업을 거쳤다. 하지만 14일 17분간 공개된 3D화면은 바람결에 날리는 머리카락의 자연스러움을 그대로살려내기는 했지만 아직 걸음걸이가 뒤뚱거리는 등 미비한점이 눈에 띄였다. 두영화가 이처럼 게임의 재미를 확보하지 못하고 있는 것은 제작자들이 게임과 영화의 본질적 차이를 인식하지 못하기 때문이다.게임은 쌍방향 교신이지만 영화가 되면 일방향이 되고 따라서 게임의 무궁무진한 상상력과 상호작용이 줄어들기 마련이다. 영화는 이를 화려한 특수효과로 대신하려 했지만 뼈대없는화면은 맥빠진 껍데기에 그쳤다. ‘게임 디벨로퍼’의 서인철 편집장은 “영화,게임,만화,소설,애니메이션은 하나의 원작을 여러 매체로 활용하는‘원 소스 멀티 플레이’가 가능하다지만 아직 시행착오단계”라면서 “무엇보다 다른 매체에 대한 충분한 이해가있어야 한다”고 강조했다. 또한 현재 영화제작중인 ‘반지전쟁’등 서사구조가 크고방대한 RPG게임이 영화로 만들어진다면 빈곤한 줄거리의문제도 해결될 것이라고 기대했다. 윤창수기자 geo@
  • 게임시장 ‘온라인 세계대전’ 돌입

    지난 16일부터 4일간 미국 LA에서 열린 세계 3대 게임쇼중하나인 E3(Electronic Entertainment Expo)는 향후 e-엔터테인먼트 시장의 판도를 가늠할 수 있는 길목이 됐다.특히마이크로소프트(MS)사의 비디오게임 시장 신규진입을 위한총력전과 이에 맞선 소니의 맞불작전은 세계 게임시장을 후끈 달아오르게 한 것으로 평가받고 있다. 이번 E3는 ‘차세대 게임기’의 출시 발표와 판촉활동이두드러져 유례없이 ‘화끈한’ 게임쇼였다는 후문이다.MS사는 오는 11월 발매 예정인 ‘X-box’를,소니는 작년초 출시된 ‘플레이스테이션2’를 홍보하고 후속 게임 구상에 주력하고 있다.E3에 출품된 차세대 게임기는 인터넷을 통한 다인동시 플레이가 가능함은 물론이고, 게임기 이외의 기능을가진다는 것이 큰 특징이다. 특히 DVD 플레이어로도 활용할수 있고 오디오 기능도 갖추고 있다. 게임시장이 업그레이드가 되고 있는 데에는 풍부한 네트워크 기술을 보유한 MS의 진입,소니의 풍부한 게임 콘텐츠와시스코시스템,매크로미디어 등 솔루션업체들과의 제휴에 따른 컨소시엄 형성도 한몫하고 있다.이에 따라 MS와 소니를중심으로 세계 게임시장은 그 무대를 온라인까지 확장시켜대격돌이 불가피할 전망이다. 특히 게임기와 리눅스 등 인터넷 환경에 적용할 수 있는운영체제가 결합하는 전용 주변기기 양산도 이어져 주목되고 있다. 현재 세계 비디오게임시장 규모는 75억달러. 게임뿐 아니라 디지털 영상,사운드 출력기능을 통합한 ‘홈 엔터테인먼트’가 게임시장 전면에 나오면 그 규모는 더 확대될 전망이다. 한편 ‘포켓몬스터’ 등 인기 캐릭터를 앞세운 닌텐도의게임기도 시장 석권을 노리고 있다.닌텐도의 차세대 게임기‘게임큐브’는 온라인 접속여부도 불투명하고 DVD플레이어 기능도 없지만 ‘게임에만 최선을 다한다’는 기본에 충실해 호평을 받았다. 비디오게임 외에 PC게임들도 다수 선보였다.특히 한국시장에서 오래도록 판매1위를 굳히고 있는 ‘스타크래프트’ 제작사인 미국 블리자드사의 ‘워크래프트3’가 많은 인기를끌었다. 우리나라 게임업체들도 공동부스를 차려 PC게임 수출상담위주의 마케팅을 펼쳤으나 그성과는 두고봐야 할 것으로보인다.전문가들은 일본제 게임기가 여전히 수입금지 품목으로 묶여 있는 것도 국내 개발업체들이 세계적 추세에 발맞추지 못하는 요인으로 꼽고 있다. 특히 게임방 위주의 전략 시뮬레이션 게임과 온라인 게임만이 기형적으로 성장,게임산업 전체가 국가경쟁력을 잃어가고 있는게 아니냐는 우려가 높다.업계는 비디오게임 사업의 고부가가치화를 위한 전략적 국가정책수립과 지원이 절실하다고 한목소리를 내고 있다. 김세진 kdaily.com기자 torquey@
  • ‘백지위의 창조’ 벤처의 조건…‘승려와 수수께끼’

    지은이는 오토바이로 미얀마를 횡단중이었다.우연히 만난 한 젊은 스님이 태워달라 청한다.땡볕속에 150㎞ 황무지길을 달려 사찰에 내려놓고 돌아서려는데 대뜸 첫 만남 장소로 도로 데려다놓으라 떼쓰는스님.밤기운은 으슬하고,여로에 지친 지은이,“도대체 뭣때문에 그러시느냐” 따지고 들자 사찰 주지스님이 수수께끼를 하나 던지는데…. 자못 알쏭달쏭한 도입부만으로 한가한 소리려니,‘승려와 수수께끼’(랜디 코미사 지음,이은선 옮김,바다출판사)를 휙 던진다면 실수하는거다. 한 페이지만 더 넘기면 풍경은 확 달라져 실리콘 밸리 중심가커피숍의 시끌벅적한 아침.이번엔 침 튀겨가며 ‘funeral.com’ 사업계획을 설명중인 다혈질 청년과 마주앉았다.본론은 여기서부터. 한풀 꺾이긴 했으되 벤처는 아직도 화력을 다하지 않은 경영혁명.당신이 첨단에 죽고못사는 ‘벤처인’을 지망한다면,‘…수수께끼’와는 분명 궁합이 잘 맞을 테다. 지은이 랜디는 일종의 벤처컨설턴트.벤처기업이 자리를 잡을 때까지경영자문을 해주고 유망한 창업희망자들을 투자자와연결도 시켜주는게 그의 몫이다. 루카스 아트 엔터테인먼트, 크리스털 다이내믹스 등의 CEO를 지낸 경력 짱짱한 그에겐 창업지망생들이 불나방처럼 날아든다.그는 그가운데서 옥석을 가리는 데 도가 튼 걸로 정평났다.인터넷 장례용품 상점을 차리겠노라는 청년 레니는 사이트만 열면 무조건떼돈이 벌릴 거라며 요령부득 랜디 바짓가랑이를 부여잡는다. 거칠게요약하면 책은 이 집념의 사내를 설득해가며 랜디가 털어놓는 ‘벤처기업론’. 20년 경력의 ‘구루’답게 그는 벤처창업을 수술대에 올려 산산이 해부해보인다.최소창업요건부터 조직,리더십,특유의 생리까지,벤처만의생존조건에 면도날을 댔다. 그러면서도 서점가에 넘치는 창업론류와는 가는 길이 틀리다. 문화사적으로 딴딴하게 단련된 랜디의 안목이한편의 ‘벤처철학’을 써내리고 있기 때문. 책에는 세기말의 첨단문화기호들이 한봉지의 스낵처럼 어울려있다.실리콘밸리,닌텐도게임,애플과 마이크로소프트,쌍방향 디지털 등이 자전거여행,선승들 문답과 만났다 엇갈린다.생생한 현장중계와 경험담을 통해 실리콘 밸리의 속풍경을 엿보는 재미도 여간아니다. 랜디에 따르면 벤처란 돈벌이기에 앞서 백지위에 펼치는 창조행위.자기가 열정을 갖지 못하면 남도 감동시킬수 없단다.‘감동경영’‘신바람경영’ 등의 21세기 버전같은 결론이지만 속이 꽉찬 체험의 두께가 설득력을 더한다. 손정숙기자 jssohn@
  • MS “컴퓨터게임 시장 진출”

    “위기를 기회로 삼는다”미국의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트(MS)사가 창사 25주년을 맞아 ‘제2의 탄생’을 꾀하고 있다.1975년 9월4일 빌 게이츠와 폴 앨런이 공동 설립,‘윈도 제국’을 건설한 MS는 미 연방법원으로부터반독점법 위반혐의로 회사분할 명령을 받았다. 창사 이래 최대의 위기에 몰리며 ‘기우는 제국’으로 불리기까지한 MS는 주위의 시선을 아랑곳 않고 컴퓨터 게임,차세대 윈도시스템(NGWS) 등 신규시장 진출에 몰두하고 있다. 게이츠 회장은 5일 미 일간지 유에스에이 투데이와의 인터뷰에서 “반독점위반 사건의 항소 및 상고에서 패할 경우 무엇을 할 것인지 생각조차 않고 있다”고 승소에 자신감을 피력했다.MS가 눈독을 들이는시장은 소니 닌텐도 등 일본 기업들이 독차지하고 있는 컴퓨터 게임. MS는 내년 10월 출시를 목표로 초강력 소프트웨어를 장착한 ‘X박스’를 개발하고 있다. 전문가들은 PC시장과 달리 게임기 시장은 소프트웨어 장치 고안자들에게 로열티를 줘야 하는데다 5년째 시장 자체가 성장하지 않고 있다는 점 등을 들어 MS의 고전을 점치고 있다. 그러나 MS는 “영역을 사무실에서 거실로 옮기는데 집중하고 있다”며 “새로운 모델로 차세대에 접근할 경우 소니의 선점은 불가침이아니다”라고 밝혔다.게이츠 회장은 지난해 말 반독점법 위반사건으로 MS 주가가 40% 이상 하락하는 가운데서도 ‘닷·넷’ 개발에 착수했다.인터넷 웹사이트와 소프트웨어가 정보를 주고 받을 수 있는 시스템으로 회사의 흥망을 걸고 있다. 백문일기자 mip@
  • 신조어에 비친 신세기/‘밀레니엄 키워드.COM’

    ‘웨보노믹스,신감성인,지식관리자,환경 가상공동체,닌텐도 자본주의,게놈프로젝트…’ 웅진출판에서 펴낸 ‘밀레니엄 키워드.COM’(유병선 지음)은 이같은 밀레니엄의 주요 신조어를 통해 이미 시작된 미래인 21세기를 해부한다.어려운 용어들로 가득찬 번역서와는 달리 한국인의 눈높이에 맞게 쉽게 꾸몄다. 저자는 풍부한 상상력과 최신정보에 기초해 사회와 문화,경제 등 실생활과관련한 구체적인 미래상을 제시하면서 독자로 하여금 풍부한 상상력을 불러일으키게 한다.저자는 지난 한햇동안 신문에 썼던 자신의 칼럼을 손질해 책을 냈다.값 8,500원.
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