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  • 포켓몬고 열풍에 포켓몬 잡는 드론 출시 계획

    포켓몬고 열풍에 포켓몬 잡는 드론 출시 계획

    ‘포켓몬 고’(Pokémon Go)가 전 세계적인 광풍을 일으키면서 드론 시장에까지 영향을 끼칠지 귀추가 주목된다. 13일(현지시간) 네덜란드에 본사를 둔 IT기기 제조 전문업체 TRND랩스(TRNDlabs)는 포켓몬을 잡는 용도로 제작될 ‘포케드론’(Pokedrone)의 콘셉트 모델 영상을 공개했다. 업체에 따르면, 포켓몬고 게임 유저는 산꼭대기나 강 위와 같이 접근하기 어려운 위치에 포켓몬이 있을 때 손바닥 크기의 ‘포케드론’을 띄워 손쉽게 포켓몬을 잡을 수 있다. ‘포케드론’은 TRND랩스가 기존에 출시한 자사의 소형 드론 제품을 포켓몬고 열풍에 맞춰 다시 디자인한 제품으로, 아직 콘셉트 단계이며 연말쯤 출시할 계획인 것으로 알려졌다. 하지만 IT매체 더 버지 등은 ‘포케드론’이 출시되기까지 해결해야 할 문제가 많을 것으로 내다봤다. ‘포케드론’이라는 이름을 쓰기 위해서는 라이센스 문제를 해결해야 하며, 드론의 GPS 신호 문제 등 완벽한 기능 구현을 위해서는 닌텐도와의 협상이 불가피하다는 지적이다. 사진·영상=TRNDlabs/유튜브 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    세계는 왜 ‘포켓몬 고’에 집착하나, 심리학적 이유는?

    ‘포켓몬 고’의 인기가 뜨겁다. 일본 닌텐도와 손잡고 포켓폰 고를 개발한 미국 게임업체 나이앤틱은 아직 이 게임의 다운로드 건수를 공표하지 않았지만, 출시 하루 만에 전 세계에서 1억 건을 넘었으며 서비스 불가 지역인 국내에서도 지난 15일까지 78만 명이 넘는 사람이 이 게임을 설치한 것으로 나타났다. 또 온라인 트래픽 분석업체 ‘시밀러웹’의 분석에 따르면, 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 이용 시간은 약 33분. 이는 왓츠앱(30분), 페이스북(22분), 스냅챗(18분), 트위터(17분)를 넘어선 것이다. - 왜 이리 인기가 높을까 포켓몬은 무려 20년의 역사를 지니고 있을 만큼 열렬한 팬층을 거느린 것도 이유가 된다. 포켓몬 고는 이미 성공한 가상 세계에 현실 세계와의 상호 작용이라는 것을 추가한 것이다. 사람들이 게임하는 데는 여러 이유가 있다. 롤플레잉(RPG) 게임을 좋아하거나 1인칭 슈팅 게임을 좋아하는 사람도 있다. “다양한 유형의 사람이 게임을 하는 동기(원인)와 그 게임에 몰입하고 흥미를 느끼는 요소는 무엇인지 이미 여러 연구가 진행되고 있다”고 심리학자 제이미 마디간 박사는 자신이 운영하는 웹사이트 ‘비디오게임의 심리학’(PsychologyofGames.com)에서 밝히고 있다. - 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험 이런 요소를 게임 분석 컨설턴트 기업 콴틱 파운드리는 6가지 핵심 동기로 분류했다. 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험이 바로 그것이다. 달성 경험은 분명히 중요하다. 지난해 국제 학술지 ‘인간행동과 컴퓨터’(Computers in Human Behavior)에 발표됐던 한 연구에 따르면, 같은 게임 애플리케이션(이하 앱)도 사용자들은 ‘트로피’(전리품이나 보수)가 없는 앱보다 이런 요소가 있는 앱에 더 진지하게 임할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 달성의 매력은 매우 강하다. ‘렙벨 업’의 중독은 ‘월드오브워크래프트’(World of Warcraft)와 같은 게임의 인기를 높인 커다란 이유일 것이다. 이런 게임의 효과를 일상에 활용한 ‘게임화’(Gamification)도 진행되고 있다. 예를 들어, 1만 걸음을 걸을 때마다 나오는 손목에 착용한 피트니스 트래커의 알림음에 기분이 좋아지는 것은 바로 이런 효과에 의한 것이다. 이런 ‘달성’이라는 요소는 포켓몬 세계에서 핵심이 되는 게임 메커니즘이다. 이에 대해 마디간 박사도 “포켓몬을 더 획득하면 자신의 포켓몬 도감이 늘어날 뿐만 아니라 이미 보유한 포켓몬을 훈련해 레벨 업을 위한 경험치도 얻을 수 있다”고 말했다. - 인류의 역사와 증강현실(AR) 하지만 포켓몬 고가 독특하고 아마도 유례없을 만큼 중독되기 쉬운 이유는 이 게임 앱이 현실 세계와 상호 작용하기 때문이다. 이런 현실은 일반 상점과 레스토랑에서의 홍보 전략이나, 전혀 새로운 게임 시장을 위한 열쇠가 될 수 있다. 인간은 오랜 역사에서 돌아다니며 목적을 달성하는 데 집착해왔다. 도시에서 걷거나 뛰며 묘기를 부리는 파쿠르만이 아니라 조류 관찰이나 프리스비 골프, 곤충 채집에 열중하는 친구들도 있다. ‘포켓 몬스터’ 시리즈의 창조자인 다지리 사토시(현 게임 프리크 대표이사)는 어린 시절에 좋아한 취미인 곤충 채집과 표본 만들기로부터 포켓몬의 아이디어를 얻었다고 한다. GPS를 이용한 보물찾기 게임인 지오캐싱 역시 인간의 이런 본질적인 성향을 살린 게임이라고 한다. 진정한 증강현실(AR)은 당신의 스마트폰 화면으로 표시되는 것이라기보다는 당신의 주머니로 느껴지는 ‘감각’이다. 포켓몬 고는 GPS로 연결돼 있어 포켓몬이 근처에 있거나 체육관, 포캐스탑(PokéStop)을 지날 때 스마트폰이 진동해 정보를 알려준다. 마디간 박사는 “이후 당신은 새로운 포켓몬이나 아이템을 얻을 수 있을 것”이라면서 “이는 매우 기본적인 심리적 조건화”라고 말했다. 포켓몬 고 때문에 이미 여러 문제가 생겼고 앞으로 또 다른 문제가 생길 수도 있지만, 집에만 있기보다 일어나 밖으로 나갈 수 있다는 장점만 해도 충분히 매력적인 게임이라고 말할 수 있겠다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    피카추가 세상에 나온 지 만 20년이 넘었다. 1996년 2월 27일 일본 닌텐도가 미니게임기 게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬’의 주인공 캐릭터로 첫선을 보였다. 포켓몬은 몬스터볼에 넣어 간편하게 주머니 속의 괴물이라는 의미를 가진 포켓몬스터의 줄임말이다. 피카추는 당시 공개된 151개 포켓몬 중 가장 많은 사랑을 받았다. 멸종 위기인 새앙 토끼(Pika)와 햄스터를 모델로 삼았다. 일본에서는 1997년 TV 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영된 데다 이듬해 극장판 애니메이션 ‘뮤츠의 역습’이 상영됐다. “피카~추”라는 외침과 함께 시작되는 10만 볼트에 달하는 피카추의 공격은 어린이들을 한껏 사로잡았다. 포켓몬이 전 세계를 덮쳤다. 미국 시사주간지 ‘타임’이 1999년에만 두 차례 머리기사로 ‘포켓몬의 침공’이라는 등의 제목으로 다뤘다. 한때 디즈니의 미키마우스 캐릭터 인지도를 넘어서기도 했다. 포켓몬은 1996년 이래 종류가 크게 늘었다. 진화도 거듭했다. 전설의 포켓몬도 탄생했다. 동물·풀·광물·새·벌레·전기·불·독(毒) 등 주변에서 볼 수 있는 모든 것에 생명을 불어넣었다. 상상의 세계까지 파고들었다. 무려 800개의 포켓몬이 생겨났다. 어린이들은 TV·게임·영화·만화를 통해 포켓몬을 만났고, 만나고 있다. ‘귀여워서, 진화해서, 잡을 수 있어서, 라이벌이 있어서, 교환이 가능해서, 성장해서’라는 등의 이유에서다. 영화는 올해까지 19편이나 제작됐다. 포켓몬이 현실로 뛰쳐나왔다. 실제 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 입혀 하나의 영상을 보여 주는 증강현실(AR)을 통해서다. 닌텐도는 미국 AR 기업인 나이어틱과 함께 ‘포켓몬고’라는 게임을 만들어 내놨다. 포켓몬고는 휴대전화의 위치정보시스템(GPS)을 이용해 포켓몬을 찾아 모으는 게임이다. 일종의 보물찾기다. 포켓몬고는 지난 6일 미국·호주·뉴질랜드, 13일 독일, 14일 영국에서 출시됐다. 하루 만에 애플 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록했다. 페이스북이나 트위터의 하루 평균 이용 시간도 제쳤다. 닌텐도 주가는 첫선을 보인 지 불과 7일 만에 93%나 치솟았다. 폭발적이다. 20~30대 젊은이들이 특히 열광했다. 영화로, 게임으로만 보고 갖고 즐겼던 포켓몬의 세계로 직접 들어갈 수 있게 됐기 때문이다. 휴대전화에 앱을 다운받아 홀린 듯 포켓몬을 찾으러 거리로 나섰다. 포켓몬의 주인공처럼 말이다. 추억이, 공상이 현실로 바뀐 것이다. 가상과 실제 세계의 경계가 무너진 것과 같다. 포켓몬고의 힘은 캐릭터 파워와 정보기술(IT)의 융합에서 나왔다. 무엇보다 포켓몬이라는 친숙한 콘텐츠, 지적재산권(IP)이 있어 가능했다. IP개발이 그만큼 중요하다는 사실이다. 과감한 신기술과의 접목도 한몫했다. ‘크리에이티브 코리아’에 꼭 들어맞는 자극제임이 틀림없다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • 내꿈은 포켓몬 마스터… 그꿈이 현실로

    내꿈은 포켓몬 마스터… 그꿈이 현실로

    직장인 이상두(28)씨는 이번 주말에 친구 2명과 강원 속초로 ‘포켓몬고 여행’을 떠난다. 그는 설레는 마음으로 인터넷에서 포켓몬스터 캐릭터를 소개한 도감을 찾아보고 있다. “어릴 때는 웬만한 캐릭터는 진화 버전까지 다 외웠는데 이제 가물가물해서 다시 찾아보고 있습니다. 한국어 지원이 안 되기 때문에 ‘꼬부기’가 아닌 ‘Squirtle’로 표시된다고 해서 영어 이름도 눈에 익게 하려구요.” 최승아(28·여)씨도 “직장 동료들과 다음주에 양양으로 ‘포켓몬고 엠티’를 가기로 했다”며 “예전처럼 술만 먹고 노는 게 아니라 누가 포켓몬을 제일 많이 잡는지 내기를 하는 식이어서 색다른 엠티를 기대하고 있다”고 말했다. ●장난감 판매 전주 대비 80% 급증… 닌텐도 게임기도 15% 더 팔려 증강현실(AR) 기반의 스마트폰 게임 ‘포켓몬고’의 인기가 높아지면서 국내에서 해당 게임이 가장 잘 작동되는 속초행 여행객이 늘어나고 온라인에선 관련 캐릭터 상품 판매가 급증하고 있다. 특히 포켓몬의 향수에 빠진 2030세대의 참여가 두드러진다. 전문가들은 이들이 포켓몬고를 불확실하고 척박한 현실을 대체하는 ‘스스로 통제 가능한 세계’로 여기고 있다고 분석했다. 15일 G마켓 관계자는 “지난 일주일간 포켓몬스터 카드·딱지 등 캐릭터 상품의 판매량이 전년 같은 기간과 비교해 23% 증가했다”고 말했다. 옥션 관계자도 “이달 12~13일 이틀간 포켓몬 장난감과 카드 제품의 판매량이 전주 대비 80%가량 급증했고, 닌텐도 게임기 제품군도 15% 정도 오르는 추세”라고 전했다. 지난 15일 한 온라인 중고장터에는 40여종의 포켓몬스터 피규어를 판매한다는 게시물이 올라왔다가 불과 2시간여 만에 전부 품절됐다. 최근에는 속초의 포켓몬 출몰지역, 동영상 후기, 맛집 정보 등을 제공하는 앱도 등장했다. ●포켓몬 스티커 모으던 2030세대… AR 입은 포켓몬에 열광 열풍의 중심에는 1996년 처음 등장한 ‘포켓몬스터’ 애니메이션을 보고 자란 2030세대가 있다. 어릴 적 포켓몬스터 빵에 동봉된 스티커를 모으고, 게임보이에서 포켓몬 게임을 하며 자란 ‘포켓몬 세대’(25~35세)가 증강현실로 돌아온 포켓몬스터의 진화에 반응하고 있는 것이다. “포켓몬스터를 좋아해 피규어만 100개 이상 갖고 있다”고 밝힌 직장인 성준경(27)씨는 “어릴 때부터 봐왔던 콘텐츠여서 정도 들었고 지금도 주기적으로 새로운 캐릭터가 출시되기 때문에 지속적으로 흥미를 잃지 않았다”고 말했다. 또 그는 “예전에는 포켓몬 마니아라고 하면 ‘오타쿠’(이상한 것에 몰두하는 사람)라고 바라봤는데 포켓몬고 열풍이 불면서 요즘에는 ‘네가 전문가지?’라며 포켓몬에 대해 물어오는 사람이 많다”고 했다. ●SNS 환경 맞물려 빠르게 확산… 속초를 실제로 존재하는 포켓몬 세계로 인식 노진철 경북대 사회학과 교수는 ”현재 젊은이들에게 현실은 자신이 통제할 수 없는 불확실하고 척박한 공간“이라며 ”AR 기술을 통해 이런 현실을 즐겁고 통제 가능한 공간으로 구현해 주기 때문에 열광하는 것“이라고 말했다. 전상진 서강대 사회학과 교수는 “우리나라의 소비자본주의가 가장 활발하게 힘을 발휘하기 시작한 90년대 후반에 청소년기를 보냈던 사람들이 성인이 돼 과거의 것과 새로움이 결합된 자신만의 유희 문화를 찾아나가고 있다”고 설명했다. 최샛별 이화여대 사회학과 교수는 “요즘 젊은이들은 회사에 출근하고 밥을 먹는 일상도 사진을 찍어 소셜네트워크서비스(SNS)로 공유하는 등 일상 자체를 놀이화하는 경향이 크다”며 “이런 측면에서 문화적 취향과 일상이 결합된 포켓몬고 게임이 소구되는 것”이라고 분석했다. 조상현 계명대 게임모바일공학과 교수는 “다른 AR 기반 게임과 달리 포켓몬고는 넓은 지역을 직접 다니며 캐릭터를 하나하나 모아야 하는 ‘수집’의 특성이 있어 참여자의 경쟁심을 자극한다”며 “특히 희귀한 포켓몬을 서로 자랑하고 공유하는 SNS문화와 결합해 더 큰 파급력을 보이고 있다”고 말했다. 부수현 경상대 심리학과 교수는 “산·바다가 어우러지는 속초에서만 게임이 구현된다는 우연한 조건이 오히려 사람들에게 ‘어딘가에 존재하는 포켓몬 세계에 직접 방문한다’는 심리적 자극을 줘 더 큰 몰입을 가져오고 있다”고 설명했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr·이민영 기자 min@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 하루 매출 약 19억원…수익배분은?

    ‘포켓몬 고’ 하루 매출 약 19억원…수익배분은?

    스마트폰 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’가 전 세계에서 유례없는 인기를 끌고 있는 가운데, 영국 일간지 텔레그래프는 포켓몬 고의 인기로 얻어진 수익이 어떻게 배분되고 있는지를 보도해 눈길을 끌고 있다. 현지시간으로 14일자 보도에 따르면 눈에 띄는 수혜자 중 하나는 닌텐도다. 일본 도쿄증시에서 닌텐도 주식은 15일 개장 이후 5분 만에 전 거래일보다 9.8% 뛴 2만7800엔(약 29만 8500원)을 찍었다. 이는 지난 6일 미국과 호주 등지에서 포켓몬고가 출시된 뒤 7거래일 만에 93.3% 폭등한 것이다. 앱 관련 데이터 조사업체 센서타워의 조사 결과, 사용자들이 무료 애플리케이션을 다운로드 한 뒤 옵션으로 구매할 수 있는 게임 아이템에 쓴 돈은 출시 이후 하루 평균 160만 달러(18억 1500만원)에 이르는 것으로 알려졌다. 이 게임은 포켓몬컴퍼니와 구글의 스타트업 벤처 출신 나이언틱(Niantic)이 공동 개발했는데, ‘대어’를 놓친 구글이나 애플도 일정 수입을 공유한다. 아이템 구매시 인앱결제(유료결제, In App Purchase)를 할 때마다 결제 금액의 30%를 가져간다. 즉 모든 사용자가 포켓몬을 잡기 위해 사용하는 아이템인 포켓볼을 구매할 때마다 구글과 애플은 돈을 벌 수 있다는 뜻이다. 호주 투자은행 맥쿼리그룹의 기업분석팀인 맥쿼리 리서치의 한 전문가는 “대략적으로 살펴보면, 애플 앱스토어를 통해 발생한 유료결제 수익을 100으로 봤을 때, 애플이 30, 나이언틱이 30, 포켓몬컴퍼니가 30, 닌텐도가 10 정도를 공유할 것으로 추정된다”고 밝혔다. 이밖에도 주요 주주인 구글의 지주사 ‘알파벳’ 역시 일정부분 수익을 쉐어할 것으로 알려졌다. 편 텔레그래프에 따르면 포켓몬 고 게임은 미국과 호주, 뉴질랜드에 이어 영국에서도 오픈을 앞두고 있으며, 안드로이드 기반의 구글 플레이 및 아이튠즈 등에서 모두 다운로드 가능하다. 조만간 독일에서도 오픈을 앞두고 있으며, 게임 가능 영역은 조만간 유럽 전역으로 확대될 예정이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 출시국에 영국 추가…국내 기대감 커져

    ‘포켓몬 고’ 출시국에 영국 추가…국내 기대감 커져

    증강현실(AR) 게임으로 미국과 독일 등에서 폭발적으로 인기를 끌고 있는 ‘포켓몬 고’가 영국에서도 출시됐다. 15일 업계에 따르면 ‘포켓몬 고’는 지난 14일(현지시간) 영국에서 전격 출시돼 출시국을 5개로 늘렸다. 현재 포켓몬 고는 미국과 호주, 뉴질랜드에서 지난 6일 첫 출시한데 이어 13일에는 독일로 서비스 국가를 늘렸다. 공동 개발사인 닌텐도와 나이앤틱은 포켓몬 고가 온라인 서비스도 함께 필요한 만큼 서비스 장애를 우려해 각 국가별로 순차적으로 출시를 할 계획이다. 업계에서는 이르면 16일이나 다음 주 중 포켓몬의 고향인 일본에서 포켓몬 고의 출시가 이뤄질 것으로 보고 있다. 이에 따라 현재 강원도 속초에서 게임이 된다는 사실이 알려지면서 해당 지역에서 폭발적인 관심을 모으고 있는 포켓몬 고의 국내 출시에도 관심이 집중되고 있다. 포켓몬 고는 아직 국내에 출시되지도 않았지만 이미 설치파일(APK)을 통해 ‘포켓몬 고’를 우회 설치한 국내 사용자만 80만 명에 육박하는 것으로 추정된다. 그러나 구글 지도와 GPS(위치 정보)를 바탕으로 운영되는 포켓몬 고의 국내 출시는 불투명하다. 국내에서는 우리 정부가 상세한 지리 정보를 담은 1:5000 대축척 지도 데이터 반출을 신청한 구글의 요구를 거부하고 있어서다. 우리 정부는 보안상의 이유로 거부하고 있지만 구글은 지난달 지도 데이터 반출을 다시 신청한 상태다. 그러나 구글이 아닌 다른 지도를 이용하는 등의 방법으로 포켓몬 고가 출시될 가능성도 나오고 있다. 업계 관계자는 “‘포켓몬 고’의 핵심은 지도보다는 위치 정보”라며 “구글이 이미 SK플래닛의 지도 데이터를 활용하고 있고, 자체 지도의 성능도 좋아 기술적으로 보완하면 게임을 구현하는 게 그리 어렵지 않을 것”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 美 하루 2100만명 ‘포켓몬고’ 개발주역 분사시킨 구글 후회

    “구글이 ‘포켓몬고(GO)’ 열풍의 주역인 사내 벤처 나이앤틱을 분사시킨 것을 뼈저리게 후회할 것이다.” 알파벳(구글 모회사)의 아래 모든 스타트업(신생 벤처)을 키워 성공시킨다는 구글의 야심 찬 ‘벤처 인큐베이터’ 전략이 분사시킨 나이앤틱의 성공으로 흔들리게 됐다고 미국 IT전문지 리코드가 12일(현지시간) 보도했다. 증강현실(AR) 게임 잉그레스 등 안드로이드 앱을 선보인 나이앤틱이 개발한 포켓몬고는 ‘땅따먹기’ 게임 잉그레스를 ‘보물찾기’ 형태로 바꿔 포켓몬 캐릭터를 얹은 것이다. ●캔디크러시 사용자 기록 깨 이런 포켓몬고 게임이 지구촌을 뜨겁게 달구고 있다. 트래픽 데이터 분석업체 시밀러웹 등에 따르면 미 안드로이드 기기 사용자 가운데 포켓몬고의 일일활동사용자(DAU) 비율은 출시 닷새 만인 11일 5.9%를 기록, 현재 3.5% 수준인 트위터를 가뿐히 제쳤다. 미국의 포켓몬고 하루 사용자 수도 12일 최대 2100만명까지 치솟아, 2013년 ‘캔디크러시 사가’가 세운 미 게임 사상 최대인 2000만명 기록을 깼으며, 애플 iOS 기기 사용자 중 포켓몬고의 하루 평균 사용시간은 11일 기준 33분 25초로 페이스북(22분 8초)과 스냅챗(18분 7초) 등을 크게 압도했다. 또 게임이 출시된 미국·호주·뉴질랜드의 안드로이드 사용자 중 각각 11%, 15%, 16%가 ‘포켓몬고’ 앱을 다운받았다. 캔디크러시 사가의 경우 미국과 호주에서 각각 안드로이드 사용자의 9%, 5%가 내려받았다. 이 게임을 개발한 것은 구글의 사내 벤처였던 나이앤틱이다. 구글 임원의 꿈을 실현하기 위해 설립된 나이앤틱은 구글지도와 구글어스 등의 지도서비스 개발을 주도했던 존 한케 부사장이 설립했다. 구글은 그러나 지난해 지주회사 체제로 전환하기 직전 나이앤틱을 분사시켰다. 잉그레스도 히트를 친 만큼 구글이 나이앤틱에서 손 뗀 배경에 의문이 제기된다. 물론 구글이 3000만 달러(약 344억원)를 투자해 완전히 손 떼지 않아 포켓몬고의 대성공으로 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 하지만 구글의 전략이 알파벳을 만든 것은 스타트업을 키워 성공시키는 것인데, 시집보낸 나이앤틱이 대박을 터뜨렸기 때문이다. 게임 출시 6일 만에 주가가 60% 급상승한 닌텐도 주가는 14일에도 15%가량 올랐다. 1주일 만에 시가총액이 1조 3401억엔(약 15조원)이 늘어났다. 반면 돈벌이는 크게 되지 않을 것이란 분석도 있다. ●주변기기 ‘포켓몬고 플러스’ 매진 포켓몬고 인기에 게임용 액세서리인 포켓몬고 플러스에도 관심이 많았다. 포켓몬고 플러스는 저전력 블루투스를 이용해 스마트폰을 꺼내지 않아도 간편하게 주변 포켓몬스터를 감지·포획하며 아이템을 얻을 수 있는 탈부착 손목시계 형태의 주변기기다. 지도 애플리케이션에 위치를 표시하는 핀 모양에 몬스터 볼을 나타내는 빨간색과 하얀색이 섞인 형태며, 손목에 차거나 간단하게 가방 끝에 부착할 수도 있다. 길을 걷다가 주변에 포켓몬이 있으면 진동과 발광다이오드(LED) 조명으로 알려주며 가운데 버튼을 누르면 포켓몬을 잡을 수 있다. 같은 방식으로 포켓스톱에서 아이템을 얻을 수도 있다. 포켓몬고 플러스의 판매 가격은 34.99달러지만, 이미 아마존 등에서는 매진된 상태다. 이 때문에 이베이에서는 가격이 약 6배인 200달러까지 치솟기도 했다고 비즈니스 인사이더는 전했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] ‘포켓몬고’ 테마주 고공행진… 일주일 새 닌텐도 주가 75.9%↑

    [‘포켓몬고 광풍’] ‘포켓몬고’ 테마주 고공행진… 일주일 새 닌텐도 주가 75.9%↑

    증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’의 열풍에 코스닥과 게임 및 AR, 가상현실(VR) 관련주가 활짝 웃고 있다. 하지만 VR은 포켓몬이 구현한 AR과 차이가 있는 만큼 구분해 투자해야 한다는 게 전문가들의 조언이다. 국내의 경우 AR 기술이 아직 발달하지 않은 만큼 신중해야 한다는 목소리도 있다. 14일 코스닥 시장에서 게임업체 한빛소프트는 포켓몬고 인기에 힘입어 19.85% 오른 7850원에 거래를 마쳤다. 전날 상한가(29.96%)를 친 데 이어 이틀 연속 주가가 큰 폭으로 뛰었다. 비상장 VR 개발업체 스코넥과 업무 제휴를 통해 게임을 개발 중인 한빛소프트는 포켓몬고의 대표적인 테마주로 분류된다. 게임업체 드래곤플라이 주가도 6.48% 오른 1만 1500원에 장을 마쳤다. 드래곤플라이는 1인칭 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스’ 캐릭터를 활용한 AR 게임을 개발 중이다. 액토즈소프트(3.48%) 등 다른 게임업체도 주가가 올랐고, 최근 VR 내비게이션을 개발한 팅크웨어(2%)도 포켓몬고 효과를 누렸다. 이날 코스닥 시가총액은 216조 7000억원으로 전날에 이어 또 한번 사상 최고치를 경신했다. 손세훈 NH투자증권 연구원은 “포켓몬 고 열풍으로 AR 기술을 적용한 게임이 본격적으로 개발될 것”이라며 “킬러 콘텐츠(등장과 동시에 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 지배하는 상품이나 서비스)의 등장으로 AR은 다양한 산업으로 확장될 것”이라고 내다봤다. 하지만 AR과 VR 관련주를 정확히 구분해 투자해야 한다는 의견도 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 “포켓몬고가 인기를 끈 건 VR처럼 값비싼 장비가 필요 없고 어지럼증이 많지 않기 때문”이라며 “AR과 VR의 혼돈에서 오는 VR 관련주 주가 움직임은 보수적으로 지켜봐야 한다”고 조언했다. AR은 현실 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여 주는 그래픽 기술이다. 가상 환경 전체를 컴퓨터로 만들어 실제 주변 상황처럼 느끼게 하는 VR과 다르다. 한편 포켓몬을 개발한 닌텐도 주가는 이날 도쿄 증시에서 15.9% 오른 채 거래를 마쳤다. 지난 6일 미국과 호주에서 포켓몬고를 출시한 후 1주일 만에 75.9%나 치솟았다. 김정주 회장의 검찰 조사로 최근 요동친 넥슨 주가도 4.5% 상승했다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    “‘포켓몬고’는 그것이 ‘포켓몬스터’였기 때문에 성공한 것입니다.” 최근 ‘게임사전’을 발간한 류철균(필명 이인화) 이화여대 융합콘텐츠학과장은 14일 “포켓몬고 열풍의 본질은 증강현실(AR)보다 콘텐츠”라고 강조했다. 지금까지 출시된 AR 게임 중 유독 포켓몬 고에 대한 반응이 폭발적인 것은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체의 힘 때문이라는 설명이다. 포켓몬스터는 1996년 일본 닌텐도가 출시한 비디오게임이다. 이후 만화와 애니메이션으로 재탄생하면서 일본을 넘어 전 세계적으로 인기를 끌었다. 실제로 포켓몬 고에 열광하는 이용자의 상당수는 포켓몬스터와 함께 어린 시절과 청소년기를 보낸 이들이다. 몬스터볼을 던져 포켓몬을 수집하고, 알을 부화시키고 포켓몬을 육성한다는 원작의 스토리를 디테일한 게임성으로 되살려 냈다는 평가를 받는다. 미국과 일본은 일찌감치 이 같은 지적재산권(IP)의 중요성을 간파하고 콘텐츠 생태계 확장에 힘을 기울여 왔다. 콘텐츠 하나가 성공하면 더 많은 창작자가 합류해 이를 시리즈로 발전시키고 애니메이션과 영화, 게임 등으로 생명력을 이어 가는 작업이 활발하다. ‘어벤져스’, ‘아이언맨’과 같은 영화들이 이러한 ‘트랜스미디어’의 산물이다. 그러나 우리나라에서는 오랜 시간 세계인들에게 각인돼 온 고유의 콘텐츠를 찾아보기 힘들다. 콘텐츠의 보고(寶庫)라 할 수 있는 만화와 게임에 대한 사회적 인식과 창작자에 대한 대우가 제자리걸음인 탓이 크다고 업계와 전문가들은 지적한다. ‘대장금’ 등 성공한 한류 콘텐츠가 트랜스미디어의 과정을 통해 생명력을 오래 이어 가지 못한다는 점도 한계다. 이 같은 지적재산권의 중요성을 인식한 게임업계는 자사 게임의 캐릭터와 스토리 등 지적재산권을 문화 콘텐츠로 확장하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 인기 게임을 뮤지컬과 캐릭터 상품, 애니메이션 등으로 만드는 한편 넥슨의 ‘네코제’와 같은 문화 페스티벌도 열리고 있다. 그러나 ‘워크래프트’ 등 자사의 게임을 영화로 만드는 미국의 블리자드엔터테인먼트 등에 비하면 아직 걸음마 단계다. 류 교수는 “콘텐츠의 중요성을 인식하는 데서 시작해 콘텐츠의 제작과 공유, 타 미디어로의 확산에 이르는 콘텐츠 생태계를 구축하는 것이 시급하다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    [‘포켓몬고 광풍’] 판박이 모바일게임 피로감… 공식 서비스 없어도 41만명 다운

    시장엔 캐주얼·RPG 게임만 넘쳐 GPS 지도 정밀성 향상 과제 남아 닌텐도의 스마트폰 게임인 ‘포켓몬고’가 모바일게임의 역사를 새로 쓸지 주목된다. 콘텐츠(포켓몬)와 증강현실(AR)의 결합이 상상 이상의 위력을 내뿜고 있기 때문이다. 지난 6일 미국, 호주 등에서 첫선을 보인 이 게임은 사흘 만에 구글플레이와 애플 앱스토어를 점령하고 수많은 에피소드를 낳고 있다. 일부에서는 스마트폰의 가상현실(VR)과 실제 세계의 경계를 무너뜨렸다는 평가까지 내놓는다. 14일 모바일 시장조사업체 와이즈앱에 따르면 지난 7일 이후 국내에서만 41만명(안드로이드 기준)이 포켓몬고를 내려받았다. 강원도 속초에 이어 울릉도에서도 게임이 가능하다는 소식이 알려지면서 ‘포덕’(포켓몬스터 덕후)들은 울릉도까지 몰려갈 태세다. 이재홍(한국게임학회장) 숭실대 예술창작학부 교수는 “포켓몬고의 등장은 일상생활의 게임화를 의미한다”며 “스마트폰 혁명(온라인게임의 모바일화)에 이은 제2의 혁명”이라고 주장했다. 전문가들은 포켓몬고 열풍의 배경으로 크게 두 가지를 꼽는다. 우선 포켓몬이라는 캐릭터의 영향력이다. 만화와 애니메이션 등으로 이미 잘 알려진 이 캐릭터는 게임으로도 출시돼 전 세계에서 2억 4000만장 이상이 판매됐다. 또 하나는 게임 유저(이용자)가 온라인에서 벗어나 현실 세계에 직접 몸을 던져 게임을 할 수 있게 됐다는 점이다. 기존 게임에서 누리지 못한 새로운 ‘재미’를 선사한 셈이다. 모바일게임이 ‘애니팡’으로 대표되는 캐주얼게임에서 역할수행게임(RPG) 등으로 다변화됐지만 남녀노소 누구나 즐기기에는 한계가 있고, 비슷한 게임이 넘쳐나면서 ‘피로감’을 낳았다. 반면 이 게임은 스마트폰 카메라로 현실 배경을 비추면 지도에 포켓몬이 나타나고, 이를 ‘몬스터볼’이라는 도구를 통해 잡는 비교적 ‘단순한’ 공식으로 설계됐다. “신선하다”는 평가가 나오는 이유다. 그리고 이를 가능하게 한 기술이 위성위치확인시스템(GPS)과 증강현실이다. GPS는 구글 지도를 기반으로 한다. 아직 국내 출시가 불분명한 것은 우리 정부가 국내 지도의 해외 반출을 허용하지 않고 있어서다. 구글이 게임의 인기를 등에 업고 지도 데이터를 얻어내려 한다는 분석도 나오지만, 구글코리아는 “말도 안 된다”면서 펄쩍 뛴다. 포켓몬고의 개발사인 ‘나이앤틱랩스’는 구글에서 분사한 회사로 현재는 구글과 관련이 없다는 설명이다. 그러나 포켓몬고의 인기가 지속될 경우 지도 데이터의 해외 반출 이슈는 ‘뜨거운 감자’가 될 가능성이 높다. 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹치게 해 하나의 영상으로 보여 주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 기술의 난이도로 인해 가상현실보다 대중화가 늦어졌지만 별도의 값비싼 장비 필요 없이 스마트폰만 있으면 구현 가능하다는 점에서 주목받아 왔다. 이 교수는 “증강현실이 가능해지면 게임을 학습 도구로 사용할 수 있다”고 말했다. 증강현실 게임이 보편화되기 위해서는 안전성 문제를 해결해야 된다는 지적도 있다. 포켓몬을 잡기 위해 도로 한가운데로 뛰어드는 일은 없어야 한다는 주장이다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “아직까지 GPS를 활용한 위치기반서비스가 정교하지 못하다”면서 “지도의 정밀성, 물체(포켓몬)의 밀도 조절 작업 등 앞으로 해결해야 될 숙제가 많다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 세계적 열풍 ‘포켓몬 고(GO)’, 출시 닷새만에 美트위터 사용자 추월

    세계적 열풍 ‘포켓몬 고(GO)’, 출시 닷새만에 美트위터 사용자 추월

    한국을 비롯해 세계적인 인기를 얻고 있는 모바일 게임 ‘포켓몬 고’의 열풍이 숫자로 입증되고 있다. 출시 닷새만에 소셜네트워크서비스(SNS) ‘트위터’의 하루 사용자 숫자를 추월했다. 포켓몬 고는 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 나이앤틱이 안드로이드와 iOS용으로 내놓은 모바일 게임이다. 13일(현지시간) 트래픽 데이터 분석기관 ‘시밀러웹’에 따르면 미국에서 전체 안드로이드 사용자 대비 포켓몬 고의 일일활동 사용자(DAU) 비율은 출시 첫 날인 지난 6일 0.5%로 출발해 7일 2.1%, 8일 3.0%로 트위터에 육박한 데 이어, 출시 닷새 만인 11일 5.92%로 트위터를 추월했다. 최근 트위터의 DAU는 미국 안드로이드 사용자 중 약 3.5% 내외로 큰 변동 없이 유지되고 있다. 11일 기준으로 호주와 뉴질랜드의 안드로이드 사용자 중 포켓몬 고의 DAU 비율은 각각 7.98%와 6.60%로 미국에서보다 높았다. 포켓몬 고가 출시된 호주, 뉴질랜드, 미국에서 전체 안드로이드 사용자 중 이 앱을 설치한 이들의 비율은 11일 기준으로 각각 15.1%,16%,10.8%였다. 시밀러웹은 iOS 사용자에 대한 데이터는 내놓지 않았다. 이 게임이 출시되지 않은 캐나다, 네덜란드, 코스타리카 등 아시아·아메리카·유럽의 다른 나라들에서도 이 게임을 내려받거나 플레이하는 이용자의 비율이 상당히 높았다. 이는 안드로이드 폰의 경우 구글 플레이 스토어에 정식으로 출시되지 않은 애플리케이션(앱)도 APK미러닷컴(apkmirror.com) 등을 통해 설치파일을 받아 직접 설치할 수 있기 때문이다. APK미러닷컴의 하루 방문자 수는 포켓몬 고가 출시된 지난 6일 이후 하루 최소 250만, 최대 420만 수준이었다. 이는 지난달 한 달간 이 사이트 방문자 수가 1200만 명에 불과했던 것과 비교하면 엄청나게 늘어난 것이다. 또 다른 조사기관인 ‘서베이멍키’에 따르면 미국에서 iOS와 안드로이드를 합한 포켓몬 고의 DAU는 출시 엿새만인 지난 12일 기준으로 거의 2100만명으로 집계됐다. 2013년 ‘캔디 크러시 사가’가 인기 절정일 때 세운 미국 게임 사상 최고기록(2000만명)을 깨뜨렸다. 앱 관련 데이터 조사업체 ‘센서타워’가 iOS 사용자를 대상으로 조사한 결과 지난 11일 기준으로 포켓몬 고 사용자의 하루 평균 사용시간은 33분 25초였다. 이는 페이스북(22분 8초), 스냅챗(18분 7초), 트위터(17분 56초), 인스타그램(15분 15초), 슬리더닷아이오(10분 8초)보다 훨씬 길다. 서베이멍키는 포켓몬 고의 DAU가 구글 지도, 스냅챗 등 확고히 자리잡은 킬러 앱들을 따라잡을 개연성도 있다고 평가했다. 다만 포켓몬 고가 사람들의 집중적 관심을 붙들어 놓을 수 있느냐가 성패의 관건이다. 닌텐도는 올해 1월 미이토모(Miitomo)라는 채팅 게임앱을 내놓아 iOS용 애플 앱스토어와 안드로이드용 구글 플레이 스토어 등에서 다운로드 1위를 차지한 적이 있다. 그러나 출시 1개월도 안 돼 사용자들의 관심이 식으면서 지금은 실제 사용자 수가 그리 많지 않은 ‘유령 마을’이 됐다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 추억의 피카츄 AR 만나 ‘대박’… 美 출시 하루 만에 앱 다운 1위

    전세계를 ‘피카츄 잡기’ 열기로 몰아넣은 게임 ‘포켓몬 고’는 증강현실(AR)과 게임이 만났을 때 상상하지도 못했던 시너지 효과를 낼 수 있음을 증명해 보였다. AR은 현실 공간에 가상의 이미지를 씌우는 기술로, 가상현실(VR)과 함께 콘텐츠의 패러다임을 바꿀 차세대 기술로 주목받고 있다. 지난해부터 VR이 화두로 떠오르면서 글로벌 게임 업계는 VR 게임 개발에 매달려 왔지만, 일본의 닌텐도는 오히려 AR의 가능성에 주목해 AR 게임의 대중화를 앞당기는 데 성공했다. ‘포켓몬 고’는 1996년 닌텐도가 선보인 게임 ‘포켓몬스터’ 시리즈의 지적재산권(IP)에 구글 지도 애플리케이션인 구글맵스와 위성위치확인시스템(GPS), AR을 결합한 게임이다. 닌텐도가 구글 사내벤처로 시작해 지난해 독립한 나이언틱에 2000만 달러를 투자해 공동 개발했다. 시작은 2014년 구글의 만우절 이벤트에서 열린 ‘포켓몬 챌린지’였다. 구글맵스를 활용해 전 세계 명소에서 포켓몬을 잡는 이벤트였는데, 이를 현실화한 것이 ‘포켓몬 고’다. 지난 7일 미국과 호주, 뉴질랜드 등에서 서비스를 시작하자마자 반응은 폭발적이었다. 미국에서는 출시 하루 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐고 닌텐도 주가는 21.82%나 뛰어올랐다. 모바일 시대에 뒤처지며 위기를 맞았던 닌텐도는 ‘포켓몬 고’를 통해 화려하게 부활했다. 닌텐도는 지난 1주일간 일본 도쿄 증시에서 주가가 60% 이상 급등하고 시가총액은 1조엔 가까이 늘었다. ‘포켓몬 고’의 성공은 VR 게임 개발에 매달리던 글로벌 게임 시장에 불어닥친 ‘AR의 역습’으로 평가받는다. 최근 정보기술(IT) 업계의 화두는 단연 VR이지만, VR 헤드셋이 여전히 불편한 데다 어지럼증을 유발하고 고사양 PC가 있어야 VR 게임을 구동할 수 있다는 점 등이 한계로 지적되면서 대중화가 더딘 상태다. 그러나 AR은 스마트폰만으로 구현이 가능한 데다 현실과 가상이 결합해 복합적인 콘텐츠를 구현한다는 점에서 활용 가능성이 높다는 평가를 받고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 Go’ 잡으러 속초로 Go!

    ‘포켓몬 Go’ 잡으러 속초로 Go!

    “속초·양양서 게임 가능” 퍼지자 버스표 매진… “카풀하자” 쇄도 게임족 위한 여행상품까지 출시 구글맵 제공 안 되는 한국선 불가 일부 지역 北으로 인식해 작동 “강원도 속초에서만 ‘포켓몬 고’ 게임이 될 줄 알았는데 인제에 들어서니까 작동이 되더라고요. 오늘 반차, 내일 휴가를 낸 보람이 있는 거죠.” 13일 오후 강원 속초시 조양동 엑스포공원에서 게임을 하던 회사원 서모(34)씨는 “낮 3시에 도착했을 때는 사람이 별로 없었는데 2시간 정도가 지나니까 학생들로 보이는 40여명이 동시에 몰려와 함께 게임을 했다”며 “오늘만 40마리의 포켓몬을 잡았다”고 말했다. 그는 연신 휴대전화를 들여다보며 아래위로 드래그를 하면서 포켓볼을 던졌다. “2시간가량 게임을 하니 배터리가 없네요. 근처 카페에서 충전을 한 후 밤 사냥에 나가야죠.” 카페 아르바이트생 박성일(28)씨는 “어제까지만 해도 크게 체감하지 못했는데 오늘부터 본격적으로 사람들이 카페에 와서 충전을 하고 다시 공원으로 향한다”며 “모르는 사람들끼리도 모여서 게임 이야기만 나눈다”고 말했다. 국내에서는 아직 출시되지 않아 즐길 수 없는 증강현실(AR) 게임 앱 ‘포켓몬 고’가 강원 속초시와 고성·양양군, 인제군 일부 지역에서는 작동되는 것으로 확인되면서 졸지에 이들 지역이 ‘포켓몬 고’ 열풍에 휩싸였다. 이날 서울고속버스터미널 등에서는 최소한 2시간을 기다려야 속초행 버스를 탈 수 있었고, 버스표가 한때 매진되면서 카풀을 하자는 게시글도 온라인상에 심심치 않게 올라왔다. 이날 오후 한 인터넷 사이트에는 “집이 속초인데 ‘포켓몬 고’ 때문에 버스표를 구할 수 없다. 부모님에게 포켓몬 때문에 못 간다고 설명해야 할지…. 표를 취소할 사람을 찾는다”는 글이 게시됐다. 속초 상인 김효순(54)씨는 “다들 휴대전화 게임 때문에 오는 거라는데 대체 무슨 게임인지는 몰라도 놀러 오는 사람이 많아지니 일단 기대가 된다”고 말했다. ‘포켓몬 고’ 여행상품도 속속 출시되고 있다. 주말마다 하루 90명씩 관광버스로 고성 송지호해수욕장, 속초 중앙시장, 속초 엑스포공원 및 청초호 일대 등을 돌아다니며 하루 종일 포켓몬 사냥을 하는 당일치기 코스로 비용은 4만원 정도다. ‘포켓몬 고’ 게임이 가능하냐는 문의가 폭주하면서 속초시청 홈페이지는 한때 접속마저 안 됐고, 시청에 몰려오는 문의전화 때문에 공무원들의 업무가 마비될 정도였다. 속초시청 측은 졸지에 ‘포켓몬의 성지’로 부상한 이번 기회를 관광특수로 연결시키기 위해 다양한 프로그램을 강구하고 있다. ‘포켓몬 고’는 포켓몬 캐릭터와 AR을 접목한 게임이다. 스마트폰 앱을 실행하면 카메라가 풍경을 인식하고, 그 배경화면 안에 포켓몬스터가 등장한다. 사용자는 화면에 보이는 실제 공간을 뛰어다니며 포켓몬을 포획해 수집하면 된다. 위성위치확인시스템(GPS)으로 작동하는 구글맵 서비스를 기반으로 한다. 구글맵 서비스는 우리나라에서 제공되지 않기 때문에 원칙적으로 ‘포켓몬 고’는 작동되지 않는다. 국가 주요 기관의 위치가 해외 서버에 저장됐다가 노출될 경우 국가 안보에 위협이 될 수 있어서다. 따라서 속초, 인제 등 일부 지역에서 게임이 실행되는 현상에 대해 정보기술(IT) 업계는 구글맵이 이들 지역을 한국이 아닌 북한으로 인식하기 때문인 것으로 해석하고 있다. 위정현 중앙대 경영학과 교수는 “어린 시절 포켓몬 캐릭터에 심취해 놀았던 아름다운 추억이 현실에서 실현됐기 때문에 사람들이 열광하는 것”이라며 “닌텐도는 최신 기술인 AR을 일반 사용자들이 부담없이 보편적으로 이용할 수 있는 게임으로 만드는 데 성공했다”고 말했다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 이민영 기자 min@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • “피카츄 잡으러” 속초 포켓몬 go 인증글에 속초행 버스 ‘매진’

    “피카츄 잡으러” 속초 포켓몬 go 인증글에 속초행 버스 ‘매진’

    스마트폰용 스핀오프 게임 ‘포켓몬 GO’의 인기가 심상찮다. 12일 강원도 속초에서 “포켓몬을 잡았다”는 인증글이 올라오자 13일 현재 속초행 버스(동서울 출발)는 모두 매진된 상태다. ‘포켓몬 GO’는 지난 7일 출시됐다. 바로 다음날 미주지역 iOS 앱스토어 최다 다운로드 1위를 달성하며 폭발적인 반응을 보이고 있다. 일본 닌텐도 주가는 상승제한폭이 25%까지 올라가는 등 1983년 이후 최고로 높은 상승률을 기록했다. 국내 반응도 뜨겁다. 주요 포털사이트 실시간 검색어 1위를 차지했다. 속초에서 플레이했다는 인증글이 올라오자 유저들이 속초로 몰리고 있다. 하지만 국내법상 한국은 구글 맵에서 지도가 서비스되지 않는 지역이다. 이에 포켓몬 GO를 제대로 즐길 수 있을지는 지켜보아야 할 부분이다. 하지만 구글 지도등이 이미 서비스되고 있고, 속초 북쪽인 고성과 남쪽인 양양에서도 가능하다는 증언도 나오고 있다. 조만간 포켓몬 GO 일본 서비스 개시로 부산에서 플레이를 할 수 있다는 가능성도 제기되고 있다. 네티즌들은 “이것이 바로 창조경제”, “속초에서 사는 사람이 부러워졌다”, “군인들 복귀는 괜찮을까” 등의 반응을 보이고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬 고’ 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도

    일본 게임업체 닌텐도가 지난 8일 내놓은 스마트폰용 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 폭발적 인기에 실적 부진을 떨치고 부활하고 있다. 위치정보 시스템과 AR 기술을 결합한 게임인 ‘포켓몬 고’는 스마트폰으로 현실의 특정 장소를 비추면 화면에 포켓몬 캐릭터가 나타나고, 게임 이용자들은 실제 도시의 거리와 공원 등을 찾아다니며 포켓몬을 잡는 형식으로 진행된다. 미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 11일(현지시간) “포켓몬 고는 디지털 기술과 현실을 결합한 증강현실이라는 신기술이 얼리 어댑터들을 위한 장난감이라는 한계를 뚫고 훨씬 더 큰 무언가으로 나아간 것을 보여준다”고 평가했다. 잭도리서치 기술 분석가 잰 도슨은 포켓몬 고의 성공은 AR 기술에 있어 중요한 순간이라면서 일반적인 가상현실 게임에 수반되는 고가의 부가장비가 필요 없다는 점에서 특히 그렇다고 지적했다. 그는 “이는 사람들이 최소한 일부는 이미 갖고 있는 기기를 통해 증강현실이 주류로 들어갈 수 있다는 것을 분명히 보여준다”고 말했다. 지금까지 실용성이 확실치 않은 신기술로 취급된 증강현실이 ‘주류 기술’이 될 가능성을 보여줬다는 얘기다. 실제로 데이터분석업체 시밀러웹에 따르면 출시 일주일도 안 된 포켓몬 고의 일일 사용자는 미국 안드로이드폰 사용자들 사이에서 트위터 사용자 수에 육박하고 있다. 지난 주말 밤 샌프란시스코 등 지역의 시내와 공원 곳곳에서 사람들이 포켓몬 고를 하면서 배회하고, 술집 등 일부 상점은 포켓몬 고 이용자들을 겨냥한 할인 마케팅에 나서는 등 일상에서도 이 게임으로 인한 새로운 현상들이 나타나고 있다. 일각에서는 포켓몬 고를 위해 사람들이 밖으로 나와 지역 이곳저곳을 돌아다니고 게임에 대해 낯선 사람들과 이야기를 나누게 되면서 건강과 사회적 교류에 도움이 되는 부수효과도 있다는 주장도 나오고 있다. 반면 부작용도 있다. 사람들이 포켓몬 고를 하며 걷다가 다치는 사례가 속출하고, 지난 10일 미주리주에서는 포켓몬 고 게임 이용자를 특정 장소로 유인해 금품을 터는 무장강도 사건이 발생하고 있다. 이용자들이 게임을 하기 위해 휴대전화의 구체적인 위치정보와 카메라 데이터 등을 게임회사에 넘기면서 이 과정에서 수집된 정보가 경찰이나 추후 해당 업체 매각 시에 제3자에게 넘어갈 가능성도 있다는 지적도 있다. 한편 포켓몬 고의 인기에 힘입어 모바일 게임 시대에 판매 부진을 면치 못했던 닌텐도의 실적도 올라가고 있다. 닌텐도는 2012년을 시작으로 2014년까지 3년간 적자를 기록했고, 주가는 거의 50%가량 폭락했다. 그러다 지난해 일본 아베 신조 총리가 기업경영 개혁 조치의 하나로 주주들이 기업의 의사결정에 적극적으로 영향력을 행사하는 ‘주주행동주의’를 기업들에 압박하자 닌텐도는 결국 모바일 회사에 대한 투자를 발표했다. 그렇게 탄생한 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니가 증강현실 게임 인그레스(Ingress)로 잘 알려진 니앤틱(Niantic)과 함께 개발한 포켓몬 고를 내놓은 뒤 닌텐도의 주가는 8일 8.9%, 11일 24.5% 급등한 데 이어 12일에도 2%대 상승세를 이어가고 있다. 이 회사의 시가총액도 이틀 사이에 7180억엔(약 8조 1000억원)이 불어났다. 이를 두고 월스트리트저널(WSJ)은 11일 ‘포켓몬 고의 교훈’이라는 제목의 칼럼을 통해 닌텐도의 사례는 “위험 회피적 일본 기업들에 힌트가 된다”고 평가했다. 다만 노무라증권은 이날 보고서에서 포켓몬 고는 기본적으로 니앤틱이 개발했고, 닌텐도는 제한적으로만 참여했기 때문에 포켓몬 고의 선전만으로 닌텐도의 주가가 급등하는 것은 과도하다고 지적했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    닌텐도(任天堂)는 일본을 넘어 세계적인 게임기 업체다. ‘슈퍼마리오’, ‘포켓몬스터’ 등이 대표 캐릭터다. 2008년 창사 이래 최대 흑자를 기록했다. 1조 8386억 2200만엔의 매출에 영업이익은 5552억 6300만엔에 이르렀다. 2009년 3월 휴대용 게임기 닌텐도 DS는 출시한 지 4년 3개월 만에 1억개를 팔았다. 금융 위기로 세계 경제가 흔들리는 속에서도 닌텐도는 선풍적인 인기를 누렸다. 닌텐도 DS는 2개의 화면을 쓰는 폴더형 소형 게임기로 터치펜이나 버튼으로 간단하게 조작할 수 있는 편리성을 갖췄다. 혁신적인 모델이었다. 중학교의 영어 수업에 영어 철자 맞추기로 활용됐을 정도다. 2006년 선보인 체감형 게임기 ‘위’(Wii)의 시장 점유율도 엄청났다. 리모컨으로 가족끼리, 친구끼리 그룹으로 즐길 수 있는 게임 ‘위 스포츠’는 새로운 게임 문화를 탄생시켰다. 2009년 2월 당시 이명박 대통령이 지식경제부를 방문, “우리도 이런 (닌텐도 DC) 게임기를 만들면 좋지 않겠느냐”고 언급하자 닌텐도에 대한 관심이 폭발했다. 최근 과학계의 화두인 인공지능(AI) 현상과 비슷하다. 닌텐도 본사에 한국 관계자들의 발길이 잦아졌다. 대통령의 발언이 있은 지 3개월 뒤 국산 휴대용 게임기가 출시됐지만 아쉽게도 실패했다. 소프트웨어의 경쟁력이 약했기 때문이다. 닌텐도는 1889년 화투를 만드는 회사로 출발해 일본 최초로 플라스틱 포커카드를 제조했다. 1947년 ‘운(運)을 하늘(天)에 맡긴다(任)’는 뜻으로 닌텐도라는 회사명을 쓰기 시작했다. 1975년 비디오 게임을 시작으로 1980년 휴대용 게임기를 개발해 판매에 들어갔다. 휴대용 게임의 왕좌를 차지한 이유다. 말 그대로 역사는 하루아침에 이뤄지지 않았다. 이와타 사토루(1959~2015) 닌텐도 사장은 2011년 인터뷰에서 “모바일 게임 산업은 오래가지 않는다”고 자신했다. ‘슈퍼마리오의 아버지’로 불리는 미야모토 시게루 전무 역시 2012년 방한 때 “스마트폰 게임 출시는 전혀 계획이 없다”고 밝혔다. 매출 하락과 함께 닌텐도의 위기설이 돌던 시기였다. 닌텐도는 2011년 30년 만에 적자로 돌아섰다. ‘게임 왕국’이라는 영광의 끝이다. 2010년부터 시작된 애플 아이폰과 삼성 갤럭시폰 등 스마트폰의 확산에 따른 모바일 게임의 열풍에 대응하지 못했다. 기존 주력 사업에 집착하다 시장의 변화를 읽지 못했다. 패착이었다. 주고객은 이미 모바일 게임으로 옮겨 갔다. 닌텐도가 지난달 31일 첫 스마트폰 모바일 게임 ‘미토모’를 15개국에 출시했다. 비디오 게임의 최강자라는 자존심을 버렸다. 모바일 게임의 대세를 인정한 체질 개선이다. 미토모는 나온 지 3일 만에 100만 다운로드를 넘어섰다. 현재로선 옛 왕좌를 되찾을지 불투명하다. 그러나 닌텐도가 던지는 시사점은 적지 않다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT](29) 3D 프린팅 ② 현실편

    [직장인을 위한 서바이벌 IT](29) 3D 프린팅 ② 현실편

    김 부장의 인생 후반전  김 부장이 퇴직을 한 지도 벌써 일년이 지났다. 재취업을 하려고 여기저기 이력서도 내보았지만 경기 탓인지 부르는 곳이 없다. 하루 세끼 집에서 밥을 먹는 것도 눈치가 보이고 등산하러 다니는 것도 시들해졌다. 그러던 중 창업을 지원하는 프로그램이 눈에 들어왔다. 관심을 가지고 찾아보니 정부와 각종 민간단체가 주관하는 교육 과정이 생각보다 많았다. 어차피 제2의 인생을 준비하려 했던 김 부장은 이번 기회에 무언가를 배워보기로 마음을 먹었다. 그중 큰 자본 없이도 무엇이든 만들 수 있다는 3D 프린터가 전망이 있어 보였다. 김 부장은 현역 시절의 실력을 발휘해 관련 자료를 조사하기 시작했다. 시장조사 업체 가트너는 3D 프린팅 시장이 연평균 87%씩 성장해 2018년에는 134억 달러의 거대 산업이 될 것으로 전망하였다. 오바마 대통령은 3D 프린터로 미국 제조업을 혁신하겠다며 발벗고 나섰고, 우리 정부도 이미 창조경제를 이끌 핵심 분야로 꼽았다. <메이커스>의 저자 크리스 앤더슨은 3D 프린터가 디지털과 현실 세계를 연결해 3차 산업혁명을 완성할 것이라고 했다. DIY 수준의 데스크톱 제작(desktop fabrication)을 넘어 데스크톱 제조(desktop manufacturing)까지 가능해 일반인도 ‘책상 위의 공장’(desktop factory)을 소유하는 시대가 온다는 것이다. 공유경제의 부상을 알린 ‘한계비용 제로 사회’의 저자 제레미 리프킨은 3D 프린터가 대량생산에서 대중생산으로 제조의 민주화를 이루는 수단이라고까지 말한다. 뉴스를 검색해보니 3D 프린터로 시제품은 물론이고 피자, 인체 장기, 자동차, 주택까지 출력한다는 기사들이 넘쳐났다. 김 부장은 여전히 녹슬지 않은 자신의 안목에 뿌듯해하며 3D 프린팅 교육과정에 등록하였다.   첫 시간은 입체 인쇄, 레이저 소결, 용융 압출과 같은 프린팅 방식과 여러 가지 소재에 대한 입문 교육이었는데 그런대로 재미가 있었다. 다음 시간부터 본격적인 제작이 시작되었다. 3D 프린팅을 하려면 먼저 만들고 싶은 물체의 3차원 도면이 필요하다. 가장 손쉬운 방법은 인터넷에서 도면을 다운로드해 그대로 출력하는 것이다. 스트라타시스의 메이커봇에서 운영하는 싱기버스(Thingiverse)나 3D 시스템즈가 제공하는 큐비파이(Cubify)와 같은 공유 사이트에서는 수많은 3D 모델을 무료로 사용할 수 있다. 그러나 저작권 문제가 불거지면서 게임이나 드라마의 캐릭터를 이용한 디자인을 등록하는 것은 허용되지 않는다. 클라우디아 응이라는 디자이너는 닌텐도의 포켓몬스터를 본뜬 화분을 3D 프린터 장터인 세이프웨이즈(Shapeways)에 등록했다가 법적 분쟁에 휘말린 적이 있다. 미국에서는 인기 드라마 왕좌의 게임에 나오는 의자를 모방해 만든 휴대전화 거치대의 디자인이 방송사 HBO의 요청으로 삭제된 사건도 있었다. 사업을 염두에 두고 있던 김 부장은 남들이 한 디자인보다 자신의 아이디어로 제품을 만들고 싶은 마음에 용기를 내어 3D 모델링을 배워보기로 했다. 먼저 3D 스캐너로 직접 사물을 스캔하여 3차원 데이터를 만드는 방법을 배웠다. 3D 스캐너는 물체에 빛을 쏘아 반사된 정보를 이용해 3차원 형상을 얻는 장비인데 요즘은 30~40만 원대의 휴대용 제품도 출시되고 있다. 3D 시스템즈가 내놓은 보급형 스캐너 ‘센스’(Sense)를 사용해 여러 가지 물건들을 스캔해 보았다. 무엇이든 뚝딱 실물 같은 3D 모델을 만들어 줄 것으로 기대했는데 조금은 실망스러웠다. 빛이 비치지 않는 곳이나 표면의 상태에 따라 여기저기 구멍이 생겨 손질을 해야 하고 정확한 치수로 복원하기도 어려웠다. 무엇보다 기존의 물건으로 모델을 만들다 보니 새로운 아이디어를 구현하는 데는 도움이 되지 않을 것 같았다. 마지막 방법은 컴퓨터로 직접 3D 모델을 만드는 것이다. 도면이라고는 그려본 적이 없는 김 부장에게 머릿속의 물체를 3차원으로 그리기는 쉬운 일이 아니었다. 시중에 나와있는 오토캐드, 마야, 3D 맥스와 같은 전문 3D 모델링 소프트웨어로 제대로 배우려면 1~2년은 족히 걸릴 것 같았다. 머리가 아파져 왔다. 교육 일정이 촉박해 강사의 도움으로 간단한 컵을 하나 만들고 얼렁뚱땅 모델링 과정을 마무리하였다. 다음은 FDM 방식의 프린터로 출력을 할 차례다. 플라스틱 재질인 ABS 수지를 고온의 노즐에서 녹여 층층이 쌓아 모양을 만들어 나갔다. 플라스틱이 녹으면서 환기가 잘 안 될 때는 심한 냄새가 나기도 하였다. 최근 일리노이 공대에서 3D 프린터가 발암물질이 포함된 초미세먼지를 방출한다는 연구 결과가 보도된 적이 있어 신경이 쓰였다. 교육용으로 사용하는 저가형 프린터라서 그런지 출력 속도도 느렸다. 꼬마 주먹만 한 컵을 출력하는데 온종일 걸렸다. 오후 늦게 드디어 컵이 나왔다. 쌓아 올린 층으로 생긴 결 때문에 표면이 거칠었다. 사포로 문질러 표면을 매끄럽게 하고 스프레이로 색을 칠해 후처리까지 모든 과정이 끝났다. 김 부장은 난생처음 3D 프린터로 자신이 만든 컵을 흐뭇하게 바라보았다. 수료증을 받고 그동안 고생한 동료들과 함께 송별회를 하였다. 삼겹살을 구우며 교실에서 하지 못했던 이야기보따리를 풀어놓았다. 취미 생활을 위해 배운 사람도 있었지만 김 부장처럼 새로운 사업 아이템을 찾기 위해 온 사람도 많았다. 다들 3D 프린터가 무궁무진한 가능성을 가진 신기술이란 주변의 이야기에 잔뜩 기대를 하고 왔다는 것이다. 짧은 기간의 교육이었지만 직접 접해보니 재미있었다는 반응도 있고 기대에 비해 실망스러웠다는 쪽도 있었다. 쓸만한 장비는 아직 가격이 비싸고 출력물은 상품으로 팔기에는 품질이 떨어지는 것 같다며 김 부장도 한마디 거들었다. 수강 동기들과 헤어져 수료증과 컵을 들고 집으로 가는 김 부장의 발걸음이 무거웠다.  3D 프린터, 현실을 넘어  3D 프린터의 미래를 이야기하기 전에 현실을 돌아보는 의미에서 지인의 상황을 재구성해 보았다. ‘제3차 산업혁명’, ‘제조 혁명’, ‘창업 혁명’으로 불리며 무한한 가능성을 지녔다는 3D 프린터가 김 부장에게는 왜 먼 나라 일로만 느껴졌을까. 우선 <직장인을 위한 서바이벌 IT> 2회에서 언급했던 하이프 사이클(Hype Cycle)을 다시 한번 살펴보자. 2015년 기준으로 ‘기업용 3D 프린터’는 이미 시장의 주류로 자리 잡은 성장기에 진입했다. 그러나 ‘소비자용 3D 프린터’는 기대가 최고도에 달하는 거품기를 지나 실망으로 바뀌는 환멸기에 접어들었다. 얼리어댑터에게 환영을 받는 초기 시장에서 대중에게 확산되는 주류 시장 사이의 죽음의 계곡인 ‘캐즘(Chasm)’을 아직 넘지 못한 것이다.  시장 상황도 이를 반영한다. 시장 점유율 1, 2위 기업인 스트라타시스와 3D 시스템즈도 개인용 시장에서 어려움을 겪고 있다. 2013년 메이커봇을 인수하여 개인용 시장에 진출한 스트라타시스는 판매 부진으로 두 차례의 감원과 판매점 세 곳의 문을 닫았다. 2015년 12월 3D 시스템즈는 시장 진출 3년 만에 데스크톱 3D 프린터의 생산을 중단한다고 발표하였다. 2014년 126 달러를 기록하던 스트라타시스의 주식은 20 달러 대로 내려앉았고, 3D 시스템즈는 90 달러를 넘던 주가가 12달러 수준이 되었다. 여러 가지 원인이 있지만 개인용 제품의 판매 부진도 한몫을 하였다. 가트너는 3D 프린터가 일반 소비자에게 보급되려면 5년에서 10년 정도가 걸릴 것으로 예측하였다. 그러나 한편에서는 지금보다 100배나 빠른 프린터가 발표되고 다양한 신소재가 도입되면서 저렴한 가격의 제품이 쏟아지고 있다. 현재의 몇 가지 문제점이 개선되면 예상보다 빠르게 시장이 커질 수도 있을 것 같다. 다음에는 현실을 넘어 3D 프린터의 미래를 이야기해 보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.> http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT] (25) 로봇 ④ 드론 열전(列傳)

    [직장인을 위한 서바이벌 IT] (25) 로봇 ④ 드론 열전(列傳)

     백수에서 백만장자로, 3DR의 호르디 무뇨스 “저의 모국어는 영어가 아니라 서툴더라도 이해해 주세요. 저는 닌텐도 게임기의 부품으로 무선 헬리콥터 자동 조정기를 만들었습니다. 사진과 동영상을 첨부합니다.” 멕시코 출신의 20살 청년이 창고에서 만든 장난감 같은 물건을 인터넷 사이트에 소개한 글이다. 항공 엔지니어가 꿈이었던 청년은 멕시코시티에 있는 국립 폴리테크닉 대학에 진학하고 싶었지만 두 번이나 낙방의 고배를 마셨다. 부모님도 더는 도와줄 형편이 되지 않자 티후아나로 돌아와 생선 타코 가게를 시작했다. 아버지의 만류로 타코 가게를 정리하고 엔세나다에 있는 대학에서 컴퓨터공학을 공부하였다. 한 학기를 다니던 중 훗날 그의 아내가 된 여자친구가 임신하였다. 둘은 아이를 미국에서 키우고 싶었다. 다행히 여자친구가 미국 국적이 있어 함께 미국행을 결심한다. 두 학기를 다니던 대학을 그만두고 캘리포니아 리버사이드로 이주해 영주권을 신청하였다. 영주권이 나오기까지는 취직을 할 수도 없었고 학교에 다닐 수도 없어 무료한 나날을 보내고 있었다.  그는 창고에서 인터넷을 뒤지면서 컴퓨터 프로그램을 공부하기 시작했다. 그러던 중 게임기 컨트롤러를 분해해 무선 조정 헬리콥터와 연결해보았다. 문득 이렇게 하면 누구나 쉽게 모형 헬리콥터를 조정할 수 있겠다는 생각이 들었다. “어차피 할 일도 없었다”던 그는 자동 헬기 조정 시스템을 만들어 인터넷에 올렸다. 그러자 여기저기서 주문이 들어와 40대를 만들었는데 1시간도 되지 않아 모두 팔렸다. 그는 이 물건을 어떻게 불러야 할지 몰라 ‘로봇 헬리콥터’라고 했다. 요즘 세상을 떠들썩하게 만든 상업용 ‘드론’(Drone)은 이렇게 시작되었다. 그로부터 2년이 지난 2009년, 그는 IT 전문지 와이어드(Wired)의 편집장인 크리스 앤더슨과 함께 ‘3D 로보틱스’를 설립하였다. 고등학교를 졸업한 멕시코 이민자에서 세계 3대 상업용 드론 회사 CEO로 드라마틱한 인생 역전을 한 ‘호르디 무뇨스’(Jordi Munoz)의 이야기다. 이어 2015년에는 멕시코 대통령이 수여하는 ‘젊은 기업가 상’을 수상하는 영광을 안았다.  그의 인생에서 크리스 앤더슨과의 만남을 빼놓을 수 없다. 디지털 세상에서는 상위 20%보다 하위 80%의 긴 꼬리가 더 큰 가치를 만들어 낸다는 롱테일(Long Tail) 경제학의 창시자로 널리 알려진 크리스 앤더슨은 한눈에 그를 알아보았다. 앤더슨은 와이어드지 편집장 시절에 드론의 시대를 예감하고 드론 커뮤니티인 ‘DIY드론스’를 만들어 공유의 장을 열었다. 어느 날 이 사이트에 어눌한 영어로 한 멕시코 청년이 글을 올렸고 회원들은 그가 만든 자동 조정 헬리콥터에 찬사를 보냈다. 앤더슨 자신도 그때 감동을 받았다고 회고한다. 그 뒤 무뇨스에게 전화를 걸어 함께 일하게 되었고, 그렇게 이어진 인연으로 최초의 상업용 드론이 탄생하였다. 그는 자신의 저서 ‘메이커스’에서 이렇게 말한다. “이것은 재능의 롱테일을 보여주는 좋은 사례이다. 디지털 시대에는 졸업장이나 자격증과 상관없이 자신의 능력을 보여 줄 수 있다” 2012년 앤더슨은 12년간 몸담았던 와이어드를 떠나 3D 로봇틱스에서 무뇨스와 함께 새로운 세상을 만들어가고 있다.  드론계의 스티브 잡스, DJI의 왕타오 미국의 경제지 포천은 매년 전 세계에서 가장 영향력 있는 40세 이하의 비즈니스계 톱스타 40인을 선정해 발표해 왔다. 2015년에는 할리우드 스타이자 친환경 육아용품 업체 ‘어니스트 컴퍼니’ 설립자인 ‘제시카 알바’, 스마트밴드로 억만장자가 된 ‘핏빗’의 CEO ‘제임스 박’ 등 기라성 같은 인물들이 이름을 올렸다. 그중 드론계의 스티브 잡스로 불리는 DJI의 CEO 프랭크 왕(왕타오)의 얼굴도 보였다. DJI는 창업 10년 만에 전 세계 민간용 드론 시장의 70%를 장악하고 100억 달러의 가치를 인정받는 기업으로 성장했다. 이 회사가 상장을 하게 되면 지분의 45%를 보유하고 있는 프랭크 왕의 재산은 45억 달러로 한국의 부자 톱 5에 들 정도가 된다. DJI가 내놓은 드론 ‘팬텀’은 미국 타임지의 ‘2014년 10대 과학기술 제품’, 영국 이코노미스트지의 ‘가장 대표적인 글로벌 로봇’, 뉴욕타임스의 ‘2014 우수 첨단기술 제품’으로 선정되는 등 세계적인 돌풍을 일으켰다. 35살의 나이에 프랭크 왕은 어떻게 이 모든 것을 이룰 수 있었을까.   왕타오는 알리바바의 마윈 회장과 동향인 저장성 항저우 출신이다. 어릴 적부터 유별나게 모형 헬리콥터와 로봇을 좋아했던 그는 다른 일에는 그다지 관심이 없어 보였다. 상하이에 있는 화동사범대학의 심리학과에 진학하지만 적성에 맞지 않아 3학년을 다니다 자퇴를 하였다. 미국 유학을 꿈꾸며 스탠퍼드와 MIT에 원서를 내보았지만 그것도 뜻대로 되지 않았다. 결국 홍콩과기대에 입학을 하게 되는데 졸업 과제로 자동 헬리콥터 조정기를 만들면서 왕타오의 인생은 전환점을 맞는다. 매일 밤을 새우며 오직 무인 헬리콥터에만 매달리던 그는 2006년에 두 명의 친구들과 함께 제조업의 메카인 선전에서 창업하였다. 이런 왕타오의 열정과 노력을 지켜보던 지도교수 리져샹 교수는 기꺼이 그의 멘토로서 후원자가 되어 주었다. 리 교수는 당시 적지 않은 액수인 200만 위안을 지원해 DJI의 첫 번째 투자자가 되었다. 현재 리 교수는 DJI의 지분 10%를 보유하고 있어 10억 달러의 부호가 될 날이 머지않아 보인다.  창업 후에도 그는 일주일에 80시간을 일에 빠져 살았다. “남들은 새 모델을 출시하는 데 몇 년이 걸리지만 우리는 몇 개월이면 충분하다”라며 앞만 보고 달렸다. DJI는 지난 9년간 11개의 새로운 모델을 내놓았다. 2013년 누구나 쉽게 조정할 수 있는 드론 ‘팬텀1’을 출시하면서 드론의 대중화 시대를 열었다. 이어서 1400만 화소의 독자 카메라를 장착한 ‘팬텀2’, 2km까지 비행할 수 있는 ‘팬텀3’로 라인업을 갖추면서 드론계의 최강자로 떠올랐다. 2010년 100만 달러에 불과하던 매출이 2014년에는 5억 달러에 육박했고, 2015년에는 10억 달러가 예상되어 5년 만에 무려 1000배가 늘어난 셈이다. 빛이 있으면 그림자가 있는 것일까. 회사는 성장하는데 창업 멤버는 모두 회사를 떠났다. 북미 시장을 개척하고 지금의 팬텀이 있기까지 많은 기여를 했던 콜린 귄은 소송까지 벌이면서 DJI를 떠나 3D 로보틱스로 가버렸다. 왕타오는 포브스와의 인터뷰에서 자신의 롤모델은 애플의 스티브 잡스라며 자신을 ‘까칠한 완벽주위자’(abrasive perfectionist)라고 했다. 그의 사무실 문에는 이렇게 쓰여있다고 한다. “머리만 가지고 올 것, 감정은 두고” 무에서 유를 창조한 왕타오도 힘들었겠지만 이런 보스와 함께한 직원들도 무척 괴로웠을 것이다. 몇 년 전 하버드 비즈니스 리뷰에 소개된 ‘불완전한 리더를 찬양하라’라는 보고서는 독선적 리더십을 경고하며 완벽한 리더에 대한 환상을 버리라고 충고하고 있다. 잡스에게 배울 것은 배우고 버릴 것은 버린다면 새로운 시대의 리더로서 금상첨화가 아니겠는가. 도전하는 다이아몬드 수저, Parrot의 앙리 세이두 우리 사회의 한 단면을 보여주는 ‘수저 계급론’이 들불처럼 번지고 있다. 부모의 사회적 지위와 경제력이 자녀의 미래에 영향을 준다는 의미로 개천에서 용이 나기 어려운 세태를 꼬집는 말이다. ‘계급’의 종류도 흙수저부터 금, 은, 동, 플래티넘, 다이아몬드 수저까지 다양하다. 이 분류에 따르면 앞에 소개한 호르디 뮤노스나 왕타오는 흙수저에 가깝다고 볼 수 있다.  세 번째 주인공은 어떤 수저를 물고 태어났을까? 프랑스의 떠오르는 IT기업 패롯(Parrot)의 CEO인 앙리 세이두는 도무지 전쟁터와 같은 IT 업계에 어울리지 않아 보이는 인물이다. 우선 집안의 배경이 일반 수저들과 다르다. 할아버지는 세계 최대의 에너지 서비스 그룹 슐룸버거의 창업주인 마르셀 슐룸버거다. 아버지는 프랑스 최고 미디어 기업인 파테의 제롬 세이두 회장이고 삼촌들은 프랑스를 대표하는 영화사 고몽의 회장 니콜라 세이두, 프로축구 클럽 릴 OSC의 소유주 미셀 세이두이다. 본인은 패롯의 CEO이자 프랑스 명품 수제화 크리스티앙 루브탱의 공동 창업자로 개인 재산만 1억 달러가 넘는 자산가이기도 하다. 최근 루이뷔통의 새로운 모델로 발탁된 그의 딸은 ‘미션임파서블’과 ‘007 스펙터’에서 시크한 연기로 인기를 끈 배우 레아 세이두이다. 이런 배경을 가진 앙리 세이두는 1994년 패롯을 설립하면서 IT와 인연을 맺게 된다. 초기에는 음성인식 기기와 차량용 무선 핸즈프리 제품을 생산하였는데 그다지 두각을 나타내지는 못하였다. 이후 2012년 스위스의 드론 회사 센스플라이를 인수하면서 본격적으로 드론 사업에 뛰어들었다. 그는 젊은이 못지않은 열정과 감각으로 3년 만에 패롯을 세계 3대 드론 기업으로 키웠다. 지면 관계상 못다 한 이야기는 다음 회에 살펴보도록 하자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • ‘포켓몬스터 20주년 기념’ 슈퍼볼 광고…초당 얼마?

    ‘포켓몬스터 20주년 기념’ 슈퍼볼 광고…초당 얼마?

    다음 달 8일 열리는 미국프로미식축구리그(NFL) 챔피언 결정전 제50회 슈퍼볼 광고에 ‘포켓몬스터’ 20주년 광고가 방송된다. 26일 일본 게임회사 닌텐도는 포켓몬스터 공식 유튜브 채널을 통해 ‘포켓몬 슈퍼볼 광고’ 영상을 공개했다. 1분 10초 분량의 광고 영상에는 포켓몬 리그에 출전하는 한 남성과 이를 상대하는 갸라도스, 리자몽, 레어코일, 메가루카리오의 모습이 담겨 있다. 경기장에서 펼쳐지는 승부를 가정집에서 TV로 지켜보는 피카츄의 모습도 눈길을 끈다. 슈퍼볼은 미국 최대의 미식축구 행사로, 높은 시청률만큼이나 광고 또한 높은 단가를 자랑한다. 26일 뉴욕타임스에 따르면 올해 슈퍼볼의 TV 중계 광고 단가는 30초당 최고 500만 달러(약 60억 원)에 달한다. 초당 약 2억원의 비용이 드는 셈이다. 이는 지난해 450만 달러(약 54억2160만 원)보다 11.1% 오른 수치다. 60초 분량의 닌텐도의 이번 포켓몬스터 슈퍼볼 광고는 비용만 1000만 달러(약 120억 원)에 달하는 것으로 알려졌다. 이처럼 닌텐도 측이 거액을 투자한 이유는 올해가 포켓몬스터의 20주년이기 때문이다. 한편 한국 기업 중에서는 현대자동차와 기아자동차, LG 3개 회사가 이번 슈퍼볼에 광고를 내보낸다. 사진·영상=The Official Pokémon Channel/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+]스포츠와 만난 가상 현실

    [고든 정의 TECH+]스포츠와 만난 가상 현실

    가상현실(VR) 기기는 이제 막 보급단계라고 할 수 있습니다. 지금 시중에서 구할 수 있는 가장 현실적인 제품인 기어 VR이나 2016년 출시를 준비 중인 가상현실 기기들은 현재는 즐길 콘텐츠가 제한적이지만, 선두 기업들이 콘텐츠 보급에 힘쓰고 있는 데다 여기저기서 새로운 시도가 이어지고 있어서 가상현실 기술의 미래는 긍정적입니다. 가상현실이 바꿀 미래 가운데 하나는 바로 게임입니다. 보통 게임이라고 하면 게임 패드나 키보드, 마우스를 이용한 수동적인 행동으로 비칩니다. 운동량은 거의 없다고 해도 과언이 아니죠. 이런 게임의 고정 관념을 바꾼 것이 닌텐도의 위핏 같은 운동 게임입니다. 실내에서도 얼마든지 게임을 즐기면서 칼로리도 소모할 수 있고 건강도 지킬 수 있다는 점 때문에 큰 인기를 끌었습니다. 가상현실은 이 상황을 더 극적으로 바꿀 가능성이 있습니다. 이제는 실제로 움직이면서 가상현실에서 게임을 즐길 수 있습니다. 또 본래는 쉽게 즐기기 어렵거나 위험성 때문에 선뜻 도전하기 힘든 극한 스포츠라도 가상현실과 함께라면 안전하고 저렴하게 게임과 운동을 즐길 수 있습니다. 가상현실로 하늘을 난다 독일 뮌헨에 있는 스타트업 기업인 이카로스(Icaros)는 독특한 운동기구를 선보였습니다. 팔다리와 몸을 이용해 3차원적으로 움직이는 이 장치는 가상현실 기기와 함께 사용하지 않는다면 선뜻 용도를 이해하기 어렵습니다. 이 운동기구와 가상현실 기기가 만나면 사용자는 하늘을 날거나 바닷속을 떠다니면서 운동을 할 수 있습니다. 물론 낙하산이나 산소통 없이 안전하게 말이죠. 가상현실과 결합하면 익룡과 함께 하늘을 날거나 돌고래와 함께 바닷속을 헤엄치는 것도 불가능하지 않습니다. 이 회사는 피트니스 센터 등에 이 장치를 보급하기 위해 노력하고 있습니다. 적절한 가상현실 콘텐츠만 있다면 온몸을 사용하는 운동이 훨씬 재미있어질지 모릅니다. 실제로 게임 속 주인공이 되어 운동을 오늘날의 게임들은 평면 화면 속에서 테러리스트와 싸우는 영웅이 되거나 판타지의 주인공이 됩니다. 어떤 모험을 하더라도 사용자는 그냥 앉아서 게임을 하는 경우가 대부분이죠. 그런데 가상현실 기기와 게임룸이 만난다면 어떻게 될까요. 더 보이드(The Void)는 가상현실기기와 게임룸을 합쳐 진짜 같은 가상현실을 경험하게 하는 것이 목표입니다. 대략 18x18m 정도 되는 방안에 통로와 구조물을 만든 후 이를 가상현실 기기를 이용해서 우주선 등의 내부처럼 보이게 하는 방식입니다. 실감 나는 게임을 위해 실제 벽과 문이 있고 바람이나 물이 튀는 등의 연출도 가능합니다. 물론 SF 게임이 아니라 판타지 게임의 주인공이 될 수도 있습니다. 동료들과 더불어 게임룸에서 열심히 뛰다 보면 운동도 되고 독특한 재미를 느낄 수도 있을 것 같습니다. 적어도 마우스와 키보드, 게임 패드를 들고 게임을 하는 것보다 훨씬 많은 칼로리를 소모하겠죠. 가상현실로 농구 배우기 농구는 가상현실과 굳이 결합할 필요가 없는 운동입니다. 하지만 운동을 배우는 것이라면 어떨까요? 삼성 기어VR 및 오큘러스 VR이 농구의 전설 르브론 제임스의 훈련장면을 360도로 볼 수 있는 12분 정도 분량의 VR을 공개했습니다. 가상현실 기기만 있으면 바로 앞에서 보는 것처럼 르브론의 훈련을 볼 수도 있고 본래는 불가능한 위치에서도 문제없이 공을 넣는 장면을 관람할 수 있습니다. 아마 미래에는 가상현실 기기가 다양한 운동 훈련에 도입될 가능성이 큽니다. 예를 들어 스크린 골프장에 스크린 대신 가상현실을 이용한다면 어떨까요? 그 외에도 다양한 운동에서 적용이 가능할 것입니다. 가상현실은 상상력만큼 가능성이 무한합니다. 아직은 더 많이 개발해야 할 가상현실 이렇게 말하면 내일이라도 모든 사람이 가상현실이 제공하는 진짜 같은 가짜 속에서 살아갈 것 같지만, 아직 현실은 그렇지 못합니다. 현재 가상현실 기술은 보완해야 할 부분이 많기 때문이죠. 장시간 사용해도 진짜 눈으로 보는 것처럼 편할 뿐 아니라 실사라고 믿을 만큼 완벽한 가상현실 구현이 가능한 기기의 개발이 필요합니다. 콘텐츠의 중요성은 두말할 필요도 없습니다. 다만 오랜 세월 꿈꿔왔던 일들이 이제는 기술의 발전으로 점점 현실로 다가오는 것은 분명합니다. 지금은 시작이지만, 가상현실은 미래에 큰 문화적 충격을 가져다 줄 가능성이 큽니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
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