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  • 한약으로 치매 치료효과 확인…한·양방 병행시 효과 ↑ 기대

    한약으로 치매 치료효과 확인…한·양방 병행시 효과 ↑ 기대

    인간의 존엄할 권리를 빼앗아가는 노년의 질병 ‘치매’. 지난 3월 중앙치매센터가 발표한 통계에 따르면 지난해 기준 국내 65세 이상 치매환자는 70만 5437명으로 노인 10명 중 1명 꼴로 치매로 고생하고 있다. 고령화 사회가 되면서 치매환자는 더욱 늘어날 것으로 예상되지만 아직까지 치매를 근본적으로 치료할 수 있는 방법이나 약은 나오지 않고 있다. 국내 연구진이 최근 한의학적 방법으로 치매 증상을 완화시킴으로써 치료효과를 갖는다는 사실을 발표해 주목받고 있다. 특히 행동치료와 양방치료를 함께 병행할 경우 치료효과는 더욱 높아질 수 있을 것으로 기대되고 있다. 한국한의학연구원 임상의학부, 충남대 약대 공동연구팀이 한약 처방을 통해 알츠하이머 치매와 혈관성 치매 증상 완화에 효과가 있다는 사실을 확인했다고 27일 밝혔다. 이번 연구결과는 식품학 분야 국제학술지 ‘뉴트리언츠’와 약학 분야 국제학술지 ‘몰레큘스’에 각각 실렸다. 한의학에서 치매는 허(虛)와 실(實)로 나뉘 판단한다. 허증 치매는 뇌의 노화로 인해 발생하고 실증 치매는 몸 속 기의 흐름이 순조롭지 못해 수분대사 장애로 인해 나타나는 수독 등으로 갑자기 발생한다고 보는 것이다. 한의학계에서 알츠하이머 치매는 허증 치매, 혈관성 치매는 실증 치매와 연관성이 있는 것으로 보고 있다. 연구팀은 베타아밀로이드 응집체를 쥐의 뇌에 주입해 알츠하이머 치매를 유발시킨 뒤 두 그룹으로 나눠 한 그룹에는 허증 치매 처방약인 보중익기탕을 투여하고 나머지 그룹은 약물을 투여하지 않은 상태에서 미로시험과 수동회피시험을 실시했다. 수동회피시험은 생쥐가 특정 공간으로 이동하지 않는 행동 지연시간을 측정하는 기억력 측정법이다. 그 결과 미로시험에서는 보중익기탕을 처방받은 생쥐의 행동비율은 37% 정도 향상됐고, 수동회피시험에서 처방을 받지 않은 생쥐의 행동지연시간은 12초인데 반해 실험군은 220초까지 늘어난 것으로 확인됐다. 또 경동맥을 묶어 혈관성 치매를 유발시킨 생쥐도 두 그룹으로 나눠 한 그룹에는 황련해독탕을 투여하고 똑같은 실험을 실시했다. 그 결과 행동비율이 20% 이상 향상됐고 뇌 조직에 염증발생도 억제되는 것을 관찰할 수 있었다. 정수진 한의학연구원 박사는 “이번 연구는 치매 유형에 따라 서로 다른 한의학적 처방이 효과가 있음을 보여준 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 사이언스 톡] 음악 듣고 악기 연주하면 성적 쑥쑥… ‘모차르트 효과’ 입증

    [유용하 기자의 사이언스 톡] 음악 듣고 악기 연주하면 성적 쑥쑥… ‘모차르트 효과’ 입증

    1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 ‘모차르트 효과’, ‘바로크 효과’가 유행이었습니다. 모차르트 음악이나 바로크 음악을 들으면 뇌 활동이 활발해져 공간 지각력과 추리력을 향상시켜 학습 능력도 높일 수 있다는 주장이었습니다. 이 때문에 학부모들 사이에서는 클래식 음악 열풍이 불기도 했지요. 이후 클래식 음악이 마음을 안정시키고 집중력을 높이는 데 도움을 줄 수는 있지만 지능이나 성적 향상에 직접적인 도움을 주지는 못한다는 연구 결과들이 발표되면서 모차르트 효과나 바로크 효과에 대한 관심이 시들해졌습니다. 그런데 캐나다 브리티시 컬럼비아대 인구·공중보건학부, 교육학과 공동연구팀이 음악을 배운 학생들 특히 악기 연주를 배운 학생들은 음악 수업을 듣지 않는 학생들보다 수학, 과학, 언어 과목에서 더 좋은 성적을 거둔다는 연구 결과를 미국심리학회에서 발행하는 국제학술지 ‘교육심리학’ 25일자에 발표했습니다. 연구팀은 2000~2003년에 초등학교에 입학한 캐나다 학생 13만 3938명을 대상으로 수학, 과학, 영어의 학습 성취도를 추적 조사했습니다. 특히 연구팀은 이 학생들이 우리나라 고등학교에 해당하는 10~12학년에 음악 수업에 참여했는지 여부에 따른 세 과목의 성적 차이에 주목했습니다. 음악 수업은 콘서트밴드, 피아노, 오케스트라, 재즈밴드, 합창단, 재즈보컬 등 학생들이 직접 음악 연주에 참여하는 것으로 제한했습니다. 분석 결과 10~12학년 학생 11만 2916명 중 13.7%에 해당하는 1만 5483명이 음악 관련 수업에 참여하는 것으로 조사됐습니다. 또 음악 수업을 받는 학생들은 그렇지 않은 학생들보다 수학과 과학은 평균 7~8점, 영어는 평균 5점 정도 높은 것으로 나타났습니다. 연구팀은 악보를 읽고 악기를 연주하며 다른 사람들과 화음을 맞추고 음의 미묘한 차이를 구분해내는 과정에서 공부에 필요한 인지 능력과 자기 통제력을 습득함으로써 성적도 높아지는 것이라고 해석했습니다. 이번 연구 이전에도 미국 노스웨스턴대 신경과학연구소 연구진과 미국 워싱턴대 학습및뇌과학연구소 연구진이 각각 2015년과 2016년에 10대에 악기를 배우는 것이 청각기능과 언어중추를 발달시켜 언어능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 미국 국립과학원에서 발행하는 국제학술지 ‘PNAS’에 발표한 바 있습니다. 이번 연구를 주도한 피터 그주아시스 브리티시 컬럼비아대 교육학과 교수는 “최근 많은 나라들에서 학생들에게 수학, 과학, 영어 과목을 더 많이 가르치기 위해 음악이나 미술 수업을 줄이는 경향이 있는데 아이러니하게도 많은 연구들에서 음악을 포함한 예술교육이 아이들의 인지능력을 높여 전반적인 학업 성취도를 향상시킨다는 것을 보여주고 있다”고 지적했습니다. 성적 향상은 둘째 치더라도 청소년기에는 많은 지식을 배우는 것만큼이나 아름다운 것들을 보고 느낄 수 있는 감각을 체득하는 것이 중요하다고 합니다. 청소년기에 예술작품을 감상하는 방법을 제대로 배우지 못한다면 평생 ‘아름다움’이라는 것을 알지 못하고 무미건조하게 살아갈 수 있기 때문이지요. 초등학교 때부터 대학 입시를 향해 달려가는 한국의 교육 현실을 보면 과연 학교에서 매주 정기적으로 음악과 미술 수업을 한다는 것은 사실상 불가능한 일일 겁니다. 학부모들부터 당장 항의에 나서겠지요. 지금과 같은 교육현실이 창의성을 키우고 미래를 대비할 수 있는 것인지 의문이 들 때가 많습니다. edmondy@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다. ●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다.●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • [메디컬 인사이드] 탄산음료·빙수·주스…덥다고 무심코 즐기다 ‘피로 굴레’ 갇힙니다

    [메디컬 인사이드] 탄산음료·빙수·주스…덥다고 무심코 즐기다 ‘피로 굴레’ 갇힙니다

    성인 여성 하루 당 권고량 50g 이하 빙수 한 그릇만 먹어도 권고치 ‘훌쩍’ 첨가당 든 식품, 혈당치 급격히 높여 피로·무기력증 유발… 장내 독소 쌓여 과일은 혈당 천천히 올라 건강에 도움 탄산음료 등 줄이고 과일·우유로 대체직장인 A씨는 여름철 덥고 피곤할 때마다 탄산음료를 찾는다. 아침을 플레인 요구르트로 가볍게 먹고, 간식으로 초코칩 쿠키를 즐긴다. 점심 뒤 동료와 삼삼오오 모여 빙수를 먹기도 한다. 이렇게 A씨가 가공식품으로 섭취한 당은 하루 약 127g. 각설탕(3g) 42개 분량이다. 우리가 무심코 먹는 가공식품에는 생각보다 많은 당이 들었다. 23일 식품의약품안전처에 따르면 평균적으로 바닐라 아이스크림(100g)에 15g, 초코칩 쿠키(50g)에 20.1g의 당이 들었다. 콜라 1캔(250㎖) 27g, 카페모카 1잔(300㎖) 13.5g, 플레인 요구르트(300㎖) 35g이다. 서울시가 시판 중인 생과일주스류 19종과 빙수류 63종의 당을 분석한 결과 1인 섭취량 기준으로 빙수에는 45.6g, 생과일주스에는 55g이 들어 있었다. 빙수 한 그릇만 먹어도 하루 가공식품 당류 섭취 권고치를 훌쩍 넘는다. 세계보건기구(WHO)는 당류 섭취를 총열량의 10% 미만으로 제한할 것을 권고한다. 하루에 2000㎉(성인 여성 기준)를 섭취한다면, 이 가운데 가공식품으로 섭취하는 당류가 200㎉ 이하여야 한다는 것이다. 당 1g이 4㎉의 열량을 내는 점을 감안하면 50g 이하로 섭취해야 한다. 즉 무게가 3g인 각설탕을 하루 16~17개까지만 섭취해야 건강에 해롭지 않다는 의미다. 식약처는 이 기준에 따라 당류 섭취 기준을 하루 총칼로리 섭취량의 10∼20%로 제한했다. 이 중 첨가당 섭취 기준은 10% 이내로 정했다. 자연당과 첨가당을 합쳐 하루에 100g, 첨가당은 50g 이내로 섭취해야 한다. 하지만 사탕과 초콜릿, 아이스크림, 탄산음료, 요구르트, 과자, 빵에 첨가당이 많이 들어가 이를 지키기가 쉽지 않다. 우리 국민의 하루 당류 섭취량은 2016년 기준 74g으로, 기준치인 100g을 밑돈다. 그러나 어린이와 청소년, 청년층을 중심으로 가공식품을 통한 첨가당 섭취가 늘고 있어 주의해야 한다. 2016년 식약처 조사에 따르면 우리나라 어린이·청소년·청년층(3∼29세)이 가공식품을 통해 섭취한 당류는 이미 2013년에 기준치를 넘어섰다. 가공식품으로 당류를 권고 기준 이상 섭취하는 사람은 전체 조사자의 34.0%다. 19~29세의 47.7% 6~11세의 47.6%가 권고기준 이상으로 당류를 섭취하고 있다. 가공식품을 통한 당류 섭취량이 1일 총열량 섭취량의 10%를 초과하면 그렇지 않은 사람보다 비만 위험 39%, 고혈압 위험 66%가량 높아진다. 미국 질병통제예방센터(CDC) 연구에 따르면 설탕을 과다하게 섭취하는 사람은 설탕이 조금 첨가된 음식을 먹는 사람보다 심장질환으로 사망할 위험이 3배 높다. 2010년 미국 하버드대 보건대학원 영양학과는 당분이 첨가된 음료를 하루에 한두 잔 마시는 사람에게서 당뇨병에 걸릴 위험이 26%, 대사증후군에 걸릴 위험이 20% 증가한다는 연구 결과를 발표했다. 첨가당이 많이 든 식품은 열량 말고는 영양적 가치가 없다고 해서 흔히 ‘빈(empty) 칼로리 식품’으로 불린다. 첨가당이 많이 든 식품을 즐겨 먹다 보면 영양소가 골고루 함유된 건강식품 섭취에 소홀해지기 쉽다. 순수 당 결정인 설탕을 먹으면 체내에 당 성분이 빠르게 흡수돼 혈당치를 끌어올린다. 혈당치가 높아지면 뇌는 혈당을 떨어뜨리고자 췌장에서 인슐린을 분비한다. 인슐린으로 혈당치가 낮아져 정상적인 수준을 유지하면 다행이지만, 설탕의 당 성분이 워낙 급격히 혈당치를 상승시키다 보니 뇌가 당황해 인슐린을 한꺼번에 다량 분비해 혈당을 정상 수준보다 낮게 떨어뜨린다. 그러면 일시적으로 저혈당 증상이 오게 되고 뇌는 혈당치를 빨리 회복시키고자 다시 설탕을 찾도록 신호를 보낸다. 설탕이 많이 든 케이크나 과자를 먹으면 계속해서 또 먹고 싶은 충동이 드는 게 이런 이유에서다. 이렇게 당과 인슐린 수치가 하루에도 몇 번씩 롤러코스터를 타면 혈당관리 시스템에 문제가 생긴다. 당을 받아들이는 우리 몸의 세포가 지쳐버려 포도당을 제대로 연소하지 못하게 돼 갈 곳을 잃은 당은 엉뚱한 곳에 쌓여 살을 찌운다. 정작 근육이나 장기 등 신체기관은 포도당을 에너지원으로 쓰지 못해 기아 상태에 빠진다. 피곤해서 먹은 당 때문에 더 심한 피로가 올 수 있다. 인슐린을 만드느라 격무에 시달린 췌장이 일손을 놔버리면 당뇨병이 생긴다. 이쯤 되면 장 기능도 좋을 리가 없다. 설탕을 많이 먹으면 장내 나쁜 세균이 활발하게 증식해 장 기능을 해치고 장 점막까지 손상시킨다. 장이 정상적으로 기능하지 않으면 장내 독소가 그대로 쌓여 만성피로를 유발하고 이 독소가 몸 구석구석을 돌아다니며 서서히 몸을 망가뜨린다. 단맛은 뇌의 쾌락 중추를 자극해 신경전달물질인 세로토닌을 분비시켜 심리적 안정감을 느끼게 한다. 하지만 과잉 섭취하면 중독으로 이어질 수 있다. 단맛이 나는 아이스크림이나 과자 등을 어릴 적부터 먹은 성인은 설탕 중독에 더 쉽게 노출된다. 그야말로 악순환의 연속이다. 흔히 액상과당으로 불리는 ‘고과당옥수수시럽’(HFCS)도 몸에 안 좋기는 마찬가지다. 액상과당은 옥수수의 포도당을 과당으로 전환한 설탕의 대체재다. 탄산음료와 분유, 과자, 젤리, 물엿, 조미료 등 단맛이 나는 거의 모든 가공식품에 들어간다. 요리할 때 설탕 대신 넣는 요리당이나 파우치에 든 레토르트 식품, 반찬가게에서 파는 콩자반 등에도 숨어 있다. 미국의학협회는 설탕이나 HFCS나 해롭기는 마찬가지라고 발표했다. 다만 모든 당이 몸에 나쁜 것은 아니다. 과일에도 많은 양의 당이 들어 있지만 섬유소를 함께 섭취하기 때문에 혈액의 포도당 함량인 혈당치가 완만하게 상승하고 천천히 하락한다. 서울 백병원 가정의학과 강재헌 교수팀이 경기 과천의 초등학교 4학년생 800여명을 2008년부터 4년간 추적 조사한 결과 과당을 많이 먹을수록 초등생의 건강 상태가 전반적으로 좋았다. 하루에 사과 반쪽 정도의 과당인 13.9g 이상 섭취한 어린이의 평균 체질량지수(BMI)는 17.3으로 과당을 거의 먹지 않은 아이(17.9)보다 낮았다. 과당을 하루 13.9g 이상 섭취한 어린이는 허리둘레가 평균 1.3㎝ 가늘었고 혈중 콜레스테롤 수치도 평균 6.7㎎/㎗ 낮았다. 강 교수는 “어린이가 과일로 배를 채우고 대신 고열량 간식이나 패스트푸드·탄산음료 등을 덜 먹은 영향일 수 있다”고 분석했다. 우유의 유당도 건강에 이로울 수 있다. 유당을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험을 남성 23%, 여성 44%까지 낮출 수 있다는 연구 결과가 있다. 따라서 당류는 다른 영양소를 함께 섭취할 수 있는 과일이나 우유 등 자연식품으로 섭취하는 것이 좋다. 당류 섭취량을 올리는 주범은 음료나 과자 등 가공식품으로 먹는 당류다. 천연당은 저감 대상이 아니다. 천연당도 1g당 4㎉의 열량을 내지만 장내 유익한 미생물의 먹이가 되고 체외로 그냥 배출되기도 해 비만 유발 식품으로 보긴 어렵다는 것이 전문가들의 설명이다. 하지만 시판 착즙 과일주스는 식이섬유가 거의 없고 살균 과정에서 영양분과 비타민도 파괴돼 무심코 다량으로 마시다가는 살이 찌기 쉽다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 멋진 신세계]마음이 통하는 친구는 뇌파가 통하는 친구?

    [유용하 기자의 멋진 신세계]마음이 통하는 친구는 뇌파가 통하는 친구?

    자기 생각을 입 밖으로 꺼내기도 전에 상대가 의도를 알아차리면 사람들은 “우리는 마음이 잘 통하는 친구”라든가 “텔레파시가 통했다”라는 말을 한다. 그런데 과학자들이 실제로 서로 다른 개체들 간 뇌파가 통하고 일치하는 ‘동기화’ 현상이 나타날 수 있다는 사실을 밝혀 내 화제다. 미국 캘리포니아 로스앤젤레스대(UCLA) 신경생물학과, 생화학과, UCLA의대 공동연구팀과 미국 캘리포니아 버클리대(UC버클리) 생명공학과, 헬렌 힐스 신경과학연구소 공동연구팀은 각각 생쥐와 이집트과일박쥐를 이용해 두 마리가 상호작용을 할 때 뇌의 신경 활동이 일치된다는 사실을 밝혀냈다. 이들의 연구결과는 생명과학 분야 국제학술지 ‘셀’ 20일자에 실렸다. 우선 UC버클리 연구팀은 이집트과일박쥐 18마리를 야생에서 잡아온 뒤 우리에 가둬 12시간 간격의 밤낮 생체시계를 일치시켰다. 그다음 연구팀은 짝짓기나 싸움, 먹이나눔 같은 모든 활동을 관찰하면서 무선 전기생리학 측정장치를 이용해 박쥐 뇌에서 발생하는 뇌파를 전부 기록했다. 그 결과 박쥐들은 두 마리가 같은 우리에 있을 때 수 분에서 수 시간까지 고주파 영역의 뇌파가 일치되는 것이 관찰됐다. UCLA 연구팀은 생후 8~10주 된 생쥐 두 마리의 머리에 미세 내시경을 설치하고 모든 활동을 관찰했다. 약 2g의 미세 내시경은 생쥐들이 활동하는 동안 뉴런의 활동을 정밀하게 관찰할 수 있게 만든 장치이다. 연구팀은 생쥐들이 특정 의사결정을 함께 내려야 하는 상황이나 다양한 상호작용을 할 때 같은 부위의 뉴런들이 동시에 활성화된다는 것을 확인했다. 웨이제 홍 UCLA 신경생물학과 교수는 “생쥐나 박쥐에 비해 인간의 사회적 상호작용에는 개입되는 요소들이 많아 복잡하다”면서도 “자폐 스펙트럼 장애나 조현병 같은 많은 정신 질환들이 사회적 상호작용을 변화시킨다는 차원에서 본다면 이번 연구결과는 이런 정신질환의 예방이나 치료법을 찾아내는 데 도움이 될 것”이라고 말했다. edmondy@seoul.co.kr
  • [서울광장] ‘체르노빌‘이 일깨워 준 진리/박홍환 편집국 부국장

    [서울광장] ‘체르노빌‘이 일깨워 준 진리/박홍환 편집국 부국장

    어느 순간 불현듯 머릿속 깊숙이 숨어 있던 옛 기억이 떠오를 때가 있다. 친구와 대화를 하는 도중에 그럴 수도 있고, 길을 걷다가 우연찮게 어떤 상황을 목격했는데 그게 계기가 될 수도 있다. 아스라이 들려오는 리듬과 노랫말이 귀에서 뇌로 이어진 신경계를 자극할 수도 있겠다. 최근 큰 기대감 없이 ‘미드’ 한 편을 보면서도 그랬다. 역대 최악의 원자력 사고로 평가되는 소련 체르노빌 원자력발전소 폭발 사고의 내막을 다룬 미국 HBO의 5부작 시리즈물 ‘체르노빌’이다. 드라마는 사고 수습 및 원인 조사에 참여한 모스크바 쿠르차토프 원자력연구소 수석부위원장 발레리 레가소프가 모스크바 자택에서 ‘감춰진 진실’을 담은 육성 녹음테이프를 남긴 채 자살하는 장면에서 시작한다. 방사능 과다 피폭 후유증에 시달리던 레가소프는 폭발 사고 발생 2주년을 딱 1분 남긴 1988년 4월 26일 새벽 1시 23분 스스로 생을 마감했다. “우리는 진실을 감췄습니다. 참사는 불가피했습니다.” 레가소프의 이 증언은 자신의 조국인 소비에트 사회주의 공화국의 실체에 대한 신랄한 고발인 동시에 희생자들에 대한 참회의 독백이라고 할 만하다. 실제 소련 공산당 지도부는 주민 피해 최소화보다는 소문의 확산을 막는 데만 급급해했다. 히로시마에 떨어진 원자폭탄 리틀보이의 400배가 넘는 엄청난 양의 방사성물질이 뿜어져 나왔지만 주민 대피는 하루가 지나서야 시작됐고, 위험 반경 30㎞ 이내의 주민들에 대한 완전한 철수 작전은 같은 해 8월에서야 끝났다. 그동안 진화 작업에 나섰던 소방관 등 수십명이 숨졌고, 최대 80여만명의 주민이 고농도 방사능에 피폭됐다. 이 가운데 6000명 이상이 피폭 후유증으로 갑상선암 등에 걸린 것으로 보고되고 있다. 지역 공산당 지도부는 사고 초기 오히려 군인과 경찰을 동원해 주민들의 이동을 봉쇄하는 만행까지 저질렀다. 배가 침몰하는데 선장이라는 사람이 승객들에게 “가만히 있으라”고 한 것과 다르지 않다. 적들이 파죽지세로 공략해 오는데도 자신만 유유히 도성을 빠져나간 채 백성들의 유일한 피난 통로인 다리를 폭파시킨 몰지각한 국가지도자가 연상되기도 한다. 사고는 당초 원자로가 갑작스럽게 가동 정지될 경우 관성으로 도는 터빈이 얼마나 오랫동안 전기를 생산해 내 냉각펌프를 작동할 수 있는지 점검하는 도중에 발생했다. 이 같은 ‘무모한 실험’에 착수한 발전소 엔지니어들의 치명적인 실수, 즉 인재(人災)로 알려졌지만 실상은 그뿐만이 아니었다. 레가소프는 당시 소련만 유일하게 가동하고 있던 RBMK(흑연감속 비등경수 압력관형) 원자로의 치명적인 설계 결함을 재판 과정에서 증언했다. 과다 출력을 중지시키기 위해 비상중단 스위치를 눌렀을 때 흑연 제어봉이 오히려 메가톤급 불쏘시개 역할을 할 수 있다는 사실을 지적한 것이다. 그동안 소련 당국은 연구 보고서의 관련 내용을 모두 삭제하는 등 설계 결함을 철저하게 은폐해 왔고, RBMK 원자로 가동 매뉴얼에도 이 내용은 빠져 있었다. 결국 체르노빌 원전 폭발 사고는 이미 예고돼 있었던 셈이다. 사실상 논픽션 드라마인 ‘체르노빌’을 보면서 소련 당국의 무지와 무능, 은폐와 조작에 분노가 치밀 수밖에 없었다. KGB는 레가소프를 비롯한 과학자들을 미행, 감시하는 데 혈안이 됐고, 공산당 지도부는 수만명의 군인, 광부, 소방관들에게 방호복도 제대로 지급하지 않고 핵재앙 수습을 맡겼다. 게다가 방사능 낙진이 스웨덴에서 확인되고 나서야 마지못해 사고 사실을 시인하는 등 국제적 민폐까지 서슴지 않았다. 낙진은 우리나라와 홍콩, 일본까지 날아오는 등 사실상 전 세계를 뒤덮었다. 당시 소련을 이끌었던 미하일 고르바초프 공산당 서기장은 훗날 “체르노빌 원전 사고가 소련 붕괴의 결정적 계기가 됐다”고 토로했다. 한 해 국가 예산에 맞먹는 막대한 사고 뒤처리 비용 등 경제적 요인도 있었겠지만 국민 생명보다는 국가 위신을 앞세운 공산당과 정부에 대한 국민들의 분노가 폭발하면서 결국 소련 붕괴의 불을 댕긴 것으로 평가된다. 국가란 무엇인가? 국민은 무엇인가? 국민을 보호하지 못하는 정부는 존속할 수 없다는 것을 우리도 이미 경험했다. ‘체르노빌’은 막을 내렸지만 여운은 길게 남는다. 진실은 감출 수 없고, 종국에는 분출하듯 터져 나오고야 마는 것이다. 위정자들이 한시도 잊지 말아야 할 만고의 진리다. stinger@seoul.co.kr
  • 인간의 뇌 닮은 ‘AI칩’ 年 40조원 시장이 열린다

    인간의 뇌 닮은 ‘AI칩’ 年 40조원 시장이 열린다

    스마트폰 등 모든 가전에 탑재할 듯 삼성 “R&D 인력 10배 늘려 시장 주도”‘자율주행 자동차’, ‘감정 인식 AI(인공지능) 개인형 비서’, ‘혼합 현실’ 등이 실제 구현될 날이 머지않았다. 사람 뇌의 신경망을 모방한 반도체인 ‘신경망처리장치’(NPU)의 개발이 고도화되면 공상과학 영화에서나 보던 일들이 현실이 될 수 있다. 개인 컴퓨터에 주로 쓰이는 중앙처리장치(CPU)는 한 번에 한 개씩 연산을 순차 처리했지만 NPU는 한꺼번에 수십~수천개의 연산을 동시에 진행한다. CPU와 비교하면 저전력·저비용의 이점이 있다. 인간의 뇌가 그러하듯 하나의 판단을 위해 다양한 경우의 수를 빠르게 계산해낼 수 있어서 ‘AI칩’이라고도 불린다. 앞으로는 거의 모든 전자제품에 NPU가 탑재될 것으로 전망된다. 삼성전자는 2012년부터 AI 반도체 분야 기술 확보에 나섰다. 세계적 석학 연구팀과 협업해 선행 연구와 반도체 제품을 개발해왔다. 2016년엔 삼성전자 내 전담 조직을 만들었다. 그 결과 올해 발표한 스마트폰 갤럭시S10에 독자 개발한 NPU 반도체를 탑재할 정도로 기술이 발전했다. 삼성전자는 NPU가 ‘황금알을 낳는 거위’가 될 것으로 보고 있다. 올해 84억 달러(약 10조원) 규모의 AI 반도체(NPU 방식) 시장은 2023년엔 343억 달러(약 40조원) 규모로 급성장할 것이란 전망이 나오고 있다. 그렇지만 기술 구현이 어려워 아직까지는 확실한 시장 주도 기업이 없다. 삼성전자는 주인이 없는 ‘황금알을 낳는 거위’를 차지하기 위해 2030년까지 NPU 연구·개발 인력을 현재의 10배인 2000명으로 늘릴 계획이다. NPU를 앞세워 10년 후에는 세계 비메모리 시장 1위에 오르겠다는 목표를 갖고 있다. 강인엽 삼성전자 시스템LSI 사업부장(사장)은 “NPU 기술력을 확보해 앞으로 다가올 인공지능 시대의 주도권을 잡겠다”며 “기술에 집중 투자하고 글로벌 기관들과도 협력하는 한편 핵심 인재를 영입해 한 차원 더 진화된 혁신적인 프로세서를 선보이겠다. 우리가 놓치는 기술이 있다면 전략적으로 스타트업이든 큰 기업이든 인수합병을 추진할 수도 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 72차 총회를 열고 국제질병분류(ICD) 11판을 발표했다. ICD는 유엔에 소속된 모든 국가에서 건강과 질병에 대한 추세와 정확한 통계를 위해 제정한 분류체계로 약 30년 만에 개정됐다. 일종의 건강과 질환의 미터법과 같은 것으로 우리나라에서도 건강보험체계의 골격으로 사용하는 표준이다. 21세기에 맞춰 IT 및 과학의 발달을 반영한 시스템적 변화가 두드러지는데, 한국에서는 유독 ‘게임장애’가 11판에 포함된 것이 큰 이슈가 됐다. 게임학회, 게임산업협회 등 90개 유관단체가 공동대책위원회를 만들어 반대 성명을 내고, 문화체육관광부도 반대 입장을 냈다. ‘게임을 많이 하면 군대도 면제 되나요?’와 같은 선정적 뉴스까지 나올 정도다. 나는 의아했다. 이미 작년 6월에 예고된 바 있는 일이라 하늘에서 뚝 떨어진 사건이 아니었다. 더욱이 우리나라가 정신질환으로 공식화하는 데 큰 기여를 한 나라이기 때문이다. ‘인터넷 중독’이란 이름으로 처음 세상에 알려진 것은 1990년대 후반으로 2000년대 초반부터 과도한 인터넷 사용과 관련한 연구가 많이 시행됐다. 나도 꽤 오랫동안 연구를 했다. 정부는 2006년부터 국가승인통계에 인터넷 중독을 포함시켜 전국 단위의 통계를 내고 있다. 과학기술정보통신부, 교육부, 문화체육관광부, 보건복지부 등 총 8개 부처가 관여하며, 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 내는 등 국가적으로 대응할 문제로 인정해 왔다. 특이하게 한국, 대만, 중국에서 인터넷 중독 관련 연구가 활발하고, 많은 논문이 쏟아졌다. 이런 자료들이 20여년 쌓인 덕분인지 2013년 미국정신과학회의 분류체계 DSM 5판에 인터넷게임장애가 처음 포함됐다. 이때만 해도 정식 질환이 아닌 더 많은 연구가 필요한 새로운 현상으로 부록쯤에 들어갔다. 재미있는 점은 ‘대부분의 연구 증거들이 아시아 국가와 젊은 남성을 중심으로 나오고 있다’고 적시했다는 것이다. 인터넷 중독에서 게임으로 국한돼 질환명이 좁혀졌지만, 한국의 연구와 통계가 큰 역할을 한 것만은 분명하다.나는 오랫동안 게임이 문제가 된 환자들을 치료해 왔다. 일부는 존재하지 않는 가상의 질환이라 비판하지만, 분명히 게임에 푹 빠져서 현실의 정상적 삶을 사는 것이 어려워진 사람은 존재한다. 매우 소수에서 발생하는 문제인 것도 분명하다. 일반적으로 게임은 안전하고 즐거운 놀이다. 다만 그렇다는 증거는 찾기 어렵다. 나는 그동안 게임업계 등을 만나 부정적 측면을 부각하는 증거만 쌓여 가는 것에 균형을 맞출 증거를 만들 노력이 필요하다는 주장을 했다. “게임은 위험하지 않다”는 주장을 할 객관적 근거를 찾기 어려웠고, 있다고 해도 방법론적으로 여러모로 빈약하고 허술했기 때문이다. 어느덧 시간은 가버렸고, 올해 더이상 부록이 아니라 중독 섹션에서 도박중독과 함께 ‘게임장애’가 등재돼 버렸다. 여기까지 오는 데 한국이 다른 질환들과 비교해 상당한 기여를 했다고 믿는다. 게임업계는 산업을 위축시킬 것이라고 반대하나 이 논리는 허술하다. 카지노로 돈을 버는 지역이니 도박중독은 인정하지 않는다는 얘기 같다. 질환을 보는 보건 관점에 산업적 논리는 배제돼야 한다. 어떤 행위를 반복적으로 하고, 지나쳐서 조절하려 해도 실패하고, 이로 인해 일상생활이 망가지게 된다면 그것은 ‘질환’으로 인정된다. 마약이나 술이 아니라 반복적 특정 행위에 몰두하면 중독에 빠진 사람의 뇌와 동일한 변화가 온다는 증거는 매우 많다. 게임도 예외는 아니다. 하물며 다이어트에 집착해 절식과 폭식을 오고 가며 구토를 반복하는 사람들은 ‘폭식증’으로 진단하고 치료해야 한다. ICD에 등재됐으니 이제 뚜렷한 문제가 있는 경우 객관적 평가를 받고 치료받을 근거가 생겼다. 정말 얼마나 많은 사람이 문제가 되고, 얼마나 많은 시간을 게임에 몰두하면 생활에 문제가 된다고 판단할지 알 수 있을 것이다. 생각보다 실제 문제는 별로 없다면 12판에서는 삭제될지도 모른다. 게임업계도 무조건 반대보다 게임의 놀이적 측면을 입증하고, 지나친 몰입을 예방할 설정을 도입하고, 그 결과를 증거와 문헌으로 쌓아 나갔으면 한다. 생산적 토론은 일방적 주장이 아니라 객관적 증거를 놓고 해야 하는 법이다.
  • 하츠, 기말고사 맞이 자녀 공부 집중력 높이는 팁 공개

    하츠, 기말고사 맞이 자녀 공부 집중력 높이는 팁 공개

    기말고사를 앞둔 6월은 중·고등학생들의 집중력 관리가 중요한 시점이다. 그러나 학기 중에 쌓인 피로와 때이른 더위가 겹치면서 공부에 몰입하기가 어려워진다. 이럴 때일수록 부모가 곁에서 도움을 주는 것이 중요하다. 이에, 실내 공기질 관리 전문 기업 ㈜하츠가 우리 아이의 학습 능력을 향상시킬 수 있는 생활 속 노하우를 한 데 모아 소개했다. ◆ 산소 농도·조명 등 제대로 된 공부 환경 조성해야 우리 뇌는 공부 중 많은 칼로리와 산소를 소모하는데, 밀폐된 공부방에 오래 있으면 뇌로 가는 산소가 부족해져 피로가 쉽게 쌓이고 암기력이 떨어지거나 졸음이 밀려올 수 있다. 이 경우 자녀가 언제나 신선한 산소를 들이마실 수 있도록 창문 근처에 책상을 비치하고 수시로 환기하는 것이 바람직하다. 만일 창문을 여는 것조차 번거롭다면 기계식 환기 장치를 활용해보자. 하츠의 청공조기 ‘에어프레셔(AIR FRESHER)’는 환기와 공기청정을 동시에 해결, 대기오염 등으로 창문을 직접 열 수 없을 때에도 자연의 건강 산소를 깨끗하게 걸러 실내로 공급해 준다. 또한 색 온도(K·캘빈) 조절이 가능한 LED 조명으로 공부 효율을 높일 수도 있다. 다수의 연구결과에 따르면 푸른빛인 7600~8000K에선 수리력을 높이는 중간 베타파(Mid-β)가 30% 더 강해지고, 일반 조명의 밝기인 4200~4600K의 빛은 언어적 측면의 사고력을 돕는 베타파 생성을 돕는다고 알려져 있다. 반면 음악, 미술, 창작 등 상상력을 발휘하는 예술 부문의 과목엔 2200~2600K 정도의 붉은빛이 좋다. ◆ 시력과 체력 두 마리 토끼 잡아주는 건강 식단 챙기기 학생에게 체력만큼이나 중요한 것이 시력이다. 체력과 시력의 두 마리 토끼를 모두 잡고 싶다면 블루베리, 자색고구마 등 안토시아닌이 풍부한 진한 보라색 또는 검은색을 띈 음식을 활용해 보자. 안토시아닌은 눈의 모세혈관 속 혈액 순환을 원활하게 하고 모양체근의 긴장을 풀어주어 시력을 보호하는 역할을 한다. 항산화 작용 덕에 기억력 및 집중력 향상에도 효과적이다. 고단백·고지방에 각종 비타민이 풍부하게 들어있는 견과류도 수험생에게 제격이다. 땅콩, 호두, 잣, 아몬드 등 견과류의 무기질에는 지방 분해를 도와 장을 가볍게 하고 뇌세포를 활성화시키는 레시핀 성분이 다량 함유돼 있다. 비슷한 효능을 가진 음식으로는 콩류와 곡물류가 있는데, 특히 렌틸콩과 볶은 귀리를 넣은 요거트나 볶은 검은콩을 간식 대용으로 섭취하면 저작근이 활발히 움직이며 뇌를 자극, 공부 중 졸음을 예방할 수 있다. ◆ 공부의 적 ‘휴식 부족’… 최소 7시간 이상 수면 필수 청소년기의 휴식 부족은 주의력과 신체 수행능력을 떨어트리는 ‘공부의 적’이다. 미국 수면의학회에 따르면 중·고등학생의 권장 수면 시간은 8~9시간, 최소 수면시간은 7시간이다. 뇌는 수면 중에도 끊임없이 정보를 처리하는데, 이 과정에서 낮에 배운 수업 내용을 복습해 장기 기억으로 보내기 때문이다. 개인별로 스트레스 해소법은 상이하지만 무엇보다도 신체·정신적인 피로가 누적되지 않도록 하는 것이 가장 중요하다. 오랫동안 경직된 자세로 공부를 하다 보니 신체에 피로감이 자주 몰려오거나 근육이 쉽게 뭉칠 수 있기 때문에 매일 30분씩 걷거나 가벼운 스트레칭을 해주는 것이 좋다. 휴대폰 게임이나 웹 서핑으로 스트레스를 해소한다면 시간을 정해두고 적당히 즐기는 편이 바람직하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    1882년 나폴레옹 군대가 러시아 침공을 포기하고 퇴각했던 이유 중 하나는 병사들과 말이 장기간 소금을 섭취하지 못해 면역력이 떨어지면서 질병으로 죽어갔기 때문이라는 말이 있다. 나트륨(소금의 주성분)이 성인병의 원인으로 지목되면서 지금은 천덕꾸러기 신세가 됐지만 소금은 우리 몸에 없어서는 안 될 물질이다. 특히 요즘처럼 가만히 있어도 땀이 흐르는 여름에는 적당량의 나트륨 섭취에도 신경을 써야 한다. 덥고 목이 마른다고 맹물만 벌컥벌컥 마시다가는 흔한 증상은 아니지만 저나트륨혈증이 올 수 있기 때문이다. 우리 몸은 70%의 물과 0.9%의 염분으로 구성돼 있다. 운동을 해 비 오듯 땀을 흘려 몸속 나트륨이 빠져나간 상태에서 물을 갑자기 많이 마시면 나트륨 농도가 더 옅어진다. 그러면 삼투압 작용으로 세포가 수분을 빨아들여 팽창하게 된다. 뇌 세포 안으로 수분이 이동하면 뇌가 붓고 두통, 구역질 등이 나타난다. 심하면 의식장애, 발작 등이 일어날 수 있고 아주 심하면 사망할 수도 있다. 이런 극단적인 경우가 아니더라도 체내에 염분이 부족하면 물을 마셔도 소용이 없다. 땀을 흘려 가뜩이나 낮아진 염분 농도가 물 때문에 더 낮아지는 것을 막으려고 우리 몸이 기껏 마신 물을 몸 밖으로 밀어내기 때문이다. 물을 붙잡아 주는 소금을 먹지 않으면 오히려 탈수가 올 수 있다. 탈수 상태가 되면 세포는 산소와 영양분을 공급받지 못한다. 따라서 마라톤이나 등산처럼 땀이 많이 나는 운동을 할 때는 전해질 음료를 마시거나 소금물을 마시는 게 좋다. 체내 나트륨이 부족하면 근육 경련도 더 쉽게 일어난다.물과 마찬가지로 음식도 먹는다고 다 내 것이 되는 것은 아니다. 일단 소화가 돼야 음식이 영양분으로 분해되는데 염분이 부족하면 위액이 충분히 나오지 않아 소화가 잘 안 된다. 나트륨은 소장에서 탄수화물과 아미노산 흡수를 돕는다. 세포 속 노폐물을 배출해 혈액을 맑게 하고 제독·살균작용을 하는 것도 나트륨이다. 나트륨을 섭취하면 물을 더 마실 수 있고, 여분의 물이 배출될 때 노폐물도 함께 빠져나간다. 이 밖에도 나트륨은 인체 내 유익한 미생물의 힘을 강화해 면역력을 높이고, 우리 몸 곳곳을 돌며 혈관 벽에 붙은 노폐물을 흡착해 배출하는 ‘청소부’ 역할도 한다. 혈액이 맑아지면 세포에 산소와 영양이 충분히 공급돼 피로가 더 빨리 회소된다. 땀을 많이 흘리는 여름철에는 무조건 저염식·무염식을 할 게 아니라 적당량의 나트륨을 섭취해야 배탈, 탈진, 피로, 감염을 막을 수 있다. 운동을 하지 않는 평상시에는 굳이 전해질 음료나 소금을 따로 챙겨 먹을 것 없이 조금 짠 음식을 먹는 것도 도움이 된다. 하지만 땀을 많이 흘리지 않는 계절에 나트륨을 과잉 섭취하면 몸에 독이 될 수 있다. 흔히 ‘죽음을 부르는 5중주’로 불리는 대사증후군 발생 위험이 커진다. 대사증후군은 인체 대사 기능에 문제가 생겨 고혈압, 당뇨병 등의 여러 질환이 발생하는 대표적인 생활습관병이다. 16일 인제대 의대 일산백병원 김동준 교수팀이 19세 이상 성인 1만 7541명의 나트륨 배출량을 24시간 측정해 나트륨 섭취와 대사증후군 유병률과의 연계성을 조사한 결과 나트륨을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험이 1.7배 커지는 것으로 나타났다. 소변으로 배출되는 나트륨양이 가장 많은(5461㎎ 이상) 남성 그룹이 대사증후군에 걸릴 위험은 배출량이 가장 적은(2300㎎) 남성 그룹의 1.7배였다. 김 교수팀은 “소변을 통한 나트륨 배출량이 증가할수록 대사증후군의 주된 요인인 인슐린저항성이 커진다”고 설명했다. 체내 나트륨이 부족하면 혈장량이 줄어 심박출량이 감소하면서 혈압이 떨어지지만, 반대로 과잉 섭취하면 고혈압을 유발할 수 있다. 혈중 나트륨 농도가 짙어지면 세포 속의 수분이 혈관으로 유입돼 혈관에 수분량이 증가하고 혈관 벽에 평소보다 큰 압력이 가해져 고혈압이 발생한다고 한다. 뇌졸중·심근경색·심부전 등 심장질환과 신장질환이 생길 수도 있다. 이런 이유로 나트륨은 순기능에도 당류·트랜스 지방과 함께 식품위생법에 ‘건강 위해 가능 영양성분’으로 지정돼 있다. 식품의약품안전처에 따르면 우리 국민의 하루 평균 나트륨 섭취량은 2017년 기준으로 3478㎎이다. 2010년 4878㎎에서 많이 줄긴 했으나 여전히 세계보건기구(WHO)가 권고한 하루 나트륨 섭취 제한량(2000㎎)보다 1.74배 더 먹고 있다. 나트륨 과잉 섭취는 라면만 줄여도 피할 수 있다. 식약처는 최근 나트륨 섭취량이 급격히 감소한 것도 식품 회사들이 김치·라면 등 가공식품 속 나트륨 함량을 줄였기 때문이라고 추정한다. 2016년 국민건강통계를 보면 반찬류(배추김치)와 양념류(간장·된장·고추장·쌈장)를 제외하고 한국인이 나트륨을 가장 많이 섭취하게 되는 음식은 라면이다. 라면에는 1500~1800㎎의 나트륨이 들었다. 라면으로 한 끼 식사를 해도 하루 나트륨 섭취 기준의 80%를 채우게 된다. 유현정 충북대 소비자학과 교수는 “10년간 인구의 소금 섭취량을 15% 감소하면 850만명이 심혈관 질병으로 사망하는 것을 방지할 수 있다”고 말했다. 식약처에 따르면 의료비 절감, 건강수명 연장 등의 효과를 기대할 수 있어 나트륨 하루 섭취량을 3000㎎으로 낮출 때 사회적 편익이 13조원(2012년 식약처)에 달한다고 한다. 하루에 6g씩 소금 섭취를 줄일수록 뇌경색 사망률이 24%, 관상동맥질환 사망률이 18% 줄어든다는 연구 결과도 있다. 소금의 과다 섭취가 건강과 장수에 마이너스 요인이라는 것은 허준의 ‘동의보감’에도 나와 있다. ‘서북인은 소금을 적게 먹어 수명이 길고 병이 적으나 동남인은 짠 것을 즐겨 수명이 짧고 병이 많다’는 대목이다. 식약처가 정한 하루 소금 섭취 제한량은 5g이다. 소금 5g은 찻숟갈 하나 정도의 분량이다. 이를 나트륨으로 환산하면 하루 2g이 제한량이다. 저염식을 하려면 소금 섭취량을 하루 5g(나트륨 2000㎎에 해당) 정도로 줄여야 한다. 일반적으로 김치 한 그릇(작은 접시)엔 소금이 0.6∼1.4g 들었다. 간을 싱겁게 하거나 한 그릇당 소금 함량이 상대적으로 높은 나박김치(1.4g) 대신 갓김치(0.3g)를 먹는 것이 대안이다. 국 한 그릇의 소금 함량은 1.4∼3.5g으로, 되도록 작은 그릇에 담아 먹는 것이 좋다. 생선의 소금 함량은 한 토막에 1∼2g이다. 자반고등어 한 토막엔 3g이나 들었다. 생선은 소금 간을 하지 말고 구워서 먹는 것이 좋으며, 구운 생선을 고추냉이·무를 갈아 넣은 간장에 찍어 먹으면 소금 섭취는 줄이면서 맛은 그대로 느낄 수 있다. 찌개 한 그릇에도 소금이 1.5∼4.4g이나 들었다. 나트륨 과다 섭취로 인한 고혈압을 예방하려면 육류를 적게 먹고 채소·과일을 많이 먹어야 한다. 채소·과일에 풍부한 칼륨이 나트륨을 몸 밖으로 배출해 주기 때문이다. 한국인이 세계 최고 수준의 고염식을 하면서도 이나마 건강을 유지해 온 것은 채식 위주의 식사로 칼륨을 충분히 섭취해 온 덕이라는 주장도 나온다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스]새들의 아름다운 노랫소리 비밀은 ‘이것‘

    [달콤한 사이언스]새들의 아름다운 노랫소리 비밀은 ‘이것‘

    사람들은 자신과 친한 친구나 처음 만난 사람인데 마음이 잘 맞을 경우 ‘주파수가 잘 맞는 사람’이라고 소개하곤 한다. 주파수가 맞는다는 것은 내가 말하지 않았는데도 똑같은 생각을 하거나 의도를 갖고 있을 때의 표현으로 ‘텔레파시가 통한다’라고도 말한다. 그런데 과학자들이 실제 자연에서 텔레파시가 통하고, 주파수가 맞는 현상을 발견해 주목받고 있다. 독일 막스플랑크 조류학연구소 행동신경생물학과, 루트비히 막시밀리안대 통합신경과학부, 남아프리카공화국 프레토리아대 동물학과 공동연구팀은 참새의 일종인 흰눈썹베짜기(White-browed sparrow-weaver) 수컷과 암컷이 함께 지저귈 때 뇌 활성화부위와 뇌신경세포 활동이 정확하게 일치한다고 14일 밝혔다. 이번 연구결과는 기초과학 및 공학 분야 국제학술지 ‘네이처 커뮤니케이션즈’ 13일자에 실렸다. 흰눈썹베짜기는 남부와 동부 아프리카에 폭넓게 분포하고 있는 참새의 일종으로 둥지를 짓고 지배적인 수컷 암컷 한 쌍과 함께 8마리가 함께 생활하는 것으로 알려져 있다. 흰눈썹베짜기는 천적이 다가오면 동료들과 한꺼번에 소리를 내 쫓아내는데 특히 암수 한 쌍이 정확히 같은 소리를 내 과학자들의 궁금증을 유발시켰지만 이에 대한 신경학적 메커니즘이 밝혀지지는 않았었다. 연구팀은 모바일 송수신기를 세 쌍의 암수컷의 뇌에 설치해 자연에 방사한 뒤 지저귈 때 뇌파와 음향신호를 동시에 기록했다. 새에 장치한 모바일 송수신기는 0.6g으로 배낭형태로 새에게 붙이도록 만들어졌다. 연구팀은 이 장치를 통해 세 쌍이 지저귀는 소리를 650개 파일로 저장했다. 이렇게 녹음된 소리를 분석한 결과 보통 수컷이 먼저 노래를 시작하고 암컷이 뒤따라 부르는 것으로 확인됐다. 수컷이 지저귀기 시작한 뒤 암컷이 노래를 시작하기 까지는 약 0.25초 밖에 걸리지 않은 것으로 나타났다. 정밀 장치 없이 그냥 들을 경우는 암수가 거의 동시에 지저귀는 것으로 느낄 수 있을 정도의 시간차이다.수컷이 노래를 부르기 시작하면 암컷의 대뇌 후배측면에 위치한 고차발성중추(HVC)라는 부위가 곧바로 활성화되면서 노래를 시작하게 된다고 연구팀은 설명했다. HVC는 새들의 소리학습과 생리적 반응을 관장하는 뇌 영역이다. 이 부위가 마치 두 물체의 진동수가 일치하는 공진현상처럼 한 쌍의 흰눈썹베짜기에게 HVC 부위 뇌파와 신경세포 활동이 일치한다는 것이다. 수잔나 호프만 독일 막스플랑크 조류학연구소 박사는 “이번 연구는 서로 다른 개체가 소리정보의 입력과 동시에 신경세포 활동과 음성이 동기화돼 일치한다는 것을 시각적으로 보여준 것으로 구체적인 신경학적 메커니즘은 추가 연구를 통해 규명할 계획”이라며 “사람들도 타인과 사회적 상호작용을 할 때 비슷한 형태로 작동할 것으로 보인다”라고 말했다. 호프만 박사는 “감각 정보의 입력이 제대로 되지 않을 경우나 관련 신경세포 활동이 비정상적일 때 타인과 상호작용이 어려워지는 것으로 생각된다”라고 덧붙였다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 韓박사 주도 MIT연구진. 목소리로 얼굴 예상하는 AI 기술 개발

    韓박사 주도 MIT연구진. 목소리로 얼굴 예상하는 AI 기술 개발

    인공지능(AI) 기술은 과연 어디까지 진화할까. 미국 매사추세츠공과대(MIT)의 한 한국인 연구원이 주도해 개발한 한 AI 기술이 여러 외신의 주목을 받았다. 13일(이하 현지시간) 스미스소니언 매거진 등에 따르면, MIT 컴퓨터과학·인공지능연구소(CSAIL)의 오태현 박사가 이끄는 연구진이 한 사람의 말소리가 녹음된 음성 파일만으로 그 사람의 얼굴 이미지를 비슷하게 재현하는 AI 기술을 개발했다. 지난해 2월 한국과학기술원(KAIST)에서 박사 학위를 취득한 오 박사는 고등학교를 자퇴한 뒤 자동차 정비공으로 일한 이력 덕분에 국내 여러 언론을 통해 소개돼 한 차례 화제가 됐던 인물이기도 하다. 오 박사는 MIT 박사후연구원으로 위촉돼 또 다른 한국인 박사후연구원 김창일 박사를 비롯한 MIT 동료 및 출신 연구진과 함께 이른바 ‘스피치2페이스’(Speech2Face)로 명명한 AI 기술을 만들었다. 지난달 23일 미국 코넬대가 운영하는 세계 최대 온라인 논문저장소 ‘아카이브’(arXiv)에 수록된 연구 논문에 따르면, 이 연구는 순수한 학문적 조사로 AI 기술을 가지고 한 사람의 말소리 만으로 그 사람의 얼굴 이미지를 얼마나 정확하게 재현할 수 있는지를 살핀 것이다. 논문에서 연구진은 사람의 뇌와 비슷하게 생각하도록 프로그램 된 기계학습 알고리즘인 AI 도구는 10만 명이 넘는 사람의 말소리가 담긴 수백만 편의 유튜브 등 온라인 영상으로 훈련을 받았다고 밝혔다. 즉 스피치2페이스 모델은 이런 방대한 자료에서 나타난 각 사람의 나이와 성별은 물론 민족성, 입 모양, 입술 크기, 뼈 구조 등 신체적 특성에 따라 말소리가 어떻게 달라지는지를 학습해 입력된 음성 파일 만으로 사람의 얼굴을 예상하는 것이다.논문에 실린 사진 자료를 보면 왼쪽이 실제 사람의 얼굴이며 가운데 이미지는 얼굴이 정면을 향하게 하고 안경 등 액세서리를 제거한 이미지다. 그리고 오른쪽이 바로 AI 기술로 말소리 만을 가지고 재현한 얼굴 이미지다. 물론 이를 보면 AI 기술로 예상한 얼굴 이미지는 표정도 없고 실제 얼굴과도 똑같이 생기기는 않지만, 인종과 성별 그리고 나이대 등은 어느 정도 비슷한 것을 알 수 있다. 그뿐만 아니라 입력한 말소리가 길어질수록 AI로 예상한 얼굴 이미지는 실제 얼굴과 좀 더 비슷하게 보이는 경향이 있는 것으로 나타났다. 반면 같은 사람이라고 해도 중국어로 말하거나 영어로 말하면 각 말소리에 따라 백인의 얼굴이나 아시아인의 얼굴 이미지를 생성하는 경향이 있다. 이에 대해 연구진은 “이 모델은 평범하게 생긴 얼굴 만을 만들 수 있을 뿐 구체적인 부분까지 만들어내지는 못한다”고 설명했다. 자세한 연구 성과는 오는 16일부터 20일까지 미국 캘리포니아 롱비치에서 열리는 컴퓨터 비전 분야 세계 최대 권위의 학술대회 ‘2019년 컴퓨터 비전·패턴 인식 콘퍼런스’(CVPR 2019)에서 발표될 예정이다. 사진=아카이브 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 자폐증 모델 원숭이도 뚝딱…팔방미인 유전자 가위 ‘진화’

    자폐증 모델 원숭이도 뚝딱…팔방미인 유전자 가위 ‘진화’

    지난해 11월 말 허젠쿠이 중국 남방과기대 교수가 크리스퍼 유전자 가위를 이용해 후천성면역결핍증(AIDS)에 걸리지 않도록 유전자 편집을 한 쌍둥이 아기가 태어나게 했다고 발표해 전 세계 과학계가 발칵 뒤집혔다. 이후 중국 과학계 내에서도 비판과 자성의 목소리가 터져나오는 한편 생명과학계에서는 인간의 존엄성을 침해하지 않는 연구 지침을 마련하기 위한 모임을 갖는 등 움직임이 있었다.유전자 편집 기술 연구가 위축되는 것 아니냐는 우려도 있었지만 유전자 가위를 이용한 난치병 치료와 유전자 가위 기술의 정확도를 높이기 위한 연구는 꾸준히 이어지고 있다. 세계적인 과학저널 ‘네이처’ 13일자에는 생명과학자들의 주목할만한 연구 두 편이 한꺼번에 실렸다. 우선 중국과학원 선전고등기술연구원, 중산대, 남중국농업대, 미국 매사추세츠공과대(MIT), 매사추세츠종합병원, 하버드-MIT 브로드연구소 등 공동연구팀은 크리스퍼 유전자 가위를 이용해 마카크 원숭이의 ‘Shank3’(섕크3) 유전자를 편집해 사람에게 나타나는 자폐증과 다른 신경발달장애와 관련된 증상을 그대로 재현하는데 성공했다. 자폐스펙트럼 장애는 소아 1000명당 1명꼴로 나타나는 발달장애로 타인과 상호관계가 형성되지 않고 정서적 유대감을 형성하기 어려운 것이 특징이다. 많은 연구자들이 자폐증을 치료할 수 있는 약물 개발에 나서고 있지만 모두 실패해 현재는 행동·심리 치료법이 유일하다. 자폐증 치료약물 개발에 나선 연구자들은 생쥐를 이용해 전임상실험을 했지만 생쥐와 사람의 신경학적 구조의 차이 때문에 치료제 개발로 이어지지 않았다. 이런 문제를 극복하고자 연구팀은 영장류를 이용해 치료제 개발의 단초를 마련하려고 시도했다.섕크3 유전자는 뇌의 선조체라는 부분에 위치해 있다. 선조체는 습관적 행동, 계획, 관계형성은 물론 자전거를 타거나 수영하는 법 같은 신체 기억을 형성하는데 도움을 주는 영역이다. 연구팀은 크리스퍼 유전자 가위를 이용해 섕크3 유전자에 변이를 일으킨 마카크 원숭이 배아를 착상시킨 뒤 섕크3 유전자 변이를 가진 마카크 원숭이를 태어나게 했다. 이렇게 태어난 마카크 원숭이는 자폐스펙트럼 장애를 가진 사람과 같이 강박적이고 반복적인 행동을 했고 다른 원숭이들과 상호작용이 적게 나타나는 것을 관찰됐다. 연구팀은 이들 마카크 원숭이의 뇌를 자기공명영상(MRI)으로 촬영한 결과 뇌 신경세포와 선조체 등에서 기능적 연결성이 감소되는 등 자폐스펙트럼 장애를 가진 사람의 뇌 활동 패턴과 일치하는 것으로 확인됐다. 연구팀은 자폐증 치료 후보 물질들을 투여해 약물 치료가 자폐스펙트럼 장애에 미치는 영향을 추가 연구할 계획이라고 밝혔다. 저후이후이 중국 선전고등기술연구원 교수는 “생물학 분야에서 생쥐 모델은 여전히 중요하지만 자폐증과 같은 신경장애 분야에서는 영장류를 이용한 실험모델이 더 효과적이라고 생각한다”며 “이번 연구는 자폐증의 신경생물학적 메커니즘에 대한 명확한 이해와 함께 효과적인 치료제나 유전자 치료법을 찾는데 도움이 될 것”이라고 말했다. 한편 미국 컬럼비아대 생화학·생물물리학과, 약리학과 공동연구팀은 크리스퍼-캐스 유전자 가위의 정확도를 높이고 오류 가능성을 낮출 수 있는 ‘인터그레이트(INTEGRATE)’라는 방법을 개발해 ‘네이처’ 13일자에 발표했다. 기존의 크리스퍼 유전자 가위는 가이드RNA가 원하는 유전자(DNA) 지점까지 찾아간 뒤 절단효소로 목표지점을 정확하게 잘라낸 뒤 이어붙이거나 새로운 유전자를 삽입하는 방식으로 유전자를 편집한다. 문제는 ‘잘라내고 이어붙이고 삽입하는’ 과정에서 오류가 발생할 가능성이 적지 않다는 것이다. 이 때문에 연구팀은 콜레라균에서 발견한 ‘점핑 유전자’를 이용해 가이드RNA가 원하는 위치까지 새로운 DNA를 끌고간 다음 바꾸고자 하는 DNA에 덮어씌우는 방식으로 유전자를 편집하는 ‘크리스퍼 유전자 접착제’ 기술이라고 설명하고 있다. 이 방식은 오류 발생 가능성을 기존 방식보다 획기적으로 낮춤으로써 유전자 치료나 작물 재배에 곧바로 적용할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 뇌도 근육이다! 서울시민 치매예방을 위한 근거기반 예방운동 프로그램

    뇌도 근육이다! 서울시민 치매예방을 위한 근거기반 예방운동 프로그램

    서울시의회 ‘+9.5 치매예방운동연구회’는 오는 15일 서울시청 신관 다목적홀(8층)에서 ‘치매예방운동, 이제는 우리 생활속으로’ 라는 주제로 ‘제5회 +9.5치매예방운동포럼’을 개최한다. 서울시의회 문병훈 의원(더불어민주당, 서초3)이 대표를 맡고 있는 서울시의회 ‘+9.5 치매예방운동연구회’는 적절한 치매예방운동을 꾸준히 해주면 치매를 예방하거나 약 9.5년 늦출 수 있다는 의미를 담고 있으며, 치매예방운동 확산 및 시민건강증진을 위해 서울시의회가 앞장서겠다는 포부를 갖고 제10대 서울시의회 개회와 함께 시작되었다. 포럼은 이시형 박사의 오프닝 특강을 시작으로, 국가 차원 사회적 안전망 마련을 위한 +9.5의 미래 비전인 ▲실현 가능한 치매예방 ▲ACTING AGING ▲청년 고용 불안 해소 ▲치매노인부양 가족 부담감소 등에 대해 차의과학대학교 스포츠의학대학원 홍정기 교수, 손성준 교수 등의 연구 결과 발표와 함께 토론이 진행될 예정이다. 문 의원은 “‘+9.5 치매예방운동연구회’는 정기적인 치매예방운동포럼을 통해 치매예방운동의 중요성을 알리고, 차의과학대학교 연구진(홍정기 교수)과 함께 노인복지관을 직접 찾아가는 활동을 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 4만 년 전 거대한 크기 ‘늑대 머리’ 시베리아서 발견

    [와우! 과학] 4만 년 전 거대한 크기 ‘늑대 머리’ 시베리아서 발견

    한때 지금의 시베리아를 주름잡았던 거대한 늑대의 머리가 발견됐다. 최근 러시아 영자매체 시베리아 타임스 등 현지언론은 시베리아 북동쪽 야쿠티아 지역의 영구 동토층에서 4만 년 전 2~3세에 죽은 것으로 보이는 고대 늑대의 머리가 발견됐다고 보도했다. 지난해 여름 지역 주민에게 처음 발견된 이 늑대 머리는 전체적인 모습이 현재의 늑대와 비슷하지만 덩치는 훨씬 크다. 머리의 지름만 40㎝에 달해 현대 늑대 몸길이의 절반에 달하기 때문이다. 특히 공개된 사진에서 드러나듯 고대 늑대는 마치 최근에 죽은 것처럼 털, 뇌, 근육 등이 거의 완전히 보존된 상태다.연구를 이끈 사하공화국 과학원 알버트 프로토포포브 박사는 "다 자란 홍적세(洪績世) 시기 늑대가 이렇게 완전한 형태로 발견된 것은 사상 처음"이라면서 "털, 송곳니, 피부조직, 심지어 뇌 조직까지 겉보기에 멀쩡할 정도"라고 설명했다. 이어 "고대 늑대의 물리적, 생태학적 특성을 연구해 현대의 늑대와 사자와 비교해 볼 예정"이라고 덧붙였다. 또한 연구팀은 같은 지역에서 태어난 직후 죽었을 것으로 추정되는 동굴사자 새끼도 발견했다. 이 새끼는 길이 40㎝, 몸무게 800g 정도로 역시 근육, 장기, 뇌 조직모두 그대로 보존된 것이 특징이다.다소 생소한 이름의 동굴사자(cave lions)는 지금으로부터 258만~1만 년 전에 해당되는 시기인 신생대 홍적세(洪績世) 중기부터 후기까지 유라시아 대륙에 서식했던 고대 동물이다. 이들은 영국에서부터 추코트카(러시아 극동부)에 이르는 넓은 지역에 분포했으며 학자들은 현대 사자의 가까운 조상이었을 것으로 추정하고 있다.  동굴사자는 1만 년 전 멸종된 것으로 추정되나 그 이유에 대해서는 명확히 밝혀진 것이 없다. 일부 전문가들은 동굴사자의 먹이가 되는 생물들의 개체 수 감소가 멸종의 원인으로 추측하고 있다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스]하루 5분 이내 명상이 청소년 집중력, 기억력 높인다

    [달콤한 사이언스]하루 5분 이내 명상이 청소년 집중력, 기억력 높인다

    ‘명경지수’(明鏡止水). 밝은 거울과 멈춰있는 물이라는 뜻으로 고요하고 깨끗한 마음을 가르키는 말입니다. ‘장자’의 덕충부편에 “사람은 흘러가는 물에는 비춰볼 수 없고 고요한 물에 비춰봐야 한다. 오직 고요한 것만이 고요하기를 바라는 모든 것을 고요하게 할 수 있다”라는 문장 속에 있는 단어이다. 자기개발서나 대중심리학 책에서도 ‘명경지수’를 강조하지만 복잡한 인간관계에 무엇에 쫓기는 듯 바쁜 일상까지 더해져 정신없는 현대인에게 고요하고 깨끗한 마음이라는 단어는 사전에서나 찾아볼 수 있을 정도이다. 게다가 고요한 마음을 갖기 위해서는 조용한 곳을 찾아 가야하고 학원 같은 곳에 등록해 배워야 할 것만 같아 부담스럽기까지 하다. 그런데 뇌신경과학자들이 하루 5분이라는 짧은 시간의 명상만으로도 마음의 안정과 집중력 등을 얻을 수 있다는 연구결과를 발표해 주목받고 있다. 미국 캘리포니아 샌프란시스코대(UC샌프란시스코) 신경학과, 신경과학연구소, 스피릿 록 명상센터, 뉴멕시코대 심리학과, 스탠포드대 의대 정신의학과, 캘리포니아 샌디에이고대(UC샌디에이고) 정신의학과 공동연구팀은 하루 5분 안팎의 짧은 명상만으로도 집중력과 기억력을 향상시킬 수 있다고 7일 밝혔다. 이 같은 연구결과는 생물학 및 심리학 분야 국제학술지 ‘네이처 인간행동’ 4일자에 실렸다. 연구팀은 18~35세의 건강한 성인남녀 59명에게 연구팀이 개발한 명상 애플리케이션(앱)을 사용해 매일 10분 이내, 6주 동안 명상을 하도록 했다. 연구팀이 개발한 앱에는 명상음악과 백색소음, 명상에 집중할 수 있도록 하는 지시가 들리도록 설계했다. 연구팀은 명상을 하는 동안 뇌가 활성화되는 부위를 찾아내기 위해 뇌전도(EEG)를 측정했다. 32명이 사용한 명상 앱에는 명상음악과 백색소음이 나오도록 설계됐다. 연구팀은 명상 실험을 하는 6주 동안 실험대상자들이 자신의 호흡에 집중하는 시간을 기록하도록 해 시간의 변화도 관찰하도록 했다. 그 결과 실험 시작 직전에는 하루 평균 20초 정도 밖에 자신의 호흡에 집중하지 못했는데 한 달 정도 지난 뒤에는 최대 6분까지 집중하는 것으로 확인됐다. 연구팀은 명상을 지속하면서 자기 통제력과 집중력에 관여하는 내측 전두엽 피질과 측면 전두엽 피질이 활성화 정도가 커지는 것도 관찰됐다. 또 명상을 꾸준히 하면 작업기억이라고 불리는 단기기억력도 약 30% 이상 상승되는 것으로 확인됐다. 데이빗 지글러 UC샌프란시스코 신경과학 교수는 “따로 전문가의 지도를 받지 않더라도 본인이 편안하다고 생각하는 환경에서 하루 5분 이내의 짧은 명상을 매일 지속하는 것은 자기 통제력 강화는 물론 집중력과 기억력 향상, 신체 면역력 강화에도 도움이 될 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 美 연구진, ‘젊은 피’ 속 뇌 노화 되돌리는 두 가지 성분 발견

    美 연구진, ‘젊은 피’ 속 뇌 노화 되돌리는 두 가지 성분 발견

    미국의 과학자들이 새로운 연구를 통해 젊은 쥐의 혈액 속에서 뇌의 노화 과정을 되돌리는 두 가지 성분을 확인했다고 밝혔다. 뉴사이언티스트 등 외신에 따르면, 미국 스탠퍼드대 분자·세포생리학 연구진이 연구에서 생후 12~15개월 된 나이 든 쥐에게 생후 2주 된 젊은 쥐의 혈액을 주입하면 뇌의 기억력과 학습능력 등이 감퇴하는 노화 증상을 되돌릴 수 있다는 것을 발견했다. 이는 젊은 쥐의 혈액 속에 있는 두 단백질이 나이 든 쥐의 뇌 신경세포인 ‘뉴런’의 성장을 촉진하고 이들 뉴런 사이의 신경 연결인 ‘시냅스’ 수를 늘린 것이라고 연구진은 설명했다. 또 연구진은 두 단백질을 실험실에서 배양한 사람의 뉴런에도 작용하는지 검사했으며 배양된 뉴런의 성장을 촉진하고 시냅스 수를 늘리는 데 도움을 주는 등 비슷한 효과를 확인했다. 이런 결과는 앞으로 회춘 묘약뿐만 아니라 노화로 인해 발생하는 치매의 영향을 되돌리는 치료 방법을 개발하는 데도 도움이 되리라는 희망을 불러일으킨다. 연구진에 따르면, 회춘 효과가 있는 두 가지 핵심 단백질은 ‘트롬보스폰딘-4’(THBS4)와 ‘SPARC 유사 단백질 1’(SPARCL1)으로 확인됐다.미국 국립과학원회보(PNAS) 3일자에 실린 이번 연구논문에서 연구진은 두 화합물이 시냅스 수를 늘린다고 썼다. 건강한 뇌에서는 새로운 시냅스의 생성과 오래된 시냅스의 손실이 균형을 이루지만, 이런 과정은 나이가 들수록 느려져 알츠하이머병과 같은 치매를 일으키는 것으로 알려졌다. 시냅스의 손실이 무언가를 기억하기 어렵게 만들기 때문이다. 연구논문 주저자인 캐스린 간 박사후연구원과 공동저자인 토마스 쥐트호프 박사는 “우리는 젊은 쥐의 피가 시냅스 형성을 촉진하기 위해 뉴런에 직접 작용하는 요인을 강화하는지에 의문을 가졌다. 우리는 젊지만 늙지 않은 쥐의 혈청이 배양된 뉴런 사이에 시냅스 형성을 실제로 직접 촉진하는 것을 보여줬으며 어린 쥐의 혈액에서 ‘트롬보스폰딘-4’와 ‘SPARC 유사 단백질 1’이라는 두 요인의 강화와 그 효과를 확인했다”고 작성했다. 이어 “따라서 우리의 실험은 젊은 피가 뉴런 사이의 시냅스 연결을 직접적으로 촉진하는 여러 요인에서 풍부하다는 것을 보여준다”고 덧붙였다. 이렇듯 연구진은 연구를 통해 두 가지 핵심 물질을 확인할 수 있었지만, 이들 물질이 어떻게 회춘 효과를 일으키는지는 아직 정확히 알 수 없다면서 두 물질이 살아있는 사람들에게 효과가 있다는 것을 보여주기 전에 많은 추가 연구가 필요하다고 지적했다. 예를 들어 그중 하나는 두 단백질이 사람의 혈액뇌관문(BBB)을 통과해 뇌에 직접 도달할 수 있는지는 아직 확인되지 않았다는 것이다. 혈액과 뇌 조직 사이에 존재하는 혈액뇌관문은 혈액 속 큰 분자를 걸러내는 역할을 하는 것으로 알려졌다. 하지만 노화를 막거나 되돌리는 화합물에 관한 연구는 이뿐만이 아니다. 잠재적으로 가능성 있는 또 다른 물질로는 사람의 제대혈 세포가 있다. 이 세포에서 발견된 ‘TIMP 1’으로 불리는 한 화합물은 연구에서 회춘 효과가 있는 것으로 나타났다. 과학자들에게 높은 기대를 갖게 하는 또 다른 화합물들 중에는 근육의 성장을 촉진하는 ‘GDF11’과 기억을 형성하는 뇌의 일부분인 해마에서 세포 성장에 영향을 주는 성선자극호르몬분비호르몬(생식샘자극호르몬분비호르몬·GnRH)도 있는 것으로 알려졌다. 사진=123rf(위), PNAS 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [김 태의 뇌 과학] 빛의 뇌과학

    [김 태의 뇌 과학] 빛의 뇌과학

    야외에서 밝은 빛을 보고 나면 정신도 맑아지고 상쾌해지는데, 이는 기분 탓일까. 최근 영국 옥스퍼드 대학의 스튜어트 피어슨 교수와 러셀 포스터 교수팀은 망막 세포 중 ‘보는 것’과 관계 없는 세포에 주목했다. 빛을 받으면 활성화되지만 시각 이미지를 생성하지는 못하는 ‘멜라놉신’ 세포의 기능을 탐색한 것이다. 멜라놉신 세포는 주요 생체 시계인 ‘시교차상핵’에 신호를 보내 교감신경계를 활성화하고 부신의 코르티솔 생산을 증가시켜 각성도를 높인다. 아침에 밝은 태양빛을 봤을 때 좀 더 활기찬 하루를 보낸다고 느꼈다면 단지 기분 탓만은 아닌 것이다. 이런 작용은 주로 제1형 멜라놉신 세포(M1)가 청색광에 반응할 때 나타난다. 따라서 야간에 스마트폰이나 컴퓨터 모니터를 보면 되레 숙면에 방해된다. 빛은 우리의 뇌가 기분을 조절하는 것에도 영향을 준다. 최근 중국 지난 대학의 런차오란 교수팀은 빛이 항우울 효과를 나타내는 기전을 연구해 뉴런지에 발표해 주목받고 있다. 이 연구팀은 화학유전학이라는 최신 뇌과학 기법을 이용해 망막의 제4형 멜라놉신 세포를 활성화시키고 그 반응을 연구했다. 그 결과 시상의 억제성 뉴런이 활성화되고, 이를 통해 과활성화됐던 ‘외측 고삐핵’이 안정화되는 것을 확인했다. 외측 고삐핵은 우울증에서 비정상적으로 과활성화되는 것으로 알려진 부위다. 마음이 무겁고 우울한 기분이 있다면 밝은 빛을 보며 가볍게 산책을 해보는 것도 도움이 된다. 마지막으로 빛은 ‘햇빛 비타민’으로도 잘 알려진 비타민D를 통해 우리의 뇌 건강에 영향을 줄 수 있다. 비타민D는 칼슘 대사, 뼈 건강뿐 아니라 심혈관계 질환과 각종 암에도 좋은 효과를 미친다는 연구 결과가 나오고 있다. 이와 더불어 주목할 곳은 중추신경계다. 보통 비타민D의 활성화는 신장에서 이뤄지는 것으로 알려졌으나, 중추신경계에서도 비타민D를 활성화하는 효소가 발현된다. 신장을 제외하고는 유일하다. 이뿐만 아니라 비타민D 수용체가 높게 발현돼 가바와 세로토닌 등 주요 신경전달물질의 생산에 관여하고 있다는 것이 최근 밝혀졌다. 활동 시간의 대부분을 실내에서 보내는 현대인에게 비타민D의 저하가 매우 흔하기에 이런 연구 결과가 시사하는 바가 크다. 빛은 우리가 약 24시간을 주기로 살아가는 일주기 리듬을 만들어 내는 데 필수적이다. 지구상에 에너지를 전달하고 인간을 포함한 지구상의 생명체는 그 에너지를 이용해 생명을 유지한다. 지구의 자전이 24시간을 주기로 지구상에 빛을 비추고 우리는 그 자전 주기에 따라 규칙적으로 살아간다. 빛은 멜라놉신 세포 활성화나 비타민D 합성 등을 포함해 다양한 경로로 뇌 활동을 직간접적으로 조절하고 있다. 하루 20~30분이라도 햇빛을 볼 수 있다면 일주기 리듬 조절, 우울감 개선, 비타민D의 증진을 통해 신체 건강과 뇌 건강을 모두 챙길 수 있지 않을까.
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