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  • 40초 만에 집중력 향상시키는 손쉬운 방법

    40초 만에 집중력 향상시키는 손쉬운 방법

    집중력을 필요로 하는 때에 커피 한 잔을 손에 쥐는 직장인이나 학생이 많다. 하지만 커피는 오히려 심장박동수를 높여 집중에 방해가 될 수도 있다. 이럴 때 도움이 되는 것은 커피 한 잔이 아닌 바로 ‘자연’이다. 최근 호주 멜버른대학 연구진은 창밖에 펼쳐진 자연풍경을 약 40초간 바라보는 것만으로도 뇌의 기능 즉 지적능력이 향상되는 효과를 볼 수 있다고 주장했다. 연구진은 150명의 학생을 대상으로 실험을 실시했다. 실험대상자를 두 그룹으로 나눈 뒤, 이들 모두에게 일정 시간 동안 컴퓨터 모니터에 뜨는 글자를 똑같이 따라 쓰게 했다. 이후 A그룹은 창밖의 푸르른 식물들로 뒤덮인 건물을 40초간 바라보게 했고, B그룹은 콘크리트 한 면을 바라보며 쉬게 했다. 이후 컴퓨터 모니터에 뜨는 숫자를 따라 쓰게 하는 실험을 재개하자, 녹색 식물이 뒤덮인 지붕을 본 학생들은 그렇지 않은 학생들에 비해 숫자를 틀리게 받아쓰는 실수가 훨씬 적었고 집중력도 향상되는 것을 발견했다. 연구를 이끈 멜버른대학의 케이트 리 박사는 “식물과 어우러진 풍경을 보는 것만으로도 집중력을 제어하는 에너지가 향상되는 것으로 나타났다”면서 “피곤한 상태의 직장인이라면 짧게나마 푸른 식물을 바라보는 것만으로 집중력을 회복하는데 도움을 얻을 수 있을 것”이라고 설명했다. 이어 “도시의 건물을 식물로 뒤덮는 것은 환경에도 도움이 될 뿐만 아니라 집중력 향상에도 도움이 된다는 사실을 알게 됐다”면서 “특히 삭막한 건물 숲에서 일하는 수많은 직장인들에게 유익할 것”이라고 덧붙였다. 이번 연구는 도시의 녹화운동이 환경을 보호하고 거주민들의 건강에 도움이 되는 동시에 집중력을 요하는 다양한 계층의 사람들에게도 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 증명한 사례로 분석된다. 한편 단 40초 만에 집중력을 향상시키는 방법을 제시한 이번 연구는 ‘환경심리학 저널’(Journal of Environmental Psychology) 최신호에 실렸다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] “전화번호 외우는 뇌 퇴화해도… 다른 쪽은 더 똑똑해진다”

    [아날로그&디지털 리포트 ] “전화번호 외우는 뇌 퇴화해도… 다른 쪽은 더 똑똑해진다”

    김범수 연세대 정보대학원 부원장은 지난 13일 서울신문과의 인터뷰에서 “아날로그 세대의 시각으로 온라인 세대의 변화를 재단해선 안 된다”면서 스마트폰 등 디지털의 일부 역기능 때문에 순기능을 도외시해서는 안 된다고 주장했다. 그는 “스마트 기기 덕분에 지식의 양과 질 자체가 크게 높아졌다”며 “다만 스마트폰 사용자가 새로운 정보를 단순히 소비하는 걸 넘어 창의적으로 사고하고 생산에 활용할 수 있는 교육이나 훈련이 필요하다”고 강조했다. →스마트폰이 인간을 어떻게 바꿔 놓았다고 보나. -개인 간 소통의 폭이 넓어졌고 빈도가 늘었다. 소통의 시공간상 제약이 많이 사라졌다. 정보의 양과 질이 모두 높아졌다. 예전에는 책, 문자, 삽화 등으로만 사고했으나 이제는 동영상과 사진을 언제 어디서든 쉽게 검색할 수 있다. 과거에는 책 이외에는 지식을 전수받을 매체가 거의 없었던 데다 책은 전달성이 떨어진다는 단점이 있었다. 스마트폰은 책의 한계에서 자유롭다. 특히 체력, 경제력 등의 문제로 소통에 어려움을 겪는 노년층에 스마트폰의 혜택이 크다. 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 노인 소외 문제가 극복될 수 있는 계기가 주어진 것이다. →청소년을 중심으로 한 스마트폰 중독 경향은 문제 아닌가. -중독의 기준부터 다르게 봐야 한다. PC로 게임이나 인터넷을 하기 위해서는 다른 일은 하지 못한 채 꼼짝 없이 앉아 있어야 한다. 그러다 보니 중독 증세가 강하게 나타난다. PC 게임을 하면서 수업을 들을 순 없으니 아예 수업을 빠지게 되고, 중독의 악순환을 낳는 것이다. 반면 스마트폰은 조작하면서 다른 일을 하는 멀티태스킹이 가능하기 때문에 중독의 수위가 상대적으로 낮다. →언제 어디서든 볼 수 있는 스마트폰이 한자리에서만 할 수 있는 PC에 비해 더 중독성이 강한 것 아닌가. -단순히 스마트폰을 쓰는 시간이 많다는 걸 위주로 중독 여부를 판단해서는 안 된다. PC 게임, 특히 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)류는 중독성이 매우 강하다. 크고 스펙터클한 화면과 현란한 그래픽, 많은 유저들과 함께 게임한다는 특성 때문에 계속 탐닉한다. 과다 게임으로 사망하는 사례의 대부분은 MMORPG와 관련 있다. 반면 스마트폰은 현재 기술만으로 그런 게임을 하기에는 사양이 떨어진다. 또 스마트폰은 화면이 작기 때문에 집중도가 떨어지고 피로도가 높다. 그래서 스마트폰 게임은 주로 잠깐씩 짬을 내서 하는 형식이다. 수시로 전화나 메시지가 오는 특성도 스마트폰이 PC보다 오래 몰입하기 힘든 부분이다. →일부 뇌과학자는 스마트폰이 인간의 뇌를 생존과 번식에만 집착하는 파충류 뇌로 퇴화시킬 수 있다고 주장하는데. -포퓰리즘(인기영합주의)적 분석인 것 같다. 뇌과학자가 수백 년 동안의 데이터를 갖고 분석한 결과가 아니지 않나. 기껏해야 스마트폰은 5년, 정보기술(IT)은 30년 정도밖에 안 됐다. 실증적인 데이터 자체가 부족하다. 설사 데이터가 있다고 할지라도 단순히 스마트폰 때문에 인류가 파충류 뇌로 변한다는 건 과학적 신빙성이 떨어진다. 물론 스마트 기기를 수백 년 동안 쓰다 보면 인류의 뇌 구조는 변모할 것이다. 하지만 그건 로봇이 등장하면서 사람이 해야 할 일이 많이 줄었으나 대신 사람이 할 수 있는 다른 영역이 늘어난 것과 같은 맥락으로 해석해야 한다. →뇌의 한쪽 부분이 퇴화하는 대신 다른 부분이 새롭게 진화한다는 뜻인가. 그렇다면 스마트 기기 때문에 더이상 전화번호를 외우지 않아 인간이 멍청해진다는 걱정도 기우에 불과하겠다. -그렇다. 노래방, 휴대전화가 등장하면서 사람들은 노래가사, 전화번호를 더이상 외우지 않지만 그만큼 다른 걸 더 많이 기억하게 됐다. 인간의 뇌는 쉽게 판단할 수 있는 성질의 것이 아니다. →하지만 미성년자가 스마트폰을 과다 사용하면 창의력·사고력 발달이 저하된다는 지적도 있는데. -청소년은 온라인으로 학습하고 온라인으로 사고하는 세대다. 아날로그 세대가 기존 가치관으로 재단하니 청소년들이 이상해 보이는 것이다. ‘우리 때는 책을 봤는데 요즘 애들은 왜 스마트폰만 보고 있지’라는 식이다. 새로운 틀로 봐야 한다. 스마트폰의 장점은 넓게 지식을 소화할 수 있다는 것이다. →‘반드시 책을 봐야 똑똑해지고 스마트폰은 시간 낭비’라는 시각은 기성세대의 아날로그적 편견이라는 얘긴가. -지식의 축적·활용 방법이 달라지고 있다. 미국 전자상거래 업체인 아마존에서는 이미 종이책보다 전자책이 더 많이 팔린다. 한정판 식의 도서는 살아남겠지만 교재로 책이 활용되는 건 조만간 없어질 것 같다. 미국 뉴욕주에서는 얼마 전까지만 해도 초등학교에서는 스마트폰을 못 쓰게 했다. 그러나 최근엔 학교장 재량으로 결정할 수 있도록 바꿨다. ‘세상이 변하고 있는데 스마트폰을 왜 못 쓰게 하느냐’는 학부모들의 항의가 빗발쳤기 때문이다. 예전에는 화학기호를 무조건 외웠다면 이젠 스마트폰을 통해 원소들이 어떻게 결합돼 있는지 3차원 그래픽으로 확인할 수 있다. 수학·화학 과목을 싫어했던 학생들도 그런 입체적 화면을 보면서 흥미를 느끼게 됐다. 교수들도 종이 교재 대신 태블릿PC로 강의하는 경우가 늘고 있다. →결론적으로 스마트폰이 인간을 더 똑똑하게 만든다고 보나. -그렇다고 본다. 다만 창의력 저하라는 단점은 고민할 문제다. 소화할 수 없을 정도로 많은 정보에 노출되다 보니 선택을 쉽게 내리지 못한다. 선택을 못 하면 창의적으로 사고할 여유가 없다. 그러다 보면 스스로 생각하고 만들기보다는 아무 생각 없이 정보를 소비하게 된다. 정보를 어떻게 소비하느냐가 중요하다. →스마트폰이 대중화된 이후 입학한 대학생들의 학습능력을 과거 세대와 비교한다면. -10여년 전과 차이가 느껴지지 않는다. 긴 문장을 쓰는 능력은 좀 떨어진 것 같지만 답안지 자체가 크게 차이 나는 건 아니다. IT 기기를 쓰는 능력은 10여년 전에 비해 월등히 향상됐다. 특히 SNS 등 지식 전달 방식 능력은 탁월하다. 교수들이 따라가지 못할 정도다. 관점이 넓어졌다. →영·유아가 스마트폰을 보는 것도 괜찮다고 보나. -스마트폰은 기본적으로 성인을 위한 도구다. 영·유아는 시력과 인격이 형성되는 시기인 만큼 스마트폰을 자주 보는 건 문제가 있다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr 대담 김상연 특별기획팀장 carlos@seoul.co.kr
  • “인류의 두뇌 발달이 알츠하이머 불렀다”

    고령화 사회로 접어들면서 많은 사람들이 암보다도 치매를 더 걱정하고 있다. 치매로 인한 사회적 비용은 암이나 심장질환, 뇌졸중을 모두 합한 것보다 많다는 연구결과까지 나와 있다. 이런 가운데 치매를 유발하는 ‘알츠하이머’ 병이 인류 지능 발달의 대가라는 주장이 나왔다. 세계적인 과학저널 ‘네이처’는 중국과학원 상하이 생명과학연구원 연구팀이 “알츠하이머 같은 뇌 질환은 인류의 지능 발달과 함께 진화됐다”는 연구 결과를 내놨다고 보도했다. 알츠하이머는 동물 중에서 유일하게 사람만 걸린다. 인간과 유전적으로 가장 가까운 영장류인 침팬지조차 알츠하이머를 앓지 않는다. 연구팀은 여기에 착안했다. 연구팀은 지능이 진화한 증거를 찾아내기 위해 아프리카, 아시아, 유럽계 조상을 가진 현대인 90명의 게놈을 분석했다. 현대인의 DNA를 분석하면 진화에 의한 뇌 구조의 변화를 추정해 볼 수 있기 때문이다. 그 결과 연구진은 5만~20만년 전 뇌의 폭발적 성장을 가져와 인류를 똑똑하게 만들어준 것으로 보이는 6개의 유전자를 발견했다. 이 유전자들은 알츠하이머에 관여하는 유전자와 겹친다는 것도 알아냈다. 뇌의 성장은 뇌 신경의 신호 전달에 관여하는 뉴런의 연결망이 복잡해진다는 것을 의미한다. 그러면 필요한 에너지와 처리할 정보도 늘어나 뇌에 큰 부담을 주게 된다. 연구를 총괄한 쿤탕 박사는 “지능 향상에 따른 과부하로 뇌가 시달리게 되면서 언어능력, 기억력 같은 각종 인지 기능의 장애가 나타나는 것으로 보인다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] “스마트폰 보느라 생각할 틈도 없어져…뇌는 멍청해진다” ‘

    [아날로그&디지털 리포트 ] “스마트폰 보느라 생각할 틈도 없어져…뇌는 멍청해진다” ‘

    이홍석 한림대강남성심병원 정신건강의학과 교수는 지난 13일 서울신문과의 인터뷰에서 스마트폰 등 디지털 기기 사용이 성장기 유아와 청소년들에게 끼치고 있는 폐해에 대해 심각한 우려를 드러냈다. 스마트폰이 처음 등장한 5년 전부터 게임이나 채팅 등 인터넷에 중독된 아이들이 병원을 찾는 횟수가 잦아진 것을 진료 현장에서 체감하고 있다는 이 교수는 “정부와 교사, 학생 등 각계각층을 아우르는 태스크포스를 조속히 구성해 장기적인 대책 마련에 나서야 한다”고 강조했다. →스마트폰을 많이 쓰면 인간의 뇌가 파충류처럼 될 수 있다는 주장을 하셨는데, 과학적 근거가 있나. -뇌과학에서는 인간의 뇌는 가지치기를 통해서 경로가 생기고 이런 과정을 거쳐 인간의 독특한 철학이나 감성이 만들어진다고 본다. 자극에 의해 뇌가 형성돼 나가는 것이다. 그런데 스마트폰은 인간이 지금까지 살아온 방식에서 급변한 새로운 자극 형태다. 결국 뇌의 기능적인 경로가 새로 만들어져서 바뀌는 것은 분명한 사실이다. →단순히 말한다면 인간의 지능이 파충류처럼 저능한 수준으로 떨어진다는 뜻인가. -그런 얘기는 아니다. 지능지수(IQ)는 순발력, 즉 단순한 판단이 빠르면 빠를수록 높게 나온다. 따라서 (스마트폰 덕에) 지능은 좀 더 높게 나올 수 있다. 실제 요즘 아이들이 일하는 거나 자료 찾는 거나 하는 것은 기성세대와 비교도 안 되게 빠르다. 반면 감성지수(EQ)나 인생을 전반적으로 관조할 수 있는 능력 자체는 많이 약해질 것이다. 그런 아이들과 대화하면 허공의 유령을 상대하는 느낌이다. 대화가 잘 안 통한다. →유령 같은 느낌이라니. -요즘 아이들은 친구끼리 얼굴을 보고 대화하기보다는 카톡으로 한다. 카톡 이모티콘으로 감정을 표현할 수 있는 게 몇 개나 되겠나. 인간의 뇌에는 상대방의 마음을 그리려고 하고 상상해서 맞추려고 하면서 발달하는 부분이 있다. 대화를 많이 하면서 호감도 느끼고 뜻도 맞아 가면 심장 박동수도 비슷해지는 현상이 일어나는데 카톡은 그렇게 할 수가 없다. 요즘 대학생들만 하더라도 자기 감정 얘기를 하지 않는다. 그러다 보니 할 얘기가 없고 대화는 스마트폰 카톡 수준이다. →그건 인간의 뇌가 기술변화에 적응하는 것일 뿐 퇴보한다고 말하기는 어려운 것 아닐까. 새로운 인간형으로 진화하는 것을 아날로그적 시각으로 재단하니 이상하게 보이는 건 아닐까. -디지털 자체를 부정적으로 보는 것은 아니다. 디지털 문화가 학문 발달에 큰 공헌을 한 것은 사실이다. 그러나 게임과 관련된 부분이나 카카오톡 등에서 벌어지는 왕따(집단 따돌림) 같은 것은 아이들한테 치명적이다. 우리나라처럼 왕따 문제가 심각한 상황에서는 스마트폰이 이를 악화시킬 수 있다는 것이다. 특히 영·유아와 초등학생의 경우 스마트폰을 통해 계속 단순한 자극만 받게 되면 다른 연령층에 비해 중독성이 높아질 수 있다. →게임 등 일부 부작용을 제외하면 스마트폰 때문에 인류가 더 똑똑해질 수 있다고 볼 수 있나. -그렇게 보지 않는다. 똑똑하다는 의미를 ‘원하는 정보를 빠르게 찾는다’로 정의한다면, 스마트폰으로 인류는 더 똑똑해졌다고 할 수 있다. 하지만 똑똑하다는 의미를 ‘생각이 깊고 창의성이 있다’로 정의한다면 똑똑해졌다고 볼 수 없다. 창의력을 위해서는 깊이 있는 뇌가 필요하다. 직관적으로 상상하고 이를 위한 객관적인 데이터를 모으고 검증하고 또 다시 새로운 직관적 상상을 하는 등 순환해 가면서 접근하는 게 과학의 사고 방식인데, 디지털 문화는 ‘내’가 끼어들 여지가 없다. 얼마전 하버드 대학에서 실험한 결과가 있다. 학생들이 수업 도중에 스마트폰을 많이 활용하는 것을 보고 교수가 이 학생들의 학업 수행 능력을 테스트해 봤는데 이전 세대에 비해 집중력, 아이디어, 판단력 등 기본능력이 훨씬 떨어지는 것으로 나타났다. 지능이 발달한 게 아니고 스마트폰 사용이 습관화돼 있는 것이다. →검색 능력만 발달하고 창의력은 떨어진다는 것인가. -창조라는 것은 상상력과 치밀한 논리, 이를 바탕으로 시뮬레이션을 해보고 안 되면 다시 해보는 끈기 같은 것들로 이뤄지는 것이다. 그런데 즉각적인 부분에 반응이 오도록 습관이 돼 있으면 아주 오래 걸려야 만족을 느끼는 것을 견뎌 내지 못한다. 마약에 빠지면 빠져나오지 못하는 이유가 그것이다. →인류가 갈수록 스마트폰에 빠지면 스티브 잡스 같은 창의적 인물은 앞으로 나오기 힘들다고 봐야 하나. -(스마트폰을 보느라) 바빠서 무엇을 생각할 틈이 없을 것이다. 스티브 잡스가 죽기 전에 지인들에게 “창조의 가장 큰 원천은 지루함인데, 내가 그것을 사람들한테서 빼앗았다”고 고백했다고 한다. 잡스는 자기 막내딸한테는 대학교 입학할 때까지 스마트폰을 못 쓰게 했다고 한다. →듣고 있자니 인류의 미래가 암담해 보인다. -창조라는 것은 지루함을 즐길 수 있는 데서 나온다. 뇌활성화를 측정하는 기능성자기공명영상(fMRI)으로 게임을 하는 사람들의 뇌를 촬영해 보면 뇌의 일부분만 반짝반짝한다. 다른 부분은 모두 꺼진다. 반면 창조하고 명상하고 집중할 때는 뇌의 엉뚱한 부분이 열린다. 심야의 무의식에서 꺼내오는 식이다. 그래서 과학자들끼리는 발명이나 인류한테 도움 되는 발견은 ‘훔쳐 오는 것이다’라는 표현을 많이 쓴다. 뇌의 엉뚱한 문이 열려 (무의식의) 안에 들어가서 꺼내 오는 것이라는 얘기다. →예전에 TV가 처음 등장했을 때도 인류에 해가 될 것이라는 주장이 나왔지만, 실제로는 기우였다는 반론도 있다. -TV에 따른 폐해는 아주 소수였다. 지금은 게임에 빠져 있는 아이에게서 스마트폰을 뺏으면 아주 착했던 아이가 돌변해 부모를 때리고 욕한다. 그 위협감은 차원이 다르다. →그렇다고 스마트폰을 모두 없앨 수는 없을 텐데, 현명하게 사용하면 되는 것 아닌가. -스마트폰으로 무엇을 하느냐가 중요하다. 마약처럼 즉각적인 만족을 주는 자극을 얻느냐, 아니면 지식을 검색하고 이를 통해 스스로 판단하고 결정하느냐에 따라 다르다. 후자는 짧은 시간에 다양성을 경험할 수 있으므로 긍정적이다. 하지만 자제력이 없는 아이에게 그냥 스마트폰을 주는 것은 게임을 하라는 것이나 다름없다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr 대담 김상연 특별기획팀장 carlos@seoul.co.kr
  • 국내 의료진, 스트레스 회복 물질 및 조절기전 규명

     힘든 상황에서도 어떤 사람은 잘 극복하고 적응하지만, 또다른 사람들은 이를 잘 이겨내지 못해 심하면 좌절감과 우울증 등 각종 스트레스성 질환으로 악화되는 경우를 흔히 볼 수 있다. 이처럼 지금까지 막연하게 개인의 성격차이로만 여겨졌던 개인별 ‘스트레스 회복력(Resilience)’이 뇌 속 스트레스 회복물질의 활성화 차이에서 비롯된다는 연구 결과가 나왔다.  연세대 의대 김동구·김철훈(이상 약리학)·강지인(정신과학)’ 교수팀은 사람의 뇌 속에서 신호전달 물질을 받아들이는 수용체 중 하나인 ‘mGluR5’(대사성 글루타메이트 수용체5)가 부족하면 스트레스 회복력이 크게 감소한다는 사실을 확인했다고 26일 밝혔다.  이 연구 결과는 세계적 권위의 뇌과학 학술지인 네이쳐 뉴로사이언스지 26일자 온라인판에 게재됐다.  연구팀은 ‘학습과 기억에 관여하는 mGluR5 수용체가 스트레스 회복력에서도 큰 역할을 담당할 것’이라는 가설을 전제로 연구를 시작했다. 이 사실을 확인하기 위해 연구팀은 유전자 조작을 통해 mGluR5을 제거한 실험용 쥐와 일반 실험용 쥐를 대상으로 스트레스 상황을 부여했다.  몸집이 큰 쥐가 작은 쥐에게 공격적인 적대 행위를 통해 서열을 정하는 이른바 ‘위계(Hierarchy)스트레스’는 물론 전기자극 스트레스, 행동구속 스트레스 등을 그룹 별로 부여했으며, 이런 스트레스 상황이 해소된 안정된 상황에서 각각 쥐들의 행동을 관찰했다.  그 결과, mGluR5가 제거된 쥐들은 그렇지 않은 일반 쥐들에 비해 실험용 케이지 한쪽 구석에만 머무는 등 지속적으로 행동이 위축된 스트레스 상황을 보여주었다.  연구팀은 이와 함께 이 행동실험 결과를 토대로 실험용 쥐의 뇌 속 물질을 분석한 결과, 스트레스 상황을 잘 극복한 쥐의 mGluR5가 그렇지 않은 쥐에 비해 활성화되어 있었으며, 이에 비례해 ‘델타포스B(ΔFosB)’라는 스트레스 회복 물질이 발현된 사실도 함께 확인했다.  연구팀 강지인 교수는 “mGluR5를 인위적으로 활성화시키면 스트레스 회복물질인 델타포스비의 발현을 촉진, 스트레스를 인위적으로 조절할 수 있는 가능성을 세계 최초로 확인한 것”이라고 의미를 부여했다. 강 교수는 이어 “스트레스가 어떻게 우울증을 일으키는 지에 대한 생물학적 기전을 찾아낸 것은 물론 뇌 안에서 이를 회복시킬 수 있는 치료기전까지 규명함으로써 새로운 우울증 치료제 개발의 토대를 마련할 수 있을 것으로 기대한다”고 덧붙였다.  김동구 교수는 “스트레스 회복인자를 통해 개개인의 스트레스를 통제할 수 있는 가능성을 확인한 결과”라면서 “향후 우울증, 불안장애, 외상 후 스트레스장애 등 각종 정신질환과 암을 비롯한 생활습관병 등 각종 질병에 관여하는 스트레스에 대해 과학적인 대처법을 확립할 수 있는 계기”라고 평가했다. 이 연구는 미래창조과학부와 한국연구재단 기초연구사업 지원으로 수행됐다.  심재억 의학전문기자 jeshim@seoul.co.kr
  • 애덤 스미스 잠재운 ‘게임이론’ 영화 ‘뷰티풀 마인드’ 수학 천재 잠들다

    애덤 스미스 잠재운 ‘게임이론’ 영화 ‘뷰티풀 마인드’ 수학 천재 잠들다

    비범한 수학적 재능과 정신병 사이에서 굴곡진 삶을 살았던 천재 수학자는 가는 길 또한 순탄치 않았다. 1994년 ‘게임이론’으로 노벨 경제학상을 수상했으며 자신의 일대기를 소재로 한 할리우드 영화 ‘뷰티풀 마인드’(사진 위)로 대중적 인기까지 얻었던 존 내시(아래·86)가 부인 얼리샤 내시(82)와 함께 23일(현지시간) 교통사고로 삶을 마감했다. 24일 외신에 따르면 내시 부부는 전날 오후 4시 30분쯤 뉴저지주 턴파이크에서 타고 가던 택시가 가드레일과 충돌하면서 현장에서 숨졌다. 이들은 지난 19일 노르웨이 오슬로에서 수학계 노벨상인 ‘아벨상’을 수상한 뒤 미국 뉴어크 공항에 도착해 귀가하던 도중 변을 당해 주위를 안타깝게 했다. ●‘수학 노벨상’ 받고 귀국해 아내와 택시 타고 가다 함께 참변 영화에서 내시를 연기했던 배우 러셀 크로는 트위터를 통해 “충격”이라며 “뛰어난 파트너십. 뷰티풀 마인드, 뷰티풀 하트”라고 애도를 표했다. 감독인 론 하워드도 “그들의 이야기를 전할 수 있어 영광이었다”고 말했다. 내시는 1928년 6월 13일 웨스트버지니아의 작은 마을 블루필드의 평범한 집안에서 태어났다. 고등학교 때 ET 벨의 ‘수학’을 읽고 수학에 대한 자신의 열정을 발견한 그는 1948년 프린스턴대에서 박사 과정을 밟으며 천재성을 입증했다. 21살 때인 1950년에 발표한 27페이지짜리 논문 ‘비협력게임’에서 제시한 ‘내시 균형’으로 세상을 놀라게 했다. 이 이론은 개인들이 상대방의 대응에 따라 최선의 선택을 하는 과정을 반복하면 어떤 시점에 균형이 형성돼 서로 자신의 선택을 바꾸지 않게 된다는 것으로, 경제학은 물론 사회과학, 생물학 등의 분야에도 널리 적용돼 왔다. ‘보이지 않는 손’ 이론을 세운 애덤 스미스의 경제학을 뒤집은 것이다. ●1994년 노벨 경제학상 수상…정신분열증 시달리기도 학업적 성취와 달리 개인적 삶은 순탄치 않았다. 혼전 불장난으로 첫 아들을 얻었고, 국방부 산하 랜드연구소 근무 때 남자 화장실에서 외설 행위를 한 혐의로 체포되기도 했다. 1957년 얼리샤 라드와 결혼한 그는 2년 뒤 정신분열증을 앓기 시작했다. 교편을 잡고 있던 매사추세츠공과대(MIT)를 관두고 병원을 들락거렸다. 그가 정신병 치료를 위해 뇌 일부를 절제하는 수술을 받았다거나 죽었다는 소문이 돌았지만 부인과 가족, 동료의 헌신적인 보살핌으로 극적으로 재기했다. 특히 부인 얼리샤는 1963년 이혼 후에도 아픈 그의 곁을 떠나지 않았으며 2001년 공식적으로 재결합했다. 1990년대 들어 병세가 차츰 회복된 그에게 노벨상 수상은 세상과 다시 소통하는 전환점이 됐다. 박상숙 기자 alex@seoul.co.kr
  • 포만감 느끼게 해 살 빼주는 전자알약 등장

    포만감 느끼게 해 살 빼주는 전자알약 등장

    포만감을 느끼게 해 음식을 덜 먹도록 도와주는 전자 알약이 개발돼 비만 치료의 기대주로 떠오르고 있다. 영국 일간 데일리메일에 따르면, 이스라엘 회사 ‘멜캅 시스템즈’(MelCap Systems)가 개발한 전자 알약은 우리 뇌가 위장에 음식물이 가득 찼다고 착각하도록 만들어 비만은 물론 폭식증 등을 치료하는 데 도움을 줄 수 있다. 평범한 알약처럼 보이는 이 전자 알약은 식욕을 떨어뜨리기 위해 사용되는 ‘위장 조율기’와 같은 방식으로 작동한다. 위장 조율기는 수술로 위와 식욕 조절을 관장하는 뇌의 시상하부에 신호를 보내는 ‘미주신경’에 부착하는 일종의 임플란트다. 위장 조율기에는 음식물 감지 센서가 있어 위에 음식이 들어오면 저전력 전기 펄스를 발생시켜 미주신경을 자극한다. 즉 음식을 얼마 먹지 않았어도 위에 빈 공간이 없다고 뇌가 착각하도록 해 포만감을 느끼게 하는 것이다. 이런 위장 조율기를 삽입하는데 드는 수술 비용은 1만 파운드(약 1800만 원)에 달한다. 또 이런 수술은 일반적으로 식이요법을 해도 반응이 나타나지 않거나 더 위험한 위우회술에 적합하지 않은 환자들을 위해 예약돼 있어 받기 어렵고 보험도 되지 않는다. 따라서 이번에 개발된 전자 알약은 아직 가격이 공개되지 않았지만, 위장 조율기보다 훨씬 저렴할 가능성이 크고, 수술 없이 단순히 물과 함께 섭취만 하는 되기에 사용도 간편하다. 전자 알약은 환자가 먹은 뒤 미리 지정해둔 스마트폰 등 장치의 애플리케이션(이하 앱)을 사용해 제어한다. 전자 알약을 먹으면 수분 뒤 위장에 도달하는데 이때 앱을 통해 얇은 그물망을 방출하게 한다. 이 망은 알약이 너무 빨리 위에서 소장으로 빠지는 것을 막아준다. 알약에는 자기 패치가 있어 외부에서 자석을 사용해 조종하면 미주신경이 있는 쪽으로 알약을 유도해 정착시킬 수 있다. 환자가 음식을 섭취하면 전자 알약이 위장 근육의 수축을 감지해 미주신경을 자극하고 식욕을 떨어뜨리는 신호를 뇌로 보내게 하는 것이다. 이 알약은 한 번 복용으로 3~4주 동안 유지되며 이후에는 분해되도록 만들어졌다. 위장 속에 있는 강력한 산 성분이 알약과 그물망을 완전히 녹이므로 자연히 몸 밖으로 배출된다. 만일 환자가 체중 감소를 더 필요로 하면 의사의 상당에 따라 전자 알약을 추가로 받아 똑같은 방식으로 섭취하면 된다. 이 전자 알약은 내년쯤 임상 시험에 들어갈 계획이다. 하지만 이 전자 알약이 비만을 치료하는 만병통치약은 아닐 듯하다. 위장 조율기 삽입술을 받은 일부 환자 중에서는 장기간 치료로 인한 미주신경 둔화의 문제가 발생한 사례가 있어 이 알약도 같은 문제를 겪을지는 아직 미지수다. 사진=ⓒ포토리아(위), 멜캅 시스템즈 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 문어 피부는 ‘눈’ 역할도 한다…빛 감지 가능

    문어 피부는 ‘눈’ 역할도 한다…빛 감지 가능

    문어의 피부는 '눈' 역할도 한다는 흥미로운 사실이 처음으로 밝혀졌다. 최근 미국 캘리포니아 대학교 산타바바라 캠퍼스 연구팀은 문어가 피부를 통해 빛을 감지할 수 있다는 연구결과를 발표했다. 그간 문어와 오징어를 비롯한 두족류(頭足類)는 다른 동물들보다 한 차원 높은 '위장 기술'로 학계의 주목을 받아왔다. 이번에 연구 대상이 된 문어 역시 주위 사물, 온도를 인식하자 마자 주변과 거의 유사한 색으로 몸을 변화시킨다. 이같은 피부 변화를 통해 놀랍게도 문어는 서로 신호(소통)를 주고 받기도 한다. 이번 연구에서는 더욱 놀라운 사실이 드러났다. 문어의 피부가 눈 역할도 한다는 것으로 심지어 뇌의 중추신경계를 거치지도 않는다. 물론 문어의 피부 눈이 일반적인 의미의 눈처럼 뚜렷이 사물을 본다는 것은 아니다. 빛의 증가와 변화를 피부만 가지고도 감지한다는 것으로 이는 연구팀의 실험 결과 밝혀졌다. 실험 방법은 이렇다. 먼저 연구팀은 뇌에서 분리된 문어의 피부 조직에 빛을 비춰 그 반응을 지켜봤다. 그 결과 문어의 피부가 뇌와 소통하지 못하더라도 크로마토포레스(chromatophores)라 불리는 세포가 확장했다. 문어의 피부는 크로마토포레스로 이루어져 있는데 각각의 세포는 빨간색, 검은색, 노란색 색소 주머니를 가지고 있다. 이 크로마토포레스가 수축 혹은 팽창하면서 문어의 피부색이 변한다. 또한 연구팀은 문어의 피부에서 감광성(感光性) 망막 색소를 합성하는 단백질 옵신(opsins)과 로돕신(rhodopsin)을 검출했다. 로돕신은 눈의 망막에 있는 간상세포(눈의 망막에서 빛을 감지하는 세포)에 함유된 붉은빛을 감지하는 단백질이다. 연구를 이끈 토드 오클리 박사는 "문어는 뇌의 도움없이 피부 자체만 가지고도 빛의 변화를 감지해 위장한다는 사실이 밝혀진 것" 이라면서 "문어가 가진 이 '슈퍼 파워'의 비밀은 바로 옵신" 이라고 설명했다. 이번 연구결과는 국제학술지 ‘실험생물학 저널’(Journal of Experimental Biology) 20일자에 게재됐다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • “액션 비디오게임 자주하면 나이들어 알츠하이머 ↑”

    “액션 비디오게임 자주하면 나이들어 알츠하이머 ↑”

    평소 비디오 게임을 즐겨하는 사람이라면 유념해야 할 만한 소식이다. 최근 캐나다 몬트리올 대학 연구팀이 '콜 오브 듀티' 같은 액션 비디오 게임을 즐겨하면 말년에 정신 질환을 앓게 될 확률이 높아진다는 연구결과를 발표했다.    연구팀의 이같은 결과는 26명의 게이머와 33명의 비 게이머를 대상으로 가상 미로에서 물건을 회수하는 실험을 실시해 얻어졌다. 이들의 뇌파와 안구의 움직임을 분석해 비교한 결과 게이머의 경우 미상핵을 비게이머에 비해 두배 가까이 더 사용하는 것으로 드러났다. 이와 반대로 비게이머는 과제를 수행하기 위해 뇌에서 기억과 공간을 관장하는 부위인 해마(hippocampus)에 의지하는 것으로 드러났다. 미상핵(caudate nucleus)은 대뇌반구의 기저부에 있는 회백질 덩어리로 보상과 약물, 알코올 중독등이 이와 관련이 깊다. 문제는 게이머가 이 미상핵을 주요하게 사용하게 되면 장차 회백질(grey matter)의 감소를 이끈다는 것. 회백질은 정보처리와 인지기능 등을 담당하며 그 양이 많을수록 기억력이나 학습능력이 높아진다. 연구를 이끈 그레고리 웨스트 박사는 "해마를 활성화시키는 비게이머와 달리 회백질을 줄이는 게이머는 향후 알츠하이머 등 각종 정신질환에 걸릴 확률이 높아진다는 추론이 가능한 셈" 이라고 실험결과를 설명했다. 그러나 박사는 "비디오 게임이 시각 주의력과 뇌 감각운동기능을 향상시키는데 효율적이라는 다른 연구결과도 있다" 면서 "비디오 게임이 해마와 미상핵에 어떤 직접적 영향을 미치는지 추가적이고 장기적인 연구가 필요하다"고 밝혔다.   이번 연구결과는 ‘영국왕립학회보’(Journal Proceedings of the Royal Society B) 최신호에 발표됐다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [데스크 시각] 다시 케네디를 생각한다/김상연 특별기획팀장

    [데스크 시각] 다시 케네디를 생각한다/김상연 특별기획팀장

    “국가가 여러분을 위해 무엇을 할 수 있는지 묻지 말고, 여러분이 국가를 위해 무엇을 할 수 있는지 자문해 보라”라는 존 F 케네디 전 미국 대통령의 명언은 반세기가 지난 오늘 읽어 봐도 대담무쌍하다. 국민의 표로 먹고사는 정치인이 감히 이런 말을 내뱉을 때 그의 뇌에서 두려움을 담당하는 부위는 마비되는 것인지 머릿속을 열어 보고 싶은 충동을 느낀다. 특히 눈앞의 선거에 당선되기 위해서라면 나라 살림이야 어떻게 되든 말든 유권자에게 온갖 아첨을 다 떠는 한국 정치에 익숙한 사람에게 케네디의 이런 말은 호메로스풍의 서사시만큼이나 비현실적으로 들린다. 아니, 호남에 가서는 호남 총리론을 꺼내고, 충청도에 가서는 충청 총리론을 떠들고, 온갖 공짜라는 공약은 모조리 남발하고, 공무원 집단의 표가 두려워 나라를 부도로 몰고 갈 공무원연금 개혁에 미적거리는 오늘날 대한민국 정치인들의 행태가 오히려 더 판타지스러운 것도 같다. 그런데 이 대목에서 문득 이런 상상을 해 본다. 만약 케네디가 한국의 정치인이었다면 그런 명언을 감연히 입에 올릴 수 있었을까. 정치는 그 나라 유권자의 수준을 반영한다고 하지 않나. ‘대한민국은 민주공화국이다’라는 헌법의 첫머리를 읽으면서 케네디를 생각한다. 권력의 부당함으로부터 국민의 권리를 강조할 때의 민주(民主)는 저항적·반응적이지만, 국민의 책임과 주인 의식을 강조할 때의 민주는 주도적·능동적이다. 54년 전에 케네디는 민주의 개념을 후자(後者)로 확장한 공로가 있다. 그런데 국민의 손으로 직접 뽑은 대통령이 6명이나 되는 지금까지도 우리의 민주 의식은 전자(前者)에만 갇혀 있는 것 같다. 국민이 주인 의식을 갖지 못할 때 민주는 파행한다. 정부가 마음에 안 든다고 시위 도중 태극기를 불태우는 식의 행동이 나오는 것이다. 태극기 방화는 표현의 자유냐 아니냐이기 이전에 주인 의식의 문제다. 태극기는 대통령의 것도, 경찰의 것도 아니기 때문이다. 태극기의 주인은 바로 일개 국민으로서의 ‘나’다. 그러므로 태극기를 훼손하는 것은 스스로를 국기의 주인으로 여기지 않는다는 얘기가 된다. 주인 의식이 있는 국민은 시위를 하더라도 국기를 소중히 다루고 무고한 기물을 파손하지 않는다. 주인 의식이 있는 국민은 대통령이나 정부가 마음에 안 든다고 5년을 원망만 하며 허송세월하지 않는다. 주인 의식이 있는 국민은 자신의 불행을 죄다 국가의 탓으로 돌리지 않는다. 주인 의식이 있는 국민은 종속변수 y가 아니라 독립변수 x의 삶을 산다. 주인 의식이 있는 국민에게 민주는 안티테제가 아니라 테제다. 정부가 마음에 들 때만 애국하는 원칙이 있다면 이 나라는 벌써 오래전에 지구상에서 사라졌을 것이다. 5000년을 이어온 이 나라의 주인은 대통령도, 국회의원도, 재벌도 아니다. 이 땅의 주인은 일개 국민으로서의 당신과 나다. 이 나라는 검은돈을 받고도 발뺌하는 고관대작들, 파렴치한 병역 기피자들, 약아빠진 원정출산자들이 아니라 국가로부터 별로 받은 것이 없어도 묵묵히 군대에 가고 누란의 위기에서 자신을 던지는 국민들이 명운을 쥐고 있는 것이다. 도성을 버리고 도망친 임금이 도리어 공을 세운 자신을 질투하고 모함하고 고문해도 배 12척을 수습해 나라를 구한 수군통제사는 임금이 아니라 자신이 이 땅의 주인이라고 여겼기에 기꺼이 백의종군했다. carlos@seoul.co.kr
  • 오메가3가 아동·청소년 문제행동 막는다 - 美 연구

    오메가3가 아동·청소년 문제행동 막는다 - 美 연구

    동맥경화나 고혈압 등에 효과가 있다고 알려진 오메가3 지방산(이하 오메가3)의 새로운 효과가 밝혀졌다. 이는 아이들의 문제 행동을 줄이는 데 도움이 된다는 것. 미국 펜실베이니아주립대는 어린 시절 문제 행동을 개선하는 데 오메가3가 효과가 있다는 것이 연구를 통해 확인됐다고 15일(현지시간) 밝혔다. 연구를 이끈 애드리안 레인 펜실베이니아주립대 교수는 “실험 반년만에 싸움 등 폭력적 문제나 우울증 등 심리적 문제가 개선됐다”고 설명했다. 레인 교수를 비롯한 국제 연구팀은 8~16세 아동·청소년을 대상으로 오메가3 섭취 유무에 따라 문제 행동 변화를 관찰하는 실험을 진행했다. 실험에 참가한 아이들 중 100명은 오메가3 함유 음료를 하루에 1잔씩 6개월간 섭취했으며, 나머지 100명은 위약(플라시보)으로 오메가3가 없는 보통 음료를 마셨다. 연구팀은 이 실험에 앞서 아이들이 자신의 행동에 대해 자체 평가하도록 했고 심지어 부모들에게도 자녀의 문제 행동 등에 대해 평가해 제출하도록 했다. 여기서 말하는 문제 행동은 싸움이나 거짓말 등 외부적인 것과 우울증이나 불안감, 은둔형 외톨이 등 내적인 것 모두를 포함한다. 반년 뒤, 연구팀이 아이들과 부모들에게 문제 행동 여부를 물었을 때 오메가3의 섭취 여부에 관계없이 일정한 개선이 있었다. 하지만 다시 반년 뒤, 오메가3를 섭취하지 않았으며 문제가 있던 아이들은 실험 전 상태로 돌아갔다. 그런데 오메가3를 섭취한 아이들은 문제 행동이 계속 줄어, 싸움 등 외적 문제 행동은 42%가 개선하고 우울증 등 내적 문제 행동은 62%나 줄었다. 이에 대해 연구팀은 “오메가3는 신경전달물질을 정돈하고 뉴런의 수명을 연장하며 게다가 뉴런의 확산을 늘린다”면서 “이것이 뇌의 정상적 발달을 촉진하고 문제 행동을 억제하는 것과 연관성이 있는 것으로 여겨진다”고 설명했다. 이번 연구결과는 소아정신과 분야 국제학술지 ‘아동심리와 정신과학저널’(Journal of Child Psychology and Psychiatry) 최근호에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 결혼정보회사 듀오, 20~30대 미혼남녀 ‘연애 콩깍지’ 관련 조사 공개

    결혼정보회사 듀오, 20~30대 미혼남녀 ‘연애 콩깍지’ 관련 조사 공개

    국내 1위 결혼정보업체 듀오(대표 박수경, www.duo.co.kr)가 지난 4월 7일~5월 15일까지 전국 20~30대 미혼남녀 611명(남성 302명, 여성 309명)을 대상으로 ‘연애 콩깍지’에 관한 설문조사 결과를 공개했다. 이에 따르면 미혼 10명 중 9명(90.2%)은 이성이 마비된 듯한 ‘연애 콩깍지’를 경험한 것으로 집계됐다. 눈에 씌어진 콩깍지가 연애 결정 및 승낙에 미치는 영향력은 67.2%(남 65.6%, 여 68.7%)로 절대적인 셈이다. 여성은 콩깍지가 씌었을 때 ‘함께라면 뭐든 즐겁다(35.3%)’, ‘방귀, 트림조차 사랑스럽다(15.5%)’고 말했다. 남성은 ‘연애 콩깍지’가 중증에 이르면 ‘뭐든 다 주고 싶고, 돈이 아깝지 않다(37.7%)’, ‘연인의 얼굴만 봐도 배부르다(15.6%)’고 답했다. 이 외 증상으로는 ‘시선에 아랑곳 않는 연인 자랑(10.1%)’, ‘전혀 안 보이는 단점(10%)’ 등이 있었다. 남녀 간 ‘콩깍지 효과’가 가장 클 때는 ‘연애 1개월 이상~ 3개월 미만(27%)’이라는 의견이다. 이어 ‘연애 15일 이상~1개월 미만(23.1%)’, ‘연애 3개월 이상~6개월 미만(13.4%)’, ‘고백 전, 썸 타는 기간(11.6%)’, ‘연애 15일 미만(8.7%)’ 순으로 나타났다. 사랑에 빠져 상대를 객관적으로 보지 못하는 ‘콩깍지 효과’는 ‘연애 약 1년 6개월’쯤 막을 내린다. ‘제 눈에 안경’이 벗겨지는 시기가 남성은 연애 평균 ‘1년 5개월’, 여성은 약 ‘1년 8개월’로 집계됐다. 여성은 연인에 대한 ‘콩깍지’가 사라졌을 때 ‘연락이 줄고, 회신이 늦어진다(44%)’, ‘외모와 행동 지적이 증가한다(36.2%)’, ‘과거에 넘어가던 잘못에도 가차 없다(11%)’, ‘스킨십에 주의를 준다(4.9%)’고 답했다. 남성은 ‘연애 콩깍지’가 벗겨진 증상으로 ‘연인과 만나는 걸 귀찮아한다(26.5%)’, ‘데이트비 문제를 언급한다(25.5%)’, ‘스킨십 때와 장소에 주의를 준다(19.9%)’, ‘외모와 행동 지적이 는다(9.6%)’ 등의 답변을 꼽았다. 결혼정보업체 듀오 김승호 홍보 팀장은 “남녀가 서로에게 매력을 느끼고 사랑에 빠지게 되면 옥시토신, 엔도르핀, 도파민 등 다양한 호르몬이 분비된다”며 “이성과 논리, 판단력이 흐려지는 ‘연애 콩깍지’라는 개념도 뇌에 영향을 주는 이러한 호르몬의 결과로 설명할 수 있다”고 말했다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 사무실에 ‘자연의 소리’ 흐르면 생산력↑

    사무실에 ‘자연의 소리’ 흐르면 생산력↑

    물이 흐르는 소리나 폭포수가 떨어지는 소리 등 ‘자연의 소리’가 직장인의 업무 생산성을 높이고 지적 능력을 향상시킨다는 연구결과가 나왔다. 미국 뉴욕 렌슬러 폴리테크닉공대(Rensselaer Polytechnic Institute) 연구진은 직장인이 하루의 절반 이상을 머무는 사무실은 집중력을 흐트러뜨리는 요소가 지나치게 많은 상황이라고 지적했다. 연구를 이끈 조나스 브라치 박사는 “최근 많은 사무실에서는 인공음향을 이용해 소음을 제어하는 기술인 ‘사운드 마스킹’을 사용하고 있다”면서 “사운드마스킹에 어떤 음향을 사용하는지에 따라 사무실 분위기가 달라질 수 있다”고 설명했다. 사운드마스킹은 일정한 주파수에서 일정한 음압을 내는 인공음향을 발생해 주변 소음을 덜 인식하게 만드는 소음제어기술이다. 지나치게 조용한 곳에서는 인공음향을 흘려보내 타인의 소리를 덜 의식하게 하거나, 시끄러운 공간에서는 인공음향으로 타인의 소음이 덜 거슬리게 해주는 방식으로 활용된다. 연구진은 이 같은 ‘사운드마스킹’과 유사하게, 자연의 소리를 들려주는 것이 소음에 덜 민감하게 해줄 뿐만 아니라 집중력을 높여줌으로서 생산성 및 뇌 기능을 향상시키는데 도움이 된다고 주장했다. 연구진은 실험참가자 12명을 대상으로 ▲소음이 없는 매우 조용한 사무실 ▲화이트 노이즈가 흐르는 사무실 ▲자연의 소리(특히 산 속 개울가 소리)로 사운드마스킹 한 사무실 등 3가지 조건에서 각각 같은 업무를 실시하게 했다. 이후 실험참자들의 업무 완성도 및 효율성 등을 체크한 결과, 자연의 소리를 들은 참가자들의 업무 완성도 및 효율성 점수가 가장 높은 것으로 조사됐다. 연구진은 “산 속 개울의 소리는 고정화 되어 있지 않은 ‘랜덤’ 성격이 매우 강하다. 때문에 지나치게 소리에 집중하지 않을 수 있다. 이것은 사운드마스킹의 가장 핵심적인 역할이기도 하다”면서 “사무실 뿐 아니라 병원 등에서 자연의 소리를 사운드마스킹으로 활용하면 환자의 기분전환을 유도해 증상을 완화하는데에도 도움이 될 것”이라고 설명했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] “넌 눈으로 보니? 난 피부로 본다” 문어의 비밀

    [와우! 과학] “넌 눈으로 보니? 난 피부로 본다” 문어의 비밀

    문어의 피부는 '눈' 역할도 한다는 흥미로운 사실이 처음으로 밝혀졌다. 최근 미국 캘리포니아 대학교 산타바바라 캠퍼스 연구팀은 문어가 피부를 통해 빛을 감지할 수 있다는 연구결과를 발표했다. 그간 문어와 오징어를 비롯한 두족류(頭足類)는 다른 동물들보다 한 차원 높은 '위장 기술'로 학계의 주목을 받아왔다. 이번에 연구 대상이 된 문어 역시 주위 사물, 온도를 인식하자 마자 주변과 거의 유사한 색으로 몸을 변화시킨다. 이같은 피부 변화를 통해 놀랍게도 문어는 서로 신호(소통)를 주고 받기도 한다. 이번 연구에서는 더욱 놀라운 사실이 드러났다. 문어의 피부가 눈 역할도 한다는 것으로 심지어 뇌의 중추신경계를 거치지도 않는다. 물론 문어의 피부 눈이 일반적인 의미의 눈처럼 뚜렷이 사물을 본다는 것은 아니다. 빛의 증가와 변화를 피부만 가지고도 감지한다는 것으로 이는 연구팀의 실험 결과 밝혀졌다. 실험 방법은 이렇다. 먼저 연구팀은 뇌에서 분리된 문어의 피부 조직에 빛을 비춰 그 반응을 지켜봤다. 그 결과 문어의 피부가 뇌와 소통하지 못하더라도 크로마토포레스(chromatophores)라 불리는 세포가 확장했다. 문어의 피부는 크로마토포레스로 이루어져 있는데 각각의 세포는 빨간색, 검은색, 노란색 색소 주머니를 가지고 있다. 이 크로마토포레스가 수축 혹은 팽창하면서 문어의 피부색이 변한다. 또한 연구팀은 문어의 피부에서 감광성(感光性) 망막 색소를 합성하는 단백질 옵신(opsins)과 로돕신(rhodopsin)을 검출했다. 로돕신은 눈의 망막에 있는 간상세포(눈의 망막에서 빛을 감지하는 세포)에 함유된 붉은빛을 감지하는 단백질이다. 연구를 이끈 토드 오클리 박사는 "문어는 뇌의 도움없이 피부 자체만 가지고도 빛의 변화를 감지해 위장한다는 사실이 밝혀진 것" 이라면서 "문어가 가진 이 '슈퍼 파워'의 비밀은 바로 옵신" 이라고 설명했다. 이번 연구결과는 국제학술지 ‘실험생물학 저널’(Journal of Experimental Biology) 20일자에 게재됐다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 폭포수 등 ‘자연의 소리’ 흐르면 업무 생산성 ↑

    폭포수 등 ‘자연의 소리’ 흐르면 업무 생산성 ↑

    물이 흐르는 소리나 폭포수가 떨어지는 소리 등 ‘자연의 소리’가 직장인의 업무 생산성을 높이고 지적 능력을 향상시킨다는 연구결과가 나왔다. 미국 뉴욕 렌슬러 폴리테크닉공대(Rensselaer Polytechnic Institute) 연구진은 직장인이 하루의 절반 이상을 머무는 사무실은 집중력을 흐트러뜨리는 요소가 지나치게 많은 상황이라고 지적했다. 연구를 이끈 조나스 브라치 박사는 “최근 많은 사무실에서는 인공음향을 이용해 소음을 제어하는 기술인 ‘사운드 마스킹’을 사용하고 있다”면서 “사운드마스킹에 어떤 음향을 사용하는지에 따라 사무실 분위기가 달라질 수 있다”고 설명했다. 사운드마스킹은 일정한 주파수에서 일정한 음압을 내는 인공음향을 발생해 주변 소음을 덜 인식하게 만드는 소음제어기술이다. 지나치게 조용한 곳에서는 인공음향을 흘려보내 타인의 소리를 덜 의식하게 하거나, 시끄러운 공간에서는 인공음향으로 타인의 소음이 덜 거슬리게 해주는 방식으로 활용된다. 연구진은 이 같은 ‘사운드마스킹’과 유사하게, 자연의 소리를 들려주는 것이 소음에 덜 민감하게 해줄 뿐만 아니라 집중력을 높여줌으로서 생산성 및 뇌 기능을 향상시키는데 도움이 된다고 주장했다. 연구진은 실험참가자 12명을 대상으로 ▲소음이 없는 매우 조용한 사무실 ▲화이트 노이즈가 흐르는 사무실 ▲자연의 소리(특히 산 속 개울가 소리)로 사운드마스킹 한 사무실 등 3가지 조건에서 각각 같은 업무를 실시하게 했다. 이후 실험참자들의 업무 완성도 및 효율성 등을 체크한 결과, 자연의 소리를 들은 참가자들의 업무 완성도 및 효율성 점수가 가장 높은 것으로 조사됐다. 연구진은 “산 속 개울의 소리는 고정화 되어 있지 않은 ‘랜덤’ 성격이 매우 강하다. 때문에 지나치게 소리에 집중하지 않을 수 있다. 이것은 사운드마스킹의 가장 핵심적인 역할이기도 하다”면서 “사무실 뿐 아니라 병원 등에서 자연의 소리를 사운드마스킹으로 활용하면 환자의 기분전환을 유도해 증상을 완화하는데에도 도움이 될 것”이라고 설명했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • “액션 비디오게임 너무 즐기면 노년 알츠하이머 확률 ↑” -연구

    “액션 비디오게임 너무 즐기면 노년 알츠하이머 확률 ↑” -연구

    평소 비디오 게임을 즐겨하는 사람이라면 유념해야 할 만한 소식이다. 최근 캐나다 몬트리올 대학 연구팀이 '콜 오브 듀티' 같은 액션 비디오 게임을 즐겨하면 말년에 정신 질환을 앓게 될 확률이 높아진다는 연구결과를 발표했다.    연구팀의 이같은 결과는 26명의 게이머와 33명의 비 게이머를 대상으로 가상 미로에서 물건을 회수하는 실험을 실시해 얻어졌다. 이들의 뇌파와 안구의 움직임을 분석해 비교한 결과 게이머의 경우 미상핵을 비게이머에 비해 두배 가까이 더 사용하는 것으로 드러났다. 이와 반대로 비게이머는 과제를 수행하기 위해 뇌에서 기억과 공간을 관장하는 부위인 해마(hippocampus)에 의지하는 것으로 드러났다. 미상핵(caudate nucleus)은 대뇌반구의 기저부에 있는 회백질 덩어리로 보상과 약물, 알코올 중독등이 이와 관련이 깊다. 문제는 게이머가 이 미상핵을 주요하게 사용하게 되면 장차 회백질(grey matter)의 감소를 이끈다는 것. 회백질은 정보처리와 인지기능 등을 담당하며 그 양이 많을수록 기억력이나 학습능력이 높아진다. 연구를 이끈 그레고리 웨스트 박사는 "해마를 활성화시키는 비게이머와 달리 회백질을 줄이는 게이머는 향후 알츠하이머 등 각종 정신질환에 걸릴 확률이 높아진다는 추론이 가능한 셈" 이라고 실험결과를 설명했다. 그러나 박사는 "비디오 게임이 시각 주의력과 뇌 감각운동기능을 향상시키는데 효율적이라는 다른 연구결과도 있다" 면서 "비디오 게임이 해마와 미상핵에 어떤 직접적 영향을 미치는지 추가적이고 장기적인 연구가 필요하다"고 밝혔다.   이번 연구결과는 ‘영국왕립학회보’(Journal Proceedings of the Royal Society B) 최신호에 발표됐다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 3D영화, 뇌 활성화에 도움…인지능력 23% ↑

    3D영화, 뇌 활성화에 도움…인지능력 23% ↑

    3D영화가 뇌에 긍정적인 영향을 미친다는 내용의 연구결과가 나와 업계의 관심이 쏠리고 있다. 최근 영국 런던 골드스미스대학 연구진은 100여명의 실험참가자를 두 그룹으로 나눈 뒤, 디즈니 영화 ‘빅 히어로’를 관람하게 했다. A그룹은 일반 영화관에서, B그룹은 3D영화관에서 헤드셋을 착용하고 영화를 관람했다. 연구진은 영화 관람 전후 실험참가자들의 기억력과 반응시간, 인지능력 등 다양한 뇌 검사를 실시한 뒤 이를 비교·분석했다. 그 결과 3D영화를 관람한 B그룹의 경우, 영화 보기 전과 비교했을 때 인지능력이 23%, 반응시간 능력이 11% 상승한 것으로 나타났다. 연구진은 3D 영화를 보는 동안 뇌가 활성화 돼 인지능력과 반응시간뿐만 아니라 단기기억 능력과 감정적 표현력 등이 상승하는 것으로 나타났다고 전했다. 연구를 이끈 패트릭 파건 박사는 “3D형식의 영화를 관람했을 때 뇌가 활성화 되는 것을 확인했다”면서 “미래에는 3D를 이용한 지적능력향상 프로그램이 도움이 될 것”이라고 설명했다. 이어 “평균수명이 늘고 있는 만큼 노인들이 뇌 건강을 유지하는 것은 중요하다. 하지만 나이가 들면서 인지능력이 눈에 띄게 떨어지며 이는 삶의 질에도 영향을 미친다. 3D 영화는 뇌의 인지능력이 떨어지는 속도를 늦추는데 유익할 것으로 기대된다”고 덧붙였다. 하지만 3D 화면에 대한 부정적인 시각은 여전히 존재한다. 지난 해 말 프랑스 식품위생안전청은 3D 화면이 성장기 어린이들에게 부작용을 일으켜 심할 경우 눈의 발육에 문제가 생길 수 있다고 지적한 바 있다. 3D화면은 현실에서와 달리 두 눈의 시선이 집중되는 곳과 초첨이 맺히는 곳이 달라 눈의 피로를 유발한다는 것. 전문가들은 성인의 경우에도 3D 화면을 보고 난 뒤 두통이나 어지럼증이 발생할 수 있으며 매스꺼움을 느낄 수도 있다면서, 평소 멀미를 잘 일으키거나 두통, 난시를 겪는 사람들은 3D영화를 보기 전 주의해야 한다고 권고했다. 사진=포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 2살 조카에 ‘독주’ 먹여 뇌손상 입힌 철없는 삼촌

    2살 조카에 ‘독주’ 먹여 뇌손상 입힌 철없는 삼촌

    중국에서 두 살밖에 안 된 한 남자 아이가 갑자기 움직일 수 없게 돼 안타까움을 주고 있다. 원인은 삼촌이 아이에게 독한 술을 강제로 마시게 한 몰상식한 행동 때문인 것으로 알려졌다. 지난 2월 말, 중국 광시(廣西)좡족자치구에 있는 팡청강(防城港)시에서 한 남성이 두 살배기 조카에게 몰래 쌀로 만든 술을 마시게 해 아이 인생을 망쳤다고 중국 신랑왕이 지역신문을 인용해 18일 보도했다. 당시 부엌에 있던 아이 어머니는 형부(아이 삼촌)가 술잔을 아들의 입에 대고 있는 것을 보고 거실로 나와 제지했지만, 때는 이미 늦어 있었다고 분통을 토해냈다. 이 때문에 아이는 심한 열을 내며 1시간 동안 잠들어 깨지 않았는데 어떤 말이나 질문에도 반응 없었다. 또 아이 얼굴빛은 흑색으로 변하고 일어난 뒤에는 구토와 경련을 일으키는 등 심각한 상황이 이어져 인근 대형 병원으로 긴급 이송돼 5일 동안 집중적인 치료를 받아야 했다. 하지만 아이는 뇌에 심각한 손상을 입어 언어와 행동에 장애가 발생했고 전처럼 웃는 등 감정을 표현할 수 없는 상태가 돼버렸다. 평소 활발했던 아들이 앞으로 훌륭하게 자라리라 기대했던 부모는 아이에게 술을 마시게 한 어리석은 행동에 분노와 함께 안타까움을 드러냈다. 중국에서는 재미로 어린아이에게 담배를 피우게 하거나 술을 마시게 하는 경우가 빈번하며 이번 사례처럼 민사 소송으로 이어지는 경우도 많다. 또 이런 몰상식한 행동이 아동학대로 처벌되는 것을 모르는 사람도 많아 중국에서는 큰 문제가 되고 있다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 외국어 공부의 왕도… “단순하게 받아들이세요”

    어린아이들은 장난감 조립법이나 악기 연주를 금세 익히고 외국어도 빨리 배운다. 반면 어른들은 배우고 돌아서면 까먹는 경우가 다반사다. 이런 차이는 어디에서 오는 것일까. 미국 UC 샌타바버라와 펜실베이니아대, 존스홉킨스대 공동 연구진은 새로운 것을 배울 때 너무 깊이 생각하거나 분석하면 배우는 속도가 늦어진다는 연구 결과를 발표했다. 이런 내용은 신경과학분야 권위지인 ‘네이처 뉴로사이언스’ 최신호에 실렸다. 연구진은 실험 참가자 20명을 대상으로 단순한 컴퓨터 게임을 하게 하면서 기능성자기공명영상(fMRI)으로 뇌의 주요 부위 112곳의 움직임을 관찰했다. 그 결과 전두엽과 전대상피질 부분이 활성화되는 사람들일수록 게임에 익숙해지는 속도가 느리다는 것을 발견했다. 전두엽은 기억력과 사고력 등을 관장하는 뇌 부위로, 일의 우선순위를 정한다든지 깊은 생각을 할 때 활성화된다.. 뇌의 앞쪽에 위치한 전대상피질은 감정이나 판단력을 관장하는 부분으로, 충동을 억제하고 신중한 판단을 내릴 때 활성화되는 부위다. 전두엽과 전대상피질은 성장할수록 발달하게 된다. 다니엘 바셋 박사는 “아이들이 어른들보다 외국어를 더 쉽게 배우는 이유는 어른들과 달리 인지능력이 덜 발달돼 있고 있는 그대로 받아들이기 때문”이라면서 “복잡하고 어려운 일을 할 때는 많이 생각하고 고민해야겠지만, 간단한 일을 처음 배울 때는 이런저런 생각을 끊는 것이 도움이 될 것”이라고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • “액션 비디오게임 자주하면 말년에 알츠하이머 ↑”

    “액션 비디오게임 자주하면 말년에 알츠하이머 ↑”

    평소 비디오 게임을 즐겨하는 사람이라면 유념해야 할 만한 소식이다. 최근 캐나다 몬트리올 대학 연구팀이 '콜 오브 듀티' 같은 액션 비디오 게임을 즐겨하면 말년에 정신 질환을 앓게 될 확률이 높아진다는 연구결과를 발표했다.    연구팀의 이같은 결과는 26명의 게이머와 33명의 비 게이머를 대상으로 가상 미로에서 물건을 회수하는 실험을 실시해 얻어졌다. 이들의 뇌파와 안구의 움직임을 분석해 비교한 결과 게이머의 경우 미상핵을 비게이머에 비해 두배 가까이 더 사용하는 것으로 드러났다. 이와 반대로 비게이머는 과제를 수행하기 위해 뇌에서 기억과 공간을 관장하는 부위인 해마(hippocampus)에 의지하는 것으로 드러났다. 미상핵(caudate nucleus)은 대뇌반구의 기저부에 있는 회백질 덩어리로 보상과 약물, 알코올 중독등이 이와 관련이 깊다. 문제는 게이머가 이 미상핵을 주요하게 사용하게 되면 장차 회백질(grey matter)의 감소를 이끈다는 것. 회백질은 정보처리와 인지기능 등을 담당하며 그 양이 많을수록 기억력이나 학습능력이 높아진다. 연구를 이끈 그레고리 웨스트 박사는 "해마를 활성화시키는 비게이머와 달리 회백질을 줄이는 게이머는 향후 알츠하이머 등 각종 정신질환에 걸릴 확률이 높아진다는 추론이 가능한 셈" 이라고 실험결과를 설명했다. 그러나 박사는 "비디오 게임이 시각 주의력과 뇌 감각운동기능을 향상시키는데 효율적이라는 다른 연구결과도 있다" 면서 "비디오 게임이 해마와 미상핵에 어떤 직접적 영향을 미치는지 추가적이고 장기적인 연구가 필요하다"고 밝혔다.   이번 연구결과는 ‘영국왕립학회보’(Journal Proceedings of the Royal Society B) 최신호에 발표됐다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
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