찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 뇌과학
    2025-12-17
    검색기록 지우기
  • 송영무
    2025-12-17
    검색기록 지우기
  • 미술
    2025-12-17
    검색기록 지우기
  • 고용노동부
    2025-12-17
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
768
  • 뇌질환 치료 정확성 검증하는 ‘유령 뇌’ 개발

     초기 파킨슨병, 우울증 등 뇌질환을 치료할 때는 약물이나 외과수술 방법과 함께 뇌에 전기자극을 주는 방법이 이용되고 있다. 문제는 전기적 뇌자극치료법이 전극의 위치나 크기, 형태, 자극의 주파수, 강도에 따라 자극이 두뇌에 미치는 영향이 다르고 환자 개개인의 특성에 따라 결과가 차이가 난다. 이 때문에 정확한 전기자극 치료의 효과를 파악하기 힘들었다.  광주과학기술원(GIST) 정보통신공학부 전성찬 교수와 의료시스템학과 정의헌 교수 공동연구팀은 컴퓨터로 뇌모델링을 한 뒤 3D프린터로 전기 뇌자극을 이용한 뇌질환 치료 효과를 확인할 수 있는 ‘유령 뇌(brain phantom)’를 만드는데 성공했다. 이번 연구성과는 뇌과학 분야 국제학술지 ‘브레인 스티뮬레이션’ 10월호 표지논문으로 실렸다.  연구팀은 뇌의 구조적·전자기학적 특성을 흉내낸 ‘유령 뇌’를 3D프린터를 이용해 만들고, 유령 뇌에 전기자극을 가한 결과를 컴퓨터 시뮬레이션 결과와 비교해 전기자극 치료효과를 측정하는데 성공했다.  연구진은 이번 연구를 더 진행시키면 환자별 뇌자극 효과를 미리 알 수 있기 때문에 적절한 치료 전략을 만들어 치료 효과를 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다.  전 교수는 “이번 연구는 다양한 뇌 질환을 치료하는데 활용되는 컴퓨터 기반 뇌 모델의 신뢰도를 검증할 뿐만 아니라 뇌에 대한 전기자극의 정확성을 높여 치매나 우울증 같은 뇌질환에 대한 효과적인 치료법 개발에 기여할 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • “두뇌활용올림픽” 국제브레인HSP올림피아드 열린다

    인간 뇌의 중요성과 청소년 두뇌활용능력을 평가하는 뇌교육 올림피아드(IHSPO, 국제브레인HSP올림피아드) 제10회 본선대회가 오는 18일 국제뇌교육종합대학원대학교(천안 소재)에서 개최된다. 본선대회 진출자들은 지난 8월부터 전국 15개 도시에서 열린 지역대회 수상자들로 4개 부문에 걸쳐 총 588명이 출전한다. 일본에서도 4명의 학생이 참가할 예정이다. 두뇌활용능력을 평가하는 올림피아드답게 평가 종목도 특별하다. 개발부문 브레인윈도우, 응용부문 스피드브레인, HSP Gym 그리고 시범부문 HSP 12단 등 총 4개 종목이다. 대회의 메인종목인 ‘브레인윈도우’는 시각을 차단한 채 색상, 알파벳을 인지하는 고등감각인지능력(HSP)을 평가하는 것으로 메타인지기능, 스트레스 조절력, 몰입도가 중요하다. 또한 대회 당일 학부모 및 교육 관계자를 위한 ‘두뇌활용설명서 뇌교육세미나 및 브레인콘서트’가 오후 2시부터 개최된다. ‘연령별 두뇌발달과 뇌교육(오미경 교수)’, ‘뇌과학 기반 두뇌코칭(노형철 사무국장)’의 강연과 고교 최초 완전자유학년제 대안학교로 주목받는 벤자민인성영재학교 학생들이 펼치는 ‘브레인콘서트’도 볼거리다. 또한 무료참석이다. IHSPO(국제브레인HSP올림피아드)는 21세기 뇌의 시대를 맞이해 인간 뇌의 중요성과 가치를 알리기 위해 2005년 한국뇌과학연구원(원장 이승헌)에서 창설한 두뇌올림피아드로, 지식기반의 평가 보다 인간 두뇌활용 및 개발에 초점을 두고 있다. 2008년 4회 국제대회가 뉴욕 유엔본부에서 개최되면서, 뇌활용 두뇌올림피아드이자 한국 뇌교육을 알리는 국제적인 장으로 주목받고 있다. 10회 국제브레인HSP올림피아드(IHSPO) 본선대회는 유엔NGO기관인 국제뇌교육협회와 한국뇌과학연구원 공동 주최로 개최된다. 특히, 올해 미주 국제뇌교육협회가 유엔경제사회이사회로부터 협의지위기관 승인을 받으며 뇌교육 분야의 명실상부한 국제단체로 발돋움했다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • 뇌질환 치료 정확성 검증하는 ‘유령 뇌’ 개발

     초기 파킨슨병, 우울증 등 뇌질환을 치료할 때는 약물이나 외과수술 방법과 함께 뇌에 전기자극을 주는 방법이 이용되고 있다. 문제는 전기적 뇌자극치료법이 전극의 위치나 크기, 형태, 자극의 주파수, 강도에 따라 자극이 두뇌에 미치는 영향이 다르고 환자 개개인의 특성에 따라 결과가 차이가 난다. 이 때문에 정확한 전기자극 치료의 효과를 파악하기 힘들었다.  광주과학기술원(GIST) 정보통신공학부 전성찬 교수와 의료시스템학과 정의헌 교수 공동연구팀은 컴퓨터로 뇌모델링을 한 뒤 3D프린터로 전기 뇌자극을 이용한 뇌질환 치료 효과를 확인할 수 있는 ‘유령 뇌(brain phantom)’를 만드는데 성공했다. 이번 연구성과는 뇌과학 분야 국제학술지 ‘브레인 스티뮬레이션’ 10월호 표지논문으로 실렸다.  연구팀은 뇌의 구조적·전자기학적 특성을 흉내낸 ‘유령 뇌’를 3D프린터를 이용해 만들고, 유령 뇌에 전기자극을 가한 결과를 컴퓨터 시뮬레이션 결과와 비교해 전기자극 치료효과를 측정하는데 성공했다.  연구진은 이번 연구를 더 진행시키면 환자별 뇌자극 효과를 미리 알 수 있기 때문에 적절한 치료 전략을 만들어 치료 효과를 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다.  전 교수는 “이번 연구는 다양한 뇌 질환을 치료하는데 활용되는 컴퓨터 기반 뇌 모델의 신뢰도를 검증할 뿐만 아니라 뇌에 대한 전기자극의 정확성을 높여 치매나 우울증 같은 뇌질환에 대한 효과적인 치료법 개발에 기여할 것”이라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■통계청 △통계데이터허브국장 안정임△경제통계국장 김광섭△사회통계국장 최연옥△통계교육원장 박성동 ■국립암센터 ◇연구소△부인암연구과장 직무대리 임명철△암유전체연구과장 한지연 ■한국과학기술기획평가원 △감사부장 박세인 ■조선비즈 △논설주간 김기천△옴부즈맨실장(겸 전문위원) 김낭기△전문위원 이종석△취재본부 부본부장 최흡△산업1부장 방성수△산업2부장(겸 금융부장) 김기성△증권부장 김종호△부동산부장 전태훤 ■서울경제TV SEN ◇부국장대우 승진△제작국 박인한△채널마케팅국 조성천 ■중앙대 △교무부처장(겸 교수학습개발센터장) 송해덕△연구부처장 황광우△커리큘럼인증센터장 유정애 ■가천대 △뇌과학연구원장 서유헌
  • [과학계는 지금]

    아리랑2호 9년간 지구 관측 임무 완료 한국항공우주연구원(원장 조광래)은 2006년 7월 발사된 다목적실용위성2호(아리랑2호)의 9년간 지구 관측 임무 수행이 끝났다고 밝혔다. 아리랑2호는 9년간 지구를 4만 6800회 돌며 2만 6600회의 지구 교신을 통해 국내 관련 7만 5400장, 국외 관련 244만 8300장의 영상을 찍었다. 이 영상들은 국토관리, 재해·재난관리, 환경·해양오염 분석, 작물 재배 및 생산량 분석 등에 활용됐다. 지구 관측 임무가 종료된 아리랑2호는 수명 종료 때까지 차세대 위성기술 연구용으로 활용된다. 한국공학한림원 창립 20주년 행사 한국공학한림원(회장 오영호)은 창립 20주년을 맞아 10월 한 달 동안 산업 혁신과 공학교육 개선을 위한 연구사업 등 다양한 행사를 연다. 14일에는 서울 신라호텔에서 ‘한국의 산업혁신 전략’ 콘퍼런스를 연다. 17일에는 서울대 글로벌 공학교육센터에서 초등학생을 위한 공학기술교실, 과학마술쇼 등 공학기술인과 일반인들이 한자리에서 만날 수 있는 ‘공학한마당’ 행사를 갖는다. 기초지원硏, 분석과학 국제 콘퍼런스 한국기초과학지원연구원(원장 정광화)은 7~8일 대전 본원에서 생명과학의 최근 이슈를 논의하고, 새로운 연구 과제를 발굴하기 위한 ‘분석과학 국제 콘퍼런스’를 개최한다. ‘최첨단 생명과학 분석-뇌 그리고 생물재난’이란 주제로 열리는 이번 콘퍼런스에서는 국내외 석학들과 연구자들이 참석해 뇌과학과 재난 미생물, 세포생물학 등 생명과학 분야와 연관된 첨단 분석과학 기술 및 연구동향을 집중 논의할 예정이다.
  • 머릿속의 트라우마 지우개

    ‘영어 단어를 잊어먹지 않고 오래 기억했으면 좋겠다’와 ‘나쁜 기억을 빨리 잊었으면 좋겠다’는 생각은 뇌과학에서는 동전의 양면과 같다. 하나의 메커니즘 속에서 이뤄지기 때문이다. 뇌에서 단백질 생성이 어떻게 이뤄지느냐가 장기기억의 형성에 결정적 영향을 미친다는 사실은 이미 알려져 있었다. 그렇지만 기억 단백질을 형성하는 데 어떤 유전자가 어떻게 영향을 미치는지는 규명된 적이 없었다. 이에 따라 치매, 트라우마(정신적 외상), 우울증 등 치료에 새로운 전기가 마련될지 주목된다. 강봉균 서울대 생명과학부 교수와 김빛내리 기초과학연구원 RNA연구단장(서울대 교수) 공동연구팀은 나쁜 기억을 지우거나 좋은 기억을 오래 유지할 수 있도록 하는 장기기억 관련 유전자의 작동 원리를 세계 최초로 밝혀내고 국제적인 과학저널 ‘사이언스’ 2일자 온라인판에 발표했다. 연구팀은 생쥐들에게 전기충격을 줘 공포를 경험하게 하고 나서 생쥐의 뇌에서 해마를 추출해 단백질을 분석했다. 그 결과 해마 단백질 속 ‘Nrsn1’이라는 유전자가 시간이 지날수록 줄어든다는 사실을 밝혀냈다. 생쥐는 학습 후 30분에서 4시간 뒤부터 장기기억이 형성되는 것으로 알려져 있는데 전기충격 후 시간이 지날수록 Nrsn1 유전자 양이 줄어드는 것으로 나타났다. 뇌에서 Nrsn1 유전자 양이 많아지면 생쥐가 장기기억을 형성하지 못하고 Nrsn1 유전자가 줄어들면 기억이 또렷해진다는 얘기다. 강 교수는 “장기기억을 형성하기 위해 단백질 생성이 중요하다는 것은 잘 알려져 있었지만 일부 단백질은 오히려 억제돼야 한다는 점을 규명했다”고 의미를 부여했다. 김 교수는 “이번 연구는 장기기억 형성에 관여하는 새로운 유전자 조절 메커니즘을 처음 규명함으로써 기억 관련 뇌질환 치료에 도움을 줄 수 있게 됐다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • ‘천재 생쥐’ 나왔다

    과학자들이 유전자 조작 실험을 통해 생쥐의 뇌에 있는 효소 중 하나를 억제했더니 천재적인 두뇌를 가진 생쥐가 나왔다. 이 연구가 잘 발전되면 치매 같은 인지 기능 장애뿐만 아니라 외상후스트레스장애(PTSD), 조현병(정신분열증) 같은 정신질환 치료제 개발에 청신호가 켜질 것으로 기대된다. ●기억력 뛰어나 치매 등 치료에 도움 기대 캐나다 브리티시컬럼비아대·토론토대, 영국 리즈대·글래스고대 공동 연구팀은 ‘PDE4B’라는 효소를 억제함으로써 일반 생쥐보다 더 오래 기억하고 학습 능력이 뛰어나 복잡한 문제도 쉽게 푸는 똑똑한 생쥐를 만드는 데 성공했다. 이번 연구는 뇌과학 분야 국제 학술지 ‘신경정신약리학’ 14일자에 게재됐다. 유전자 변형 생쥐들은 일반 쥐들과 비교해 며칠 전 처음 본 쥐들을 금세 알아보고 ‘모리스 수중미로’ 테스트도 더 빨리 통과했다. 모리스 수중미로 테스트는 물속에 쥐를 놓아주고 눈에 보이지 않는 디딤대까지 얼마나 빨리 찾아가는지를 알아보는 공간 능력 측정법이다. 디딤대가 눈에 보이지 않는 물속에 있기 때문에 공간 인지 능력과 기억력이 좋은 쥐는 어떤 장소에 풀어놓더라도 디딤대가 있는 곳을 빨리 찾아가는 경향이 있다. ●고양이 공포심 적고 밝은 곳에서도 ‘활발’ 유전자 변형 생쥐들은 일반 생쥐들보다 불안감을 덜 느끼고 두려웠던 기억도 쉽게 잊는 것으로 나타났다. 쥐들은 대체로 어둡고 폐쇄적인 공간을 좋아하지만 유전자 조작 생쥐들은 밝고 열린 공간에서도 활발히 활동하는 것이 관찰됐다. 고양이에 대한 공포감도 덜한 것으로 나타났다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 공간의 혁신은 직원을 춤추게 한다

    공간의 혁신은 직원을 춤추게 한다

    공간의 재발견/론 프리드먼 지음/정지현 옮김/토네이도/368쪽/1만 5000원 미국 실리콘밸리에 위치한 구글 본사 ‘구글플렉스’에는 직원들에게 식사를 제공하는 음식점 30곳이 있다. 발품을 팔고 줄을 서야 먹을 법한 세계 각국의 별미들은 물론 샐러드바와 누들바, 유기농 과일과 요구르트도 하루 24시간 자유롭게 이용할 수 있다. 물론 공짜다. 구글이 포천지가 선정한 ‘세계에서 가장 일하기 좋은 직장’으로 뽑힌 이유 중 하나다. 반면 한국의 일반적인 직장은 어떨까. 점심시간이 되면 회사 근처의 식당이나 구내식당에서 30분 이내에 재빨리 ‘해치운다’. 커피 한 잔으로 낮잠을 쫓고 서둘러 책상 앞에 앉지만, 결국 잔업을 위한 야근으로 이어질 때가 많다. 세계적인 기업들은 직원들에게 아낌없이 투자한다. 직원이 행복해야 회사의 수익도 올라가기 때문이다. 저자는 기업 공간의 변화가 구성원들의 능력 발휘로 이어진다는 원리를 증명해 보인다. 저자는 “산업 경제 시대의 일터는 근로자들의 노동을 착취해 효율성을 올리는 것을 의미했지만, 이제는 지성과 창의성, 대인관계 기술을 활용하는 환경이 필요하며 직원의 사고방식이 생산성을 전적으로 좌우한다”고 말한다. 이 때문에 “오늘날의 기업은 심리학자를 필요로 한다”고 주장한다. 직원들의 심리를 움직여 자발적, 열정적으로 일하는 기업 환경을 조성하는 것이 기업의 효율성과 생산성 향상으로 직결되기 때문이다. 기업 공간의 혁신은 일터에 맛있는 식당과 쉼터, 피트니스센터를 설치하는 것 이상으로 폭넓은 스펙트럼에서 이뤄져야 한다. 조직 전체의 캐치프라이즈도 기업의 환경이다. 구글 최고경영자(CEO) 에릭 슈밋은 2010년 구글 웨이브 서비스의 중단을 발표하면서 “우리는 실패를 자축한다”고 말했다. 실패를 두려워하지 않는 기업 분위기를 조성함으로써 구성원들의 새로운 시도를 독려하는 것이다. 일과 사생활을 철저히 단절시키는 것도 중요하다. 퇴근 후에도 밀려드는 전화와 이메일이 직장인의 심리적 탈진을 부추기기 때문이다. 폭스바겐, 다임러 등은 직원들이 퇴근하거나 휴가를 떠났을 때 이메일 수신을 차단하는 정책을 도입했다. 그 외에도 일터에 최고의 인재들을 끌어들이기 위해 인재 선발 시 구성원을 끌어들이는 것도 혁신의 하나다. 사회심리학과 뇌과학, 행동과학 등 방대한 과학 원리와 풍부한 사례들이 뒷받침하는 책의 설득력은 여전히 ‘사원 복지’에 인색한 한국의 기업들이라도 외면하기 힘들어 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [서울대 지망생의 책장-읽어라, 청춘] 리처드 니스벳은

    미국의 사회문화 심리학자인 리처드 니스벳(74)은 문화와 사고방식에 관한 연구로 세계 심리학계에서 독보적 위치를 인정받고 있다. 미국 예일대 교수를 지냈고 현재 미시간대 심리학과 석좌교수로 재직 중이다. 미국의 양대 심리학회인 미국심리학협회와 미국심리학회의 학술상을 모두 수상했고, 2002년 사회심리학자로는 최초로 미국과학원 회원으로 선출되기도 했다. ‘생각의 지도’에서 동서양 간 생각의 차이를 다뤘던 니스벳은 최근 펴낸 ‘무엇이 지능을 깨우는가’에서는 지능(IQ)의 차이에 주목했다. 일반적으로 지능은 선천적인 것이라고 여기지만, 니스벳은 중산층과 빈곤층, 동양인과 서양인 등의 지능 차이를 분석해 지능이 유전의 문제가 아니라 환경의 결과라고 설명한다. 그는 지능이 생물학적 기원을 갖는다는 주장을 뒷받침하는 기존 연구들의 오류를 바로잡고 심리학, 유전학, 뇌과학의 최신 데이터를 분석해 문화가 우리의 지능과 잠재력을 결정하는 핵심 요인임을 밝혀낸다. 지성은 유전되는 것이 아니라 사회적으로 결정된다는 것이다. 더불어 그는 왜 학교가 우리를 더 똑똑하게 만들어 주는지, 사회적 계층 차이가 지능과 성공에 어떤 영향을 미치는지, 어떻게 문화적 요인이 지능에 특별한 이점을 가져다주는지에 대한 풍부한 증거들을 제시한다. 이를 통해 이미 결정돼 있는 유전자 코드가 아닌 문화, 학교, 사회적 환경과 같은 요인들이 미래의 지적 진보를 위한 열쇠라는 점을 역설한다. 지능에 관한 상식과 편견을 뒤집은 니스벳의 주장은 교육에 대한 사회의 역할과 책임, 우리의 교육 시스템, 나아가 사회 개혁을 위한 성찰의 기회도 제공한다. 장형우 기자 zangzak@seoul.co.kr
  • [사이언스 톡톡] ‘뇌 과학’

    안녕? 나는 비행기 조종사였고, 의사였고, 변호사였던 프랭크 애버그네일 주니어야. 아 참, 깜박했네, 난 대학교수도 잠깐 했었지. 어떻게 그런 직업들을 가질 수 있었냐고? 내겐 아주 간단한 일이었어. 다 사기였기 때문이지. 16세 때 처음으로 위조수표를 만들어 봤는데 다들 속아 넘어가더라구. 그래서 17세부터 본격적으로 사람들을 속이는 일에 뛰어들었지. 재수가 없어 미국 연방수사국(FBI) 요원들에게 잡히기 직전 5년 동안은 26개국을 돌아다녔어. FBI에 체포된 뒤에는 그들을 도와 사기꾼과 위조범들을 잡아 내는 일을 했어. 지금은 ‘애버그네일 & 어소시에이션’이란 보안 관련 회사를 운영하고 있지. 이건 거짓말 아니니까 믿어도 돼. 이런 내 이야기에 미국 할리우드에서도 관심을 갖더군. 그래서 나온 영화가 리어나도 디캐프리오 주연의 ‘캐치 미 이프 유 캔’(2002)이야. 어쨌든 내가 지금부터 하려는 이야기는 ‘행운’과 ‘의사결정’에 관한 거야. 동양 속담에 ‘전화위복’, ‘새옹지마’란 게 있다더군. 안 좋은 일 뒤에는 좋은 일이 오고, 좋은 일 뒤에는 나쁜 일이 따라온다는 말이라던데. 최근 영국 과학자들이 그 속담을 증명하는 연구결과를 냈지. 지난 10일 ‘영국 왕립학회보’에서 읽은 건데 영국 케임브리지대 신경과학과 마틴 베스터가드 교수와 볼프램 슐츠 교수가 ‘해피 엔딩’ 다음에 나쁜 의사결정을 내리기 쉽다는 내용의 연구결과를 발표했더군. 연구자들은 19~36세의 건강한 성인 남자 61명을 무작위로 뽑아 41회에 걸쳐 카드게임을 하게 한 뒤 그들이 어떤 식으로 판돈을 거는지 관찰했다지. 그 결과, 앞선 게임의 결과가 다음 의사 결정을 좌우한다는 것을 발견한 거야. 바로 직전에 크든 작든 돈을 딴 사람, 특히 몇 번 연속으로 돈을 딴 사람은 다음 판돈을 엄청나게 크게 건다는 거야. 바로 직전의 행운이 다음에도 계속 이어질 것이라는 기대감 때문이지. 그러나 실제로 그런 행운이 이어지는 것은 무척 드물다는 결론도 얻었다는군. 도박에서 행운은 확률인데, 돈을 딸 수 있는 확률은 그리 크지 않거든. 그런 작은 확률이 자신에게 계속 나타날 거라고는 기대하지 않는 게 좋다는 말이지. 로또에 당첨된 사람들 중 상당수가 얼마 안 돼서 당첨 전과 비슷하거나 외려 더 비참한 생활을 하게 됐다는 얘기 들어본 적 있을 거야. 이 사람들은 엄청나게 낮은 확률을 뚫고 로또에 당첨이 됐으니 자기는 엄청난 ‘행운아’이고, 그런 행운이 계속될 것이라고 오판하고 돈을 써대거나 무모하게 투자를 했기 때문이지. 미국 서던캘리포니아대 뇌과학연구소장인 안토니오 다마지오 교수도 “인간의 판단과 의사 결정은 정서적 기억과 상태 같은 감성에 많은 영향을 받는다”고 했지. 서양 속담에 ‘항상 좋은 패가 나올 수 없다’는 말이 있어. 만약 지금 어떤 의사결정을 내려야 하는 순간에 처해 있다면 케임브리지대의 연구성과를 한번 떠올려 봐. 정말 냉정하게 상황을 판단하고 내린 결정인지를 다시 한 번 생각해 보란 말이야. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 뮤지션·작가 등 창작 직업, 정신병 비율 더 높다”

    뮤지션·작가 등 창작 직업, 정신병 비율 더 높다”

    화가 빈센트 반 고흐가 정신병을 앓았던 나름의 이유가 있었던 것 같다. 최근 아이슬란드 디코드 제네틱스 연구팀은 창작자와 정신병과의 인과 관계를 밝혀낸 논문을 뇌과학 분야 권위지인 '네이처 뉴로사이언스'(Nature Neuroscience)에 발표했다. 아이슬란드인 총 8만 6000명의 의료기록을 바탕으로 한 이번 연구는 창작자들이 유전적으로 더 조울증과 정신분열증같은 정신병을 겪는다는 결과여서 충격을 준다. 연구팀은 창작자 분류를 직업군으로 분석했다. 예를들어 화가, 작가, 뮤지션(이하 창작 집단)등으로 이들의 비교대상은 창작 요소가 상대적으로 적은 농부와 단순 노동자군(이하 비창작 집단)이었다. 그 비교 결과는 흥미롭다. 정신분열증을 일으키는 유전적 변이주(genetic variant)의 경우 창작자 집단이 비창작 집단에 비해 2배나 더 많은 것으로 집계됐기 때문이다. 또한 조울증의 위험 역시 창작 집단이 비창작 집단에 비해 30% 이상 높았다. 아이슬란드의 국립예술협회 회원을 대상으로 한 조사에서도 예술가 회원이 비회원보다 17%나 유전적 변이주가 많음이 확인돼 역시 같은 결과가 나왔다. 이를 뒷받침하는 연구결과는 더 있다. 연구팀이 네덜란드와 스웨덴의 총 3만 5000명의 의료 데이터를 분석한 결과 창작자 집단이 비창작 집단 보다 정신질환 환자가 25% 더 많았기 때문이다. 디코드 제네틱스 CEO 카리 스테판손 박사는 "창작은 곧 남들과 다르게 생각하는 것" 이라면서 "어떤 사람이 새로운 것을 창작할 때 그 사람은 온전한 정신과 미친 정신 사이에 다리를 걸쳐야 한다"고 주장했다. 이어 "이번 결과는 소위 '미친 천재'라는 오래된 개념이 틀리지 않았음을 의미한다"고 덧붙였다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • “뮤지션·작가·화가 등 창작자, 정신병 비율 더 높다”

    “뮤지션·작가·화가 등 창작자, 정신병 비율 더 높다”

    화가 빈센트 반 고흐가 정신병을 앓았던 나름의 이유가 있었던 것 같다. 최근 아이슬란드 디코드 제네틱스 연구팀은 창작자와 정신병과의 인과 관계를 밝혀낸 논문을 뇌과학 분야 권위지인 '네이처 뉴로사이언스'(Nature Neuroscience)에 발표했다. 아이슬란드인 총 8만 6000명의 의료기록을 바탕으로 한 이번 연구는 창작자들이 유전적으로 더 조울증과 정신분열증같은 정신병을 겪는다는 결과여서 충격을 준다. 연구팀은 창작자 분류를 직업군으로 분석했다. 예를들어 화가, 작가, 뮤지션(이하 창작 집단)등으로 이들의 비교대상은 창작 요소가 상대적으로 적은 농부와 단순 노동자군(이하 비창작 집단)이었다. 그 비교 결과는 흥미롭다. 정신분열증을 일으키는 유전적 변이주(genetic variant)의 경우 창작자 집단이 비창작 집단에 비해 2배나 더 많은 것으로 집계됐기 때문이다. 또한 조울증의 위험 역시 창작 집단이 비창작 집단에 비해 30% 이상 높았다. 아이슬란드의 국립예술협회 회원을 대상으로 한 조사에서도 예술가 회원이 비회원보다 17%나 유전적 변이주가 많음이 확인돼 역시 같은 결과가 나왔다. 이를 뒷받침하는 연구결과는 더 있다. 연구팀이 네덜란드와 스웨덴의 총 3만 5000명의 의료 데이터를 분석한 결과 창작자 집단이 비창작 집단 보다 정신질환 환자가 25% 더 많았기 때문이다. 디코드 제네틱스 CEO 카리 스테판손 박사는 "창작은 곧 남들과 다르게 생각하는 것" 이라면서 "어떤 사람이 새로운 것을 창작할 때 그 사람은 온전한 정신과 미친 정신 사이에 다리를 걸쳐야 한다"고 주장했다. 이어 "이번 결과는 소위 '미친 천재'라는 오래된 개념이 틀리지 않았음을 의미한다"고 덧붙였다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] “전화번호 외우는 뇌 퇴화해도… 다른 쪽은 더 똑똑해진다”

    [아날로그&디지털 리포트 ] “전화번호 외우는 뇌 퇴화해도… 다른 쪽은 더 똑똑해진다”

    김범수 연세대 정보대학원 부원장은 지난 13일 서울신문과의 인터뷰에서 “아날로그 세대의 시각으로 온라인 세대의 변화를 재단해선 안 된다”면서 스마트폰 등 디지털의 일부 역기능 때문에 순기능을 도외시해서는 안 된다고 주장했다. 그는 “스마트 기기 덕분에 지식의 양과 질 자체가 크게 높아졌다”며 “다만 스마트폰 사용자가 새로운 정보를 단순히 소비하는 걸 넘어 창의적으로 사고하고 생산에 활용할 수 있는 교육이나 훈련이 필요하다”고 강조했다. →스마트폰이 인간을 어떻게 바꿔 놓았다고 보나. -개인 간 소통의 폭이 넓어졌고 빈도가 늘었다. 소통의 시공간상 제약이 많이 사라졌다. 정보의 양과 질이 모두 높아졌다. 예전에는 책, 문자, 삽화 등으로만 사고했으나 이제는 동영상과 사진을 언제 어디서든 쉽게 검색할 수 있다. 과거에는 책 이외에는 지식을 전수받을 매체가 거의 없었던 데다 책은 전달성이 떨어진다는 단점이 있었다. 스마트폰은 책의 한계에서 자유롭다. 특히 체력, 경제력 등의 문제로 소통에 어려움을 겪는 노년층에 스마트폰의 혜택이 크다. 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 노인 소외 문제가 극복될 수 있는 계기가 주어진 것이다. →청소년을 중심으로 한 스마트폰 중독 경향은 문제 아닌가. -중독의 기준부터 다르게 봐야 한다. PC로 게임이나 인터넷을 하기 위해서는 다른 일은 하지 못한 채 꼼짝 없이 앉아 있어야 한다. 그러다 보니 중독 증세가 강하게 나타난다. PC 게임을 하면서 수업을 들을 순 없으니 아예 수업을 빠지게 되고, 중독의 악순환을 낳는 것이다. 반면 스마트폰은 조작하면서 다른 일을 하는 멀티태스킹이 가능하기 때문에 중독의 수위가 상대적으로 낮다. →언제 어디서든 볼 수 있는 스마트폰이 한자리에서만 할 수 있는 PC에 비해 더 중독성이 강한 것 아닌가. -단순히 스마트폰을 쓰는 시간이 많다는 걸 위주로 중독 여부를 판단해서는 안 된다. PC 게임, 특히 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)류는 중독성이 매우 강하다. 크고 스펙터클한 화면과 현란한 그래픽, 많은 유저들과 함께 게임한다는 특성 때문에 계속 탐닉한다. 과다 게임으로 사망하는 사례의 대부분은 MMORPG와 관련 있다. 반면 스마트폰은 현재 기술만으로 그런 게임을 하기에는 사양이 떨어진다. 또 스마트폰은 화면이 작기 때문에 집중도가 떨어지고 피로도가 높다. 그래서 스마트폰 게임은 주로 잠깐씩 짬을 내서 하는 형식이다. 수시로 전화나 메시지가 오는 특성도 스마트폰이 PC보다 오래 몰입하기 힘든 부분이다. →일부 뇌과학자는 스마트폰이 인간의 뇌를 생존과 번식에만 집착하는 파충류 뇌로 퇴화시킬 수 있다고 주장하는데. -포퓰리즘(인기영합주의)적 분석인 것 같다. 뇌과학자가 수백 년 동안의 데이터를 갖고 분석한 결과가 아니지 않나. 기껏해야 스마트폰은 5년, 정보기술(IT)은 30년 정도밖에 안 됐다. 실증적인 데이터 자체가 부족하다. 설사 데이터가 있다고 할지라도 단순히 스마트폰 때문에 인류가 파충류 뇌로 변한다는 건 과학적 신빙성이 떨어진다. 물론 스마트 기기를 수백 년 동안 쓰다 보면 인류의 뇌 구조는 변모할 것이다. 하지만 그건 로봇이 등장하면서 사람이 해야 할 일이 많이 줄었으나 대신 사람이 할 수 있는 다른 영역이 늘어난 것과 같은 맥락으로 해석해야 한다. →뇌의 한쪽 부분이 퇴화하는 대신 다른 부분이 새롭게 진화한다는 뜻인가. 그렇다면 스마트 기기 때문에 더이상 전화번호를 외우지 않아 인간이 멍청해진다는 걱정도 기우에 불과하겠다. -그렇다. 노래방, 휴대전화가 등장하면서 사람들은 노래가사, 전화번호를 더이상 외우지 않지만 그만큼 다른 걸 더 많이 기억하게 됐다. 인간의 뇌는 쉽게 판단할 수 있는 성질의 것이 아니다. →하지만 미성년자가 스마트폰을 과다 사용하면 창의력·사고력 발달이 저하된다는 지적도 있는데. -청소년은 온라인으로 학습하고 온라인으로 사고하는 세대다. 아날로그 세대가 기존 가치관으로 재단하니 청소년들이 이상해 보이는 것이다. ‘우리 때는 책을 봤는데 요즘 애들은 왜 스마트폰만 보고 있지’라는 식이다. 새로운 틀로 봐야 한다. 스마트폰의 장점은 넓게 지식을 소화할 수 있다는 것이다. →‘반드시 책을 봐야 똑똑해지고 스마트폰은 시간 낭비’라는 시각은 기성세대의 아날로그적 편견이라는 얘긴가. -지식의 축적·활용 방법이 달라지고 있다. 미국 전자상거래 업체인 아마존에서는 이미 종이책보다 전자책이 더 많이 팔린다. 한정판 식의 도서는 살아남겠지만 교재로 책이 활용되는 건 조만간 없어질 것 같다. 미국 뉴욕주에서는 얼마 전까지만 해도 초등학교에서는 스마트폰을 못 쓰게 했다. 그러나 최근엔 학교장 재량으로 결정할 수 있도록 바꿨다. ‘세상이 변하고 있는데 스마트폰을 왜 못 쓰게 하느냐’는 학부모들의 항의가 빗발쳤기 때문이다. 예전에는 화학기호를 무조건 외웠다면 이젠 스마트폰을 통해 원소들이 어떻게 결합돼 있는지 3차원 그래픽으로 확인할 수 있다. 수학·화학 과목을 싫어했던 학생들도 그런 입체적 화면을 보면서 흥미를 느끼게 됐다. 교수들도 종이 교재 대신 태블릿PC로 강의하는 경우가 늘고 있다. →결론적으로 스마트폰이 인간을 더 똑똑하게 만든다고 보나. -그렇다고 본다. 다만 창의력 저하라는 단점은 고민할 문제다. 소화할 수 없을 정도로 많은 정보에 노출되다 보니 선택을 쉽게 내리지 못한다. 선택을 못 하면 창의적으로 사고할 여유가 없다. 그러다 보면 스스로 생각하고 만들기보다는 아무 생각 없이 정보를 소비하게 된다. 정보를 어떻게 소비하느냐가 중요하다. →스마트폰이 대중화된 이후 입학한 대학생들의 학습능력을 과거 세대와 비교한다면. -10여년 전과 차이가 느껴지지 않는다. 긴 문장을 쓰는 능력은 좀 떨어진 것 같지만 답안지 자체가 크게 차이 나는 건 아니다. IT 기기를 쓰는 능력은 10여년 전에 비해 월등히 향상됐다. 특히 SNS 등 지식 전달 방식 능력은 탁월하다. 교수들이 따라가지 못할 정도다. 관점이 넓어졌다. →영·유아가 스마트폰을 보는 것도 괜찮다고 보나. -스마트폰은 기본적으로 성인을 위한 도구다. 영·유아는 시력과 인격이 형성되는 시기인 만큼 스마트폰을 자주 보는 건 문제가 있다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr 대담 김상연 특별기획팀장 carlos@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] “스마트폰 보느라 생각할 틈도 없어져…뇌는 멍청해진다” ‘

    [아날로그&디지털 리포트 ] “스마트폰 보느라 생각할 틈도 없어져…뇌는 멍청해진다” ‘

    이홍석 한림대강남성심병원 정신건강의학과 교수는 지난 13일 서울신문과의 인터뷰에서 스마트폰 등 디지털 기기 사용이 성장기 유아와 청소년들에게 끼치고 있는 폐해에 대해 심각한 우려를 드러냈다. 스마트폰이 처음 등장한 5년 전부터 게임이나 채팅 등 인터넷에 중독된 아이들이 병원을 찾는 횟수가 잦아진 것을 진료 현장에서 체감하고 있다는 이 교수는 “정부와 교사, 학생 등 각계각층을 아우르는 태스크포스를 조속히 구성해 장기적인 대책 마련에 나서야 한다”고 강조했다. →스마트폰을 많이 쓰면 인간의 뇌가 파충류처럼 될 수 있다는 주장을 하셨는데, 과학적 근거가 있나. -뇌과학에서는 인간의 뇌는 가지치기를 통해서 경로가 생기고 이런 과정을 거쳐 인간의 독특한 철학이나 감성이 만들어진다고 본다. 자극에 의해 뇌가 형성돼 나가는 것이다. 그런데 스마트폰은 인간이 지금까지 살아온 방식에서 급변한 새로운 자극 형태다. 결국 뇌의 기능적인 경로가 새로 만들어져서 바뀌는 것은 분명한 사실이다. →단순히 말한다면 인간의 지능이 파충류처럼 저능한 수준으로 떨어진다는 뜻인가. -그런 얘기는 아니다. 지능지수(IQ)는 순발력, 즉 단순한 판단이 빠르면 빠를수록 높게 나온다. 따라서 (스마트폰 덕에) 지능은 좀 더 높게 나올 수 있다. 실제 요즘 아이들이 일하는 거나 자료 찾는 거나 하는 것은 기성세대와 비교도 안 되게 빠르다. 반면 감성지수(EQ)나 인생을 전반적으로 관조할 수 있는 능력 자체는 많이 약해질 것이다. 그런 아이들과 대화하면 허공의 유령을 상대하는 느낌이다. 대화가 잘 안 통한다. →유령 같은 느낌이라니. -요즘 아이들은 친구끼리 얼굴을 보고 대화하기보다는 카톡으로 한다. 카톡 이모티콘으로 감정을 표현할 수 있는 게 몇 개나 되겠나. 인간의 뇌에는 상대방의 마음을 그리려고 하고 상상해서 맞추려고 하면서 발달하는 부분이 있다. 대화를 많이 하면서 호감도 느끼고 뜻도 맞아 가면 심장 박동수도 비슷해지는 현상이 일어나는데 카톡은 그렇게 할 수가 없다. 요즘 대학생들만 하더라도 자기 감정 얘기를 하지 않는다. 그러다 보니 할 얘기가 없고 대화는 스마트폰 카톡 수준이다. →그건 인간의 뇌가 기술변화에 적응하는 것일 뿐 퇴보한다고 말하기는 어려운 것 아닐까. 새로운 인간형으로 진화하는 것을 아날로그적 시각으로 재단하니 이상하게 보이는 건 아닐까. -디지털 자체를 부정적으로 보는 것은 아니다. 디지털 문화가 학문 발달에 큰 공헌을 한 것은 사실이다. 그러나 게임과 관련된 부분이나 카카오톡 등에서 벌어지는 왕따(집단 따돌림) 같은 것은 아이들한테 치명적이다. 우리나라처럼 왕따 문제가 심각한 상황에서는 스마트폰이 이를 악화시킬 수 있다는 것이다. 특히 영·유아와 초등학생의 경우 스마트폰을 통해 계속 단순한 자극만 받게 되면 다른 연령층에 비해 중독성이 높아질 수 있다. →게임 등 일부 부작용을 제외하면 스마트폰 때문에 인류가 더 똑똑해질 수 있다고 볼 수 있나. -그렇게 보지 않는다. 똑똑하다는 의미를 ‘원하는 정보를 빠르게 찾는다’로 정의한다면, 스마트폰으로 인류는 더 똑똑해졌다고 할 수 있다. 하지만 똑똑하다는 의미를 ‘생각이 깊고 창의성이 있다’로 정의한다면 똑똑해졌다고 볼 수 없다. 창의력을 위해서는 깊이 있는 뇌가 필요하다. 직관적으로 상상하고 이를 위한 객관적인 데이터를 모으고 검증하고 또 다시 새로운 직관적 상상을 하는 등 순환해 가면서 접근하는 게 과학의 사고 방식인데, 디지털 문화는 ‘내’가 끼어들 여지가 없다. 얼마전 하버드 대학에서 실험한 결과가 있다. 학생들이 수업 도중에 스마트폰을 많이 활용하는 것을 보고 교수가 이 학생들의 학업 수행 능력을 테스트해 봤는데 이전 세대에 비해 집중력, 아이디어, 판단력 등 기본능력이 훨씬 떨어지는 것으로 나타났다. 지능이 발달한 게 아니고 스마트폰 사용이 습관화돼 있는 것이다. →검색 능력만 발달하고 창의력은 떨어진다는 것인가. -창조라는 것은 상상력과 치밀한 논리, 이를 바탕으로 시뮬레이션을 해보고 안 되면 다시 해보는 끈기 같은 것들로 이뤄지는 것이다. 그런데 즉각적인 부분에 반응이 오도록 습관이 돼 있으면 아주 오래 걸려야 만족을 느끼는 것을 견뎌 내지 못한다. 마약에 빠지면 빠져나오지 못하는 이유가 그것이다. →인류가 갈수록 스마트폰에 빠지면 스티브 잡스 같은 창의적 인물은 앞으로 나오기 힘들다고 봐야 하나. -(스마트폰을 보느라) 바빠서 무엇을 생각할 틈이 없을 것이다. 스티브 잡스가 죽기 전에 지인들에게 “창조의 가장 큰 원천은 지루함인데, 내가 그것을 사람들한테서 빼앗았다”고 고백했다고 한다. 잡스는 자기 막내딸한테는 대학교 입학할 때까지 스마트폰을 못 쓰게 했다고 한다. →듣고 있자니 인류의 미래가 암담해 보인다. -창조라는 것은 지루함을 즐길 수 있는 데서 나온다. 뇌활성화를 측정하는 기능성자기공명영상(fMRI)으로 게임을 하는 사람들의 뇌를 촬영해 보면 뇌의 일부분만 반짝반짝한다. 다른 부분은 모두 꺼진다. 반면 창조하고 명상하고 집중할 때는 뇌의 엉뚱한 부분이 열린다. 심야의 무의식에서 꺼내오는 식이다. 그래서 과학자들끼리는 발명이나 인류한테 도움 되는 발견은 ‘훔쳐 오는 것이다’라는 표현을 많이 쓴다. 뇌의 엉뚱한 문이 열려 (무의식의) 안에 들어가서 꺼내 오는 것이라는 얘기다. →예전에 TV가 처음 등장했을 때도 인류에 해가 될 것이라는 주장이 나왔지만, 실제로는 기우였다는 반론도 있다. -TV에 따른 폐해는 아주 소수였다. 지금은 게임에 빠져 있는 아이에게서 스마트폰을 뺏으면 아주 착했던 아이가 돌변해 부모를 때리고 욕한다. 그 위협감은 차원이 다르다. →그렇다고 스마트폰을 모두 없앨 수는 없을 텐데, 현명하게 사용하면 되는 것 아닌가. -스마트폰으로 무엇을 하느냐가 중요하다. 마약처럼 즉각적인 만족을 주는 자극을 얻느냐, 아니면 지식을 검색하고 이를 통해 스스로 판단하고 결정하느냐에 따라 다르다. 후자는 짧은 시간에 다양성을 경험할 수 있으므로 긍정적이다. 하지만 자제력이 없는 아이에게 그냥 스마트폰을 주는 것은 게임을 하라는 것이나 다름없다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr 대담 김상연 특별기획팀장 carlos@seoul.co.kr
  • 국내 의료진, 스트레스 회복 물질 및 조절기전 규명

     힘든 상황에서도 어떤 사람은 잘 극복하고 적응하지만, 또다른 사람들은 이를 잘 이겨내지 못해 심하면 좌절감과 우울증 등 각종 스트레스성 질환으로 악화되는 경우를 흔히 볼 수 있다. 이처럼 지금까지 막연하게 개인의 성격차이로만 여겨졌던 개인별 ‘스트레스 회복력(Resilience)’이 뇌 속 스트레스 회복물질의 활성화 차이에서 비롯된다는 연구 결과가 나왔다.  연세대 의대 김동구·김철훈(이상 약리학)·강지인(정신과학)’ 교수팀은 사람의 뇌 속에서 신호전달 물질을 받아들이는 수용체 중 하나인 ‘mGluR5’(대사성 글루타메이트 수용체5)가 부족하면 스트레스 회복력이 크게 감소한다는 사실을 확인했다고 26일 밝혔다.  이 연구 결과는 세계적 권위의 뇌과학 학술지인 네이쳐 뉴로사이언스지 26일자 온라인판에 게재됐다.  연구팀은 ‘학습과 기억에 관여하는 mGluR5 수용체가 스트레스 회복력에서도 큰 역할을 담당할 것’이라는 가설을 전제로 연구를 시작했다. 이 사실을 확인하기 위해 연구팀은 유전자 조작을 통해 mGluR5을 제거한 실험용 쥐와 일반 실험용 쥐를 대상으로 스트레스 상황을 부여했다.  몸집이 큰 쥐가 작은 쥐에게 공격적인 적대 행위를 통해 서열을 정하는 이른바 ‘위계(Hierarchy)스트레스’는 물론 전기자극 스트레스, 행동구속 스트레스 등을 그룹 별로 부여했으며, 이런 스트레스 상황이 해소된 안정된 상황에서 각각 쥐들의 행동을 관찰했다.  그 결과, mGluR5가 제거된 쥐들은 그렇지 않은 일반 쥐들에 비해 실험용 케이지 한쪽 구석에만 머무는 등 지속적으로 행동이 위축된 스트레스 상황을 보여주었다.  연구팀은 이와 함께 이 행동실험 결과를 토대로 실험용 쥐의 뇌 속 물질을 분석한 결과, 스트레스 상황을 잘 극복한 쥐의 mGluR5가 그렇지 않은 쥐에 비해 활성화되어 있었으며, 이에 비례해 ‘델타포스B(ΔFosB)’라는 스트레스 회복 물질이 발현된 사실도 함께 확인했다.  연구팀 강지인 교수는 “mGluR5를 인위적으로 활성화시키면 스트레스 회복물질인 델타포스비의 발현을 촉진, 스트레스를 인위적으로 조절할 수 있는 가능성을 세계 최초로 확인한 것”이라고 의미를 부여했다. 강 교수는 이어 “스트레스가 어떻게 우울증을 일으키는 지에 대한 생물학적 기전을 찾아낸 것은 물론 뇌 안에서 이를 회복시킬 수 있는 치료기전까지 규명함으로써 새로운 우울증 치료제 개발의 토대를 마련할 수 있을 것으로 기대한다”고 덧붙였다.  김동구 교수는 “스트레스 회복인자를 통해 개개인의 스트레스를 통제할 수 있는 가능성을 확인한 결과”라면서 “향후 우울증, 불안장애, 외상 후 스트레스장애 등 각종 정신질환과 암을 비롯한 생활습관병 등 각종 질병에 관여하는 스트레스에 대해 과학적인 대처법을 확립할 수 있는 계기”라고 평가했다. 이 연구는 미래창조과학부와 한국연구재단 기초연구사업 지원으로 수행됐다.  심재억 의학전문기자 jeshim@seoul.co.kr
  • [책꽂이]

    [책꽂이]

    주역과 중의학(양리 지음, 강창환·김남일·문재곤 옮김, 법인문화사 펴냄) 중국문화의 원류인 주역을 근간으로 생명과학, 뇌과학, 기공, 양생, 예측의학, 영양의학을 종합적으로 다룬 의역학 총서. 12세부터 역경을 공부한 양리 교수가 기초와 응용분야를 총망라했다. 총 5권. 2128쪽. 8만 8000원. 뜻밖의 미술(제니 무사 스프링 엮음, 손희경 옮김, 아트북스 펴냄) 미술관의 벽을 박차고 나온 현대미술가들이 공공장소를 캔버스 삼아 펼친 장소특정적 예술의 대표적 사례를 소개한다. 자유로운 형식과 기발한 아이디어로 일상에 신선한 자극을 선사하는 설치미술의 세계로 안내한다. 180쪽. 1만 8000원.
  • 낡은 관념 벗어나 참된 ‘나’를 찾으려면

    낡은 관념 벗어나 참된 ‘나’를 찾으려면

    KBS 1TV는 5일 밤 11시 30분 ‘창의인재 프로젝트 생각의 집’을 방송한다. ‘당신은 누구인가’를 주제로 최진석 서강대 철학과 교수가 진행하는 건명원 제5강이다. 최 교수는 묻는다. “당신은 참된 너 자신으로 존재하는가?”라고. 삼풍백화점 붕괴부터 세월호 침몰까지 그동안의 재난은 눈에 보이지 않는 미래에 대한 준비와 훈련이 부족한 우리 사회의 슬픈 자화상을 나타낸다. 다산 정약용 선생이 ‘신아구방’(新我舊邦)의 사상으로 ‘나의 낡은 나라를 새롭게 하라’고 외쳤듯이 이제 우리는 기존의 관념에서 나와 부지런한 지적 활동을 할 때라는 점을 강조한다. 최 교수가 말하는 혁신은 눈에 보이는 것만 대충 해결하는 대증요법이나 이미 주어진 가치관에 대한 선택과는 다르다. 온전한 덕을 갖고 주체적으로 나 자신을 기울여 이질적인 것들에서 동질성을 찾을 수 있는 참된 ‘나’를 찾아야 한다. ‘창의인재 프로젝트 생각의 집’은 건축학, 철학, 기호학, 물리학, 뇌과학, 서양사 등 각 분야 최고 권위를 자랑하는 중진 학자 8명이 주축이 돼 기획한 건명원의 강의를 소개하는 프로그램이다. ‘디지털 시대를 선도하기 위한 인문-과학-예술 혁신 프로그램’을 내걸고 시작한 건명원 강의는 올 초 만 19~29세의 학생과 일반인 30명을 모집하는 데 무려 900명이 몰려들 정도로 폭발적인 관심을 끌었다. 개강 이후 매달 첫째·셋째 수요일에는 인문학, 과학, 예술 분야의 강의와 토의 수업이, 둘째·넷째 수요일에는 최 교수의 노자 강의, 배철현 서울대 종교학과 교수의 키케로 ‘국가론’의 강독과 암송 수업이 준비된다. 박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 잠에서 깬 두뇌가 그릴 인류의 내일

    잠에서 깬 두뇌가 그릴 인류의 내일

    마음의 미래/미치오 카쿠 지음/박병철 옮김/김영사/580쪽/2만 4000원 2000년 과학계에서는 ‘선 컴퓨터’(sun computer)사의 창업자 중 한 사람인 빌 조이가 잡지 ‘와이어드’에 기고한 글을 놓고 심각한 논쟁을 벌였다. “로봇에 밀려난 인간은 진화 노트의 한쪽에 조그만 주석으로 남게 된다.” 당시 첨단기술 발달이 인류를 심각하게 위협한다는 주장은 ‘우리는 어디에서 왔고 누구인가’라는 근본적인 질문으로 이어졌다. 물론 그 질문의 중심은 마음과 의식이며 뇌과학의 끝은 어디인가라는 호기심으로 뻗쳤다. ‘마음의 미래’는 끈이론, 평행우주론을 창시한 이론물리학자가 종전과는 조금 다른 영역을 파고든 탐색의 측면에서 눈길을 끈다. “‘초능력’이라는 미스터리의 비밀을 푸는 열쇠는 바로 뇌”라며 텔레파시, 염력, 꿈 등 초과학적 영역을 과학적인 방법으로 풀었다. 축적된 뇌과학 기술에 이어 유체이탈, 마인드컨트롤, 로봇의 의식까지 세밀하게 다뤘다. 직접 뛰어다니며 훑어 소개한 인간 마음과 의식의 연구 성과는 놀라운 것들이다. 꿈을 동영상으로 찍어서 인터넷으로 전송하는가 하면 특정 기억·기술을 사람의 뇌에 다운로드한다. ‘텔레파시’를 통해 생각을 다른 사람에게 전달하고 전신마비 환자가 생각만으로 인공 보철물을 움직이는 건 이미 어느 정도까지 가능해졌다. 키보드나 마우스, 음성입력장치 없이 내가 가진 생각은 물론 언어로 표현되지 않는 감정까지 인터넷을 통해 타인에게 전하는 ‘브레인넷’은 두뇌와 두뇌를 연결하는 뇌·뇌 인터페이스(BTBI)로 가능하다고 한다. “두뇌와 신체의 타고난 특성을 바꿀 수 없지만, 뇌과학의 중요한 목적 중 하나는 자기장을 이용해 뇌 속에 숨겨진 잠재력을 일깨우는 것이다.” 저자는 그 주장 끝에서 ‘과학 발전과 인간 의식세계에 관한 연구가 인류에게 어떤 의미를 갖게 될까’라는 물음표를 찍는다. 김성호 선임기자 kimus@seoul.co.kr
  • 베니스로 간 한국예술 20년…현대미술의 미래를 묻다

    베니스로 간 한국예술 20년…현대미술의 미래를 묻다

    다음달 9일부터 6개월간 이탈리아 베네치아에서 열리는 제56회 베니스비엔날레 국제미술전의 한국관에서는 ‘축지법과 비행술’이라는 제목의 영상설치 작품이 선보인다. 국가적 경계가 허물어진 가상의 미래에 현대미술에 대한 진단과 재성찰을 담은 작품이다. 한국문화예술위원회는 9일 서울 대학로 아르코미술관에서 한국관 전시커미셔너인 이숙경(영국 테이트미술관 아시아태평양 미술연구소 책임큐레이터)씨와 문경원·전준호 작가가 참석한 가운데 한국관 전시설명회를 가졌다. 올해는 비디오 아티스트인 백남준 선생을 비롯한 미술계 인사들의 노력으로 베니스비엔날레 중심부인 자르디니 공원 내에 한국관이 설립된 지 20년을 맞는 해다. 이숙경 전시커미셔너는 “한국관 설립 20주년이라는 중요한 의미를 살리기 위해 한국관의 과거, 현재, 미래를 다룰 뿐 아니라 베니스비엔날레 자체의 역사적 서사를 담아 문경원·전준호 작가의 축지법과 비행술을 소개할 것”이라고 밝혔다. 그는 “불확신과 불안정이 팽배하는 현시대에 예술의 역할과 의미를 지속적으로 탐구해 온 두 작가의 이번 작업은 올해 비엔날레의 전시총감독인 오쿠이 엔위저가 기획하는 국제전 주제인 ‘모든 세계의 미래’와도 긴밀하게 맞닿아 있다”고 덧붙였다. 10분 30초짜리 영상물 7개를 전시공간의 특성을 살려 설치하게 될 축지법과 비행술은 종말적 재앙 이후 지구의 육지 대부분이 물속에 잠기고, 베네치아 언덕배기에 위치한 자르디니 공원의 한국관만이 부표처럼 떠 있게 된다는 전제에서 시작된다. 이 제한된 공간에서 한 인물이 겪는 이상한 경험과 다양한 시간들이 영상물에 담긴다. 예술에 대한 관점을 은유적으로 풀어낸 작품을 보면서 관람객들은 예술의 미래에 대한 근본적 질문을 던지게 된다. 전 작가는 “축지법과 비행술이라는 것은 현실과 동떨어진, 중력과 반대되는 것이지만 인간이 꿈꾸고 있는 것이다. 서로 다른 개념들의 경계에서 이어 주는 예술이 바로 그런 것이라고 생각한다”며 “한국관의 건축적 특성이 전시하기에 좋은 조건이 아니었지만 도전하는 마음으로 흥미롭게 작업했다”고 말했다. 문 작가는 “시나리오를 쓰고 텍스트로 개념을 발전시켜 나가는 과정에서 영화감독, 뇌과학자, 신화학자 등 다양한 전문가가 참여해 시너지 효과를 냈다”고 설명했다. 한편 이번 영상작품 촬영을 위해 경기 양주의 스튜디오에 실제 한국관과 동일한 모형을 만들었다. 두 작가의 첫 공동 제작 영상작품으로 2012년 카셀도큐멘터에 선보인 ‘뉴스프롬노웨어’에 출연했던 배우 임수정이 출연료 없이 촬영에 동참했다. 작품에 등장하는 일체의 의상 디자인과 전시관 홍보용 가방은 패션디자이너 정구호가 작업했다. 글 사진 함혜리 선임기자 lotus@seoul.co.kr
  • 카이스트 1만번째 박사 탄생

    카이스트 1만번째 박사 탄생

    과학기술 특성화 대학인 한국과학기술원(카이스트)이 설립 44년 만에 1만번째 박사 학위자를 배출했다. 주인공은 13일 생명과학과를 졸업하는 조선미(30)씨다. 조씨의 박사 학위 논문은 ‘반응성 성상교세포의 GABA에 의한 알츠하이머 기억장애 연구’다. 이번에 모두 522명이 박사 학위를 받지만 1만번째 행운은 학과와 이름 순서에 의해 조씨에게 돌아갔다. 조씨는 카이스트 학부를 마친 뒤 이 학교 대학원 과정으로 진학했다. 졸업 후 생명과학과에서 박사후연구원으로 근무할 예정이다. 조씨는 “카이스트 박사가 어릴 적 꿈이었는데, 1만번째 박사가 돼 신기할 뿐”이라며 “아픈 사람들에게 도움이 되는 연구를 해 더 건강한 세상을 만드는 뇌과학자가 되고 싶다”고 소감을 밝혔다. 1971년 설립된 카이스트는 1975년 박사 과정을 개설했다. 1978년 첫 박사 졸업생 2명을 배출하면서 한국 이공계의 산실로 자리매김했다. 카이스트 박사 1호 양동열 기계공학과 교수는 “외국 우수 인재들도 카이스트로 유학하러 오고 있어 자랑스럽다”고 말했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
위로