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  • ‘구글표 규제’ 휘두른 구글… 공정위, 앱마켓·광고시장도 손본다

    ‘구글표 규제’ 휘두른 구글… 공정위, 앱마켓·광고시장도 손본다

    ‘경쟁 앱마켓 출시 방해’ 최종 판단만 남아인앱결제 강제·디지털 광고 갑질 조사 중방통위 ‘구글 방지법’ 이행계획 제출 요구“구글은 일종의 ‘사설 규제 당국’이었다.” 14일 공정거래위원회는 글로벌 기업 구글의 ‘OS 갑질’ 혐의에 대해 2000억원대 과징금을 부과하기로 결정하면서 이같이 설명했다. 구글이 삼성전자 등 기기 제조사들에 철저한 ‘갑’의 위치에 서서 시장지배적 지위를 남용했다는 것이다. 특히 이번 사건은 시작에 불과하고, 여전히 구글에 대한 조사는 이어지는 상황이다. 당장 이른 시일 안에 결론이 날 수 있는 사건은 ‘경쟁 앱마켓 방해’ 행위다. 공정위는 2018년부터 국내 게임회사인 넥슨, NC소프트, 넷마블 등을 대상으로 구글이 자사 앱마켓인 ‘플레이스토어’에만 앱을 출시하도록 강요한 혐의에 대해 조사해 왔다. 구글이 앱마켓 시장에서 막강한 시장 지배력을 활용해 국내 게임사들이 경쟁 앱마켓에 상품이나 서비스를 출시하지 못하도록 했다는 것이다. 이미 공정위는 지난 1월 검찰의 공소장 격인 심사보고서를 구글 측에 발송했다. 다만 최종적인 판단을 내릴 전원회의 심의 일정은 아직 확정되지 않았다. 송상민 공정위 시장감시국장은 “현재 자료 열람 문제로 구글이 법원 소송을 제기해 놓은 상태”라며 “법원 결론이 나오면 바로 (심의를) 진행할 예정”이라고 설명했다. 구글의 ‘인앱결제 강제’ 사건은 아직 조사가 진행 중인 데다 방송통신위원회와의 관할 문제도 맞물려 있어 최종 결론까지 시간이 걸릴 것으로 보인다. 구글은 지난해 모바일 게임에만 적용하던 플레이스토어 인앱결제를 모든 앱에 의무화하고 30%의 수수료를 부과한다고 예고하면서 ‘갑질’ 논란이 불거졌다. 결국 구글은 지난 1월 예정이었던 정책 적용 시기를 10월로 연기하고 일부 사업자에는 수수료를 15%까지 인하하는 방안도 내놓기도 했다. 그러나 거대 플랫폼에 대한 규제 필요성이 커지면서 지난달 ‘구글 갑질 방지법’으로 불리는 전기통신사업법 개정안이 국회를 통과했다. 앱마켓 사업자가 특정한 결제방식을 강제하는 것을 금지하는 내용이 골자로, 담당 부처인 방통위는 최근 구글·애플과 실무자 간담회를 갖고 법 준수를 위한 구체적인 개선 방안과 세부 일정을 담은 이행계획을 제출하라고 요구했다. 이미 관련 조사를 진행해 온 공정위도 ‘중복 규제’ 지적을 피하기 위해 구글의 향후 계획을 지켜보며 방통위와 협의를 해 나가겠다는 입장이다. 이황 고려대 법학전문대학원 교수는 “공정위가 상당히 오랜 기간 조사해 온 것으로 알고 있다”면서 “피해를 줄이기 위해 준비되는 대로 서둘러 시정조치하는 것이 바람직하다”고 밝혔다. 공정위는 지난 6월 정보통신기술(ICT) 전담팀 내 디지털광고 분과를 신설해 구글·페이스북의 ‘디지털 광고 갑질’ 사건 조사도 진행하고 있다. 특히 이들이 국내 앱 개발사 등과 광고계약을 하면서 다른 플랫폼 광고를 막는 등 부당한 경쟁제한행위를 했는지 여부를 중점적으로 들여다보고 있다. 공정위는 이들이 막대한 양의 사용자 데이터베이스(DB)를 기반으로 맞춤형 광고시장에서 영향력을 키우고 있다고 보고 있다.
  • 국감증인 1순위 택진이형, ‘확률형 아이템’ 몰매 맞나

    국감증인 1순위 택진이형, ‘확률형 아이템’ 몰매 맞나

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 사행성 논란’에 대한 질의에 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문화체육관광위원회 소속 의원들의 질타가 쏟아졌음에도 김 대표는 “게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”고 항변했다. 13일 국회와 게임 업계에 따르면 올해 국감장에서도 김 대표가 ‘확률형 아이템’ 논란에 해명하는 모습을 볼 수 있을 가능성이 높다. 다음달 1~21일 3주간 국감이 진행되는데 이때 김 대표가 증인으로 불려나갈 가능성이 높다는 것이다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다. 문체위 소속 한 의원실 관계자는 “이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 국내 대표 게임사 관계자들에 대한 증인신청을 검토하고 있다”면서 “확률형 아이템 손질에 대해서는 여야 이견이 없는 상황”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “3년 전 김 대표를 소환했을 때는 의원들이 호통만 치고 끝나는 자리였는데 이번에는 ‘열공’(열심히 공부)해서 날카로운 질문을 하겠다는 분위기”라고 말했다. 변수가 없다면 오는 23일 전후로 게임 업계에 대한 증인 명단이 완성될 것으로 보인다. 게임 업계는 올해 초 ‘확률형 아이템’ 이슈로 홍역을 겪었다. 거액을 쏟아붓고도 매우 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 현재 국내 게임의 구조는 마치 도박판과 같다는 지적이 일어났다. 게임사들은 자율 규제를 강화하겠다며 이슈를 피해가려 했지만 국회에서는 확률형 아이템을 강제 규제하는 법안을 여럿 내놓으면서 견제에 나섰다. 이 과정에서 엔씨는 특히 더 큰 지탄을 받았다. 대표 게임인 ‘리니지 시리즈’가 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 대표적인 게임이기 때문이다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 결정적으로 최근에 엔씨가 출시한 게임 ‘블레이드앤소울2’가 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템인 것에 대한 이용자들의 불만으로 시총이 5조 4000억원 증발하기도 했다. 업계 관계자는 “김 대표가 국감장에 선다면 여야를 가리지 않고 질타가 쏟아질 가능성이 높다”고 말했다.
  • 택진이형, 올해 국감장서도 ‘확률형 아이템’ 옹호할까

    택진이형, 올해 국감장서도 ‘확률형 아이템’ 옹호할까

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 사행성 논란’에 대한 질의에 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문화체육관광위원회 소속 의원들의 질타가 쏟아졌음에도 김 대표는 “게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”고 항변했다. 13일 국회와 게임 업계에 따르면 올해 국감장에서도 김 대표가 ‘확률형 아이템’ 논란에 해명하는 모습을 볼 수 있을 가능성이 높다. 다음달 1~21일 3주간 국감이 진행되는데 이때 김 대표가 증인으로 불려나갈 가능성이 높다는 것이다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다.문체위 소속 한 의원실 관계자는 “이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 국내 대표 게임사 관계자들에 대한 증인신청을 검토하고 있다”면서 “확률형 아이템 손질에 대해서는 여야 이견이 없는 상황”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “3년 전 김 대표를 소환했을 때는 의원들이 호통만 치고 끝나는 자리였는데 이번에는 ‘열공’(열심히 공부)해서 날카로운 질문을 하겠다는 분위기”라고 말했다. 변수가 없다면 오는 23일 전후로 게임 업계에 대한 증인 명단이 완성될 것으로 보인다. 게임 업계는 올해 초 ‘확률형 아이템’ 이슈로 홍역을 겪었다. 거액을 쏟아붓고도 매우 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 현재 국내 게임의 구조는 마치 도박판과 같다는 지적이 일어났다. 게임사들은 자율 규제를 강화하겠다며 이슈를 피해가려 했지만 국회에서는 확률형 아이템을 강제 규제하는 법안을 여럿 내놓으면서 견제에 나섰다.이 과정에서 엔씨는 특히 더 큰 지탄을 받았다. 대표 게임인 ‘리니지 시리즈’가 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 대표적인 게임이기 때문이다. 지난해에는 전체 매출의 89%에 달하는 2조 1455억원을 아이템 매출로만 거뒀는데 올해 반기(1~6월)보고서에서는 “오해의 소지가 있다”며 아이템 매출을 비공개로 돌려 논란이 되기도 했다. 결정적으로 최근에 엔씨가 출시한 게임 ‘블레이드앤소울2’가 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템인 것에 대한 이용자들의 불만으로 시총이 5조 4000억원 증발하기도 했다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 비판 여론이 팽배한 상황에도 엔씨는 ‘마이웨이’를 걷고 있다”면서 “김 대표가 국감장에 선다면 여야를 가리지 않고 질타가 쏟아질 가능성이 높다”고 말했다.
  • ‘포스트 3N’ 카겜·펄어비스, 게임주 4등 자리 ‘엎치락뒤치락’

    ‘포스트 3N’ 카겜·펄어비스, 게임주 4등 자리 ‘엎치락뒤치락’

    ‘3N+K’(넥슨·넷마블·엔씨소프트+크래프톤)를 위협하는 차세대 주자로 평가받는 카카오게임즈와 펄어비스가 국내 게임주 시총 4위 자리를 놓고 엎치락 뒤치락 경쟁을 벌이고 있다. 4일 업계에 따르면 현재 카카오게임즈의 시가총액은 6조 122억원, 펄어비스는 5조 8539억원에 달한다. 일본에 상장한 넥슨을 제외하고 국내 게임주 중 크래프톤(24조 9163억원), 엔씨(13조 6554억원), 넷마블(10조 8301억원)에 이어 카카오게임즈와 펄어비스가 4·5위를 달리고 있다. 게임주 시총 6~9위권인 위메이드(2조 2142억원), NHN(1조 3813억원), 컴투스(1조 3291억원), 더블유게임즈(1조 951억원)와의 격차도 제법 벌어진 상태다.카카오게임즈와 펄어비스의 현재 시총 차이는 1583억원이다. 두 회사 모두 최근 5조~6조원대를 왔다갔다 하고 있다. 그날 주가 상황에 따라서 카카오게임즈와 펄어비스가 게임주 4~5위권을 번갈아가며 차지하는 모양새다. 카카오게임즈는 지난 6월 29일 내놓은 신작 게임인 ‘오딘: 발할라 라이징‘을 앞세워 4년여간 정상 자리를 지키던 엔씨의 ‘리니지 시리즈’를 몰아내고 구글플레이 게임 매출 정상 자리를 차지했다. 오딘 출시 전에는 4조원대 초반이었던 카카오게임즈의 주식은 오딘의 흥행과 함께 급등해 7월 23일에는 시총이 회사 역사상 최대치인 7조 4933억원까지 부풀기도 했다. 펄어비스는 지난해에만 해도 시총 2조원대에서 횡보하다가 올초 ‘텐센트로 인수설’이 돌면서 시총 4조원에 안착했다. 지난 6월에는 펄어비스의 게임인 검은사막이 중국 정부의 판호(게임 허가증)를 받았고, 최근에는 개발중인 신작 ‘도깨비’의 영상이 호평을 받으며 이번에는 시총이 다시 5조~6조원대까지 치솟았다.업계에서는 카카오게임즈와 펄어비스의 향후 성장 가능성에도 주목하고 있다. 카카오게임즈는 카카오라는 든든한 우군을 등에 업고 있는 데다가 오딘이 장기 흥행하며 든든한 수익원(캐시카우)이 될 수 있다는 기대가 나오고 있다. 펄어비스는 내년에 출시하는 신작 게임 ‘붉은사막’이 이용자들의 큰 기대를 받으며 검은사막에 이어 연타석 흥행이 감지되고 있다. 업계 관계자는 “두 회사가 모두 현재 잘 나가고 있지만 약점이 없는 것은 아니다”면서 “카카오게임즈는 주로 외부 개발사에서 만든 것을 배급(퍼블리싱)하는 역할에 머물러 수익성이 좋지 않다는 평이 있다. 펄어비스는 아직 검은사막 한 게임에서만 수익이 나온다는 것이 약점“이라고 말했다. 그는 “카카오게임즈는 자체 개발 능력을 증명해내고, 펄어비스는 후속 히트작을 내놔야만 현재의 기세를 이어갈 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
  • ‘일감 몰아주기’ 사각지대 444곳… 연말부터 규제

    올해 대방건설 등이 대기업 집단에 포함되면서 일감 몰아주기 규제를 피한 ‘사각지대 계열회사’ 수도 지난해보다 56개 늘어난 444개사로 나타났다. 1일 공정거래위원회가 발표한 ‘2021년 공시대상 기업집단 71개 집단의 주식소유 현황 분석·공개’에 따르면 올해 사익편취 규제대상 회사는 210개에서 265개로, 사각지대 회사는 388개에서 444개로 늘었다. 올해 규제대상과 사각지대 회사가 크게 늘어난 건 대방건설, 반도홀딩스, 현대해상화재보험 등 8개 기업집단이 신규 공시대상으로 지정된 데 따른 영향이 컸다. 네이버, 카카오, 넥슨, 넷마블 등 정보기술(IT) 주력집단에서도 규제대상 회사가 6개, 사각지대 회사가 21개로 집계됐다. 현행 공정거래법상 자산 5조원 이상의 대기업 집단에서 총수 일가 지분이 30%를 초과하는 상장사(비상장사 20%)가 내부거래 금액이 200억원을 넘거나 연매출의 12% 이상이면 사익편취 규제 대상이 된다. 이에 못 미쳐 보유 지분이 20% 이상 30% 미만인 상장사 등은 사각지대 회사로 분류된다. 다만 공정거래법이 개정되면서 오는 12월 30일부터 현재 사각지대에 놓인 444개사가 모두 규제 대상에 포함된다. 71개 대기업 집단 가운데 총수가 있는 60개 집단의 평균 내부지분율은 지난해(57.0%)보다 1.0% 포인트 증가한 58.0%로 나타났다. 총수 일가는 평균 3.5% 지분을 직접 보유하면서 계열회사나 자기주식 등을 통해 기업집단을 지배하고 있다. 총수 2세는 IT 주력집단에 소속된 3개사를 포함해 총 182개의 계열사에 대해 평균 5.5%의 지분을 보유하고 있다.
  • ‘일감 몰아주기’ 감시 사각지대 444개사, 연말부터 규제받는다

    ‘일감 몰아주기’ 감시 사각지대 444개사, 연말부터 규제받는다

    공정위, 대기업집단 주식소유현황 분석사익편취 사각지대 회사 338개→444개법령 개정으로 내년부터 규제대상 편입총수일가 평균 지분율 3.5%…0.1%p ↓ 올해 대기업 집단 수가 늘어나면서 일감 몰아주기 규제를 피하는 ‘사각지대 회사’ 수가 지난해보다 56개 늘어난 444개사로 나타났다. 이들 회사는 법 개정으로 연말부턴 규제대상에 편입된다.1일 공정거래위원회가 발표한 ‘2021년 공시대상기업집단 71개 집단의 주식소유현황 분석·공개’에 따르면 올해 사익편취 규제대상 회사는 210개에서 265개로, 사각지대 회사는 388개에서 444개로 늘어났다. 올해 규제대상과 사각지대 회사가 크게 늘어난 것은 8개 기업집단이 신규로 공시대상으로 지정된 데 따른 영향이 크다. 네이버·카카오·넥슨·넷마블 등 IT주력집단에선 규제대상 회사가 6개, 사각지대 회사가 21개로 나타났다. 현행 공정거래법상 자산 5조원 이상의 대기업집단에서 총수일가 지분이 30%를 초과하는 상장사(비상장사는 20%)가 내부거래 금액이 200억원을 넘거나 연매출의 12% 이상일 경우 사익편취 규제대상이 된다. 이에 못미쳐 보유지분이 20% 이상 30% 미만인 상장사 등은 규제 대상이 아닌 사각지대 회사로 분류된다. 다만 공정거래법이 개정되면서 오는 12월 30일부턴 지금 사각지대에 놓인 444개사가 모두 규제대상에 포함될 예정이다. 이렇게 되면 내년부턴 도합 709개 회사가 경쟁당국의 일감 몰아주기 감시를 받게 된다. 개정 공정거래법은 총수일가 지분 기준을 ‘30% 초과’에서 ‘20% 초과’로 하향했다. 30% 기준에 조금 못 미치게 지분율을 낮추거나 자회사를 설립해 규제대상에서 피하는 경우가 나타나기 때문이다. 그러나 이럴 경우에도 20% 기준에 맞춰 지분율을 낮춰 다시 규제를 피하는 기업들도 나타나지 않겠냐는 비판도 뒤따른다. ‘10~20% 구간’ 등 추가적인 사각지대 기준 지정 여부와 관련해 성경제 공정위 기업집단정책과장은 “(규제대상 확대 적용 이후) 기업들이 어떤 대응을 하느냐에 따라 상황을 지켜보겠다”고 밝혔다. ■총수일가, 평균 3%대 지분으로 기업집단 지배 71개 공시대상 기업집단 중 총수가 있는 60개 집단의 평균 내부지분율은 지난해(57.0%)보다 1.0%포인트 증가한 58.0%로 나타났다. 총수일가는 평균 3.5% 지분을 직접 보유하면서 계열회사나 자기주식 등을 통해 기업집단을 지배하고 있었다. 지난해(3.6%)보다 0.1%포인트 하향됐다. 결국 평균 3%대 소수 지분으로 기업집단 전체를 지배하는 구조는 크게 변동이 없는 셈이다. 특히 총수가 100% 지분을 보유하는 계열회사는 12개 집단 소속 16개사였다. 총수 2세는 카카오·넥슨 등 정보통신(IT) 주력집단에 소속된 3개사를 포함해 총 182개 계열회사에 대해 평균 5.5%의 지분을 보유하고 있었다. 평균적으로 1세보다도 높은 지분율을 가진 셈이다. 총수 2세가 100% 지분을 가진 계열회사는 14개 집단 내 25개 회사로, 이중 10개 회사는 올해 신규지정된 4개 집단 소속회사였다. 성 과장은 “총수일가의 편법적 지배력 확대 가능성이 여전히 존재하는 가운데 신규지정집단과 IT주력집단에 대한 감시 필요성 또한 높은 것으로 나타났다”면서 “신규지정집단에서 총수 2세가 계열회사 지분 100%를 보유한 사례가 다수 발생했고, IT주력집단도 총수 2세의 지분보유·해외계열사의 국내계열사 출자 사례가 증가하고 있다”고 설명했다. 이어 “해외계열사나 공익법인을 통한 우회적인 기업 지배력 강화도 공정거래법 개정을 통해 도입된 해외계열사 공시 제도 등을 시행해 감시하겠다”고 덧붙였다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • [부고]

    ●하옥선씨 별세 전병호(헤럴드경제·남도일보 부회장)씨 모친상 8일 광주 서구 VIP장례타운, 발인 10일 오전 7시 010-4605-5263 ●박용식씨 별세 방아임씨 남편상 박순주(LG화학 브랜드팀장)·박선·박진우(삼성전자 책임)씨 부친상 구상옥(국가기술표준원 예산홍보팀장)·최길학씨 장인상 홍지화씨 시부상 8일 광주 국빈장례문화원, 발인 10일 오전 8시 (062)606-4025 ●조덕형씨 별세 조성근(대전 천성감리교회 원로목사)씨 부친상 박영서(전 대구시교육청 과학직업정보과장)씨 장인상 조철희(국민의힘 정책국장)씨 조부상 8일 대전 성심장례식장, 발인 10일 오전 7시 (042)522-4494 ●김춘자씨 별세 이맹현씨 부인상 이민숙·용재(남양 넥스 책임)·용휴(넷마블 몬스터 부장)·용표(기보 대표)씨 모친상 유일동(e대한경제 주필·전무)씨 장모상 8일 의정부 성모병원장례식장, 발인 10일 오전 6시 (031)820-3468 ●김형기씨 별세 김영순씨 남편상 김환규·미자·상규씨 부친상 이상준(프레스맨 편집국장)씨 장인상 박정연씨 시부상 8일 신촌세브란스병원 장례식장, 발인 10일 오전 5시 20분 (02)2227-7544
  • 방준혁 이번엔 게임사 인수에 2.5조 베팅… 또 잭팟 터트리나

    방준혁 이번엔 게임사 인수에 2.5조 베팅… 또 잭팟 터트리나

    ‘투자의 귀재’라 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또 다시 큰 베팅에 나섰다. 지난 2일 창사 이래 최대 규모인 2조 5000억원을 쏟아부어 ‘소셜 카지노 게임’ 사업을 하는 스핀엑스를 인수하기로 한 것이다. 지난해 코웨이 인수에 이어 또다시 조(兆)단위 금액을 투입하는 것을 놓고 무리하는 것 아니냐는 우려가 나오는 한편 투자에 남다른 안목을 보여줬던 방 의장이 이번에는 소셜 카지노 게임으로 ‘잭팟’을 터트릴지 기대감이 공존하고 있다. 3일 업계에 따르면 방 의장이 카카오뱅크, 하이브 등에 투자했던 지분의 가치는 현재 4~149배로 크게 불어났다. 2016년 3월 40억원에 인수했던 카카오뱅크 지분 3.94%의 가치는 지금 5943억원으로 5년새 149배가 됐다. 이것은 공모가(3만 9000원) 기준으로 계산한 것이기에 오는 6일 카카오뱅크가 상장하게 되면 그 가치가 더 커질 가능성도 있다. 2018년에 연달아 투자를 집행했던 카카오게임즈(500억원)와 하이브(당시 빅히트엔터·2014억원)의 주식 가치도 지금 각각 5배와 10배씩 부풀었다. 2015년 2월 3911억원에 인수한 엔씨소프트 지분 8.9%는 현재 4배 늘어난 1조 5795억원까지 커졌다.우려의 시선이 없었던 것은 아니다. 방 의장이 자신과 친인척 관계인 방시혁 의장이 키운 빅히트, CJE&M 게임사업부분에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에 투자를 결정하자 일각에선 과연 냉철한 판단에 의한 것이었는지 걱정의 목소리가 나오기도 했다. 그렇지만 두 회사 모두 지난해 ‘상장 대박’을 치자 이러한 의구심은 온데간데 없이 사라졌다. 방 의장은 지난해 2월 국내 렌털 1위 기업인 코웨이도 1조 7400억원에 인수했는데 올해 코웨이의 해외 매출이 사상 처음 1조원을 무난히 넘길 것이란 전망이 나오면서 순항하고 있다. 방 의장이 이번에 전세계 3위의 소셜 카지노 업체를 인수한 것은 해외 시장을 노린 포석이다. 넷마블은 이미 전체 매출 중에 70%가량이 해외에서 나오고 있는데 이를 더욱 강화하려는 것이다. 국내에서는 규제 때문에 슬롯머신이나 포커 등을 모바일로 즐기는 소셜 카지노 게임을 본격적으로 펼치기 어렵기 때문에 북미나 유럽에 집중할 전망이다. 애초에 넷마블이 화투나 포커 등 웹보드게임을 통해 성장한 곳이기 때문에 이와 비슷한 장르인 소셜 카지노와도 궁합이 잘 맞다는 평가가 나온다. 다만 코웨이에 이어서 스핀엑스까지 연이어 조단위 투자에 나선 것은 재정적 부담이 될 수 있다. 넷마블은 인수 대금의 80%를 금융권과 자체 자금을 통해 올해 조달하고, 나머지 20%는 4년에 걸쳐 지급할 계획이다. 업계 관계자는 “게임 사업이 잘 되고 있기 때문에 자금력에는 문제가 없을 것”이라며 “인수한 회사들과 기존 사업 사이에 얼마나 끈끈한 시너지를 어떻게 이끌어 낼지가 관건”이라고 말했다.
  • ‘투자의 귀재’ 방준혁, 연이어 兆단위 베팅…또 ‘잭팟’ 터트릴까

    ‘투자의 귀재’ 방준혁, 연이어 兆단위 베팅…또 ‘잭팟’ 터트릴까

    ‘투자의 귀재’라 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또 다시 큰 베팅에 나섰다. 지난 2일 창사 이래 최대 규모인 2조 5000억원을 쏟아부어 ‘소셜 카지노 게임’ 사업을 하는 스핀엑스를 인수하기로 한 것이다. 지난해 코웨이 인수에 이어 또다시 조(兆)단위 금액을 투입하는 것을 놓고 무리하는 것 아니냐는 우려가 나오는 한편 투자에 남다른 안목을 보여줬던 방 의장이 이번에는 소셜 카지노 게임으로 ‘잭팟’을 터트릴지 기대감이 공존하고 있다. 3일 업계에 따르면 방 의장이 카카오뱅크, 하이브 등에 투자했던 지분의 가치는 현재 4~149배로 크게 불어났다. 2016년 3월 40억원에 인수했던 카카오뱅크 지분 3.94%의 가치는 지금 5943억원으로 5년새 149배가 됐다. 이것은 공모가(3만 9000원) 기준으로 계산한 것이기에 오는 6일 카카오뱅크가 상장하게 되면 그 가치가 더 커질 가능성도 있다. 2018년에 연달아 투자를 집행했던 카카오게임즈(500억원)와 하이브(당시 빅히트엔터·2014억원)의 주식 가치도 지금 각각 5배와 10배씩 부풀었다. 2015년 2월 3911억원에 인수한 엔씨소프트 지분 8.9%는 현재 4배 늘어난 1조 5795억원까지 커졌다.우려의 시선이 없었던 것은 아니다. 방 의장이 자신과 친인척 관계인 방시혁 의장이 키운 빅히트, CJE&M 게임사업부분에서 한솥밥을 먹었던 남궁훈 대표가 수장인 카카오게임즈에 투자를 결정하자 일각에선 과연 냉철한 판단에 의한 것이었는지 걱정의 목소리가 나오기도 했다. 그렇지만 두 회사 모두 지난해 ‘상장 대박’을 치자 이러한 의구심은 온데간데 없이 사라졌다. 방 의장은 지난해 2월 국내 렌털 1위 기업인 코웨이도 1조 7400억원에 인수했는데 올해 코웨이의 해외 매출이 사상 처음 1조원을 무난히 넘길 것이란 전망이 나오면서 순항하고 있다.방 의장이 이번에 전세계 3위의 소셜 카지노 업체를 인수한 것은 해외 시장을 노린 포석이다. 넷마블은 이미 전체 매출 중에 70%가량이 해외에서 나오고 있는데 이를 더욱 강화하려는 것이다. 국내에서는 규제 때문에 슬롯머신이나 포커 등을 모바일로 즐기는 소셜 카지노 게임을 본격적으로 펼치기 어렵기 때문에 북미나 유럽에 집중할 전망이다. 애초에 넷마블이 화투나 포커 등 웹보드게임을 통해 성장한 곳이기 때문에 이와 비슷한 장르인 소셜 카지노와도 궁합이 잘 맞다는 평가가 나온다. 다만 코웨이에 이어서 스핀엑스까지 연이어 조단위 투자에 나선 것은 재정적 부담이 될 수 있다. 넷마블은 인수 대금의 80%를 금융권과 자체 자금을 통해 올해 조달하고, 나머지 20%는 4년에 걸쳐 지급할 계획이다. 업계 관계자는 “게임 사업이 잘 되고 있기 때문에 자금력에는 문제가 없을 것”이라며 “인수한 회사들과 기존 사업 사이에 얼마나 끈끈한 시너지를 어떻게 이끌어 낼지가 관건”이라고 말했다.
  • 넷마블, 2.5조원에 ‘소셜 카지노社‘ 인수…“코웨이보다 8천억 더 썼다”

    넷마블, 2.5조원에 ‘소셜 카지노社‘ 인수…“코웨이보다 8천억 더 썼다”

    넷마블이 2조 5000억원을 들여 전 세계 3위 규모의 모바일 소셜 카지노 게임사를 인수했다. 넷마블 인수·합병(M&A) 역사상 역대 최대 규모의 거래다. 정부 규제 때문에 국내에서는 소셜 카지노의 서비스가 쉽지 않지만 글로벌 시장을 노리고 과감히 투자했다. 넷마블은 2일 21억 9000만 달러(약 2조 5000억원)에 ‘스핀엑스’의 지분 100%를 인수하기로 결정했다고 밝혔다. 2014년 설립된 스핀엑스는 올해 2분기 기준으로 글로벌 모바일 소셜 카지노 장르 매출 3위 규모의 회사다. 지난해 매출은 4970억원을 기록했다. 올 상반기에는 전년 동기 대비 46% 증가한 3289억원의 매출을 달성할 정도로 성장세가 가파르다. 소셜 카지노란 오프라인 카지노에서 할 수 있는 슬롯머신이나 빙고, 포커 등을 모바일로 옮겨 놓은 게임이다. 실제 돈이 아니라 사이버 머니로만 게임을 즐길 수 있다. 해외에서는 순수 게임으로 분류돼 정부 규제에서 자유롭지만 국내에서는 사행성을 우려해 제한적으로 운영되고 있다. 스핀엑스는 미국에서 전체 매출의 70%가 나온다. 업계 관계자는 “당장 국내에서 서비스할 수는 없기 때문에 스핀엑스가 현재 강세를 보이는 북미와 유럽 위주로 사업을 키워나갈 가능성이 높다”면서 “3~4분기쯤부터 회계상 넷마블의 해외 실적으로 집계가 될 것”이라고 말했다.넷마블은 2019년 12월 1조 7400억원을 들여 렌털서비스업체 코웨이를 인수했다. 당시에도 산업계를 들썩이게 하는 대형 M&A로 주목받았는데 이번에는 8000억원 더 많은 돈을 투입한 넷마블 역대 최대 규모의 외부 투자다. ‘투자의 귀재’라고 불리는 방준혁 넷마블 이사회 의장이 또다시 과감한 결단을 한 것으로 보인다. 코웨이는 그동안 넷마블이 해오던 게임 사업과 직접적 연관은 없었는데 스핀엑스는 기존 사업과의 시너지를 내면서 성장할 수 있을 가능성이 엿보인다.이승원 넷마블 대표는 “이번 인수로 게임 포트폴리오 다각화를 이루게 됐으며 글로벌 경쟁력도 한층 강화될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 폴 장 스핀엑스 대표는 “모바일 소셜 카지노 사업은 지속적으로 성장하는 분야”라면서 “넷마블과의 시너지를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 공고히 하는 기회로 만들 것”이라고 말했다.
  • 넥슨 김정주, 16년 만에 대표직 떠난다

    넥슨 김정주, 16년 만에 대표직 떠난다

    넥슨의 창업자인 김정주(53) NXC 대표가 16년 만에 최고경영자(CEO) 자리를 내려 놓는다. 다른 ‘벤처 1세대’ 대표주자들처럼 일찍이 성공을 거둔 뒤 CEO 자리에서 내려오는 것과 같은 모양새다. 넥슨의 지주회사인 NXC는 29일 김정주 대표가 물러나고 이재교(49) 브랜드홍보본부장이 신임 CEO로 선임됐다고 밝혔다. 1994년 넥슨을 창업해 큰 성공을 거둔 뒤, 2006년에는 NXC 대표로 취임한 뒤 16년 만에 물러나는 것이다. 앞으로 김정주 대표는 회사 직함이 따로 없이 사내이사로만 활동한다. 뒤를 이어 취임하는 이재교 대표는 1998년 넥슨에 입사해 23년 동안 홍보·커뮤니케이션·사회공헌 업무 등을 이끌었다. 임기는 3년이다. 김정주 대표마저 떠나면서 벤처 1세대 주요 인물 중 ‘현역 CEO’ 자리를 유지하는 이는 김택진(54) 엔씨소프트 대표만 남게 됐다. 네이버 창업자인 이해진(54) 글로벌투자책임자(GIO)는 2004년에 김범수(55) 당시 대표에게 회사 CEO 자리를 넘기고 물러났다. 김범수 카카오 이사회 의장은 2011년에 당시 이석우 대표에게 카카오 CEO 자리를 물려줘다. 방준혁(53) 넷마블 이사회 의장은 2006년 건강 이상으로 물러났다가 2011년 복귀했지만 대표이사 자리는 현재까지 자리를 지키고 있는 권영식 대표에게 넘겨줬다. 벤처 1세대가 대표직에서 물러난 것이 완전한 은퇴를 뜻하진 않는다. 대표주자 5인방의 나이는 모두 50대 초중반에 불과하다. 이사회 의장이나 글로벌투자 책임자 등으로 자리를 옮겨 회사의 중요 결정에 동참하고 있다. 김정주 대표도 “보다 자유로운 위치에서 넥슨과 우리 사회에 도움이 되는 길을 찾겠다”는 퇴임 인사를 남겼다. 이와 관련해 이재교 신임 대표는 “김 전 대표는 그동안 해외 방방곡곡을 다니면서 새로운 사업 기회를 찾는 역할을 해왔다”면서 “앞으로도 그 분야에 에너지를 쏟아 부을 것 같다”고 말했다. 하지만 완전한 사임이라고 보기 어렵다는 시선도 있다. CEO 직함은 내려놓았지만 회사 지분율도 높고, 이사회에도 참여해 여전히 회사의 주요 결정에 지대한 영향력을 행사한다. 업계 관계자는 “회사 대표직을 계속 맡고 있으면 문제가 생겼을 때 국정감사에 불려갈 가능성이 있다. 대표로서 난감한 일을 피하면서 자기가 관심 있는 분야에 집중하기 위한 방책일 수 있다”고 말했다.
  • 김정주도 대표 자리 물러난다…‘벤처 1세대’ 현역 CEO실종

    김정주도 대표 자리 물러난다…‘벤처 1세대’ 현역 CEO실종

    넥슨의 창업자인 김정주(53) NXC 대표가 16년 만에 최고경영자(CEO) 자리를 내려 놓는다. 다른 ‘벤처 1세대’ 대표주자들처럼 일찍이 성공을 거둔 뒤 CEO 자리에서 내려오는 것과 같은 모양새다. 넥슨의 지주회사인 NXC는 29일 김정주 대표가 물러나고 이재교(49) 브랜드홍보본부장이 신임 CEO로 선임됐다고 밝혔다. 1994년 넥슨을 창업해 큰 성공을 거둔 뒤, 2006년에는 NXC 대표로 취임한 뒤 16년 만에 물러나는 것이다. 앞으로 김정주 대표는 회사 직함이 따로 없이 사내이사로만 활동한다. 뒤를 이어 취임하는 이재교 대표는 1998년 넥슨에 입사해 23년 동안 홍보·커뮤니케이션·사회공헌 업무 등을 이끌었다. 임기는 3년이다.김정주 대표마저 떠나면서 벤처 1세대 주요 인물 중 ‘현역 CEO’ 자리를 유지하는 이는 김택진(54) 엔씨소프트 대표만 남게 됐다. 네이버 창업자인 이해진(54) 글로벌투자책임자(GIO)는 2004년에 김범수(55) 당시 대표에게 회사 CEO 자리를 넘기고 물러났다. 김범수 카카오 이사회 의장은 2011년에 당시 이석우 대표에게 카카오 CEO 자리를 물려줘다. 방준혁(53) 넷마블 이사회 의장은 2006년 건강 이상으로 물러났다가 2011년 복귀했지만 대표이사 자리는 현재까지 자리를 지키고 있는 권영식 대표에게 넘겨줬다.벤처 1세대가 대표직에서 물러난 것이 완전한 은퇴를 뜻하진 않는다. 대표주자 5인방의 나이는 모두 50대 초중반에 불과하다. 이사회 의장이나 글로벌투자 책임자 등으로 자리를 옮겨 회사의 중요 결정에 동참하고 있다. 김정주 대표도 “보다 자유로운 위치에서 넥슨과 우리 사회에 도움이 되는 길을 찾겠다”는 퇴임 인사를 남겼다. 이와 관련해 이재교 신임 대표는 “김 전 대표는 그동안 해외 방방곡곡을 다니면서 새로운 사업 기회를 찾는 역할을 해왔다”면서 “앞으로도 그 분야에 에너지를 쏟아 부을 것 같다”고 말했다.하지만 완전한 사임이라고 보기 어렵다는 시선도 있다. CEO 직함은 내려놓았지만 회사 지분율도 높고, 이사회에도 참여해 여전히 회사의 주요 결정에 지대한 영향력을 행사한다. 업계 관계자는 “회사 대표직을 계속 맡고 있으면 문제가 생겼을 때 국정감사에 불려갈 가능성이 있다. 대표로서 난감한 일을 피하면서 자기가 관심 있는 분야에 집중하기 위한 방책일 수 있다”고 말했다.
  • 넷마블VS엔씨, 다음달 ‘하루 차이’ 신작 발표…‘빅매치’ 성사

    넷마블VS엔씨, 다음달 ‘하루 차이’ 신작 발표…‘빅매치’ 성사

    ‘국내 빅3’ 게임사인 넷마블과 엔씨소프트가 다음달 하순에 하루 차이를 두고 각자 하반기 최대 기대작을 내놓으면서 ‘신작 빅매치‘를 펼친다. 27일 넷마블은 신작 게임인 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 다음달 25일 전세계 240여개국(중국·베트남 제외)에 출시한다고 밝혔다. 국내에서도 영화 등을 통해 큰 인기를 누리고 있는 콘텐츠인 ‘마블’ 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 넷마블이 2015년 내놨던 ‘마블 퓨처파이트’에 이어 마블 IP를 활용한 두번째 게임이다. ‘캡틴 아메리카’, ‘스파이더맨’, ‘아이언맨’, 블랙 위도우’, ‘닥터 스트레인지’, ‘스타 로드’ 등 마블 세계관의 캐릭터를 육성해 위기에 빠진 지구를 지키기 위한 전투를 벌이는 내용이다. 엔씨도 다음달 26일 하반기 첫 신작게임인 ‘블레이드&소울2’를 출시할 예정이다. 지난 19일 종료한 블레이드&소울2 사전예약에 746만 이용자가 참여하며 벌써부터 관심도가 높다. 넷마블과 엔씨 모두 이번 신작에 거는 기대감이 크다. 넷마블은 상반기에 신작 게임인 ‘제2의 나라’을 발표했는데 4년간 철옹성을 지켜오던 엔씨의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 짧은 시간이나마 제치고 구글플레이게임 매출 1위에 등극하기도 했다. 지금도 4위권을 꾸준히 유지하고 있는데 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 통해 상반기의 기세를 이어가겠다는 각오를 지녔다.엔씨로서도 이번 신작 발표가 중요한 국면이다. 엔씨는 최근 카카오게임즈가 배급한 신작 게임 ‘오딘’에게 구글플레이 매출 1위 자리를 내주며 체면을 구긴 상태다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성해왔다. 하지만 지난 2일부터 이날까지느ㄴ 26일째 오딘에게 매출 선두를 내준 상황이다. 올초에는 ‘불매운동’이 벌어져 이용자수 감소 지적이 있었고, 더군다나 상반기 신작인 ‘트릭스터M’이 시원찮은 흥행을 기록하며 어려움이 계속됐다. 업계 관계자는 “업계 톱3 게임사가 하루 차이를 두고 대형 신작 게임을 내놓는 것은 그만큼 자신이 있다는 것”이라며 “특히 엔씨 입장에선 블레이드&소울2마저 흥행에 실패하면 올해 악재가 너무 많이 겹치는 것이기 때문에 이번 게임의 흥행 여부가 어느 때보다 중요하다”고 말했다.
  • “카겜 공모가 누가 비싸다했나?”…‘오딘’ 앞세워 10만원 벽 깼다

    “카겜 공모가 누가 비싸다했나?”…‘오딘’ 앞세워 10만원 벽 깼다

    연일 고공행진을 벌이고 있는 카카오게임즈의 주가가 마침내 10만원의 벽을 뚫었다. 22일 카카오게임즈의 주가는 전날보다 13.35% 뛰어오른 10만 200원에 거래를 마쳤다. 지난해 9월 상장한 이후 카카오게임즈의 종가가 10만원대로 마감한 것은 이번이 처음 있는 일이다. 장중에는 전날보다 14.82% 10만 1500원까지 치솟으면서 신고가를 새로 썼다. 이로써 카카오게임즈의 시가총액은 7조 4784억원으로 불어나 코스닥시장에서 시총 2위 자리를 굳건히 지켰다. 카카오게임즈는 지난달 29일 출시된 신작 게임 ’오딘’이 흥행에 성공하면서 주가가 급등하고 있다. 오딘은 출시 이튿날부터 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 차지했고, 구글플레이에서는 지난 2일 1위로 등극한 이후 지금까지 정상에 자리잡고 있다. 출시 전날인 6월 28일의 종가가 5만 5100원이었는데 그 이후 한달도 안 되어서 82% 급등한 것이다.오딘의 1위 등극이 업계에서 주목받는 것은 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’를 제대로 제친 게임이 4년 만에 처음 나왔기 때문이다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성하고 있었다. 리니지 형제는 이 기간 동안 숱한 신작 게임들의 도전에도 구글플레이 매출 정상 자리를 단 한번도 놓친 적이 없다. 올초에 ‘불매운동’이 벌어지면서 이용자수가 감소했다는 지적이 있었지만 이 때도 순위표 상단을 지켰고, 넷마블이 출시한 게임 ‘제2의 나라’에게 지난달 17일 1시간가량 선두를 뺏겼다가도 곧바로 회복했다. 하지만 이번에는 오딘이 21일째 ‘리니지 형제’를 따돌리고 있다.이로써 카카오게임즈에 따라 붙던 ‘주가 거품’ 논란도 ‘옛일’이 될 것으로 보인다. 카카오게임즈는 지난해 9월 상장 당시 공모가 2만4000원에서 상장 첫날 2배 가격인 4만 8000원에 시초가를 형성한 뒤 상한가로 직행했다. 하지만 이후에는 4만~5만원대에서 횡보를 거듭했는데 공모 당시 시장이 너무 과열된 것 아니냐는 논란도 있었다. 이후 카카오게임즈가 야심차게 내놓은 게임 ‘엘리온’이 흥행에 크게 실패하면서 이러한 논란은 더욱 커졌다. 오딘이 앞으로도 인기 게임으로 안착하면 흥행작 ‘가뭄’에 시달리던 카카오게임즈 입장에서는 확실한 수익원을 보유하게 된다. 이를 놓고 게임 업계에서는 카카오게임즈가 오딘 출시를 계기로 중견급 게임사에서 벗어나 대형 게임사로 발돋음 하는 것 아니냐는 분석이 나오고 있다.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • “필수인원만 출근”… 기업 재택근무 다시 확대

    “필수인원만 출근”… 기업 재택근무 다시 확대

    삼성전자 30%·LG전자 50% 재택넷마블 임직원 100% 재택근무 체제7말8초 몰리던 여름휴가 조정 검토코로나19 재유행 여파로 재계가 다시 방역의 고삐를 당기고 있다. 11일 재계에 따르면 이달 초까지만 해도 확산세가 잦아들었다는 판단에 따라 업무 정상화를 검토하던 기업들이 다시 재택근무를 확대·강화하는 등 대응에 나서고 있다. 삼성전자는 모바일·가전 등 세트부문의 경우 재택근무 비율을 ‘필수인원 제외’ 등의 예외규정 없이 조직장 재량에 따라 상시 30%로 강화하기로 했다. 기존에는 수도권 거리두기 2.5단계 당시 방침대로 필수인원을 제외하고 3교대로 나눠 일부는 회사로 출근하고, 일부는 재택근무를 하도록 해 왔다. 또 일부 사업장은 출퇴근 시간 운영하는 통근버스의 배차를 늘리는 방식으로 탑승 인원을 조정하고 있다. LG전자는 코로나19 신규확진자가 처음으로 1300명을 넘어선 8일부터 재택근무 비율을 기존 40%에서 50% 이상으로 상향 조정한 가운데 12일부터는 국내외 출장과 외부 미팅, 집합교육 등을 원칙적으로 금지하기로 했다. 이달 초 거리두기 완화 예고에도 사무직의 50%까지 재택근무를 권고해온 현대차는 이같은 방침을 유지하기로 했다. 또 12일부터 국내외 출장을 전면 금지하고 사내 실내 공용공간도 폐쇄하기로 했다. 쿠팡은 사무직 기준 재택근무 비율을 기존 75%에서 90%로 늘리기로 했다. 은행권도 예외는 아니다. 신한은행은 재택근무·이원화 근무를 하는 직원 비율을 15%에서 40%로 늘리기로 했고, 하나은행은 분산근무 비율을 30%에서 40%로 조정했다. 일부 은행은 사전 협의된 인원 외의 본점 출입을 아예 금지하기로 했다. ‘100% 재택근무’로 전환하는 기업들도 나오고 있다. SK그룹은 지주사인 SK㈜와 SK이노베이션 등이 필수인력을 제외하고 100% 재택근무 체제로 전환하기로 했다. 넷마블도 주 3일 출근·2일 재택근무 체제였던 기존 근무형태를 12일부터 2주간 전체 임직원에 대한 전면 재택근무 체제로 전환한다고 밝혔다. 보통 7월말~8월초에 집중되던 직장인들의 여름휴가도 조정을 검토하는 사례가 늘어날 것으로 예상된다. 앞서 전국경제인연합회는 회원사에 델타 변이 확산으로 주의가 필요하다며 총 인원수 대비 한 주당 사용 가능한 최대 휴가 일수 비율을 제한하고 휴가를 2회 이상 분산하라고 요청한 바 있다. 업계 관계자는 “코로나19 상황과 대체공휴일로 생긴 8월 연휴 등을 고려해 휴가 일정을 바꿔야겠는 이들이 나오고 있다”고 전했다.
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