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  • 넷마블 3분기 째 ‘적자의 늪’

    넷마블 3분기 째 ‘적자의 늪’

    국내 3대 대형 게임사 ‘3N’중 하나인 넷마블은 나머지 두 회사가 견조한 실적을 낸 가운데, 홀로 적자의 늪에 빠져 허덕이고 있다. 넷마블은 3분기 연결기준 매출 6944억원, 영업손실 380억원의 실적을 11일 발표했다. 3분기 연속 영업손실이다. 넷마블의 올해 3분기까지 누적 영업손실은 846억원으로 집계됐다. 넷마블은 “지난 7월 28일 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 기대 만큼의 성과를 거두지 못했고, 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다”고 밝혔다.넷마블은 지난 11월 9일 글로벌에 출시한 ‘샬롯의 테이블’을 비롯해 ‘킹 오브 파이터 아레나’, ‘파라곤: 디 오버프라임(얼리억세스)’ 등의 신작을 연내 출시할 예정이다. 오는 17일 개막하는 ‘지스타 2022’에는 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE(어라이즈)’, ‘하이프스쿼드’ 4종의 기대작을 선보일 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 “인건비· 마케팅비 상승, 신작 출시지연, 출시작 성과 미흡 등으로 세 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “‘샬롯의 테이블’, ‘킹 오브 파이터 아레나‘ 등 4분기 출시 신작들과 내년 출시 예정인 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기‘, ‘파라곤: 디 오버프라임(정식출시)’, ‘하이프스쿼드’ 등 개발 신작들의 경쟁력을 극대화해 긍정적 성과를 거둘 수 있도록 최선의 노력을 다할 것“이라고 말했다. 3분기 해외 매출은 5794억원을 기록하며, 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%, 기타6%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.
  • ‘떠나기 싫은 일터’ 만드는 기업들… 해외여행 경비 대주고 20년 근속 1000만원 포상

    ‘떠나기 싫은 일터’ 만드는 기업들… 해외여행 경비 대주고 20년 근속 1000만원 포상

    “그들을 붙잡을 방법은 떠나기 싫은 일터를 만드는 일 말고는 없습니다.” 2009년 국내 한 대기업에 입사한 뒤 수차례 이직을 거쳐 정보기술(IT) 업체에서 팀장을 맡고 있는 A씨는 MZ세대를 중심으로 ‘조용한 이직’이 빈번해진 흐름에 대해 이렇게 말했다. 그는 “아무리 평생직장 개념이 없어지고 ‘이직 중독의 시대’라는 말까지 나오고 있지만 그들은 결국은 근무 환경이 좋고 혜택이 더 많은 회사를 찾아 떠나는 것이기 때문”이라고 말했다. ●근무·직급제 개선하고 파격 복지 이에 기업들은 최근 수년간 MZ세대 직원들을 붙들 근무·직급제 등 조직문화 개선안, 복지 프로그램 강화안 등을 앞다퉈 마련하고 있다. 예컨대 A씨는 “요즘 IT 기업 중에 자율근무제 도입을 안 한 곳을 찾기 어렵다”며 “오전 9시에 자리에 없어도 아무도 이상하게 생각하지 않는다. 격주마다 금요일에 쉬는 주 4일제 ‘놀금’을 운영하는 곳도 늘어났다”고 말했다. ●자율근무제 기본… 격주 주4일제도 네이버는 지난 7월 근무 제도를 대폭 뜯어고쳤다. 직원들은 6개월마다 자유롭게 근무 형태를 선택할 수 있는데, 선택지는 주 3일 이상 사무실 출근을 하는 ‘타입O’와 원격 근무를 기반으로 한 ‘타입R’ 두 가지다. 네이버 관계자는 “타입R을 선택한 직원은 회사에 좌석도 만들지 않는다”며 “시행 당시 직원 55%가 타입R을 선택했다”고 말했다. ●보고서 간소화 등 관행 탈피 애써 직원들의 의견을 경청하며 불필요한 관행을 걷어내고 조직 문화를 혁신하는 노력도 이어지고 있다. LG전자는 지난 5월 ‘리인벤트(REINVENT) LG전자’를 선포한 뒤 변화가 필요한 부분을 구성원 스스로가 찾아 도입해 실행하고 있다. 한 예로 한국영업본부에서 실시한 보고서 간소화 방안인 ‘보고의 재정의’는 다른 사업본부에까지 영향을 일으키고 있다. 재정의된 보고 원칙은 ‘꼭 의사결정이 필요한 경우에만’, ‘3페이지 이내로’, ‘서면 보고 활성화’ 등이다. 한 직원은 “불필요한 첨부나 참고자료를 넣지 않아도 돼 보고서 작성 시간이 절반 이상 줄었다”며 “기존 톱다운 방식의 의사결정이 아래로부터 바뀌고 있다는 것이 체감된다”고 말했다.파격적인 복지 혜택도 회사를 떠나지 못하게 하는 요인이다. MZ세대 비율이 높고 이직도 활발한 게임 업계는 기발하고 다채로운 복지 프로그램을 고심해 마련하고 있다. 스마일게이트는 올해 창립 20주년을 맞아 정규직·계약직·파견직 구성원에게 해외 ‘플레이숍’을 제안했다. 업무의 연장인 워크숍 대신 단위 조직 내 인원끼리 자유롭게 팀을 짜 해외에서 여유롭게 휴식을 할 수 있게 했다. 4일의 유급휴가와 함께 1인당 230만원의 여행 경비를 회사가 대줘 직원들의 호응이 크다. ●3·6·9년차 재충전 휴가… 근속 유도 넥슨은 오래 근무한 직원들의 재충전을 위해 ‘369 재충전 휴가제’를 운영하고 있다. 근속 3년차, 6년차, 9년차 직원에게 휴가와 함께 휴가비를 지원하는데 9년차 기준 최대 20일, 500만원이 제공된다. 9년 이상 장기근속 직원에겐 별도로 특별 선물을 준다. 20년 근속한 직원에게는 트로피와 함께 1000만원을 포상하는데 이때 회사가 직원이 내야 할 세금까지 감안해 지원해 준다. 넷마블은 건강과 체형 관리에 ‘진심’인 MZ세대 라이프 스타일에 발 맞춰 지난달 사옥 내에 업계 최고 수준의 피트니스센터를 만들었다. 1652㎡(약 500평) 규모에 초급자부터 상급자까지 모두 활용할 수 있는 기구들로 시설을 구성했고 전문 트레이너도 상주시켰다는 후문이다. 기업들은 직원 개인의 글로벌 역량을 높일 경험을 제공하는 데도 신경을 쓰고 있다. SK하이닉스는 직원들이 ‘반도체 인재’로 미래 기술 역량을 갖출 수 있도록 네덜란드 ASML, 미국 램리서치 등 해외 유수의 협력 기업이나 해외 법인 등에서 5주간 업무와 현지 경험을 할 수 있게 하는 글로벌익스피리언스프로그램(GXP)을 새로 선보여 눈길을 끌었다.
  • 가장 크고, 안전하게… 3년 만에 게임★ 뜬다

    가장 크고, 안전하게… 3년 만에 게임★ 뜬다

    신청한 부스만 2521개 ‘역대 최대’ 코로나 전 수준 24만명 방문 예상 운영진 2배 늘려 안전 최우선으로 부산시·경찰서 등과 안전 점검도국내 최대 게임쇼 ‘지스타(G-STAR) 2022’가 오는 17~20일 부산 벡스코에서 열린다. 코로나19 팬데믹 뒤 3년 만에 정상 개최되는 지스타에는 넥슨과 넷마블, 카카오게임즈와 크래프톤 등 주요 게임사들이 오랜만에 참가하며 역대 최대 규모가 될 것으로 보인다. 다만 이태원 참사의 영향으로 행사를 운영할 때 안전을 최우선으로 둘 계획이다. 지스타 2022의 공식 표어는 ‘더 게이밍 유니버스, 다시 한번 게임의 세상으로’다. 코로나19가 확산한 최근 2년간 행사가 축소 개최됐던 만큼 올해 처음으로 벡스코 제1전시장에서 제2전시장 3층까지 확대된 BTC관에서 일반인 참관객들이 이전보다 크게, 마음껏 즐길 수 있도록 하겠다는 지스타조직위원회의 목표를 표어에 담았다. 조직위에 따르면 이번 지스타에 참가 신청을 한 부스는 2521개로 일반인 대상인 BTC관에 1957개, 기업 대상 BTB관에 564개다. 축소 운영했던 지난해 1393개와 비교하면 2배 가까이 늘어난 규모다. 이번 지스타의 메인 스폰서는 위메이드다. 위메이드는 BTC관에 200부스, BTB관에 30부스 규모로 전시에 참가하며 신작도 공개한다. 컨벤션홀에서 17~18일 개최되는 지스타의 주요 부대행사 G-CON X IGC 2022 콘퍼런스에서도 ‘역대급’ 연사들이 최대·최고 수준의 강연을 펼친다. ‘데빌 메이 크라이’, ‘베요네타’를 통해 ‘스타일리시 액션’을 창시한 액션 장인 가미야 히데키, ‘인왕’과 신작 ‘와룡: 폴른 다이너스티’의 디렉터 야스다 후미히코 등 일본 게임 산업을 대표하는 개발자들이 연단에 선다. 첫날 기조연설엔 ‘인터랙티브 무비’ 장르의 독보적인 명작 ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 등을 개발한 퀀틱 드림의 데이비드 케이지, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 국산 콘솔 대작 ‘칼리스토 프로토콜’을 개발 중인 스티브 파푸트시스가 나설 예정이다. 2일차 기조 강연 연사는 위메이드의 장현국 대표, ‘몬스터 헌터’ 시리즈를 탄생시킨 캡콤의 쓰지모토 료조로 확정됐다. 이번 지스타는 코로나19 확산의 영향을 받기 전인 2019년 24만 4300여명과 비슷한 수준의 방문객이 몰릴 것으로 예상된다. 이태원 참사 뒤 첫 번째로 열리는 대규모 축제인 만큼 안전사고를 예방하기 위한 방안도 마련됐다. 지스타 조직위는 지난 3일 부산시, 해운대구청, 해운대경찰서·소방서 등과 안전 관리 계획을 점검했다. 지난달 29일 이태원 참사가 일어나기 전부터 계획돼 안전에 관해 종합적으로 협의하는 자리였지만 참사가 발생한 뒤 열려 더 강력한 안전 관리 계획을 수립하게 됐다. 조직위는 경호·운영 인력을 2배 이상 늘린다. 행사 동선을 구분하고 입장권을 사전 구매한 관람객과 현장 구매자의 관람 시간을 구분했다. 조직위는 또 안전사고가 발생할 가능성이 있는 행사와 이벤트는 모두 취소했다. 위메이드는 18일 해운대해수욕장에서 대규모 불꽃놀이와 드론쇼 등을 계획했지만 안전 문제와 국가적 애도 분위기를 고려해 취소하기로 했다. 하지만 행사장 내부에서 진행하는 코스프레 등 이용자 중심의 행사는 정상 진행된다. 이번 지스타는 역대 최대로 개최되지만 전시 본연의 목적에 부합하는 행사에 집중할 것으로 예상된다. 특히 게임회사들은 3분기 실적이 대체로 부진했던 만큼 지스타를 통해 신작을 대거 발표해 4분기와 내년의 실적 반등을 노린다.
  • 네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    17일 개막하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에선 지난 8월 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 국산 게임 최초로 3관왕에 오른 네오위즈의 콘솔 대작 ‘P의 거짓’ 데모 버전이 공개된다. 코로나19 대유행 이후 3년 만에 개최되는 이번 행사는 그동안 지스타 참석에 소극적이었던 넥슨과 넷마블이 참가하며 더 풍성해질 것으로 전망된다.●넥슨, 4년 만에 참가… 플레이존 오픈 넥슨은 단일 기업 기준으로는 최대 규모인 300개 부스로 4년 만에 행사에 참가한다. 이정헌 대표는 8일 경기 판교 사옥에서 ‘귀환’이라는 주제로 지스타 프리뷰를 개최하고 행사에서 선보일 신작과 부스, 개발 중인 작품 정보를 공개했다. 넥슨은 지스타에서 ‘마비노기 모바일’, 루트슈터 장르 AAA 게임 ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더 드리프트’, 닌텐도스위치 타이틀 ‘데이브 더 다이버’를 관람객이 체험해 볼 수 있는 기회를 마련했다. 넥슨의 이번 행사 부스는 게임 플레이존을 우선순위에 두고 설계됐다. 4종의 신작을 체험할 수 있는 기기 560여대를 준비했다. 부스 안쪽엔 가로 82m, 세로 6m의 압도적인 유기발광다이오드(LED) 스크린이 설치된다.●넷마블, 신작 4종으로 실적 반등 노려 최근 다소 부진한 3분기 실적을 발표한 넷마블은 지스타 특별 페이지를 열고 사전 이벤트와 게임별 현장 행사 등 다양한 행사 정보를 공개하며 분위기를 띄웠다. 100개 부스의 규모로 총 160여대의 시연대와 개방형 무대를 준비한 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’, ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 신작 4종을 선보인다.●네오위즈 ‘P의 거짓’ 데모 버전 공개 중견 게임사 중엔 네오위즈가 ‘P의 거짓’을 전면에 내세운 부스 조감도를 지난 7일 선보이며 주목받고 있다. 네오위즈는 글로벌 시장에서 국산 게임 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 게임 속 배경과 각종 게임 설정을 부스에 적용했다. 특히 부스 전면 중앙엔 ‘피에타’를 연상하게 하는 거대 석상을 중심으로 총 50대의 PC로 구성된 게임 체험존을 마련했다. 관람객들은 이 구역에서 ‘P의 거짓’ 데모 버전을 체험해 볼 수 있다.●카겜·크래프톤도 신작·체험존 승부 ‘2K’로 불리는 카카오게임즈와 크래프톤도 신작을 공개한다. 카카오게임즈는 액션 롤플레잉 게임 ‘가디스 오더’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 3개의 작품을 소개한다. 특히 크래프톤은 오는 12월 출시 예정으로 세계 시장에서 기대를 모으고 있는 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’의 체험존을 마련해 공식 출시 전 세계 최초로 플레이해 볼 기회를 제공한다. 이와 함께 턴제 전략 테이블톱 게임 ‘문브레이커’, ‘디펜스 더비’도 공개할 예정이다. 국내외 우수 인디게임 40개 작품은 제2전시장에 마련된 ‘지스타 X BIC 쇼케이스 2022’에서 17~20일 관객을 만난다. 특히 인디게임 개발자들이 직접 전시에 참여해 관람객과 소통할 예정이다.
  • 중견 게임사, ‘코로나 특수’ 끝났다

    중견 게임사, ‘코로나 특수’ 끝났다

    코로나19가 대유행했던 2~3년 동안 큰 성장을 이뤄낸 중견 게임사들이 ‘엔데믹’을 여실히 겪고있다. ‘3N’으로 통하는 대형 게임사들의 3분기 실적이 대체로 견조한 가운데, 이들 중견 회사들의 실적 악화가 두드러지는 것이다. 2일 카카오게임즈는 3분기 영업이익 437억원의 실적을 발표했다. 지난해 같은 기간보다 2.3% 증가한 수치지만, 시장 전망치 617억원보다 29.1% 적다. 지난달 26일 게임사 중 가장 먼저 실적을 발표한 위메이드는 영업손실 280억원을 기록했다. 이달 본격적으로 게임사 실적발표 시기가 시작되는 가운데, 이어질 회사들의 실적 전망도 밝지 않다. 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 크래프톤은 전년 동기보다 17.8% 줄어든 1605억원의 영업이익이 예상된다. NHN은 31.8% 줄어든 190억원, 펄어비스는 75.4% 줄어든 25억원의 영업이익을 올린 것으로 집계된다. 컴투스는 68.1% 감소한 41억원의 영업이익을 거둔 것으로 보인다.이와 대조적으로 넷마블을 제외한 대형 게임사들은 견조한 성적표를 받을 것으로 분석된다. 넥슨은 3분기 최대 3532억원의 영업이익을 올릴 것으로 전망했다. 이는 지난해 같은 기간 대비 23% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 8.3% 증가한 1042억원의 영업이익을 올린 것으로 집계됐다. 반면 넷마블은 영업손실에서 탈피할 수 있을지에 관심이 쏠렸다. 업계는 영업이익 4억원~영업손실 5억원 사이에서 분석이 엇갈렸다. 시장 전문가들은 일부 게임사의 실적 부진 전망에 대해 인건비와 마케팅 비용 상승, 신작 출시 지연 등을 이유로 들었다. 하지만 그보다는 글로벌 모바일 게임 시장이 하향세로 접어든 것이 가장 큰 영향으로 보인다. 특히 코로나19 팬데믹 동안 급성장했던 중견 업체들의 3분기 실적악화가 두드러지는 점에서 엔데믹의 영향이 크다는 분석이다. 업계 관계자는 “게임 업계가 코로나19 팬데믹으로 일종의 ‘특수’를 누렸던 게 사실”이라면서 “일시적으로 들썩였던 것들이 이전으로 돌아가고 있다고 봐도 무방하다”고 말했다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • “집에 고전 게임기 있다면…” 넷마블문화재단 ‘게임 유물 기증’ 캠페인 실시

    “집에 고전 게임기 있다면…” 넷마블문화재단 ‘게임 유물 기증’ 캠페인 실시

    게임박물관 건립에 나서는 넷마블이 게임들로부터 게임 유물을 기증받는 캠페인을 실시한다고 19일 밝혔다. 넷마블문화재단은 게임의 역사와 문화에 대한 재조명을 통해 한국 게임산업의 발전에 기여하고 문화적 가치를 높이고자 문화 교류의 장인 넷마블게임박물관을 내년 하반기 건립을 목표로 준비하고 있다. 서울시 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 지타워에 자리잡을 계획이다. 이번 캠페인 기증 대상은 게임 소프트웨어, 게임 기기, 게임 영상물, 도서, 굿즈 등 국내외 게임 산업 관련 보존 가치가 있는 자료 일체로, 유물 및 자료 기능을 희망하는 개인·단체 누구나 참여할 수 있다. 기증을 원한다면 넷마블 홈페이지 공지사항 내 링크를 통해 신청을 접수하면 된다. 추후 적합 평가 및 심의위원회의 유물 감정 결과에 따라 유물 인수가 진행된다. 기증자에겐 기증증서 발급 및 유물 전시 시 기증자 표기 등의 기증 예우가 주어진다. 유물 기증은 별도 안내 시까지 모집한다. 아울러 넷마블문화재단은 넷마블게임박물관에 대한 사전 의견을 청취하고 반영하기 위해 오는 10월 31일까지 설문조사를 실시한다.
  • 마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <9> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.최근 몇 년 사이 눈부신 발전을 거듭하며 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교. 지난달 26일, 초고층 빌딩들과 내로라하는 국내 정보기술(IT) 기업들이 몰려드는 이곳에 난데없는 마차가 돌아다녔습니다. 바로 육성형 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 운영하는 카카오게임즈를 겨냥한 시위였습니다. 지난해 수많은 국내 게임사들이 유저들의 항의 현수막을 단 ‘트럭 시위’를 경험했는데, 우마무스메는 경마를 소재로 하는 만큼 트럭을 마차로 변형한 것이죠. 유저들의 요구는 다양했지만, 결국 한가지 결론으로 귀결됩니다. 바로 ‘소통’을, 그것도 ‘제대로’ 하라는 것이죠. 물론 카카오게임즈 측은 수차례 사과문을 올리고 조계현 카카오게임즈 대표도 직접 나서서 사죄를 표했습니다. 하지만 유저들이 원하는 방향은 아니었습니다. 유저들은 최후통첩으로 직접적인 쌍방형 소통을 위한 간담회를 열라는 요구를 재차 전달했고, 결국 카카오게임즈는 백기를 들고 간담회를 열기로 했습니다. 유저 측의 판정승으로 평가됩니다. 지난해 넷마블부터 시작된 ‘트럭 시위’ 릴레이 유저들이 적극적으로 트럭을 (혹은 마차를) 동원한 시위에 나선 것은 지난해 1월부터입니다. 당시 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’(페그오)는 기존 이용자들을 대상으로 진행한 스타트 대시 캠페인을 중단하면서 일본과 서비스 차별 논란에 휩싸였고, 이후에도 유저들과 제대로 된 소통이 이뤄지지 않으면서 불만이 커졌습니다. 결국 유저들은 (지금의 카카오게임즈처럼) 자발적으로 모금을 벌여 세 차례에 걸쳐 본사 앞으로 트럭을 보냈습니다. 판교에 갑작스레 등장한 트럭에 세간의 관심이 쏠렸고, 이는 연쇄적인 트럭 시위의 시초가 됐습니다.넷마블을 시작으로 같은 해에만 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, 데브시스터즈, 스마일게이트, 콩스튜디오, 시프트업 등의 게임사가 유저들이 보낸 트럭을 받아야 했습니다. 특히 넥슨은 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등으로 수차례에 걸쳐 유저들의 트럭 시위를 직면해야 했습니다. 물론 세부적인 이유는 제각기 달랐지만, 결국 사측의 폐쇄적인 소통 방식이 불만을 크게 키운 것은 동일합니다. 카카오게임즈 유저들 “지속적인 소통 창구 신설해달라” 우마무스메 유저들은 지난달 마차 시위를 진행하며 본사에 제출한 성명서를 통해 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 5가지 사항을 요구했습니다.정리하면 유저들은 사측에 진실된 사과와 적극적인 소통을 원하는 것이죠. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “이번 사태를 보면서 카카오게임즈가 유저들의 아픈 마음과 우마무스메에 대한 애정을 모르는다는 생각을 했다”면서 “유저들이 한국에서 재화가 훨씬 많아야 한다는 얘기가 아닌데 카카오게임즈가 오해한다는 생각이 들었다. 유저에 대한 배려나 그들과 게임이 함께 성장한다는 발상이 없다”고 지적했다. 현시점에선 간담회를 열기로 약속했지만, 이전까지 카카오게임즈가 유저들에게 간담회 개최 약속을 피해온 점에 대해서도 위 교수는 “공개적인 간담회를 거부하고 비공개 회의를 통해 소수가 모인 곳에서만 얘기를 하겠다는 발상 자체가 사태의 본질을 전혀 모르고 있다고 볼 수 있다”고 꼬집었다. 카카오게임즈의 커뮤니케이션에 대한 인식이 사태를 더욱 악화시켰다는 것이다. 지난해엔 트럭, 올해는 커피차 받은 넷마블…정답은 ‘소통’ 해답은 간단합니다. 유저들이 원하는 건 일방적이고 형식적인 사과문이 아닌 사측의 진실된 소통입니다.지난 7일 서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 앞에 유저들이 보낸 커피차가 나타났습니다. 넷마블과 자회사 넷마블엔투 임직원이라면 무료로 마실 수 있는 커피차는 사측의 지속적인 소통과 서비스 개선을 위한 노력에 대한 유저들의 ‘깜짝 선물’이었습니다. 커피차를 보낸 주체는 다름 아닌 트럭 시위의 시초였던 페그오 유저들이었습니다. 세 차례에 걸친 트럭 시위 이후 넷마블은 유저들과 간담회를 가진 이후 지난해 3월부터 유저 공식 방송을 진행하는 한편 소통 창구를 열었고, 실제 유저들의 지적을 적극적으로 게임에 반영하면서 호응을 얻었습니다.‘착한 과금’으로 인기를 얻은 로스트아크를 운영하는 스마일게이트도 대표적인 소통에 강한 게임사입니다. 특히 금강선 당시 로스트아크 총괄 PD는 유저들의 의견을 적극적으로 수용하면서 ‘빛강선’으로 불리기도 했죠. 비록 스마일게이트도 지난해엔 자회사 스마일게이트 메가포트를 통해 서비스된 모바일 RPG ‘에픽세븐’ 문제로 트럭을 받았지만, 로스트아크에 대해선 같은 해 커피차 모금이 이뤄졌습니다. 물론 코로나19가 재확산되는 상황이었던 만큼 결과적으로 커피차 이벤트를 불발됐지만, 채찍과 당근을 확실하게 주는 유저들의 속마음을 엿볼 수 있는 해프닝이었습니다. 조만간 카카오게임즈와 유저들도 어려움 끝에 성사된 간담회 자리에서 마주할 예정입니다. 어떤 내용이 오갈지 알 수 없지만, 이른 시일 내에 카카오게임즈 앞에서도 커피차를 만날 수 있으리라 기대해봅니다. 또 다른 마차가 아니라요.
  • 넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    올 상반기 다소 아쉬운 성적을 거둔 넷마블이 하반기 6종의 신작을 앞세워 분위기 반전에 나선다. 자체 IP 기반 블록체인 신작 ‘모두의마블: 메타월드’를 비롯해 ‘오버프라임(얼리액세스)’, ‘샬롯의 테이블’ 등이 출시를 위한 막바지 담금질에 돌입했다. 24일 넷마블에 따르면 먼저 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’의 후속작 ‘모두의마블: 메타월드’가 연내 출시를 앞두고 있다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 계승한 이 게임은 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 궁극적으로는 게임 내에서 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 부동산 메타버스 구축을 목표로 한다. 이와 함께 블록체인 기반 신작 ‘몬스터 아레나’와 ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’도 하반기 출시 예정이다. 몬스터 아레나는 넷마블몬스터에서 개발 중인 신작으로 수집형 RPG를 표방하며 원작 ‘몬스터길들이기’의 다양한 영웅 기반 NFT와 모험, 대전 등의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 킹 오브 파이터즈: 아레나는 넷마블에서 서비스 중인 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’의 IP가 활용될 것으로 보인다. 몬스터 아레나와 킹 오브 파이터즈: 아레나는 연내 글로벌 서비스를 목표로 마브렉스(MARBLEX)의 블록체인 생태계인 MBX에 온보딩될 예정이다. 삼인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 혼합된 PC 게임 ‘오버프라임’은 연내 얼리액세스 진행을 목표로 개발 중이다. 이 게임은 두 팀이 전투에 참여해 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 진행되며, MOBA 장르의 핵심인 전략을 정점으로 즐길 수 있도록 구성된 것이 특징이다. 게임 내에서는 TPS답게 직관적이면서도 빠른 템포로 진행되는 전투 경험을 즐길 수 있을 예정이다. ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’도 하반기 출시 예정이다. 이 게임은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP 기반 모바일 리듬 & 꾸미기 게임으로 넷마블네오에서 개발을 담당하고 있다. BTS드림: 타이니탄 하우스에서는 이용자가 직접 매니저가 돼 타이니탄을 글로벌 스타로 성장시켜 나갈 수 있다. 게임 제작에는 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여해 생동감 있는 리듬 플레이를 구현했다. 최근 미국과 영국, 독일 등에서 공개 시범 테스트(OBT)를 진행 중인 캐주얼 퍼즐게임 ‘샬롯의 테이블’도 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 레스토랑 테마의 3매치 퍼즐 게임으로, 요리와 디저트를 테마로 한 퍼즐과 플레이팅, 주인공 샬롯(Charlotte)을 꾸미는 커스터마이징 기능 등을 제공한다. OBT 버전은 총 300개의 레벨로 구성돼 있으며 세계적 셰프를 꿈꾸는 샬롯이 경험하는 다양한 성장 스토리들을 담고 있다. 넷마블은 지난 2분기 실적 발표를 통해 “지난달 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다.
  • IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    카카오 공동체, 하반기 채용 세 자릿수 가능성↑네이버, 세 자릿수 규모 채용…10월 절차 마무리삼성전자·SK하이닉스 하반기 채용↑…“인력 확보”일부 게임업계“채용 자제”…넥슨·위메이드 채용↑정보기술(IT)·반도체 업계의 하반기 한파가 예고되면서 기업들이 내실 다지기에 나선 가운데 규모 있는 채용을 이어가는 기업들의 움직임도 속속 나오고 있다. 이들은 중장기적인 관점에서 새로운 성장 동력 확대를 위해 우수 인력 확보를 포기할 수 없다는 입장이다. 23일 업계에 따르면 카카오를 비롯한 카카오 계열사들은 다음 달 중 하반기 공채 서류 접수를 시작한다. 이번 하반기 공채는 지난해와 비슷한 규모로 진행될 것으로 알려진 만큼 세 자릿수가 될 가능성이 크다. 카카오 공동체는 재작년과 지난해 8월 연이어 세 자릿수 신입 개발자 공개 채용을 단행했다. 하반기 인재 모집에 참여하는 카카오 계열사는 아직 공개되지 않았다. 다만 앞서 2분기 실적 발표 때 카카오뱅크와 카카오페이에서 지난해보다 채용 인원을 줄인다고 발표한 바 있어 계열사 간 조정이 있을 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “이번에도 개발자 중심으로 신입 공개 채용을 진행할 계획”이라며 “대외적으로 어려운 상황이지만, 중장기적 관점에서 지속적인 투자와 우수한 인력 확보가 새로운 성장 동력을 발굴하는 데 필수적이기 때문에 예년과 비슷한 수준의 채용을 진행하려고 한다”고 말했다.네이버는 지난 6월부터 개발자 공채 전형을 시작해 오는 10월 채용 절차를 마무리한다. 지난해 역대 최대인 900명 수준이었던 개발자 공채 인원 규모는 다소 줄어들 것으로 보인다. 지난 4월 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 “올해부터 신규 사업 등 특수 상황을 제외하고 공격적인 채용 전략의 필요성을 더 면밀히 살펴보겠다”며 “앞으로 채용은 지난 몇 년 동안 늘었던 것보다 훨씬 감소해 코로나19 이전과 유사한 수준으로 돌아갈 것”이라고 설명한 바 있다. 이에 일각에서는 이번 개발자 공개 채용 인원 규모가 전년 대비 30% 줄어든 500~700명 수준이 될 것으로 보고 있다. 네이버 관계자는 “채용 규모 축소가 개발 부문이 아닌 다른 분야에서도 진행될 수 있기 때문에 단정해서 말하기 어렵다”고 선을 그으며 “업계는 만성적인 개발자 부족 현상을 겪고 있다”고 설명했다. 네이버는 올해 추가 공채는 진행하지 않을 예정이지만, 다른 분야의 경력 수시 채용은 꾸준히 진행하고 있다. ●“반도체 한파 지속하지 않을 것…미래 대비 위한 인재 채용 필수” 삼성전자와 SK하이닉스 등 반도체 업계에서도 이번 하반기 채용 규모가 예년과 비슷하거나 웃돌 것이란 관측이 나온다. SK하이닉스는 오는 30일까지 서류를 받는 등 하반기 채용 절차를 진행한다. 이번 하반기 수시 채용 규모는 예년과 같은 세 자릿수가 될 전망이다. 삼성전자의 경우 최근 특별사면으로 복권된 이재용 부회장이 줄곧 청년 일자리 창출에 대한 의지를 강조했던 만큼 다음 달부터 시작하는 하반기 공채 규모가 예년을 웃돌 것으로 보인다. 반도체 업계가 업황 부진 전망에도 거침없이 하반기 채용을 이어가는 이유는 경쟁력을 높이기 위해서다. SK하이닉스 관계자는 “반도체 하반기 전망이 어둡다고 하지만 최근 반도체 산업 추세를 봤을 때 침체 기간이 장기화될 것으로 보이지 않기 때문에 가까운 미래에 인재가 많이 필요할 것으로 판단한다”고 설명했다. ●게임업계“신규 채용 자제할 것”…넥슨·위메이드 “채용 이어나가야” 한편 실적 부진에 빠진 게임업계는 하반기 신규 채용을 자제하는 분위기가 뚜렷하다. 도기욱 넷마블 각자 대표는 지난 11일 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “현 시점부터는 그룹 차원에서 인력 충원을 제한할 계획”이라고 밝혔다. 지난 1분기 10년 만에 적자를 낸 넷마블은 2분기에도 적자 행진을 이어갔다. 엔씨소프트도 “기존 인력을 효율적으로 배치하는 데 주력할 것”이라고 강조했다. 다만 실적이 상대적으로 좋았던 넥슨은 올해 말까지 1000명 채용을 예고했고, 위메이드도 분기별로 80~100명의 인원을 충원하겠다고 밝혔다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • ‘세븐나이츠 레볼루션’ 28일 국내 출시

    ‘세븐나이츠 레볼루션’ 28일 국내 출시

    넷마블이 오는 28일 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 국내에 정식 출시하며 최근 주춤했던 국내 게임시장 판도 흔들기에 나선다. 세븐나이츠 레볼루션은 뛰어난 캐릭터성과 화려한 액션 연출 등이 강점인 원작의 특징을 가장 극대화한 작품으로 꼽힌다. 이 게임에선 사용하는 무기에 따라 클래스가 결정되며 전투 상황에 따라 다양한 영웅으로 변신할 수 있다. 각 영웅으로 변신하면 해당 영웅의 고유 스킬을 사용할 수 있어 무기와 스킬 조합으로 전략적인 전투를 벌일 수 있다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션에 일반적인 카툰 렌더링이 아닌 빛과 재질 표현이 두드러지는 렌더링 기법을 적용한 하이퀄리티 그래픽을 사용해 이용자의 시선을 사로잡을 예정이다. 국내 출시 이후엔 글로벌 시장도 노린다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션 외에도 하반기에 ‘오버프라임’, ‘그랜드크로스W’, ‘하이프스쿼드’ 등의 다양한 대형 신작을 앞세워 분위기 반전에 속도를 올릴 계획이다.
  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
  • 넥슨도 NFT 생태계 구축… 빅3 ‘블록체인’ 맞붙는다

    넥슨도 NFT 생태계 구축… 빅3 ‘블록체인’ 맞붙는다

    국내 게임사들이 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 속속 뛰어드는 가운데 넥슨도 최근 자사의 대표적인 지식재산권(IP)인 메이플스토리 중심으로 NFT 생태계를 구축하겠다고 밝혔다. 이로써 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 모두 블록체인 전략을 미래 먹거리로 가동하게 됐다. 넥슨은 지난 8~10일 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)를 통해 NFT 중심의 생태계인 ‘메이플스토리 유니버스’를 제시했다. 넥슨으로서는 첫 블록체인 진출 선언이다. 메이플스토리 유니버스의 첫 타이틀이 될 ‘메이플스토리 N’은 별도의 캐시숍을 배제하고 유저들이 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 수행해 얻은 아이템을 NFT화하는 구조다. 유저는 아이템의 완전한 소유권을 가지고, 유저 간에 자유롭게 거래할 수 있다. 이는 도박에 가까운 구조로 지탄을 받은 ‘확률형 아이템’ 시스템에서 탈피한 것이다. 강대현 넥슨코리아 최고운영책임자(COO)는 “메이플스토리 N에선 유료 상품도 판매하지 않을 것”이라며 “게임플레이를 통해 모든 아이템을 획득할 수 있는 구조”라고 말했다. 넥슨은 메이플스토리 유니버스 생태계 기여자와 함께 경제활동에서 발생하는 수수료를 분배하는 비즈니스 모델(BM)을 구축할 것으로 보인다. 구체적인 분배 비율은 아직 공개되지 않았다. 여기에 넥슨은 블록체인 기반의 게임 제작 플랫폼인 ‘모드 N’(MOD N·가칭)을 통해 유저들이 메이플스토리 NFT뿐만 아니라 외부 NFT까지 활용해 나만의 유니크한 게임 개발이 가능한 시스템도 도입할 계획이다. 이용자가 모드 N을 통해 만든 게임의 인기도 역시 메이플스토리 유니버스 기여도로 인정된다. 이 외에 넥슨은 메이플스토리에서 획득한 NFT 기반으로 완전히 새로운 아이디어의 앱을 만들 수 있는 ‘메이플스토리 N SDK’, 모바일에서도 메이플스토리 NFT를 그대로 가져와 언제 어디서든 플레이할 수 있는 ‘메이플스토리 N 모바일’ 등을 차례로 선보일 계획이다. 강 COO는 “NFT가 자유롭게 이동하는 가상세계를 구현하는 것이 우리의 목표”라며 “메이플스토리 NFT가 게임이라는 벽을 넘어 글로벌 블록체인 생태계 전방위적으로 활용처를 확장하는 동시에 메이플스토리 유니버스 안에 외부 NFT가 들어올 수 있는 융합된 생태계를 구축할 것”이라고 밝혔다. 넥슨이 구축하려는 NFT 생태계는 기존의 ‘돈 버는 게임’(P2E·Play to Earn)과는 다른 결을 가진다는 평가가 나온다. 위정현 중앙대 교수 겸 한국게임학회장은 “유저들이 직접 크리에이터가 될 수 있도록 게임에 NFT를 결합하는 방식은 긍정적인 방향”이라며 “특히 내부 거래소를 만들거나 가상자산, 코인을 중간에 개입시키지 않고 NFT와 P2E를 분리했다는 점에서 높게 평가한다”고 말했다.넥슨과 함께 3N으로 분류되는 엔씨소프트와 넷마블은 지난해부터 본격적으로 블록체인 전략을 펼쳐 왔다. 엔씨소프트는 올 4분기 북미·유럽 시장에 NFT 요소가 도입된 리니지W를 출시할 계획이다. 아직 구체적인 NFT 적용 방식은 밝혀지지 않았지만, 게임 플레이를 통해 코인을 버는 구조인 P2E에 방점이 찍히진 않았다는 것이 엔씨소프트의 설명이다. 대신 NFT 생태계 구축에 초점이 맞춰져 있다는 것이다. 업계에선 NFT 버전 리니지W가 향후 엔씨소프트가 구축하려는 NFT 생태계 방향을 정할 ‘테스트베드’가 될 것이라는 평가도 나온다.넷마블은 블록체인 생태계 엠비엑스(MBX)를 중심으로 적극적인 P2E 게임 라인업 확보에 집중하는 모습다. ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 등 게임에 블록체인 시스템을 적용해 글로벌 출시한 것이 대표적이다. 이 외에 ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 관건은 P2E 게임을 불법으로 규정하는 국내법의 제약을 어떻게 극복할지다. 게임사들은 우선 해외를 겨냥해 서비스를 하고, 국내에선 규제를 차차 풀어 가겠다는 전략이다. 게임사 관계자는 “글로벌 시장은 모두 발전하고 있는데 우리만 뒤처지면 안 된다는 마인드로 블록체인 투자를 확대하고 있다”면서 “새 정부가 P2E 규제에 관해 전향적인 입장인 것으로 기대하고 있다”고 말했다.테라·루나 사태로 냉랭해진 가상자산 시장 분위기도 변수다. 실제로 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 지난달 출시 예정이었던 P2E 게임 ‘골든 브로스’ 출시일은 다음달로 연기했다. 골든 브로스 개발진은 “최근 가상자산 시장이 매우 불안정한 상태”라며 “초기 일정과 사양을 유지하면 게임 자체뿐만 아니라 골든 브로스 NFT 소유자에게도 높은 위험을 초래할 것이란 결론에 도달했다”고 밝혔다.
  • 게임사는 전면 출근, 빅테크는 원격근무… 엇갈리는 근무 형태

    게임사는 전면 출근, 빅테크는 원격근무… 엇갈리는 근무 형태

    코로나19의 엔데믹(풍토병) 전환 흐름 속에서 정보기술(IT) 업계의 근무제가 양분되고 있다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 대표되는 게임업계는 전면 출근에, 네이버·카카오 등 국내 대표 빅테크 기업은 원격근무에 방점을 찍었다. 다만 원격근무를 택한 기업들도 고심 끝에 보완 장치를 남겨놔 내부 구성원의 반발을 사고 있다. 6일 업계에 따르면 게임 기업들은 하나 둘 엔데믹 국면에 맞춰 ‘전면 출근’을 적용하고 있다. 넥슨과 엔씨소프트는 이미 이달 2일부터 전 직원 사무실 출근으로 전환했고, 넷마블도 7일부터 전면 출근을 실시한다. 코로나19 기간에 전면 재택과 부분 재택을 오가던 이들은 최근 들어 ‘3+2 근무제’(주 3일 출근+주 2일 재택)를 실시해 적응 기간을 가지기도 했다. 스마일게이트 등 다른 게임사들도 사무실 출근을 원칙으로 하는 근무제를 적용하고 있다. 게임업계가 출근을 강조하는 것은 ‘게임 개발’이 가진 특성 때문으로 풀이된다. 업계 관계자는 “게임사는 ‘신작 개발’이 가장 중요한 미션”이라며 “신작을 만들기 위해선 개발·기획·디자인 등 각 분야 인력이 긴밀하게 협력해야 하는데, 코로나19를 겪어 보니 직접 만나 머리를 맞대고 논의하는 것이 가장 효율적이라는 판단이 섰다”고 말했다. 실제로 코로나19 기간에 국내 게임업계에서 신작 가뭄 현상이 나타났고, 이는 업계 전반적인 실적 악화로 이어졌다. 성공적인 신작 발매를 통해 실적을 다시 끌어올릴 필요가 있고, 이를 위해 정상 근무 체제로의 전환이 필요했다는 설명이다. 반면 네이버와 카카오는 다음달부터 원격근무가 우선시되는 새 근무제도를 실시하기로 했다. 당초 이들도 사무실 출근 체제로 돌아가는 방안을 함께 검토했지만, 이미 재택에 익숙해진 우수한 개발 인력을 붙잡아 두기 위해 원격근무를 사실상 유지하기로 했다. 네이버는 직원들이 6개월 단위로 ‘전면 원격근무’와 ‘주 3일 이상 출근’ 중에 선택해 근무할 수 있는 ‘커넥티드 워크’ 제도를 도입하기로 했다. 카카오 역시 장소에 상관없이 일하면서 실시간으로 소통하는 ‘메타버스 근무제’를 내세웠다. 다만 이들 역시 오프라인 근무를 위한 보완 장치를 마련해 뒀다. 네이버는 원격근무를 선택했더라도 리더(부서장) 판단에 따라 오프라인 회의가 소집될 수 있도록 했고, 카카오 역시 시범운영 기간 동안 1주일에 하루는 대면으로 만나 회의하도록 했다. 내부에선 원격근무 기조엔 찬성하면서도 세부 내용에 대해선 ‘감시받는 느낌이 든다’면서 반발하고 있다. 특히 카카오는 오후 1시부터 5시를 ‘코어 근무시간’으로 확정하고, 업무시간에 항시 팀원들과 음성으로 연결돼 있어야 하는 세부 가이드라인(그라운드룰)까지 새 근무제에 담으면서 ‘판옵티콘’(죄수를 효과적으로 감시하는 원형 감옥)이라는 비판을 받기도 했다. 결국 남궁훈 카카오 대표는 새 근무제 발표 이튿날 사내 게시판에 “집중근무시간을 재검토하고, 음성 소통 여부를 테스트한 뒤 조직별로 투표해 결정하겠다”고 재검토를 시사했다.
  • ‘제2의 오딘’ 될까…카카오게임즈 우마무스메, 20일 출격

    ‘제2의 오딘’ 될까…카카오게임즈 우마무스메, 20일 출격

    카카오게임즈가 올해 최대 기대작으로 점 찍은 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’(우마무스메) 정식 출시일은 6월 20일로 확정했다. 지난해 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’(오딘)으로 성공했던 카카오게임즈가 호실적을 이어가기 위한 중요한 열쇠로 작용할 전망이다. 카카오게임즈는 우마무스메 출시일을 다음 달 20일로 확정하고 영상을 공개했다. 우마무스메는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하고 레이스에서 승리하는 것을 목표로 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 이미 지난해 2월 일본에서 출시해 지난달 기준 1400만 다운로드를 기록하는 등 전국적인 인기를 구가했다. 국내에서도 지난달 26일부터 진행한 사전예약에 10일 만에 100만명을 돌파했다. 카카오게임즈는 지난해 신작 오딘을 크게 흥행시키면서 올 1분기에도 국내 게임사 가운데 가장 눈에 띄는 실적을 올렸다. 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 올 2분기에도 증권가 컨센서스 기준으로 매출은 193.0%, 영업이익은 무려 1035.6% 상승할 것으로 전망됐다. 문제는 앞으로 먹거리다. 콘텐츠 회전이 빠른 모바일게임 특성상 매년 신작을 내놓지 못하면 바로 실적으로 드러나기 때문이다. 신작의 부재로 올 1분기 영업이익 적자를 기록한 넷마블이 대표적이다. 결국 우마무스메의 성공 여부에 따라 카카오게임즈의 호조가 이어질지도 결정될 전망이다. 관련 장르에 익숙하지 않으면 다소 거부감이 들 수 있는 마니악적인 특성에도 불구하고 카카오게임즈가 지하철 등에 광고 여력을 최대한 쏟아내는 것도 이러한 이유에서다. 증권가 분위기도 긍정적이다. 김하정 다올투자증권 연구원은 “우마무스메는 국내 서브컬쳐 유저를 저격하면서 국내 모바일 MMORPG 시장 포화라는 리스크를 벗어났다”면서 “오딘 매출이 2분기 큰 폭으로 반등한다는 점과 추가 신작 흥행 가능성까지 고려하면 밸류에이션이 매력적이다”고 분석했다.
  • 장애학생 여가 다양화… 사회공헌 지평 넓힌 넷마블

    장애학생 여가 다양화… 사회공헌 지평 넓힌 넷마블

    넷마블은 건강한 게임문화를 알리기 위한 지속적이고 전문적인 사회공헌 사업을 펼치고 있다. 넷마블은 그간의 사회공헌 활동을 더욱 고도화하기 위해 2018년 1월 넷마블문화재단을 설립해 ‘문화적 가치 확산을 통한 우리 사회 미래 경쟁력 제고’를 목표로 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 사회공헌 사업을 더욱 전문화하고 있다. 먼저 장애학생의 여가 문화 다양화, 교육 활성화를 위해 2008년부터 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설·운영하고 있다. 지난해 지적 장애인을 위해 설립된 사립특수학교인 성베드로학교 안에 게임문화체험관을 만들어 현재까지 총 35곳을 개관했다. 장애학생들과 비장애학생, 교사, 학부모가 함께하는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 꾸준히 개최해 신정보격차를 줄이기 위한 노력도 하고 있다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재를 키우는 데도 노력을 기울이고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임 개발 과정을 교육하고 지원한다. 2014년부터 매년 다양성에 대한 존중을 주제로 한 동화책인 ‘어깨동무문고’를 제작해 학교와 교육·공공기관에 나눠 주고 있다.
  • [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    지난 10일 서울 여의도 국회에서 열린 윤석열 대통령 취임식. 삼성·SK·현대차·LG·롯데 등 5대 그룹 총수들이 자리잡은 가운데 최수연 네이버 대표와 김성수 카카오 이사회 의장 등 정보기술(IT) 업계 대표들도 속속 모습을 드러냈다. 대통령 취임식에 전통적인 대기업 총수와 주요 경제단체장 외에 IT업계까지 초청받은 것은 이례적이라는 후문이다. 새 정부의 친(親)IT 기조를 확인할 수 있는 순간이었다. 반면 같은 IT지만 소외된 업종도 있었다. 바로 게임. 넥슨, 넷마블 그리고 엔씨소프트. 우리나라 게임업계를 대표하는 소위 ‘3N’을 비롯한 게임사들은 이번 취임식에 초청받지 못했다. 반대로 새 정부의 게임업계에 대한 무관심을 엿볼 수 있는 순간이었다. 취임식 하나로 정부 기조를 확대해석한다는 지적이 나올 수도 있다. 하지만 게임업계가 상대적으로 중요도에서 밀렸다는 사실을 부인하긴 어렵다. 이번 취임식엔 네이버·카카오 등 IT 공룡뿐만 아니라 이커머스 플랫폼 컬리(마켓컬리), 배달 플랫폼 우아한형제들(배달의민족), 온라인동영상서비스(OTT) 왓챠, 모바일 금융플랫폼 비바리퍼블리카(토스) 등 유수의 중소 스타트업들도 함께 자리했다. 이 와중에 대기업집단 명단에 세 군데(넥슨·넷마블·크래프톤)나 이름을 올린 게임업계를 취임식 초청 명단에선 찾아볼 수 없다는 사실은 의미심장하다. 정작 대선 후보 시절 윤 대통령은 게임에 대한 관심을 표하며 MZ세대 공략에 적극 나섰다. 당시 윤 대통령은 대선 후보로서는 이례적으로 ‘리그 오브 레전드’(LoL) e스포츠 경기장을 찾는 한편 ‘게임산업 발전 공약’을 잇달아 내놓기도 했다. 그러나 당선 이후 대통령직인수위원회가 발표한 110대 국정과제에 ‘게임’이라는 단어는 온데간데없이 사라졌다. 세부 내용을 꼼꼼히 뒤져 봐야 겨우 발견할 수 있지만 이마저도 K팝, 드라마와 함께 ‘K콘텐츠 초격차 장르 육성’이라는 목차로 묶여 있을 뿐이다. 게임은 선거 들러리에 불과했냐는 지적이 나오는 이유다. 2018년 이후 틀어막힌 ‘중국 판호’(게임 서비스 허가증) 문제부터 제대로 된 논의조차 없이 방치되고 있는 ‘돈 버는 게임’(P2E) 이슈까지, 우리나라 게임 산업엔 풀어야 할 숙제가 산적하다. 물론 게임에 대한 몰이해 속에서 태어났다가 10년 만에 폐지된 ‘셧다운제’처럼 정부의 무관심이 차라리 낫겠다 싶을 때도 있다. 하지만 무서운 속도로 성장하는 글로벌 게임 산업 발전을 위해 정부가 해야 하는 역할도 분명 있다. 어설픈 겉핥기식 접근이 아닌 전문적이고 심층적인 접근이 필요하다. 윤 대통령이 보였던 관심이 그저 ‘표몰이’에 그치지 않기를 바란다.
  • 빚 많은 대기업 32곳 선정… 중흥건설·넷마블 등 추가

    빚 많은 대기업 32곳 선정… 중흥건설·넷마블 등 추가

    32개 대기업그룹이 올해 채권은행의 재무안정성 평가를 받아야 하는 ‘주채무계열’로 지정됐다. 중흥건설, 넷마블, 세아 등 3개 계열이 새로 편입됐다. 금융감독원은 지난해 말 기준 전체 차입금이 1조 9332억원 이상이고 은행권 신용공여잔액이 1조 763억원 이상인 32개 계열기업군을 올해 주채무계열로 선정했다고 18일 밝혔다. 올해 명단에는 현대차, SK, 삼성, 롯데, LG 순으로 총차입금이 많았다. 지난해 3위였던 SK는 2위로, 2위였던 삼성은 3위로 순위가 각각 바뀌었다. 해운 업황 호조로 은행 신용공여액이 줄어든 HMM·장금상선과 함께 대우건설 등이 올해 명단에서 제외됐다. 대신 중흥건설이 대우건설을 인수하면서 새로 이름을 올렸다. 넷마블·세아도 인수합병(M&A) 등 투자 확대 과정에서 총차입금이 늘어 명단에 편입됐다. 주채무계열 32곳의 은행권 신용공여액은 지난해 말 기준 277조 1000억원으로 전년 대비 21조 2000억원(8.3%) 늘었다. 전체 차입금은 546조 3000억원으로 같은 기간 25조 2000억원(4.8%) 증가했다. 주채권은행(우리·산업·하나·신한·국민·SC제일)은 이들에 대한 재무구조 평가를 벌일 계획이다.
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