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  • “김남국 논란 핵심은 여야·P2E 이익공동체… 민주주의 근간 흔들어”[박현갑의 뉴스 아이]

    “김남국 논란 핵심은 여야·P2E 이익공동체… 민주주의 근간 흔들어”[박현갑의 뉴스 아이]

    우리나라는 4대 게임 강국이다. 한국콘텐츠진흥원에서 올 초 발간한 2022 게임백서에 따르면 2021년 기준 게임시장 매출액 규모는 167억 3400만 달러로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다. 백서는 게임산업의 꾸준한 성장을 전망한다. 하지만 최근 게임업계는 위기 상황이다. 새로운 성장동력을 찾는 과정에서 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 합법화를 위해 P2E업계가 정치권에 로비했다는 의혹이 제기되면서 중대 고비를 맞고 있다. P2E 게임은 게임을 하면서 가상자산이나 대체불가토큰(NFT)을 보상으로 얻을 수 있는 게임이다. 국내에서는 사행성 우려로 불법이다. 이에 위메이드, 넷마블 등의 회사들이 해외에서 서비스 중이다. 흥미로운 점은 이 위기가 게임업계와 우호적이던 한국게임학회(회장 위정현 중앙대 교수·59)의 문제제기로 촉발됐다는 점이다. 학회는 정치권을 강타한 김남국 의원의 수십억원대 P2E 코인 투자 의혹이 나오자 지난달 10일 성명서를 통해 P2E업계의 입법 로비 의혹을 폭로했다. 지난 5일 중앙대 교수연구실에서 위 회장으로부터 로비 의혹을 제기한 이유와 게임산업의 발전방안에 대해 들어봤다. 위 회장은 2018년부터 게임학회 회장으로 활동 중이다. 중앙대 경영학과 교수이며 과학기술정보통신부 융합콘텐츠 생태계 구축 전략 위원회 게임분과위원장, 국회 과학기술정보통신위원회 정책자문위원장 등을 지냈다. ●위메이드·게임산업협회 “사실무근” -어떤 근거로 로비설을 제기했나. “국회를 방문하다 보면 어느 업체, 어느 단체에서 왔다 갔다는 얘기가 자주 들렸다. 이를 확인할 방법이 애매했는데 김 의원의 코인 사태가 터지면서 가닥이 잡혔다. 그래서 ‘P2E업체의 국회 로비’와 ‘위믹스 이익공동체’의 존재 가능성을 제기했다. 위메이드 등 P2E업체들의 게임산업법 32조의 환전 금지 조항 무력화 움직임에 대한 문제 제기였다.” -하지만 위메이드나 한국게임산업협회는 사실무근이라며 펄쩍 뛰고 있다. “그들이 게임산업을 망치는 확률형 아이템이나 P2E에 대해 한번이라도 비판적 목소리를 낸 적이 있는지 묻고 싶다. 지난 대선 때 이재명 더불어민주당 대선후보 캠프에서 게임, 메타버스 특보단장을 했다. P2E 허용 반대를 주장했는데 이 후보가 “P2E가 세계적 흐름인 만큼 나쁘게 볼 필요 없다. 무조건 금지하면 쇄국 정책을 펴는 꼴”이라고 했더라. 누가 이런 잘못된 정보를 전달했는지 당혹스러웠다. 국민의힘 윤석열 대선후보의 게임특별위원장이던 하태경 의원도 최근 P2E업계의 집요한 합법화 시도를 확인했다. 민주당 김종민 의원도 이 업체들의 로비를 주장했다.” ●입법로비, 코인게이트로 불러도 무방 -위메이드는 명예훼손으로 위 회장을 고소했다. “코인 기업이 학자를 공격하는 참담한 상황이다. 입법 로비를 밝힌 하 의원은 왜 고소하지 않느냐. 난 학자의 양심을 걸고 문제 제기를 했다. 이번 의혹은 가히 위메이드발 코인게이트로 불러도 무방하다.” -위메이드의 국회 출입기록에 따르면 김남국 의원실 방문기록은 없었다. “당연한 거다. 사실상 이익공동체에 있다면 찾아갈 이유가 없지 않나. 위메이드에는 전 청와대 출신 행정관이 있어 로비를 주도한 것으로 알려지고 있다. 국회 출입기록과 실제 방문기록이 일치하지 않는 경우도 있을 것이다.” ●후원금 지출자료 다 있어 -학회가 후원금을 받지 못해 로비 의혹을 제기했다는 얘기도 있더라. 위메이드 후원금 내역 등은 공개할 용의가 없나. “근거 없는 음해다. 후원금은 모두 영수증 처리했고 지출 근거 자료도 다 있다. 학회 후원금이 문제라면 대한민국의 모든 학회가 문제될 것이다. 기업이 학술단체에 후원금을 내는 건 산업의 건전한 생태계 발전을 위한 비판적인 연구와 발표를 해 달라는 것이지 해당 기업에 대한 홍보를 바라는 건 아닐 것이다. 오히려 후원금 받고 할 말 못하는 학술단체가 있다면 문제 아닌가.” -그동안 학회는 게임산업 발전을 위해 어떤 일을 했나. “도박성이 강한 확률형 아이템 뽑기를 규제하는 법안을 6년 동안 문화체육관광부와 추진해 통과시켰고 세계보건기구에서 게임중독을 규제하겠다며 질병코드를 도입하려 할 때, 100여개 단체로 된 공동대책위원회를 만들어 저지했다. 자율적으로 공개 중인 확률형 아이템 정보는 내년부터 법에 따라 공개하게 되나 이걸로는 문제가 해결되지 않는다. 비즈니스 모델 자체를 개선해야 한다.” ●국회, 로비설 입장표명 없어 실망 -민주당 김종민 의원을 제외하고는 위메이드로부터 로비받지 않았다는 입장표명이 없다. “그 점이 실망스럽다. 떳떳하다면 빗썸, 업비트와 실명 확인 가상계좌 이용계약을 맺은 농협은행, 케이뱅크 계좌를 공개하거나 수사기관이 확인할 수 있도록 동의해 주면 된다. 국회의원과 보좌진들도 모두 꿀 먹은 벙어리처럼 반응이 없는데 겁을 내는 것 아니겠느냐.” -겁을 낸다는 건 무슨 뜻인가. “여러 가능성이 있다. 미공개 정보를 이용했건 무상으로 코인을 받았건 어쨌든 밝혀질 수 있으니까.” -고위공직자가 1원이라도 코인을 갖고 있으면 재산 신고를 하도록 하는 이른바 ‘김남국 방지법’이 국회에서 통과됐다. “큰 의미가 없을 것이다. 처벌조항도 없고 보좌진은 빠졌다. 난 살해위협을 받으면서도 P2E 입법로비 가능성을 제기하는데 국회는 자신들 이해관계만 생각하는 듯해 실망이다. 하지만 열린 디지털 세상에서 더이상 부정이나 편법 행위를 숨기긴 어려울 것이다.” -살해위협이라는 건 뭔가. “위메이드가 나를 형사고소한 뒤로 나와 내 가족을 죽이겠다는 협박성 내용의 이메일이 두세 건 들어왔다. 경찰에 신변보호를 요청한 상태다.” -최근 동서대, 고려대, 서울대 등 일부 대학들도 10억원 상당의 위믹스 코인을 기부받은 것으로 나왔다. 왜 대학에 코인을 기부했다고 보나. “코인을 기부하며 이익공동체를 만드는 과정이라고 본다. 지난해에 위믹스의 상장폐지 이후 모 대학은 왜 10억원이 휴지가 됐느냐고 항의했다고 한다. 이익공동체에 들어가면 위메이드를 비판할 수 있나. 10억원이 100억원이 될 수도 있는데.” ●블록체인 세계에서도 부패 가능 -김남국 코인 투자를 둘러싼 논란의 핵심은 무엇인가. “논란의 핵심은 김남국이라는 개인의 일탈이 아니라 P2E업계와 여당, 야당을 아우르는 이익공동체의 가능성이다. 이는 민주주의 국가의 근간을 뒤흔드는 심각한 이슈다. 정경유착이라는 말은 있었지만 ‘코정유착’이라는 새로운 용어를 만들어야 할 판이다. 모든 것이 투명하다는 블록체인 세계에서도 부패는 가능하다는 것을 보여 주고 있다.” -문체부는 P2E를 반대한다지만 김규철 게임물관리위원장은 지난해 10월 13일 열린 국감에서 이용호 국민의힘 의원의 P2E 게임 허용 질의에 “솔직히 해 주고 싶다”고 했더라. 문체부와 게임물관리위원회 입장이 다른 건가. “이 발언은 대단히 부적절했다. 과거 바다 이야기가 얼마나 한국 사회를 파괴했는지를 이해하지 못한 발언이다. 문체부가 게임위를 통제하지 않아 생긴 의견 차이로 보인다.” ●“국회, 게임 산업 규제 철폐해야” -게임산업이 도약하려면 업계나 정부, 국회가 어떻게 해야 한다고 보나. “게임업계는 확률형 아이템이나 P2E 같은 사행성을 자극해 쉽게 돈 버는 구조에서 탈피해야 한다. 초심으로 돌아가 리스크를 안고 글로벌 시장으로 나갈 수 있는 좋은 게임을 개발해야 한다. 정부는 인디게임이나 중소개발사에 대한 지원을 늘려 새로운 게임 개발 시도가 시장에 나오도록 해야 한다. 국회는 법적, 제도적으로 산적한 게임산업을 둘러싼 규제를 철폐해야 한다. 예를 들어 VR·AR 게임은 게임법과 관광산업법 두 개에 걸쳐 이중 규제를 받고 있다.”
  • 넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단은 장애인을 위한 ‘게임문화체험관’을 새로 설치할 기관을 공모한다고 30일 밝혔다. 게임문화체험관 사업은 장애인의 여가 문화 다양화와 교육 활성화를 위해 전국 특수학교와 특수교육기관에 PC, 모바일, 가상현실(VR) 장비 등 활용 공간을 조성하는 넷마블문화재단의 주요 활동 중 하나로, 2008년부터 진행하고 있다. 현재까지 총 35곳을 개관했으며 최신 기기 교체, 설치 등을 통해 꾸준히 환경을 개선해 주고 체계적인 활용 매뉴얼을 보급하고 있다. 올해부터는 게임문화체험관의 영역을 특수학교에서 복지기관으로 확장해 진행하며 이번에는 서울 소재 장애인복지시설을 대상으로 2곳을 공개 모집한다. 모집기간은 6월 12일 오후 6시까지다. 넷마블문화재단 홈페이지 공지사항에서 세부 요강 및 접수에 필요한 서류를 확인한 뒤 자료를 이메일로 제출하면 된다.
  • 與 “김남국 자금세탁·상장정보 취득 가능성, 마브렉스도 공감”

    與 “김남국 자금세탁·상장정보 취득 가능성, 마브렉스도 공감”

    국민의힘 코인게이트 진상조사단은 23일 2차 전체회의를 열어 더불어민주당을 탈당한 김남국 의원이 지난해 사전 내부정보 취득을 통해 상장 직전의 가상자산을 대량으로 매수·매도했다는 의혹에 화살을 겨눴다. 김 의원의 가상자산 관련 행보가 이재명 민주당 대표의 대선 자금과도 관련이 있을 가능성을 배제하지 않고 정치 쟁점화에 나선 모습이다. 국회에서 열린 회의에는 김 의원이 대량 매수한 가상자산 ‘마브렉스’(MARBLEX·MBX)를 발행한 회사인 마브렉스의 정용 대표와 모회사인 넷마블의 김병규 경영기획담당 전무 등이 참석해 사업 현황과 상장 경과를 보고했다. 김 의원은 MBX가 4만 1000원대에 거래되던 4월 21일부터 빗썸 상장 당일까지 당시 시가 기준 10억원가량인 2만 5000여개에 이르는 MBX를 매도한 사실이 밝혀져 논란을 빚었다. 마브렉스 측은 김 의원을 포함해 누구에게도 사전 정보를 제공한 사실이 없고, 김 의원의 매도 시점에 대해서도 이미 지난해 4월 무렵 가상자산 시장 전반에 상장 소식이 퍼져 있었기에 문제가 없다는 입장을 밝힌 바 있다. 다만 마브렉스는 김 의원이 그 이전부터 상장 관련 내부정보를 취득했을 가능성과 MBX를 통해 자금 세탁을 시도했을 가능성에 대해 추가적인 자체조사를 실시하겠다는 뜻을 전했다. 김성원 진상조사단장은 회의 직후 “진상조사단 위원들이 여러 정황상 (마브렉스의 입장이) 정확하지 않다고 보고 질문했다”며 “마브렉스도 조금 더 진상조사가 필요하다는 것에 공감했다”고 전했다. 진상조사단은 김 의원이 위메이드가 발행한 가상자산 위믹스를 신생 가상자산인 클레이페이로 교환했던 과정도 일종의 ‘자금 세탁’ 행위로 의심된다는 주장도 제기했다. 지난해 2월 김 의원이 웃돈을 얹어 가며 교환에 나섰는데, 기존 가상자산을 신생 가상자산으로 교환하면서 웃돈을 얹은 행위 자체가 이례적이라는 판단이다. 한편 국민의힘은 김 의원이 앞선 해명과 달리 지난 대선 기간 2억 5000만원 규모의 가상자산을 현금화한 사실에 대해서도 공세를 펼쳤다. 이 또한 대선 자금과의 연관성이 의심된다는 주장이다. 윤재옥 원내대표는 “김 의원은 처음 관련 의혹이 불거졌을 때 대선 기간 440만원만 인출했다고 통장 거래 내역을 공개했었다”며 “위장용 통장을 들고나와 온 국민을 속인 것”이라고 질타했다. 그는 또 “김 의원은 재산신고 때 현금으로 인출한 2억 5000만원을 신고하지 않았다”며 “즉각 돌아와 검찰 수사에 협력해야 할 것”이라고 덧붙였다.
  • 국민의힘 “김남국 자금세탁·상장정보 취득 가능성, 코인 발행 회사도 공감”

    국민의힘 “김남국 자금세탁·상장정보 취득 가능성, 코인 발행 회사도 공감”

    국민의힘 코인게이트 진상조사단은 23일 2차 전체회의를 열어 거액 가상자산 보유 논란으로 더불어민주당을 탈당한 김남국 의원이 지난해 사전 내부정보 취득을 통해 상장 직전의 가상자산을 대량으로 매수·매도했다는 의혹에 화살을 겨눴다. 김 의원의 가상자산 관련 행보가 이재명 민주당 대표의 대선 자금과도 관련이 있을 가능성을 배제하지 않고 정치 쟁점화에 나선 모습이다. 이날 국회에서 열린 회의에는 김 의원이 대량 매수한 가상자산 ‘마브렉스’(MARBLEX·MBX)를 발행한 회사인 마브렉스의 정용 대표와 모회사인 넷마블의 김병규 경영기획담당 전무 등이 직접 참석해 사업 현황과 상장 경과를 보고했다. 김 의원은 마브렉스 가격이 4만 1000원대에 거래됐던 4월 21일부터 빗썸 상장 당일까지 당시 시가 기준 10억원가량인 2만 5000여개에 이르는 마브렉스를 매도한 사실이 밝혀져 논란을 빚었다. 앞서 마브렉스 측은 김 의원을 포함해 누구에게도 사전 정보를 제공한 사실이 없고, 김 의원의 매도 시점에 대해서도 이미 지난해 4월 무렵 가상자산 시장 전반에 상장 소식이 널리 퍼져 있었기에 문제가 없다는 입장을 밝힌 바 있다. 다만 마브렉스는 이날 김 의원이 그 이전부터 상장 관련 내부 정보를 취득했을 가능성과 MBX를 통해 자금 세탁을 시도했을 가능성에 대해 추가적인 자체조사를 실시하겠다는 뜻을 전했다. 김성원 진상조사단장은 비공개로 진행된 회의 직후 “진상조사단 위원들이 여러 정황상 (마브렉스의 입장이) 정확하지 않다고 보고 질문했다”며 “마브렉스도 조금 더 진상조사가 필요한 것에 대해 공감했다”고 전했다. 진상조사단은 김 의원이 위메이드가 발행한 가상자산 위믹스를 신생 가상자산인 클레이페이로 교환했던 과정도 일종의 ‘자금 세탁’ 행위로 의심된다는 주장도 제기했다. 지난해 2월 김 의원이 웃돈을 얹어가며 교환에 나섰는데, 기존 가상자산을 신생 가상자산으로 교환하면서 웃돈을 얹은 행위 자체가 이례적이라는 판단이다. 김 단장은 “특수 목적이 있지 않은 이상 있을 수 없는 일”이라고 지적했다. 한편 국민의힘은 김 의원이 앞선 해명과 달리 지난 대선 기간 2억 5000만원 규모의 가상자산을 현금화한 사실에도 공세를 펼쳤다. 이 또한 대선 자금과의 연관성이 의심된다는 주장이다. 윤재옥 원내대표는 이날 원내대책회의에서 “김 의원은 처음 관련 의혹이 불거졌을 때 대선 기간 440만원만 인출했다고 통장거래내역을 공개했었다”라며 “위장용 통장을 들고나와 온 국민을 속인 것”이라고 질타했다. 아울러 윤 원내대표는 “김 의원은 재산신고 때 현금으로 인출한 2억 5000만원을 신고하지 않았다. 이 돈이 어디로 간 것인가”라며 “김 의원은 (잠적에서) 즉각 돌아와 검찰 수사에 협력해야 할 것”이라고 덧붙였다.
  • 金 “상임위 중 거래 몇천원”… 전문가 “韓청문회 때 1000만원”

    金 “상임위 중 거래 몇천원”… 전문가 “韓청문회 때 1000만원”

    거액의 가상자산(암호화폐) 보유 논란에 휩싸인 김남국 의원이 더불어민주당을 탈당했지만 의혹은 여전히 풀리지 않고 있다. 민주당은 김 의원에 대한 추가 조사를 공언했지만 실효성이 의심된다. 관련 의문을 문답식(Q&A)으로 풀어 본다.Q. 김 의원이 국회 상임위원회 활동 중에 코인을 거래한 것은 사실인가. A. 맞다. 김 의원은 15일 ‘김어준의 뉴스공장’ 에서 “반성하고 성찰하고 있다”고 인정했다. 다만 ‘상임위 중 얼마나 거래했느냐’는 질문에 “소액이라 기억을 못 하고 몇천원 수준일 것”이라고 답변했는데 사실이 아닐 가능성이 크다. 변창호 코인사관학교 대표는 서울신문과의 통화에서 “김 의원이 지난해 5월 한동훈 법무부 장관 인사청문회에서도 1000만원 이상 거래한 것으로 분석된다. 의도적으로 축소했다기보단 방어기제가 작용한 심리 상태에서 제대로 파악 못한 채 답변했을 가능성이 있다”고 했다. Q. 김 의원이 지난 8일 입장문을 통해 보유한 가상자산 가치가 9억 1000여만원이라고 했는데. A. 김 의원은 이날 인터뷰에서 위믹스 보유 잔액이 8억~9억원 수준이라고 밝혀 말을 바꿨다는 지적이 나온다. 현재 김 의원 소유로 추정되는 가상자산 지갑에는 ‘클레이’를 포함해 ‘카카오 계열’ 코인 3억원어치가 보관돼 있고, 이 금액에 김 의원이 밝힌 위믹스 8억~9억원어치만 더해도 11억~12억원으로 추정된다. 김 의원은 ‘60억원을 벌었다는 게 아니라 고점을 찍은 것이 60억원이냐’는 질문에 “그렇다”고 했다. Q. 미공개 정보를 이용해 코인에 투자하고 이득을 봤다는 의혹이 있다. A. 김 의원이 위믹스를 사들이기 시작한 것으로 추정되는 2021년 10월은 위믹스가 가상자산 거래소 ‘업비트’에 상장되기 3개월 전이고, 그사이 위믹스 가격은 20배 가까이 급등한 것으로 추정된다. 김 의원은 넷마블이 발행한 마브렉스 코인이 지난해 5월 상장되기 전인 지난해 4월 21~26일에도 해당 코인을 사들인 것으로 분석됐다. 이에 대해 김 의원은 “관련 회사의 말단 직원조차 만난 적이 없다”고 했다. Q. 민주당이 탈당한 김 의원에 대한 추가 조사를 공언했는데 가능한가. A. 가능하나 온전히 김 의원의 선의에 기대야 한다. 당장 거래 수익과 전체 코인 보유 규모 등을 확인하기 위한 가상자산 거래 내역이 필요한데, 김 의원으로부터 온전한 전자지갑을 제출받지 않은 만큼 난항이 예상된다. 비명(비이재명)계는 의원총회 결의문에서 김 의원을 국회 윤리위원회에 제소해야 한다는 내용이 빠진 데 불만을 표출했고, 계파 간 내홍으로 확산되고 있다. Q. 여당의 대응은. A. 국민의힘은 이날 ‘코인게이트 진상조사단’을 발족하고 김 의원과 관련한 철저한 진상조사와 책임 규명의 각오를 다졌다. 김기현 대표는 “이재명 대표 스스로도 김 의원 코치에 따라 코인 투자를 하며 투기했던 적이 있었기 때문에 김 의원 사퇴 요구를 주저하는 것은 아닌지 궁금하다”고 공세를 펼쳤다. 이에 이 대표는 “(민주당이 제안한) 여야 의원 전수조사를 해 보면 될 일”이라고 맞받아쳤다.
  • 김남국 “상임위 중 코인 거래 몇천원 수준”…전문가 “1000만원 넘기도”

    김남국 “상임위 중 코인 거래 몇천원 수준”…전문가 “1000만원 넘기도”

    거액의 가상자산(암호화폐) 보유 논란에 휩싸인 김남국 의원이 더불어민주당을 탈당했지만, 의혹은 여전히 풀리지 않고 있다. 민주당은 김 의원에 대한 추가조사를 공언했지만 실효성이 의심된다. 이에 국민의힘의 공세는 거세지고 있다. 김 의원 관련 의혹과 상황을 문답식(Q&A)으로 풀어본다. Q. 김남국 의원이 국회 상임위원회 활동 중에 코인을 거래한 것은 사실인가. A. 사실이다. 김 의원은 15일 ‘김어준의 겸손은 힘들다 뉴스공장’ 인터뷰에서 “반성하고 성찰하고 있다”고 인정했다. 다만 김 의원은 ‘상임위 중 얼마나 거래했느냐’는 질문에 “소액이라 기억을 못하고 몇천원 수준일 것”이라고 답변했는데 이는 사실이 아닐 가능성이 크다. 코인 전문가 변창호 코인사관학교 대표는 서울신문과의 통화에서 “김 의원이 지난해 5월 한동훈 법무부 장관 인사청문회에서도 1000만원 이상 거래한 것으로 분석된다”며 “의도적으로 축소했다기보단 방어기제가 작용한 심리 상태에서 제대로 파악 못 한 채 답변했을 가능성이 있다”고 했다. Q. 김 의원이 지난 8일 입장문을 통해 보유한 가상자산 가치가 9억 1000여만원이라고 했는데. A. 사실이 아닐 가능성이 있다. 김 의원은 이날 인터뷰에서 위믹스 보유 잔액이 8~9억원 수준이라고 밝혀 말을 바꿨다는 지적이 나온다. 현재 김 의원 소유로 추정되는 가상자산 지갑에는 ‘클레이’를 포함해 ‘카카오 계열’ 코인 3억원어치가 보관돼 있고, 이 금액에 김 의원이 밝힌 위믹스 8~9억원어치만 더해도 11~12억원에 달하는 것으로 추정된다. 김 의원은 ‘60억원을 벌었다는 게 아니라 고점을 찍은 것이 60억원이냐’는 질문에 “그렇다”고 답변했다.는데, 전문가들은 한때 김 의원의 위믹스 코인 자산이 86억원, 100억원에 달했다고 주장하기도 한다. Q. 김 의원이 이해충돌 논란에서 자유롭지 않다는 의혹은. A. 김 의원은 게임업체 위메이드가 발행한 위믹스 코인을 보유하면서 2021년 12월 ‘게임 머니는 게임 내에서 사용하는 가상화폐’라는 조항을 신설하는 게임산업진흥법 개정안 발의자로 이름을 올렸다. 게임을 하면서 돈을 번다는 의미의 ‘P2E’가 합법화되는 물꼬를 트는 내용으로 위믹스에 호재가 될 법안이다. 김 의원이 가상자산 소득 과세를 1년 후로 미루는 내용의 ‘소득세법 개정안’을 공동 발의한 것은 물론, 대선을 앞둔 지난해 2월 대체불가토큰(NFT) 기술을 활용한 ‘이재명 펀드’를 기획하고 출시한 것도 도마 위에 올랐다. 김 의원은 해당 의혹을 모두 부인하고 있다. Q. 미공개 정보를 이용해 코인에 투자하고 이득을 봤다는 의혹이 있다. A. 김 의원이 위믹스를 사들이기 시작한 것으로 추정하는 2021년 10월은 위믹스가 가상자산 거래소 ‘업비트’에 상장되기 3개월 전이고, 그 사이 위믹스 가격은 20배 가까이 급등한 것으로 추정된다. 김 의원은 넷마블이 발행한 마브렉스 코인이 지난해 5월 상장되기 전인 지난해 4월 21~26일에도 해당 코인을 사들인 것으로 분석됐다. 이에 대해 김 의원은 “관련 회사의 말단 직원조차 만난 적이 없다”고 했다. Q. 김 의원이 코인을 무상 지급받고 게임업계의 로비를 받은 것 아니냐는 의혹도 있다. A. 김 의원은 지난해 가상자산 거래소나 발행회사가 이벤트, 마케팅 차원에서 코인 보유자에게 신규 코인을 무상으로 주는 ‘에어드롭’ 형태로 가상자산 일부를 받은 것으로 알려졌다. 이에 대해 김 의원은 “에어드롭은 누구나 이용할 수 있는 서비스로 저만 특별히 이용하는 것이 아니다”라고 했다. 검찰 수사 없이 밝히기 어렵다. Q. 민주당이 탈당한 김 의원에 대한 추가 조사를 공언했는데 가능한가. A. 가능하나 온전히 김 의원의 선의에 기대야 한다. 당장 거래 수익과 전체 코인 보유 규모 등을 확인하기 위한 가상자산 거래 내역이 필요한데, 김 의원으로부터 온전한 전자지갑을 제출받지 않은 만큼 난항이 예상된다. 비명(비이재명)계는 지난 14일 열린 의원총회 결의문에서 김 의원을 국회 윤리위원회에 제소해야 한다는 내용이 빠진 데 불만을 표출했고, 계파 간 내홍으로 확산하고 있다. Q. 여당의 대응은. A. 국민의힘은 이날 ‘코인게이트 진상조사단’을 발족하고 김 의원과 관련한 철저한 진상조사와 책임규명의 각오를 다졌다. 김기현 대표는 “이재명 대표 스스로도 김 의원 코치에 따라 코인 투자하며 투기했던 적이 있었기 때문에 김 의원 사퇴요구를 주저하는 것은 아닌지 궁금하다”고 공세를 펼쳤다. 이에 이 대표는 “(민주당이 제안한) 여야 의원 전수조사를 해보면 될 일”이라고 맞받아쳤다. 국민의힘 지도부는 전수조사 필요성에 동의하면서도 김 의원 문제에 대한 진상을 규명하는 게 먼저라는 입장이다.
  • ‘꼬꼬무’ 김남국 코인 의혹… 與 “도덕상실증” 野 “이해충돌 조사 아직”

    ‘꼬꼬무’ 김남국 코인 의혹… 與 “도덕상실증” 野 “이해충돌 조사 아직”

    ‘60억원 코인 보유’ 논란이 불거진 김남국 더불어민주당 의원이 국회에서 가상자산(암호화폐) 시장을 키우는 관련 법안에 관여했던 것으로 드러나 ‘이해충돌’ 의혹이 또다시 제기됐다. 민주당은 자체 조사단을 꾸려 김 의원 사건을 조사하겠다고 나섰지만 의혹이 꼬리에 꼬리를 물고 이어져 난감한 상황이다. 여당은 김 의원의 행태에 대해 ‘도덕불감증을 넘어 도덕상실증’이라며 강도 높게 비판했다. 11일 정치권에 따르면 김 의원은 2021년 12월 같은 당 전용기 의원이 대표발의한 게임산업진흥법 개정안에 공동발의자로 참여했다. 해당 개정안에는 ‘게임 머니는 게임 내에서 사용하는 가상화폐를 말한다’는 내용이 추가됐다. 개정안대로라면 가상자산과 게임 시장 모두가 만족하는 결과로, 김 의원이 보유한 위믹스 코인의 가치를 높일 수 있다. 한국게임학회는 지난 10일 성명서를 내고 “몇 년 전부터 P2E(Play to Earn·플레이로 돈 벌기) 업체와 협회, 단체가 국회에 로비하는 것 아닌가 하는 소문이 무성했다”고 밝혔다. 학회는 “국회에 위믹스를 둘러싼 ‘이익 공동체’가 형성된 결과가 아닌지 의심할 수밖에 없다”며 여야 국회의원 및 보좌진의 위믹스 투자 여부를 전수조사하라고 촉구했다. 위믹스 개발사인 위메이드는 “게임학회에서 제기한 모든 의혹은 사실무근”이라며 “한국게임학회에 2020년부터 각종 학술발표대회 등에 총 5회에 걸쳐 2800만원을 후원한 적은 있다”고 반박했다. 업계에서는 김 의원 것으로 특정된 가상자산 지갑은 총 3개로, 가상자산 거래소 ‘업비트’와 가상자산 지갑 서비스 ‘클립’, 블록체인 위믹스 전용 지갑 ‘위믹스월렛’(구 플레이월렛)을 두고 투자에 활용했다는 추가 의혹도 나왔다. 또 김 의원의 가상자산 지갑을 분석한 결과 그가 위믹스 외에도 지난해 4월 말 국내 게임회사 넷마블이 게임 머니 거래용으로 발행한 ‘마브렉스’ 코인 약 9억 7000만원어치를 사들인 것으로 보인다고 KBS는 보도했다. 김 의원이 이 거래로 3억 2000여만원의 이익을 봤을 것이란 게 업계 전문가의 추정이다. 민주당은 해당 의혹을 수습하기 위해 진상조사단 첫 회의를 여는 등 다급하게 움직였지만 이해충돌 의혹에 대해서는 당내 이견이 있어 조심스럽다는 반응이다. 진상조사단 팀장을 맡은 김병기 의원은 “자료 제출을 요청할 것”이라고 했다. 김기현 국민의힘 대표는 이날 최고위원회의에서 “민주당이 부정부패의 온상이 돼 가고 있다. 도덕불감증을 넘어 집단 도덕상실증에 걸렸다고 해도 과언이 아니다”라고 직격했다.
  • 김규남 서울시의원, 우수 서울시민 의장 표창 수여

    김규남 서울시의원, 우수 서울시민 의장 표창 수여

    서울시의회 김규남 의원(국민의힘·송파1)은 박성호 한국청년위원회 위원장, 차승원 (주)청담피플 대표이사, 조민영 메타버스월드 직원, 이선영 중앙대학교 학생 등 서울시 발전에 기여한 우수 서울시민에게 서울시의회 의장 표창을 수여했다. 표창을 받은 박성호 한국청년위원회 위원장은 대한민국 1360만 청년을 대표하는 청년정책 입법 제안기구인 한국청년위원회의 초대 위원장으로 단체를 이끌며, 국무총리실 청년정책조정위원으로 서울시 청년정책 발전 및 지역 청년들의 네트워크를 활성화한 공적을 인정받았다. 차승원 ㈜청담피플 대표이사는 이탈리안 한식 퓨전 다이닝을 제공하는 청담동 핫플레이스인 ‘피플더테라스’를 운영하며, 현장의 목소리를 직접 전하는 등 서울지역의 소상공인 정책 발전에 이바지하고, 자선바자회 개최 등 지역봉사에 기여해 의장표창을 받게 됐다. 넷마블 계열사인 메타버스월드 주식회사 직원인 조민영씨도 서울시 블록체인 생태계 조성 관련 다수 정책 제안 및 서울시 청년정책 수립에 이바지했으며, 이선영 중앙대학교 학생은 건축학부생으로 전문성을 살려 서울시 청년 건축인 정책 발전에 기여한 점을 인정받아 서울시의회 의장상 수상의 영예를 얻었다. 김 의원은 “서울의 주인인 시민분들의 소중한 시정 참여로 서울의 미래가 결정되고 있다”라며 “앞으로 의회 차원에서 서울의 발전을 위해 현저히 기여하는 시민분들의 사례를 많이 발굴해 감사의 뜻을 전하겠다”라고 말했다. 서울시의회 의장은 서울시장과 같이 천만 서울시민을 대표하는 장관급 대우를 받는 선출직 공직자로, 의장 표창의 경우 그 위상과 권위가 높다.
  • ‘N3 대형게임’ 싹쓸이한 구글… 토종 앱마켓 ‘고사 작전’이었다

    ‘N3 대형게임’ 싹쓸이한 구글… 토종 앱마켓 ‘고사 작전’이었다

    구글은 2016년 토종 앱마켓인 원스토어가 출범하자 자사의 압도적인 시장점유율과 게임사에 대한 조건부 지원 등을 통해 자사 앱마켓인 구글플레이에 대형 게임 대부분을 독점 유치했고, 사실상 원스토어를 고사시키는 전략을 채택한 것으로 공정거래위원회 조사에서 드러났다. 구글플레이와 원스토어는 국내 매출의 90% 이상을 게임에서 거둔다. 2016년 6월 원스토어가 출범하자 구글이 게임사가 구글플레이와 원스토어에 게임을 동시 출시하는 것을 막는 전략을 수립한 이유가 여기에서 비롯된다. 구글이 게임의 구글플레이 독점 출시를 이끌어 내기 위해 게임사에 제공한 수단은 피처링과 해외 진출 지원이다. 구글플레이 앱 첫 화면 등에 게임을 노출하는 피처링은 구글이 게임사로부터 마케팅 비용을 받지 않고 자체적으로 결정하는데 다운로드·매출 증대 효과가 크기 때문에 게임사가 중요하게 여긴다. 아울러 해외의 모바일 게임 시장은 국내 시장의 약 10배인 만큼 국내 게임사는 글로벌 플랫폼인 구글의 지원을 통해 해외 시장을 확보할 필요가 있었다. 구글플레이는 중국을 제외한 전 세계 안드로이드 앱마켓 시장의 95~99%, 국내 시장의 80~95% 점유율을 차지하는 게이트키퍼로 거래 상대방인 게임사들의 ‘갑’ 지위를 갖고 있다. 이에 구글이 피처링과 해외 진출 지원 등을 이용해 게임사의 행동을 구속할 수 있었다고 공정위는 설명했다. 이러한 전략 실행을 전후해 구글플레이에 독점 출시되는 주요 국내 게임사 11개의 대형 게임 비율은 50%에서 94%로 확대됐다. 이 기간 넷마블의 리니지2 레볼루션, NC소프트의 리니지M, 넥슨의 메이플스토리M, 웹젠의 뮤오리진2 등 초대형 게임이 구글플레이에 독점 출시됐다. 반면 출범 직후부터 신규 출시 게임을 확보하는 데 어려움을 겪은 원스토어는 매출이 줄어 2017~2018년 마이너스성장을 기록했다. 또 원스토어의 시장점유율은 통신 3사와 네이버 통합 이전에 15~20%였으나 2017~2018년 5~10% 수준으로 하락했다. 이에 비해 구글은 2016년 80~85%에서 2017~2018년 90~95%로 상승했다. 이번 공정위의 결정은 구글이 앱마켓 관련 반경쟁 행위로 제재를 받은 세계 최초 사례로 기록된다. 유성욱 공정위 시장감시국장은 “다른 나라에는 구글과 유효하게 경쟁할 수 있는 앱마켓이 없다”며 “우리나라에 처음으로 경쟁 앱마켓이 등장했기에 구글이 위기감을 느낀 것”이라고 말했다. 공정위가 구글의 앱마켓 경쟁 저해 행위에 과징금 421억원을 부과한 데 대해 구글코리아는 반발했다. 구글코리아는 “구글플레이는 앱마켓들과 성실하게 경쟁하며, 구글플레이를 통해 게임을 포함한 다양한 개발자와 이용자에게 여러 혜택을 제공하고 있다”면서 “오늘 공정위가 내린 결론에 대해 유감스럽게 생각한다”고 밝혔다. 이어 “공정위의 서면 결정을 통보받게 되면 신중히 검토하고 향후 대응 방향을 결정할 예정”이라고 했다. 반면 원스토어는 “구글의 불공정 행위가 공식적으로 확인되고, 합당한 제재가 내려졌다는 점을 환영한다”며 “이번 결정을 계기로 원스토어의 저렴한 수수료와 다양한 프로모션 혜택에도 불구하고 구글의 횡포로 입점을 주저했던 개발사들의 입점이 크게 확대될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 공정위가 구글에 강력한 제재를 취했지만 앱마켓 시장에서 구글의 독점력이 약화되긴 어렵다는 전망이 나온다. 게임업계는 구글의 압력이 없더라도 이미 글로벌 시장을 장악한 구글플레이에 핵심 게임을 독점 출시할 수밖에 없다는 입장이다. 업계 관계자는 “원스토어에 동시 출시하는 게임도 많지만 사업 전략상 ‘대세감’이 필요한 핵심 게임은 구글플레이에만 출시한다”며 “해당 마켓에서의 매출 순위가 상당히 중요한데 여러 군데에 출시하면 매출이 흩어지기 때문”이라고 말했다.
  • ‘리니지라이크’에 칼 빼든 엔씨… “저작권 분명한 기준 세워져야”

    ‘리니지라이크’에 칼 빼든 엔씨… “저작권 분명한 기준 세워져야”

    한국 1세대 온라인게임 ‘리니지’를 만든 엔씨소프트가 최근 잇달아 저작권 소송을 제기하고 있다. 지난 5일 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 소장을 접수했으며, 앞서 지난해 6월 웹젠에 제기한 소송은 1심 판결을 앞두고 있다. 게임 산업은 규모가 크게 성장했지만, 최근까지는 저작권이 인정되는 범위가 좁았다. 엔씨는 소송을 통해 ‘장르적 유사성’과 ‘지식재산권(IP) 도용’을 구분하는 기준을 명확히 하겠다는 입장이다. 엔씨가 제기한 소송은 모두 리니지 시리즈의 저작권 소송이다. 1998년 처음 유료화 서비스를 시작한 리니지는 ‘한국형 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 원형’이라고 불린다. 특히 20년 이상 ‘흥행’하며 현재의 엔씨를 있게 한 게임인 만큼, 수많은 ‘리니지라이크’(리니지와 비슷한 스타일) 온라인 게임이 존재한다. 그런데 게임은 캐릭터, 이미지, 배경음악, 시나리오, 규칙, 기능, 소스코드 등 수많은 유무형 요소가 결합된 복합 콘텐츠다. 그동안 리니지 시리즈와 관련해 저작권 침해 의심 사례가 적지 않았음에도 유사한 게임들이 단순히 리니지라이크 게임인지, 표절인지 가려내기가 쉽지 않았다. 특히 그동안 법원은 추상적인 게임의 장르, 배경, 전개 방식, 규칙, 단계 변화 등은 ‘아이디어’일 뿐 ‘저작물’이 아니라는 입장이었다. 과거 코나미의 고전 게임 ‘봄버맨’과 넥슨의 ‘크레이지아케이드’, 보드게임 ‘부루마불’과 넷마블의 ‘모두의마블’ 사건은 모두 저작권 침해로 인정되지 않았다. 그러다 2019년 몰타공화국 소재 게임회사가 국내 게임 유통사를 상대로 낸 저작권 소송 상고심에서 게임 규칙도 저작물에 해당하므로 다른 게임의 규칙이나 시나리오 등을 따라하면 저작권 침해에 해당한다는 첫 대법원 판결이 나왔다. 게임의 주요 구성 요소를 선택하고 배열·조합·결합한 표현 방식을 따라하는 것도 저작권 침해라는 판례가 나온 셈이다. 엔씨 입장에서는 그동안 모호했던 리니지라이크와 IP 도용의 경계선을 법원에서 다퉈 볼 여지가 생긴 셈이다. 엔씨 관계자는 “법정에서의 승패를 넘어, 여전히 불분명한 게임상 저작권 기준을 판례로 남겨 장르적 유사성이 허용할 수 있는 선을 명확하게 하려는 데에 더 큰 의미가 있다”고 말했다. 카카오게임즈의 ‘아키에이지워’는 출시 직후 사용자와 인플루언서들이 ‘리니지2M’을 표절했다는 의혹을 제기했다. 유명 게임 유튜버 ‘김실장’은 “아키에이지워는 리니지2M을 최대한 카피한 게임”이라며 “‘싱크로율’을 생각해야 할 정도로 유사성이 엄청나게 높다”고 말했다. 이에 대해 카카오게임즈는 “소장을 전달받은 뒤 입장이나 대응 방안을 낼 방침”이라고 밝혔다.
  • 넷마블 견학프로그램 참여 학교·기관 모집

    넷마블 견학프로그램 참여 학교·기관 모집

    넷마블문화재단(로고)은 3년 만에 열리는 ‘2023 넷마블 견학프로그램’ 참여를 희망하는 학교 및 기관을 모집한다고 7일 밝혔다. 넷마블 견학프로그램은 중·고등·대학생을 대상으로 게임 직무 이해와 진로 설계에 도움이 될 정보를 제공하는 프로그램이다. 2016년부터 현재까지 국내외 학교와 기관을 대상으로 총 78회를 실시했으며, 참가 인원은 3778명에 달한다. 2020년 2월부터 2022년까지는 코로나19 확산으로 진행하지 못했다. 견학프로그램은 서울 구로구 넷마블 사옥에서 오는 4월부터 11월까지 매달 1회 진행된다. 사내 전문가들의 강의를 통해 학생들에게 게임업계 및 직무에 대한 정보 전달과 간접적인 직업 체험 기회를 제공한다. 관심 있는 학교 및 기관은 넷마블문화재단 홈페이지에서 신청서 양식을 내려받아 오는 17일 오후 5시까지 이메일(csr@netmarble.com)로 제출하면 된다.
  • 넷마블 걸그룹 ‘메이브’ 카카오 연재

    넷마블 걸그룹 ‘메이브’ 카카오 연재

    넷마블은 카카오엔터테인먼트와 함께 버추얼 걸그룹 ‘메이브’(MAVE:)의 웹툰을 오는 20일부터 카카오페이지와 카카오웹툰에 동시 연재한다고 14일 밝혔다. 웹툰 ‘MAVE: 또 다른 세계’는 메이브 세계관을 기반으로 한 멀티버스 스토리다. 멤버 4명(시우·제나·타이라·마티)이 대한민국에 불시착한 뒤 아이돌 오디션에 참가해 아이돌 걸그룹이자 미래를 바꾸는 전사로 성장해 가는 이야기를 담았다. 넷마블 측은 “이번 웹툰은 ‘게임처럼 퀘스트창을 보는 능력’, ‘시간을 멈추는 능력’ 등 국내외 팬들이 사랑할 만한 판타지 요소를 접목해 스토리의 재미를 더했다”고 설명했다. 카카오엔터테인먼트는 웹툰을 본 독자들에게 캐시를 지급하는 열람 이벤트와 기존 케이팝 웹툰, 케이팝 웹소설 장르 속 아이돌이 메이브에게 응원 메시지를 보내는 ‘선배 아이돌 응원열전’ 등 다양한 이벤트를 진행한다.
  • 코웨이, 서장원 단독대표 체제로

    코웨이, 서장원 단독대표 체제로

    코웨이가 서장원·이해선 각자 대표 체제에서 서장원 단독 대표 체제로 전환했다고 2일 밝혔다. 서 대표는 2020년 코웨이를 인수한 게임업체 넷마블 출신으로 인수 이후 코웨이 경영관리본부장 등을 거쳐 2021년 2월 대표이사로 선임됐다. 서 대표는 “올해 ‘위기에 강한 코웨이, 도전하는 코웨이’로 방향을 잡고 글로벌 기업으로의 도약을 위한 초석을 다지겠다”고 밝혔다. 이 대표는 퇴임 후 비상근 고문을 맡는다.
  • 한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    중국이 1년 6개월 만에 외국산 게임에 대해 중국 내 서비스를 허가하는 판호(版號)를 발급했다. 한국 게임도 7개가 포함됐다. ‘한한령(한류 제한령)이 풀리고 있다’는 낙관론과 ‘불확실성이 여전하다’는 비관론이 교차한다. 29일 관영매체 관찰자망 등에 따르면 전날 중국 국가신문출판서는 내자(자국산) 84개와 외자 44개 등 128개 게임에 대해 판호를 승인했다. 특히 외자 판호 발급은 지난해 6월 이후 처음이다. 국내 게임으로는 스마일게이트의 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’, 넥슨의 ‘메이플스토리M’, 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라’, ‘샵 타이탄’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등 7개가 한꺼번에 이름을 올렸다. 판호는 중국에서 게임이나 서적 등에 유통 허가를 내 주는 고유 번호다. 2017년 3월 한반도 사드(고고도미사일방어체계) 배치에 대한 보복으로 비공식적 한한령이 내려지면서 중국 당국은 국내 게임업체에 문을 닫았다. 왕이 외교부장의 방한 직후인 2020년 12월에 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 4년 만에 판호를 발급받은 적이 있다. 지난해 6월 펄어비스의 ‘검은 사막 모바일’ 이후로는 가뭄에 콩 나듯 이어지던 판호가 명맥조차 끊겼다. 중국 당국은 지난해 8월 “온라인 게임은 정신적 아편”이라며 게임 산업 전체를 대대적으로 단속했다. 이 때문에 텐센트, 넷이즈 등 중국 메이저 게임사들이 큰 타격을 입었다. 하지만 ‘제로 코로나’ 정책에 중국 경기가 추락하자 당국은 지난달 텐센트 게임의 판호를 승인했다. 이때부터 중국 정부가 경제를 살리고자 게임 규제를 풀 것이란 전망이 나왔다. 이를 반영하듯 한국 게임의 대거 판호 발급에 한한령 해제 기대감이 커지고 있다. 지난달 주요 20개국(G20) 정상회의 때 진행된 한중 정상회담 이후 중국 OTT(온라인 스트리밍 서비스)에서 ‘힘쎈여자 도봉순’ 등 한국 드라마가 여러 편 방영된 바 있다. 윤호진 한국콘텐츠진흥원 베이징사무소 센터장은 “드라마보다 제약이 컸던 게임 판호가 대거 발급된 것은 고무적”이라며 내년 한국 게임의 활발한 중국 시장 진출을 기대했다. 우리 외교부도 한한령이 조금씩 풀리는 신호로 해석하는 눈치다. 이날 외교부 당국자는 “지난달 한중 정상회담에서 인문교류 중요성을 강조했던 만큼 상호 간에 좋은 감정과 분위기를 조성해 나가는 징조로 보고 있다”고 전했다. 게임업계는 6년여 만의 희소식에도 비교적 차분한 분위기다. 아직까지 ‘한한령 해제’로 보기 이르다는 것이 업계의 중론이다. 게임업계 관계자는 “중국이 여러 개의 한국 게임에 판호를 허가한 것은 분명 환영할 일”이라면서 “다만 중국은 지금까지 한한령의 존재 자체를 인정하지 않았고 판호 발급 기준조차 제시한 적이 없어 시장 불확실성이 여전하다”고 지적했다.
  • 공정위원장 “구글, 경쟁앱 거래 방해사건 곧 심의…반도체 실태 조사”

    공정위원장 “구글, 경쟁앱 거래 방해사건 곧 심의…반도체 실태 조사”

    “반도체·OS·앱 마켓 디지털 경제 인프라”“글로벌 빅테크 기업, 독점력 남용에 대응”“내년 반도체 밸류체인, 전후방산업 조사”공정거래위원회가 구글이 넥슨 등 국내 게임사들에게 국내 토종 경쟁 앱 마켓에는 앱을 출시하지 못하도록 방해한 사건에 대해 곧 심의 절차를 개시한다. 또 반도체 산업 전반에 공정한 경쟁이 이뤄지고 있는지 점검하기 위해 내년 실태조사에도 착수한다. 한기정 공정거래위원장은 지난 22일 기자단 송년 간담회에서 “구글이 게임사들의 경쟁 앱 마켓 거래를 방해한 사건은 조만간 심의 절차를 개시할 것”이라고 밝혔다. 한 위원장은 “인앱 결제와 수수료를 둘러싼 앱 마켓과 앱 개발사 간 갈등에서 보듯 인프라 성격 플랫폼의 공정거래 확립은 국내 디지털 경제의 최우선 과제”라고 강조했다. 구글이 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 게임사가 토종 경쟁 앱 마켓인 원스토어 등에 앱을 출시하지 못하도록 방해한 사건에 대한 조사 결과를 토대로 조만간 제재 여부와 수위를 결정하겠다는 의미다. 공정위는 디지털 경제 인프라라고 할 수 있는 반도체와 운영체제(OS), 앱 마켓 등 세 가지 산업 경쟁을 촉진하는 것을 디지털 분야 정책 우선순위로 삼는다는 계획이다. 한 위원장은 “디지털 인프라 산업은 주로 글로벌 빅테크 기업들이 사업을 영위하는 분야”라면서 “글로벌 빅테크 기업들의 국경을 초월한 독점화와 독점력 남용에 대응해 나가겠다”고 의지를 드러냈다.“EU 디지털시장법, 국내 시장 차별 이어지지 않게 할 것” 한 위원장은 “내년에는 반도체 산업의 밸류체인(가치사슬), 전후방산업 전반에 대한 실태조사를 통해 경쟁 제약 요인을 점검할 계획”이라고 말했다. 그는 “규모의 경제가 지배하는 반도체 산업에서는 그간 경쟁 사업자를 배제하기 위한 글로벌 빅테크들의 시도가 꾸준히 이어져왔다”면서 “그 방식 또한 노골적으로 경쟁 사업자와의 거래를 금지하던 것에서 충성 리베이트 제공(인텔·퀄컴), 표준필수특허 라이선스 제공 거절(퀄컴) 등으로 다양하게 진화했다”고 설명했다. 한 위원장은 “디지털 생태계는 1계층에 해당하는 반도체·OS·앱 마켓 인프라 위에 2계층의 거래 중개, 광고 등 각종 플랫폼 서비스가, 그리고 제일 상단에는 입점업체, 창작자, 플랫폼 종사자가 자리하는 중층적 구조여서 가장 최하단 기저에 있는 인프라 분야에서의 경쟁 구도가 디지털 경제 생태계 전반에 영향을 미친다”고 강조했다. 한 위원장은 “내년 5월 유럽연합(EU)에서 디지털시장법(DMA)이 시행되면 EU 당국이 독과점 방지를 위한 조치에 나설 가능성이 크다”면서 “EU와 우리나라 간 규제 격차가 국내 시장에 대한 차별 문제로 이어지지 않도록 EU 경쟁당국과 정보를 교환하는 등 긴밀히 협조하겠다”고 말했다.
  • ‘0%’ 수출 정체의 공포…군살 빼는 기업들

    ‘0%’ 수출 정체의 공포…군살 빼는 기업들

    “예년 같은 분위기가 아녜요. 미래 성장에 꼭 필요한 투자는 차질 없이 진행하겠지만 내년 경영환경을 복합적으로 고려해 신규 투자는 여느 때보다 신중히 결정한다는 방침입니다.” 19일 내년도 사업 계획의 진척 여부를 묻자 어느 대기업 관계자는 “불요불급한 비용은 모조리 검토 중”이라면서 이렇게 답했다. 통상 12월쯤이면 확정돼야 할 다음해 사업 계획이지만 러시아·우크라이나 전쟁의 장기화, 미중 무역 전쟁의 후유증 등 한 치 앞을 내다보기 어려운 변수에 좀처럼 진도가 나가지 않는다는 것이다. 우리 경제를 지탱해 온 수출이 내년 ‘0%’ 성장에 그칠 것이란 전망이 나오는 가운데 그간 위기 대응을 준비하는 수준에 머물렀던 기업들의 움직임이 바빠졌다. 비주력 사업과 자산을 과감히 정리하고 잘하는 것에 더욱 집중하는 등 혹독한 체질 개선을 통해 다가올 겨울을 대비하겠다는 계산이다. 동박 등 차세대 모빌리티 사업을 미래 비전으로 앞세운 SKC는 최근 사모펀드 한앤컴퍼니에 필름사업부문인 SKC미래소재 지분 100%를 처분하고 1조 5950억원의 매각대금을 일시금으로 받았다. 필름사업은 SKC의 ‘모태’이지만 이차전지와 반도체 중심의 체질개선을 이뤄 내지 않으면 살아남을 수 없다는 결단에서다. OCI도 지난달 이사회에서 진공단열재 관련 사업을 접기로 했다. OCI의 단열재는 기존 제품보다 불에도 강하고 성능도 뛰어나지만 주력 사업인 태양광, 화학 사업 등에 좀더 집중하겠다는 판단이 따랐다는 분석이다. 디스플레이 업계는 중국의 저가 물량공세에 밀려 수익성이 악화한 LCD 패널 사업에서 철수하거나 비중을 축소한다. LG디스플레이는 연내 경기 파주의 7세대 TV용 LCD생산공장의 가동을 중단하기로 했으며 삼성디스플레이는 이보다 앞선 지난 6월 30여년 만에 LCD 사업에서 완전히 손을 뗐다.게임업계는 옥석 가리기에 나섰다. 넷마블은 최근 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 4분기 출시 예정이었던 ‘몬스터 아레나’ 플레이투언(P2E·돈 버는 게임) 프로젝트를 중단한다고 밝혔다. 엔씨소프트도 자회사 ‘클렙’과 운영하는 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 2년 만에 접고 매각을 추진하고 있다. 게임 업계 관계자는 “그동안 각 개발사 자율에 많은 것을 맡겼던 게임 업계에도 비용 절감과 선택과 집중이 필요해졌다는 의미”라고 했다. 유통업계 역시 군살빼기에 분주하다. 호텔롯데가 자산유동화를 위해 김해 컨트리클럽(김해CC) 매각을 추진하고 있으며 현대백화점그룹도 비주력 사업인 자회사 현대렌탈케어의 지분 일부를 시장에 내놨다. 그룹 차원에선 투자에 좀더 신중하겠다는 입장이다. 현대중공업은 지난 3분기 경영현황설명회에서 “(조달금리 부담 탓에) 꼭 필요한 것은 투자하겠지만 아닌 것은 조정할 것”이라며 투자폭 조절을 시사했다. 건설발 유동성 위기로 진땀을 흘렸던 롯데그룹 역시 “필요한 투자에는 과감히 나서지만, 내년 신규 투자 건은 더욱 세밀하게 검증할 것”이라고 했다.
  • 15분간 4번 죽었다, 하지만 더할 나위 없는 완성도… ‘칼리스토 프로토콜’

    15분 동안 네 번 죽었다. 죽을 때마다 캐릭터의 신체가 산산이 찢어져 유혈이 낭자했다. 크래프톤이 지난 2일 출시한 신작 ‘칼리스토 프로토콜’을 지난달 18일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 시연해 본 결과다. 미디어와 일반 관객 모두 이 작품을 체험해 보려는 수요가 많아 대기 줄이 좀처럼 줄어들지 않았다. 어렵게 얻은 시연 시간 30분 가운데 절반을 타사 기자에게 내줄 수밖에 없었다. 하지만 ‘충분히’ 죽었다. ‘소울류’처럼 난이도가 높은 건 아니었지만 그 짧은 시간 동안에도 캐릭터의 죽음을 피하긴 어려웠다. 최근 국내 게임사들이 콘솔과 PC로 플레이할 수 있는 트리플에이(AAA) 게임을 글로벌 시장에 내놓고 있다. 이번 지스타는 게임사들의 ‘콘솔 신고식’이나 다름없었다. 굵직한 게임사들은 이번 행사에서 저마다 묵직한 콘솔·PC 타이틀을 시연했다. 기자는 지난달 18~19일 부산을 방문해 각 게임사의 야심작들을 체험해 봤다. 가장 큰 기대를 모았던 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 이틀간 모든 공정한 수단을 동원했지만 결국 시연하지 못했다. 시연해 본 신작 가운데 가장 돋보였던 것은 ‘칼리스토 프로토콜’이었다. 사전 예약이 시작된 만큼 완성도는 더할 나위 없었다. 총기와 둔기, 중력 공격으로 구성된 액션은 기존 해외 AAA 게임의 수준에서 더하지도 못하지도 않았다. 놀랄 만한 새로움은 없었다. 짧은 시간 게임을 해 봤지만 몰입도가 꽤 높았다. 인게임과 컷신(게임 내 삽입되는 영상)은 그 사이 경계를 눈치채기 어려울 만큼 부드럽게 연결됐고 그래픽 차이도 없었다. 그만큼 스토리에 기대가 됐다. 명작 ‘데드스페이스’를 계승하는 만큼 이 정도 몰입력에 훌륭한 스토리가 동반됐다면 충분히 ‘갓겜’(최고의 게임을 일컫는 신조어)의 반열에 오르리라 생각됐다. 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’도 국내 개발 작품치고는 광대한 규모의 스케일이 눈에 띄었다. 그래픽 심도가 돋보였고 방대한 월드맵이 게임 규모를 예상할 수 있게 했다. 플레이스테이션5의 컨트롤러 ‘듀얼센스’의 기능을 충분히 활용한 장치들 덕에 총을 쏘는 맛이 상당했다. 기존 AAA의 오픈월드 형식 역할수행게임(RPG) 포맷을 잘 활용했으리라는 기대가 됐다. 넷마블과 카카오게임즈의 다중접속 PC게임 대작들도 맛봤다. ‘파라곤: 디 오버프라임’(넷마블)은 수많은 캐릭터가 각국의 다양한 게이머들을 끌어들일 수 있을 것으로 보인다. 현장에서 진행된 인플루언서들의 5:5 대항전으로 흥행이 기대됐다. ‘디스테라’(카카오게임즈) 역시 한국형 대규모 멀티플레이어 온라인 RPG의 전형을 모바일과 PC의 크로스 플레이(다양한 기기에서 동일한 게임을 함께 즐기는 시스템)로 즐길 수 있을 것으로 보인다.
  • 본격 ‘DX·DT’ 시대… 한국, ‘디지털전환’ 격전지 됐다

    본격 ‘DX·DT’ 시대… 한국, ‘디지털전환’ 격전지 됐다

    클라우드와 빅데이터, 인공지능(AI) 등 첨단 기술이 두루 적용되는 디지털전환(DX·DT)이 미래 산업으로 주목받은 지는 수년이 됐지만 이 분야 발전을 가속시킨 건 코로나19 팬데믹이었다. 사회적 거리두기와 각 기업의 원격근무가 확산하며 거의 모든 산업에서 디지털전환을 시행하려는 수요가 빠르게 늘어난 것이다. 5일 프리시던스리서치 등 해외 시장조사 업체 중 디지털전환 시장을 비교적 냉정하게 판단한 곳은 2021년 규모를 4844억 4000만 달러(약 629조 7720억원)로 추산했으며, 2030년까지 연평균 14.9% 성장해 1조 6924억 달러(약 2190조 6430억원)에 달할 것으로 예상했다. 시장조사 업체 중엔 2021년 6000억 달러 안팎, 연평균 성장률 20% 이상을 예상한 곳도 많다. 디지털전환은 기업의 모든 자산을 디지털화하는 것으로 보면 쉽다. 사업 분야는 클라우드로 업무용 플랫폼을 제공하는 것부터 디지털전환 전체 과정을 시행하는 일까지 다양하다. 세계 시장은 핵심 기술과 자산을 선점한 구글, 마이크로소프트(MS), 아마존(AWS) 같은 빅테크가 지배하고 있다. 앞선 클라우드 기술과 더 많이 학습한 인공지능(AI), 국내 업체는 도저히 따라잡을 수 없는 규모의 인터넷데이터센터(IDC) 등을 앞세워 세계 곳곳의 디지털전환을 선도하고 있다. 한국은 이들 글로벌 기업들의 격전지가 됐다. 제조업과 물류 등 강국으로 ‘먹거리’가 풍부한 데다, 세계 최상위권 정보통신기술(ICT) 환경을 보유했기 때문이다.구글 클라우드는 플랫폼 서비스와 협업 툴인 ‘구글 워크스페이스’를 앞세워 국내 시장을 공략하고 있다. 구글 워크스페이스는 대한항공, 세아그룹, 대한제강, 코웨이 등 국내 기업과 경기시각장애인복지관 등이 도입했다. 대한항공은 구글 클라우드 환경에서 문서를 작성하고 의견을 교환하거나 결재를 진행할 수 있도록 하는 정도인 반면, 세아그룹은 제품 품질과 작업자 안전까지 관리하는 스마트팩토리 구현까지 진행 중이다. 게임회사인 넷마블은 구글 클라우드 AI 기반 머신러닝(ML)을 적용해 개임 개발부터 운영, 마케팅에 이르는 사업 전반에 혁신을 가져왔다. 지난달 15일 4년 만에 한국을 방문한 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO) 겸 이사회 의장은 “한국 기업이 세계적으로 (클라우드 분야에서) 확장하고 있기 때문에 이들과 파트너십을 강화하려 한다”며 국내 디지털전환 사업에 대해 열정을 드러냈다. 그는 “2025년까지 기업 업무의 95%가 클라우드에서 이뤄지는 등 디지털 자산을 클라우드로 옮기는 일은 가장 큰 변화가 될 것”이라고도 했다. MS는 최근 국내 금융권 디지털전환을 염두에 두고 스위스 금융그룹 UBS와의 클라우드 협력 사례를 홍보했다. 디지털전환의 가장 핵심 기술이 클라우드인만큼, 이 분야 글로벌 강자인 AWS은 국내외 기업들이 자사 클라우드 환경에서 수많은 디지털전환 서비스를 펼칠 수 있는 ‘토양’을 제공하고 있다. 지난 2일 미국 라스베이거스에서 막을 내린 AWS 연례 최대 기술 컨퍼런스 ‘AWS 리인벤트(re:Invent) 2022’에서는 삼성, LG, 한진, CJ 등 국내 주요 기업들이 발표에 참여하기도 했다. 한진과 LG CNS는 기업(엔터프라이즈) 클라우드 혁신 사례를 소개했다. SK에코플랜트는 AI/ML 기반으로 탄소배출량을 줄인 사례를 공유했다. 국내 기업도 디지털전환 분야로 뛰어들거나 사업의 축을 이동하고 있다. 국내 기업들은 글로벌 강자들과 직접 경쟁하기보단, 이들의 플랫폼을 이용해 디지털전환이 필요한 업체에 솔루션을 제공하거나 컨설팅을 해주는 등 다양한 사업을 펼치고 있다. 지난 3분기엔 글로벌 경영 상황 악화로 실적에 대부분 먹구름이 낀 가운데, 이런 클라우드와 디지털전환 분야가 기업 실적을 견인한 사례가 많았다.삼성SDS는 앞으로 글로벌 클라우드 기업으로 도약하기 위해 조직과 역량을 이 분야에 집중하고 있다. 인프라부터 상품기획, 서비스 실행에 이르는 모든 클라우드 서비스 조직을 4500명 규모의 단일 조직으로 통합했다. 파트너사의 디지털 전환을 지원하는 각종 프로그램을 개발해 AWS 소프트웨어 마켓에 AI 기반 컨택센터 솔루션 AICC, AI 분석 플랫폼 ‘브라이틱스 AI’, 기업용 업무 자동화·협업 솔루션 ‘브리티웍스’, 설계 데이터 공유 솔루션 ‘넥스플랜트 3D 엑설런스’ 등을 제공하고 있다. 통신·IT 업계도 디지털전환 사업으로 영역을 확장하고 있다. KT는 아예 디지털 플랫폼 기업인 ‘디지코’로 기업 체질을 변경, 지난 3분기 실적에서 기업 간 플랫폼 사업을 전년 대비 21% 성장시켰다. 특히 고객센터 업무 상당 부분을 AI가 담당하게 하는 AICC 사업은 금융권 중심으로 대형 구축사업을 확대해 전년 동기 대비 매출이 91.7%나 성장했다. 네이버와 LG유플러스 등은 사업 공간 자체를 디지털 환경에 조성하는 ‘디지털트윈’ 기술을 사업화하고 있다. 디지털트윈은 스마트시티와 모빌리티, 스마트빌딩과 팩토리 등 자동화 시스템 등에 활용된다. 네이버랩스는 최근까지 자사 사옥에 구축해 실증한 디지털트윈 기반 메타버스 ‘아크버스’를 지난달 테크포럼에서 발표했다. LG유플러스는 ‘2022 조선·해운·항만 디지털전환 국제 컨퍼런스’에 참가해 자사의 항만 디지털트윈과 스마트팩토리 솔루션을 소개한다고 5일 밝혔다.
  • 넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블이 최근 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개했다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성했다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행됐다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련했다. 공개작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등도 공개했다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다.
  • 여기부터 120분… 게임 한판에 부산이 줄섰다

    여기부터 120분… 게임 한판에 부산이 줄섰다

    넥슨 ‘마비노기 모바일’ 등 4종넷마블, 코스프레 이벤트 등 눈길나흘 동안 약 18만명 전시장 방문‘P의 거짓’ ‘칼리스토 프로토콜’ 등국내 업체 ‘콘솔 시장’ 진출도 의미지난 17일 오전 11시 30분, 안내 요원들의 목소리가 커졌다. 대기하던 관객들은 군인들이 행진하듯 두 개의 4열 종대로 뛰지 않고 걸어서 부산 벡스코 ‘지스타 2022’ 행사장에 입장했다. 코로나19 이후 3년 만에 최대 규모로 열린 만큼 많은 인파가 몰릴 것으로 예상돼 모든 출구와 입구가 분리됐다. 출입구마다 진행 요원이 배치돼 관객을 안내했다. 에스컬레이터에도 진행 요원이 배치됐다. 20일 나흘간의 일정을 마치고 폐막한 지스타는 최근 국가적 참사를 의식해 가장 안전하게 열린 축제로 기록됐다. 최초로 제2전시장 3층까지 확대된 BTC(일반 소비자 대상)관은 ‘다시 한번 게임의 세상으로’라는 표어에 걸맞게 본연의 취지에 맞는 행사들로 꽉 들어찼다. 단일 기업 규모로는 최대인 300개 부스로 행사에 참가한 넥슨은 4년 만의 참가에 한풀이하듯 가장 크고 화려한 행사장을 운영했다. 게임을 출시 전에 체험해 보는 시연대를 560개 넘게 마련했지만 대기 줄은 줄어들 줄을 몰랐다. 넥슨은 행사 첫날에만 1만여명이 방문했다고 밝혔다. ‘마비노기 모바일’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더: 드리프트’, ‘데이브 더 다이버’ 등 성격이 완전히 다른 4종의 신작을 체험하게 한 만큼 관객층도 신분과 성별, 나이대가 다양했다. 넷마블도 구름떼 관객을 끌어모았다. 특히 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’ 등 출품한 신작들의 이벤트 대회, 인플루언서 대전, 코스프레 등 이벤트가 사람들을 끌어들였다. 카카오게임즈도 ‘가디스 오더’, ‘아레스’ 등의 신작 게임과 관련된 오프라인 이벤트를 지스타 기간 내내 개장부터 폐장 시간까지 꽉꽉 채워 운영해 부스가 한산할 틈이 없었다. 무엇보다 세계 시장에서 주목받은 콘솔 신작 ‘P의 거짓’(네오위즈)과 ‘칼리스토 프로토콜’(크래프톤)의 시연이 최초로 제공된 두 회사의 행사장에는 체험을 하기 위해 늘어선 줄이 부스 규모를 훨씬 넘어섰다. 기자가 현장을 방문한 17~18일 ‘P의 거짓’ 체험은 미디어와 일반 관람객 모두 사전 예약 페이지가 열리자마자 ‘완판’돼 버렸다. ‘칼리스토 프로토콜’의 대기 줄은 ‘여기서부터 120분’이라는 팻말 뒤로도 한참 이어졌다. 이번 지스타는 국내 게임사들이 본격적으로 콘솔 시장에 뛰어들었다는 걸 보여 주는 행사였다. 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’와 넷마블의 ‘파라곤: 디 오버프라임’은 출시를 앞두고 성공적으로 시연해 가능성을 보여 줬고, ‘P의 거짓’과 ‘칼리스토 프로토콜’은 해외 유명 트리플에이(AAA)급 대작의 완성도를 시연에서 보여 줬다. 넥슨은 내년 ‘카트라이더: 드리프트’로 자사 최초 모바일·PC·콘솔 모든 플랫폼 사용자가 함께 게임을 할 수 있는 ‘풀 크로스 플레이’ 환경을 제공한다. 지스타를 주최한 한국게임산업협회는 4일간 약 18만 4000명이 전시장을 방문한 것으로 파악했다. 2019년 세운 24만 4309명 기록은 경신하지 못했다. 오프라인 행사 운영 시간과 동일하게 운영된 ‘지스타TV’ 온라인 방송은 중복 없이 96만 9951명이 시청했으며, 누적 시청자는 206만 9251명이다.
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