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  • 가상인간이 안내하는 안전 수칙?… 대한항공, 새 ‘기내 안전 비디오’ 공개

    가상인간이 안내하는 안전 수칙?… 대한항공, 새 ‘기내 안전 비디오’ 공개

    “좌석 벨트 사인이 꺼지더라도 항상 벨트를 매주세요. 즐거운 여행 되시기 바랍니다.” 대한항공이 새로운 기내 안전 비디오를 공개했다. 대한항공 승무원 복장을 한 ‘버추얼 휴먼’(가상인간)이 가상 공간에서 기내 안전 수칙을 사실감 있게 보여준다. 기내 안전 수칙을 보다 쉽고 명료하게 이해할 수 있도록 함으로써 안전의 중요성을 다시 한번 강조한 것. 5일 대한항공은 이번 기내 안전 비디오로 안전에 대한 강한 의지를 표현함과 동시에 다양한 연령대 및 문화적 배경을 지닌 고객 눈높이에 맞춰 버추얼 휴먼이라는 새로운 콘셉트를 시도했다고 밝혔다. 세련된 영상미로 승객들의 관심을 유도하고 시청 몰입도를 높였다는 평가다. 전 세계 항공사 기내 안전 비디오에 버추얼 휴먼이 출연한 건 이번이 처음이다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 메타버스엔터테인먼트가 만든 버추얼 휴먼 ‘리나’(Rina)와 4인조 버추얼 아이돌 ‘메이브’(MAVE:)가 출연한다. 영상에 등장하는 공간은 비행기 날개와 창문을 모티브로 한 ‘대한항공 세이프티 라운지’(Safety Lounge)다. 기내 안전 수칙을 쉽게 설명하기 위해 가상 공간을 별도로 기획했다. 대한항공 승무원 유니폼을 입고 각종 수칙을 안내하는 리나는 대한항공 객실훈련원에서 안전 훈련을 이수하고 명예 승무원으로 임명된 버추얼 휴먼이다. 메이브 멤버들은 안전 수칙을 따라 하는 승객 역할을 맡았다. 대한항공은 지난 4일 오전부터 순차적으로 모든 노선에 새 기내 안전 비디오를 적용한다. 같은 날 오전 대한항공 유튜브 공식 계정(@koreanair)에도 영상을 공개했다. 기내 안전 비디오는 휴대 수하물 보관, 좌석벨트 착용법, 비행 중 사용 금지 품목, 기내 금연 고지, 객실 기압 이상 시 요령, 비상구 위치, 구명복 착용법 등을 담은 안내 영상이다. 안전 운항을 위해 승객들이 반드시 알아야 할 내용이며 이륙 전 기내에서 상영된다. 대한항공 관계자는 “항공업계와 IT 기술의 융합을 상징하는 중요한 사례가 될 것”이라며 “참신한 발상으로 기내 안전 비디오에 대한 인식을 바꾸고 승객들에게 보다 친숙하게 다가가겠다”고 밝혔다.
  • 넷마블문화재단, 오프라인 행사 재개 ‘눈길’…내년부터 사회공헌활동 다양화 추진

    넷마블문화재단, 오프라인 행사 재개 ‘눈길’…내년부터 사회공헌활동 다양화 추진

    넷마블문화재단이 올해 엔데믹을 맞아 오프라인 사회공헌활동을 재개했다. 코로나19로 그동안 중단·축소했던 활동이 활성화된 만큼, 2024년부터는 한층 더 다양한 프로그램을 선보인다는 방침이다. 28일 넷마블문화재단에 따르면 넷마블문화재단의 대표적인 오프라인 사회공헌활동 중 하나인 ‘넷마블견학프로그램’은 2019년 이후 코로나19 여파로 잠시 중단됐다가 올해 재개됐다. 넷마블견학프로그램은 게임산업 현장을 방문해 게임 직무에 대한 이해를 돕고 미래 설계에 밑바탕이 되는 정보를 제공하는 프로그램으로 2016년부터 진행 중이다. 올해는 아현산업정보학교와 미국의 인디아나 대학교 학생 등이 지타워를 방문해 견학프로그램을 수료했다. 견학에 참여한 학생들은 ▲게임산업 직무와 진로 소개 ▲넷마블 임직원 강의 ▲사옥 라운딩 등을 통해 게임산업 현장 및 직무에 대한 이해도를 높이는 시간을 가졌다. ‘넷마블게임콘서트’ 역시 올해부터 오프라인으로 전환됐다. 게임콘서트는 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업 트렌드 및 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램이다. 올해 오프라인 전환 이후 총 네 차례 진행됐으며, 행사마다 100명이 넘는 인원이 참석했다. 지난해 온오프라인으로 병행 개최됐던 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 올해부터 전면 오프라인으로 열렸다. 전국 장애학생 e페스티벌은 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감을 고양하고 정보화 능력샹항과 여가문화 확립을 위해 2009년부터 개최됐다. 지난 6월 예선 진행에 이어 9월에는 경주 더케이호텔에서 1500여 명의 참가자가 출전한 본·결선이 개최됐다. 2016년부터 시작한 ‘넷마블 바자회’를 기반으로 한 ‘넷마블나눔 데이(DAY)’도 4년 만에 재개됐다. 넷마블나눔 데이는 사내 나눔 문화 활성화 및 참여 독려를 위해 넷마블컴퍼니 전사 임직원들이 참여하는 사회공헌 행사다. 2020년부터 지난해까지 3년간은 코로나19로 인해 개최되지 않았으며, 4년 만에 개최된 이번 행사에는 넷마블컴퍼니를 비롯한 코웨이 임직원이 참여해 나눔의 의미를 더했다.
  • 구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    북미 인기게임 ‘포트나이트’의 제작사 에픽게임스가 3년 전 구글을 상대로 제기한 반독점법 1심 재판에서 승소했다. 원고 승소가 드문 반독점 재판에서 에픽게임스의 이례적인 승소는 모바일 앱 마켓을 양분 중인 거대 빅테크 기업 구글과 애플의 불공정한 수익 분배 방식이 개선되는 전기가 될 수 있다는 평가가 나온다. 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 11일(현지시간) 구글이 안드로이드 플레이스토어와 안드로이드의 인앱 결제 시스템에서 독점금지법을 위반했다고 판결했다고 뉴욕타임스(NYT)가 보도했다. 이번 재판 과정에서 구글이 다른 앱 마켓의 성장을 막기 위해 스마트폰 제조사, 대형 게임사와 비밀리에 수익을 배분한 사실이 새롭게 드러났다. 9명의 배심원단은 소송에서 제기된 11개 쟁점에 대해 만장일치로 구글이 고의로 독점적 시장 지배력을 유지하는 불공정 행위를 통해 다른 경쟁자의 진입을 막았다고 평결했다. 이번 소송은 에픽게임스가 2020년 8월 자사 인기 게임 ‘포트나이트’의 아이템을 자사 홈페이지에서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 비해 약 20% 싸게 팔면서 시작됐다. 애플과 구글은 포트나이트를 앱 마켓에서 퇴출했고, 에픽게임스는 소송으로 응수했다. 구글과 애플은 자사 앱 마켓에서 앱 내 유료결제(인앱 결제)에 대해 최대 30%의 수수료를 부과하고 만약 인앱 결제를 다른 방식으로 우회할 시 해당 앱을 마켓에서 퇴출하는 방침을 고수해 왔다. 제임스 도나토 판사는 이러한 구글의 반독점 행위를 해소하는 명령을 내년에 정할 예정이다. 이에 따라 구글은 인앱 결제 수수료를 없애는 등 운영 규정을 바꿔야 할 수도 있다. 구글은 이번 판결에 항소할 것이라고 밝혔다. 반면 에픽게임스는 애플을 상대로 동일하게 낸 반독점 소송 1심(2021년 9월), 2심(올해 4월)에서는 “애플의 과금 시스템 이용 강요 행위가 반독점법을 위반했다고 볼 수는 없다”는 이유로 패소했다. 두 사건 모두 향후 연방대법원의 최종 판결을 기다려야 하지만 ‘구글의 패소 판례가 역사에 남은 것만으로 유의미하다는 평가가 나온다. NYT는 “구글의 패배로 애플·구글의 앱 마켓 독과점 구도가 흔들리게 됐다”고 평가했다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 전 세계 인앱 지출 규모는 2025년 2070억 달러까지 증가한다. 수수료율이 30%인 점을 고려하면 애플과 구글은 최대 621억 달러(약 81조원)를 거저 벌게 되는 셈이다. 이번 판결에서 드러난 구글의 이 같은 반독점 행위는 우리나라에서도 드러난 바 있다. 공정거래위원회는 지난 4월 구글에 421억 5600만원의 과징금을 부과했다. 구글은 토종 앱마켓 원스토어가 2016년 출범하자 넷마블·넥슨 등 11개 대형 게임사를 설득해 구글에만 독점 출시된 게임 비중을 50%에서 94%로 끌어올렸다. 또 구글은 최대 26%의 수수료를 받는 제3자 결제를 강요하는 편법적 방식으로 규제를 회피하고 있다.
  • ‘탈 리니지’ 택진이 형의 도전… 빗줄기 뚫고 부산 달군 K게임

    ‘탈 리니지’ 택진이 형의 도전… 빗줄기 뚫고 부산 달군 K게임

    “다중접속역할수행게임(MMORPG)이 아니라 새롭게 도전하는 장르를 가지고 플레이어를 만나러 왔다.” 16일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개막한 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2023’ 참가를 위해 8년 만에 부산을 찾은 엔씨(NC)소프트의 창업주 김택진 대표가 ‘탈 리니지’ 도전을 선언했다. 엔씨의 대표작인 리니지는 국산 MMORPG의 ‘시조’ 격이다. 하지만 엔씨에는 그동안 리니지를 넘어서는 성공작이 없었다. 현재까지도 주요 매출원은 리니지의 지식재산권(IP)이다. 이제껏 MMORPG 신작들은 리니지의 벽을 넘지 못했고 다른 장르는 성공하지 못했다. 이번 지스타가 엔씨로서는 탈 리니지 시험대다. 참가사 중 최대 규모인 전시장 대부분을 신작 3종(‘LLL’, ‘BSS’, ‘배틀크러쉬’)의 시연 공간에 할애했는데 이 중 MMORPG는 없다.김 대표는 개막 행사에는 나타나지 않았지만 8년 만에 일반 관람객을 맞는 자사 전시장에 깜짝 등장했다. 그는 “혹시 부족한 게 없을까 걱정을 많이 했다”며 “어젯밤 늦게도 있었고, 새벽에도 직접 나와 하나하나 살폈다”고 했다. “내후년에 나올 다른 게임들도 내부적으로 만들었다 부수기를 반복하며 좋은 작품을 만들고자 준비하고 있다”고도 말했다. 벡스코는 종일 흐리고 오후 늦게까지 비가 내린 궂은 날씨에도 전국에서 몰려온 방문객들로 인산인해를 이뤘다. 각 게임 전시관마다 시연하려는 게이머들이 길게 줄지어 늘어섰다. 9년 만에 이번 전시에 참여하는 스마일게이트는 자사 최대 성공작 중 하나인 ‘로스트아크’의 모바일 버전을 처음 시연했다. ‘핵앤슬래시’(한꺼번에 다수의 적을 상대하는 형태) 장르의 특성을 모바일에 그대로 이식했다.크래프톤은 신작 ‘다크 앤 다커 모바일’을 시연대에 올리며 넥슨과 벌이고 있는 도용 논란을 정면 돌파하겠다는 의지를 드러냈다. 넷마블은 수집형 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’, 수집형 모바일 게임 ‘데미스 리본’ 등 3개 작품을 시연했다. 펄어비스는 기업 고객을 상대하는 B2B관에서 글로벌 관심작 ‘붉은 사막’의 실제 플레이를 처음 공개했다. 실사와의 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드, 소울류(프롬소프트의 다크소울 시리즈와 같은 스타일)의 섬세한 보스전을 구현한 점이 눈길을 끌었다. 지스타 조직위원회는 이번 행사에 42개국 1037개 기업이 3328개 부스를 열어 규모 면에서 역대 최고 기록을 경신했다고 밝혔다.
  • [김동률의 아포리즘] 삶이 그대를 속일지라도/서강대 교수(매체경영)

    [김동률의 아포리즘] 삶이 그대를 속일지라도/서강대 교수(매체경영)

    첨단지식산업단지로 요즘 뜨고 있는 G밸리, 과거 구로공단 얘기다. 잘파세대가 새겨들었으면 좋겠다. 1970, 80년대 대학생들은 이 부근 노동 현장에 많이 뛰어들었다. 이른바 ‘학출’, ‘학삐리’들이다. 당시 언론은 이들을 두고 ‘위장 취업자’로, 노동 현장에선 ‘먹물’로, 정권에선 ‘불순세력’, ‘좌경용공 세력’으로 불렀다. 한국 현대사에서 1970~80년대는 혼란스러운 시기였다. 이 시대를 관통하는 어젠다들은 군부독재, 시위, 노동운동, 86아시안게임, 88올림픽 그리고 최루탄 냄새였다. 상상조차 힘들겠지만 당시 기업에서는 위장 취업자 색출 지침까지 학습됐다. “필체가 이력서 학력보다 좋거나 도수 높은 안경을 쓴 사람, 대학가 속어를 무의식적으로 쓰는 사람, 노동법 지식이 많은 자, 이유 없이 동료들에게 친절을 베푸는 자” 등등이 정권이 내놓은 지침이었다. 그러나 그들은 노동자 인권을 위해 뛰어든 자발적 ‘공돌이’, ‘공순이’였다. 고향집 부모의 기대와 눈물을 모질게 외면한 채 하라는 고시 공부, 취직 공부는 안 하고 스스로 노동자가 됐던 것이다. 그러나 대부분은 시골에서 상경한 10대 소녀들이었다. 곤고했던 시절이라 힘든 철야 근무도 많았다. 식권이 한 장 나오면 잔업, 두 장 나오면 철야하는 날이었다. 철야하는 밤, 공장에는 타이밍이 쌓여 있었다. 학창 시절 한 번쯤 삼켜 봤던 각성제 타이밍이다. 졸음 때문에 불량품이 나올까 봐 조립 라인에 푸짐하게 나눠졌다. 철야를 끝내고 돌아가는 곳은 벌집이다. 두세 평 남짓한 벌집. 그러나 진짜 벌이 사는 곳은 아니다. 여공들이 산다. 서울 금천구 가리봉동 133-52번지 노동자생활체험관, 관할 지자체가 그 시대 벌집을 똑같이 재현해 놓았다. 그 벌집을 찾았다. 지금은 사라진 후지카 석유곤로가 눈길을 끈다. 못 배운 한을 풀고자 했을까. ‘철학이야기’, ‘난장이가 쏘아올린 작은 공’ 같은 책들이 눈에 띈다. 벌집의 필수품은 취사도구와 비키니 옷장, 그리고 가족사진이다. 신문지로 도배된 벽에는 당시 인기 있던 할리우드 배우와 팝가수 사진 열댓 장을 다닥다닥 끼워 넣은 액자가 있다. 돈을 아끼려고 여공들은 한 방에 서너 명이 살았다. 이런 방이 대여섯 개 잇대어 있는데 화장실은 딱 하나. 아침마다 화장실 앞에서 발을 동동 구르던 그날 새벽의 여공을 생각하니 가슴이 짠해 온다. 생활관측은 과거 이 일대에서 일했던 중장년 여성들이 혼자 오거나 친구들과 찾는다고 한다. 가족과 같이 오는 경우는 드물다. 대부분 문을 열자마자 쏟아져 나오는 눈물 때문에 체험관을 다 둘러보지도 못한 채 흐느끼며 돌아선다고 한다. 최근 들어 이 동네에 관한 뉴스들이 앞다투어 등장하고 있다. 이 지역의 새 이름 G밸리가 서울 남서부에서 가장 힙한 장소로 뜨고 있다는 것이다. 넷마블이 이미 3년 전 39층 높이로 세운 G타워는 이 지역의 랜드마크로 자리잡았다. 정부와 서울시, 자치구도 G밸리를 세계적인 4차 산업단지로 만들기 위해 총력을 기울이고 있다고 한다. G밸리는 진한 땀 냄새와 함께 삶의 애환이 배어 있는 우리 산업화의 시발점이다. 그래서 한국인들은 이 거리에서만큼은 한없는 연민과 함께 예의를 차려야 한다. 장시간 저임금 노동에 시달리면서도 자신을 희생했던 이 땅의 누나, 여동생들이 흘린 눈물에 대해 우리는 말을 아껴야 한다. “삶이 그대를 속일지라도 / 슬퍼하거나 노하지 말라 / 슬픔의 날을 견디면 / 기쁨의 날이 오리니 / 마음은 미래에 사는 것 / 현재는 언제나 슬픈 것 / 모든 것은 순간적, 지나가는 것 / 그리고 지나간 것은 언제나 그리움으로 남으리.” 벌집 낡은 액자에 있는 푸시킨의 시다. G밸리에는 산업화시대 이 땅의 슬픈 역사가 녹아 있다. G밸리에 행운이 있으라.
  • ‘지스타 2023’ 16일 부산서 개막…3328개 부스 역대 최대 규모

    ‘지스타 2023’ 16일 부산서 개막…3328개 부스 역대 최대 규모

    국내 최대 게임 전시회인 ‘지스타’가 16일 부산에서 역대 최대 규모로 개최된다. 부산시는 16일부터 19일까지 부산 해운대구 벡스코 등에서 ‘지스타 2023’을 개최한다고 15일 밝혔다. 지스타는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관하는 국내 최대 게임 전시회다. 2009년부터 15년 째 부산에서 열리고 있다. ‘당신의 지평선을 넓혀라(Expand Your Horizon)’를 슬로건으로 하는 이번 지스타는 1037개의 게임사가 참여해 3328개의 부스를 개설, 역대 최대 규모로 열린다. 올해 행사에는 국내외 유명 게임사들이 대거 참여한다. 위메이드는 지난해에 이어 올해도 메인스폰서로 참여한다. 엔씨소프트는 8년 만에 지스타에 참여해 7개 신작을 출품한다. 넷마블도 3개 신작을 선보이고, 구글플레이도 3년 만에 지스타를 찾는다. 게임사들은 PC와 모바일, 콘솔까지 다양한 플랫폼의 게임을 선보일 예정이다. 게임 전시뿐만 아니라 관람객을 위한 다양한 부대행사도 진행된다. 위메이드는 오는 18일 오후 8시 30분부터 해운대 해수욕장에서 라이팅 드론쇼&불꽃 행사를 연다. 또 최근 주요 장르로 떠오른 서브컬처 게임을 주제로 한 페스티벌을 올해 처음 선보인다. 넥슨과 EA스포츠가 공동 개최하는 ‘FC온라인 페스티벌’도 진행된다. 부산지역 23개 게임기업도 벡스코 제2전시장에 ‘부산공동관’을 마련했다. 기업들은 PC·콘솔·모바일 게임과 가상현실·체험형 게임 등 30개 콘텐츠를 선보이고, 지스타에 방문한 투자자, 바이어들을 상대로 투자 유치 등 비즈니스 활동을 벌일 예정이다. 최근 3년간 부산공동관을 통해 총 523여 건의 비즈니스 상담이 성사됐다.
  • 추억의 RF, 낯선 데미스 리본… 눈 즐거운 IP 쇼

    추억의 RF, 낯선 데미스 리본… 눈 즐거운 IP 쇼

    넷마블은 ‘지스타 2023’에 출품하는 3종의 신작을 통해 ‘고전 지식재산권(IP)의 부활’, ‘글로벌 IP의 후속작’, ‘신규 IP’를 보여 줄 예정이다. 넷마블이 선보이는 신작은 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘데미스 리본’이다. RF 온라인 넥스트는 2004년 출시돼 약 20년간 서비스되는 등 장기 흥행을 기록한 ‘RF 온라인’의 최신작이다. PC용 ‘RF 온라인’의 IP를 계승, 확장한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 개발 중이며 모바일과 PC 플랫폼으로 선보일 예정이다. 이용자는 3개의 종족 중 하나를 골라 다수가 참여하는 대규모 전투를 경험할 수 있으며 ‘바이오 슈트’를 착용하고 직접 탑승하는 ‘거대 로봇’ 및 ‘거대 소환수’와 함께 미래형 전투 체험이 가능하다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 2019년 출시 뒤 현재까지 꾸준히 글로벌 시장에서 인기를 끄는 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’의 차기작이다. 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’를 활용해 제작 중인 오픈월드 RPG로 모바일, PC, 콘솔 플랫폼을 지원한다. ‘별의 파편’을 수집하며 대륙 각지를 탐험하고 다양한 게임을 즐기는 오픈월드 콘텐츠들로 구성된 것이 특징이며 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’에서만 볼 수 있는 스토리를 통해 이용자들에게 새로운 경험과 재미를 선보일 계획이다. 데미스 리본은 넷마블에프앤씨와 스튜디오 ‘그리고’의 자체 제작 신규 IP ‘그랜드크로스’ 세계관을 기반으로 하는 모바일 수집형 RPG다. 이용자들은 특별한 힘을 지닌 ‘커넥터’가 돼 서로 다른 차원이 연결되는 ‘그랜드크로스’ 현상을 통해 강림한 ‘초월자’들과 조우하고 함께 임무를 수행하며 벌어지는 사건들을 경험할 수 있다. 넷마블은 그동안 ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘세븐나이츠 키우기’ 등으로 IP 활용의 모범 답안을 제시하는 등 성공 사례를 남긴 바 있어 3종의 게임이 선보일 새로운 재미와 완성도에 이목이 집중되고 있다. 총 100개 부스 규모로 운영되는 이번 지스타 넷마블관엔 많은 관람객이 출품작 3종을 즐길 수 있도록 170여대의 시연대를 마련했다.
  • 이정헌·강대현·김정욱 나란히… ‘대박’ 넥슨코리아 승진파티

    이정헌·강대현·김정욱 나란히… ‘대박’ 넥슨코리아 승진파티

    혁신과 흥행에 성공하며 게임업계 ‘3N(넥슨·엔씨·넷마블)’ 구도를 깨고 ‘1N’ 독주 체제를 세운 넥슨코리아의 이정헌 대표, 강대현 최고운영책임자(COO), 김정욱 최고커뮤니케이션책임자(CCO)가 나란히 승진했다. 글로벌 게임업체 넥슨은 9~10일 이정헌 넥슨코리아 대표이사를 자사 대표이사로 내정, 강대현 COO와 김정욱 CCO를 넥슨코리아 공동대표로 내정했다고 밝혔다. 2003년 넥슨에 신입사원으로 입사해 20여년 근무한 이 신임 대표 내정자는 2018년부터 지난해까지 넥슨코리아 매출액을 연평균 19% 성장시켰다. 그의 리더십 아래 넥슨코리아는 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘메이플스토리M’, ‘블루 아카이브’, ‘데이브 더 다이버’ 등이 성공적으로 출시돼, 코로나19 팬데믹 종료 뒤 이어진 게임업계 불황에도 홀로 호실적을 유지, 1N 독주체제를 세웠다. 이 내정자는 2014년 사업본부 본부장, 2015년 사업총괄 부사장을 역임했다.강 넥슨코리아 공동 대표이사 내정자는 2004년 넥슨에 입사해 2009년 라이브퍼블리싱실 실장, 2011년 네오플 던파개발실 실장, 2014년 라이브본부장, 2017년부터 인텔리전스랩스 본부장을 역임하고, 2020년부터 COO를 맡아 회사의 주요한 개발 전략 수립 및 탁월한 운영 역량을 선보였다. 특히 그는 넥슨의 인공지능(AI)과 데이터 사이언스 관련 신기술 개발을 주도하는 조직인 인텔리전스랩스를 설립해 이끈만큼, 앞으로 넥슨의 AI와 가상세계 관련 기술을 한 차원 발전시킬 것으로 전망된다. 김 공동 대표이사 내정자는 2013년 넥슨에 합류, 2015년 기업문화와 대외업무 담당 전무, 2016년 커뮤니케이션 본부장을 역임하고 2018년부터 넥슨재단 이사장을 맡았다. 2020년부터는 넥슨코리아 CCO를 맡아 넥슨의 사회공헌 및 인사, 홍보 등 경영지원과 커뮤니케이션 부문 전반을 총괄해 왔다.넥슨과 넥슨코리아 신임 대표이사들은 2024년 3월 이사회 등 관련 절차를 거쳐 공식 선임될 예정이다. 오웬 마호니 현 넥슨 대표이사는 이사회에 남아 고문의 역할을 맡을 예정이다. 그는 2011년 넥슨 일본 상장 등 굵직한 프로젝트를 이끌고 2014년부터 대표이사를 맡았다. 그의 리더십 하에 넥슨은 풍부한 신작 라인업을 구축하고 6분기 연속 전년 동기 대비 두 자릿수 매출 성장을 기록했다.
  • 돌아왔지, 잘나가지, 물 만났지… 지스타 알고 가면 더 재밌지

    돌아왔지, 잘나가지, 물 만났지… 지스타 알고 가면 더 재밌지

    국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2023’이 역대 최대 규모로 열린다. 오는 16일부터 나흘간 부산 벡스코에 지난해보다 303개 늘어난 3250개의 부스(B2C관 2386부스, B2B관 864부스)가 마련된다. 기존 역대 최대 규모였던 2019년 3208부스를 일찌감치 돌파했다. 올해엔 엔씨(NC)소프트가 8년 만에 B2C관에 전시 부스를 차린다. 모바일, PC, 콘솔의 경계를 넘나드는 국산 멀티 플랫폼 게임들이 속속 선보인다.●돌아온 엔씨·구글플레이 엔씨는 참가사 가운데 최대 규모인 총 200부스로 참여한다. 부스는 시연 존, 이벤트 존, 특별 무대로 구성된다. 지스타 기간 동안 방문한 모든 관람객에게 ‘웰컴백’을 증정하며 다양한 경품 이벤트도 진행한다. 특히 시연 존에서는 PC콘솔 플랫폼으로 개발 중인 오픈 월드 슈팅 게임 ‘LLL’을 선보인다. 지스타 관람객은 ‘파괴된 서울’ 콘셉트로 꾸며진 부스와 게임 내 필드를 체험하면서 60여명이 함께 LLL을 직접 플레이해 볼 수 있다.시연 존에선 ‘배틀 크러쉬’, ‘프로젝트 BSS’ 등 출품작도 PC와 콘솔로 체험할 수 있다. 3종의 게임을 모두 체험하고 현장 이벤트에 참여해 ‘PLAY NC 스탬프’를 완성하면 인텔 노트북, ‘닌텐도 스위치 OLED’, 스틸시리즈 키보드 등 경품 기회를 제공하는 ‘PLAY NC 룰렛’ 이벤트에 참여할 수 있다. 4년 만에 전시 부스를 꾸미는 구글플레이도 크로스 플랫폼을 주제로 미디어 쇼케이스를 가진다. 부스엔 데브시스터즈, 엔플라이, 하이브IM 등이 참여한다. 데브시스터즈는 개발 자회사 오븐게임즈의 차기작인 ‘쿠키런: 모험의 탑’을 공개한다. 넵튠 산하 엔플라이는 ‘무한의 계단’ PC 버전을, 하이브IM은 ‘별이 되어라2: 베다의 기사들’ PC 버전을 공개한다.●‘국위 선양’ 게임들 게임대상까지? 개막 전날인 15일엔 행사장에서 ‘2023 대한민국 게임대상 시상식’이 열린다. 올해엔 특별히 ‘국위 선양’을 한 게임들이 눈에 띈다. 특히 PC와 콘솔로 출시된 멀티 플랫폼 게임들이 전 세계적 흥행을 거뒀다. 넥슨은 올해 신작 개발에 몰두한다는 이유로 전시 부스를 차리지 않지만 사내 독립기업 민트로켓이 개발한 ‘데이브 더 다이버’가 게임대상 후보에 올랐다. 작품은 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서만 200만장이 판매됐다. 넥슨은 ‘데이브 더 다이버’를 닌텐도 스위치 버전으로도 출시했다. 동화 피노키오를 재해석한 네오위즈의 소울라이크 액션 ‘P의 거짓’도 후보에 올라 있다. ‘P의 거짓’은 콘솔 본고장인 유럽과 미국 시장에서 200만장이 넘는 흥행몰이를 하며 ‘2021 게임스컴’ 3관왕으로 보여 준 돌풍을 이어 갔다. 두 작품은 수년 전까지 모바일 일색이었던 국내 게임 시장에서 사실상 처음으로 글로벌 흥행에 성공한 멀티 플랫폼 게임이라는 데 의미가 있다. 이 외에도 넷마블의 ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’, 매드엔진이 개발하고 지스타 메인 스폰서인 위메이드가 배급한 ‘나이트 크로우’ 등이 게임대상 후보에 올랐다.●스마일게이트 모바일 ‘로아’ 공개 무려 9년 만에 B2C관에 부스를 차리는 스마일게이트는 부산에서 자사 대표 흥행작 ‘로스트아크’의 모바일 버전을 최초로 공개한다. 스마일게이트는 게임을 직접 시연하는 콘텐츠 체험 존과 세계관을 감상하는 미디어 전시관을 마련할 계획이다.넷마블은 출품작 3종 중 하나로 ‘일곱 개의 대죄:오리진’을 내놨다. 동명의 일본 인기 애니메이션에 기반을 두고 제작한 오픈 월드 롤플레잉게임(RPG)이다. 넷마블이 동일 IP를 활용해 만든 모바일 RPG 게임은 전 세계 다운로드 수 6000만건을 돌파할 정도로 성공을 거뒀다. 넷마블은 ‘RF 온라인’의 IP를 계승한 MMORPG ‘RF 프로젝트’, 신화와 영웅을 스토리형 게임으로 재해석한 모바일 RPG ‘데미스 리본’도 공개할 예정이다.●서브컬처 전성기 맞은 코스프레 최근 1~2년이 일명 ‘덕후 게임’인 ‘서브컬처’ 게임의 전성기임을 부정하긴 어렵다. 일본 애니메이션풍 미소년, 미소녀가 등장하는 게임이 중국, 일본, 한국을 중심으로 대박 행진을 이어 가고 있다. 7년 만에 전시에 참여하는 웹젠은 자회사 웹젠노바가 개발 중인 신작 ‘테르비스’를 비롯해 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’, ‘라그나돌’ 등 서브컬처 게임만으로 부스를 구성한다. 지스타 사무국은 아예 ‘서브컬처 게임 페스티벌’을 준비했다. 게임과 함께 국내 최정상급 코스어들이 참여하는 코스프레도 지스타의 볼거리다. 전성기를 맞은 서브컬처 게임을 만난 코스프레도 단연 이번 전시의 관전 포인트다.
  • “청춘 갈아넣은 애증의 구로공단, 여전히 젊음이 떠받치네”[내년 60년 맞는 G밸리]

    “청춘 갈아넣은 애증의 구로공단, 여전히 젊음이 떠받치네”[내년 60년 맞는 G밸리]

    전남 순천에서 나고 자란 조창엽(75)씨는 구로공단이 생긴 이듬해인 1965년 언니를 따라 들어온 ‘공순이’ 1세대이다. 그의 나이 열일곱, 기계를 돌려 니트 스웨터를 짜는 링킹사(사시사)가 직업이었다. 집 한 채에 서른 개가 넘는 방이 미로처럼 놓인 구로동의 벌집, 이른바 닭장집이 조씨의 거처였다. 작업시간은 오전 8시부터 오후 7시까지였지만 수출 물량을 맞추려 새벽 2시까지 밤새우기 일쑤였다. 그렇게 하루 18시간의 청춘을 갈아 넣은 대가는 2만원이 채 안 됐다. “새벽까지 일하면 공장에 스웨터를 펼치고 잤는데 몸니가 어찌나 많던지… 혹시나 물건 빼돌릴까 봐 공장 밖에 나갈 땐 몸수색도 심했죠. 집에 가면 몸이 편키나 한가. 같은 방 쓰던 친구는 연탄가스 맡고 죽고….” 서울 유일의 국가산업단지, 구로공단의 번성을 이끈 주역은 공순이라 불리던 여성들이었다. 1987년 공단 노동자는 7만 4000명에 달했는데 이 가운데 61%가 여성이었다. 서울 금천구에 있는 구로공단 노동자 생활체험관 ‘금천 순이의 집’이 수집한 1970~1975년 통계에 따르면 구로공단 여공의 절반이 20세 미만이었고 51%가 국민학교(초등학교) 졸업생이었다. 오빠와 동생들의 학비를 대려고 초등교육만 마치고 상경한 10대 농촌 소녀들은 구로공단에서 저임금 중노동을 견디며 가발과 섬유, 완구 등을 만들었다. 군사정권은 한때 수출액의 10%를 견인한 이들을 ‘수출역군’, ‘수출의 여인들’이라며 치켜세웠다. 애국적인 수식어에 여공들의 피와 땀, 눈물은 가려졌다. 소작농의 셋째 딸인 강명자(61)씨는 열여섯 때 고향인 전남 나주를 떠났다. 가난한 집을 벗어나 낮에는 일해서 돈 벌고 밤에는 공부를 하고 싶었다. 1982년 미싱사로 구로공단에 발을 디뎠다. 사글세 낼 돈이 없어 벌집에도 들어가지 못했다. 공장에 딸린 기숙사에 묵었다. “그때는 순진해서 공장에서 재워 주는 게 고마웠어요. 외출, 외박도 안 되고 밤 10시면 불 끄고 자야 했지요. 내일 일찍 일어나 미싱을 돌려야 하는 기계였으니까요.” 강씨의 하루도 조씨의 일과와 다를 바 없었다. 아침 8시부터 저녁 7시까지 본업을 마치고 2시간 더 잔업을 했으며 새벽 5시까지 철야도 부지기수였다. 한 달간 초과근무만 120시간 한 적도 있었다. 싸구려 각성제 ‘타이밍’을 먹으며 쏟아지는 잠을 쫓았다. “유럽 가는 화물선 출항일이 임박하면 무조건 철야죠 뭐. 작업반장은 돌아다니면서 쪼아대지, 에어컨도 없으니 땀은 뻘뻘 나지…. 먼지 구덩이 속에서 쉴 새 없이 미싱을 돌렸어요. 생리대 갈 시간도 없이 비릿한 피 냄새를 풍기면서요.” 강씨의 삶을 바꾼 건 책이었다. 야학에서 만난 대학생 언니들이 건넨 ‘전태일 평전’, 노동 수기인 ‘어느 돌멩이의 외침’, ‘난장이가 쏘아올린 작은 공’. 기숙사 사감 눈을 피해 창가에 비친 가로등 불빛과 달빛에 의지하며 밤새워 책을 읽고 눈이 퉁퉁 붓도록 울었다. 독재정권의 삼엄한 감시 속에서도 동료들을 설득해 노동조합을 만들고 노동운동을 시작한 것은 누구나 인간다운 삶을 살 권리가 있다는 믿음 때문이었다. 강씨는 1985년 구로동맹파업의 발단이 된 대우어패럴 노조간부 3인 구속사건의 주인공이다. 그의 구속 이후 대우어패럴과 가리봉전자, 효성물산, 선일섬유 노조가 함께 파업에 나섰다. 농성 과정에 43명이 구속되고 370명이 구류됐으며 700여명이 해고당했다. 노동운동사에 길이 남을 기념비적 사건이었지만 파업 이후 강씨의 삶은 더욱 곤궁해졌다. 노동운동을 했다는 주홍글씨 탓에 구로공단 안에선 일자리를 얻을 수 없었다. 공단 변두리의 영세한 작업장에서 열악한 처우를 받으며 일해야 했다. 나이 든 여공들의 삶은 여전히 신산하다. 조씨는 5년 전 70살이 될 때까지 공장 일을 계속했다. 아이를 출산하고 한 달 남짓 쉬었던 걸 빼면 반세기 이상 스웨터를 짰다. 2018년 그의 마지막 일당은 4만 5000원, 월급으로 따지면 100만원 남짓이다. 강씨는 아직도 비정규직 미싱사로 일한다. 4대 보험이 적용되지 않고 일이 있을 때만 불러 주는 작은 일터지만 노후에 대한 불안이 그를 재봉틀 앞으로 떠민다. 첨단 지식산업단지 G밸리로 변모한 구로공단은 여전히 청춘 노동자들의 무대다. 출퇴근 시간 가산디지털단지와 남구로역에는 20~30대 노동자들이 쏟아져 나온다. 구로공단 미싱사 출신으로 노동운동을 거쳐 정치에 발을 디딘 노경숙(63) 구로구 의원은 이렇게 말했다. “공순이, 공돌이들이 다니던 해피랜드 길이 있었어요. 출퇴근 시간엔 제대로 걸을 수 없을 정도로 사람이 많았죠. G밸리가 들어서면서 그 길을 IT 직종 화이트칼라 노동자들이 채우고 있어요.” 강씨는 게임기업 넷마블 사옥인 39층 높이 G타워에 복잡한 감정이 든다. “넷마블은 구로공단의 등대예요. 24시간 환하게 불이 켜져 있죠. 구로공단은 여전히 20대가 꿈꾸고 선망하는 공간인 듯해요. 가끔 저들이 사라지고 난 다음의 구로공단은 누가, 어떤 모습으로 채울까 궁금해요.” 노 의원은 G밸리의 배후 지역도 동반 성장해야 한다고 지적했다. “공단을 머물고 싶고 살고 싶은 곳으로 만드는 숙제가 남았어요. 가리봉동 벌집촌도 해결해야죠. 여공들이 머물던 열악한 공간에 이제는 중국 교포, 일용직들이 살아요. 주거 여건을 개선하는 일에 관심을 쏟아야 합니다.”
  • IT제조업 성지 ‘G밸리의 무한 성장’

    IT제조업 성지 ‘G밸리의 무한 성장’

    “서울에서 정보기술(IT) 제조업을 해 보고 싶으면 G밸리가 정답입니다. 부품 유통과 전자기기 인쇄회로기판(PCB) 업체까지 제조 생태계가 구축돼 있어 제품을 제일 빨리 만들어 볼 수 있거든요.” 7년 차 서버 개발 전문업체 엑세스랩의 유명환(48) 대표는 5일 서울신문과 만나 G밸리 예찬론을 펼쳤다. 서울디지털국가산업단지의 별칭인 G밸리는 서울 구로구와 금천구에 조성된 첨단지식산업단지다. 엑세스랩은 저전력, 고효율 중앙처리장치(CPU)인 암(ARM) 기반 서버를 국내외 통신사와 클라우드 기업에 납품하고 있다. 2005년부터 G밸리에서 사업을 일군 유 대표는 “사람들은 수도권 IT 산업집적지로 G밸리와 함께 강남·판교를 떠올리지만 후자는 전문가와 노트북만 있으면 되는 IT 서비스 위주인 반면 제조는 G밸리에서만 가능하다”고 설명했다. 내년이면 60살을 맞는 G밸리의 변신은 현재 진행형이다. 서울시에 따르면 지난해 기준 G밸리 내 1만 3000여개 기업의 60%가 정보통신기술(ICT)과 지식산업 분야 업체이다. G밸리의 전신인 구로공단은 1964년 수출산업공업단지개발조성법 제정에 따라 첫 공업단지로 조성돼 섬유·봉제·가발·소형 전자기기 등 경공업 중심의 수출산업 전진기지로 활약했다. 이후 90년대 산업 구조 변화와 함께 지식산업단지로 빠르게 변모했다. 구로공단이라는 옛 이름이 서울디지털산업단지로 바뀐 것이 2000년이다. 구로구 구로디지털단지(1단지)와 금천구 가산디지털단지(2·3단지)로 불리다가 2013년 한국판 실리콘밸리를 뜻하는 G밸리로 통칭하게 됐다. 인건비 상승으로 공장들 떠나고IT기업 업무·생산시설 자리잡아서울 내 위치… 집적효과 경쟁력재개발·교통 개선·올레길 등 추진4년 내 첨단제조 창업시설 조성도 산업 구조의 변화에는 우여곡절이 많았다. 구로공단의 많은 기업이 노사갈등과 국내 인건비 상승으로 1990년대 이후 지방과 해외로 공장을 옮겼다. 전자제품에 들어가는 수정진동자 부품을 수출해 1990년대 연 매출 20억~30억원도 벌었던 일신통신의 김두삼(64) 이사는 “1982년 입사 당시 수백 명의 여공과 함께 일하다 생산 과정을 자동화하며 점차 인력을 줄이다 결국 인건비 상승으로 회사들이 유행처럼 다 떠났다”고 회상했다. 2000년 공장을 중국으로 이전한 일신통신은 6년 뒤 구로공단 기존 공장 부지에 20층 규모의 지식산업센터를 지었다. 기존 기업들이 떠난 뒤 새로 들어선 아파트형 공장인 지식산업센터에는 신생 업체들이 유입됐다. 낮은 임대료에 업무시설과 생산시설을 함께 둘 수 있는 장점이 큰 매력이 됐다. 온라인 게임 업체 넷마블과 컴투스, 차량용 카메라 모듈 분야 국내 1위 기업 엠씨넥스 등이 탄생했다. 세계 극세사 섬유 점유율 1위 기업 웰크론도 G밸리에 입주해 있다. 이호성 전 한국디지털단지 기업인연합회 이사장은 “여의도, 강남 테헤란로 등지에서 기업이 몰려들었고 지금은 서울에서 가장 많은 지식산업센터가 밀집한 지대가 됐다”고 전했다. 넷마블은 공업용수를 제공하던 구로정수장 부지에 2020년 지상 39층 규모 G타워를 지어 G밸리의 랜드마크가 됐다. G밸리에 자리잡은 다양한 창업 지원 시설은 청년 창업가와 스타트업을 불러들이는 유인책이다.IT 제품 생산에 유리한 인프라와 함께 여러 기업이 모인 집적효과, 서울 내 입지는 G밸리의 대표적인 경쟁력이다. 2020년 G밸리에 들어온 동남아 마케팅 전문 기업 디뉴먼트의 신나라(36) 대표는 “서울에서 가장 많은 기업이 촘촘하게 모인 곳 중 하나로 기술, 정보 등을 교류하기 아주 좋은 여건”이라며 “최첨단 기술을 영위하는 기업 간 교류를 활성화한다면 더 큰 시너지 창출에 도움이 될 것”이라고 말했다. 창업 7년 차를 맞은 인공지능(AI)형 교통안전시설물 개발 스타트업 알트에이의 이태우(31) 대표는 “모든 교통사업자에 골목길 안전 정보를 제공하는 것이 최종적인 목표여서 거대 도시 서울 안에 자리잡는 것이 중요했다”며 G밸리를 선택한 배경을 설명했다. 대학 시절 동아리 활동을 바탕으로 빅데이터와 AI를 활용해 골목길 교통 정보를 실시간으로 알리고 사고 위험을 낮추는 기술을 개발한 이 대표는 서대문구·양천구 등 5개 자치구에서 시스템을 운영 중이다. 정부와 서울시, 자치구도 G밸리의 잠재력을 살리기 위한 다양한 접근을 지속하고 있다. 서울시는 직주 근접 여건 개선을 위해 가리봉동 일대를 재개발사업 신속통합기획으로 확정했다. G밸리 내 고가차도인 ‘수출의 다리’ 인근 등 교통 혼잡 문제 해소 방안도 추진한다. 금천구는 민관네트워크인 ‘금천G밸리발전협의회’를 구성해 현안 해결 방안을 모색하고 있다. 구로구는 그동안 G밸리 내 편의 시설이 부족하다는 지적을 보완하기 위해 올레길 조성 사업을 추진 중이다. 4차 산업혁명 시대 신산업 생태계 조성을 위한 지원도 이뤄지고 있다. 서울시는 고척동 구 남부교도소 부지에 G밸리와 연계한 기술 기반 첨단제조 창업 시설을 2027년까지 조성할 계획이다. 서울경제진흥원은 최근 AI 기술 활용 방법을 교육하는 ‘스마트워크 IT 기술 세미나’를 G밸리 기업을 대상으로 열었고 한국산업단지공단은 AI 툴 개발 경진 대회를 다음달 개최할 예정이다. 구로구는 숭실대 AI테크노융합학과 석·박사 과정에 지원하는 G밸리 인재에게 등록금을 지원하고 AI 데이터분석·빅데이터 분석 등을 배울 수 있는 ‘G밸리 구로캠퍼스’를 운영하고 있다.
  • 넷마블, 대학생 서포터스 ‘마블챌린저’ 20기 발족

    넷마블, 대학생 서포터스 ‘마블챌린저’ 20기 발족

    넷마블은 대학생 서포터스 프로그램 ‘마블챌린저’ 20기 발대식을 지난 4일 서울 구로구 넷마블 지타워에서 진행했다고 5일 밝혔다. 마블챌린저 20기로 선발된 학생들은 내년 2월까지 약 6개월 동안 격주로 지타워에서 다양한 실무를 체험하게 된다. 현업 실무자와 함께 뉴미디어(유튜브, 페이스북 등) 콘텐츠 제작, 마블챌린저 공식 네이버 블로그 포스팅 작성, 게임 리뷰 및 각종 트렌드 분석, 온·오프라인 행사 기획 및 실행, 사회공헌활동 지원 등을 경험할 예정이다. 마블챌린저 20기 인원들에게는 수료증을 발급하고 넷마블 입사 지원 시 서류전형 우대, 매월 활동비 지급, 실무자 멘토링 등의 혜택을 제공한다. 2013년부터 10년간 운영 중인 마블챌린저는 국내 게임업계에서 가장 오래된 대학생 대외활동 프로그램이다. 1기부터 19기까지 총 175명의 수료자를 배출했다.
  • 엠엔비, 당근마켓과 알바 이색 체험 이벤트

    엠엔비, 당근마켓과 알바 이색 체험 이벤트

    넷마블 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 당근마켓과 함께 ‘당근알바 이색 체험 이벤트’를 실시한다고 15일 밝혔다.이번 이벤트는 ‘쿵야 레스토랑즈’에서 100인의 ‘당근알바’ 시식 알바생 모집 공고를 내는 콘셉트로 진행된다. 알바생으로 선발되면 쿵야 레스토랑즈가 보내 주는 음식을 시식하는 미션이 주어지며, 당근이 들어간 음식을 먹어 보고 시식 후기를 소셜미디어에 올리면 수행이 완료된다. 추첨을 통해 총 100명에게 빕스 기프트카드 5만원권(3명), 본죽&본비빔밥의 본나물 비빔밥(10명), 본죽 야채죽(10명), 투썸플레이스 퀸즈 캐롯 조각 케이크(10명), 매일유업 썬업 과일 야채 샐러드(67명) 모바일 쿠폰 중 하나를 지급한다.
  • 게임판 넥슨시대

    게임판 넥슨시대

    게임 업계에서는 1~2년 전부터 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 ‘3N’이라는 이름으로 구축하던 3강 체제가 약해지고 있다는 이야기가 자주 들려 왔다. 크래프톤과 카카오게임즈의 ‘2K’가 3강 체제를 넘보기도 했다. 그러다 최근엔 넥슨 홀로 저만치 앞서가는 ‘1N’ 체제가 구축됐다는 평가가 나온다. 최근 잇달아 발표된 주요 게임사의 2분기 실적에서 이런 분석이 더 힘을 받았다. 이제 ‘넥슨 원톱 시대’라는 데 이의를 제기하기는 어려워졌다. ●넥슨 2분기 영업이익 22% 증가… 넷마블·엔씨소프트 마이너스 성장 미국 나스닥에 상장한 그라비티의 영업이익이 전년 같은 기간 대비 138.3% 증가한 527억원을 기록한 것 외에 지난 2분기 게임사 실적은 대부분 악화됐다. 엔씨는 영업이익이 전년 같은 기간 대비 71.3% 감소한 352억원, 넷마블은 372억원 적자를 내며 지난해 2분기보다 적자폭이 늘었다. 카카오게임즈 영업이익(264억원)도 전년 같은 기간 대비 67% 감소했다. 크래프톤도 전년 같은 기간 대비 20.7% 감소한 영업이익(1315억원)을 공시했다. 네오위즈와 컴투스는 적자 전환했다. 위메이드, 펄어비스도 적자폭이 늘었다. 넥슨은 홀로 원화 기준 전년 같은 기간 대비 영업익이 22% 증가한 호실적을 발표했다. 매출 9028억원에 영업이익 2640억원이다. 1분기 실적을 합쳐 상반기 기준으로 보면 영업이익(8020억원)은 37% 늘었다. 실적만으로 보면 완연한 ‘1N’ 체제다. 독보적인 면은 실적뿐이 아니다. 넥슨은 다수 보유한 전통의 지식재산권(IP)으로 탄탄한 수익 기반을 다져 놓은 가운데, 신작과 새로운 시도들이 두루 성공을 거두고 있다. 모바일과 PC에 골고루 히트작이 포진했고, 콘솔 시장에도 도전하고 있다. 거의 약점이 없는 모습이다. ‘피파온라인4’는 6개 분기 연속 최대 실적 기록을 경신하며 PC 부문 매출을 견인하고 있다. 대표 스테디셀러 ‘던전앤파이터’는 여전히 중국에서 최고의 게임 반열에 올라 있다. ‘메이플스토리’는 유럽에서 인기를 끌고 있다. 최근 게임계에 부는 서브컬처(일본 애니메이션풍 게임) 바람을 타고 일본 출시 2년 반이 된 ‘블루 아카이브’도 여전히 매출 순위 1위를 다투고 있다. 지난 6월 말 글로벌 정식 출시한 ‘데이브더다이버’는 북미와 유럽 PC 시장에서 돌풍을 일으켰다. 이달 초 100만장을 돌파했으며, 동시접속자 9만 8500명을 기록했다.●IP 탄탄하고 모바일·PC 모두 호조… 서브브랜드 통해 다양한 실험도 여기에 다양한 신작도 개발 중이다. 최신 그래픽 엔진인 ‘언리얼5’ 기반 트리플에이(AAA) 게임 ‘퍼스트디센던트’가 다음달 19일 오픈베타를 앞두고 있다. PC와 콘솔 사용자가 함께 플레이할 수 있는 크로스플랫폼으로 출시된다. 이 밖에도 유럽과 북미에서 선호하는 1인칭·3인칭 슈팅 게임 신작들을 준비하고 있다.사내 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 통해 다양한 실험도 계속하고 있다. 지난해 ‘지스타 2022’에서 시연할 때부터 폭발적인 호응을 얻은 데이브더다이버도 민트로켓이 개발한 작품이다. 최근엔 민트로켓 페이지 안에 연구소(LAB)를 열고 ‘프로젝트V’의 기술 시범 영상을 공개했는데 즉각 ‘조선판 소울라이크’라는 별명을 얻으며 큰 기대를 모으고 있다.
  • 액션부터 방치형까지 라인업 빵빵… 하반기 신작 9종 러시

    액션부터 방치형까지 라인업 빵빵… 하반기 신작 9종 러시

    넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘아스달 연대기’ 등 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 활용한 멀티플랫폼 기반 게임들과 중국 판호를 발급받은 게임 등 다수의 웰메이드 신작을 앞세워 하반기 실적 반등을 노린다. 넷마블은 출시가 예정된 대다수 타이틀이 모바일과 PC 멀티플랫폼을 지원할 계획이며, 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG), 액션 RPG, 수집형 RPG, 전략, 방치형 등 다양한 장르에 걸친 다채로운 라인업이 예정돼 있다고 밝혔다. 하반기 포문을 여는 타이틀 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 2010년 7월 네이버 웹툰에서 연재를 시작해 전 세계 60억 뷰를 기록한 인기 웹툰 ‘신의 탑’ IP를 활용한 수집형 RPG로 26일 출시된다. 넷마블은 압도적 퀄리티의 그래픽을 앞세워 한 편의 애니메이션처럼 제작했으며, ‘새로운 세계’라는 부제에 걸맞게 원작자 ‘SIU’와 협업해 게임으로만 즐길 수 있는 고유 스토리도 선보인다. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’은 각국 유명 크리에이터들과 함께 제작 중인 차세대 공성 전략 게임으로, 8월 정식출시를 목표로 준비 중이다. ‘그랜드크로스’ 세계관을 기반으로 하며, 전세계 수천 명의 이용자들이 실시간으로 대규모 전투를 펼칠 수 있는 것이 특징이다. 9월 출시 예정인 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’를 기반으로 개발 중인 방치형 RPG다. 세븐나이츠의 후속작으로 ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세운 것이 특징이다. 북미 시장을 겨냥한 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ 이야기를 새롭게 각색해 개발 중이며 실사 기반의 그래픽과 화려한 전투가 특징이다. 지스타 2022에 출품해 호응을 얻었던 나 혼자만 레벨업:ARISE, ‘하이프스쿼드’ ‘파라곤: 디 오버프라임’ 아스달 연대기 등도 연내 출시를 목표로 담금질에 들어갔다. 연내 중국 출시를 목표로 하는 게임은 ‘일곱 개의 대죄’ ‘A3: 스틸얼라이브’ ‘샵타이탄’ ‘신석기시대’ ‘제2의나라: 크로스월드’ 등 5종이다. ‘샵타이탄’과 ‘신석기시대’는 올해 상반기부터 중국에서 서비스를 시작했으며, ‘A3: 스틸얼라이브’는 3분기 론칭을 목표로 하고 있다. ‘제2의나라: 크로스월드’와 ‘일곱 개의 대죄’는 연내 론칭을 계획 중이다.
  • 그 많던 가상인간은 다 어디로 갔을까

    그 많던 가상인간은 다 어디로 갔을까

    ‘가상인간(버추얼휴먼)’의 시대다. 인공지능(AI) 기술 고도화와 컴퓨터그래픽 발전으로 가상인간 시장이 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 이머전리서치는 2020년 약 13조원 수준이었던 세계 가상인간 시장 규모가 오는 2030년엔 약 680조원으로 50배 이상 성장할 것으로 내다봤다. 업계는 글로벌 시장에 선보인 가상인간의 수를 수천명 수준으로 보고 있다. 일정 수준 이상의 소셜미디어 팔로워와 팬덤을 보유한 검증된 가상인간만 간추려 소개하는 미국 사이트 ‘버추얼휴먼스’엔 현재 200명 이상이 등록돼 있다. 국내에 소개된 가상 인간만 150명을 넘는 것으로 추정된다. 하지만 그 중 현재 왕성하게 활동하는 숫자는 한 손에 꼽힐 정도다. 가상인간이 세상에 처음 선보였을 때엔 단순히 ‘신기함’만으로도 충분히 주목받는 환경이었다. 하지만 기술 발전에 따라 가상 인간의 수준은 나날이 높아졌고, 경험이 축적된 대중은 차별화된 경쟁력 없는 가상 인간들에게 더 이상 관심을 주지 않게 됐다. 지금까지 살아남은 가상 인간들에게는 뭔가 차별점이 있다는 얘기다. 국내 1호 가상 인간으로 인정받는 ‘로지(Lozy)’는 시장 선점 효과를 톡톡히 누리고 있다. 2020년 8월 당시 싸이더스 스튜디오X(로커스엑스, 네이버웹툰 인수 후 사명 변경)가 만든 로지는 지난해 광고모델과 홍보대사 등 100건이 넘는 활동으로 20억원에 육박하는 수입을 거둔 것으로 알려졌다. 최근 부산 엑스포 유치 홍보대사로 발탁됐으며, 인스타그램 팔로워도 15만명을 넘어섰다. 로지의 성공 비결로 제작진들의 끊임없는 기술적 개선 노력이 가장 먼저 꼽힌다. 초창기 로지는 3D툴을 이용해 얼굴을 만들고 대역 모델 몸에 이를 합성하는 방식으로 만들어졌는데, 제작자의 작업량이 너무 많아, 초창기 로지 영상이 많지 않은 이유가 됐다. 하지만 곧바로 AI가 대상 얼굴을 미리 학습하고 얼굴을 알아서 합성해주는 ‘딥페이크’ 방식이 도입됐고 적은 비용으로 더 빠르게 이미지와 영상을 제작할 수 있게 됐다. 현재는 거의 모든 가상인간이 딥페이크 방식을 활용한다. 이후에도 로지는 AI 보이스 제작 등 새로운 제작 기술을 계속 적용해 끊임없이 개선했다. 딥페이크 기술은 보통 합성하려는 인물의 얼굴이 잘 드러난 고화질 영상을 AI가 추출한 뒤 학습해서 대상이 되는 사람 얼굴에 프레임 단위로 합성시키는 방식이다. AI는 사람 얼굴의 눈, 코, 입 등 신체 부위의 모양, 움직임 등을 중점 학습해 어떤 얼굴도 쉽게 합성할 수 있다. 예를 들어 실존하는 배우 얼굴을 운동 선수 몸에 합성시킬 때는 학습할 자료인 배우의 얼굴 이미지나 영상이 충분하다. 하지만 가상 인간의 얼굴은 실존하는 이미지가 아니라서 딥러닝 AI의 학습을 위해서는 3D모델링, 렌더링을 통해 가상의 얼굴을 수백장, 많게는 수천, 수만장까지 만들어 내야 한다. 게다가 표정을 학습시키기 위해서는 가상의 뼈와 관절을 만들어 움직임을 제어, 표현하는 ‘리깅’ 기술로 얼굴 움직임을 추가로 학습시켜야 한다. 가상인간의 겉모습을 보다 정교하게 만들 수 있게 된 뒤엔 ‘재능’이 중요해졌다. 비주얼 테크 솔루션 기업 포바이포가 만든 롯데홈쇼핑의 ‘루시(Lucy)’는 화려한 언변으로 롯데홈쇼핑 온라인 채널에서 라이브 커머스 방송을 진행하며 ‘완판 행진’을 이어가고 있다. 유튜브 채널도 운영하는데 얼굴 합성이 까다로운 야외 콘텐츠도 큰 이질감 없이 자연스럽게 구현하고 있어 호평을 받고 있다. 루시가 라이브 방송을 통해 재능을 뽐낼 수 있게 된 것도 꽤 복잡한 기술적 발전이 있었기 때문이다. 보통 가상 인간을 활용한 콘텐츠는 상당히 많은 후보정 작업을 거치는데, 모델 촬영, 이미지 합성, 변환 후 방송 송출까지 실시간으로 구현해야 하는 라이브 커머스 방송을 하는 루시는 보정 작업 없이 초당 36프레임 이상의 완벽한 영상을 만들어 낼 수 있어야 한다. ‘리얼타임 페이스스왑’이라고 불리는 이 기술 덕에 루시는 라이브커머스, 유튜브 방송도 거침없이 할 수 있다. 로지, 루시 등 대부분 가상인간들은 모두 대역 모델이 있다. 목소리와 몸의 움직임을 대역 모델에게 맡기기 때문에 만일 모델이 바뀌면 목소리나 체형이 바뀔 수도 있다. 이런 문제를 해결할 수 있는 ‘딥보이스’ 기술이 적용된 가상인간이 4인조 아이돌그룹 ‘메이브(Mave)’다. 넷마블 자회사 메타버스엔터테인먼트의 AI 버추얼 휴먼 제작 기술과 카카오엔터테인먼트의 음악 프로듀싱의 합작으로 탄생했다.딥보이스는 다양한 목소리를 AI가 학습하고 필요에 따라 자유롭게 합성한 뒤 가상 인간 고유의 목소리를 만드는 방식이다. 가상인간 아이돌 메이브는 누가 노래를 해도 이들 고유의 목소리로 변환이 가능하다. 지난 1월 데뷔곡 ‘판도라’를 선보인 뒤 가상인간 그룹 중 가장 높은 인기를 얻고 있다. 판도라의 공식 뮤직비디오는 2470만회 이상 조회수를 기록하고 있다. 메이브는 목소리 뿐 아니라 몸의 움직임도 100% 3D로 제작한다. 대역 모델이 존재하지만, 모델이 교체돼도 큰 문제가 없다. 콘텐츠를 만들 때마다 모델이 연기하지 않아도 되는 ‘바디스캐닝’ 방식을 이용한다. 과거처럼 센서를 착용한 모델의 움직임을 캡처하는 방식이 아니라 바디스캐너에 잠시 들어갔다 나오면 몇 분 내에 하이퍼리얼 3D 모델이 생성되고 이를 제어해 가상 인간의 움직임을 만들어 낼 수 있다. 가상인간 제작자들의 최종 목표는 대역 모델 없이 얼굴과 몸의 움직임, 목소리까지 스스로 만들어 내는 100% 자동화된 가상인간이다. 여기에 더해 챗GPT 등을 기반으로 제작자 개입 없이 인간과 대화를 이어 나갈 수 있는 수준까지 고도화하는 것도 계획하고 있다. 이런 진정한 의미의 버추얼 휴먼이 언제 등장할지 업계 관심이 쏠리고 있다.
  • 백석대, 게임 인재양성…일본 유토플래닛과 ‘산학협력’

    백석대, 게임 인재양성…일본 유토플래닛과 ‘산학협력’

    백석대학교(총장 장종현)는 6일 일본 ㈜유토플래닛과 일본 게임분야 해외취업과 인재 양성을 위한 산학협력 협약을 체결했다고 밝혔다. 이날 협약을 맺은 유토플래닛은 국내 게임사 넷마블, 일본 게임사 CAPCOM 등과 개발한 경험이 있으며 ‘데카론’·‘내 맘대로 Z9별’ 등 국내 게임을 일본에 제공했었다. 협약의 주요 내용은 △교육과정 공동 개발·운영 △글로벌 현장 실습·인턴십 △교육자·재직자 공동 멘토링 △자원 활용한 교육 지원 등이다. 백석대 컴퓨터공학부 이면재 교수는 “이번 협약을 실제 일본 게임 제작 현장과 대학 교육의 틈을 줄일 기회로 삼을 것”며 “학생들의 글로벌 역량을 키우는 좋은 기회가 될 것으로 기대한다”고 말했다.
  • P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    콘텐츠 산업이 다 그렇긴 하지만 게임 산업만큼 잘 만든 지식재산권(IP) 하나가 회사의 명운을 좌우하는 분야도 흔치 않다. ‘3N’이라 불리는 3대 게임사를 비롯해 우리가 잘 아는 국내 회사들은 대체로 게임 이름만 들어도 알 만한 ‘간판 IP’가 하나 이상 있다. 개발 시간과 비용이 많이 들어가는 업계 특성상 신작이 흥행에 실패하면 타격이 크다. 이럴 때 든든한 ‘캐시카우’인 대표 IP가 있는 회사는 차기작을 위한 투자를 지속할 수 있지만 그렇지 못한 회사는 장기간 적자와 부진에 시달리게 된다. 그렇다고 대표 IP에만 안주할 순 없다. 게이머들은 항상 새로운 것을 원한다. 부모 세대의 IP가 자식 세대까지 흥행하기는 어렵다. 아무리 리메이크를 하고 후속작을 내놔도 새로운 대형 IP가 없다면 ‘○○○밖에 없는 회사’라는 빈축을 면치 못한다. 네오위즈는 ‘스컬’과 ‘고양이와 식탁’ 등 성공적인 인디게임들을 배급했지만 리듬게임 ‘DJ맥스’ 시리즈와 모바일 역할수행게임(RPG) ‘브라운더스트’ 시리즈 등 아기자기한 모바일 위주인 대표 IP는 사실 경쟁사에 비해 존재감이 크지 않았다. 하지만 오는 9월 출시 예정인 ‘P의 거짓’이 개발 단계마다 기대감을 높이며 네오위즈의 새로운 대형 대표 IP가 될 수 있을지 관심을 끈다. P의 거짓은 지난해 신규 트레일러 영상과 데모 빌드만을 공개하고도 세계 3대 게임쇼인 독일 ‘게임스컴 2022’에서 ‘플레이스테이션 최고 기대작’과 ‘최고 액션 어드벤처 게임’, ‘최고 롤플레잉 게임’을 수상, 한국 게임 최초로 3관왕을 차지했다. 글로벌 시장에 공개되면서부터 엄청난 존재감을 과시한 셈이다. 특히 지난 9일 전체 플랫폼에 공개한 데모 버전은 누적 다운로드 100만회를 돌파했다. 스팀(PC)에서는 데모 공개 즉시 ‘전 세계 최다 플레이 게임’ 100위권에 진입했고, 인게임 하루 최대 동시 접속자 수는 약 1만 6000명을 기록했다. 마이크로소프트 엑스박스(XBOX)의 경우 북미 스토어 기준 데모 평점 4.3점(5.0 만점)을 받았으며, 소니 플레이스테이션에서는 ‘전 세계 주요 권역별 예약 구매 게임’ 10위 안에 진입했다.그 어떤 국산 게임보다도 강력한 간판 IP인 ‘리니지’를 보유한 엔씨소프트는 최근 베타테스트를 마친 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)를 통해 리니지를 넘어서는 IP를 만들겠다는 각오다. 그러나 베타테스트를 경험한 시장의 평가는 다소 부정적이다. 그래픽은 월등히 좋아졌지만 작품성이 리니지를 넘어서지 못하며 확률형을 배제한 수익모델(BM)만 도입했다는 평가를 받았다. 다만 엔씨와 아마존게임즈는 조만간 글로벌 이용자를 대상으로 TL ‘테크니컬 테스트’를 진행한다. 엔씨가 국내에서 진행한 테스트의 결과와 글로벌 테스트의 결과를 종합해 이용자 피드백을 적용한다. 개발 단계부터 글로벌 전역 이용자의 기준에 맞춰 보완 중인 글로벌 버전이 게이머의 기대를 얼마나 충족시킬 수 있을지가 관건이다.5분기 연속 적자를 겪고 있는 넷마블은 간판 IP로 위기 탈출을 노린다. 지난 1일 쇼케이스에서 최초 공개한 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블의 핵심 IP 중 하나인 세븐나이츠의 재미 요소를 방치형 RPG로 재탄생시켰다. 넷마블은 9월 출시 예정인 세븐나이츠 키우기와 함께 웹툰 원작 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’(7월 출시)도 쇼케이스를 통해 공개했다.‘배틀그라운드’라는 최강의 IP로 현재 위치까지 올라온 크래프톤(펍지)은 1200억원이라는 개발 비용을 들인 대형 작품이 흥행에 성공하지 못했으며 상반기 이렇다 할 신작이 없었지만 여전히 견실한 실적을 보였다. 자회사인 미국 개발사 스트라이킹디스턴스가 만든 ‘칼리스토 프로토콜’은 단순한 전투 패턴, 빈약한 콘텐츠, 초기 최적화 문제 등을 지적받았다. 하지만 배그는 여전히 전 세계적인 사랑을 받고 있다. 스트라이킹디스턴스는 칼리스토 프로토콜의 단점을 해소하기 위해 추가 개발에 들어간 것으로 알려졌다. ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’ 등 튼튼한 IP 라인업을 갖춘 스마일게이트의 경우 아직은 뒤를 이을 대표 IP 개발보다는 여건이 되는 대로 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰는 데 ‘진심’이다. 스마일게이트는 아예 공익재단 성격을 띠는 ‘희망스튜디오’와 인디게임, 스타트업을 키우는 계열사 ‘스토브’, ‘오렌지플래닛’을 설립해 이들을 지원하고 교육, 성장시키는 데 공을 들이고 있다.
  • “김남국 논란 핵심은 여야·P2E 이익공동체… 민주주의 근간 흔들어”[박현갑의 뉴스 아이]

    “김남국 논란 핵심은 여야·P2E 이익공동체… 민주주의 근간 흔들어”[박현갑의 뉴스 아이]

    우리나라는 4대 게임 강국이다. 한국콘텐츠진흥원에서 올 초 발간한 2022 게임백서에 따르면 2021년 기준 게임시장 매출액 규모는 167억 3400만 달러로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다. 백서는 게임산업의 꾸준한 성장을 전망한다. 하지만 최근 게임업계는 위기 상황이다. 새로운 성장동력을 찾는 과정에서 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 합법화를 위해 P2E업계가 정치권에 로비했다는 의혹이 제기되면서 중대 고비를 맞고 있다. P2E 게임은 게임을 하면서 가상자산이나 대체불가토큰(NFT)을 보상으로 얻을 수 있는 게임이다. 국내에서는 사행성 우려로 불법이다. 이에 위메이드, 넷마블 등의 회사들이 해외에서 서비스 중이다. 흥미로운 점은 이 위기가 게임업계와 우호적이던 한국게임학회(회장 위정현 중앙대 교수·59)의 문제제기로 촉발됐다는 점이다. 학회는 정치권을 강타한 김남국 의원의 수십억원대 P2E 코인 투자 의혹이 나오자 지난달 10일 성명서를 통해 P2E업계의 입법 로비 의혹을 폭로했다. 지난 5일 중앙대 교수연구실에서 위 회장으로부터 로비 의혹을 제기한 이유와 게임산업의 발전방안에 대해 들어봤다. 위 회장은 2018년부터 게임학회 회장으로 활동 중이다. 중앙대 경영학과 교수이며 과학기술정보통신부 융합콘텐츠 생태계 구축 전략 위원회 게임분과위원장, 국회 과학기술정보통신위원회 정책자문위원장 등을 지냈다. ●위메이드·게임산업협회 “사실무근” -어떤 근거로 로비설을 제기했나. “국회를 방문하다 보면 어느 업체, 어느 단체에서 왔다 갔다는 얘기가 자주 들렸다. 이를 확인할 방법이 애매했는데 김 의원의 코인 사태가 터지면서 가닥이 잡혔다. 그래서 ‘P2E업체의 국회 로비’와 ‘위믹스 이익공동체’의 존재 가능성을 제기했다. 위메이드 등 P2E업체들의 게임산업법 32조의 환전 금지 조항 무력화 움직임에 대한 문제 제기였다.” -하지만 위메이드나 한국게임산업협회는 사실무근이라며 펄쩍 뛰고 있다. “그들이 게임산업을 망치는 확률형 아이템이나 P2E에 대해 한번이라도 비판적 목소리를 낸 적이 있는지 묻고 싶다. 지난 대선 때 이재명 더불어민주당 대선후보 캠프에서 게임, 메타버스 특보단장을 했다. P2E 허용 반대를 주장했는데 이 후보가 “P2E가 세계적 흐름인 만큼 나쁘게 볼 필요 없다. 무조건 금지하면 쇄국 정책을 펴는 꼴”이라고 했더라. 누가 이런 잘못된 정보를 전달했는지 당혹스러웠다. 국민의힘 윤석열 대선후보의 게임특별위원장이던 하태경 의원도 최근 P2E업계의 집요한 합법화 시도를 확인했다. 민주당 김종민 의원도 이 업체들의 로비를 주장했다.” ●입법로비, 코인게이트로 불러도 무방 -위메이드는 명예훼손으로 위 회장을 고소했다. “코인 기업이 학자를 공격하는 참담한 상황이다. 입법 로비를 밝힌 하 의원은 왜 고소하지 않느냐. 난 학자의 양심을 걸고 문제 제기를 했다. 이번 의혹은 가히 위메이드발 코인게이트로 불러도 무방하다.” -위메이드의 국회 출입기록에 따르면 김남국 의원실 방문기록은 없었다. “당연한 거다. 사실상 이익공동체에 있다면 찾아갈 이유가 없지 않나. 위메이드에는 전 청와대 출신 행정관이 있어 로비를 주도한 것으로 알려지고 있다. 국회 출입기록과 실제 방문기록이 일치하지 않는 경우도 있을 것이다.” ●후원금 지출자료 다 있어 -학회가 후원금을 받지 못해 로비 의혹을 제기했다는 얘기도 있더라. 위메이드 후원금 내역 등은 공개할 용의가 없나. “근거 없는 음해다. 후원금은 모두 영수증 처리했고 지출 근거 자료도 다 있다. 학회 후원금이 문제라면 대한민국의 모든 학회가 문제될 것이다. 기업이 학술단체에 후원금을 내는 건 산업의 건전한 생태계 발전을 위한 비판적인 연구와 발표를 해 달라는 것이지 해당 기업에 대한 홍보를 바라는 건 아닐 것이다. 오히려 후원금 받고 할 말 못하는 학술단체가 있다면 문제 아닌가.” -그동안 학회는 게임산업 발전을 위해 어떤 일을 했나. “도박성이 강한 확률형 아이템 뽑기를 규제하는 법안을 6년 동안 문화체육관광부와 추진해 통과시켰고 세계보건기구에서 게임중독을 규제하겠다며 질병코드를 도입하려 할 때, 100여개 단체로 된 공동대책위원회를 만들어 저지했다. 자율적으로 공개 중인 확률형 아이템 정보는 내년부터 법에 따라 공개하게 되나 이걸로는 문제가 해결되지 않는다. 비즈니스 모델 자체를 개선해야 한다.” ●국회, 로비설 입장표명 없어 실망 -민주당 김종민 의원을 제외하고는 위메이드로부터 로비받지 않았다는 입장표명이 없다. “그 점이 실망스럽다. 떳떳하다면 빗썸, 업비트와 실명 확인 가상계좌 이용계약을 맺은 농협은행, 케이뱅크 계좌를 공개하거나 수사기관이 확인할 수 있도록 동의해 주면 된다. 국회의원과 보좌진들도 모두 꿀 먹은 벙어리처럼 반응이 없는데 겁을 내는 것 아니겠느냐.” -겁을 낸다는 건 무슨 뜻인가. “여러 가능성이 있다. 미공개 정보를 이용했건 무상으로 코인을 받았건 어쨌든 밝혀질 수 있으니까.” -고위공직자가 1원이라도 코인을 갖고 있으면 재산 신고를 하도록 하는 이른바 ‘김남국 방지법’이 국회에서 통과됐다. “큰 의미가 없을 것이다. 처벌조항도 없고 보좌진은 빠졌다. 난 살해위협을 받으면서도 P2E 입법로비 가능성을 제기하는데 국회는 자신들 이해관계만 생각하는 듯해 실망이다. 하지만 열린 디지털 세상에서 더이상 부정이나 편법 행위를 숨기긴 어려울 것이다.” -살해위협이라는 건 뭔가. “위메이드가 나를 형사고소한 뒤로 나와 내 가족을 죽이겠다는 협박성 내용의 이메일이 두세 건 들어왔다. 경찰에 신변보호를 요청한 상태다.” -최근 동서대, 고려대, 서울대 등 일부 대학들도 10억원 상당의 위믹스 코인을 기부받은 것으로 나왔다. 왜 대학에 코인을 기부했다고 보나. “코인을 기부하며 이익공동체를 만드는 과정이라고 본다. 지난해에 위믹스의 상장폐지 이후 모 대학은 왜 10억원이 휴지가 됐느냐고 항의했다고 한다. 이익공동체에 들어가면 위메이드를 비판할 수 있나. 10억원이 100억원이 될 수도 있는데.” ●블록체인 세계에서도 부패 가능 -김남국 코인 투자를 둘러싼 논란의 핵심은 무엇인가. “논란의 핵심은 김남국이라는 개인의 일탈이 아니라 P2E업계와 여당, 야당을 아우르는 이익공동체의 가능성이다. 이는 민주주의 국가의 근간을 뒤흔드는 심각한 이슈다. 정경유착이라는 말은 있었지만 ‘코정유착’이라는 새로운 용어를 만들어야 할 판이다. 모든 것이 투명하다는 블록체인 세계에서도 부패는 가능하다는 것을 보여 주고 있다.” -문체부는 P2E를 반대한다지만 김규철 게임물관리위원장은 지난해 10월 13일 열린 국감에서 이용호 국민의힘 의원의 P2E 게임 허용 질의에 “솔직히 해 주고 싶다”고 했더라. 문체부와 게임물관리위원회 입장이 다른 건가. “이 발언은 대단히 부적절했다. 과거 바다 이야기가 얼마나 한국 사회를 파괴했는지를 이해하지 못한 발언이다. 문체부가 게임위를 통제하지 않아 생긴 의견 차이로 보인다.” ●“국회, 게임 산업 규제 철폐해야” -게임산업이 도약하려면 업계나 정부, 국회가 어떻게 해야 한다고 보나. “게임업계는 확률형 아이템이나 P2E 같은 사행성을 자극해 쉽게 돈 버는 구조에서 탈피해야 한다. 초심으로 돌아가 리스크를 안고 글로벌 시장으로 나갈 수 있는 좋은 게임을 개발해야 한다. 정부는 인디게임이나 중소개발사에 대한 지원을 늘려 새로운 게임 개발 시도가 시장에 나오도록 해야 한다. 국회는 법적, 제도적으로 산적한 게임산업을 둘러싼 규제를 철폐해야 한다. 예를 들어 VR·AR 게임은 게임법과 관광산업법 두 개에 걸쳐 이중 규제를 받고 있다.”
  • 넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단은 장애인을 위한 ‘게임문화체험관’을 새로 설치할 기관을 공모한다고 30일 밝혔다. 게임문화체험관 사업은 장애인의 여가 문화 다양화와 교육 활성화를 위해 전국 특수학교와 특수교육기관에 PC, 모바일, 가상현실(VR) 장비 등 활용 공간을 조성하는 넷마블문화재단의 주요 활동 중 하나로, 2008년부터 진행하고 있다. 현재까지 총 35곳을 개관했으며 최신 기기 교체, 설치 등을 통해 꾸준히 환경을 개선해 주고 체계적인 활용 매뉴얼을 보급하고 있다. 올해부터는 게임문화체험관의 영역을 특수학교에서 복지기관으로 확장해 진행하며 이번에는 서울 소재 장애인복지시설을 대상으로 2곳을 공개 모집한다. 모집기간은 6월 12일 오후 6시까지다. 넷마블문화재단 홈페이지 공지사항에서 세부 요강 및 접수에 필요한 서류를 확인한 뒤 자료를 이메일로 제출하면 된다.
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