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  • 스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    넥슨, 스피릿위시 어제부터 출시 이벤트 엔씨, 리니지2M·블소2 등 신작 5개 준비 넷마블, 방탄소년단 영상 활용 물량공세 스마일게이트, 로스트아크 곧 업데이트 컴투스, 춤·음악 만드는 댄스빌 인기몰이 ‘강자의 귀환…모바일을 넘어 PC·콘솔로의 영역 확대.’ 게임업체들이 새해 공격적인 확장 정책을 펴고 있다. 내년에 다시 개방될 것으로 기대되는 중국, 중국 대체지로 부상한 동남아시아 지역으로의 전개를 준비하고 있다. 모바일에 집중했던 플랫폼 전략 역시 PC와 콘솔까지 확대하는 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’ N3사를 비롯해 스마일게이트, 컴투스 등 주요 게임사들 역시 올해 다양한 신작 라인업을 준비 중이다.●빅3, 신규 IP부터 역대 인기 IP까지 망라 넥슨은 신규 지식재산권(IP) 게임을 출시하는 한편 PC 시절을 휩쓴 IP의 모바일 전환을 계속할 계획이다. 넥슨은 17일 네온스튜디오가 개발한 모바일 다중역할수행게임(MMORPG) 스피릿위시를 국내 시장에 공식 출시했다. 파스텔톤 그래픽과 세밀한 전략 설정 시스템이 장착된 게임이다. 넥슨은 출시 기념 3종류의 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 오는 31일까지 레이드와 난투장 참여 횟수에 따라, 다음달 7일까지 게임에서 달성한 팀 레벨에 따라, 공식카페 가입자수에 따라 추첨을 통해 아이템을 지급하는 이벤트다. 넥슨이 지난해 11월 지스타에서 공개한 MMORPG ‘트라하’는 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’ 혹은 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 자신의 진영을 지키고 더욱 강력한 영웅으로 성장시키는 스토리의 게임으로 상반기 출시된다. 또 TV 프로그램 ‘런닝맨’을 토대로 만든 ‘런닝맨 히어로즈’, 일러스트레이터 정준호 아트디렉터가 참여한 ‘린-더 라이트브링어’, 그리스 신화 스토리를 바탕으로 SF 요소를 더한 세계관이 특징인 PC온라인게임 ‘어센던트 원’을 출시할 계획이다. 넥슨의 히트작 ‘바람의 나라’와 ‘크레이지 아케이드’, ‘테일즈위버’, ‘마비노기’는 모바일 플랫폼에 맞춰 출시돼 PC온라인의 향수를 재현할 전망이다.2017년 출시한 리니지M으로 1년 넘게 국내 구글플레이 매출 1위를 기록 중인 엔씨소프트는 올해 모바일 MMORPG 5종의 신작을 더해 라인업을 강화한다. 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울(블소)2, 블소M, 블소S 등이다. 리니지2M은 리니지2의 모바일 버전으로 원작의 유명한 마을과 사냥터 등을 계승했다. 아이온2는 아이온의 천족과 마족 간 전쟁을 그려 낸 원작 아이온을 모바일 MMORPG로 구현한 후속작이다. 블소 IP는 정식 후속작인 블소2, 모바일 게임인 블소M으로 분화된다. 동시에 원작 블소의 3년 전 스토리를 배경으로 원작에서 다루지 않은 숨겨진 영웅 캐릭터를 SD 캐릭터로 재탄생시킨 블소S가 대기 중이다.지난해 12월 ‘블소 레볼루션’을 출시한 넷마블은 지난해 지스타에서 선보인 ‘블소 레볼루션’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3-STILL ALIVE’에 더해 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 비롯해 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치 메달워즈’, ‘리치워즈’ 등 물량 공세가 이어질 전망이다. 권영식 넷마블 대표는 지난해 3분기 실적발표에서 “넷마블은 글로벌 빅마켓에 지속적으로 도전해 시장 확대 및 노하우를 축적했고 앞으로 다양한 장르 게임을 지속 출시할 예정”이라며 공격적 행보를 예고했다. 증권업계에선 넷마블의 인수합병(M&A) 전략도 주시하고 있다. 2017년 5월 상장하며 약 2조원대 현금을 확보한 넷마블은 지난해 4월 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%)를 단행한 바 있다. 넷마블은 인공지능(AI) 기반 게임산업 시대에 대비해 지난해 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)를 설립하고 미국 IBM왓슨 연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 한 이준영 박사를 센터장으로 영입하는 등 지능형 게임 서비스 준비에도 공을 들이며 과감한 투자 행보를 펴고 있다. ●케이팝 스타와 제휴 등 다양한 시도스마일게이트는 지난해 11월 오픈베타테스트(OBT)를 실시한 ‘로스트아크’ 서비스 강화에 역량을 모으고 있다. 35만명 동시접속 기록을 세웠던 로스트아크 서버는 현재 11대로 늘었고, 조만간 신규 업데이트가 이뤄질 예정이다. 스마일게이트는 또 올봄 2종의 가상현실(VR) 게임 론칭을 준비 중이다. 지난해 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 정식 공개된 ‘포커스온유’와 스마일게이트가 투자한 북미 개발사 PLI(페이저 록 인터랙티브)가 개발한 ‘파이널 어설트’가 대상이다. 이 중 ‘파이널 어설트’는 VR게임에서 보기 드문 전략시뮬레이션(RTS) 장르 게임으로 이용자들이 2차 세계대전을 배경으로 한 전장에서 각종 유닛을 조종해 상대 진영을 무너뜨리는 내용으로 구성됐다. 컴투스도 다양한 장르의 신작 라인업을 공개했다. 지난해 12월 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등 3개국에서 출시한 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’는 올 상반기 글로벌 전 지역으로 출시 범위를 넓힌다. 모바일 RPG로 어둠의 고서를 들고 도망친 악당 카오스와 맞서 싸우며 스카이랜드의 수호자로 거듭나는 포털 마스터의 역할을 수행하는 게임이다. 컴투스는 직관적인 조작 방식을 지닌 캐주얼 골프 게임 ‘버디크러시’와 RPG ‘히어로즈워2’를 상반기에, 이 회사 글로벌 히트작인 ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘서머너즈 워 MMORPG’를 하반기에 출시할 예정이다. 최근 국내 앱마켓을 통해 컴투스가 출시한 ‘댄스빌’은 춤과 음악을 직접 만드는 샌드박스 게임으로, 유저들이 실시간 소통하고 자신이 만든 뮤직비디오를 게임 안팎으로 자유롭게 공유할 수 있는 게 특징이다. 아이돌 그룹 위너의 음원과 캐릭터 등이 게임 속에 등장한다. 케이팝 가수 청하와 신인 아이돌 그룹 원어스가 출연, 게임과 함께 무대를 펼치는 ‘1초컷 댄스댄스’ 코너를 담은 유튜브 토크 프로그램 등 게임의 영역을 벗어난 이벤트도 열린다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 이재용 “삼성공장 와주십시오” 文 “대규모 투자하면 얼마든지요”

    이재용 “삼성공장 와주십시오” 文 “대규모 투자하면 얼마든지요”

    文 “반도체 경기 안 좋다는데” 질문하자李 “이제 진짜 실력 나오는거죠” 자신감 文 “현대그룹 희망 고문… 잘될 겁니다” 영빈관선 자켓 상의 벗고 셔츠 차림 토론 버스로 靑 다녀가… 손목시계 선물받아“요즘 현대그룹은 희망 고문을 받고 있죠. 뭔가 열릴 듯 열릴 듯하면서 열리지 않고 있는. 하지만 결국은 잘될 것입니다.”(문재인 대통령) “지난번 인도 공장에 와주셨지만 저희 공장이나 연구소에 한번 와주십시오.”(이재용 삼성전자 부회장) “얼마든지 가겠습니다. 삼성이 대규모 투자를 해서 공장을 짓는다거나 연구소를 만든다면 언제든지 가죠. 요즘 반도체 경기가 안 좋다는데 어떻습니까?”(문 대통령) “좋지는 않습니다만 이제 진짜 실력이 나오는 거죠.”(이 부회장) “삼성이 이런 소리 하는 게 제일 무섭습니다.”(최태원 SK 회장) “(최 회장의 어깨를 툭 치며) 이런 영업 비밀을 말해버렸네.”(이 부회장) 15일 청와대 영빈관에서 ‘2019 기업인과의 대화’가 끝난 뒤 문 대통령과 기업인 9명은 25분간 청와대 경내를 산책했다. 대통령 공식행사에서는 나오기 힘든 수준의 제안과 농담이 격의 없이 오고 갔다. 이 부회장과 최 회장을 비롯한 4대 기업 총수, 박용만 대한상공회의소 회장, 현정은 현대그룹 회장, 강호갑 한국중견기업연합회장, 서정진 셀트리온 회장, 방준혁 넷마블 의장은 커피 든 보온컵을 들고 본관 소나무길을 거쳐 녹지원까지 문 대통령과 함께 걸었다. 미세먼지로 앞이 흐린 것을 들어 김수현 정책실장이 “삼성, LG는 미세먼지연구소가 있다더라”고 운을 떼자, 이 부회장은 “LG가 먼저 시작하지 않았나”라고 물었다. 이에 구광모 LG 회장은 “공기청정기 등을 연구하느라 만들었다”고 했다. 문 대통령이 “비메모리 반도체 쪽 진출은 어떻습니까”라고 묻자 이 부회장은 “결국 집중과 선택의 문제다. 기업이 성장하려면 항상 새로운 시도를 해야 한다”고 답했다. 바이오 업계 2위인 서 회장은 “외국 기업이 한국과 같이 일하려고 하는 게 일하는 스타일 때문”이라며 “대통령이 주52시간 정책을 해도 우리 연구원들은 짐 싸들고 집에 가서 일한다. 그리고 양심고백을 안 한다”고 해 웃음이 터졌다. 서 회장은 “저희와 삼성이 같이하면 세계 바이오 시장 1500조원 중 몇 백조원은 가져올 수 있다”고 했다. 산책 말미에 문 대통령은 현정은 회장에게 “(남북 경협 재개에) 속도를 내겠다”고 했다. 앞서 영빈관 토론회에서는 사회자인 박 회장 제안으로 대통령을 비롯한 남성 참석자들이 양복 상의를 벗고 와이셔츠 차림으로 토론하는 이례적인 장면도 연출됐다. 대통령 좌우로는 김재희 이화다이아몬드공업 사장, 김택진 엔씨소프트 대표가 앉았다. 청와대는 “김택진 대표는 4차 산업혁명 시대 게임·정보기술(IT) 기업의 대표주자로서, 김재희 사장은 중견 여성기업가로서 배석했다”고 설명했다. 포털업계 양대 산맥인 카카오는 참석했지만 네이버는 불참했다. 네이버 측은 “임원의 미국 출장으로 대한상의의 참석자 선정 과정에서 통보를 제대로 받지 못해 뒤늦게 참석 의사를 밝혔지만 제외됐다”고 밝혔다. 토론은 기업인 17명의 질문이 이어지면서 예정보다 20분을 넘겨 오후 4시까지 이어졌다. 참석자들은 행사 후 대통령 손목시계를 기념품으로 전달받았다. 앞서 기업인들은 서울 중구 대한상의 회관 앞에 집결해 전세버스 4대에 나눠 타고 청와대로 향했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 담배 물고 청와대 향하는 김승연 한화 회장

    담배 물고 청와대 향하는 김승연 한화 회장

    김승연 한화 회장이 15일 문재인 대통령 초청으로 열리는 ‘2019 기업인과의 대화’에 참석하기 위해 서울 중구 대한상의에서 담배를 물고 청와대로 향하는 버스로 걸어가고 있다. 이날 참석 기업인은 대기업 22명, 중견기업 39명 등이다. 대기업에서는 이재용 삼성전자 부회장, 정의선 현대자동차 수석부회장, 최태원 SK 회장, 구광모 LG 회장, 신동빈 롯데 회장 등 5대 그룹 총수를 비롯해 최정우 포스코 회장, 허창수 GS 회장, 김승연 한화 회장 등이 참석한다. 김병원 농협중앙회 회장, 권오갑 현대중공업 부회장, 정용진 신세계 부회장, 황창규 KT 회장, 박정원 두산 회장, 손경식 CJ 회장, 구자열 LS 회장, 류열 에쓰오일 사장 등도 참석자 명단에 이름을 올렸다. 최현만 미래에셋대우 수석부회장, 정지선 현대백화점 회장, 정성립 대우조선해양 대표이사, 이강인 영풍 대표이사, 박삼구 금호아시아나 회장, 김규영 효성 대표이사 등도 간담회를 찾는다. 이재용 부회장의 경우 이번 정부 들어 청와대에 들어오는 것은 이번이 처음이다. 2017년 7월 청와대에서 열린 주요기업 초청 ‘호프타임’ 때에는 이 부회장이 참석하지 않았다. 중견기업 중에는 정몽원 한라 회장, 손정원 한온시스템 대표, 우오현 SM그룹 회장, 방준혁 넷마블 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 조동길 한솔그룹 회장, 권희석 하나투어 수석부회장, 윤석금 웅진그룹 회장, 안중구 대우전자 대표이사, 서정진 셀트리온 회장, 권세창 한미약품 대표이사, 윤동한 한국콜마 회장, 여민수 카카오 대표이사 등이 참석한다. 2017년 ‘호프타임’에 중견기업인으로 유일하게 참석한 함영준 오뚜기 회장 역시 이날 행사장을 찾는다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘경제 행보’ 문 대통령, 이재용 등 5대 그룹 총수 청와대로 초청

    ‘경제 행보’ 문 대통령, 이재용 등 5대 그룹 총수 청와대로 초청

    신년 기자회견에서 경제 활성화와 혁신성장을 강조한 문재인 대통령이 이재용 삼성전자 부회장 등 5대 그룹 총수와 기업인 130여명을 청와대로 초청했다. 청와대는 문 대통령이 15일 청와대 영빈관에서 ‘2019 기업인과의 대화’를 개최한다고 밝혔다. 경제계와 소통해 경제 활력을 불어넣고 민간과 정부가 함께 혁신성장 기반을 마련하기 위해 마련한 자리라는 게 청와대의 설명이다. 대기업에서는 이재용 부회장, 정의선 현대자동차 수석부회장, 최태원 SK 회장, 구광모 LG 회장, 신동빈 롯데 회장 등 5대 그룹 총수를 비롯해 최정우 포스코 회장, 허창수 GS 회장, 김승연 한화 회장 등 22명이 행사에 참석한다. 중견기업 중에는 정몽원 한라 회장, 손정원 한온시스템 대표, 우오현 SM그룹 회장, 방준혁 넷마블 의장, 김택진 엔씨소프트 대표 등 39명이 참석할 예정이다. 대한상의 및 지역상공회의소 회장단 67명도 참석한다. 대기업 중 자산순위가 25위 내에 드는 기업을 초청했지만 한진그룹과 부영그룹, 대림산업은 초청 대상에서 제외됐다. 한진그룹은 오너 일가의 ‘갑질’ 논란이 문제가 됐고 부영그룹은 이중근 회장이 횡령·배임 혐의로 기소돼 최근 1심에서 실형 선고를 받은 점이 영향을 미친 것으로 보인다. 대림산업은 이해욱 부회장이 운전 기사에게 폭언·폭행을 일삼은 혐의로 재판에 넘겨져 벌금 1천500만원 처분을 받은 점 등이 고려된 것으로 알려졌다. ‘기업이 커가는 나라, 함께 잘 사는 대한민국’을 슬로건으로 하는 이번 행사는 사전 시나리오가 없다. 신년 기자회견처럼 자유롭게 토론하는 ‘타운홀 미팅’ 방식으로 진행된다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 기업 총수와 공개 토론·민노총 면담…文 ‘성장·고용’ 끌어안기

    기업 총수와 공개 토론·민노총 면담…文 ‘성장·고용’ 끌어안기

    이재용·정의선·최태원 등 5대그룹 참석 정해진 틀 없이 자유롭게 질의·응답 문재인 대통령이 새해 들어 재계와 노동계에 동시에 손을 내밀며 협력을 적극 요청하는 모습을 보이고 있다. 핵심 경제기조인 ‘혁신 성장’과 고용 문제 해결을 위해 기업 협력이 절실한 반면, 노동계도 소외되지 않도록 안고 가려는 의지가 엿보인다. 청와대는 문 대통령이 15일 대기업 총수 등 약 130명을 초청해 ‘기업인과의 대화’를 갖는다고 14일 밝혔다. 사전 시나리오 없는 ‘타운홀 미팅’ 형식이다. 특히 재벌 총수들이 공개석상에서 대통령과 문답을 주고받는 것은 처음이어서 주목된다. 대기업에서는 이재용 삼성전자 부회장, 정의선 현대차 수석부회장, 최태원 SK 회장, 구광모 LG 회장, 신동빈 롯데 회장 등 5대그룹 총수를 비롯해 자산순위 25위 내 22명이 참석한다. 중견기업 중에는 정몽원 한라 회장, 방준혁 넷마블 의장, 김택진 엔씨소프트 대표 등 39명이 참석한다. 총수 중 일부는 제외됐다. 한진은 조양호 회장이 배임횡령 등의 혐의로 1심 중이고, 부영 이중근 회장은 1심에서 실형 선고를 받은 뒤 2심 중이며, 대림 이해욱 회장은 운전기사 갑질 논란이 고려됐다. 한편 문 대통령은 탄력근로제 확대 등을 둘러싸고 불편한 관계로 돌아선 민주노총 지도부를 다음달 만나는 방안을 검토 중이다. 김수현 청와대 정책실장 등은 지난 11일 김명환 위원장과 비공개 간담회를 가졌다. 청와대가 노동계 설득에 공을 들이는 배경은 참여정부 당시 노동계와 관계가 틀어지면서 어려움을 겪었던 점과 무관치 않다. 문 대통령은 14일 수석·보좌관회의에서 “국민과의 관계, 기업·노동·시민사회와의 관계, 부처·여야와의 관계 등 전방위적 소통을 강화해 달라”고 강조했다. 일각에서는 민주노총이 28일 대의원대회에서 ‘경사노위 합류’ 결론을 내리도록 명분을 주는 것이라는 분석도 나온다. 민주노총 관계자는 “대통령과 만나면 좋겠다는 이야기가 나온 것은 맞다”면서도 “경사노위를 포함한 사회적 교섭의 틀이 만들어지고 그 안에서 협의하는 것이 필요하다”고 말했다. 임일영 기자 argus@seoul.co.kr 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • 넥슨노조, 회사에 ‘고용 안정’ 입장 표명 촉구

    매각설에 ‘넥슨지티’ 등 계열사 주가 급등 기술 유출 등 우려… 일부 “업계 영향 미미” 넥슨 노동조합 ‘스타팅 포인트’가 최근 불거진 넥슨 매각설에 대해 7일 공식 입장문을 내고 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표에게 고용 안정에 대한 회사의 명확한 입장을 촉구했다. 노조는 ‘넥슨 매각설에 대한 입장’에서 직원과 사회에 대해 책임감 있고 분명한 의지를 표현해 주길 바란다”고 김 대표에게 촉구했다. 노조는 “함께 넥슨을 이끌어 온 수천 명의 고용 안정을 위협하거나 국내 게임산업의 위기를 불러오는 우를 범하지 않아야 한다”고 주장했다. 앞서 김 대표는 지난 4일 지분 매각설과 관련해 “넥슨의 세계 경쟁력을 제고할 방안을 숙고 중”이라고 밝혔으나 업계에서는 사실상 매각을 인정한 것으로 보고 있다. 하지만 김 대표가 매각과 관련해 명확한 입장을 내놓지 않아 혼란을 초래하고 있다는 비판이 나오고 있다. 특히 중국 텐센트 등 해외 기업의 넥슨 인수설이 제기되면서 넥슨은 물론 게임 업계가 술렁이고 있다. 이에 대해 넥슨 노조는 “넥슨이 외국계 자본에 매각된다면 대대적인 구조조정이 일어나거나 자체 개발의 역할이 축소될 것이 우려된다”면서 “국내 게임산업에도 위기가 닥칠 것”이라고 주장했다. 국내 최대 게임 업체인 넥슨이 10조원대 매물로 나온다는 소식이 나온 지난 3일 이후 넥슨의 주요 계열사인 넥슨지티와 넷게임즈의 주가가 급등했다. 넥슨지티는 3거래일 연속 상한가를 기록했고 넷게임즈도 주가가 25% 이상 상승해 정적 변동성완화장치(VI)가 두 차례나 발동했다. 일각에서는 넥슨이 해외에 매각될 경우 기술 및 인력 유출, 내수 시장 혼란 등을 우려하지만 금융 전문가들은 PC 온라인 게임 중심인 넥슨이 해외 기업에 매각된다고 해도 국내 게임 업체에 미칠 영향은 그리 크지 않을 것이라는 전망을 내놨다. 이동륜 KB증권 연구원은 “넥슨은 최근 PC, 모바일 분야에 다양한 게임을 출시해 왔으나 지적재산권(IP) 파급력은 제한적”이라면서 “넷마블이나 펄어비스, 엔씨소프트 등 중국 확장을 추진하고 있는 국내 기업에 제동을 걸 요인은 아니다”라고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 카카오뱅크 ‘2기 경영진’ 이달 출범

    임추위, 신임 대표이사 후보 7명 확정 이용우·윤호영 대표 포함… 21일 결정 인터넷 전문은행인 카카오뱅크의 ‘2기 경영진’이 이달 중 공식 출범한다. 안으로는 공동대표 체제 지속 여부, 밖으로는 사업 영역 확장 여부 등에 관심이 쏠린다. 3일 금융권에 따르면 카카오뱅크 임원후보추천위원회는 지난주 7명의 신임 대표이사 후보를 확정했다. 이 중에는 현재 공동대표를 맡고 있는 이용우·윤호영 대표도 포함됐다. 이들은 2016년 말 선임돼 오는 22일로 임기가 끝난다. 새 대표는 오는 21일 임시주주총회에서 결정된다. 한국투자금융지주, 카카오, KB국민은행, SGI서울보증, 우정사업본부, 넷마블, 이베이, 텐센트, 예스24 등 주주사들이 선임한다. 마찬가지로 임기가 끝나는 사외이사 6명 중에서도 다수가 교체될 전망이다. 지난해 7월 출범 이후 금융권에 돌풍을 일으킨 카카오뱅크가 새로운 경영진을 맞이하는 셈이다. 금융권에서는 카카오가 대주주로 올라서면 단독대표 체제로 돌아설 것이란 전망도 나온다. 카카오뱅크는 출범 1년 4개월여 만에 가입 고객 730만명을 돌파했다. 다만 아직은 정착 단계인 만큼 금융과 정보기술(IT)의 결합이라는 의미를 살려 공동대표를 유지할 것이라는 관측이 우세하다. 두 공동대표는 이날 모임통장 서비스 출시 기념 기자간담회에 참석했지만 모임통장을 소개하는 인사말 외에 향후 계획 등에 대해서는 언급을 피했다. 카카오뱅크는 새 지도부가 결정되는 대로 내년도 사업계획을 확정할 계획이다. 다음달 인터넷 전문은행 특례법 시행에 따른 ‘은산 분리’(산업자본의 은행 소유 금지) 규제 완화와 맞물려 개인사업자 대출(소호 대출) 출시, 2금융권 연계대출 출시, 해외송금 서비스 확대 등을 검토하고 있다. 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 이동섭 “넷마블 바둑이 불법환전 횡행···카지노보다 심각”

    이동섭 “넷마블 바둑이 불법환전 횡행···카지노보다 심각”

    “판돈 600만원, 세시간에 600만원 잃었다는 글도 다수”웹보드게임 넷마블이 강원랜드 카지노보다 더 심각하다는 지적이 나왔다. 판돈이 600만원에 이른다거나 세시간에 600만원을 잃었다는 글들이 올라와 있다. 18일 국회 문화체육관광위원회 소속 이동섭 바른미래당 의원은 게임물관리위원회 국정감사에서 “넷마블의 포커게임 ‘넷마블 로우바둑이’에서 불법환전 문제가 심각하다”며 “이 문제를 방치하면 도박피해자가 양산될 것”이라고 주장했다. 태권도 9단이 이동섭 의원은 태권도복 차림으로 국정감사를 실시했다. 넷마블의 자회사 천백십일은 지난 2017년 12월 PC온라인 포커게임 ‘넷마블 로우바둑이’에 ‘골드방’을 도입했다. 골드방이란 게임내 재화인 ‘골드’를 판돈으로 활용해 포커게임을 벌이는 시스템이다. 문제는 골드를 현금으로 환전하거나 돈을 주고 되사는 ‘불법환전’이 횡행해 온라인상 포커게임이 실제 도박장으로 변질되고 있다는 점이다. 현재 골드의 시세는 100만골드 당 22만~23만원에 형성돼 있다. 실제 일부 게임방에서는 현금환산시 약 600만원어치의 골드가 한판에 오가는 일도 있었다. ‘게임산업에 관한 법률 시행령’은 이용자가 1개월동안 가상현금, 게임아이템 등에 지출할 수 있는 금액은 50만원을 초과할 수 없도록 규제하고 있지만, 골드는 게임내 재화이기 때문에 시행령에 저촉되지 않는다. 이동섭 의원은 “게임을 살펴보면 10초만에 4만원 상당의 골드가 오가는 것을 볼 수 있다”며 “합법적인 웹보드게임인데 강원랜드 카지노보다 심각하다”고 지적했다. 인터넷상에서는 ‘넷마블 바둑이로 한시간에 2000만골드를 잃었다’, ‘아는 형님이 세시간동안 500만원을 날렸다’등의 글들이 다수 게시돼있는 상태다. 이재홍 게임물관리위원장은 “불법환전은 적극적으로 모니터링해 수사의뢰하겠다”며 “사업자가 사행성 방지를 위해 노력했는지도 점검해 조치할 수 있도록 하겠다”고 답했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    모바일게임 이용자 평균 3만 3900원 지출 수십~수백만원 쏟아붓는 ‘헤비 유저’ 양성“1000만원 현질해 아이템 뽑았다” 소문도국내 모바일게임 시장 1위인 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘고급 드래곤의 다이아몬드 상자’를 구입했을 때 가장 높은 등급인 ‘전설’ 아이템 중 하나인 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%다. 한 인기 인터넷 방송인은 지난 6월 한 방송에서 넥슨이 서비스한 미국 게임사 EA의 ‘피파온라인’에서 유명 축구선수들을 뽑기 위해 4억 2000만원을 쏟아부었다고 말했다. 게임업계는 보편적인 수익 모델이자 게임의 재미 요소 중 하나로 이 같은 ‘아이템 뽑기’를 운영하고 있지만 이용자들은 아무리 현질(게임에 돈을 투자하는 것)을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다.돈을 내고 구매하지만 어떤 아이템이 나올지는 확률에 따라 결정되는 일종의 ‘뽑기’처럼 아이템을 구매하는 확률형 아이템은 수년간 게임사와 이용자, 규제당국과 정치권 사이에 공방이 오간 뜨거운 감자다. 최근 확률형 아이템을 둘러싸고 정치권과 게임업계에 긴장감이 돌고 있다. “될 때까지 간다”(손혜원 더불어민주당 의원)며 확률형 아이템 규제를 벼르고 있는 국회에 게임업계는 “자율규제 노력을 인정해 달라”고 호소하고 있다. 오는 18일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 회사 설립 21년 만에 처음으로 국회 교육문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. ‘캡슐형 아이템’ ‘랜덤박스’ ‘가챠’ 등으로 불리는 확률형 아이템은 전 세계 게임업계의 보편적인 수익 모델이다. 온라인게임 시장이 열리던 2000년대에 국내 게임업계는 게임을 무료로 즐기게 하는 대신 일부 아이템에 과금을 매기는 ‘부분 유료화’ 방식을 도입했다. 특히 캐릭터의 능력치를 높여주는 아이템 구매에 뽑기라는 게임 요소를 적용한 확률형 아이템이 자리잡게 됐다. 모바일게임 시장이 팽창하면서 확률형 아이템은 더욱 보편화됐지만 그만큼 논란도 커졌다. ‘리니지2:레볼루션’(넷마블) ‘리니지M’ 등이 전례 없는 매출을 올리는 동안 인터넷 1인 방송과 커뮤니티 등에서 “희귀 아이템을 뽑기 위해 수백만원을 썼다”는 경험담이 확산된 것이다. 정치권이 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 비판의 칼날을 들이대자 게임업계는 한국게임산업협회와 게임이용자보호센터가 주축이 된 자율규제로 대응했다. 2008년 온라인게임을 시작으로 실시한 자율규제를 2015년 모바일게임으로 확대해 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다. 지난해 7월 65%(전체 114개 게임)였던 자율규제 준수율은 지난 6월 88.3%(전체 128개 게임)로 꾸준히 높아지고 있다. 지난 7월부터는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하고, 이용자가 아이템을 구매하는 화면에서 이를 확인할 수 있도록 규제가 강화됐다. 그러나 확률을 공개한다 해도 좋은 아이템을 뽑을 확률은 여전히 낮아 게임 이용자들 사이에서는 “돈을 쓰지 않거나 적게 써서는 캐릭터의 레벨을 높일 수 없다”는 불만이 나온다. 민원이 쏟아지자 20대 국회에서는 확률형 아이템을 규제하는 법안이 3건 발의됐다. 아이템의 확률 정보를 제대로 공개하지 않은 게임에 과태료를 물리고 신고자에게 포상금을 지급하거나, 획득 확률이 10% 이하인 아이템을 판매하는 게임은 ‘청소년 이용 불가’로 분류한다는 등의 내용이다. 반면 게임업계는 입법을 통한 규제가 아닌 업계의 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “트렌드와 기술의 변화가 빠른 게임산업을 법으로 규제하기에는 한계가 있다”면서 “법을 통한 규제는 입법예고와 공청회, 타당성 검토 등 도입까지 긴 시간이 소요되지만 자율규제는 업계 스스로 변화에 빠르게 대응할 수 있다”고 말했다. 게임업계의 한켠에서는 다소 억울한 속내도 읽힌다. 성인 이용자가 게임을 즐기기 위해 돈을 지출하는 것은 개인의 영역으로, 아이템 구매에 많게는 수백만원을 쏟아붓는 이른바 ‘헤비 유저’에 대한 게임업계의 책임이 어디까지인지 반문하는 목소리도 있다. ‘셧다운제’가 여론의 비판에 직면하자 정치권이 확률형 아이템을 이유로 새로운 규제 카드를 만지작거리는 게 아니냐는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 게임이용자 실태조사’에 따르면 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일게임 이용자 1086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 22.3%(242명)였으며 이들의 평균 지출액은 3만 3920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 응답은 10.1%로 나타났다. 이처럼 게임의 수익은 돈을 쓰지 않거나 적게 쓰는 이용자 대부분을 소수의 ‘헤비 유저’가 떠받드는 구조다. 인터넷 1인 방송 진행자가 수천만원을 들여 아이템 뽑기에 나서는 모습을 방송하거나 “1000만원을 쏟아부어 아이템을 뽑았다”는 소수 이용자들의 경험담이 한탕주의를 조장하는 게 아니냐는 지적도 있다. 그러나 자율규제의 실효성을 높이는 것은 게임업계의 과제다. 자율규제가 시행된 지 3년이 지났지만 준수율은 여전히 100%에 미치지 못하고 있다. 온라인게임은 100%인 반면 모바일은 81.7%였고, 국내 게임사의 94.0%와 협회 회원사의 100%가 준수하는 반면 해외 게임사 및 협회 비회원사의 준수율은 각각 77.3%, 63.4%에 그쳤다. 국내에 지사가 없는 해외 게임사나 중소 및 인디 게임사는 규제의 구속력이 없거나 규제를 알지 못하는 경우가 있고, 이들 게임사가 포함된 모바일게임의 준수율이 낮은 것으로 분석된다. 자율규제 미준수 게임에 대한 제재가 ‘게임 및 게임사 명단 공개’ 뿐이라는 것도 규제의 실효성을 낮춘다는 지적이다. 근본적으로는 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 자성론도 고개를 들고 있다. 업계가 확률형 아이템에 의존해 천편일률적인 게임을 양산한다는 부작용도 낳고 있다. 업계 관계자는 “확률형 아이템의 비중을 줄이고 다른 재미 요소에 수익 모델을 적용한 게임을 시도하려는 움직임이 일고 있다”고 말했다. 오는 11월 게임업계와 전문가들을 아우르는 한국게임정책자율기구가 출범해 활동을 시작한다. 한국게임산업협회 관계자는 “게임업계와 학계가 머리를 맞대 확률형 아이템 자율규제의 개선 방향 등을 마련해나갈 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    ‘크런치모드’로 불리는 게임 개발자들의 열악한 노동 실태는 노동자들의 잇따른 사망을 계기로 수면 위로 떠올랐다. 2016년 7월 넷마블 관계업체의 30대 직원이 급성심정지로 돌연사했고, 같은 해 11월 본사의 20대 노동자가 급성심근경색으로 또 세상을 떠났다. 이 청년은 10월 첫째 주에 95시간 55분, 넷째 주에 83시간 4분을 일한 것으로 드러났다. 청년의 유족은 유족급여 청구를 냈고, 근로복지공단은 ‘업무상 재해’(과로사)로 인정했다.이후 시민사회를 중심으로 게임·정보기술(IT) 업계의 ‘크런치모드’ 관행과 포괄임금제 등을 폐지하라는 목소리가 커졌다. 게임 업계의 ‘과노동’ 관행이 넷마블만의 문제가 아니었기 때문이다. 정의당 IT노동상담센터, 게임개발자연대 등이 2017년 3월부터 4월까지 게임산업 종사자 621명을 대상으로 한 ‘2017 게임산업종사자 실태조사’에 따르면 게임산업 노동자의 84.2%가 크런치모드를 경험한 것으로 나타났다. 1년에 평균 70일 동안 크런치모드 상태에 있었고, 이 기간에는 하루 평균 14.4시간 일했다. 하루에 17시간 이상 일을 했다는 응답자도 19.7%에 달했다. 게임 개발자들의 과잉 근무는 20여년 전부터 일상화돼 온 것으로 전해졌다. 2013년부터는 모바일 게임 활성화로 새로운 게임을 개발하는 데 드는 시간이 점점 더 짧아지면서 ‘상시 크런치모드’라는 말까지 생겼다. 게임개발자연대 김환민 사무국장은 “2016년까지만 해도 게임업계 노동자 대다수는 노동시간에 상한선이 있다는 사실도, 포괄임금제가 무엇인지도 잘 몰랐다”고 말했다. 노동자 사망 이후 넷마블은 야근·주말근무 금지 등을 선언하며 변화된 모습을 보이고 있다. 지난 3월에는 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근 시간을 임직원이 자유롭게 정하는 ‘선택적 근로시간제’를 도입했다. 박준도 노동자의미래 정책기획팀장은 “넷마블 등 대기업의 노동강도가 과거에 비해 약해진 것은 맞지만 여전히 개선할 게 많다”면서 “고용노동부는 지속적인 관리감독으로 게임업계의 장시간 노동 관행을 뿌리 뽑아야 한다”고 강조했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • 인터넷은행 혁신 기반 마련…카뱅·케뱅에서 주택대출 받게 되나

    ‘은산분리 규제 4→34% 완화’ 국회 통과 카카오·KT 대주주로 자본 확충 길 열려 제3, 제4 인터넷은행 등장할지도 주목 상가임대차 보호 기간 5년→10년 연장 규제특례법·기촉법 등 쟁점 법안도 처리 인터넷전문은행 특례법이 우여곡절 끝에 20일 국회 본회의에서 통과됐다. 이로써 문재인 대통령이 ‘규제 개혁 1호’로 제시한 인터넷은행에 대한 은산분리(산업자본의 은행 지분 보유 제한) 규제가 현행 4%에서 34%로 완화된다. 법 통과로 카카오, KT도 카카오뱅크와 케이뱅크의 대주주로서 자금 확충에 나설 수 있게 됐다. 인터넷은행이 어떤 금융 혁신을 보여줄지 주목된다. 우선 업계는 환영하는 분위기다. 업계 관계자는 “인터넷은행 설립 취지에 맞게 정보통신기술(ICT) 기업이 주도하는 새로운 혁신 은행을 만들 수 있는 기반이 마련됐다”고 말했다. 자본금 부족으로 넉 달째 신용대출의 판매 중단과 재개를 반복하고 있는 케이뱅크도 영업을 안정화할 수 있을 것으로 기대된다. 지난해 출범한 인터넷은행은 기존 시중은행들이 대출 금리와 수수료를 낮추고 모바일뱅킹 개선에 힘쓰게끔 ‘메기 효과’를 일으켰다는 평가를 받는다. 지난 8월 말 기준 카카오뱅크 고객 수는 662만명을 돌파했다. 예·적금은 9조 64억원, 대출은 7조 4780억원, 체크카드 발급은 537만장을 달성했다. 카카오뱅크와 케이뱅크는 2022년까지 중금리 대출 규모를 연 3조 1000억원으로 확대하는 계획을 세우고 있다. 케이뱅크는 신용등급 4등급 이하 대상 중금리 대출 비중이 금액 기준은 40%, 건수 기준은 60%에 해당한다고 밝혔다. 인터넷은행이 자본을 확충하면 주택담보대출 등 새로운 사업에도 적극 진출할 전망이다. 카카오뱅크는 100% 비대면으로 가능한 주택담보대출을, 케이뱅크는 아파트담보대출을 준비하고 있다. 담보대출은 금액이 커 신용대출보다 국제결제은행(BIS) 비율에 많은 영향을 끼친다. 향후 제3, 제4의 인터넷은행이 등장하면 365일 24시간 잠들지 않는 은행 서비스가 보편화될 수 있다. 네이버, 넥슨, 넷마블 등 ICT 기업들이 후보군으로 거론되고 있다. 아울러 인터넷은행들이 대출 여력을 늘리면 시중은행과의 금리 경쟁도 더 치열해질 것으로 보인다. 하지만 쟁점은 남아 있다. 카카오와 KT가 금융위원회의 한도초과 보유주주 심사를 통과해야 하는데 카카오의 자회사 카카오M과 KT의 공정거래법 위반 전력이 걸림돌이 될 수 있기 때문이다. 한편 국회는 이날 본회의를 열어 ‘인터넷 전문은행 설립 및 운영 특례법 제정안’과 ‘상가건물 임대차보호법 개정안’ 등 80여개 법률안을 처리했다. 또 ‘지역특화발전특구에 대한 규제특례법 전부개정안’, ‘기업구조조정 촉진법’ 등 쟁점 법안도 본회의를 통과했다. 상가임대차보호법이 처리됨에 따라 임차인의 계약갱신청구권은 5년에서 10년으로 늘어난다. 개정안은 임차인의 권리금 회수 보호 기간을 계약 종료 전 3개월에서 6개월로 늘렸고, 권리금 보호 대상에 재래시장을 포함했다. 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • 은산분리 규제 4→34% 완화… ICT 주력 아닌 재벌은 제외

    문재인 대통령이 ‘규제 개혁 1호’로 제시한 인터넷전문은행에 대한 ‘은산분리’(산업자본의 은행 지분 보유 제한) 규제가 현행 4%에서 34%로 대폭 완화된다. 다만 정보통신기술(ICT) 주력 기업을 제외한 재벌 대기업은 규제 완화 대상에서 배제된다. 국회 정무위원회는 19일 전체회의를 열어 이러한 내용을 담은 ‘인터넷전문은행 설립 및 운영에 관한 특례법’ 제정안을 의결했다. 법안 처리에 여야가 합의한 만큼 특별한 사정이 없으면 20일 본회의에 상정될 예정이다. 법 시행은 공포 후 3개월 뒤다. 여야는 당초 지분 보유 한도를 25%, 34%, 50% 등으로 올리는 세 가지 방안을 놓고 논의했으나 34%로 최종 결론이 났다. 구체적인 은산분리 완화 대상은 법안에 담기지 않았다. 대신 금융위원회가 추가적으로 마련할 시행령에 넣을 예정이다. 금융위는 재벌의 무분별한 진출을 차단하기 위해 공정거래법상 상호출자제한 대상인 자산 10조원 이상 대기업 집단은 원칙적으로 배제할 방침이다. 다만 ICT 계열사의 자산 비중이 전체 자산의 50%를 넘으면 지분 확대를 예외적으로 허용하기로 했다. 금융과 ICT의 융합에 기여할 수 있다는 판단에서다. 이렇게 되면 KT와 카카오, 네이버, 넥슨, 넷마블 등이 인터넷은행의 지분을 34%까지 보유할 수 있게 된다. 이들 기업은 자산이 10조원 안팎에 달하지만 ICT 분야가 핵심 사업이기 때문이다. 업계 관계자는 “투자 여력이 있는 국내 주요 ICT 기업들의 진출을 열어 주기 위해 만들어진 예외 조항”이라면서 “삼성이나 SK 등 재벌 대기업은 자산이 10조원 이상이고 ICT 전업 기업도 아니기 때문에 인터넷은행의 대주주가 될 수 없을 것”이라고 말했다. 법안은 인터넷은행이 산업자본의 사금고로 전락하지 않도록 대주주에게 대출을 해 주거나 대주주가 보유한 기업의 지분을 취득할 수 없도록 했다. 기업 대출도 중소기업에 한해서만 예외적으로 허용했다. 금융위 관계자는 “법안이 발효되면 핀테크(금융+기술) 등에 대한 투자 확대를 통해 국내 은행 산업이 한 단계 도약할 수 있는 기회가 될 것”이라고 기대했다. 반면 전국금융산업노동조합은 “납득할 수 없는 이유로 대통령 공약(은산분리 유지)까지 파기하며 한국 경제를 위험의 구렁텅이로 몰아넣으려고 한다”고 반발했다. 전국사무금융서비스노동조합도 “은산분리 완화는 양극화 및 재벌 체제의 독점을 더 심화시키는 계기가 될 것”이라고 주장했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • 통신사 “미래고객 1020세대 잡아라”

    SKT ‘0라이프’ 6종 출시… KT에 맞불 단골 매장 15% 할인·자유 여행 혜택 등 10대 전용 게임 등 15개 앱 데이터 무료 잠재적 장기 충성고객 묶기 ‘록인’ 전략 통신사들이 데이터 요금제 개편에 이어 미래 고객인 1020세대 잡기 경쟁에 돌입했다. KT가 3일 만 24세 이하 전용 무제한 요금제를 내놓은 데 이어 SK텔레콤이 무료 데이터, 단골 매장 할인, 여행 혜택 등으로 구성된 서비스를 들고나왔다. 1020세대를 잠재적인 장기 충성 고객으로 묶어 두려는 ‘록인’ 전략이다. SK텔레콤은 4일 ‘0(영)라이프’ 서비스 6종을 이날부터 시작한다고 밝혔다. 통신사가 줄 수 있는 혜택은 물론 체크카드 할인, 해외여행 혜택까지 확대했다. ‘0 라이프’는 크게 20대 대학생과 10대 중고생용 서비스로 나뉜다. SK텔레콤을 이용 중인 대학생이 ‘영한동’(www.younghandong.com) 웹사이트에서 ‘0캠퍼스’에 가입하면 ▲캠퍼스 전용 데이터 월 1GB ▲클라우드 저장공간 100GB ▲‘뮤직메이트’ 음원 무제한 듣기 서비스 월 1500원 이용 혜택을 준다. ‘0순위여행’은 자사 고객은 물론 타사 20대 고객까지 총 100여명에게 자유·코칭 여행을 보내 주는 서비스다. 본인이 선택한 단골 매장 한 곳에서 15% 할인(월 할인한도 5000원)을 받을 수 있는 체크카드 ‘0카드’도 출시됐다. 10대 중고생을 위해서는 애플리케이션 데이터 무료(제로레이팅) 혜택을 마련했다. 게임, 카메라, 커뮤니티, 음악 분야 15개 앱을 ‘데이터슈퍼패스’에 가입하면 데이터 소진 없이 이용할 수 있다. 대상 앱은 ▲넷마블 ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ ▲네오위즈 ‘마음의소리’, ‘2018프로야구’ ▲스노우 ‘스노우카메라’ 등이다. 오는 11월까지 전국 300여곳에 설치될 ‘데이터 스테이션’에서는 한 달 총 500MB(하루 100MB)를 무료로 충전할 수 있다. 매월 말 데이터가 부족하면 본인 포함해 최대 3명이 영한동 웹사이트 내 ‘데이터SOS’에서 1GB씩 즉시 받을 수 있다. 양맹석 MNO사업지원그룹장은 “1020세대는 중요한 미래 고객”이라면서 “기존 통신 서비스의 틀을 벗어난 혜택을 꾸준히 제공할 것”이라고 강조했다. 최근 휴대폰 사용 주기가 길어지면서 번호 이동 고객 역시 줄어드는 추세를 통신사들은 고민하고 있다. 업계 관계자는 “한번 가입하면 가족결합상품 등을 통해 장기 고객으로 전환될 가능성이 높은 잠재 고객 확보가 한층 중요해졌다”고 말했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 게임 캐릭터 세상 속으로

    게임 캐릭터 세상 속으로

    엔씨소프트 ‘스푼즈’ 웹툰·애니·문구·이모티콘 등 변신 넷마블 캐릭터 상품 판매 정식 매장 오픈… 워너원과 제휴 넥슨 ‘네코제’ 2015년부터 콘텐츠 공유 축제로 자리잡아 캐릭터 통해 비이용자 게임 접근성 손쉽게 높일 수 있어‘비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임…’ 앙증맞은 이름의 이 캐릭터들은 발트해 한가운데에 있는 스푼 모양의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 살고 있는 ‘스푼즈’ 친구들이다. 두 귀가 축 처진 양(비티), 입을 헤벌리고 있는 아기 용(핑) 등으로 저마다 민트초코 아이스크림과 베리 타르트, 푸딩 같은 맛있는 음식을 먹으며 뒹굴뒹굴 유유자적하는 모습이다. 최근 이 녀석들이 1020세대 관람객들로 붐비는 영화관에서 사람들과 만나고 있다. 23일 찾은 롯데시네마 건대입구점에서는 관람객들의 손에 들려진 팝콘 컵에 스푼즈 캐릭터들이 옹기종기 새겨져 있었다. 영화 티켓을 들고 상영관으로 들어서는 길목에서는 벽면에서 손을 들고 인사하는가 하면, 상영관 안으로 들어가자 좌석 헤드 레스트(머리 받침)에서도 동그란 눈을 반짝이며 관람객들을 맞이하고 있었다. ‘스푼즈’는 ‘리니지’로 유명한 게임사 엔씨소프트가 지난 5월 내놓은 캐릭터 브랜드다. 민트색과 분홍색, 하늘색 등 파스텔톤의 산뜻한 색감에 아기자기한 디자인이 1020세대의 취향에 꼭 맞아떨어진다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’ 등 기존 게임의 캐릭터에서 영감을 얻었지만 완전히 새로운 캐릭터라고 봐도 무방하다. 엔씨소프트 관계자는 “선 굵은 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발하는 엔씨소프트가 내놓은 캐릭터라고 하면 고개를 갸우뚱하는 이들이 적지 않다”고 귀띔했다. 지난 5월 서울 코엑스에서 열린 아트토이 박람회 ‘아트토이컬처 2018’에서 데뷔한 스푼즈는 편의점 디저트와 문구류, 이모티콘 등으로 변신해 이용자들과 만나고 있다. 세븐일레븐과 협업한 ‘스푼즈 크림모찌’에 이어 ‘스푼즈 촉촉대환장 초코칩쿠키’가 출시됐으며 에코백과 티셔츠, 피규어, 배지, 스티커 등 스푼즈 캐릭터를 입힌 의류와 문구류, 잡화류가 판매되고 있다. 롯데시네마와도 제휴해 지난 13일 롯데시네마 건대입구점에 ‘스푼즈 상영관’을 열었다. 영화 티켓을 출력하고 팝콘을 구입해 상영관에 들어가기까지 스푼즈 캐릭터들과 만날 수 있게 꾸며졌다. 벌써 해외에도 진출했다. 중국의 위챗 등 해외 모바일 메신저에 이모티콘으로 출시돼 누적 다운로드 건수가 1000만 건에 육박한다. 북미 웹툰 플랫폼 타파스에는 스푼즈의 이야기를 담은 4컷 만화가 연재되고 있다. 페이스북 메신저 화면에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’으로도 개발돼 전 세계 이용자들과 만날 계획이다.스푼즈는 최근 게임 업계가 새로운 성장 동력으로 삼고 있는 지식재산권(IP) 사업의 대표적인 사례다. 게임 업계는 게임을 개발해 서비스하는 데 그치지 않고 기존 게임의 캐릭터와 스토리 등을 웹툰과 애니메이션, 굿즈 등으로 확장해 콘텐츠 상품으로 재탄생시키고 있다. 게임의 브랜드 가치와 이용자들의 충성도를 높이는 동시에 콘텐츠 상품을 통한 수익 창출까지 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 인기 게임 캐릭터에 기반한 캐릭터 상품을 팝업 스토어에서 판매하거나 단편 애니메이션을 공개하는 등의 움직임은 수년 전부터 이어져 왔지만 올해 들어 게임 업계 IP 사업의 판이 커지고 있다. 넷마블은 지난 4월 서울 마포구 홍익대 인근의 롯데 엘큐브에 게임 IP를 활용한 상품을 판매하는 ‘넷마블스토어’를 열었다. 팝업 스토어가 아닌 정식 매장을 연 것은 게임사 중 최초다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 넷마블의 인기 게임에 기반한 피규어와 양말, 퍼즐, 쿠션, 머그컵 등 캐릭터 상품 300여종이 판매되고 있다. 지난달 27일부터는 ‘모두의마블’ 5주년을 맞아 아이돌그룹 워너원과 제휴 이벤트를 열고 방문 고객들에게 워너원 포토 쿠폰을 제공했다. 이벤트가 열린 일주일 동안 1만 2000여명이 매장을 찾았다.넥슨은 이용자들이 창작한 콘텐츠들을 공유하는 축제 ‘네코제’를 지난 2015년부터 열고 있다. 그림과 액세서리, 피규어 등 캐릭터 상품은 물론 넥슨 게임의 배경음악을 새롭게 편곡한 음악 공연까지 게임 이용자들이 재능과 개성을 마음껏 발휘하는 축제로 자리잡았다. 이용자들이 만든 창작물들은 넥슨의 자체 브랜드 상품들과 함께 오프라인 매장 ‘네코제 스토어’에서도 판매되고 있다. ‘넷마블스토어’가 입점한 롯데 엘큐브에 지난 6월 문을 연 네코제 스토어는 1년간 운영될 계획이다. 잘 키운 게임 IP는 북미와 중국 등 ‘난공불락’ 시장의 벽을 넘는 강력한 소프트 파워가 되기도 한다. 때문에 국내 게임 업계의 IP 사업은 국내를 넘어 해외 시장으로도 확대되고 있다. 국내 게임으로는 드물게 북미와 유럽 시장에서 장기 흥행에 성공한 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 미국 드라마 ‘워킹데드’ 시리즈의 원작자인 로버트 커크먼이 이끄는 스카이바운드 엔터테인먼트의 지휘 아래 코믹스와 애니메이션 등으로 재탄생할 준비를 하고 있다. 세계적인 피규어 브랜드 펀코(Funko)는 컴투스와 계약해 서머너즈 워의 대표 캐릭터를 피규어와 의류, 액세서리 등 다양한 상품으로 제작할 계획이기도 하다. 국내 게임업계의 ‘IP 파워’는 1년 반이 넘도록 국내 게임의 진출을 막고 있는 중국 시장의 빗장도 풀고 있다. 중국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 웹젠의 ‘뮤’ 시리즈는 오는 27일부터 중국에서 웹툰으로 연재된다. 중국의 창판 웹툰스튜디오가 제작하고 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재되는 ‘뮤’ 웹툰을 통해 중국에서 ‘뮤’의 브랜드 인지도를 높인다는 게 웹젠의 전략이다. 기존 게임의 IP를 활용하는 차원을 넘어 아예 새로운 캐릭터 브랜드를 내놓으려는 움직임도 확산되고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’와 어깨를 나란히 할 캐릭터 브랜드를 키워 캐릭터 산업으로 보폭을 넓히려는 시도다. 엔씨소프트의 스푼즈가 겨냥하는 대상은 10대와 여성 등으로, 기존 엔씨소프트 게임의 주 이용자층에서 비껴 있다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트 게임의 이용자가 아닌 이들에게도 즐거움을 주는 콘텐츠로 기획한 것이 스푼즈”라면서 “게임과 애니메이션, 굿즈 등 캐릭터를 활용할 수 있는 다양한 영역으로 확장시킬 계획”이라고 말했다. 넷마블 역시 자체 캐릭터 브랜드인 ‘넷마블프렌즈’를 런칭해 사업을 확장하고 있다. 넷마블 기업 로고에 등장하는 뿔 달린 노란 공룡 ‘ㅋㅋ’를 비롯해 ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈는 2016년 넷마블 공식 페이스북에 처음 모습을 드러낸 뒤 최근에는 핸디 선풍기와 양말, 마우스패드 등 캐릭터 상품으로 재탄생했다. 넷마블 관계자는 “기존 넷마블 게임의 이용자가 아니어도 즐길 수 있는 캐릭터”라면서 “넷마블이라는 기업을 알리는 대표 얼굴로 키워 나갈 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    엔씨, 영업익 1595억 ‘호실적’… 넷마블·넥슨 ‘주춤’

    ‘리니지 효과’ 엔씨 전년比 무려 325%↑ 상반기 매출 1조원 돌파 넷마블·넥슨 영업익은 전년比 각각 40.8%·2% 감소대형 신작이 없었던 게임사 ‘빅3’ 중 ‘리니지 효과’를 톡톡히 보고 있는 엔씨소프트가 유일하게 2분기 호실적을 기록했다. 넷마블과 넥슨은 각각 상반기 매출 1조원을 넘어섰지만 수익성 면에선 주춤했다. 엔씨소프트는 올 2분기 매출 4365억원, 영업이익 1595억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 2분기 대비 매출은 68%, 영업이익은 무려 325% 증가했다. 통상 실적이 뛰는 1분기보다는 매출 8%, 영업이익 22%가 각각 감소했지만, 2분기 실적으로는 깜짝 놀랄 만한 성적을 거둔 것으로 평가된다. 엔씨소프트의 호실적은 단연 리니지 시리즈 덕분이다. 모바일게임 ‘리니지M’은 지난해 6월 출시됐기 때문에 이 게임 실적은 지난해 2분기까지는 반영되지 않았다. 리니지M은 출시 직후부터 한국과 대만에서 구글 매출 1위를 달리고 있다. 업계는 이 게임 1일 매출을 25억원 정도로 보고 있다. 모바일 게임뿐 아니라 PC 온라인게임 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 역시 2분기에 각각 421억원, 133억원의 매출을 올렸다. 관계자는 “924억원에 달하는 로열티 매출 역시 ‘리니지 형제들’의 지식재산권(IP) 덕이 크다”고 설명했다. 지난 8일 2분기 실적을 발표한 넷마블은 올 상반기도 매출 1조원을 넘어섰지만, 영업이익은 지난해 2분기에 비해 40.8%나 감소했다. 업계는 넷마블의 수익성이 약한 것은 모바일게임 매출 비중이 전체의 90%가 넘기 때문으로 보고 있다. 그럼에도 3분기엔 북미 지역에서 흥행을 거두고 있는 ‘해리포터 호그와트 미스터리’, 일본을 겨냥한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 신작의 성과가 반영돼 실적 개선이 기대된다. 출시를 앞두고 있는 ‘BTS 월드’, ‘세븐나이츠2’ 등도 큰 기대를 모으고 있다. 넥슨도 지난 9일 발표한 2분기 실적에서 영업이익이 전년 같은 기간 대비 2% 감소했다. 하지만 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등 PC 온라인게임 장기 흥행작들이 모바일 대형 신작의 부재를 메꾸고도 남았다. 각각 중국과 한국에서 꾸준히 매출을 견인했다. 관계자는 “모바일 버전으로 출시된 대작 게임 ‘피파온라인4’ 역시 아직 전작 유저들이 이동해 오지 않아 앞으로 거는 기대가 크다”고 설명했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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