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  • 넷마블 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드‘ OST 28일 오후 6시 발매

    넷마블 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드‘ OST 28일 오후 6시 발매

    넷마블은 방탄소년단 매니저 게임 BTS월드의 OST앨범(사진)을 28일 오후 6시(한국시간) 전 세계 발매한다. 방탄소년단이 최초로 참여한 게임 OST 앨범으로 ‘BTS 월드’에 사용되는 배경 음악과 테마곡 등 총 14개 트랙으로 구성된다. 방탄소년단 일곱 멤버가 함께 부른 BTS WORLD OST 앨범 타이틀곡인 ‘Heartbeat’는 미국 그래미 어워드에서 수상한 프로듀서이자 엔지니어 ‘디제이 스위블’이 프로듀싱한 팝 록 장르 곡이다. 이 곡은 방탄소년단 일곱 멤버가 최고의 아티스트로서 성장해 나가는 과정을 담은 곡으로 멤버들의 매력적인 음색과 하모니, 아련한 정서와 호소력 짙은 감성을 느낄 수 있다. 함께 공개되는 타이틀곡 ‘Heartbeat’의 뮤직비디오는 BTS월드의 게임 콘텐츠인 ‘어나더 스토리’를 테마로, 현실과 다른 평행 우주에서 각자의 꿈을 갖고 살아가는 평범한 일곱 멤버의 이야기를 그린다. BTS WORLD OST 앨범에는 진, 지민, 정국이 부른 ‘Dream Glow’, 제이홉과 뷔가 부른 ‘A Brand New Day’, RM과 슈가가 호흡을 맞춘 ‘All Night’ 등 3개의 유닛곡도 포함된다. 또하 게임 내에서 사용되는 일곱 멤버 개개인의 테마곡 등이 추가로 수록되다. 지난 26일 글로벌 정식 출시된 BTS월드는 방탄소년단의 데뷔를 비롯해 세계적인 아팃트로 성장하는 스토리를 담고 있다. 이용자는 방탄소년단의 매니저가 되어 문자 메시지, SNS, 음성 및 영상 통화 등 멤버들과 1대 1로 교감하는 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집 및 성장시켜 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 또한 각 멤버들이 주인공으로 등장하는 추가 콘텐츠인 ‘어나더 스토리’도 경험하게 된다. 이 게임은 글로벌 출시(일부 국가 제외) 14시간 만인 27일 오전 9시(한국시간) 한국을 비롯해 북미, 유럽, 아시아 등 주요 33개 국가 애플 앱스토어에서 무료게임 인기 1위를 차지했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 아이돌과 손잡은 게임… “해외·여성 유저 잡아라”

    아이돌과 손잡은 게임… “해외·여성 유저 잡아라”

    넷마블, BTS 키우는 게임 176개국 출시 NC소프트, 몬스타엑스와 웹 예능 내놔게임 업계와 아이돌 그룹의 ‘컬래버’가 진화하고 있다. 예전에는 광고주와 모델의 관계에만 머물렀다면 이제는 아이돌 그룹이 게임 속 캐릭터로 등장하고, 게임 회사를 홍보하는 ‘웹 예능’을 찍으며 협업의 방향이 다양해졌다. 여성이나 해외 게임 소비자의 유입을 유도하기 위한 전략이다. 넷마블은 26일 7인조 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)을 전면에 내세운 모바일 게임 BTS월드를 전 세계 176개국에서 동시에 출시했다. 직접 매니저가 돼 BTS를 육성하는 게임이다. 게임 속에는 BTS와 관련한 1만여장의 사진과 100여편의 영상이 들어 있고, BTS 멤버들이 부른 4곡도 게임 중에 오리지널 사운드트랙(OST)으로 등장한다. 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 BTS이기 때문에 넷마블에서는 흥행을 기대하고 있다. BTS월드처럼 대대적이지는 않더라도 아이돌 멤버가 게임 캐릭터 중 하나로 등장하는 일은 점점 많아지고 있다. 지난해 넷마블은 모바일 보드게임인 ‘모두의 마블’ 출시 5주년을 맞아 아이돌 그룹 워너원의 캐릭터를 추가했으며, 올해 초에는 컴투스가 춤과 음악을 소재로 한 게임인 ‘댄스빌’에 아이돌 그룹 위너를 딴 게임 캐릭터를 집어넣었다. 상대적으로 게임을 등한시해 왔던 젊은 여성들 사이에서 반응이 좋았던 것으로 알려졌다. NC소프트는 자사를 대표하는 캐릭터 브랜드인 ‘스푼즈’의 홍보 모델로 뉴이스트를, 또 다른 캐릭터 브랜드인 ‘투턱곰’의 홍보 모델로는 몬스타엑스를 내세웠다. 몬스타엑스는 이날부터 유튜브에 예고편이 공개된 NC소프트의 웹 예능 프로그램에도 출연했다. 업계에서는 같은 엔터테인먼트 계통인 아이돌 그룹을 게임 쪽으로 끌어오면서 시너지 효과를 누리고 있다는 분석을 내놓고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • LG ‘V50 씽큐 5G 게임 페스티벌’

    LG전자가 오는 26일부터 다음달 14일까지 전국 주요 LG 베스트샵 26곳과 이동통신사 매장 등에서 모바일 게임대회를 연다고 23일 밝혔다. 듀얼 스크린 스마트폰인 LG V50 씽큐로 넷마블 ‘킹 오브 파이터 올스타’ 모든 캐릭터들과 겨뤄 승리한 시간을 측정해 순위를 매기는 방식이다. 다음달 20~21일엔 서울 송파구 잠실 롯데월드 아이스링크에서 대규모 오프라인 게임대회가 열린다. 전체 참가자 중 상위 5명에게 LG V50 씽큐, 게이밍 모니터, LG 퓨리케어 미니 등의 선물을 증정한다. 이번 대회는 5G(세대 이동통신) 스마트폰인 LG V50 씽큐의 성능과 LG 듀얼 스크린의 사용 편의성을 알리기 위해 기획됐다. 기존 대비 정보 처리 능력을 45% 이상 향상시킨 퀄컴의 최신 AP(스마트폰용 CPU) ‘스냅드래건 855’와 5G 모뎀(X50 5G)을 탑재해 게임 로딩 시간을 최소화할 수 있고 끊김없이 고사양 게임을 즐길 수 있다고 LG전자는 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 넷마블 ‘BTS 월드’ 게임 OST 공개

    넷마블 ‘BTS 월드’ 게임 OST 공개

    넷마블은 14일 오후 6시 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS월드’의 두 번째 OST인 ‘A Brand New Day’를 디지털 싱글로 공개한다. ‘A Brand New Day’는 방탄소년단 제이홉과 뷔가 부른 곡으로, 두렵고 무서운 마음이 있지만 내 안의 목소리에 집중하면 꿈을 이룰 수 있다는 의지를 담았다. 영국 출신의 힙합 일렉트로닉 뮤직 프로듀서이자 비트 메이커인 무라 마사가 프로듀싱을 맡은 일렉트로닉 힙합곡이다. 곡은 무라 마사 특유의 독특한 비트와 동양 악기의 소리가 과감하면서도 조화롭게 어우러진다. 도입부 전통악기 대금 연주가 곡의 전반을 리드하면서 한국적이면서도 가장 트렌디한 사운드의 완성도를 보여준다. 또 차세대 팝스타로 떠오르는 스웨덴 출신의 자라 라슨이 함께해 방탄소년단의 제이홉과 뷔, 자라 라슨의 동서양 보컬이 한데 어우러져 매력적인 조화를 이룬다. BTS 월드를 위해 새롭게 만들어진 첫 번째 OST ‘Dream Glow’와 두 번째 OST ‘A Brand New Day’는 게임의 배경이 되는 평행 우주의 스토리처럼 새롭고 신선한 시도로 준비된 곡들이다. BTS월드 OST는 오는 21일 공개되는 세 번째 OST를 포함해 오는 28일 정식앨범으로 발매될 예정이다. 새로운 OST와 함께 넷마블은 각 멤버들이 주인공으로 BTS월드의 ‘어나더 스토리’도 공개했다. 공식 홈페이지를 통해 지난 10일과 12일 방탄소년단 RM과 진의 스토리를 각각 공개했으며, 나머지 멤버들의 스토리도 순차 공개할 예정이다. 게임 BTS 월드는 오는 26일 일부 국가를 제외하고 글로벌 출시된다. 공식 사이트와 인스타그램을 통해 확인할 수 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • BTS가 부른 ‘BTS 매니저 게임’ OST 18시 공개

    BTS가 부른 ‘BTS 매니저 게임’ OST 18시 공개

    방탄소년단 매니저 게임인 ‘BTS월드’의 첫번째 OST인 ‘드림 글로우’가 7일 오후 6시에 공개된다.이날 넷마블에 따르면 드림 글로우는 방탄소년단의 진, 지민, 정국이 유닛을 이뤄 부른 곡으로, <1 Night>으로 잘 알려진 영국 출신 여성 아티스트 ‘찰리 XCX’가 피처링에 참여했다. 이 곡은 꿈은 꾸는 동안 가장 행복한 것이며, 꿈을 꾸고 있다면 아직 포기한 게 아니라는 내용을 담고 있다. 프로듀싱은 비욘세의 , 니요(Neyo)의 , 크리스 브라운의 등을 제작한한 세계적인 프로듀서 듀오 ‘스타게이트’(Stargate)가 맡았다. 여기에 세계적인 엔지니어 ‘매니 매로퀸’(Manny Marroquin)의 믹스 작업이 결합해 곡의 완성도를 한층 더 높였다. 넷마블은 이번 OST 발표에 앞서 BTS 월드를 오는 6월 26일 글로벌 출시한다고 밝혔다. 방탄소년단이 데뷔해 세계적인 아티스트로 성장하는 스토리를 담은 게임은, 이용자가 매니저가 되어 문자 메시지, 소셜미디어, 음성 및 영상 통화 등 멤버들과 1:1로 교감할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집해 성장시킬 수 있으며, 이를 활용해 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 더 자세한 정보는 공식 사이트(https://btsw.netmarble.com) 및 트위터(https://twitter.com/BTSW_official), 유튜브(http://www.youtube.com/c/BTSW_official), 인스타그램(https://www.instagram.com/bts.world.official/)을 통해 확인할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “방탄소년단 키워볼래?”…넷마블, ‘BTS월드’ 26일 출시

    “방탄소년단 키워볼래?”…넷마블, ‘BTS월드’ 26일 출시

    세계적인 아이돌스타 방탄소년단(BTS)이 게임 캐릭터로 분한다. 넷마을은 5일 방탄소년단을 글로벌 아이돌로 성장시키는 모바일 게임인 ‘BTS월드’를 이달 26일 중국을 제외한 세계시장에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 이용자가 직접 매니저가 돼서 방탄소년단을 글로벌 아티스트로 성장시키는 게임이다. 이용자는 방탄소년단이 데뷔해 최고의 아티스트로 성장하는 과정을 함께하게 된다. 각 멤버의 사진이 담긴 카드를 수집 및 업그레이드하고, 이를 활용해 스토리 상에서 주어지는 미션을 완료해 나가는 방식으로 진행된다. 넷마블은 출시일을 발표하면서 이용자가 BTS월드를 미리 체험해 볼 수 있는 웹 게임 형태의 미니게임을 사전등록 공식 사이트를 통해 공개했다. 이 사이트에서는 게임 사전등록과 함께 자신과 가장 잘 맞는 방탄소년단 멤버를 확인하는 짝꿍테스트도 할 수 있다. 넷마블과 빅히트 엔터테인먼트는 BTS 월드 정식 출시 전까지 방탄소년단이 직접 부른 게임의 독점 OST를 차례로 공개할 예정이다. 넷마블은 사전등록 공식 사이트와 공식 유튜브 채널을 통해 OST 티저를 공개했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘BTS WORLD’ 글로벌 사전등록 오늘(10일) 시작 ‘출시 일정은?’ [공식]

    ‘BTS WORLD’ 글로벌 사전등록 오늘(10일) 시작 ‘출시 일정은?’ [공식]

    넷마블이 스토리텔링형 육성 모바일 게임 ‘BTS 월드(BTS WORLD)’의 글로벌 사전등록을 10일부터 시작한다고 밝혔다. BTS 월드 사전등록은 공식 웹사이트를 통해 정식 출시 전까지 진행되고, 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 전세계 출시 예정이다. 정확한 출시 일정은 공개되지 않았다. BTS 월드는 글로벌 슈퍼스타 방탄소년단이 직접 등장해 이용자들과 상호작용하는 스토리텔링형 육성 모바일 게임이다. 1만여장의 사진과 100여편의 영상 등 다양한 독점 콘텐츠를 준비 중이며, 멤버들과 가상의 1대 1 상호작용이 가능한 게임 시스템도 도입했다. 공식 사이트에서 이용자들은 방탄소년단의 스토리와 게임 소개를 미리 만나볼 수 있다. 이 사이트에서는 실제 게임에서 이용자가 방탄소년단 멤버들과 상호작용하는 방식의 영상 콘텐츠를 경험할 수 있고, 미니게임에서 이용자가 자신과 가장 잘 맞는 방탄소년단 멤버도 확인할 수 있다. 이승원 넷마블 사업담당 부사장은 “BTS 월드는 기획단계에서부터 이용자와의 호흡을 염두에 뒀다. 방탄소년단과 함께 하는 새롭고 흥미진진한 콘텐츠를 통해 이용자들에게 차별화된 게임 경험을 선사할 것”이라고 말했다. 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • 머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    게임사들이 인공지능(AI), 빅데이터에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 입력한 명령어에 따라 캐릭터나 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 도우미 캐릭터)가 동작하는 전통적인 방식의 AI 기술은 계속 사용되어 왔지만, 최근에는 머신러닝과 딥러닝 등 관련 기술 고도화에 힘입어 한층 고차원의 AI 기술이 구현되고 있다. 넷마블은 AI 기반 지능형 게임을 넷마블의 미래로 설정했다. PC 게임 사업으로 성장한 시기가 ‘넷마블 1.0’, 모바일 게임에서 전성기를 찾은 현재가 ‘넷마블 2.0’이라면 AI 기반 지능형 게임이 ‘넷마블 3.0’을 이끈다는 구상이다.넷마블은 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등의 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 ‘콜럼버스 프로젝트’를 시작했다. 지난해엔 이를 본격화하기 위해 AI 기술개발 전담 조직인 NARC를 신설하고, 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 AI와 빅데이터를 연구한 이준영 박사를 NARC 센터장으로 영입했다. 넷마블은 AI 분야에서 약 65건의 특허를 출원했고, 이 가운데 15건의 등록이 완료됐다. ‘콜럼버스 프로젝트’는 게임 서비스와 관련해 발생하는 빅데이터를 수집하고 분석하고 머신러닝 알고리즘을 적용하는 AI 기반의 운영 고도화 기술이다. 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 최적의 서비스와 콘텐츠를 제안하고 사업 운영에 필수적인 광고수익률, 잔존율, 매출 예측이 가능하다. 특히 AI를 활용해 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지해낼 수 있다. 콜럼버스 기술은 현재 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 넷마블의 핵심 타이틀에 탑재돼 있다. 넷마블은 전 세계적으로 약 6800만 MAU(한 달 동안의 게임 접속자)를 확보하고 있으며, 이들 이용자로부터 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하고 있다. 콜럼버스가 운영 측면 기술이라면 게임 개발·플레이에 AI를 활용하는 ‘마젤란 프로젝트’도 있다. 플레이 측면에서 마젤란은 게임 이용자의 수준과 패턴을 분석해 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는데 초점을 맞춘다. 개발자를 위해선 게임 내 밸런스 검증 도구, 테스트 자동화 기술이 활용된다. 기존 게임 개발 환경에서는 개발자가 게임 내 캐릭터나 아이템 사이의 밸런스 데이터를 입력하고 직접 테스트하는 작업을 하면서 수많은 캐릭터들의 특성과 능력치를 정하는 복잡하고 민감한 작업을 사람의 직관에 의존해 수행해야 했지만 이 작업을 AI가 돕는 것이다. 넥슨도 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립해 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발해왔다. 넥슨은 현재까지 약 160명의 인텔리전스랩스 소속 인력을 확보했고, 올해도 지속적으로 채용을 늘려 300여명 규모 조직으로 키울 계획이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 넥슨 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 얼마나 유실 없이 축적하고 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 인텔리전스랩스를 통해 현재 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용해 나갈 예정”이라고 설명했다. 인텔리전스랩스가 연구·개발을 주도한 AI는 게임 이용자의 즐거움을 극대화하기 위해 게임 이용자들이 접속한 뒤 어떤 플레이를 하고, 게임 내 어떤 사건을 겪는지 등 경험 관련 만족도를 높이는 데 활용됐다. 결국 AI는 개발자 업무 방식에 변화를 가져왔다. 기존엔 개발자가 어떤 현상에 대한 이유를 파악하기 위해 가설을 세우고 직접 데이터를 확인하면서 검증해야 했다면 지금은 유저의 일상적인 게임 플레이 패턴과 접속기록 빅데이터를 수집해 딥러닝 기반으로 비교 분석해 특수한 사건 원인을 찾는 AI가 개발, 활용되고 있다. 게임 속 부정기능인 아이템복사, 덤핑 같은 고의적인 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 안내하는 어뷰징탐지와 이상탐지도 활용된다.AI가 본격 개발에 활용된 게임으로는 ‘야생의 땅:듀랑고’가 있다. 게임 속 지도(맵)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게 만드는 기술을 활용했다고 넥슨은 설명했다. 엔씨소프트(엔씨)에는 AI 연구개발 조직으로 2개 센터와 산하 5개 랩이 운영된다. 2011년 2월 AI 태스크포스(TF)를 꾸렸던 엔씨는 이듬해 12월 AI랩을 출범시켰다. 이어 2016년 1월 AI센터로 조직을 확대했다. 2015년 1월엔 AI랩 산하에 신설된 자연어처리(NLP)팀은 2016년 1월 NLP랩으로 격상됐고, 2017년 9월 NLP센터가 됐다. 김택진 대표 직속 AI센터와 NLP센터는 연구인력 약 150명으로 구성되어 있다.엔씨는 AI가 더 재미있고 사용하기 편하고 가치있는 게임과 서비스를 이용자들에게 선사할 것으로 보고 있다. 예컨대 엔씨의 AI 기반 야구 정보 서비스인 페이지는 AI 기술을 활용해 야구 콘텐츠를 실시간으로 생성, 요약, 편집하고 이용자가 원하는 팀과 선수 정보를 편리하게 제공하는 서비스다. 이용자가 페이지에서 관심 구단을 설정하면 선호 구단의 뉴스, 경기일정, 결과, 순위 등의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 블레이드&소울 무한의탑 콘텐츠에도 AI 기능이 적용됐는데, 딥러닝을 적용한 AI와 대결하며 이용자들은 마치 플레이어와 전투를 하는 느낌을 받을 수 있다. AI는 또 게임 개발 과정에서 무수한 시행착오와 소요 시간, 비용을 단축하는데 활용되고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 마구마구 챌린져스 시스템 AI 대결 도입

    마구마구 챌린져스 시스템 AI 대결 도입

    넷마블의 야구 게임 ‘마구마구’가 2019 시즌 프로야구 개막을 기념해 업데이트를 실시했다고 28일 밝혔다. 우선 야구 게임 최초로 이용자 두 명이 팀을 이뤄 인공지능(AI)과 대결하는 ‘챌린져스 시스템’을 새롭게 선보였다. 총 10개 난이도로 구성된 챌린져스 시스템에서는 자신의 실력에 맞는 AI와 대결을 펼칠 수 있고, 승리할 경우 엘리트교환권 및 다양한 아이템을 보상으로 획득할 수 있다. 처음 마구마구를 접하거나 오랜만에 접속한 복귀 이용자들에게 플레이 수준별 난이도를 제공하고 관련 게임 아이템드 증정하는 ‘신규·복귀 정착 시스템’도 추가했다. 접속만 해도 원하는 팀에 소속된 엘리트 카드를 받을 수 있는 ‘엘리트 영입권’과 ‘블랙 교환권’ 등 게임 내 고급 아이템으로 구성된 13주년 패키지 증정 이벤트도 열린다.
  • 포괄임금제 개선 미적대는 고용부

    포괄임금제 개선 미적대는 고용부

    현장에선 날짜 못 박지 않아 “못믿겠다” “탄력근로는 서두르고 포괄임금 늦추나” 일부 기업은 자체적으로 개편 나서기도 전문가 “국회 입법으로 명확한 해결을”문재인 정부의 핵심 과제인 ‘포괄임금제 개선 가이드라인’ 발표가 당초 약속보다 1년 가까이 늦어지면서 현장의 우려가 커지고 있다. 일각에선 고용노동부가 탄력근로제 도입에는 적극적이면서 포괄임금제 개선에는 미적대고 있어 ‘이중 잣대를 들이댄다’는 비판도 나온다. 이를 보다 못한 일부 기업들이 정부 발표에 앞서 자체적으로 포괄임금제 개편에 나서고 있다. 25일 노동계에 따르면 고용부는 지난해 6월 포괄임금제 오·남용 지도 지침을 발표할 예정이었지만 같은 해 8월로 한 차례 연기한 뒤 지금껏 별다른 움직임이 없다. 포괄임금제 개선 가이드라인 연구용역 결과에 대해 최종 보완 작업을 진행하고 있다는 설명 뿐이다. 이재갑 고용부 장관이 “상반기까지 노사 의견을 수렴해 발표하겠다”고 공언했지만 현장에선 ‘못 믿겠다’는 분위기가 퍼져 있다. 포괄임금은 초과근로시간을 정확히 산정하기 어려운 업종에서 연장·야간근로 수당을 노사 합의 등을 통해 일괄 지급하는 것을 말한다. 원칙적으로 근로시간 측정이 불가능한 업종에 제한적으로 적용해야 하는 제도다. 하지만 근로시간 측정이 크게 어렵지 않은 사무직에서도 무분별하게 도입됐다. 특히 업무상 야근이 잦은 정보통신(IT) 업계에선 포괄임금제 도입을 관행으로 여겼다. 이 때문에 노동자가 연장근로를 아무리 오래 해도 기업은 정해진 수당만 지급하면 돼 ‘공짜 야근을 부추긴다’는 지적을 받곤 했다. 최근 고용부가 포괄임금제를 도입한 사업장 30곳을 선정해 집단심층면접(FGI)을 실시한 결과 실제 일한 연장근로시간보다 임금을 덜 준 기업이 5곳(16.7%)이었다. 상당수 업체에서 포괄임금제가 노동자에게 유리하게 작용했다고 볼 수도 있다. 고용부 관계자는 “질적 조사이기 때문에 일반화할 수는 없지만 현장에서 (필요 이상으로) 겁을 내고 오해하는 측면도 있는 것 같다”면서 “포괄임금제 가이드라인 발표를 하지 않을 이유는 아닌 만큼 조만간 반드시 하겠다”고 강조했다. 이에 대해 김형석 민주노총 대변인은 “해당 조사가 사실이라고 해도 공짜 노동을 강제하는 사업장이 존재한다는 것만으로도 사안이 심각하다”며 “정부가 탄력근로제는 그렇게 밀어붙이면서 포괄임금제 규제 시행을 늦추려고 하는 데엔 뭔가 의도가 있는 것은 아닌지 의심스럽다”고 말했다. 정부가 포괄임금제 발표를 미룬 것은 사용자단체에서 “포괄임금제 폐지에 참고할 모델을 제시해 달라”고 요구해서다. 하지만 정부가 이리저리 눈치만 보고 발표 시한을 기한 없이 늦추자 일부 기업들은 정부안 없이 노사 합의로 포괄임금제를 폐지하기 시작했다. 지난해 소셜커머스업체 위메프를 시작으로 포털사이트 네이버가 포괄임금제를 없앴다. 최근 스마일게이트, 넥슨, 넷마블 등 게임업계를 중심으로 포괄임금제 폐지가 이어지고 있다. 다만 포괄임금제 폐지로 일부 사업장에서 노동자 임금이 감소해 노사 간 이견이 불거졌다. 위메프 등은 기존 포괄임금을 기본급에 포함시켜 급여 감소를 막는 쪽으로 가닥을 잡았지만 다른 사업장에선 “기본급을 올리면 퇴직금을 비롯해 각종 수당이 모두 오르게 돼 경영에 부담이 크다”고 난색을 표하고 있다. 이광선 법무법인 지평 변호사는 “결국 개별사업장 사례들은 법원으로 가게 될텐데 재판에서 정부 지침은 기존 판례를 앞설 수 없다”면서 “이런 갈등을 완전하게 해결하려면 입법 절차를 통해 명확하게 정리해야 한다”고 지적했다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 자산 1조1200억원 한국인 갑부 36명

    올해 전 세계에서 10억 달러(약 1조 1200억원) 이상 자산을 소유한 갑부 가운데 한국은 36명이 이름을 올리며 세계 14위를 차지했다. 이 가운데 이건희 삼성전자 회장이 세계 66위로 한국인 최고 부자다. ‘중국판 포브스’인 후룬이 3일 발표한 ‘2019년 세계 갑부 순위’에 따르면 올해 1월 기준 10억 달러 이상의 자산을 가진 전 세계 갑부 2470명 가운데 한국인은 36명으로 지난해보다 3명 늘었다. 한국인 중에는 자산 160억 달러(약 17조 9800억원)를 보유한 이건희 삼성전자 회장이 세계 66위, 이재용 삼성전자 부회장이 86억 달러 자산으로 184위, 서정진 셀트리온 회장이 85억 달러로 189위에 올랐다. 올해 한국인 6명이 세계 부호 명단에 새롭게 들었는데 방준혁 넷마블 의장과 김정주 NXC 대표의 부인 유정현 NXC 감사가 각각 자산 22억 달러를 기록하며 나란히 1164위를 차지했다. 이 밖에 구광모 LG그룹 회장, 최기원 SK행복나눔재단 이사장, 구본능 희성그룹 회장, 구본준 LG 부회장이 새로 명단에 등재됐다. 올해 전 세계 갑부는 2470명으로 지난해보다 224명 줄었는데 국가별로는 중국 갑부가 가장 많이 감소했다. 올해 중국의 갑부는 주가 하락과 위안화 가치 절하로 지난해보다 161명 줄었다. 세계 부호 1위인 제프 베이조스 아마존 최고경영자를 비롯해 1~10위에 오른 부자는 미국인이 더 많으며, 마윈 알리바바 회장이 22위로 중국인 가운데 최고 부자다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • SK 주식가격 국내 1위 황제주 등극

    네이버 635만원 2위… 넷마블이 뒤이어 SK가 네이버와 넷마블 등을 제치고 국내 상장 주식의 ‘황제주’로 등극했다. 24일 한국거래소에 따르면 SK의 환산 주가는 지난 22일 종가 기준 677만 5000원으로 국내 상장 주식 가운데 가장 높았다. 환산 주가는 회사마다 다른 주식 액면가액을 5000원으로 동일하게 맞춰서 계산한 1주의 가격이다. SK에 이어 네이버가 635만원으로 2위, 넷마블이 592만 5000원으로 3위에 올랐다. 삼성물산(577만 5000원), 엔씨소프트(430만 5000원), 삼성화재(302만원), SK텔레콤(261만원), 삼성전자(235만 7500원), 삼성SDS(230만 5000원), 아모레퍼시픽(201만원) 등이 10위 안에 포함됐다. SK가 최근 환산 주가 1위로 올라선 이유는 지난달 스마트 글라스 시장에 새로 진출하고, 이달 초 자회사 SK바이오팜의 신약 기술 수출 등 투자 성과가 나타나서다. 이상헌 하이투자증권 연구원은 “앞으로 SK바이오팜의 신약이 미국 식품의약국(FDA) 승인을 받으면 기업 가치는 장부가액의 10배 이상으로 뛰어오를 것”이라면서 “SK의 투자 결실은 배당 확대로 이어질 수도 있다”고 말했다. 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
  • 인기 신작 없었던 게임 빅3, 中에 실적 좌지우지

    게임업계 ‘빅3’라 불리는 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 나란히 중국 때문에 울고 웃었다. 3사가 모두 지난해 4분기에 저조한 실적을 낸 가운데 매출 구조상 중국의 영향을 덜 받거나 중국에서 성적이 좋았던 회사가 그나마 나았다. 3사는 지난 13일까지 지난해 4분기 실적을 차례로 발표했다. 연간 실적은 대체로 양호했지만 분기 실적은 큰 폭으로 꺾였다. 넥슨은 매출액 4594억원, 영업이익은 389억원으로 전년 대비 각각 13%, 67% 감소했다. 엔씨는 매출 3997억원, 영업이익 1126억원으로 각각 25%, 41% 줄어들었다. 넷마블은 매출 4871억원, 영업이익 380억원으로 매출은 20.9%, 영업이익은 59% 줄어들었다. 몇 년간 매년 두 자릿수 성장을 하며 연간 5조원 규모의 수출시장을 이끌었던 3사가 이렇게 주춤하게 된 이유로 업계는 우선 인기 신작이 없었던 점을 꼽는다. 3사는 각각 ‘던전앤파이터·메이플스토리’(넥슨), ‘리니지M’(엔씨소프트), ‘리니지2레볼루션’(넷마블) 등 종전의 히트작으로 실적을 견인하고 있지만 그 뒤를 잇는 신작을 내지 못하고 있다. 신작 부재 외엔 중국의 영향이 가장 크다는 게 업계의 분석이다. 중국 정부는 2017년부터 외국자본 게임 판호(판매 허가 번호) 발급을 중단했으며, 지난해엔 청소년 시력 보호를 명목으로 판호 발급을 전면 중단했다. 이에 따라 발급 중단 이전에 판호를 보유한 게임만 중국에서 매출을 올릴 수 있는데 3사 중 비교적 실적이 좋은 넥슨의 경우 던전앤파이터가 10년째 중국에서 인기를 끌고 있다. 엔씨는 매출에서 지식재산권(IP) 분야가 매우 크다. 특히 지난해엔 대만에서 ‘리니지M’으로 큰 성과를 올려 로열티 매출이 전년 대비 39%나 성장했다. 엔씨 관계자는 “지난해 4분기 주춤했음에도 연간 실적에서 영업이익이 사상 최대치를 경신한 이유는 로열티 매출에 있다”고 설명했다. 한편 올해는 중국의 판호발급 재개와 신작의 잇따른 출시가 예상돼 업계 실적 개선을 전망하는 시각이 많다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    “신작 출시되면 하반기 실적 반등”“넥슨과 시너지 있어…자금 충분”넥슨 예상 매각가 10조中 텐센트·MBK파트너스와 컨소시엄 유력 게임업체 넷마블이 매출·영업이익·당기순이익이 모두 큰 폭으로 하락하는 ‘실적 쇼크’에도 넥슨 인수에는 문제가 없다고 밝혔다. 실적 하락은 ‘리니지2 레볼루션’ 등 기존 주력 게임의 매출이 주춤한 데다 지난해 출시가 목표였던 신작이 지연된 영향이 컸다는 것이다. 신작이 출시되면 실적 반등이 가능하다고 밝힌 넷마블은 넥슨을 인수할 자금도 충분하다고 강조했다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출은 전년보다 16.6% 감소한 2조 213억원, 영업이익은 52.6% 감소한 2417억원을 기록했다. 당기순이익도 40.4% 감소했다. 권영식 넷마블 대표는 실적 콘퍼런스콜에서 “지난해 출시될 예정이었던 기대작이 대부분 1년 이상 지연되면서 2018년도 연간 실적에 영향이 매우 컸다”면서 “신작들이 올해 2분기부터 출시될 예정이어서 하반기에는 좋은 성과가 있을 것”이라고 설명했다. 넷마블은 올해 1분기 ‘요괴워치: 메달워즈’(일본), 2분기 ‘킹오브 파이터즈: 올스타’, ‘일곱개의 대죄’(일본), ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘BTS월드’, ‘세븐나이츠2’ 등 신작을 대거 출시할 예정이다. 연간 기준 해외 매출은 전체 매출의 70%에 달하는 1조 4117억원이었다. 리니지2 레볼루션을 비롯해 ‘마블 퓨처파이트, ’마블 콘테스트 오브 챔피언즈‘, ’쿠키잼‘ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 냈다고 넷마블은 전했다.권 대표는 이날 실적 발표 후 콘퍼런스 콜에서 “준비하고 있는 올해 신작들은 장르별로 고루 분포돼 있고, ’닌텐도 스위치‘같은 새 플랫폼도 준비하고 있다”며 “”출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 나올 예정이어서 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다“고 말했다. 권 대표는 넥슨 인수 의사도 재차 밝혔다. 그는 ”자체 보유한 현금과 재무적 투자자 유치, 그리고 일부 차입금으로 인수가 가능할 것“이라고 자신했다. 업계 1위 넥슨의 매각가는 10조원 이상으로 추정된다. 권 대표는 ”넥슨이 보유하고 있는 게임 IP(지식재산권)와 개발 역량을 높이 보고 있다“며 ”넷마블의 모바일 사업 역량, 글로벌 퍼블리싱 역량과 결합하면 인수했을 때 좋은 시너지 효과를 낼 것“이라고 말했다. 서장원 넷마블 경영전략담당 부사장은 ”정확한 금액 규모와 컨소시엄 멤버, 지분율이나 인수 대상이 NXC가 될지 넥슨 재팬이 될지에 대해서는 확인해줄 수 없다“고 말했다. 앞서 넷마블은 ”넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이어서 해외 매각 시 대한민국 게임업계 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려된다“며 넥슨 인수 참여를 결정했다고 밝혔다. 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하겠다고 부연했다. 넷마블은 사모펀드 MBK파트너스, 텐센트와 컨소시엄을 구성한 것으로 알려졌다. 예비 입찰일은 이달 21일이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 넷마블, 넥슨 인수전 보도 영향 장초반 12% 급등

    넷마블, 넥슨 인수전 보도 영향 장초반 12% 급등

    넥슨 인수전에 뛰어든 넷마블이 중국 대형 게임업체 텐센트 등과 연합할 것이라는 소식에 넥슨 계열사와 넷마블 주가가 8일 장 초반 큰 폭으로 상승했다. 이날 오전 10시 34분 현재 넷마블은 전날보다 12.33% 급등한 12만 3000원에 거래됐다. 코스닥시장에서 넥슨지티는 전날보다 6.91% 뛰어오른 1만 4700원에 거래됐다. 같은 시간 넷게임즈도 4.60% 올랐다. 두 회사는 모두 넥슨코리아가 최대주주인 넥슨 계열사다. 한 매체는 최근 넷마블이 텐센트, MBK파트너스와 컨소시엄을 구성해 넥슨 인수에 참여할 것이라고 보도했다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 카카오 이어 넷마블도 “넥슨 인수전 참여”

    넥슨과 국내 1~2위를 다투던 넷마블이 넥슨 인수전에 뛰어든다. 넷마블은 31일 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전 최종 참여하기로 결정했다”고 밝혔다. 넷마블은 넥슨 인수 참여 배경에 대해 “넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산”이라면서 “해외에 매각할 경우 우리나라 게임 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려돼 국내 자본을 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다. 앞서 중국 게임사인 텐센트, 칼라일과 MBK 파트너스 등 글로벌 사모펀드 등이 넥슨 인수를 추진하는 것으로 알려졌다. 이런 가운데 전날 카카오에 이어 넷마블이 뛰어들면서 인수전은 새로운 양상으로 흘러가게 됐다. 넥슨 매각가는 10조원이 넘는다. 현재까지 의향을 드러낸 국내 업체의 경우 독자 인수가 사실상 불가능하다. 넷마블이든 카카오든 컨소시엄 형태로 인수에 나서야 하는 것이다. 카카오는 새로 컨소시엄을 구성할 것인지, 어떤 컨소시엄에 참여할 것인지 등은 알려지지 않았다. 반면 넷마블은 ‘토종 컨소시엄’이라고 선을 그었다. 카카오와 넷마블의 협력 여부에 따라 국내 1위 게임업체 넥슨 인수전이 ‘국내 자본 대 해외 자본’의 양상을 띨 수 있다. 다만 텐센트는 카카오와 넷마블 지분을 일부 보유하고 있어 둘 중 어느 한 곳이 인수하더라도 넥슨 지분을 간접적으로 보유하게 된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 쏟아지는 아이템, 두둑한 복주머니…설날 감당할 수 있겠습니까

    쏟아지는 아이템, 두둑한 복주머니…설날 감당할 수 있겠습니까

    설 연휴를 맞아 게임업체들이 온라인·모바일 게임 속 명절 이벤트를 대거 선보였다. 주로 게임 속에 ‘설날 관련 아이템’을 숨겨 두거나 세뱃돈만큼 풍성한 아이템 획득 기회를 제공하는 이벤트가 많다.●넥슨, 팽이 돌리기 등 참여 땐 캐시 획득 넥슨은 인기 온라인 게임 14종, 모바일 게임 12종에서 이벤트를 실시한다고 31일 밝혔다. 온라인 게임 중 ‘카트라이더’에선 오는 13일까지 이벤트로 모은 윷 보석으로 2019 설맞이 윷놀이 대잔치에 참여하면 넥슨캐시를 획득할 수 있는 2019 세뱃돈 봉투와 황금 기어, 코인 등으로 보상한다. ‘배틀라이트’는 설날 기념 특별 칭호와 황금 돼지를 소재로 만든 아바타를 선물한다. ‘바람의 나라’에선 13일까지 호치 NPC에게 얻은 팽이를 설치하고 돌리면 재생축복효과를 제공하고, 팽이가 돈 시간에 따라 색동설빔이나 복주머니와 같은 다양한 보상을 제공한다. 2~6일 게임 접속자에겐 경험치, 환수 경험치, 신수 경험치를 최대 200%까지 보너스로 제공하는 설날 니나노 이벤트를 실시한다. ‘트리 오브 세이비어’(트오세)에선 21일까지 마을 내 이벤트맵에 황금 돼지가 출현하고, 제한시간 내 9마리를 찾으면 황금모루 등을 얻을 수 있는 황금 돼지 상자를 제공한다. 모바일 게임 ‘스피릿위시’에선 초록·푸른·붉은·자주·황금색의 다섯 종류 복주머니 제작 이벤트를 진행한다. 지역마다 10분당 1마리씩 나오는 보물상자 갈매기 몬스터를 사냥하면 복주머니를 만들 수 있는 비단 아이템을 얻는다. ‘야생의 땅: 듀랑고’에서는 26일까지 피로도를 낮춰 주는 신규 건축물 ‘식혜 우물’, 원하는 능력치를 받을 수 있게 제작 가능한 신규 음식 ‘떡국’, ‘만두’, ‘떡만둣국’을 선보인다. 또 7일까지 출석 이벤트를 통해 동물 관련 사료 및 속성·특수활동 재발견권, 등급 초기화권을 선물한다. 1~7일 ‘열혈강호M’에 접속하면 총 15억원의 금화를 선물한다. 13일까지 ‘메이플스토리M’에 접속하는 유저 전원에게는 ‘황금돼지 모자’, ‘황금 돼지 대미지 스킨’, ‘아기 돼지 꾸잉 펫 패키지’가 지급된다. ‘액스’(AxE)에선 7일까지 게임 공식카페에서 덕담을 나누면 루비 300개가 든 복주머니를 제공한다. ●넷마블, 접속만 해도 선물 꾸러미 한가득 넷마블은 인기 모바일 게임 9종에서 설맞이 이벤트를 진행한다. ‘블레이드&소울 레볼루션’은 4~6일 설 연휴 기간 동안 게임에 접속만 해도 무기, 장신구, 도안, 경험치·은화·아이템 획득 버프 아이템 등이 들어 있는 설날 선물 꾸러미를 제공한다. ‘리니지2 레볼루션’에선 14일까지 ‘윷놀이 한 판’ 이벤트가 열린다. 결투장, 요일던전 등의 게임 콘텐츠 플레이를 통해 획득한 윷가락으로 윷놀이를 진행해 장비 레시피 선택상자나 희귀 장비 재료 선택상자 등의 보상을 얻는 이벤트다. ‘레이븐’은 17일까지 출석 이벤트를 연다. 탐험의 비약 200개, 신화룬 선택권 등의 아이템이 게임 접속자에게 제공된다.●엔씨소프트 복 드림 이벤트… 기념의상 교환 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’(블소) 이용자는 27일까지 새해 복 드림 이벤트에 참여할 수 있다. 블소 접속 시간에 따라 2019 복주머니와 2019 설 주화를 지급한다. 2019 복주머니를 열면 성장 재료(호천 조각, 악태주 등)와 2019 설 주화를 추가로 얻을 수 있고, 2019 설 주화는 게임 내 상점인 비룡공상에서 설날 신규 의상 아이템으로 바꿀 수 있다. 새해 복 드림 이벤트 페이지에선 특별 출석 이벤트가 열려 게임 접속자는 이벤트 페이지에서 비단 옷감을 받아 금빛 꿀꿀이, 점박이 꿀꿀이 등 기해년 기념 의상 세트로 교환할 수 있다. 블소 제휴PC방에서는 신년 맞이 블소데이 이벤트가 열려, 20일까지 주말에 게임을 플레이하면 누적 접속 시간에 따라 블소데이 주화를 받는다.●카카오게임즈, 한복 입은 일러스트 공개 카카오게임즈 역시 귀성길 이용자들을 겨냥한 모바일 게임 이벤트를 마련했다. ‘뱅드림! 걸즈 밴드 파티!’에선 한복을 입고 전통 놀이를 즐기는 한국형 일러스트를 공개했다. 7일까지 이어지는 근하신년 캠페인에서 설 기념 한복 입은 토야마 카스미 스탬프와 게임 재화인 스타를 지급하는 이벤트가 열린다. ‘그랜드체이스’는 25일까지 한복 콘셉트 코스튬을 판매하고, 5~11일 설날 특별 출석 이벤트를 열어 이용자들에게 혜택을 제공한다. ‘블레이드2’에선 ‘설맞이 주사위 이벤트’를 17일까지 진행한다. 이용자들은 게임 내 마련된 다양한 콘텐츠를 즐기며 획득한 포인트를 소모하고 주사위를 굴리면서 승급석, 강화석 등 유용한 아이템을 획득할 수 있다. ●스마일게이트 ‘동화나라 설날이야기’ 실시 라온엔터테인먼트에서 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 온라인 레이싱 게임 ‘테일즈런너’에선 동화나라 설날이야기 이벤트가 20일 오전 5시까지 실시된다. 이벤트 기간 매일 오후 1~2시, 오후 7~8시 또는 2~6일 중 매일 정해진 4시간 동안 아카데미 채널에서 플레이하는 이용자에게 보상 또는 아이템 드롭률이 높아진다. ●네오위즈, 능력치 강화 아이템 제공·무료운세 네오위즈의 온라인 게임 ‘천상비’는 21일까지 설맞이떡만두국과 복더받으삼 등 다양한 능력치 강화 아이템과 함께 신년 운세를 점쳐 보며 최고의 아이템을 무작위로 얻을 수 있는 운세과자도 제공한다. 온라인 야구 게임 ‘슬러거’는 10일까지 매일 접속만 해도 슬러그 최고 등급 선수를 획득할 수 있는 해외파 드래프트권 아이템을 지급한다. 이 이벤트 명칭은 ‘설 스트레스 감당하실 수 있겠습니까? 감독님, 전적으로 슬러거를 들이십시오’로 jtbc 드라마 ‘SKY캐슬’ 속 대사에서 따왔다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 넷마블 “넥슨 해외에 넘어가면 안돼”

    넷마블 “넥슨 해외에 넘어가면 안돼”

    넥슨과 국내 1~2위를 다투던 넷마블이 넥슨 인수전에 뛰어든다.넷마블 측은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한달 전 최종 참여하기로 결정했다”고 31일 밝혔다. 넷마블은 넥슨 인수 참여 이유로 “넥슨의 유무현 가치는 한국의 주요 자산”이라면서 “해외 매각 시 대한민국 게임 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려되는 바, 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시업을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다. 앞서 중국 게임사인 텐센트, 칼라일과 MBK 파트너스 등 글로벌 사모펀드 등이 넥슨 인수를 추진하는 것으로 알려졌다. 이런 가운데 전날 카카오에 이어 넷마블이 뛰어들면서 인수전은 새로운 양상으로 흘러가게 됐다. 넥슨 매각가는 10조원이 넘는다. 현재까지 의향을 드러낸 국내 업체의 경우, 독자 인수가 사실상 불가능하다. 넷마블이든 카카오든 컨소시엄 형태로 인수에 나서야 하는 것이다. 앞서 카카오는 새로 컨소시엄을 구성할 것인지, 어떤 컨소시엄에 참여할 것인지 등은 알려지지 않았다. 반면 넷마블은 ‘토종 컨소시엄’이라고 선을 그었다. 카카오와 넷마블의 협력 여부에 따라 국내 1위 게임업체 넥슨 인수전이 ‘국내자본 대 해외자본’의 양상을 띌 수 있다. 다만 텐센트는 카카오와 넷마블 지분을 일부 보유하고 있어, 둘 중 어느 한 곳이 인수하더라도 넥슨 지분을 간접적으로 보유하게 된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 주요 ICT기업들 ‘제3 인터넷은행’ 신중

    NHN엔터 “설명회 불참” 네이버 “미정” 인터파크 회의적… 은행권도 미적지근 금융 당국이 5월까지 추가 예비인가를 계획하는 등 인터넷 전문은행 확대를 추진 중이지만, 주요 정보통신기술(ICT) 기업들은 참여에 신중을 기하고 있다. 인터넷은행 제1호 케이뱅크와 2호 카카오뱅크는 새 인터넷은행법 시행에 따른 지분 확대(최대 34%)를 위한 대주주 적격성 심사 문턱에 선 와중에서다. 제3, 제4 인터넷은행 후보 기업의 윤곽은 오는 23일 서울 여의도 금감원에서 열리는 ‘인터넷은행 인가 심사 설명회’에서 드러나게 된다. 당국은 설명회에서 평가항목·배점 등을 참여 희망 기업에 공개한 뒤 3월 예비인가 접수, 5월 예비인가 확정 시간표를 따를 계획이다. 지난해 9월 문재인 대통령의 규제혁신 1호 대상 사업으로 주목받은 인터넷은행 참여에 기업들의 관심이 클 것이라고 당국은 기대했지만, 막상 기업들은 적극적인 참여 의사를 밝히지 않고 있다. 국내 최대 인터넷 기업인 네이버는 설명회 신청 마감 전날인 20일에도 “참석 여부는 미정”이라고 밝혔다. NHN엔터테인먼트는 설명회 불참 결정을 내렸다. 2015년 인터넷은행 진출을 꾀했던 인터파크도 참여에 회의적인 분위기다. 지난해 매출 감소세를 보인 넷마블과 엔씨소프트, 매각설에 휩싸인 넥슨 등 게임 빅3의 인터넷은행 진출 여력도 약화된 상황이다. 케이뱅크에 출자하지 않은 금융사들 역시 추가로 인터넷은행 진출을 꾀할 때 컨소시엄을 꾸릴 대상인 ICT 기업들의 미적지근한 반응에 영향을 받았다. 은행권에선 “검토 중”이란 원론적 반응이 대세를 이뤘고, 농협은행은 설명회 불참 의사를 밝혔다. 다만 무점포 금융사인 키움증권 측은 “인터넷은행 참여를 준비하며 컨소시엄을 구성하는 단계”라고 했다. 당국의 기대를 저버린 흥행 부진을 적시성을 놓친 정책이 겪는 필연으로 연결 짓는 분석도 있다. ICT 기업들이 몰두했던 금융 관련 업무인 ‘간편결제(페이) 생태계’가 이미 인터넷은행 없이 구축됐고, 최근 몇 년 사이 핀테크·블록체인 기술 발달로 인터넷은행의 매개 없이 ICT가 금융과 결합할 수 있는 체계가 조성됐기 때문이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
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