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  • 사익편취 규제 회사 줄었지만 ‘사각지대 회사’ 여전

    사익편취 규제 회사 줄었지만 ‘사각지대 회사’ 여전

    사익편취 규제 대상 1년 새 12개사 감소 사각지대 회사는 376개로 작년과 동일 순환출자 고리 급감… 우회출자는 늘어총수 일가의 사익편취 규제 대상 회사는 줄어든 것으로 나타났다. 하지만 규제를 빠져나가는 사각지대 회사는 줄지 않는 것으로 조사됐다. 공정거래위원회는 5일 자산 규모 5조원 이상인 대기업집단 59곳의 대주주 일가와 계열사의 올해 주식 소유 현황을 공개했다. 공정위에 따르면 총수가 있는 51개 대기업집단 소속 사익편취 규제 대상 회사는 지난해에 비해 12개사 줄었다. 사익편취 규제 대상은 총수 일가 보유 지분이 30%(비상장사 20%) 이상인 회사다. 사익편취 규제 대상은 47개 집단 소속 219개사이고, 총수 일가 지분율은 평균 52.0%였다. 지난해 47개 집단 231개사였지만 올해는 12개사 줄었다. 사익편취 규제 대상 회사가 많은 집단은 효성(17개), 한국타이어(14개), GS(13개) 순이었다. 사익편취 규제 사각지대 회사는 48개 집단 376개사로 지난해와 동일했다. 사각지대 회사는 사익편취 규제를 받지 않는 선에서 지분을 관리하면서 지배력을 유지하는 업체를 뜻한다. 효성(31개), 넷마블(18개), 신세계·하림·호반건설(각 17개) 순으로 사각지대 회사를 많이 보유한 것으로 조사됐다. 순환출자를 보유한 집단은 SM과 현대자동차, 태광, 영풍 등이었다. 순환출자 집단(6개)과 고리 수(41개)는 지난해에 비해 각각 2개, 27개 감소했다. 다만 태광은 지난해 8월 계열사 합병으로 2개의 순환출자 고리가 새로 형성됐다. 총수가 있는 51개 대기업집단의 내부 지분율은 지난해 대비 0.4% 포인트 감소한 57.5%를 기록했다. 2년 연속 하락세다. 내부 지분율은 계열사 전체 자본금 중 총수와 관련 계열사들이 보유한 주식가액의 비율을 뜻한다. 이 가운데 총수 일가의 내부 지분율은 지난해 4.0%에서 3.9%로 줄었다. 상위 10대 집단 총수 일가의 내부 지분율 역시 2.5%에서 2.4%로 내려앉았다. 공정위는 “최근 20년간 총수 지분율은 계속 감소하는 반면 계열사 지분율은 큰 폭으로 증가하고 있다”고 밝혔다. 소수 지분만을 보유한 총수 일가가 계열사 출자 등을 활용해 집단 전체를 지배하는 추세가 강화되고 있다는 뜻이다. 또 금융보험사와 공익법인, 해외 계열사 등을 활용한 우회적 계열출자 사례도 늘었다. 지난해와 비교해 금융보험사가 출자한 비금융 계열사는 32개사에서 41개사로, 해외 계열사가 출자한 국내 계열사는 44개사에서 47개사로 늘었다. 공정위는 “우회출자를 활용한 총수 일가의 지배력 확대 우려가 계속되고 있다”고 평가했다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](89) 게임업계 맏형 역할하는 김택진 엔씨소프트 대표

    [이종락의 기업인맥 대해부](89) 게임업계 맏형 역할하는 김택진 엔씨소프트 대표

    김 대표, 엔씨 22년만에 매출 1조 7000억대로게임벤처 1세대 오너중 유일하게 현직에 남아‘천재소녀’ 윤송이 사장과 재혼해 부부경영 김택진(52) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 대일고를 졸업한 김 대표는 1986년 서울대 전자공학과 2학년때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓았다. 동아리 멤버였던 이찬진(54) 드림위즈 대표, 김형집(52) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(51) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 ‘아래아한글’을 개발하면서 주목받았다. 당시 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때였다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 세계에서 MS 워드를 유일하게 제칠 정도로 각광을 받았다. 김 대표는 1991년 서울대 공과대학원 전자공학 석사과정을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐다. 미국 보스턴 전자연구소에서 인터넷을 접하고 귀국해 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 하지만 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다.창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 1조 7151억원으로 급성장했다. 시가총액은 8월 27일 현재 11조 6536억원을 기록중이다. 이는 1998년에 내놓은 리니지가 대성공을 거둔 데 이어 모바일 시장이 본격화된 2017년 모바일 게임 리니지M이 모바일 게임 역대 최고 흥행을 기록한 덕이다. 리니지M 은 2017년 6월 국내 출시이후 현재까지 26개월(2년 2개월) 연속 구글플레이 매출 1 위를 기록 중이다. 구글플레이 매출 순위는 모바일 게임의 핵심 지표다. 김 대표는 창업 이래 여전히 대표이사 사장을 맡고 있다. 국내 유명 인터넷기업 창업자 중 게임벤처 1세대 가운데 오너이면서도 유일하게 현직에 남아 대표이사직을 수행중이다. 2017년말부터 최고경영자(CEO)와 더불어 게임개발총괄인 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)를 맡고 있다. 이런 이유로 김 대표는 지난 1월 15일 청와대에서 열린 ‘2019 기업인과의 대화’에 방준혁 넷마블게임즈 의장과 함께 게임업계를 대표해 참석해 문재인 대통령 왼쪽 바로 옆자리에 앉았다. 당시 청와대 관계자는 “4차산업혁명 시대를 맞아 게임, IT기업을 대표하는 기업인으로 김 대표를 배석시켰다”고 설명했다. 지난 2월 청와대가 주최한 ‘혁신벤처기업인 간담회’에서도 참석해 그는 “다른 나라는 그 나라 기업을 보호하는 강고한 울타리가 있어 해외기업이 들어오기 어려운 반면 한국은 거꾸로 해외 기업이 들어오기 쉽고 한국 기업은 보호받기 어렵다”면서 “정부가 더 스마트해졌으면 한다”고 요청했을 정도로 IT게임업계를 대표하고 있다.김 대표는 청소년 시절 야구선수가 꿈이었다. 그는 “체구가 컸다면 야구선수가 됐을 것”이라고 말할 정도였다. 마침내 2011년 3월 경남 창원을 연고로 하는 NC다이노스를 창단해 야구선수 대신 구단주로의 꿈을 이뤘다. NC다이노스는 2014년부터 2017년까지 4년 연속 포스트시즌(PS)에 진출하고 2016년에는 준우승을 할 정도로 신흥 강자로 자리잡았다. 그는 2남 1녀중 장남으로 태어났으며 한 살 아래의 남동생이 김택헌(51) 엔씨소프트 최고 퍼블리싱 책임자(부사장) 겸 엔씨재팬 대표다. 김택진 대표는 전 부인 정모씨와 사이에 아들 동욱(25), 정욱(22)씨 등 2명을 뒀으나 2004년 11월 이혼한 뒤 2007년 11월 8살 연하인 윤송이(44) 당시 SK텔레콤 상무와 재혼해 아들 둘을 얻었다.윤 사장은 서울과학고에 이어 카이스트에 진학한 뒤 2년만에 졸업했다. 미 매사추세츠공과대(MIT) 대학원에서 컴퓨터 신경과학 박사를 받아 ‘천재소녀’로 알려졌다. 지난 1999년 그녀의 이야기를 담은 SBS 드라마 ‘카이스트’가 방영됐다. 한국에 돌아온 그는 2004년 SK텔레콤 상무로 선임됐다. 그해 아시아 월스트리저널의 ‘주목할 만한 세계기업인 50명’에 선임됐다. 2008년 엔씨소프트 최고전략책임자로 합류했다. 현재는 엔씨소프트 최고전략책임자(사장) 겸 엔씨웨스트 대표를 맡고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • ‘빅히트’ 방시혁 “상반기 매출만 2001억 원..불편 바꿔나갈 것”

    ‘빅히트’ 방시혁 “상반기 매출만 2001억 원..불편 바꿔나갈 것”

    방시혁 대표가 빅히트 엔터테인먼트(공동대표 방시혁 윤석준, 이하 빅히트)의 철학과 비전을 발표했다. 빅히트는 21일, 관계사 및 협력사 등 200여 명을 대상으로 서울 대치동 섬유센터에서 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’를 열고 빅히트 방시혁, 윤석준 대표, 비엔엑스 서우석 대표가 차례로 무대에 올라 음악 산업 혁신을 위한 빅히트의 비전을 공개했다. 먼저 방시혁 대표는 빅히트가 올해 상반기 최고 실적을 거뒀음을 밝혔다. 빅히트는 2019년 상반기 이미 2018년 연간 매출과 맞먹는 수준인 총 2001억원 매출을 달성했으며, 영업이익도 391억원으로 지난해 641억원의 3분의 2 수준에 육박하는 수치를 기록 중이다. 이어 방시혁 대표는 “빅히트는 음악 산업을 혁신하려 한다”고 밝히며 “기존 부가가치가 생성되고 확장하는 과정에 변화를 일으켜 매출 증대 및 시장 규모를 확장시키고, 시스템을 개선함으로써 구성원과 산업종사자의 삶의 질을 개선하려 한다”며 음악 산업 혁신 방안을 공개했다. 이런 목표를 달성하기 위해 방 대표는 고객 경험을 혁신하고, 벨류 체인(Value Chain)을 확장하며, 고객 생태계를 구축해 새로운 비즈니스 영역을 만들어내겠다고 밝혔다. 빅히트 사업부문 윤석준 대표는 고객 경험 혁신의 대표적인 사례로 ‘공연 경험의 개선과 확장’을 꼽고 “불편하고 불공정한 것들은 바꿔나가고 고객의 경험을 넓혀 나가면서 공연이 열리는 곳을 축제의 장으로 만들겠다”고 설명했다. 특히 윤석준 대표는 새벽부터 한정판 MD를 사기 위해 줄을 서야 했던 불편함을 개선한 ‘MD 구매 방식 다양화’, 공연을 기다리는 동안 팬들이 보다 편하고 즐거울 수 있도록 공연장 인근에 휴식과 체험을 할 수 있는 ‘플레이존 설치’, 티켓 구매시 기다림과 불편함, 암표상 유입으로 인한 불공정함을 개선한 ‘공연 추첨제 확대’ 사례를 공개했다. 또한 공연장을 들어가지 못하더라도 공연장 인근에서 단체 관람하는 ‘라이브 뷰잉’이나 집에서 휴대폰, PC를 통해 생생한 현장을 느낄 수 있는 ‘라이브 스트리밍 서비스’, 공연 당일 앞뒤로 팝업스토어와 전시회를 운영해 오프라인 연계행사를 진행해 공연이 열리는 곳을 ‘축제의 장’으로 마련하겠다고 밝혔다. 빅히트의 자회사 비엔엑스의 서우석 대표는 플랫폼을 통한 고객 경험의 혁신을 소개했다. 서우석 대표는 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스(Weverse)와 커머스 플랫폼인 위플리(Weply)를 예로 들며 “위버스와 위플리만 켜면 모든 게 가능한 ‘음악 산업계의 원스톱 서비스’가 될 것”이라며 “티켓 구매부터 티켓 구매자 확인, 공연장 이벤트 참여, MD 구매를 통합적으로 이용할 수 있게 된다”고 밝혔다. 특히 서우석 대표는 지난 6년 간 방탄소년단 팬 카페에 모인 회원은 150만명이지만 지난 6월 위버스 론칭 후 가입한 회원 수는 200만명이 넘으며, 현재 전 세계 229개국에서 하루 80만 명이 이용하고 있다고 공개했다. 또 위플리의 경우 20%에 불과했던 특정 상품의 해외 구매율이 위플리에서 48.6%까지 상승했다며 이는 해외 팬들의 구매가 쉬워졌다는 것을 의미한다고 밝혔다. 마지막으로 방시혁 대표는 혁신을 위한 빅히트의 두 번째 미션으로 브랜드 IP와 스토리텔링 IP 사업을 꼽으며 “빅히트가 그리는 IP사업의 핵심은 아티스트를 통해 생성된 브랜드의 가치를 높여 강력한 영향력을 확보하고, 이를 영속적인 브랜드 사업으로 확장하는 것”이라고 말했다. 방시혁 대표는 이를 위해 2020년 하반기 론칭을 목표로, 국내 유명 드라마 제작사와 방탄소년단 세계관에 기반한 드라마 제작과 함께, 넷마블과 함께하는 방탄소년단 스토리텔링 IP를 활용한 신작 게임 프로젝트를 준비하고 있다고 밝혔다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 7월 주식거래 하루 평균 8조5937억, 올 들어 최저… 1년 전보다 4% 줄어

    코스피·코스닥 지수 5%·8.7% 하락 불안감 반영 신용융자 잔고도 감소 한일 경제전쟁과 미중 무역전쟁이 겹치면서 지난달 주식 거래 규모가 올 들어 가장 낮은 수준으로 내려앉았다. 11일 한국거래소에 따르면 지난달 유가증권(코스피)시장과 코스닥시장의 하루 평균 거래대금은 8조 5937억원이었다. 이는 1년 전보다 4% 줄고 지난 6월보다 3.4% 낮아진 수치다. 시장별로는 코스피가 4조 4290억원이고 코스닥은 4조 1647억원으로 집계됐다. 하루 평균 거래대금은 올 들어 5월까지 9조원을 넘겼지만 6월 8조 8887억원으로 떨어진 뒤 하락세다. 최근 악재가 잇따라 터지면서 투자 심리가 위축된 것으로 풀이된다. 지난달 미중 고위급 무역협상은 별다른 성과 없이 끝났고 일본은 고순도 불화수소(에칭가스) 등 3개 반도체 소재 품목의 한국 수출을 규제하고 나섰다. 이에 지난달 코스피와 코스닥지수는 각각 5.0%, 8.7% 떨어졌다. 지난달 시가총위 상위 100개 상장사 중 80곳의 주가가 내렸다. 한미사이언스는 31.2% 하락했고 한미약품(-28.2%)과 롯데지주(-22.7%)도 20% 이상 내렸다. 현대건설(-19.7%)과 넷마블(-19.7%), 호텔신라(-18.9%) 등 총 30여곳의 주가가 10% 이상 떨어졌다. 당분간 투자심리가 회복되기 어려운 분위기다. 개인투자자가 증권사에서 돈을 빌려 주식을 산 신용융자 잔고도 지난 6월 말 10조 4701억원에서 지난달 말 9조 4788억원으로 줄었고, 지난 8일에는 8조 1821억원까지 쪼그라들었다. 신용융자는 보통 주식시장에 대한 불안감이 커지면 잔고가 준다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    여민수 대표, 카카오 수익개선 앞장조수용 대표, 디자인브랜드 총괄남궁훈 대표, 김범수 의장과 평생동지지난 2010년에 창업한 카카오는 회사의 역사를 세 시기로 구분한다. 카카오 1.0이 카카오톡을 출시하며 모바일이라는 큰 시대적 흐름에 누구보다 빠르게 진입했던 시기, 카카오 2.0이 메신저를 뛰어넘어 콘텐츠와 교통, 은행 등 생활 전반으로 카카오 서비스의 영역을 확장한 단계다. 카카오 3.0은 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화해 블록체인과 글로벌 사업에 도전하는 시기로 나눈다. 조수용·여민수 공동대표는 지난해 3월 취임해 카카오 3.0 시대를 이끌고 있다. 두 공동대표는 2000년대 중반 당시 NHN 대표였던 김범수 카카오 이사회 의장과 함께 일했다. 여 대표는 2000년부터, 조 대표는 2003년부터 김 의장과 인연을 쌓았다. 조수용(45) 대표는 신목고와 서울대 산업디자인학과, 서울대 대학원 산업디자인학 석사학위를 받았다. 1999년 프리챌 디자인 센터장을 거쳐 2003년부터 2010년까지 네이버의 전신인 NHN에서 디자인과 마케팅을 총괄했다. 네이버의 녹색 검색창, 네이버 사옥인 그린팩토리를 만들고, 광화문 D타워 디자인을 맡는 등 디자인과 브랜드 감각이 탁월하다는 평가를 듣고 있다. 브랜드 및 디자인 컨설팅 전문기업 JOH를 설립해 운영하며, 국내에서 처음으로 브랜드 전문 잡지인 ‘매거진B’ 를 발행해 주목받았다. 카카오에는 2016년 브랜드 디자인 총괄 부사장으로 합류했다. 조 대표는 지난 3월 가수 박지윤(37)씨와 결혼식을 올렸다. 박지윤씨는 1994년 해태제과 광고로 연예계에 데뷔한 뒤 1997년 ‘하늘색 꿈’으로 가수의 길에 들어섰다. 그 뒤 ‘성인식’, ‘스틸어웨이’, ‘가버려’ 등을 내놓고 큰 인기를 누렸다.여민수(50) 대표는 강서고와 고려대 신문방송학과를 졸업하고, 메사추세츠공과대학 경영대학원에서 MBA 과정을 거쳤다. 오리콤과 LG애드 등 광고업계에서 일하다 2000년 네이버의 전신인 NHN에서 eBiz 부문장, 검색본부장을 맡으며 네이버의 검색광고사업을 이끌었다. 이후 이베이코리아를 거쳐 2014년 LG전자에서 글로벌마케팅부문을 총괄하다가 2016년 카카오의 광고사업부문 총괄 부사장으로 합류했다. 여 대표는 카카오의 광고 사업을 대대적으로 개편하고, 새로운 광고 플랫폼을 선보이는 등 카카오의 수익성 개선을 위한 기반을 다지는데 큰 역할을 했다. 카카오톡의 월간 이용자 수(MAU)가 4300만명에 이르는 만큼 카카오톡에 인공지능(AI)을 바탕으로 한 새로운 광고모델을 본격적으로 도입할 계획이다. 카카오는 적극적 인수합병을 통해 2015년 9월 49개였던 계열사 수를 올해 1분기 현재 73개로 불렸다. 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화한다는 취지다. 이런 노력의 결과로 카카오는 올 2분기 영업이익이 작년 2분기보다 47% 증가한 405억원을 기록했다. 매출은 24% 늘어난 7330억원이었다. 주요 자회사중에는 카카오게임즈가 대표적이다. 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업인 카카오게임즈는 2016년 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 남궁훈·조계현 공동대표로 운영되고 있다. 남궁 대표는 카카오게임즈에서 투자, 인수합병, 상장 등 굵직한 경영활동과 내부개발 및 신사업부문을 총괄하고, 조 대표는 게임 서비스사업부문을 담당한다.남궁훈(47) 대표는 수산청 파견 외교관인 아버지를 따라 어린 시절을 태평양의 사모아와 하와이에서 보냈다. 귀국해 경복고와 서강대 경영학과를 졸업했다. 어린 시절 해외에 체류하면서 약소국의 설움을 느껴 우리나라가 부국이 돼야 한다고 생각해 경영학을 전공했다고 한다. 삼성SDS에 입사했으나 입사 1년6개월 만에 외환위기를 맞아 명예퇴직했다. 창업기회를 찾던중 김범수 카카오 이사회 의장이 한양대 앞에 차린 PC방을 방문하면서 같이 일을 하게 됐다. 김 의장과 함께 한게임을 창업하는 등 평생 동지로 지내는 측근이다. 한게임은 네이버컴과 합병해 NHN이 됐는 데 남궁 대표는 NHN에서 한국게임 총괄과 미국법인 대표를 맡았다. CJE&M의 넷마블, CJ인터넷 대표를 맡으며 CJ그룹의 게임사업을 총괄하기도 했다. 엔진이 카카오에 인수되면서 카카오의 게임사업총괄 부사장에 컴백했다. 카카오게임즈의 게임개발 자회사인 프렌즈게임즈의 대표도 맡고 있다. 활기차고 유쾌한 성격으로 소통을 잘한다는 평을 듣고 있다. 서강대 경영학과 시절 1학년 때부터 택시 운전과 여행사 가이드 등 아르바이트로 돈을 벌면서 경험을 쌓았다. 자전거 타는 것을 즐기는 ‘자전거 덕후’로 알려졌다. 조계현(49) 대표는 대전과학고와 카이스트 경영과학과, 카이스트 테크노 경영대학원을 졸업했다. 퍼블리싱 사업부문을 총괄하고 있다. 조 대표는 네오위즈 COO, 위메이드 엔터테인먼트 사장에 이어 2016년부터 카카오게임즈 전신인 ㈜엔진 사장을 맡고 있다. 카카오모빌리티는 카카오택시, 드라이버, 내비, 주차 등을 운영하는 카카오모빌리티 사업부문이 독립한 회사다. 현재 카카오T앱에서 택시, 대리운전, 공유자전거, 주차서비스를 제공하고 있다. 정주환·류긍선 공동대표 체제다. 정주환(41) 대표는 안양고, 서울대 기계항공공학부, 서울대 대학원 기술경영학 석사과정을 마쳤다. SK커뮤니케이션즈와 네오위즈게임즈에서 사업전략과 기획, 신사업 개발을 담당했다. 이후 벤처기업 써니로프트를 세워 소셜 데이팅 애플리케이션(앱) 사업을 운영했다. 써니로프트가 카카오에 인수되면서 카카오에 합류했다. 카카오의 택시사업에 기획단계부터 참여해 카카오택시 출시와 내비게이션앱 ‘김기사’ 인수를 주도하는 등 카카오 내부 핵심 인력이라는 평가다. 아버지가 은퇴 뒤 택시기사로 일해 사업상 조언을 많이 들었다고 한다. 류긍선(42) 대표는 서대전고, 서울대 전산학과를 졸업했다. 2000년 모바일 콘텐츠 제공기업인 다날에 입사해 세계 최초로 휴대폰 결제시스템을 개발했고, 다날 대표이사에도 올랐다. 다날 유럽 최고경영자를 역임하고 지난해 카카오모빌리티에 전략부문 부사장으로 합류했다가 지난 6월 공동대표로 승진했다.카카오 커머스는 카카오톡 선물하기, 카카오 쇼핑하기, 카카오스타일, 카카오장보기, 다음쇼핑 등을 운영하며 중소상공인들과 스타트업 등 다양한 사업 파트너들과 협업을 강화해나가고 있다. 홍은택(56) 대표는 중경고와 서울대 동양사학과, 미국 미주리대 저널리즘 석사과정을 마쳤다. 동아일보 기자 출신으로 워싱턴 특파원까지 역임했다. 2006년 네이버 전신인 NHN에서 네이버 뉴스캐스트와 에코시스템 테스크포스팀(TFT)담당 부사장으로 활동하다 2012년에는 카카오 콘텐츠 서비스 부사장으로 선임됐다. 2017년 4월 출범한 ㈜카카오페이는 카카오의 테크핀 전문 자회사다. 단순한 결제를 넘어 카카오톡에서 편리하게 이용할 수 있는 생활 금융 플랫폼을 구축하며 언제 어디서나 스마트폰만 있으면 경제 활동을 펼칠 수 있는 ‘지갑 없는(Walletless) 사회’를 실현하고 있다. 2014년 대한민국 최초의 모바일 간편결제 서비스를 시작으로 온·오프라인 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 기존 금융 활동의 불편함을 해소하는 혁신적인 생활 금융 서비스를 잇따라 선보였다. 지난 3월 기준 가입자 2800만명으로 거래액은 20조원이다. 류영준(42) 대표는건대부고와 건국대 컴퓨터공학과 건국대 대학원(정보통신학)을 나왔다. 국내 통신시장에 큰 반향을 가져온 카카오 보이스톡 개발을 주도한 인물이다. 국내 최초 간편결제 서비스인 카카오페이를 성공시키며 우리나라에 생소했던 핀테크 산업이 영역을 넓히는 데 중요한 이정표를 세웠다. 이후 카카오 페이먼트사업부 본부장, 다음카카오 핀테크 총괄 부사장, 카카오 핀테크 사업 총괄 부사장을 역임하며 핀테크 전문가의 길을 걸었다. 2017년 4월 자회사 출범 후 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 서비스 전 영역에서 괄목할만한 성과를 이끌었으며 2018년 5월에는 QR코드·바코드를 기반으로 한 오프라인 모바일 결제 서비스를 성공적으로 안착시켰다.카카오페이지 서비스는 카카오의 대표 콘텐츠 플팻폼으로 웹툰, 만화, 소설, 영화까지 총 6만개 이상의 작품을 제공하고 있다. 누적 매출 1억원 이상 작품이 1256개에 달한다. 이진수(46) 대표는 단국대 부속고와 서울대 경영학과를 졸업했다. NHN 네이버마케팅 센터장, 아이위랩 부사장을 지냈다. 2010년에 창업한 포도트리(현 카카오페이지)가 2015년 말 카카오의 자회사로 편입돼 2016년 카카오 콘텐츠사업부문 총괄 부사장을 맡았다. 카카오M은 음악과 영상 콘텐츠의 유통, 제작 및 배우와 아티스트 매니지먼트를 아우르는 전문 콘텐츠 기업이다. 카카오 공동체가 보유한 IP(지적재산권)를 활용해 글로벌 콘텐츠 시장으로 영역을 확대한다는 계획이다. 카카오M은 투니버스 방송본부장, 온미디어 대표이사, CJENM 대표이사 등을 역임한 김성수(57) 대표가 이끌고 있다. 김 대표는 성동고와 고려대 불문과, 고려대 대학원 신문방송학과를 졸업했다. 이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr/
  • 넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블이 하반기에는 ‘쿵야 캐치마인드’를 필두로 자체 IP(지적재산권) 강화에 나선다. 넷마블은 지난 2일 사전등록을 시작하며 출시에 대한 기대감을 높인 ‘쿵야 캐치마인드’를 선봉으로 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: 스틸 얼라이브’ 등 자체 IP를 활용한 대작들을 출시할 예정이라고 예고했다. 5월 출시한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’로 2019년 신작 첫 단추를 꿴 넷마블은 지난달 4일 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’, 26일 ‘BTS월드’ 등을 연달아 출시했지만 상반기 출시작이 모두 외부 IP를 활용한 게임이었다는 점에서 ‘절반의 성공’이라는 평가를 받았다. 이에 따라 넷마블은 하반기에 자체 IP를 활용한 대작들을 대거 선보일 계획이다. 하반기 포문을 여는 캐주얼 그림퀴즈게임 ‘쿵야 캐치마인드’는 2002년 출시 후 600만명의 이용자에게 큰 사랑을 받은 바 있는 PC게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 재해석했다. 그 뒤를 잇는 ‘세븐나이츠2’는 넷마블의 장수 인기작 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 초대형 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이며, ‘A3: 스틸 얼라이브’는 모바일 최초로 배틀로얄 MMORPG 장르를 선보일 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 전국 장애학생 e페스티벌 예선 종료

    넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 국립특수교육원(원장 김은숙) 및 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)과 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’의 지역 예선대회를 종료했다고 15일 밝혔다. 본선 대회는 9월 3~4일 서울 서초구 양재동 더케이호텔에서 열린다. 넷마블이 2009년부터 개최한 행사로 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애 학생의 정보화 능력을 높이고 건전한 여가생활을 통해 삶의 질을 높이기 위해 마련했다. 지난 5월 28일부터 이달 10일까지 총 17개 시도에서 열린 지역 예선 대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모 동반, 사제 동반 등의 형태로 진행됐다. 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구(PC) 및 모두의마블(모바일), 펜타스톰(모바일) 등 총 11개 e스포츠 종목으로 실시됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 넷마블 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드‘ OST 28일 오후 6시 발매

    넷마블 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드‘ OST 28일 오후 6시 발매

    넷마블은 방탄소년단 매니저 게임 BTS월드의 OST앨범(사진)을 28일 오후 6시(한국시간) 전 세계 발매한다. 방탄소년단이 최초로 참여한 게임 OST 앨범으로 ‘BTS 월드’에 사용되는 배경 음악과 테마곡 등 총 14개 트랙으로 구성된다. 방탄소년단 일곱 멤버가 함께 부른 BTS WORLD OST 앨범 타이틀곡인 ‘Heartbeat’는 미국 그래미 어워드에서 수상한 프로듀서이자 엔지니어 ‘디제이 스위블’이 프로듀싱한 팝 록 장르 곡이다. 이 곡은 방탄소년단 일곱 멤버가 최고의 아티스트로서 성장해 나가는 과정을 담은 곡으로 멤버들의 매력적인 음색과 하모니, 아련한 정서와 호소력 짙은 감성을 느낄 수 있다. 함께 공개되는 타이틀곡 ‘Heartbeat’의 뮤직비디오는 BTS월드의 게임 콘텐츠인 ‘어나더 스토리’를 테마로, 현실과 다른 평행 우주에서 각자의 꿈을 갖고 살아가는 평범한 일곱 멤버의 이야기를 그린다. BTS WORLD OST 앨범에는 진, 지민, 정국이 부른 ‘Dream Glow’, 제이홉과 뷔가 부른 ‘A Brand New Day’, RM과 슈가가 호흡을 맞춘 ‘All Night’ 등 3개의 유닛곡도 포함된다. 또하 게임 내에서 사용되는 일곱 멤버 개개인의 테마곡 등이 추가로 수록되다. 지난 26일 글로벌 정식 출시된 BTS월드는 방탄소년단의 데뷔를 비롯해 세계적인 아팃트로 성장하는 스토리를 담고 있다. 이용자는 방탄소년단의 매니저가 되어 문자 메시지, SNS, 음성 및 영상 통화 등 멤버들과 1대 1로 교감하는 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집 및 성장시켜 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 또한 각 멤버들이 주인공으로 등장하는 추가 콘텐츠인 ‘어나더 스토리’도 경험하게 된다. 이 게임은 글로벌 출시(일부 국가 제외) 14시간 만인 27일 오전 9시(한국시간) 한국을 비롯해 북미, 유럽, 아시아 등 주요 33개 국가 애플 앱스토어에서 무료게임 인기 1위를 차지했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 아이돌과 손잡은 게임… “해외·여성 유저 잡아라”

    아이돌과 손잡은 게임… “해외·여성 유저 잡아라”

    넷마블, BTS 키우는 게임 176개국 출시 NC소프트, 몬스타엑스와 웹 예능 내놔게임 업계와 아이돌 그룹의 ‘컬래버’가 진화하고 있다. 예전에는 광고주와 모델의 관계에만 머물렀다면 이제는 아이돌 그룹이 게임 속 캐릭터로 등장하고, 게임 회사를 홍보하는 ‘웹 예능’을 찍으며 협업의 방향이 다양해졌다. 여성이나 해외 게임 소비자의 유입을 유도하기 위한 전략이다. 넷마블은 26일 7인조 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)을 전면에 내세운 모바일 게임 BTS월드를 전 세계 176개국에서 동시에 출시했다. 직접 매니저가 돼 BTS를 육성하는 게임이다. 게임 속에는 BTS와 관련한 1만여장의 사진과 100여편의 영상이 들어 있고, BTS 멤버들이 부른 4곡도 게임 중에 오리지널 사운드트랙(OST)으로 등장한다. 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 BTS이기 때문에 넷마블에서는 흥행을 기대하고 있다. BTS월드처럼 대대적이지는 않더라도 아이돌 멤버가 게임 캐릭터 중 하나로 등장하는 일은 점점 많아지고 있다. 지난해 넷마블은 모바일 보드게임인 ‘모두의 마블’ 출시 5주년을 맞아 아이돌 그룹 워너원의 캐릭터를 추가했으며, 올해 초에는 컴투스가 춤과 음악을 소재로 한 게임인 ‘댄스빌’에 아이돌 그룹 위너를 딴 게임 캐릭터를 집어넣었다. 상대적으로 게임을 등한시해 왔던 젊은 여성들 사이에서 반응이 좋았던 것으로 알려졌다. NC소프트는 자사를 대표하는 캐릭터 브랜드인 ‘스푼즈’의 홍보 모델로 뉴이스트를, 또 다른 캐릭터 브랜드인 ‘투턱곰’의 홍보 모델로는 몬스타엑스를 내세웠다. 몬스타엑스는 이날부터 유튜브에 예고편이 공개된 NC소프트의 웹 예능 프로그램에도 출연했다. 업계에서는 같은 엔터테인먼트 계통인 아이돌 그룹을 게임 쪽으로 끌어오면서 시너지 효과를 누리고 있다는 분석을 내놓고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • LG ‘V50 씽큐 5G 게임 페스티벌’

    LG전자가 오는 26일부터 다음달 14일까지 전국 주요 LG 베스트샵 26곳과 이동통신사 매장 등에서 모바일 게임대회를 연다고 23일 밝혔다. 듀얼 스크린 스마트폰인 LG V50 씽큐로 넷마블 ‘킹 오브 파이터 올스타’ 모든 캐릭터들과 겨뤄 승리한 시간을 측정해 순위를 매기는 방식이다. 다음달 20~21일엔 서울 송파구 잠실 롯데월드 아이스링크에서 대규모 오프라인 게임대회가 열린다. 전체 참가자 중 상위 5명에게 LG V50 씽큐, 게이밍 모니터, LG 퓨리케어 미니 등의 선물을 증정한다. 이번 대회는 5G(세대 이동통신) 스마트폰인 LG V50 씽큐의 성능과 LG 듀얼 스크린의 사용 편의성을 알리기 위해 기획됐다. 기존 대비 정보 처리 능력을 45% 이상 향상시킨 퀄컴의 최신 AP(스마트폰용 CPU) ‘스냅드래건 855’와 5G 모뎀(X50 5G)을 탑재해 게임 로딩 시간을 최소화할 수 있고 끊김없이 고사양 게임을 즐길 수 있다고 LG전자는 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 넷마블 ‘BTS 월드’ 게임 OST 공개

    넷마블 ‘BTS 월드’ 게임 OST 공개

    넷마블은 14일 오후 6시 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS월드’의 두 번째 OST인 ‘A Brand New Day’를 디지털 싱글로 공개한다. ‘A Brand New Day’는 방탄소년단 제이홉과 뷔가 부른 곡으로, 두렵고 무서운 마음이 있지만 내 안의 목소리에 집중하면 꿈을 이룰 수 있다는 의지를 담았다. 영국 출신의 힙합 일렉트로닉 뮤직 프로듀서이자 비트 메이커인 무라 마사가 프로듀싱을 맡은 일렉트로닉 힙합곡이다. 곡은 무라 마사 특유의 독특한 비트와 동양 악기의 소리가 과감하면서도 조화롭게 어우러진다. 도입부 전통악기 대금 연주가 곡의 전반을 리드하면서 한국적이면서도 가장 트렌디한 사운드의 완성도를 보여준다. 또 차세대 팝스타로 떠오르는 스웨덴 출신의 자라 라슨이 함께해 방탄소년단의 제이홉과 뷔, 자라 라슨의 동서양 보컬이 한데 어우러져 매력적인 조화를 이룬다. BTS 월드를 위해 새롭게 만들어진 첫 번째 OST ‘Dream Glow’와 두 번째 OST ‘A Brand New Day’는 게임의 배경이 되는 평행 우주의 스토리처럼 새롭고 신선한 시도로 준비된 곡들이다. BTS월드 OST는 오는 21일 공개되는 세 번째 OST를 포함해 오는 28일 정식앨범으로 발매될 예정이다. 새로운 OST와 함께 넷마블은 각 멤버들이 주인공으로 BTS월드의 ‘어나더 스토리’도 공개했다. 공식 홈페이지를 통해 지난 10일과 12일 방탄소년단 RM과 진의 스토리를 각각 공개했으며, 나머지 멤버들의 스토리도 순차 공개할 예정이다. 게임 BTS 월드는 오는 26일 일부 국가를 제외하고 글로벌 출시된다. 공식 사이트와 인스타그램을 통해 확인할 수 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • BTS가 부른 ‘BTS 매니저 게임’ OST 18시 공개

    BTS가 부른 ‘BTS 매니저 게임’ OST 18시 공개

    방탄소년단 매니저 게임인 ‘BTS월드’의 첫번째 OST인 ‘드림 글로우’가 7일 오후 6시에 공개된다.이날 넷마블에 따르면 드림 글로우는 방탄소년단의 진, 지민, 정국이 유닛을 이뤄 부른 곡으로, <1 Night>으로 잘 알려진 영국 출신 여성 아티스트 ‘찰리 XCX’가 피처링에 참여했다. 이 곡은 꿈은 꾸는 동안 가장 행복한 것이며, 꿈을 꾸고 있다면 아직 포기한 게 아니라는 내용을 담고 있다. 프로듀싱은 비욘세의 , 니요(Neyo)의 , 크리스 브라운의 등을 제작한한 세계적인 프로듀서 듀오 ‘스타게이트’(Stargate)가 맡았다. 여기에 세계적인 엔지니어 ‘매니 매로퀸’(Manny Marroquin)의 믹스 작업이 결합해 곡의 완성도를 한층 더 높였다. 넷마블은 이번 OST 발표에 앞서 BTS 월드를 오는 6월 26일 글로벌 출시한다고 밝혔다. 방탄소년단이 데뷔해 세계적인 아티스트로 성장하는 스토리를 담은 게임은, 이용자가 매니저가 되어 문자 메시지, 소셜미디어, 음성 및 영상 통화 등 멤버들과 1:1로 교감할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집해 성장시킬 수 있으며, 이를 활용해 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 더 자세한 정보는 공식 사이트(https://btsw.netmarble.com) 및 트위터(https://twitter.com/BTSW_official), 유튜브(http://www.youtube.com/c/BTSW_official), 인스타그램(https://www.instagram.com/bts.world.official/)을 통해 확인할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “방탄소년단 키워볼래?”…넷마블, ‘BTS월드’ 26일 출시

    “방탄소년단 키워볼래?”…넷마블, ‘BTS월드’ 26일 출시

    세계적인 아이돌스타 방탄소년단(BTS)이 게임 캐릭터로 분한다. 넷마을은 5일 방탄소년단을 글로벌 아이돌로 성장시키는 모바일 게임인 ‘BTS월드’를 이달 26일 중국을 제외한 세계시장에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 이용자가 직접 매니저가 돼서 방탄소년단을 글로벌 아티스트로 성장시키는 게임이다. 이용자는 방탄소년단이 데뷔해 최고의 아티스트로 성장하는 과정을 함께하게 된다. 각 멤버의 사진이 담긴 카드를 수집 및 업그레이드하고, 이를 활용해 스토리 상에서 주어지는 미션을 완료해 나가는 방식으로 진행된다. 넷마블은 출시일을 발표하면서 이용자가 BTS월드를 미리 체험해 볼 수 있는 웹 게임 형태의 미니게임을 사전등록 공식 사이트를 통해 공개했다. 이 사이트에서는 게임 사전등록과 함께 자신과 가장 잘 맞는 방탄소년단 멤버를 확인하는 짝꿍테스트도 할 수 있다. 넷마블과 빅히트 엔터테인먼트는 BTS 월드 정식 출시 전까지 방탄소년단이 직접 부른 게임의 독점 OST를 차례로 공개할 예정이다. 넷마블은 사전등록 공식 사이트와 공식 유튜브 채널을 통해 OST 티저를 공개했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘BTS WORLD’ 글로벌 사전등록 오늘(10일) 시작 ‘출시 일정은?’ [공식]

    ‘BTS WORLD’ 글로벌 사전등록 오늘(10일) 시작 ‘출시 일정은?’ [공식]

    넷마블이 스토리텔링형 육성 모바일 게임 ‘BTS 월드(BTS WORLD)’의 글로벌 사전등록을 10일부터 시작한다고 밝혔다. BTS 월드 사전등록은 공식 웹사이트를 통해 정식 출시 전까지 진행되고, 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 전세계 출시 예정이다. 정확한 출시 일정은 공개되지 않았다. BTS 월드는 글로벌 슈퍼스타 방탄소년단이 직접 등장해 이용자들과 상호작용하는 스토리텔링형 육성 모바일 게임이다. 1만여장의 사진과 100여편의 영상 등 다양한 독점 콘텐츠를 준비 중이며, 멤버들과 가상의 1대 1 상호작용이 가능한 게임 시스템도 도입했다. 공식 사이트에서 이용자들은 방탄소년단의 스토리와 게임 소개를 미리 만나볼 수 있다. 이 사이트에서는 실제 게임에서 이용자가 방탄소년단 멤버들과 상호작용하는 방식의 영상 콘텐츠를 경험할 수 있고, 미니게임에서 이용자가 자신과 가장 잘 맞는 방탄소년단 멤버도 확인할 수 있다. 이승원 넷마블 사업담당 부사장은 “BTS 월드는 기획단계에서부터 이용자와의 호흡을 염두에 뒀다. 방탄소년단과 함께 하는 새롭고 흥미진진한 콘텐츠를 통해 이용자들에게 차별화된 게임 경험을 선사할 것”이라고 말했다. 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • 머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    게임사들이 인공지능(AI), 빅데이터에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 입력한 명령어에 따라 캐릭터나 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 도우미 캐릭터)가 동작하는 전통적인 방식의 AI 기술은 계속 사용되어 왔지만, 최근에는 머신러닝과 딥러닝 등 관련 기술 고도화에 힘입어 한층 고차원의 AI 기술이 구현되고 있다. 넷마블은 AI 기반 지능형 게임을 넷마블의 미래로 설정했다. PC 게임 사업으로 성장한 시기가 ‘넷마블 1.0’, 모바일 게임에서 전성기를 찾은 현재가 ‘넷마블 2.0’이라면 AI 기반 지능형 게임이 ‘넷마블 3.0’을 이끈다는 구상이다.넷마블은 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등의 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 ‘콜럼버스 프로젝트’를 시작했다. 지난해엔 이를 본격화하기 위해 AI 기술개발 전담 조직인 NARC를 신설하고, 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 AI와 빅데이터를 연구한 이준영 박사를 NARC 센터장으로 영입했다. 넷마블은 AI 분야에서 약 65건의 특허를 출원했고, 이 가운데 15건의 등록이 완료됐다. ‘콜럼버스 프로젝트’는 게임 서비스와 관련해 발생하는 빅데이터를 수집하고 분석하고 머신러닝 알고리즘을 적용하는 AI 기반의 운영 고도화 기술이다. 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 최적의 서비스와 콘텐츠를 제안하고 사업 운영에 필수적인 광고수익률, 잔존율, 매출 예측이 가능하다. 특히 AI를 활용해 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지해낼 수 있다. 콜럼버스 기술은 현재 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 넷마블의 핵심 타이틀에 탑재돼 있다. 넷마블은 전 세계적으로 약 6800만 MAU(한 달 동안의 게임 접속자)를 확보하고 있으며, 이들 이용자로부터 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하고 있다. 콜럼버스가 운영 측면 기술이라면 게임 개발·플레이에 AI를 활용하는 ‘마젤란 프로젝트’도 있다. 플레이 측면에서 마젤란은 게임 이용자의 수준과 패턴을 분석해 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는데 초점을 맞춘다. 개발자를 위해선 게임 내 밸런스 검증 도구, 테스트 자동화 기술이 활용된다. 기존 게임 개발 환경에서는 개발자가 게임 내 캐릭터나 아이템 사이의 밸런스 데이터를 입력하고 직접 테스트하는 작업을 하면서 수많은 캐릭터들의 특성과 능력치를 정하는 복잡하고 민감한 작업을 사람의 직관에 의존해 수행해야 했지만 이 작업을 AI가 돕는 것이다. 넥슨도 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립해 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발해왔다. 넥슨은 현재까지 약 160명의 인텔리전스랩스 소속 인력을 확보했고, 올해도 지속적으로 채용을 늘려 300여명 규모 조직으로 키울 계획이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 넥슨 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 얼마나 유실 없이 축적하고 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 인텔리전스랩스를 통해 현재 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용해 나갈 예정”이라고 설명했다. 인텔리전스랩스가 연구·개발을 주도한 AI는 게임 이용자의 즐거움을 극대화하기 위해 게임 이용자들이 접속한 뒤 어떤 플레이를 하고, 게임 내 어떤 사건을 겪는지 등 경험 관련 만족도를 높이는 데 활용됐다. 결국 AI는 개발자 업무 방식에 변화를 가져왔다. 기존엔 개발자가 어떤 현상에 대한 이유를 파악하기 위해 가설을 세우고 직접 데이터를 확인하면서 검증해야 했다면 지금은 유저의 일상적인 게임 플레이 패턴과 접속기록 빅데이터를 수집해 딥러닝 기반으로 비교 분석해 특수한 사건 원인을 찾는 AI가 개발, 활용되고 있다. 게임 속 부정기능인 아이템복사, 덤핑 같은 고의적인 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 안내하는 어뷰징탐지와 이상탐지도 활용된다.AI가 본격 개발에 활용된 게임으로는 ‘야생의 땅:듀랑고’가 있다. 게임 속 지도(맵)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게 만드는 기술을 활용했다고 넥슨은 설명했다. 엔씨소프트(엔씨)에는 AI 연구개발 조직으로 2개 센터와 산하 5개 랩이 운영된다. 2011년 2월 AI 태스크포스(TF)를 꾸렸던 엔씨는 이듬해 12월 AI랩을 출범시켰다. 이어 2016년 1월 AI센터로 조직을 확대했다. 2015년 1월엔 AI랩 산하에 신설된 자연어처리(NLP)팀은 2016년 1월 NLP랩으로 격상됐고, 2017년 9월 NLP센터가 됐다. 김택진 대표 직속 AI센터와 NLP센터는 연구인력 약 150명으로 구성되어 있다.엔씨는 AI가 더 재미있고 사용하기 편하고 가치있는 게임과 서비스를 이용자들에게 선사할 것으로 보고 있다. 예컨대 엔씨의 AI 기반 야구 정보 서비스인 페이지는 AI 기술을 활용해 야구 콘텐츠를 실시간으로 생성, 요약, 편집하고 이용자가 원하는 팀과 선수 정보를 편리하게 제공하는 서비스다. 이용자가 페이지에서 관심 구단을 설정하면 선호 구단의 뉴스, 경기일정, 결과, 순위 등의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 블레이드&소울 무한의탑 콘텐츠에도 AI 기능이 적용됐는데, 딥러닝을 적용한 AI와 대결하며 이용자들은 마치 플레이어와 전투를 하는 느낌을 받을 수 있다. AI는 또 게임 개발 과정에서 무수한 시행착오와 소요 시간, 비용을 단축하는데 활용되고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 마구마구 챌린져스 시스템 AI 대결 도입

    마구마구 챌린져스 시스템 AI 대결 도입

    넷마블의 야구 게임 ‘마구마구’가 2019 시즌 프로야구 개막을 기념해 업데이트를 실시했다고 28일 밝혔다. 우선 야구 게임 최초로 이용자 두 명이 팀을 이뤄 인공지능(AI)과 대결하는 ‘챌린져스 시스템’을 새롭게 선보였다. 총 10개 난이도로 구성된 챌린져스 시스템에서는 자신의 실력에 맞는 AI와 대결을 펼칠 수 있고, 승리할 경우 엘리트교환권 및 다양한 아이템을 보상으로 획득할 수 있다. 처음 마구마구를 접하거나 오랜만에 접속한 복귀 이용자들에게 플레이 수준별 난이도를 제공하고 관련 게임 아이템드 증정하는 ‘신규·복귀 정착 시스템’도 추가했다. 접속만 해도 원하는 팀에 소속된 엘리트 카드를 받을 수 있는 ‘엘리트 영입권’과 ‘블랙 교환권’ 등 게임 내 고급 아이템으로 구성된 13주년 패키지 증정 이벤트도 열린다.
  • 포괄임금제 개선 미적대는 고용부

    포괄임금제 개선 미적대는 고용부

    현장에선 날짜 못 박지 않아 “못믿겠다” “탄력근로는 서두르고 포괄임금 늦추나” 일부 기업은 자체적으로 개편 나서기도 전문가 “국회 입법으로 명확한 해결을”문재인 정부의 핵심 과제인 ‘포괄임금제 개선 가이드라인’ 발표가 당초 약속보다 1년 가까이 늦어지면서 현장의 우려가 커지고 있다. 일각에선 고용노동부가 탄력근로제 도입에는 적극적이면서 포괄임금제 개선에는 미적대고 있어 ‘이중 잣대를 들이댄다’는 비판도 나온다. 이를 보다 못한 일부 기업들이 정부 발표에 앞서 자체적으로 포괄임금제 개편에 나서고 있다. 25일 노동계에 따르면 고용부는 지난해 6월 포괄임금제 오·남용 지도 지침을 발표할 예정이었지만 같은 해 8월로 한 차례 연기한 뒤 지금껏 별다른 움직임이 없다. 포괄임금제 개선 가이드라인 연구용역 결과에 대해 최종 보완 작업을 진행하고 있다는 설명 뿐이다. 이재갑 고용부 장관이 “상반기까지 노사 의견을 수렴해 발표하겠다”고 공언했지만 현장에선 ‘못 믿겠다’는 분위기가 퍼져 있다. 포괄임금은 초과근로시간을 정확히 산정하기 어려운 업종에서 연장·야간근로 수당을 노사 합의 등을 통해 일괄 지급하는 것을 말한다. 원칙적으로 근로시간 측정이 불가능한 업종에 제한적으로 적용해야 하는 제도다. 하지만 근로시간 측정이 크게 어렵지 않은 사무직에서도 무분별하게 도입됐다. 특히 업무상 야근이 잦은 정보통신(IT) 업계에선 포괄임금제 도입을 관행으로 여겼다. 이 때문에 노동자가 연장근로를 아무리 오래 해도 기업은 정해진 수당만 지급하면 돼 ‘공짜 야근을 부추긴다’는 지적을 받곤 했다. 최근 고용부가 포괄임금제를 도입한 사업장 30곳을 선정해 집단심층면접(FGI)을 실시한 결과 실제 일한 연장근로시간보다 임금을 덜 준 기업이 5곳(16.7%)이었다. 상당수 업체에서 포괄임금제가 노동자에게 유리하게 작용했다고 볼 수도 있다. 고용부 관계자는 “질적 조사이기 때문에 일반화할 수는 없지만 현장에서 (필요 이상으로) 겁을 내고 오해하는 측면도 있는 것 같다”면서 “포괄임금제 가이드라인 발표를 하지 않을 이유는 아닌 만큼 조만간 반드시 하겠다”고 강조했다. 이에 대해 김형석 민주노총 대변인은 “해당 조사가 사실이라고 해도 공짜 노동을 강제하는 사업장이 존재한다는 것만으로도 사안이 심각하다”며 “정부가 탄력근로제는 그렇게 밀어붙이면서 포괄임금제 규제 시행을 늦추려고 하는 데엔 뭔가 의도가 있는 것은 아닌지 의심스럽다”고 말했다. 정부가 포괄임금제 발표를 미룬 것은 사용자단체에서 “포괄임금제 폐지에 참고할 모델을 제시해 달라”고 요구해서다. 하지만 정부가 이리저리 눈치만 보고 발표 시한을 기한 없이 늦추자 일부 기업들은 정부안 없이 노사 합의로 포괄임금제를 폐지하기 시작했다. 지난해 소셜커머스업체 위메프를 시작으로 포털사이트 네이버가 포괄임금제를 없앴다. 최근 스마일게이트, 넥슨, 넷마블 등 게임업계를 중심으로 포괄임금제 폐지가 이어지고 있다. 다만 포괄임금제 폐지로 일부 사업장에서 노동자 임금이 감소해 노사 간 이견이 불거졌다. 위메프 등은 기존 포괄임금을 기본급에 포함시켜 급여 감소를 막는 쪽으로 가닥을 잡았지만 다른 사업장에선 “기본급을 올리면 퇴직금을 비롯해 각종 수당이 모두 오르게 돼 경영에 부담이 크다”고 난색을 표하고 있다. 이광선 법무법인 지평 변호사는 “결국 개별사업장 사례들은 법원으로 가게 될텐데 재판에서 정부 지침은 기존 판례를 앞설 수 없다”면서 “이런 갈등을 완전하게 해결하려면 입법 절차를 통해 명확하게 정리해야 한다”고 지적했다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 자산 1조1200억원 한국인 갑부 36명

    올해 전 세계에서 10억 달러(약 1조 1200억원) 이상 자산을 소유한 갑부 가운데 한국은 36명이 이름을 올리며 세계 14위를 차지했다. 이 가운데 이건희 삼성전자 회장이 세계 66위로 한국인 최고 부자다. ‘중국판 포브스’인 후룬이 3일 발표한 ‘2019년 세계 갑부 순위’에 따르면 올해 1월 기준 10억 달러 이상의 자산을 가진 전 세계 갑부 2470명 가운데 한국인은 36명으로 지난해보다 3명 늘었다. 한국인 중에는 자산 160억 달러(약 17조 9800억원)를 보유한 이건희 삼성전자 회장이 세계 66위, 이재용 삼성전자 부회장이 86억 달러 자산으로 184위, 서정진 셀트리온 회장이 85억 달러로 189위에 올랐다. 올해 한국인 6명이 세계 부호 명단에 새롭게 들었는데 방준혁 넷마블 의장과 김정주 NXC 대표의 부인 유정현 NXC 감사가 각각 자산 22억 달러를 기록하며 나란히 1164위를 차지했다. 이 밖에 구광모 LG그룹 회장, 최기원 SK행복나눔재단 이사장, 구본능 희성그룹 회장, 구본준 LG 부회장이 새로 명단에 등재됐다. 올해 전 세계 갑부는 2470명으로 지난해보다 224명 줄었는데 국가별로는 중국 갑부가 가장 많이 감소했다. 올해 중국의 갑부는 주가 하락과 위안화 가치 절하로 지난해보다 161명 줄었다. 세계 부호 1위인 제프 베이조스 아마존 최고경영자를 비롯해 1~10위에 오른 부자는 미국인이 더 많으며, 마윈 알리바바 회장이 22위로 중국인 가운데 최고 부자다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • SK 주식가격 국내 1위 황제주 등극

    네이버 635만원 2위… 넷마블이 뒤이어 SK가 네이버와 넷마블 등을 제치고 국내 상장 주식의 ‘황제주’로 등극했다. 24일 한국거래소에 따르면 SK의 환산 주가는 지난 22일 종가 기준 677만 5000원으로 국내 상장 주식 가운데 가장 높았다. 환산 주가는 회사마다 다른 주식 액면가액을 5000원으로 동일하게 맞춰서 계산한 1주의 가격이다. SK에 이어 네이버가 635만원으로 2위, 넷마블이 592만 5000원으로 3위에 올랐다. 삼성물산(577만 5000원), 엔씨소프트(430만 5000원), 삼성화재(302만원), SK텔레콤(261만원), 삼성전자(235만 7500원), 삼성SDS(230만 5000원), 아모레퍼시픽(201만원) 등이 10위 안에 포함됐다. SK가 최근 환산 주가 1위로 올라선 이유는 지난달 스마트 글라스 시장에 새로 진출하고, 이달 초 자회사 SK바이오팜의 신약 기술 수출 등 투자 성과가 나타나서다. 이상헌 하이투자증권 연구원은 “앞으로 SK바이오팜의 신약이 미국 식품의약국(FDA) 승인을 받으면 기업 가치는 장부가액의 10배 이상으로 뛰어오를 것”이라면서 “SK의 투자 결실은 배당 확대로 이어질 수도 있다”고 말했다. 장은석 기자 esjang@seoul.co.kr
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