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  • 넷마블, 1조7400억원에 웅진코웨이 인수 최종 확정

    넷마블, 1조7400억원에 웅진코웨이 인수 최종 확정

    넷마블이 웅진코웨이에 대한 인수를 최종 확정지었다. 넷마블은 27일 공시를 통해 9만4000원씩 총액 1조 7400억원에 웅진코웨이 주식 1851만 1446주를 인수하기로 했다고 밝혔다. 인수 후 지분율은 25.08%다. 이날 이사회를 열고 해당 내용을 최종 결정했으며 주식매매계약체결은 오는 30일에 진행할 예정이다. 넷마블은 지난 10월 정수기, 비데 등 가전 렌털 1위 기업인 웅진코웨이 매각 우선 협상 대상자로 선정됐으나 실사 후 가격조정 문제 등으로 두달이 넘도록 정식 계약을 체결하지 못하고 있었다. 하지만 넷마블이 당초 웅진코웨이에 제시했던 가격(1조8300억원~1조8500억원 추정)에서 1000억원 가량을 낮추는 선에서 극적 합의한 것으로 알려졌다. 웅진코웨이는 700만개에 달하는 렌털계정을 지녔으며 국내 정수기, 공기청정기, 비데 렌털 시장에서 35%의 점유율로 압도적 1위를 차지하고 있다. 권영식 넷마블 대표는 지난 10월 “신성장 동력 확보 차원에서 구독경제 산업에 진입하는 것이다”면서 “자체 사업 다각화를 하기 위한 것”이라고 설명한 바 있다. 넷마블은 게임산업에서 확보한 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터 등의 정보기술(IT)과 운영 노하우를 웅진코웨이 사업에 접목해 사업을 확장시킬 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블문화재단, 직업체험 견학 진행

    넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 지난 20일 서울시 구로구 넷마블 본사에서 2019년 제14차 ‘넷마블 견학 프로그램’을 진행했다고 27일 밝혔다. 넷마블이 2013년부터 방학 때마다 개최한 ‘청소년 직업체험교실’을 토대로 지난 2016년부터 청소년들의 진로탐색을 돕기 위해 마련한 사회공헌 프로그램이다. 개봉중, 개웅중, 고청중, 오류중 등 구로구 관내 4개 중학교 및 강원도 정선정보공업고등학교 학생 총 110명을 대상으로 진행했다. 프로그래밍, 컴퓨터 그래픽을 배우는 학생들이 참가자를 이뤄 게임 제작 전반에 걸친 심화교육 특강이 이뤄졌다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • “신작 게임 보러 가자!”…지스타 첫날 4만여명 운집…지난해 대비 2%↑

    “신작 게임 보러 가자!”…지스타 첫날 4만여명 운집…지난해 대비 2%↑

    역대 최대 규모로 열린 국제 게임전시회인 ‘지스타 2019’ 개막 첫날에만 4만여명이 몰렸다. 15일 지스타 조직위원회에 따르면 지스타 2019 첫날 방문객은 4만 2452명으로 집계됐다. 이는 지난해 행사 첫날 대비 2.09% 가량 늘어난 수치다. 같은 기간 기업대상(B2B) 부스를 찾은 유료 바이어 수 2040명으로 지난해보다 14.67% 증가했다. 올해도 전시회가 열리는 나흘 동안 총 20만명 이상의 인파가 몰릴 것으로 예상된다. 전날(14일) 대학수학능력시험이 끝난 데다가 주말(16~17일)이 시작되면 관람객이 최고조에 달할 것으로 보인다. 국내 ‘게임 빅3’ 중에 넥센과 엔씨소프트가 불참하고 넷마블만 부스를 차려 흥행에 적신호가 켜진 듯했지만 현재까지는 순항 중이다. 따끈따끈한 신작들이 넥센과 엔씨소프트의 빈자리를 채웠다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션·제2의 나라·A3: 스틸 얼라이브·매직: 마나스트라이크 등 모바일 게임 4종을 지스타 2019에서 선보였다. 올해 참가사 중 최대 규모인 200부스를 마련한 펄어비스는 섀도우 아레나, 도깨비, 검은사막, 플랜8 등의 신작을 처음 소개해 국내외 게임업계의 주목을 받았다.‘비(非) 게임사’도 지스타를 빛냈다. LG전자는 단독 부스를 차려 대화면·고성능을 제공하는 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터 신제품을 공개했다. 지스타에 참여한 6개 업체에 총 220여대의 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터를 제공했다. 2016년 게임 전문 브랜드인 ‘오디세이’를 선보인 바 있는 삼성전자는 게임업체 ‘펄어비스’에 모니터를 협찬하기도 했다.유튜브 지스타 부스도 올해가 처음이다. 유튜브는 ‘게임 유튜버’들의 촬영을 지원하는 부스도 별도로 만들며 콘텐츠 제작을 지원사격했다. ‘토종 동영상 플랫폼’인 아프리카TV는 지난해에 이어 2년째 부산을 찾아 인터넷 방송인들의 게임 대결을 진행했다. 아프리카TV 관계자는 “게임 방송이 전체 트래픽의 절반을 차지할 정도로 중요하다”면서 “게임을 보면서 대리만족하는 이들이 굉장히 많아졌다”고 말했다. 올해로 15회째를 맞이한 ‘지스타 2019’는 지난 14일 부산 벡스코에서 역대 최대 규모로 개막했다. 올해 36개국에서 691개사가 3208개 부스에서 참가하며 지난해에 세웠던 역대 최대 기록(36개국 689개사 2966부스)을 훌쩍 넘겼다. 부산 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “새 세상 경험”… ‘지스타 2019’ 흥행대박 예감

    “새 세상 경험”… ‘지스타 2019’ 흥행대박 예감

    LG유플러스, 국내 이통사 중 첫 참가 40개 인디 개발자들엔 무료 부스 제공 올해로 15회째를 맞는 국내 최대 규모의 게임전시회인 ‘지스타 2019’가 대내외적 어려움을 딛고 ‘흥행 대박’을 노리고 있다. 오는 14~17일 부산 벡스코에서 진행되는 지스타는 개막 전부터 주변의 우려 섞인 시선을 받았다. 국내 게임업계 ‘빅3’ 중에서 넷마블만 참석을 확정해 자칫 지스타에 대한 관심도가 떨어질 수 있기 때문이다. 2005년부터 빠지지 않고 지스타를 찾았던 국내 1위 게임 업체인 넥슨은 300부스 규모로 참가를 신청했지만 회사의 매각 실패, 조직 개편 등의 사정 때문에 결국 불참하기로 했다. 2016년부터 지스타에 불참했던 엔씨소프트는 올해도 참가 신청을 하지 않았다. 더욱이 올해는 세계보건기구(WTO) 총회에서 지난 5월 게임중독을 질병으로 분류하는 결정을 내렸고, 중국에서는 지난 4월부터 외국 게임에 대한 신규 판호(허가증)을 내주면서도 한국 게임은 배제하는 등 산업 전반에 여러 모로 어려운 일들이 많았다. 그럼에도 조직위원회에서는 흥행을 기대하고 있다. 지스타는 2012년 한국콘텐츠진흥원에서 한국게임산업협회로 민간 이양된 이후에도 꾸준히 성장세를 이어 왔다. 2012년 18만 7000여명이었던 관람객이 꾸준히 증가해 지난해에는 23만 5000여명으로 늘었다. 2012년에는 31개국 434사가 참여했는데 지난해에는 36개국 689사로 대폭 늘었다. 한국이 전 세계 4위권 규모의 게임 시장을 지닌 만큼 지스타도 해를 거듭할수록 위상이 높아졌다. 2년 연속 해외 업체가 메인 스폰서(2018년 미국 ‘에픽게임스’, 2019년 핀란드 ‘슈퍼셀’)를 맡으며 국제 위상이 높아졌다는 평가도 나온다. ‘새로운 세상을 경험하라’는 슬로건을 내건 올해 지스타에는 국내 게임 업체인 ‘펄어비스’가 참가 업체 중 최대 규모인 200부스로 행사장을 꾸린다. 모바일 게임이 대세로 자리잡았지만 펄어비스는 지스타에서 4종의 PC·콘솔 게임 신작을 선보일 예정이다. 펄어비스 관계자는 “유럽이나 북미 쪽에서는 콘솔·PC 게임의 인기가 여전히 많다”면서 “전작인 ‘검은사막’을 비롯해 회사 실적의 60~70%가 해외에서 나오고 있는 만큼 지스타를 통해 신작 게임을 전 세계에 동시 공개할 예정”이라고 말했다. LG유플러스는 국내 이동통신사로는 처음으로 지스타에 참가한다. PC에서 내려받지 않아도 5세대(5G) 이동통신을 이용해 모바일에서 즐기는 클라우드 게임(지포스나우)의 시연을 선보일 예정이다. 더불어 조직위는 40개사 인디 개발자들에게 참가비 없이 부스를 제공하는 ‘지스타 인디 쇼케이스’도 올해 처음 운영할 예정이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • IT 노동자 절반은 하루 1시간도 못 쉰다

    IT 노동자 절반은 하루 1시간도 못 쉰다

    주 52시간제 시행 이후 초과근무 줄었지만, 업무 강도는 높아져응답자 47.8%는 퇴근 시 번아웃 경험, 직장 내 괴롭힘 여전 ‘크런치모드’(마감을 맞추려고 야근과 특근을 반복하는 것)로 대표되는 정보기술(IT)업계 노동자들의 노동 현실이 주 52시간제 시행 이후에도 큰 변화가 없는 것으로 나타났다. 초과근무 시간은 줄었지만, 업무강도가 높아지면서 점심시간을 포함한 휴식시간은 1시간이 채 되지 않는 것으로 조사됐다. 한국노총과 김태년 더불어민주당 의원실은 8일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 토론회에서 IT 노동자 노동환경 실태 조사를 발표했다. 실태 조사는 지난 4~10월까지 IT 노동자 1360명을 대상으로 진행됐다. IT 노동자들의 열악한 근무 실태는 노동자들의 잇따른 사망을 계기로 수면 위로 떠올랐다. 2016년 7월 넷마블 관계업체의 30대 직원이 급성심정지로 돌연사했고, 같은 해 11월 본사의 20대 노동자가 급성심근경색으로 세상을 떠났다. 조사 결과에 따르면 전체 응답자 1360명 중 80.4%는 근무시간이 하루 8~10시간이었으며, 주당 평균 야근시간도 주 5시간 미만이라고 응답한 경우가 52.9%였다. 이전과 같은 장시간 노동은 줄어든 것이다. 하지만, 업무강도는 높아진 것으로 조사됐다. ‘점심시간을 포함한 휴게시간이 1시간 미만’이라고 답한 응답자가 절반(46.4%) 정도였다. 주52시간제 시행 전과 비교하면 근무시간을 줄었지만, 대체휴가나 연차 등을 사용하지 못하는 경우가 잦았다. 또 전체 응답자의 74.2%는 ‘업무량이 많고 높은 수준의 요구에 쫓기면서 작업한다’고 답했고, 61.8%가 ‘여러 업무를 동시에 수행한다’고 했다. 업무 피로도에 대한 질문에도 퇴근 시 번아웃을 경험한 경우가 47.8%, 과거보다 피로도가 증가했다는 답변을 한 경우가 39.7%로 나타났다. 직장 내 괴롭힘도 여전한 것으로 조사됐다. ‘직장 내 괴롭힘을 경험했거나 목격한 적이 있다’(전체 응답자의 19.4%)고 답한 노동자 가운데 13.6%는 자살과 같은 극단적 선택을 고려한 적이 있다고 답했다. 직장 내 괴롭힘의 가해자는 팀장급 관리자가 33.9%, 동료가 31.6%로 가장 많았고, 회사에 이에 대한 조치를 취한 경우는 18.9%에 그쳤다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • 넷마블 지스타2019 특별페이지 오픈

    넷마블 지스타2019 특별페이지 오픈

    넷마블이 1일 이 회사의 지스타2019 특별페이지(gstar.netmarble.com)를 열었다. 14~17일 부산 벡스코에서 열리는 지스타 관련 사전 이벤트 및 현장 행사 정보가 있다.넷마블은 사전 이벤트를 통해 참여자에게 지스타 입장권, 넷마블프렌즈 상품 등을 제공한다. 먼저 6일까지 넷마블 지스타 특별페이지를 통해 사전예약에 참여한 선착순 300명에게 지스타 입장권을 인당 2장씩 지급한다. 또 이 중 추첨을 통해 ‘넷마블프렌즈 ㅋㅋ모찌인형’을 추가 제공한다. 7~11일 SNS 공유 이벤트를 진행해 세븐나이츠 캐릭터 상품(연희 쿠션)을 추첨 증정한다. 지스타 기간 넷마블관 부스에서는 게임 시연에 참여한 선착순 일 100명에게 넷마블 쿠폰북과 스톤에이지 봉제 인형을 증정하는 얼리버드 이벤트를 비롯해 인플루언서 이벤트, SNS 인증 이벤트 등 함께 참여하고 즐길 수 있는 다양한 이벤트가 열린다. 넷마블은 이번 지스타에서 ‘A3: STILL ALIVE’, ‘매직: 마나스트라이크’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 출품작 별로 다채로운 무대 이벤트 및 체험행사를 준비한다. 지스타2019를 통해 최종 담금질에 나선 모방리 배틀로얄 MMORPG ‘A3: STILL ALIVE’는 핵심콘텐츠 ‘30일 배틀로얄’의 ‘3인 팀전’을 최초 공개한다. ‘3인 팀전’은 3명의 플레이어들이 한 팀을 이뤄 최후의 한 팀이 승리하는 모드로 동료와 함께 플레이 하는 협동의 재미와 다양한 무기 스킬 조합을 통한 전략적인 플레이를 체험할 수 있다. TCG 장르의 원조 ‘매직: 더 개더링’의 IP를 활용한 모바일 실시간 전략 대전 게임 ‘매직: 마나스트라이크’는 이번 지스타에서 1대1 대결 PVP 모드를 선보인다. 관람객들은 ‘매직: 더 개더링’의 캐릭터와 마법을 전장에서 실시간으로 즐길 수 있다. 지스타2019 넷마블관에서 최초 선보이는 ‘세븐나이츠 레볼루션’은 ‘타나토스 보스 레이드’ 등 게임 핵심 콘텐츠를 선보인다. 넷마블은 또 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 체험 이용자 전부에게 세인/아일린 피규어, 태오 마우스 장패드 등 다양한 경품을 획득할 수 있는 스크래치 쿠폰을 지급한다. 넷마블 지스타2019 관련 자세한 내용은 특별페이지와 넷마블 공식 인스타그램에서 확인할 수 있다. 지스타 현장 생중계는 넷마블 공식 유튜브 및 공식 페이스북에서 이뤄진다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    게임산업 한계·성장 불확실성 탓 아니라 신성장동력 확보 차원 구독경제에 진입 내년 국내 렌털 시장 10조 7000억 추산 코웨이, 비데 등 실물구독경제 1위 기업 넷마블의 AI·빅데이터 등 기술 결합 땐 스마트홈 구독경제 주도할 잠재력 확보방준혁 이사회 의장이 이끄는 넷마블이 웅진코웨이 인수에 나섰다. 게임회사의 렌털 기업 인수다. 이종(異種) 간 결합으로 보이는 인수합병(M&A)의 이유를 넷마블은 ‘구독경제’를 내세워 설명했다. 구독경제란 신문구독처럼 일정 금액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스를 말한다. ‘콘텐츠 구독경제’에 이어 ‘실물 구독경제’가 확산 중인 가운데, 정보기술(IT) 기술력을 결합한 코웨이로 ‘실물 구독경제’ 판을 이끌겠다는 설명이다. 웅진그룹이 코웨이 매각을 위한 우선협상 대상자로 넷마블을 선정한 14일 넷마블 권영식 대표는 콘퍼런스콜을 열고 “신성장 동력 확보 차원에서 구독경제 산업에 진입하는 것”이라면서 “게임 산업에 대한 한계나 성장에 대한 불확실성 때문에 (코웨이 인수를) 진행한 것은 아니다”라고 선을 그었다. 구독경제는 애플과 구글이 최근 ‘구독형 게임 서비스’를 시작하면서 이미 글로벌 게임업계의 화두가 돼 왔다. 넷마블은 4차 산업혁명 시대 ‘소유의 종말’ 패러다임이 확산되며 공유경제와 구독경제가 보편화될 것이란 게임업계 전망을 공유하면서도 그 사업 기회를 ‘실물 구독경제’에서 찾았다. 서장원 투자전략담당 부사장은 “코웨이는 정수기·공기청정기·매트리스 등 실물 구독경제 1위 기업”이라면서 “기존 사업 모델에 넷마블의 인공지능(AI)·빅데이터·클라우드 기술력을 결합해 글로벌 스마트홈 구독경제 시장의 메이저 플레이어가 될 수 있는 잠재력을 보유했다”고 말했다. 넷마블은 2020년 글로벌 구독경제 시장 규모를 약 5300억 달러(약 600조원), 국내 개인·가정용품 렌털 시장 규모를 10조 7000억원 규모로 추정했다. 넷마블은 코웨이 지분 26.08%를 확보, 1대 주주로 경영권을 확보할 예정이다. 약 1조 8600억원에 이르는 매각 대금을 자체 보유한 현금을 인수대금으로 활용할 계획이다. 서 부사장은 “연간 3000억~4000억원의 상각전 영업이익(EBITDA) 창출 능력이 있고, 차입금은 사실상 존재하지 않으며, 투자 자산도 여럿 갖고 있다”고 소개했다. 넷마블의 풍부한 현금 동원력은 올해 1월 점화됐지만 지난 6월 결국 무산된 넥슨 인수전과 관계가 깊다. 넷마블은 10조원 규모 딜인 넥슨 인수전 본입찰에 참여했지만, 결국 넥슨 창업자 김정주 NXC 대표가 지분 매각을 보류함에 따라 딜은 무산됐다. 상반기 넥슨 매각 무산 사태를 겪은 넷마블은 이번 코웨이 인수로 M&A를 통한 성장 역사를 이어서 쓸 수 있게 됐다. 넷마블은 2015년 엔씨소프트와 상호 지분 투자로 ‘리니지2 레볼루션’을 탄생시킨 이후 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수해 왔다. 지난해 4월엔 2014억원을 들여 방탄소년단 소속사로 역시 비(非)게임사인 빅히트 엔터테인먼트 지분 25.71%를 확보했지만, 넓은 범주에서 콘텐츠 기업이란 공통점을 지닌 빅히트엔터테인먼트에 비해 이번 코웨이 지분 참여가 더 이질적인 M&A 행보란 평가가 나온다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • ‘규제 사각지대’ 내부거래 늘어…국세청·공정위 정보 교환 추진

    ‘규제 사각지대’ 내부거래 늘어…국세청·공정위 정보 교환 추진

    총수 일가 지분 30% 상장사·자회사 작년 사익편취 0.7%P 높아져 12.4% 대기업은 11.2%… 2.9%P 줄어들어 셀트리온 41.4%·SK 25.2% ‘불명예’ 재벌 총수의 사익편취 규제 대상인 대기업의 일감 몰아주기 등 내부거래는 줄고 있지만, 규제 대상에서 제외된 ‘사각지대’ 회사에선 내부거래가 오히려 늘고 있는 것으로 나타났다. 국세청과 공정거래위원회는 이런 사각지대에 있는 기업들의 계열사 간 부당지원 등을 막기 위해 정보 교환을 추진할 계획이다. 14일 공정위는 올해 공시 대상 기업집단 계열회사 간 상품·용역거래(내부거래) 현황을 분석한 결과를 공개했다. 공정위는 지난 5월 자산총액 5조원 이상인 공시 대상 기업집단 59개를 선정했다. 분석 결과 총수 일가 사익편취 규제 대상 회사의 매출액 대비 내부거래 비중은 지난해 말 11.2%로 2017년(14.1%) 대비 2.9% 포인트 감소했다. 금액도 9조 2000억원으로 전년(13조 4000억원)보다 4조 2000억원 줄었다. 사익편취 규제 대상은 총수 일가 보유 지분이 30%(비상장사는 20%) 이상인 회사다. 반면 총수 일가 지분율이 20~30%인 상장사와 그 자회사 등 사익편취 규제를 피해 가는 사각지대 기업의 내부거래 비중은 2017년 11.7%에서 지난해 12.4%로 0.7% 포인트 높아졌다. 금액도 27조 5000억원으로 2017년의 24조 6000억원보다 2조 9000억원 증가했다. 공정위 관계자는 “사각지대 회사는 내부거래 비중과 금액이 모두 증가하면서 규제 강화가 필요하다”고 말했다. 총수가 있는 상위 10대 회사의 내부거래는 전년 대비 비중이 0.4% 포인트 증가한 반면 10대 미만 집단은 내부거래 비중이 0.6% 포인트 낮아졌다. 내부거래 비중이 가장 높은 곳은 셀트리온으로 41.4%였다. SK(25.2%), 넷마블(23.1%) 등이 뒤를 이었다. 금액으로는 SK가 46조 4000억원으로 가장 많았고, 현대차(33조 1000억원)와 삼성(25조원)이 2, 3위를 차지했다. 국세청과 공정위는 사익편취 행위를 근절하기 위해 양 기관이 조사한 정보를 공유하는 방안을 협의하고 있다. 공정위는 공정거래법에 의해 계열사 간 부당지원 행위나 사익편취 행위를 조사하고, 국세청은 기업 법인세와 일감 몰아주기·떼어주기 증여세 조사 등을 수행하고 있다. 국세청 관계자는 “지금도 중요 내용은 자료를 공유하고 있지만 이에 대한 법적 근거를 만들어 정보 교류를 활성화한다는 취지”라고 덧붙였다. 세종 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • 넷마블, 웅진코웨이 품는다… 매각 우선협상대상자 선정

    국내 최대 모바일 게임업체 넷마블이 렌털업계 1위 웅진코웨이를 품는다. 게임 시장에서 성장세가 주춤한 넷마블은 웅진코웨이 인수를 통해 스마트홈 구독경제 사업에 진출할 계획이다. 넷마블이 게임과 렌털이라는 서로 다른 사업을 어떻게 결합해 새 사업을 추진할지 게임업계 안팎에서 관심이 쏠리고 있다. 13일 투자은행(IB)업계에 따르면 웅진그룹이 14일 이사회를 열어 웅진코웨이 매각 우선협상대상자로 넷마블을 선정할 예정이다. 지난 10일 마감된 본입찰에 넷마블과 외국계 사모펀드 베인캐피털이 참여했는데 결국 웅진코웨이가 넷마블의 품에 안기게 된 것이다. 웅진그룹은 지난 6월 재무리스크에 선제 대응하기 위해 웅진코웨이를 다시 인수한 지 3개월 만에 이 회사의 지분 25.08%를 매물로 내놨다. 넷마블은 이를 약 1조 8500억원에 인수하겠다고 제안한 것으로 알려졌다. 웅진그룹과 넷마블은 세부 사항을 협의한 뒤 이르면 이달 말 주식 매매 계약을 체결하고 연말까지 매각 작업을 마무리할 전망이다. 넷마블은 정수기와 비데, 공기청정기 국내 렌털시장 점유율 1위인 웅진코웨이를 발판으로 스마트홈 구독경제 사업을 선점한다는 계획이다. 구독경제는 매달 일정한 이용료를 내고 필요한 물건이나 서비스를 받는 것으로 렌털 서비스가 진화된 사업이다. 넷마블 관계자는 “웅진코웨이 인수 자금은 외부로부터 조달하지 않고 회사 자체 자금으로 마련할 계획”이라고 말했다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 넷마블, 웅진코웨이 1조 8000억대 인수…우선협상자 선정

    넷마블, 웅진코웨이 1조 8000억대 인수…우선협상자 선정

    국내 최대 모바일 게임업체인 넷마블이 렌털업계 1위 웅진코웨이를 인수할 예정이다. 13일 투자은행(IB)업계에 따르면 웅진그룹은 14일 이사회를 열어 넷마블에 웅진코웨이를 매각하는 내용을 보고한 후 대표이사의 최종 승인을 받을 계획이다. 웅진그룹이 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상대상자로 넷마블을 선정한 것이다. 넷마블은 매각 대상인 웅진코웨이 지분을 1조 8000여억원에 인수하겠다고 제안한 것으로 알려졌다. 지난 3월 웅진그룹이 코웨이(지분 22.17%)를 다시 사들인 액수(1조 6832억원)와 비슷한 수준이다. 앞서 웅진그룹은 지난 6월 재무리스크를 선제 대응하는 차원에서 재인수한 지 3개월 만에 웅진코웨이 지분 25.08%를 매물로 내놨다. 이번 달 10일 마감된 매각 본입찰엔 넷마블과 외국계 사모펀드(PEF) 베인캐피털이 참가했다. 웅진그룹과 넷마블은 가격과 조건 등 세부사항에 대해 협의하고 이르면 이달 말 주식매매계약을 체결하고 연내 거래를 마무리할 방침이다. 곽혜진 demian@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    권영식 대표, 방준혁 의장과 21년째 동고동락 이승원 부사장, 글로벌실장으로 해외사업전담백영훈 부사장, 일본시장 성공의 1등공신넷마블 고속 성장의 비결은 장르를 불문한 우수한 개발력과 글로벌 시장 공략에 대한 과감한 도전이 만들어 냈다고 해도 과언이 아니다. 방준혁(51) 의장을 비롯한 넷마블의 주요 경영 리더 및 개발자회사들은 국내 모바일 시장에 안주하지 않고 미국, 일본 등 글로벌 빅마켓에서 경쟁력을 높이는데 주력하고 있다. 실제로 넷마블은 사상 처음 매출 1조원을 기록한 지난 2015년 해외매출이 2986억원(전체 매출 대비 28%) 수준에 불과했지만, 지난해에는 전체 매출 2조원 중 70%(1조 4117억원)를 해외에서 벌어들였다. 넷마블의 이러한 성장을 이끈 주역들은 넷마블 창업 초기는 물론 CJ그룹 소속 시절부터 손발을 맞춰온 리더들이 대부분이다. 넷마블의 대표집행임원인 권영식 대표(51)는 1998년 한국인터넷플라자협회에 몸담고 있던 시절 PC방 프랜차이즈를 운영하던 방준혁(51) 넷마블 이사회 의장과 인연을 맺은 뒤 동고동락을 한 인물이다. 아이링크커뮤니케이션에서 온라인 영화서비스 일을 하다가 넷마블에 합류해 게임사업에 본격 발을 들였다. 권 대표는 경안고와 경희사이버대 e-비즈니스학과를 졸업했다. 2000년 퍼블리싱 사업 본부장으로 넷마블에 합류해 수많은 흥행 게임을 배출해 ‘미다스의 손’이라고 불린다. 이 기간에 그의 손을 거친 게임은 ‘마구마구’와 ‘서든어택’ 등을 포함해 40종에 이른다. 권 대표는 넷마블 대표 역할을 수행하면서 2015년 6월 실적악화에 시달렸던 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발사를 합병한 게임 개발 스튜디오 ‘넷마블네오’ 대표도 겸임하고 있다.북미 등 서구권 시장 사업과 관련해 눈에 띄는 인물은 이승원(48) 부사장이다. 경북고와 서울대 신문학과, 싱가포르의 Insead Business School(MBA)을 거쳐 야후코리아 마케팅 이사를 지냈다. 넷마블이 CJ그룹 내 소속돼 있을 당시부터 CJ인터넷 해외사업부장, CJ E&M 게임사업부문 글로벌 실장으로 해외 사업을 꾸려왔다. 이 부사장은 ‘마블‘ IP를 활용한 모바일 RPG ‘마블퓨처파이트’의 글로벌 흥행에 기여했고, 최근 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드’의 글로벌 출시를 성공적으로 이끌었다. 넷마블의 사업기획과 더불어 일본 법인장을 맡고 있는 백영훈(48) 부사장은 넷마블의 일본시장 진출성공의 1등 공신이다. 백 부사장은 유성고, 서울대 자원공학과를 나온 뒤 서울대 대학원에서 자원공학 석사과정을 마쳤다. CJ인터넷 일본사업총괄과 CJ E&M 게임사업부문 모바일 사업총괄장을 지내며 넷마블의 모바일 사업 기초를 세웠다. 넷마블은 ‘외산 게임의 무덤’이라 불리는 일본 모바일 게임시장에서 매출 순위(애플앱스토어) 1위를 기록한 유일한 한국 게임사다. 2017년 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 올해에 ‘일곱 개의 대죄’로 다시 한번 일본 매출 1위를 기록했다. 기술전략담당을 맡고 있는 설창환(49) 상무는 경기과학고, 한국과학기술원(KAIST) 전산학과와 KAIST 대학원 전산학부를 졸업했다. 설 상무는 넷마블의 CJ E&M 소속 당시부터 게임서비스 개발실장을 역임했으며, 인공지능(AI)을 비롯한 넷마블의 차세대 기술개발을 이끌고 있다.퍼블리싱 사업을 맡고 있는 넷마블 산하에는 국내외 20여개의 개발사가 포진하고 있다. 넷마블앤파크 김홍규(44) 대표는 대일외고, 서울대 전기공학과, 서울대 대학원 전기·정보공학부를 나왔다. 2000년 애니파크를 설립한 뒤 2005년 넷마블에 합류했다. 넷마블앤파크는 올해 14년째를 맞는 장수 PC 온라인 야구 게임 ’마구마구‘를 비롯해 ’차구차구‘, ’다함께나이샷‘ 등 수많은 스포츠 게임을 개발한 스포츠게임의 명가로 잘 알려져 있다. 현재는 모바일 액션 RPG 야구게임 ’극열 마구마구‘(가제)를 개발 중이다. 넷마블몬스터를 이끌고 있는 김건(42) 대표는 광문고를 졸업한 뒤 한양대를 다니다 중퇴한 뒤 게임개발현장에 바로 뛰어들었다. 2000년에 개발사 씨드나인엔터테인먼트를 설립, 2010년 넷마블 사단에 합류했다. 넷마블몬스터는 국내 게임시장의 모바일 RPG(역할수행게임) 대중화를 이끈 ’몬스터길들이기‘를 비롯해 ’마블 퓨처파이트‘, ’레이븐‘, ’나이츠크로니클‘ 등 다수의 인기 게임을 배출했다. 현재는 방탄소년단(BTS)을 활용한 신작 프로젝트를 개발 중이다.넷마블엔투는 양천고와 서울대 경영학과를 졸업한 권민관(42) 대표가 이끌고 있다. 넷마블엔투는 ’모두의마블‘, ’스톤에이지‘, ’쿵야 캐치마인드‘ 등 인기 게임을 다수 보유하고 있는 개발 스튜디오다. 특히 ’모두의마블‘은 2013년 출시 당시 세계 최초 실시간 4인 네트워크 대전 기능을 구현해 국내는 물론 아시아 지역에서 큰 성과를 올렸다. 권 대표는 넷마블의 하반기 기대신작 중 하나인 ‘A3: Still Alive’의 개발사 이데아게임즈 대표를 겸직하고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](91) 대한민국 대표 흙수저에서 글로벌 게임시장을 개척한 방준혁 넷마블 의장

    [이종락의 기업인맥 대해부](91) 대한민국 대표 흙수저에서 글로벌 게임시장을 개척한 방준혁 넷마블 의장

    고교중퇴에서 2조원대 부호로 성공스토리넷마블을 19년만에 재계 57위로 키워BTS 탄생시킨 방시혁 대표와 친척대한민국 게임 시장을 주도하는 넷마블의 중심에는 창업자 방준혁(51) 의장이 있다. 방 의장은 가난한 환경에서 태어나 서울 소재 고교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다. 그는 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 그는 지난 2016년 신입사원 오리엔테이션에서 “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 초등학교 시절 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다”고 회고했을 정도다. 경제전문지 포브스는 지난 2016년 11월 30일 기사에서 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다. 방 의장의 자수성가 스토리는 처음부터 분홍빛이 아니었다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 1998년 인터넷영화사업을 시작했다가 실패했다. 1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다. 하지만 거듭된 시련속에서도 ‘콘텐츠 직접 소유의 소중함’을 일찍이 깨달았다. 1999년 게임기업 ‘아이팝소프트’가 위기에 처했다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등 외부에서 도움을 줬다. 방준혁은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다. 2000년 아이팝소프트가 또 한번 위기에 처하자 아예 CEO에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다. 당시 국내 게임산업은 PC방 사업과 가정용 PC 보급이 급격히 이뤄지면서 온라인 게임들이 우후죽순 출시되고, 동시에 수많은 게임이 사라지는 등 사업 환경이 불안정했다.이런 상황에서 그는 이전 영화 관련 사업 경험과 헐리우드 영화 배급 시스템에 착안해 ‘온라인 게임 퍼블리싱’이라는 비즈니스 모델을 개발했다. 이어 온라인 게임에 부분유료화 시스템과 문화상품권 결제 등 지금은 보편화된 결제 방식을 업계 최초로 도입했다. 이 같은 혁신적인 사업전략을 토대로 넷마블 게임포털은 설립 3년 만인 2003년 회원 수 2000만명을 돌파하며 업계 1위 게임포털로 올라섰다. 이 당시 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다. 하지만 2003년 5월 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 오히려 흡수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도했다. 2004년 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강 악화로 게임업계를 떠났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다. 결국 CJE&M의 게임사업이 부진에 빠지자 2011년 경영에 복귀하면서 모바일 게임을 새로운 성장동력으로 삼았다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 최대 게임기업 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다. CJ게임즈의 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다.2012년 12월 ‘다함께 차차차’의 성공을 시작으로 ‘모두의마블(2013)’, ‘몬스터 길들이기(2013)’, ‘세븐나이츠(2014)’, ‘레이븐(2015)’, ‘마블 퓨처파이트(2015)’ 등 굵직한 히트작을 연이어 쏟아내며 국내 모바일 게임 시장을 선도했다. 특히 방 의장은 IP(지식재산권) 파워의 중요성을 인지하고 리니지 등을 보유한 경쟁사인 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했다. 이를 통해 넷마블은 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’을 개발, 외부 IP를 활용한 모바일 게임을 선보이며 파란을 일으켰다. 지난 2016년 12월 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 14일 만에 매출 1000억원, 1개월만에 누적매출 2060억원이라는 대기록을 세웠다. 넷마블은 다수의 히트작이 장기 흥행하면서 2017년 연간 매출 2조 4248억원을 올려 국내 게임업계 매출순위에서 ‘게임 왕국’ 넥슨을 제치고 1위에 올랐다. 지난해에 매출 2조 213억원으로 다시 넥슨에 역전됐지만 자산총액 5조 5000억원으로 재계 57위의 대기업으로 발돋움했다. 지난 1월 15일 문재인 대통령이 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방 의장은 김택진 엔씨소프트 대표와 함께 게임업계를 대표해 참석했다. 넷마블은 2017년 5월 유가증권시장(코스피)에 상장했다. 상장 당시 국내 게임업계는 물론 IT업계를 통틀어 최고 수준의 시가총액인 14조원을 기록했다. 2조 6000억원이 넘는 공모자금을 바탕으로 해외 유력 개발사 인수·합병(M&A)에 적극적으로 나서고 있다. 넷마블의 전체 매출 대비 해외매출 비중을 올해 상반기 62%까지 끌어 올렸다.방 의장은 신혜영(49)씨와 결혼해 2남 1녀를 두고 있다. 그는 시간이 나는대로 가족들과 트레킹하는 것을 좋아한다. 부인 신씨는 언론 인터뷰에서 “온 가족이 보통 5㎞ 정도 같이 걸어요. 남편이 건강이 안 좋아서 잠시 은퇴했을 때도 함께 트레킹으로 체력을 길렀어요”라고 말했다. 신씨는 방 의장에게 남편으로서 고마운 점이 많다고 했다. 그는 “남편은 나를 부를 때 지금도 연애할 때와 똑같이 ‘혜영씨’라고 부른다”면서 “존중하는 의미인데 이런 점이 가장 고맙다”고 덧붙였다. 방 의장은 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 소속된 빅히트엔터테인먼트의 방시혁(47) 대표이사와 친척 관계다. 6촌 이상의 먼 친척이지만 친척 모임에서 자주 만난다고 한다. 이런 인연으로 넷마블은 올해 방탄소년단을 활용한 모바일게임 ‘BTS 월드’를 출시해 실적 반등의 기회를 노리고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • 전운 감도는 하반기 게임 시장…대형 신작 줄줄이 출시

    전운 감도는 하반기 게임 시장…대형 신작 줄줄이 출시

    국내 대표 게임 업체들이 올 하반기 앞다투어 신작을 시장을 내놓는다. 침체에 빠진 게임 시장이 활력을 되찾을 수 있을지 관심이 집중된다. 하반기 신작 중 가장 눈에 띄는 게임은 엔씨소프트의 ‘리니지 2M’이다. 전작이 큰 성공을 거두면서 후속작에 대한 기대감이 높다. 지난 5일 리니지 2M 공개 행사에 참석한 김택진 엔씨소프트 대표는 “리니지2M은 기술적으로 따라하기 힘든 게임으로 만들기 위해 노력한 프로젝트다”면서 “원작 리니지2에 이어 리니지2M 역시 최고의 기술력을 모아 게임의 한계를 넘자는 것을 목표로 시작됐다”고 말했다. 리니지2M은 기존 모바일 게임에서는 접하지 못했던 4K UHD(초고화질)급 해상도의 3차원(3D) 그래픽을 보여줄 예정이다. 또 이용자 1만 명 이상이 한 공간에서 한 번에 전투를 벌일 수 있도록 게임을 구성했다. 기대감을 반영하듯 리니지2M의 사전 예약자 수는 7시간만에 100만, 18시간만에 200만, 5일만에 300만을 넘어섰다. 14일만에 300만을 달성한 리니지M의 기록을 가뿐이 넘겼다. 역대 게임들 중에서도 가장 빠른 속도로 달성한 기록이다.최근 매각 불발 사태를 겪은 넥슨은 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임)인 ‘V4’로 분위기 반전에 나선다. 윤경이 넥슨 IP4그룹 실장은 “실제 게임 화면을 꾸밈없이 보여주기 위해 영상의 시작부터 끝까지 한 번의 컷으로만 촬영하는 원테이크 기법을 활용했다”면서 “각기 다른 서버에 속한 이용자들이 인터 서버에 모여 펼치는 규모감 있는 전투 장면을 강조했다”고 말했다. 넥슨은 오는 11월에 V4를 공식 출시할 예정이다. 넷마블은 2014년 출시 이후 꾸준히 매출 상위권에 오르는 인기 모바일 게임 ‘세븐나이츠’의 후속작인 ‘세븐나이츠 2’를 공개할 예정이다. 전작의 30년 뒤 세계가 배경인 것으로 알려졌다. 이 게임에는 기존 캐릭터뿐만 아니라 세븐나이츠2만의 새로운 캐릭터도 추가된다. 앞서 넷마블은 이달초 인기 온라인 그림 퀴즈 게임인 ‘캐치마인드’를 모바일 게임으로 재현한 ‘쿵야 캐치마인드’를 내놨다. 이 게임은 구글과 애플의 앱장터에서 인기 순위 1위에 오르며 좋은 반응을 얻었다. 카카오게임즈는 엑스엘게임즈가 개발하고 있는 모바일 MMORPG ‘달빛조각사’를 유통할 계획이다. 동명의 원작 웹소설을 바탕으로 제작중인 게임이다. 지난달 사전 예약 시작 하루 만에 예약자 100만명을 돌파했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 사익편취 규제 회사 줄었지만 ‘사각지대 회사’ 여전

    사익편취 규제 회사 줄었지만 ‘사각지대 회사’ 여전

    사익편취 규제 대상 1년 새 12개사 감소 사각지대 회사는 376개로 작년과 동일 순환출자 고리 급감… 우회출자는 늘어총수 일가의 사익편취 규제 대상 회사는 줄어든 것으로 나타났다. 하지만 규제를 빠져나가는 사각지대 회사는 줄지 않는 것으로 조사됐다. 공정거래위원회는 5일 자산 규모 5조원 이상인 대기업집단 59곳의 대주주 일가와 계열사의 올해 주식 소유 현황을 공개했다. 공정위에 따르면 총수가 있는 51개 대기업집단 소속 사익편취 규제 대상 회사는 지난해에 비해 12개사 줄었다. 사익편취 규제 대상은 총수 일가 보유 지분이 30%(비상장사 20%) 이상인 회사다. 사익편취 규제 대상은 47개 집단 소속 219개사이고, 총수 일가 지분율은 평균 52.0%였다. 지난해 47개 집단 231개사였지만 올해는 12개사 줄었다. 사익편취 규제 대상 회사가 많은 집단은 효성(17개), 한국타이어(14개), GS(13개) 순이었다. 사익편취 규제 사각지대 회사는 48개 집단 376개사로 지난해와 동일했다. 사각지대 회사는 사익편취 규제를 받지 않는 선에서 지분을 관리하면서 지배력을 유지하는 업체를 뜻한다. 효성(31개), 넷마블(18개), 신세계·하림·호반건설(각 17개) 순으로 사각지대 회사를 많이 보유한 것으로 조사됐다. 순환출자를 보유한 집단은 SM과 현대자동차, 태광, 영풍 등이었다. 순환출자 집단(6개)과 고리 수(41개)는 지난해에 비해 각각 2개, 27개 감소했다. 다만 태광은 지난해 8월 계열사 합병으로 2개의 순환출자 고리가 새로 형성됐다. 총수가 있는 51개 대기업집단의 내부 지분율은 지난해 대비 0.4% 포인트 감소한 57.5%를 기록했다. 2년 연속 하락세다. 내부 지분율은 계열사 전체 자본금 중 총수와 관련 계열사들이 보유한 주식가액의 비율을 뜻한다. 이 가운데 총수 일가의 내부 지분율은 지난해 4.0%에서 3.9%로 줄었다. 상위 10대 집단 총수 일가의 내부 지분율 역시 2.5%에서 2.4%로 내려앉았다. 공정위는 “최근 20년간 총수 지분율은 계속 감소하는 반면 계열사 지분율은 큰 폭으로 증가하고 있다”고 밝혔다. 소수 지분만을 보유한 총수 일가가 계열사 출자 등을 활용해 집단 전체를 지배하는 추세가 강화되고 있다는 뜻이다. 또 금융보험사와 공익법인, 해외 계열사 등을 활용한 우회적 계열출자 사례도 늘었다. 지난해와 비교해 금융보험사가 출자한 비금융 계열사는 32개사에서 41개사로, 해외 계열사가 출자한 국내 계열사는 44개사에서 47개사로 늘었다. 공정위는 “우회출자를 활용한 총수 일가의 지배력 확대 우려가 계속되고 있다”고 평가했다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](89) 게임업계 맏형 역할하는 김택진 엔씨소프트 대표

    [이종락의 기업인맥 대해부](89) 게임업계 맏형 역할하는 김택진 엔씨소프트 대표

    김 대표, 엔씨 22년만에 매출 1조 7000억대로게임벤처 1세대 오너중 유일하게 현직에 남아‘천재소녀’ 윤송이 사장과 재혼해 부부경영 김택진(52) 엔씨소프트 대표는 서울대 재학 시절인 22세 때(1989년) ‘아래아한글’이라는 인기 소프트웨어를 개발해 주간지 표지 모델이 될 정도로 일찌감치 유명했던 ‘IT 아이돌’이다. 서른 살인 1997년 엔씨소프트를 설립하고 이듬해 다중접속온라인 게임 ‘리니지’를 내놓으면서 게임업계에 혜성처럼 등장했다. 대일고를 졸업한 김 대표는 1986년 서울대 전자공학과 2학년때 컴퓨터연구회 동아리 활동을 하면서 IT 세계에 발을 들여놓았다. 동아리 멤버였던 이찬진(54) 드림위즈 대표, 김형집(52) 전 나모인터렉티브 연구소장, 우원식(51) 엔씨소프트 부사장 등과 함께 1989년 ‘아래아한글’을 개발하면서 주목받았다. 당시 전 세계 워드프로세서 시장은 마이크로소프트(MS)가 독점하고 있었을 때였다. 아래아한글은 한국 최초의 워드프로세서이기도 했지만 세계에서 MS 워드를 유일하게 제칠 정도로 각광을 받았다. 김 대표는 1991년 서울대 공과대학원 전자공학 석사과정을 졸업하고 병역특혜 혜택이 있는 현대전자에 입사했다. 병역 특례요원이었지만 개발 능력을 인정받아 팀장에 올랐다. 미국 보스턴 전자연구소에서 인터넷을 접하고 귀국해 1993년 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷(이후 ‘신비로’로 이름이 바뀜)을 개발했다. 당시 정주영 현대그룹 회장이 김 대표를 ‘주목하고 있는 젊은이’라고 공공연히 말하기도 했다. 하지만 현대전자와 현대정보기술이 신비로 사업을 놓고 갈등을 빚자 김 대표는 직원 17명을 데리고 나와 1997년 3월 ‘(미래의) 다음 회사’(Next Company)라는 뜻의 엔씨소프트를 창업했다.창업 첫해 매출 2억원에 불과했지만 지난해 매출 1조 7151억원으로 급성장했다. 시가총액은 8월 27일 현재 11조 6536억원을 기록중이다. 이는 1998년에 내놓은 리니지가 대성공을 거둔 데 이어 모바일 시장이 본격화된 2017년 모바일 게임 리니지M이 모바일 게임 역대 최고 흥행을 기록한 덕이다. 리니지M 은 2017년 6월 국내 출시이후 현재까지 26개월(2년 2개월) 연속 구글플레이 매출 1 위를 기록 중이다. 구글플레이 매출 순위는 모바일 게임의 핵심 지표다. 김 대표는 창업 이래 여전히 대표이사 사장을 맡고 있다. 국내 유명 인터넷기업 창업자 중 게임벤처 1세대 가운데 오너이면서도 유일하게 현직에 남아 대표이사직을 수행중이다. 2017년말부터 최고경영자(CEO)와 더불어 게임개발총괄인 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)를 맡고 있다. 이런 이유로 김 대표는 지난 1월 15일 청와대에서 열린 ‘2019 기업인과의 대화’에 방준혁 넷마블게임즈 의장과 함께 게임업계를 대표해 참석해 문재인 대통령 왼쪽 바로 옆자리에 앉았다. 당시 청와대 관계자는 “4차산업혁명 시대를 맞아 게임, IT기업을 대표하는 기업인으로 김 대표를 배석시켰다”고 설명했다. 지난 2월 청와대가 주최한 ‘혁신벤처기업인 간담회’에서도 참석해 그는 “다른 나라는 그 나라 기업을 보호하는 강고한 울타리가 있어 해외기업이 들어오기 어려운 반면 한국은 거꾸로 해외 기업이 들어오기 쉽고 한국 기업은 보호받기 어렵다”면서 “정부가 더 스마트해졌으면 한다”고 요청했을 정도로 IT게임업계를 대표하고 있다.김 대표는 청소년 시절 야구선수가 꿈이었다. 그는 “체구가 컸다면 야구선수가 됐을 것”이라고 말할 정도였다. 마침내 2011년 3월 경남 창원을 연고로 하는 NC다이노스를 창단해 야구선수 대신 구단주로의 꿈을 이뤘다. NC다이노스는 2014년부터 2017년까지 4년 연속 포스트시즌(PS)에 진출하고 2016년에는 준우승을 할 정도로 신흥 강자로 자리잡았다. 그는 2남 1녀중 장남으로 태어났으며 한 살 아래의 남동생이 김택헌(51) 엔씨소프트 최고 퍼블리싱 책임자(부사장) 겸 엔씨재팬 대표다. 김택진 대표는 전 부인 정모씨와 사이에 아들 동욱(25), 정욱(22)씨 등 2명을 뒀으나 2004년 11월 이혼한 뒤 2007년 11월 8살 연하인 윤송이(44) 당시 SK텔레콤 상무와 재혼해 아들 둘을 얻었다.윤 사장은 서울과학고에 이어 카이스트에 진학한 뒤 2년만에 졸업했다. 미 매사추세츠공과대(MIT) 대학원에서 컴퓨터 신경과학 박사를 받아 ‘천재소녀’로 알려졌다. 지난 1999년 그녀의 이야기를 담은 SBS 드라마 ‘카이스트’가 방영됐다. 한국에 돌아온 그는 2004년 SK텔레콤 상무로 선임됐다. 그해 아시아 월스트리저널의 ‘주목할 만한 세계기업인 50명’에 선임됐다. 2008년 엔씨소프트 최고전략책임자로 합류했다. 현재는 엔씨소프트 최고전략책임자(사장) 겸 엔씨웨스트 대표를 맡고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • ‘빅히트’ 방시혁 “상반기 매출만 2001억 원..불편 바꿔나갈 것”

    ‘빅히트’ 방시혁 “상반기 매출만 2001억 원..불편 바꿔나갈 것”

    방시혁 대표가 빅히트 엔터테인먼트(공동대표 방시혁 윤석준, 이하 빅히트)의 철학과 비전을 발표했다. 빅히트는 21일, 관계사 및 협력사 등 200여 명을 대상으로 서울 대치동 섬유센터에서 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’를 열고 빅히트 방시혁, 윤석준 대표, 비엔엑스 서우석 대표가 차례로 무대에 올라 음악 산업 혁신을 위한 빅히트의 비전을 공개했다. 먼저 방시혁 대표는 빅히트가 올해 상반기 최고 실적을 거뒀음을 밝혔다. 빅히트는 2019년 상반기 이미 2018년 연간 매출과 맞먹는 수준인 총 2001억원 매출을 달성했으며, 영업이익도 391억원으로 지난해 641억원의 3분의 2 수준에 육박하는 수치를 기록 중이다. 이어 방시혁 대표는 “빅히트는 음악 산업을 혁신하려 한다”고 밝히며 “기존 부가가치가 생성되고 확장하는 과정에 변화를 일으켜 매출 증대 및 시장 규모를 확장시키고, 시스템을 개선함으로써 구성원과 산업종사자의 삶의 질을 개선하려 한다”며 음악 산업 혁신 방안을 공개했다. 이런 목표를 달성하기 위해 방 대표는 고객 경험을 혁신하고, 벨류 체인(Value Chain)을 확장하며, 고객 생태계를 구축해 새로운 비즈니스 영역을 만들어내겠다고 밝혔다. 빅히트 사업부문 윤석준 대표는 고객 경험 혁신의 대표적인 사례로 ‘공연 경험의 개선과 확장’을 꼽고 “불편하고 불공정한 것들은 바꿔나가고 고객의 경험을 넓혀 나가면서 공연이 열리는 곳을 축제의 장으로 만들겠다”고 설명했다. 특히 윤석준 대표는 새벽부터 한정판 MD를 사기 위해 줄을 서야 했던 불편함을 개선한 ‘MD 구매 방식 다양화’, 공연을 기다리는 동안 팬들이 보다 편하고 즐거울 수 있도록 공연장 인근에 휴식과 체험을 할 수 있는 ‘플레이존 설치’, 티켓 구매시 기다림과 불편함, 암표상 유입으로 인한 불공정함을 개선한 ‘공연 추첨제 확대’ 사례를 공개했다. 또한 공연장을 들어가지 못하더라도 공연장 인근에서 단체 관람하는 ‘라이브 뷰잉’이나 집에서 휴대폰, PC를 통해 생생한 현장을 느낄 수 있는 ‘라이브 스트리밍 서비스’, 공연 당일 앞뒤로 팝업스토어와 전시회를 운영해 오프라인 연계행사를 진행해 공연이 열리는 곳을 ‘축제의 장’으로 마련하겠다고 밝혔다. 빅히트의 자회사 비엔엑스의 서우석 대표는 플랫폼을 통한 고객 경험의 혁신을 소개했다. 서우석 대표는 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스(Weverse)와 커머스 플랫폼인 위플리(Weply)를 예로 들며 “위버스와 위플리만 켜면 모든 게 가능한 ‘음악 산업계의 원스톱 서비스’가 될 것”이라며 “티켓 구매부터 티켓 구매자 확인, 공연장 이벤트 참여, MD 구매를 통합적으로 이용할 수 있게 된다”고 밝혔다. 특히 서우석 대표는 지난 6년 간 방탄소년단 팬 카페에 모인 회원은 150만명이지만 지난 6월 위버스 론칭 후 가입한 회원 수는 200만명이 넘으며, 현재 전 세계 229개국에서 하루 80만 명이 이용하고 있다고 공개했다. 또 위플리의 경우 20%에 불과했던 특정 상품의 해외 구매율이 위플리에서 48.6%까지 상승했다며 이는 해외 팬들의 구매가 쉬워졌다는 것을 의미한다고 밝혔다. 마지막으로 방시혁 대표는 혁신을 위한 빅히트의 두 번째 미션으로 브랜드 IP와 스토리텔링 IP 사업을 꼽으며 “빅히트가 그리는 IP사업의 핵심은 아티스트를 통해 생성된 브랜드의 가치를 높여 강력한 영향력을 확보하고, 이를 영속적인 브랜드 사업으로 확장하는 것”이라고 말했다. 방시혁 대표는 이를 위해 2020년 하반기 론칭을 목표로, 국내 유명 드라마 제작사와 방탄소년단 세계관에 기반한 드라마 제작과 함께, 넷마블과 함께하는 방탄소년단 스토리텔링 IP를 활용한 신작 게임 프로젝트를 준비하고 있다고 밝혔다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 7월 주식거래 하루 평균 8조5937억, 올 들어 최저… 1년 전보다 4% 줄어

    코스피·코스닥 지수 5%·8.7% 하락 불안감 반영 신용융자 잔고도 감소 한일 경제전쟁과 미중 무역전쟁이 겹치면서 지난달 주식 거래 규모가 올 들어 가장 낮은 수준으로 내려앉았다. 11일 한국거래소에 따르면 지난달 유가증권(코스피)시장과 코스닥시장의 하루 평균 거래대금은 8조 5937억원이었다. 이는 1년 전보다 4% 줄고 지난 6월보다 3.4% 낮아진 수치다. 시장별로는 코스피가 4조 4290억원이고 코스닥은 4조 1647억원으로 집계됐다. 하루 평균 거래대금은 올 들어 5월까지 9조원을 넘겼지만 6월 8조 8887억원으로 떨어진 뒤 하락세다. 최근 악재가 잇따라 터지면서 투자 심리가 위축된 것으로 풀이된다. 지난달 미중 고위급 무역협상은 별다른 성과 없이 끝났고 일본은 고순도 불화수소(에칭가스) 등 3개 반도체 소재 품목의 한국 수출을 규제하고 나섰다. 이에 지난달 코스피와 코스닥지수는 각각 5.0%, 8.7% 떨어졌다. 지난달 시가총위 상위 100개 상장사 중 80곳의 주가가 내렸다. 한미사이언스는 31.2% 하락했고 한미약품(-28.2%)과 롯데지주(-22.7%)도 20% 이상 내렸다. 현대건설(-19.7%)과 넷마블(-19.7%), 호텔신라(-18.9%) 등 총 30여곳의 주가가 10% 이상 떨어졌다. 당분간 투자심리가 회복되기 어려운 분위기다. 개인투자자가 증권사에서 돈을 빌려 주식을 산 신용융자 잔고도 지난 6월 말 10조 4701억원에서 지난달 말 9조 4788억원으로 줄었고, 지난 8일에는 8조 1821억원까지 쪼그라들었다. 신용융자는 보통 주식시장에 대한 불안감이 커지면 잔고가 준다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](88) 시너지 극대화와 글로벌 사업에 도전하는 카카오 경영진들

    여민수 대표, 카카오 수익개선 앞장조수용 대표, 디자인브랜드 총괄남궁훈 대표, 김범수 의장과 평생동지지난 2010년에 창업한 카카오는 회사의 역사를 세 시기로 구분한다. 카카오 1.0이 카카오톡을 출시하며 모바일이라는 큰 시대적 흐름에 누구보다 빠르게 진입했던 시기, 카카오 2.0이 메신저를 뛰어넘어 콘텐츠와 교통, 은행 등 생활 전반으로 카카오 서비스의 영역을 확장한 단계다. 카카오 3.0은 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화해 블록체인과 글로벌 사업에 도전하는 시기로 나눈다. 조수용·여민수 공동대표는 지난해 3월 취임해 카카오 3.0 시대를 이끌고 있다. 두 공동대표는 2000년대 중반 당시 NHN 대표였던 김범수 카카오 이사회 의장과 함께 일했다. 여 대표는 2000년부터, 조 대표는 2003년부터 김 의장과 인연을 쌓았다. 조수용(45) 대표는 신목고와 서울대 산업디자인학과, 서울대 대학원 산업디자인학 석사학위를 받았다. 1999년 프리챌 디자인 센터장을 거쳐 2003년부터 2010년까지 네이버의 전신인 NHN에서 디자인과 마케팅을 총괄했다. 네이버의 녹색 검색창, 네이버 사옥인 그린팩토리를 만들고, 광화문 D타워 디자인을 맡는 등 디자인과 브랜드 감각이 탁월하다는 평가를 듣고 있다. 브랜드 및 디자인 컨설팅 전문기업 JOH를 설립해 운영하며, 국내에서 처음으로 브랜드 전문 잡지인 ‘매거진B’ 를 발행해 주목받았다. 카카오에는 2016년 브랜드 디자인 총괄 부사장으로 합류했다. 조 대표는 지난 3월 가수 박지윤(37)씨와 결혼식을 올렸다. 박지윤씨는 1994년 해태제과 광고로 연예계에 데뷔한 뒤 1997년 ‘하늘색 꿈’으로 가수의 길에 들어섰다. 그 뒤 ‘성인식’, ‘스틸어웨이’, ‘가버려’ 등을 내놓고 큰 인기를 누렸다.여민수(50) 대표는 강서고와 고려대 신문방송학과를 졸업하고, 메사추세츠공과대학 경영대학원에서 MBA 과정을 거쳤다. 오리콤과 LG애드 등 광고업계에서 일하다 2000년 네이버의 전신인 NHN에서 eBiz 부문장, 검색본부장을 맡으며 네이버의 검색광고사업을 이끌었다. 이후 이베이코리아를 거쳐 2014년 LG전자에서 글로벌마케팅부문을 총괄하다가 2016년 카카오의 광고사업부문 총괄 부사장으로 합류했다. 여 대표는 카카오의 광고 사업을 대대적으로 개편하고, 새로운 광고 플랫폼을 선보이는 등 카카오의 수익성 개선을 위한 기반을 다지는데 큰 역할을 했다. 카카오톡의 월간 이용자 수(MAU)가 4300만명에 이르는 만큼 카카오톡에 인공지능(AI)을 바탕으로 한 새로운 광고모델을 본격적으로 도입할 계획이다. 카카오는 적극적 인수합병을 통해 2015년 9월 49개였던 계열사 수를 올해 1분기 현재 73개로 불렸다. 카카오가 제공하는 다양한 서비스들간의 시너지 효과를 극대화한다는 취지다. 이런 노력의 결과로 카카오는 올 2분기 영업이익이 작년 2분기보다 47% 증가한 405억원을 기록했다. 매출은 24% 늘어난 7330억원이었다. 주요 자회사중에는 카카오게임즈가 대표적이다. 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업인 카카오게임즈는 2016년 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 남궁훈·조계현 공동대표로 운영되고 있다. 남궁 대표는 카카오게임즈에서 투자, 인수합병, 상장 등 굵직한 경영활동과 내부개발 및 신사업부문을 총괄하고, 조 대표는 게임 서비스사업부문을 담당한다.남궁훈(47) 대표는 수산청 파견 외교관인 아버지를 따라 어린 시절을 태평양의 사모아와 하와이에서 보냈다. 귀국해 경복고와 서강대 경영학과를 졸업했다. 어린 시절 해외에 체류하면서 약소국의 설움을 느껴 우리나라가 부국이 돼야 한다고 생각해 경영학을 전공했다고 한다. 삼성SDS에 입사했으나 입사 1년6개월 만에 외환위기를 맞아 명예퇴직했다. 창업기회를 찾던중 김범수 카카오 이사회 의장이 한양대 앞에 차린 PC방을 방문하면서 같이 일을 하게 됐다. 김 의장과 함께 한게임을 창업하는 등 평생 동지로 지내는 측근이다. 한게임은 네이버컴과 합병해 NHN이 됐는 데 남궁 대표는 NHN에서 한국게임 총괄과 미국법인 대표를 맡았다. CJE&M의 넷마블, CJ인터넷 대표를 맡으며 CJ그룹의 게임사업을 총괄하기도 했다. 엔진이 카카오에 인수되면서 카카오의 게임사업총괄 부사장에 컴백했다. 카카오게임즈의 게임개발 자회사인 프렌즈게임즈의 대표도 맡고 있다. 활기차고 유쾌한 성격으로 소통을 잘한다는 평을 듣고 있다. 서강대 경영학과 시절 1학년 때부터 택시 운전과 여행사 가이드 등 아르바이트로 돈을 벌면서 경험을 쌓았다. 자전거 타는 것을 즐기는 ‘자전거 덕후’로 알려졌다. 조계현(49) 대표는 대전과학고와 카이스트 경영과학과, 카이스트 테크노 경영대학원을 졸업했다. 퍼블리싱 사업부문을 총괄하고 있다. 조 대표는 네오위즈 COO, 위메이드 엔터테인먼트 사장에 이어 2016년부터 카카오게임즈 전신인 ㈜엔진 사장을 맡고 있다. 카카오모빌리티는 카카오택시, 드라이버, 내비, 주차 등을 운영하는 카카오모빌리티 사업부문이 독립한 회사다. 현재 카카오T앱에서 택시, 대리운전, 공유자전거, 주차서비스를 제공하고 있다. 정주환·류긍선 공동대표 체제다. 정주환(41) 대표는 안양고, 서울대 기계항공공학부, 서울대 대학원 기술경영학 석사과정을 마쳤다. SK커뮤니케이션즈와 네오위즈게임즈에서 사업전략과 기획, 신사업 개발을 담당했다. 이후 벤처기업 써니로프트를 세워 소셜 데이팅 애플리케이션(앱) 사업을 운영했다. 써니로프트가 카카오에 인수되면서 카카오에 합류했다. 카카오의 택시사업에 기획단계부터 참여해 카카오택시 출시와 내비게이션앱 ‘김기사’ 인수를 주도하는 등 카카오 내부 핵심 인력이라는 평가다. 아버지가 은퇴 뒤 택시기사로 일해 사업상 조언을 많이 들었다고 한다. 류긍선(42) 대표는 서대전고, 서울대 전산학과를 졸업했다. 2000년 모바일 콘텐츠 제공기업인 다날에 입사해 세계 최초로 휴대폰 결제시스템을 개발했고, 다날 대표이사에도 올랐다. 다날 유럽 최고경영자를 역임하고 지난해 카카오모빌리티에 전략부문 부사장으로 합류했다가 지난 6월 공동대표로 승진했다.카카오 커머스는 카카오톡 선물하기, 카카오 쇼핑하기, 카카오스타일, 카카오장보기, 다음쇼핑 등을 운영하며 중소상공인들과 스타트업 등 다양한 사업 파트너들과 협업을 강화해나가고 있다. 홍은택(56) 대표는 중경고와 서울대 동양사학과, 미국 미주리대 저널리즘 석사과정을 마쳤다. 동아일보 기자 출신으로 워싱턴 특파원까지 역임했다. 2006년 네이버 전신인 NHN에서 네이버 뉴스캐스트와 에코시스템 테스크포스팀(TFT)담당 부사장으로 활동하다 2012년에는 카카오 콘텐츠 서비스 부사장으로 선임됐다. 2017년 4월 출범한 ㈜카카오페이는 카카오의 테크핀 전문 자회사다. 단순한 결제를 넘어 카카오톡에서 편리하게 이용할 수 있는 생활 금융 플랫폼을 구축하며 언제 어디서나 스마트폰만 있으면 경제 활동을 펼칠 수 있는 ‘지갑 없는(Walletless) 사회’를 실현하고 있다. 2014년 대한민국 최초의 모바일 간편결제 서비스를 시작으로 온·오프라인 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 기존 금융 활동의 불편함을 해소하는 혁신적인 생활 금융 서비스를 잇따라 선보였다. 지난 3월 기준 가입자 2800만명으로 거래액은 20조원이다. 류영준(42) 대표는건대부고와 건국대 컴퓨터공학과 건국대 대학원(정보통신학)을 나왔다. 국내 통신시장에 큰 반향을 가져온 카카오 보이스톡 개발을 주도한 인물이다. 국내 최초 간편결제 서비스인 카카오페이를 성공시키며 우리나라에 생소했던 핀테크 산업이 영역을 넓히는 데 중요한 이정표를 세웠다. 이후 카카오 페이먼트사업부 본부장, 다음카카오 핀테크 총괄 부사장, 카카오 핀테크 사업 총괄 부사장을 역임하며 핀테크 전문가의 길을 걸었다. 2017년 4월 자회사 출범 후 결제, 송금, 멤버십, 청구서, 인증 등 서비스 전 영역에서 괄목할만한 성과를 이끌었으며 2018년 5월에는 QR코드·바코드를 기반으로 한 오프라인 모바일 결제 서비스를 성공적으로 안착시켰다.카카오페이지 서비스는 카카오의 대표 콘텐츠 플팻폼으로 웹툰, 만화, 소설, 영화까지 총 6만개 이상의 작품을 제공하고 있다. 누적 매출 1억원 이상 작품이 1256개에 달한다. 이진수(46) 대표는 단국대 부속고와 서울대 경영학과를 졸업했다. NHN 네이버마케팅 센터장, 아이위랩 부사장을 지냈다. 2010년에 창업한 포도트리(현 카카오페이지)가 2015년 말 카카오의 자회사로 편입돼 2016년 카카오 콘텐츠사업부문 총괄 부사장을 맡았다. 카카오M은 음악과 영상 콘텐츠의 유통, 제작 및 배우와 아티스트 매니지먼트를 아우르는 전문 콘텐츠 기업이다. 카카오 공동체가 보유한 IP(지적재산권)를 활용해 글로벌 콘텐츠 시장으로 영역을 확대한다는 계획이다. 카카오M은 투니버스 방송본부장, 온미디어 대표이사, CJENM 대표이사 등을 역임한 김성수(57) 대표가 이끌고 있다. 김 대표는 성동고와 고려대 불문과, 고려대 대학원 신문방송학과를 졸업했다. 이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr/
  • 넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블, 캐치마인드·세븐나이츠 자체 IP 게임들 라인업

    넷마블이 하반기에는 ‘쿵야 캐치마인드’를 필두로 자체 IP(지적재산권) 강화에 나선다. 넷마블은 지난 2일 사전등록을 시작하며 출시에 대한 기대감을 높인 ‘쿵야 캐치마인드’를 선봉으로 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: 스틸 얼라이브’ 등 자체 IP를 활용한 대작들을 출시할 예정이라고 예고했다. 5월 출시한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’로 2019년 신작 첫 단추를 꿴 넷마블은 지난달 4일 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’, 26일 ‘BTS월드’ 등을 연달아 출시했지만 상반기 출시작이 모두 외부 IP를 활용한 게임이었다는 점에서 ‘절반의 성공’이라는 평가를 받았다. 이에 따라 넷마블은 하반기에 자체 IP를 활용한 대작들을 대거 선보일 계획이다. 하반기 포문을 여는 캐주얼 그림퀴즈게임 ‘쿵야 캐치마인드’는 2002년 출시 후 600만명의 이용자에게 큰 사랑을 받은 바 있는 PC게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 재해석했다. 그 뒤를 잇는 ‘세븐나이츠2’는 넷마블의 장수 인기작 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 초대형 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)이며, ‘A3: 스틸 얼라이브’는 모바일 최초로 배틀로얄 MMORPG 장르를 선보일 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 전국 장애학생 e페스티벌 예선 종료

    넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 국립특수교육원(원장 김은숙) 및 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)과 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’의 지역 예선대회를 종료했다고 15일 밝혔다. 본선 대회는 9월 3~4일 서울 서초구 양재동 더케이호텔에서 열린다. 넷마블이 2009년부터 개최한 행사로 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애 학생의 정보화 능력을 높이고 건전한 여가생활을 통해 삶의 질을 높이기 위해 마련했다. 지난 5월 28일부터 이달 10일까지 총 17개 시도에서 열린 지역 예선 대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모 동반, 사제 동반 등의 형태로 진행됐다. 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구(PC) 및 모두의마블(모바일), 펜타스톰(모바일) 등 총 11개 e스포츠 종목으로 실시됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
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