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  • 넷마블, 건강한 게임문화 알리기 위한 사회공헌사업 주력

    넷마블, 건강한 게임문화 알리기 위한 사회공헌사업 주력

    넷마블문화재단은 올해 넷마블 창립 20주년을 맞아 ‘건강한 게임문화 확산’과 ‘지역사회 상생’에 방점을 둔 사회공헌 사업을 전개하고 있다. ■ 게임의 긍정적인 경험 널리 알린다… 올해 ‘게임인라이프’ 공모전 사업 시작 넷마블문화재단은 올해 처음으로 게임에 대한 긍정적인 경험을 공모하는 ‘게임인라이프’를 실시했다. ‘게임인라이프’는 게임으로 삶의 변화를 경험한 사연을 글, 영상, 사진 등 작품으로 모집해 시상하는 공모전으로, 게임이 주는 다양한 가치를 삶의 경험을 통해 발견하고 이를 널리 알리기 위해 기획됐다. 이번 공모전에는 300여 개의 작품이 응모됐으며, 김혜란 세종대학교 교수, 전옥배 PD, 장석주 작가 등으로 구성된 심사위원의 심사를 거쳐 총 37개의 작품이 수상작으로 선정됐다. 최고 상인 넷마블문화재단 이사장상은 ‘내 삶의 BGM’을 만든 김정범 씨가 받았다. 또, 넷마블문화재단은 매년 다른 테마를 가지고 오픈 포럼 형식으로 ‘게임콘서트’를 진행하고 있다. 게임콘서트는 다양한 연령층을 대상으로 게임업계 전문가 및 현업자의 토론형 강의를 통해 게임 산업의 트렌드와 미래 비전에 대한 정보를 교류하는 장이다. 올해는 ‘게임과 과학기술’이라는 주제로 지난 8월, 10월 온라인 형태로 진행됐다.특히, 이번 10월 열린 ‘게임콘서트’에는 이두희 멋쟁이사자처럼 대표와 이경민 서울대학교 의과대학 교수가 강연자로 나서 각각 클라우드와 게임과 뇌 인지 기능에 대해 소개했다. 오는 12월에도 예정되어있다. 특히 12월에는 넷마블 창립 20주년을 기념해 넷마블 경영진이 직접 연사로 참석해 청중들과 소통하는 시간을 가질 예정이다. 2008년부터 시작하고 있는 ‘게임문화체험관’은 지난 8월 넷마블 본사가 있는 구로구에 34호가 건립됐다. ‘게임문화체험관’은 특수학교에서 모바일, 태블릿, VR체험장비, 레이싱 기기 등 다채로운 기기를 이용할 수 있는 시설로, 장애학생들의 정보격차를 줄이는데 도움이 되고자 시작했다. 넷마블 창립 20주년을 기념한 34호 게임문화체험관은 특수교육기관이 아닌 장애복지시설에 개관돼 장애학생뿐 아니라 성인, 장애인, 지역주민 등 모두가 이용할 수 있다. 창립 20주년을 기념한 만큼 규모도 기존 게임문화체험관에서 확대했다. 여가공간, 교육공간으로 나눴으며 공간 목적에 맞춰 모바일, 레이싱 컨트롤러, VR기기 등 다양한 기기를 설치했다. 김희정 성프란치스꼬장애인종합복지관 관장은 “게임문화체험관이 성프란치스꼬장애인종합복지관을 이용하는 모든 분들에게 새로운 경험을 선사하는 의미 있는 공간으로 다가올 것”이라고 말했다. 이외에도 누구나 즐길 수 있는 게임의 개방성을 활용해 가족 간의 소통을 지원하는 ‘게임소통캠프’도 확대하고 있다. ‘게임소통캠프’는 게임을 매개체로 게임 산업에 대한 올바른 지식을 제공하는 다양한 체험 프로그램을 통해 부모-자녀 간 게임에 대한 견해 차이를 좁히며 관계를 증진하는 과정을 통해 가정 내 건강한 게임 문화 정착을 도모한다. 올해는 코로나19로 인해 12월 중 온라인으로 열릴 예정이다.■ 생생한 체험교육을 통한 미래 ‘인재 키우기’…코로나19에도 지속한다 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에 노력을 기울이고 있다. ‘게임아카데미’는 게임인재를 꿈꾸는 청소년을 대상으로 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 참가한 학생들은 게임아카데미 전용 스튜디오에서 실제 게임개발 과정을 경험할 수 있는 교육과 전문강사 멘토링을 8개월 간 받으며, 자신들의 게임을 만들 수 있는 기회를 가지게 된다. 넷마블문화재단은 참가한 학생들이 역량을 발휘할 수 있도록 게임경진대회와 전시회를 통해 우수한 작품을 시상 및 공개하고 있다. 지난 6월 넷마블문화재단은 게임아카데미 5기 학생 126명을 선발하고, 온라인으로 발대식을 진행하며 시작을 알렸다. 넷마블문화재단 이승원 대표는 “2016년부터 시작한 게임아카데미는 게임 인재를 양성해 게임 산업 발전에 기여하려는 넷마블문화재단의 의지가 담긴 사회공헌 활동”이라며 “앞으로도 게임아카데미를 비롯한 다양한 사회공헌 활동을 통해 미래 게임인재 성장을 위해 적극적으로 지원해 나갈 것”이라고 말했다.지난해 3월 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단했다. 이는 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원을 위해 한 결정으로, 전국장애인체전, 세계선수권 등 국내외 대회에 적극적인 지원을 하고 있다. 선수단은 창단 후 ‘2019 전국장애인체육대회‘에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개(금10, 은2, 동1) 메달을 획득했다. ’2019 충주탄금호전국장애인조정대회‘ 총 13개(금 10, 은 1, 동 2), ’2019 서울특별시장배전국장애인조정대회‘ 총 15개(금 7, 은 7, 동 1), ’2019 아시아조정선수권대회’에서 금메달을 차지하는 등 좋은 성과를 거두고 있다. 올해에도 지난 달 개최됐던 2020 전국장애인조정선수권대회에서 총 15개 메달을 획득해 조정 강팀임을 입증했다. 이 같은 활약으로, 넷마블문화재단은 한국장애인문화협회가 주최하고, 문화체육관광부와 한국장애인문화예술원이 후원하는 ‘제15회 대한민국장애인문화예술대상’에서 게임업계 최초로 공로상을 수상하기도 했다. 이 상은 창조적 업적을 이룩한 장애인을 발굴 및 장애인의 사회참여활동 여건을 조성하고 이를 널리 알려 문화와 복지 발전에 기여하고자 진행하는 시상식으로, 국내 최초로 입법 사법 행정 3부 요인의 상이 시상된다. 기업은 5년 이상 장애인문화 발전에 크게 기여한 기업을 대상으로 하며, 공로상 부문에만 시상된다. ■ 봉사활동, 기부 등 다양한 참여 기회를 통한 ‘마음 나누기’ 장애인권 및 사회적 약자에 대한 올바른 인식 확립을 위해 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다. 지난 2014년부터 발간되고 있는 ‘어깨동무문고’는 매년 다양성에 대한 존중을 주제로 동화책을 제작 및 배포하며 현재까지 학교 및 교육∙공공기관 등 총 3,712개 기관에 1만 2,400권의 어깨동무문고를 전달했다. 2019년부터는 보다 많은 대상과 접하기 위해 시중 출판을 진행하고, 판매 수익금은 교육 및 복지기관과 어깨동무문고를 나누는 데 전액 사용하고 있다. 올해에는 ‘어깨동무문고’ 11번째 책 ‘물고기 퐁고를 만난다면’을 출간했다. 이 책은 마을 밖으로 나간 적 없는 물고기 퐁고가 여행을 하면서 다양한 물고기를 만나는 줄거리로, 사회의 다양성에 관한 내용이다. 임직원 참여활동도 활발히 진행 중이다. 넷마블나눔 DAY, 명절나눔경매 등 임직원들이 직접 나눔을 실천하는 기회를 마련하고 있으며, 기부 시 임직원이 모금한 동일한 금액을 회사가 지원해 2배로 전달하는 매칭그랜트 제도도 실시하고 있다. 넷마블 임직원으로 구성된 ‘넷마블봉사단’을 통해 무연고 아동 거주시설 내 아동의 건전한 사회적 관계 형성을 돕기 위한 놀이 활동 지원과 함께 장애인종합복지관 내 직업기술훈련생을 대상으로 지역사회 시설 이용방법 교육 및 여가활동을 함께하는 봉사활동 등으로 지역 사회 나눔도 적극 실천하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 대구대 무역학과, 전국 대학생 논문 경진대회 2개 부문 우수상 수상

    대구대 무역학과, 전국 대학생 논문 경진대회 2개 부문 우수상 수상

    대구대 무역학과 학생들이 (사)한국경영컨설팅학회가 주최하고 충북경제자유구역청이 주관한 전국 대학생 논문 경진대회에서 2개 부문에 걸쳐 우수상을 수상했다. 또 학생들의 논문지도를 담당한 무역학과 학과장 정재휘 교수는 (사)한국경영컨설팅학회가 수여하는 ‘2020 한국경영컨설팅학회 최우수 논문상’을 수상했다. 대구대 무역학과에 재학 중인 이도권, 정민기(이상 4학년), 박선경, 송어진(이상 3학년), 이예진(2학년) 학생은 ‘제3국 FTA 네트워크를 활용한 필터 샤워기 수출’이라는 논문을 발표해 경영컨설팅 부문에서 우수상을 수상했다. 이번 발표는 한국-베트남-미국 간 자유무역협정(FTA) 체결에 따른 가격경쟁력 확보 및 적정기술을 활용한 개발도상국 시장 진출에 관한 내용으로 좋은 평가를 받았다. 또 이 학과의 서민우, 박수빈(이상 4학년), 박수현, 이가을(이상 3학년), 류정민(2학년) 학생은 최근 M&A를 통해 사업확장을 진행 중인 넷마블의 PMI(인수 후 통합)을 다룬 ‘소셜 인식변화에 대한 넷마블의 혁신전략’을 발표해 비즈니스 사례분석 부문에서 우수상을 수상했다. 학생들의 연구 지도를 담당한 정재휘 대구대 무역학과장은 2019년 한국경영컨설팅학회에 게재한 ‘LS전선의 성공적인 구조조정 및 회생전략에 관한 사례연구’ 논문이 2020년 최우수 논문상으로 선정돼 학생들과 함께 수상의 영예를 안았다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • 과천시, 과천지식정보타운 내 마지막 산업용지 3곳 분양대상자 확정

    과천시, 과천지식정보타운 내 마지막 산업용지 3곳 분양대상자 확정

    경기 과천시는 17일 과천지식정보타운 내 마지막 지식기반산업용지 3곳에 대한 분양대상자를 확정했다고 밝혔다. 시는 지난 2일 사업계획서 접수를 시작했고, 사업계획서 평가 위탁을 받은 경기주택도시공사에서 평가를 진행했다. 이번 분양대상자를 확정한 산업용지는 지식1-A-1·4(1만 4250㎡), 지식1-A-3(3148㎡), 지식4-7(2396㎡) 등 2차 잔여용지로 각 용적률은 420%, 420%, 500%다. 분양금액이 508억여원인 지식1-A-1·4는 반도체 장비업체 엠케이전자(주) 외 21개 컨소시엄이 분양대상자로 확정됐다. 분양금액 114억원인 지역 내 기업전용용지인 지식1-A-3에는 조경건설업체인 ㈜다원녹화건설외 10개 컨소시엄, 분양금액 104억원인 지식4-7에는 광동제약(주)이 1순위로 평가돼 분양대상자가 됐다. 시는 경기주택도시공사로부터 평가 결과를 전달받아, 이날 심의위원회에서 최종 분양대상자를 확정했다. 이로서 과천지식정보타운 지식기반산업용지는 2017년 10월 첫 분양공고를 시작으로 3년에 걸쳐 모든 사업자 선정을 완료했다. 지식기반산업용지에는 넷마블㈜, 광동제약㈜, ㈜비상교육 등 115개 기업, 2개 대학 산학협력단이 입주 예정이다. 정보통신(IT), 전기·전자, 바이오·의약, 신소재, 친환경산업 등 첨단 4차 산업기술 기반 산업군이 다양하게 포진돼 있다. 2019년 기준 매출액은 14조원 정도로 수도권 남부 지식정보 클러스터로서 역할을 톡톡히 수행할 전망이다. 대부분의 입주예정 기업들은 내년 건축공사 착공을 준비 중이며 시는 분양대상자와 분양계약 협의를 거쳐 내년 초에 계약할 예정이다. 남상인 기자 sanginn@seoul.co.kr
  • 택진이형, ‘엔씨’로 사명도 바꾸나

    택진이형, ‘엔씨’로 사명도 바꾸나

    이종사업에 도전 중인 김택진 엔씨소프트 대표가 이번에는 사명까지 변경할까. 요즘 게임 업계에선 엔씨소프트의 ‘개명’이 화두다. 엔씨소프트가 지난 9월 10일 ‘엔씨’로 상호 변경을 위한 가등기를 서울중앙지법에 신청했기 때문이다. 가등기는 미래에 진행될 본등기에 앞서 상호를 확보해 놓기 위한 예비 조치다. ‘찜’해 놨다고 반드시 상호를 바꾸는 것은 아니지만 만약에 개명 결심이 서면 가등기 덕에 향후 절차를 좀더 원활하게 진행할 수 있다. 사명을 바꾸려면 이사회 의결 절차도 필요하다. 아직까지는 “확정된 바 없다”는 것이 엔씨소프트의 입장이지만 업계에선 확실시하는 분위기다. 그동안 김 대표의 행보를 살펴봐도 개명의 가능성이 엿보인다. 김 대표는 ‘국내 빅3 게임사’라는 성과에 만족하지 않고 사업 다각화에 열중하고 있다. 김 대표의 부인인 윤송이 엔씨소프트 사장 주도로 2011년 인공지능(AI) 연구조직을 만든 뒤 2018년 AI 야구정보앱 ‘페이지’를 내놨다. 지난 4월에는 머신러닝 기반으로 날씨 기사 등을 스스로 작성하는 ‘AI 기자’를 상용화했고, 지난달에는 KB증권과 손잡고 ‘AI 간편투자 증권사 합작법인’을 만들겠다고 발표했다. 지난 7월 설립한 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’의 대표는 김 대표의 친동생인 김택헌 엔씨소프트 수석부사장이 맡고 있다. 엔씨다이노스는 2011년 창단 이후 처음으로 올해 프로야구 정규시즌을 우승하며 승승장구 중이다. 심지어 지난 1월에는 ‘NC SOFT’(엔씨소프트)였던 기존 기업 로고를 ‘NC’(엔씨)로 바꿨다. 다양한 영역으로 ‘엔씨 공동체’를 뻗어 나가고 있는 김 대표가 회사의 역량을 한정 짓는 듯한 표현인 ‘소프트’를 빼려는 수순을 밟아 가는 모양새다. 게임 업계 개명은 전에도 있었다. ‘넷마블’의 옛 사명은 ‘넷마블게임즈’, ‘NHN’는 본래 ‘NHN 엔터테인먼트’, ‘위메이드’도 ‘위메이드 엔터테인먼트’였다. 업계 관계자는 “사명 변경은 엄청난 도전이지만 ‘엔씨소프트’에서 세 글자만 빼는 것은 큰 부담이 없을 것”이라며 “김 대표를 비롯한 경영진이 진지하게 고민 중일 듯하다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 택진이형, 엔씨소프트서 ‘소프트’ 빼나요?

    택진이형, 엔씨소프트서 ‘소프트’ 빼나요?

    이종사업에 도전 중인 김택진 엔씨소프트 대표가 이번에는 사명까지 변경할까. 요즘 게임 업계에선 엔씨소프트의 ‘개명’이 화두다. 엔씨소프트가 지난 9월 10일 ‘엔씨’로 상호 변경을 위한 가등기를 서울중앙지법에 신청한 것이 뒤늦게 알려졌기 때문이다. 가등기는 미래에 진행될 본등기에 앞서 상호를 확보해 놓기 위한 예비 조치다. ‘찜’해 놨다고 반드시 상호를 바꾸는 것은 아니지만 만약에 개명 결심이 서면 가등기 덕에 향후 절차를 좀더 원활하게 진행할 수 있다. 사명을 바꾸려면 이사회 의결 절차도 필요하다. 아직까지는 “확정된 바 없다”는 것이 엔씨소프트의 입장이지만 업계에선 확실시하는 분위기다. 그동안 김 대표의 행보를 살펴봐도 개명의 가능성이 엿보인다. 김 대표는 ‘국내 빅3 게임사’라는 성과에 만족하지 않고 사업 다각화에 열중하고 있다. 김 대표의 부인인 윤송이 엔씨소프트 사장 주도로 2011년 인공지능(AI) 연구조직을 만든 뒤 2018년 AI 야구정보앱 ‘페이지’를 내놨다. 지난 4월에는 머신러닝 기반으로 날씨 기사 등을 스스로 작성하는 ‘AI 기자’를 상용화했고, 지난달에는 KB증권과 손잡고 ‘AI 간편투자 증권사 합작법인’을 만들겠다고 발표했다. 지난 7월 설립한 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’의 대표는 김 대표의 친동생인 김택헌 엔씨소프트 수석부사장이 맡고 있다. 엔씨다이노스는 2011년 창단 이후 처음으로 올해 프로야구 정규시즌을 우승하며 승승장구 중이다. 심지어 지난 1월에는 ‘NCSOFT’(엔씨소프트)였던 기존 기업 로고를 ‘NC’(엔씨)로 바꿨다. 다양한 영역으로 ‘엔씨 공동체’를 뻗어 나가고 있는 김 대표가 회사의 역량을 한정 짓는 듯한 표현인 ‘소프트’를 빼려는 수순을 밟아 가는 모양새다. 게임 업계 개명은 전에도 있었다. ‘넷마블’의 옛 사명은 ‘넷마블게임즈’, ‘NHN’는 본래 ‘NHN 엔터테인먼트’, ‘위메이드’도 ‘위메이드 엔터테인먼트’였다. 업계 관계자는 “사명 변경은 엄청난 도전이지만 ‘엔씨소프트’에서 세 글자만 빼는 것은 큰 부담이 없을 것”이라며 “김 대표를 비롯한 경영진이 진지하게 고민 중일 듯하다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 재계 이끄는 X세대…55세 이하 젊은 오너 40명

    재계 이끄는 X세대…55세 이하 젊은 오너 40명

    재계의 세대교체가 본격화하고 있다. 국내 주요 그룹 가운데 55세 이하이면서 회장 또는 부회장 직함을 달고 있는 오너경영인은 40명인 것으로 나타났다. 20일 기업분석 전문업체 한국CXO연구소가 국내 주요 200대 그룹 내 1966년 이후 출생한 오너가 회장·부회장 현황을 조사했더니 이런 결과가 나왔다. 다만 네이버 이해진(67년생), 카카오 김범수(66년생), 넷마블 방준혁(68년생) 이사회 의장은 사실상 그룹 총수 반열에 올라선 것은 맞지만 공식적으로 회장·부회장 직위를 쓰지 않아 이번 조사에선 제외됐다. 회장 직위를 단 인물 중에는 허기호(66년생) 한일시멘트그룹 회장이 가장 먼저 꼽혔다. 2016년 한일홀딩스 대표이사 회장에 오른 그는 허정섭 명예회장의 장남이자 창업주인 고 허채경 선대회장의 장손이다. 조현준(68년생) 효성 회장도 2016년 회장에 올랐다. 효성그룹 창업주 조홍제 회장, 아버지 조석래 명예회장에 이은 3세 경영자다. 이해욱(68년생) 대림 회장도 지난해 회장이 됐다. 70년대생 회장의 약진도 두드러졌다. 최근 회장에 오른 정의선(70년생) 현대자동차 회장이 대표적이다. 윤호중(71년생) 한국야쿠르트 회장도 올해 그룹 수장에 올랐다. 일찍이 회장에 오른 70년대생 오너로는 이인옥(71년생) 조선내화 회장, 정지선(72년생) 현대백화점그룹 회장, 조원태(75년생) 한진그룹 회장 등이 있다. 80년대생 회장도 있었다. 박주환(83년생) 휴켐스 회장이다. 휴켐스는 태광실업 그룹 계열사로 박 회장은 아버지인 고 박연차 회장이 세상을 떠나면서 30대 나이로 회장이 됐다. 부회장급 오너 경영인도 상당수 있었다. 허정석(69년생 일진 부회장, 강호찬(71년생) 넥센 부회장, 김남정(74년생) 동원 부회장, 윤상현(74년생) 한국콜마 부회장, 김태현(74년생) 성신양회 부회장 등이다. 이들은 그룹 내 지주사나 핵심 계열사 지분을 최다 보유하고 있는 최대주주 지위를 유지하고 있어 조만간 회장으로 승진할 가능성이 크다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • ‘구글 3가지 불공정’ 경쟁 OS 탑재 방해·앱 독점 출시 요구·앱 마켓 수수료 강제, 정조준하는 공정위

    최근 네이버쇼핑 등 국내 인터넷 플랫폼의 불공정 행위를 제재해 온 공정거래위원회가 이번엔 글로벌 플랫폼 기업인 구글을 정조준하고 있다. 경쟁 운영체제(OS) 탑재 방해와 앱 독점출시 요구, 인앱결제(앱상에서 결제) 수수료 강제 등 세 가지 행위의 불공정성 여부가 핵심이다. 18일 공정위에 따르면 구글이 삼성선자와 LG전자 등 국내 스마트폰 제조사에 자사 OS인 안드로이드만 탑재되도록 강요했다는 의혹과 관련해 연내에 조사가 마무리될 것으로 보인다. 공정위는 이미 2016년부터 직권으로 관련 조사를 진행해 왔고 대부분 조사를 마쳤다. 앞서 유럽연합(EU)도 구글이 안드로이드 OS에 대한 시장지배적 지위를 남용해 반독점을 위반했다고 결론을 낸 만큼 우리도 비슷한 결론이 나올 가능성이 크다. 나아가 앱 독점출시 요구와 관련해서도 조만간 결과가 나올 전망이다. 공정위는 넥슨, NC소프트, 넷마블 등 국내 게임회사가 구글 앱 마켓인 플레이스토어에만 출시하도록 강요받았는지를 조사하고 있다. 만약 구글이 네이버 앱마켓인 원스토어 등 다른 마켓에 앱을 출시하지 못하도록 압력을 넣은 사실이 확인되면 제재받을 가능성이 커진다. 공정위는 최근 구글이 강행한 인앱결제 강제 정책도 들여다보고 있다. 지난달 구글은 내년부터 게임뿐 아니라 모든 콘텐츠에 구글 결제 방식을 의무화하고 결제액의 30%를 수수료로 물리겠다고 발표했다. 이에 일종의 ‘통행세’를 걷는 것 아니냐는 비판이 빗발치면서 공정위는 우선 위법성 여부를 살펴보겠다고 밝혔다. 조성욱 공정거래위원장은 지난 8일 국정감사에서 “구글 등 사업자의 시장지배적 지위 남용의 가장 큰 원인은 시장 경쟁 압력이 적기 때문이며, 이를 복원하기 위한 구조적 문제로 접근하고 있다”고 밝혔다. 나상현 기자 greentea@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    상반기 매출 90%가 리니지 의존 과도美 등 빅마켓선 안 먹혀 내수기업 ‘딱지’“사행성·과금 등 카지노와 다를 게 뭐냐”김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다. 리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다.리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • K뉴딜 ETF 5종 상장 첫날 소폭 상승

    국내 신성장 산업의 주요 기업 주식을 담은 K뉴딜지수를 추종하는 상장지수펀드(ETF)들이 상장 첫날 모두 소폭 오름세를 보이며 출발했다. 7일 한국거래소에 따르면 미래에셋자산운용의 K뉴딜 관련 ETF 5종이 이날 코스피 시장에 상장됐다. 이 펀드들은 한국거래소가 지난달 7일 내놓은 K뉴딜지수의 움직임에 따라 가격이 변동한다. TIGER KRX BBIG K뉴딜 ETF는 배터리·바이오·인터넷·게임 산업군 내 시가총액 상위 3개 종목씩 12개가 담겼다. 또 ▲2차전지 ETF에는 LG화학·삼성SDI·SK이노베이션 등 ▲바이오 ETF에는 삼성바이오로직스·셀트리온·SK바이오팜 등 ▲인터넷 ETF에는 네이버·카카오·더존비즈온 등 ▲게임 ETF에는 엔씨소프트·넷마블·펄어비스 등 각각 10개 종목씩 포함됐다. 이날 5개 ETF는 코스피의 전체적인 상승세 속에 0.10~1.04% 오르며 장을 마감했다. 가장 많이 오른 K뉴딜 ETF는 바이오로 1.04% 오른 1만 220원에 거래를 마쳤다. 미래에셋자산운용은 K뉴딜지수 관련 아이디어를 한국거래소에 제공한 공을 인정받아 첫 3개월 동안 이 지수를 추종하는 ETF를 독점할 권한을 가졌다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 김범수 카카오 의장, 주식평가액 올해만 2조 6497억 늘어

    김범수 카카오 의장, 주식평가액 올해만 2조 6497억 늘어

    김범수 카카오 이사회 의장의 주식평가액이 올 들어 2조 6000억원 늘어났다. 6일 기업분석 전문 한국CXO연구소(소장 오일선)가 자산 5조원 이상 대기업 집단(그룹) 중 총수가 있는 50대 그룹 총수·회장의 주식평가액 변동 현황을 분석한 결과 김 의장의 주식평가액은 올해 초 1조 9067억원에서 3분기 말 4조 5564억원으로 총 2조 6497억원(139%) 증가한 것으로 나타났다. 서정진 셀트리온 회장은 2조 279억원(2조 7015억원→4조 7295억원) 늘어 두 번째로 컸고, 방준혁 넷마블 의장은 1조 5692억원(1조 8718억원→3조 4410억원) 증가해 3위를 차지했다. 반대로 아모레퍼시픽그룹 서경배 회장의 주식평가액은 4조 9975억원에서 3조 2006억원으로 총 1조 7969억원이 줄어 최대 감소폭을 기록했다. SK그룹 최태원 회장의 주식재산은 7712억원(3조 3482억원→2조 5770억원) 줄어 감소폭이 두 번째로 컸고, 이명희 신세계 회장은 5586억원(1조 1623억원→6036억원) 줄었다. 3분기 말 기준 주식평가액 1위는 이건희 삼성전자 회장(17조 6117억원)이 차지했다. 올 초 평가액보다 2316억원 늘었다. 2위는 이재용 삼성전자 부회장(7조 1298억원)으로 나타났다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블이 올 하반기 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 라인업을 통해 국내외 시장을 공략한다. 스포츠 게임, 스토리 소셜 게임, 싱글 플레이 RPG, MMORPG 등 다양한 장르의 게임으로 지난 2분기 달성한 호실적의 흐름을 연말까지 이어갈 수 있을지, 모바일 시장에 지각변동을 일으킬 수 있을지 이용자들의 관심이 집중되고 있다. 하반기 ‘테이블 세터’ 역할을 착실히 수행해낸 타이틀은 지난 7월 8일 출시한 ‘마구마구2020 모바일’이다. 이 게임은 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 국민 야구게임 ‘마구마구’ IP를 활용한 작품으로, 출시 직후 양대 마켓에서 야구게임 1위에 등극했다. 실제 KBO 소속 선수들의 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 ‘라이브 카드’ 시스템과 이용자 간 1대 1로 맞붙는 ‘실시간 대전’ 모드, ‘짝맞추기’와 ‘마구버거’, ‘홈런더비’ 등을 선보이며 이용자들로부터 꾸준히 인기를 얻고 있다. 앞으로도 다양한 재미 요소를 통해 야구게임의 왕자를 지키겠다는 각오다. 9월 24일에는 ‘BTS 유니버스 스토리’가 전세계 173개국에 13개 언어로 출시됐다. 이 게임은 방탄소년단 IP를 활용한 스토리 소셜 게임으로, 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리를 자유롭게 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 핵심 콘텐츠다. 게임 내에서는 제작 툴을 활용해 쉽고 간편하게 스토리를 만들 수 있는 ‘스토리 제작’ 모드와 스토리 전개를 직접 선택할 수 있는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터를 직접 커스터마이징하는 ‘컬렉션’ 모드 등을 지원한다. ‘BTS 유니버스 스토리’는 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 컬래버레이션 작품으로 국내외에서 높은 관심을 받고 있는데, 지난 9월 15일 신규 공개한 공식 트레일러가 공개 당일 조회수 약 100만, 댓글 약 2만개 등을 달성하기도 했다. 또한 출시 하루 전 사전 다운로드 4시간 만에 한국과 일본, 대만 앱스토어 인기순위 1위에 등극했다.1,000만명 이상이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 ‘세븐나이츠’ IP 를 활용한 신작 듀오도 올 하반기 잇달아 출시될 예정이다. 먼저, 대형 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’가 4분기 출시된다. 지난 9월 8일 공식 사이트에 티저를 공개하며 본격적인 행보를 알린 ‘세븐나이츠2’는 전작의 30년 뒤 세계관으로, 다양한 영웅 수집과 그룹 전투를 펼쳐나가는 차별화된 게임성을 선보인다. 뛰어난 그래픽의 8등신 캐릭터와 웅장한 스토리로 인해 모바일 RPG시장에 새로운 활력을 불어넣을 타이틀로 손꼽히고 있다.‘세븐나이츠’ IP를 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 -Time Wanderer-’도 4분기에 출시를 앞두고 있다. 현재 국산 IP의 닌텐도 스위치 타이틀은 손에 꼽히는 수준으로, 넷마블의 콘솔 도전은 업계에서도 큰 주목을 받고 있다. 이 게임은 ‘세븐나이츠’의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 집으로 돌아가기 위한 모험을 담고 있다. 상성을 공략하는 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 모험에 합류하는 다양한 ‘세븐나이츠’ 영웅을 통해 수집의 재미를 제공하는 것이 특징이다. 스토리라인과 엔딩이 존재하는 싱글 플레이 RPG라는 점도 눈에 띈다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 글로벌 시장 공략에 나선다. 이 게임은 지난 3월 국내에 출시된 이후 꾸준히 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하며 장기 흥행의 발판을 다졌다. 특히 MMORPG 장르에 배틀로얄 콘텐츠가 결합된 톡특한 게임성을 보유하고 있어 배틀로얄 장르가 인기가 높은 해외 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이라는 평가도 나오고 있다. 4분기 출시가 예정된 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’도 주목 받고 있다. 이 게임은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 서구 액션 RPG 시장을 리드하고 있는 넷마블의 북미 자회사 카밤의 마블 IP 두 번째 작품이다. 마블 세계관을 기반으로 ‘하우스(House)’라는 진영 개념을 도입했다. 이용자들은 서로 팀을 이뤄 다른 진영의 플레이어들과 실시간 액션 아레나 전투를 치르며, 이를 통해 ‘배틀월드(Battleworld)’ 세계에서 펼쳐지는 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이외에도 넷마블은 내년 라인업으로 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’를 개발 중이며, 마블 퓨처파이트를 개발한 넷마블몬스터의 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’을 준비 중에 있다. 또한 지난 5월 아시아 시장에 진출한 대형 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’도 웨스턴 시장 진출을 앞두고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    중국 수출길이 꽁꽁 막힌 국내 게임 업계가 대안으로 떠오른 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 28일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 일본에서 정식 출시했다. 지난해말 국내에 선보인 이후 앱장터 매출 순위 10위권을 꾸준히 유지해 온 V4는 지난 24일 일본에서 정식 출시한 직후 현지 무료 게임 순위 상위권을 차지하고 있다. 넥슨은 최근 일본 비공개시범테스트(CBT)를 마친 모바일 축구 게임 ‘피파모바일’도 조만간 정식 출시할 계획이다. 스마일게이트는 지난 23일 MMORPG ‘로스트아크’를 일본에서 내놨고, 넷마블은 일본 게임사 레벨5와 손잡고 개발 중인 ‘제2의 나라’를 내년 일본에 출시할 예정이다. 또 코로나19 때문에 온라인으로 진행한 ‘2020 도쿄게임쇼’(지난 23~27일)에도 국내 게임사 10여곳이 모습을 드러냈다. 넷마블은 ‘제2의 나라’의 소개 영상을 공개했고 조이맥스는 올해 안에 일본에서 정식 출시할 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’ 홍보에 집중했다. 국내 게임사들이 줄지어 일본으로 향하는 이유는 중국 시장이 꽁꽁 막혀 있는 탓이 크다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 판호(유통허가증)를 안 내주고 있어 일본 시장이 부각된 것이다. 일본 게임 시장은 2018년 기준 전 세계 3위 규모인 212억 달러(약 24조원)로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 ‘빅마켓’이기도 하다. 하지만 국산 게임들은 그동안 일본 시장에서 고전을 면치 못해 전망이 밝지는 않다. 일본은 ‘외산 게임의 무덤’이라는 별칭까지 붙을 정도로 자국 회사들의 지식재산권(IP) 기반으로 만든 게임을 선호하기 때문이다. 더군다나 일본 이용자들은 콘솔 게임을 더 즐기는 편이어서 국내에서 인기 많았던 MMORPG들이 외면을 받은 측면도 있다. 업계 관계자는 “일본 회사와 협력하거나 현지에서 인기 있는 IP를 적극 활용하는 등 앞으로는 좀더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 11월 둘째주에 펼쳐지는 7년 만의 콘솔 대전

    11월 둘째주에 펼쳐지는 7년 만의 콘솔 대전

    마이크로소프트(MS)와 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 나란히 오는 11월 둘째주에 차세대 콘솔 게임기를 내놓는다. 2013년 이후 7년 만에 두 회사가 나란히 신작을 발표하는 것이기 때문에 콘솔 게임 팬들의 기대감이 그 어느 때보다도 고조됐다. 19일 업계에 따르면 마이크로소프트는 자사의 차세대 콘솔 게임기인 엑스박스X와 엑스박스S를 오는 11월 10일에 출시한다고 발표했다. SIE도 신작인 플레이스테이션5(PS5)의 1차 출시일을 오는 11월 12일로 잡았다. 연말 대목을 앞두고 두 회사가 이틀 차이로 신제품을 내놓는 것이다. 두 제품은 발표 시기뿐 아니라 가격대도 유사하다. UHD 블루레이디스크드라이브가 장착된 PS5는 499달러(약 58만원)이고 이것이 빠진 PS5 디지털 에디션 가격은 399달러(약 46만원)다. UHD 블루레이디스크드라이브가 포함된 엑스박스X는 499달러이고, UHD 블루레이디스크드라이브가 빠지고 성능 일부 차이가 있는 엑스박스S는 299달러(약 35만원)다. MS와 SIE 모두 1차 발표국에 한국을 포함시켰다. 게임 콘텐츠 경쟁도 팽팽하다. 소니는 자회사인 ‘SIE 월드와이드 스튜디오’에서 개발한 ‘스파이더맨’ 시리즈를 비롯해 ‘포트나이트’, ‘파이널판타지16’, ‘콜 오브 듀티’, ‘호그와트 레거시’ 등 대작 게임을 PS5와 동시 출시할 계획이다. MS는 게임 구독 서비스인 ‘게임패스’ 이용자를 대상으로 클라우드 게임 서비스 ‘엑스클라우드’의 서비스를 개시해 100종 이상의 콘솔게임을 모바일, 태블릿 등 다양한 플랫폼 환경에서 즐길 수 있도록 했다.콘솔게임은 코로나19 시대에 더욱 주목을 받고 있다. ‘집콕’을 하는 이들이 늘어나자 콘솔의 인기도 덩달아 올라간 것이다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 ‘코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망’에 따르면 코로나19 발생 전후 콘솔 게임 사용은 97.8% 증가했다. 또한 코로나19 사태가 끝나도 콘솔 사용량은 이전보다 평균 44.5% 늘어날 것이라고 전망했다. 국내 게임 ‘빅3’로 꼽히는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 일제히 콘솔 게임 개발에 박차를 가하는 데에도 이같은 분석이 어느 정도 반영된 것으로 보인다. 업계 관계자는 “콘솔 게임 왕좌를 놓고 MS와 SIE의 경쟁이 치열하게 펼쳐질 것”이라면서 “다만 일본 제품 구매에 거부감을 가진 이들이 많다는 점이 플레이스테이션5의 국내 판매에 어떤 영향을 미칠지 주목해야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “기대하라”… 3N, 하반기에도 신작 출시

    “기대하라”… 3N, 하반기에도 신작 출시

    코로나19 사태를 딛고 올해 상반기에 준수한 성적표를 받아들었던 국내 게임 ‘빅3’ 넥슨·엔씨소프트·넷마블이 하반기에도 고삐를 바짝 죄고 있다. 기대작 신규 발표나 주요 게임의 해외 진출을 예고하며 전 세계 ‘게이머’들의 가슴을 설레게 하고 있다. 13일 업게에 따르면 넥슨은 올해 하반기에 ‘피파 모바일’과 ‘V4’를 앞세워 일본 시장 공략에 더욱 집중할 계획이다. 넥슨은 모바일 축구 게임인 피파 모바일의 비공개시범테스트(CBT)를 일본에서 지난 7일까지 진행하며 조만간 정식 출시가 이뤄질 것을 예고했다. 넥슨의 자회사 ‘넷게임즈’가 개발한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘V4’도 지난달 3일 일본에서 기자간담회를 열고 정식 서비스 개시를 예고했다. 국내에서는 올해 ‘카트라이더 러쉬플러스’나 ‘바람의나라: 연’과 같은 기대작을 이미 발표한 넥슨이 하반기에 이들 게임에 대한 대규모 업데이트 등을 진행할 예정이다. 엔씨는 모바일 MMORPG ‘블레이드앤소울2’를 연내에 선보일 계획이다. 2012년 출시됐던 블레이드앤소울이 20대와 여성층에게도 높은 인기를 얻었던 기억이 있기 때문에 이번 신작 발표를 통해 ‘리니지 시리즈’에 대한 엔씨의 높은 의존도가 다소 해소될 수 있지 않을까 기대감이 높아지고 있다. 엔씨의 자회사 ‘엔트리브’는 과거 11년간 서비스한 PC게임 ‘트릭스터’를 모바일로 옮겨 와 올해 안에 출시를 계획하고 있다. 엔씨의 북미 법인인 ‘엔씨웨스트’도 음악 게임 ‘퓨저’를 오는 11월 북미·유럽 시장에서 선보일 예정이다. 엔씨의 대표 게임중 하나인 ‘리니지M’이 성공을 거둔 대만에서는 올해 안에 ‘리니지2M’을 출시할 계획이다. 넷마블은 오는 24일 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)의 지식재산권(IP)을 활용한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’를 정식 출시할 계획이다. 4분기에는 미국의 종합 엔터테인먼트 회사인 ‘마블코믹스’의 IP를 기반으로 한 게임인 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 세계 시장에 선보일 예정이다. 지난 3월 국내에서 출시한 모바일게임 ‘A3: 스틸얼라이브’는 하반기 중에 해외 시장에서 공개된다. 모바일 역할수행게임(RPG) ‘세븐나이츠2’는 4분기 출시를 목표로 하고 있으며, 넷마블의 첫 콘솔 게임인 ‘세븐나이츠: 타임 원더러’도 4분기에 모습을 드러낼 전망이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    ‘크로스파이어’ 소재 천월화선 인기 확인‘히든시퀀스’ 2대 주주 크래프톤도 주목엔씨, 자회사 설립… 넥슨, 1.8조 투자 계획BTS 업은 넷마블, ‘협업 게임’ 연내 출시IP 가치 극대화… 수익 구조 다양화 기대국내 주요 게임사들이 엔터테인먼트 업계를 기웃거리고 있다. ‘3N’이라 묶어 부르는 국내 게임업계 ‘빅3’(넥슨·엔씨소프트·넷마블)에다가 크래프톤이나 스마일게이트처럼 제법 규모가 큰 회사들까지 엔터 사업에 발을 들이는 것이다. 사용자에게 즐거움을 주는 대가로 돈을 번다는 관점에서 보면 영화·드라마·음악 등을 다루는 엔터 업계와 게임 회사들은 ‘초록은 동색’이라 부를 만한 사이이기에 합작을 통한 시너지 효과가 기대된다. 13일 업계에 따르면 국내 게임사들의 엔터 사업 진출은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫 번째 방식은 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 영화나 드라마를 제작하는 것이다. 여기에 가장 열성적인 게임 회사는 스마일게이트다. 스마일게이트의 대표 게임인 ‘크로스파이어’를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’은 지난 7월 중국 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오에서 공개된 이후 현재 누적 조회수 17억건을 훌쩍 넘겼다. 전 세계 80여개국 10억명 이상의 회원을 보유한 1인칭 총싸움 게임(FPS) 크로스파이어 IP를 활용한 이번 작품에는 제작비 470억원이 투입됐다. 중국 드라마 제작사는 크로스파이어 프로게이머 최고 자리에 오르려 노력하는 청년들을 주인공으로 등장시켰고, 대규모 세트장을 활용해 게임 화면을 그대로 옮겨 놓은 듯한 장면을 연출했다. 덕분에 본래도 중국 내에서 인기가 높았던 크로스파이어의 IP 입지가 한층 단단해지는 모양새다. 크로스파이어 IP에 엔터테인먼트를 접목하려는 시도는 이전부터 이어져 왔다. 2018년에는 드라마 ‘밥 잘 사주는 예쁜 누나’의 남자 주인공 정해인이 크로스파이어 캐릭터 디자이너로 나오는 방식의 간접광고(PPL)를 시도하기도 했다. 크로스파이어는 스마일게이트가 2015년 미국 영화 제작사 ‘오리지널필름’과 계약을 맺고, 올해 초에는 배급사 소닉픽처스와도 손잡으면서 한국 게임 IP 최초 ‘할리우드 영화’로 제작될 가능성이 높아졌다. 두 번째 유형은 엔터테인먼트 회사와의 투자·협력을 강화하는 방식이다. 크래프톤은 지난달 드라마 제작사 ‘히든시퀀스’에 전략적 투자를 단행해 2대 주주로 올라섰다. 크래프톤이 자회사 ‘펍지’의 서바이벌 슈팅 게임인 ‘배틀그라운드’의 IP를 활용한 콘텐츠 제작에 꾸준히 관심이 많았던 것을 고려하면 히든시퀀스를 통해 배틀그라운드 영화나 드라마를 제작하는 것 아니냐는 해석이 나오고 있다. 계임계 빅3도 앞다퉈 엔터 사업 투자에 나서고 있다. 엔씨는 지난 7월 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’을 설립하고 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 앉혔다. 클렙의 구체적 사업 방향을 아직 공개하고 있지 않으나 엔씨가 보유한 리니지 IP를 활용한 영상이나 웹툰 등의 콘텐츠 개발에 나서지 않겠냐는 것이 업계의 시각이다. 넥슨도 지난 6월 15억 달러(약 1조 8000억원)를 글로벌 엔터테인먼트 회사에 투자하겠다는 계획을 공개한 적 있다. 넷마블은 2018년 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트에 2014억원을 투자해 2대 주주(지분 25% 보유)로 올라섰다. 10월 중 코스피 상장을 노리는 빅히트의 시가총액은 최대 4조 8000억원(공모가 기준)에 달할 것으로 예상되는데 이 중 넷마블이 보유한 자산가치는 약 1조 2000억원으로 취득가액의 6~7배에 육박할 것으로 보인다.마지막 유형은 엔터테인먼트 회사와 협력한 게임을 내놓는 방식이다. 넷마블은 빅히트의 주식을 사들인 것에 그치지 않고 지난해 6월 방탄소년단을 전면에 내세운 모바일 게임 ‘BTS월드’를 출시했다. BTS 멤버들이 부른 오리지널 사운드트랙(OST)도 게임에 삽입됐다. 오는 24일에는 BTS와 넷마블이 두 번째로 협업한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’가 정식 출시를 앞두고 있다. 게임사들이 엔터 업계로 눈길을 돌리는 것은 자사 IP를 강화하려는 측면이 가장 크다. 국내 게임은 스토리 작가를 붙여 탄탄한 세계관을 기반으로 제작한 것들이 많다. 이를 드라마나 영화로 만들어 흥행하면 해당 IP의 가치가 훨씬 높아질 수 있다. 특히 넥슨의 ‘던전앤파이터’나 엔씨의 ‘리니지’ 같이 잘 키운 게임 IP 하나로 회사가 10년 넘게 먹고 사는 사례가 여럿 나오면서 국내 게임 회사들은 IP에 더 공을 들이고 있다. 수익 구조를 다양화한다는 측면도 있다. 대작 게임은 3~5년 동안 수백억원을 들여 탄생할 때가 많은데 만약 흥행에 실패하게 되면 회사가 휘청할 수도 있다. 위험을 줄이기 위해 게임 이외 사업에도 손을 뻗어 경영 안정화를 도모한 것이다. 김태규 광운대 스마트융합대학원 게임학과 교수는 “게임은 기본적으로 영화나 드라마 같은 2~3차 프로젝트로 파생되기 좋은 성질을 지닌 콘텐츠”라면서 “이미 성공 사례도 있기 때문에 향후 여러 게임사에서 엔터 사업에 고개를 기웃거릴 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “빅히트 효과” 2대주주 넷마블 신고가…엔터주 들썩(종합)

    “빅히트 효과” 2대주주 넷마블 신고가…엔터주 들썩(종합)

    넷마블, 전 거래일보다 12.43% 상승JYP 엔터는 역대 최고가 기록하기도 한국 가수 최초로 빌보드 ‘핫100’ 정상에 오른 방탄소년단(BTS)의 소속사 빅히트엔터테인먼트의 상장 소식에 넷마블 주가가 3일 52주 신고가를 새로 썼다. 이날 유가증권시장(코스피)에서 빅히트 2대 주주 넷마블은 전 거래일보다 12.43% 상승한 19만 4500원에 거래를 마쳤다. 장중 한때 20만 2000원까지 오르며 지난 1일 기록한 52주 신고가 17만 9500원을 이틀 만에 갈아치웠다. 장중 기준으로는 역대 최고점도 새로 썼다. 빅히트는 전날 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 본격적인 상장 절차에 돌입했다. 기관 수요예측과 일반 청약을 거쳐 오는 10월 코스피 상장 예정이다. 넷마블은 빅히트 지분을 24.87% 보유해 지분율 43.44%의 최대주주 방시혁 빅히트 대표이사에 이은 2대 주주다. 이동륜 KB증권 연구원은 “빅히트 상장 이후 넷마블의 지분가치는 7442억~9568억원 수준”이라면서 “공모가 결정과 상장 이후 주가 흐름이 넷마블 주가에도 주요 변수로 작용할 전망”이라고 내다봤다. 빅히트는 SK바이오팜과 카카오게임즈의 공모주 청약 흥행을 이을 올해 하반기 기업공개(IPO) 대어로 꼽힌다. 게다가 넷마블은 빅히트뿐 아니라 카카오게임즈 지분도 5.64% 가진 주요 주주여서 지분가치가 부각되고 있다. 이런 호재가 겹치면서 넷마블의 코스피 시가총액 순위는 전날 19위에서 단숨에 16위로 뛰어올랐다. 종가 기준 시총은 16조 6894억원으로 전날보다 1조 8000억여원 늘어났다. 빅히트 상장 기대에 엔터테인먼트 업종 전반에 걸쳐서도 투자심리가 들썩였다. JYP Ent는 전 거래일보다 6.40% 오른 3만 9900원에 마감하며 종가 기준으로 상장 이후 최고가를 기록했다. 함께 3대 기획사로 묶이는 에스엠(4.16%)과 와이지엔터테인먼트(3.98%) 역시 강세를 보였다. 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • 총수 일가 지분 3.6%로 그룹 장악… 규제 사각 계열사는 늘어

    총수 일가 지분 3.6%로 그룹 장악… 규제 사각 계열사는 늘어

    효성·호반 사익편취 사각지대 회사 최다공정위 “공시 의무화 등 깜깜이 막아야”그룹 총수 일가가 고작 3.6%의 지분으로 계열사 출자 등을 활용해 그룹 전체를 지배하는 구조가 여전한 것으로 나타났다. 되레 대기업의 우회 출자와 총수 일가 사익편취 규제의 사각지대에 놓인 계열사들이 더 늘었다. 이에 따라 재벌 총수 감시·감독을 위한 제도 개선이 뒷따라야 한다는 지적이 나온다. 31일 공정거래위원회가 발표한 ‘2020년 공시대상기업집단(대기업) 주식 소유 현황’에 따르면 지난 5월 1일 기준 64개 기업집단(소속 회사 2292개사)의 내부 지분율은 57.6%로 전년 대비 1.0% 포인트 감소했다. 다만 내부 지분율이 낮은 기업집단들이 신규 지정되면서 전체 평균이 낮아진 것으로 해석된다. 총수가 있는 55개 기업집단에서 총수 일가가 지분을 가진 계열사는 419개사로, 평균 지분율은 10.4%였다. 전체 2114개 계열사 대비로 따지면 3.6%에 불과하다. 결국 지분 3.6%를 보유한 총수 일가가 해당 지분을 계열사에 출자하고, 계열사를 통해 다른 지분을 확보하는 방식으로 기업집단 전체를 장악하고 있는 셈이다. 총수 일가의 지배력을 강화하는 우회 출자는 오히려 지난해보다 늘었다. 계열사에 출자한 공익법인은 124개에서 128개로, 해외 계열사는 47개에서 51개로, 금융·보험사는 41개에서 53개로 증가했다. 총수 일가의 보유 지분이 낮아져 사익편취 규제 대상에서 빠진 ‘사각지대 회사’도 376개에서 388개로 12개사 늘었다. 효성(32개)과 호반건설(19개)이 가장 많은 사각지대 회사를 보유했고, GS·태영·넷마블도 각각 18개사씩 보유했다. 사익편취 규제 대상 회사가 없으나 사각지대를 보유한 기업집단도 금호석유화학, LG, 동국제강, 한라 등 4개사가 있었다. 사익편취 규제 대상은 총수 일가 보유 지분이 30% 이상인 상장회사, 20% 이상인 비상장회사다. 성경제 공정위 기업집단 과장은 “사각지대가 확대되고 공익법인이나 해외 계열사 등을 통해 우회적으로 지배력을 확대할 가능성이 있는 사례가 늘어났다”며 “제도 개선이 시급하다”고 말했다. 이어 “국회에 제출한 공정거래법 전면 개정안이 통과되면 사익편취 규제 사각지대가 모두 규제 대상에 포함되고, 공익법인과 해외 계열사를 통한 우회 출자 등에도 공시 의무를 부과해 ‘깜깜이 투자’를 막을 수 있다”고 했다. 세종 나상현 기자 greentea@seoul.co.kr
  • 넷마블, BTS·마블 히어로 글로벌 시장 공략

    넷마블, BTS·마블 히어로 글로벌 시장 공략

    넷마블이 하반기에 기대작을 대거 쏟아내며 글로벌 게임 시장 공략에 나선다. 넷마블은 올 하반기에 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 출시할 예정이라고 26일 밝혔다. 이번 게임은 미국의 종합 엔터테인먼트 회사인 ‘마블’의 지식재산권(IP)을 활용한 액션 역할수행게임(RPG) 장르다. 이용자들이 팀을 이뤄 전투를 펼치는 방식인데 마블 IP를 활용한 만큼 큰 기대를 받고 있다. 글로벌 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)과의 두 번째 협업으로 주목을 받은 ‘BTS 유니버스 스토리’도 출시가 임박했다. BTS의 세계관을 기반으로 이용자가 직접 스토리를 제작하는 방식이다. 넷마블의 대표 IP인 ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’는 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블의 첫 콘솔 게임인 ‘세븐나이츠: 타임 원더러’도 4분기에 모습을 드러낼 전망이다. 지난 3월 국내에 출시된 ‘A3: 스틸얼라이브’는 하반기에 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘딴짓 경영’ 나선 엔씨 김택진 패밀리

    ‘딴짓 경영’ 나선 엔씨 김택진 패밀리

    국내 대형 게임사인 엔씨가 ‘딴짓 경영’에 속도를 내고 있다. 주력 사업인 게임 이외에 인공지능(AI) 기술을 접목한 금융업, 정보기술(IT)을 결합한 엔터테인먼트 사업에 기웃거리고 있는 것이다. AI 쪽은 김택진(53) 엔씨소프트 대표의 부인 윤송이(45) 사장(CSO·최고전략책임자)이, 엔터테인먼트는 김 대표의 친동생 김택헌(52) 수석부사장(CPO·최고퍼블리싱책임자)이 챙기고 있다. ●KB금융과 동맹 성사되면 금융업 첫발 24일 업계에 따르면 최근 엔씨와 KB금융은 AI 기반 투자자문 합작사 설립을 위한 논의에 착수했다. AI 기반으로 투자 상품을 추천하는 ‘자산관리서비스’를 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 각종 데이터를 기반으로 금융시장을 분석해 수익률을 예측하고, ‘투자자 맞춤’ 포트폴리오를 만드는 방식이다. 만약 두 회사의 동맹이 성사된다면 엔씨 입장에선 금융업에 첫발을 내딛는다는 의미를 갖게 된다.엔씨의 AI 연구 핵심에는 윤 사장이 있다. 윤 사장은 2011년 직접 태스크포스(TF) 형태로 AI 조직을 꾸렸다. 엔씨와 함께 국내 빅3 게임사인 ‘3N’으로 묶인 넥슨이 2017년에, 넷마블이 2018년에야 본격적으로 AI 연구에 돌입한 것을 고려하면 상당히 빠른 결단이었다. 엔씨 AI 사업 부문의 두 기둥인 이재준 AI센터장과 장정선 NLP(자연어처리)센터장은 윤 사장이 SK텔레콤에서 근무하던 시절 지능형 커뮤니케이션 서비스 ‘1㎜’를 함께 개발한 인연으로 발탁됐다. AI 사업부문의 인력은 현재 150여명에 이른다.●영상·웹툰·온라인 음악 서비스 포함 엔씨의 엔터 사업 진출은 이미 현실화됐다. 지난달 8억원을 출자해 엔터 자회사 ‘클렙’을 설립했다. 엔씨가 지분 66.7%를 갖고 있다. 아직 명확히 어떤 사업을 하겠다고 밝히지 않았지만 공시에 올라온 사업 목적엔 영상, 웹툰, 온라인 음악 서비스, 인터넷 방송 등이 포함됐다. 엔씨의 대표 콘텐츠인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 흥행을 이끈 김 수석부사장이 클렙의 대표를 맡은 만큼 앞으로 엔터 사업에도 힘이 실릴 것이란 분석이다. 안재민 NH투자증권 연구위원은 “완전 동떨어진 분야가 아니기 때문에 다양한 사업에 진출하는 것에 시너지가 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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