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  • 택진이형, 이 또한 지나갈까요?

    택진이형, 이 또한 지나갈까요?

    엔씨소프트 게임 운영에 실망한 이용자들의 ‘불매운동’이 장기화하는 가운데 엔씨가 ‘버티기’에 돌입한 모양새다. ‘불매운동’이 전방위적으로 이뤄지고 있지만 엔씨에서는 최근 한달가량 이와 관련해 대응이 없다. 지난해 이맘 때쯤에도 지나치게 많은 결제를 유도한다는 이유로 ‘엔씨 불매운동’이 벌어졌다가 흐지부지된 적이 있는데 엔씨는 이번에도 ‘이 또한 지나가리라’며 팔짱 끼고 지켜보고만 있어 비판이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 1월말쯤 촉발된 ‘엔씨 불매운동’이 석달째 들어서 답보상태에 빠졌다. 빅데이터 플랫폼 업체인 아이지에이웍스에 따르면 엔씨의 대표 게임인 ‘리니지M’의 주간 순이용자는 3월 셋째주에 15만 255명으로 올해 최저치를 찍은 뒤 4월 들어서는 16만~18만명대로 반등했다. ‘리니지2M’은 3월 넷째주에 6만 4813명으로 올해 최저치를 겪은 이후 4월에는 소폭 증가해 6만 7000~8000명대를 유지하고 있다. 연초 대비 여전히 20%씩 이상씩 줄었지만 점차 회복되는 모양새다. 이를 놓고 지난달 22일부터 ‘롤백 사건’에 특별한 대응을 안 한 엔씨의 전략이 먹혀들어간 것 아니냐는 지적이 나온다. 지난 1월말 리니지M의 게임 업데이트가 취소되자 금전적 손해를 본 이들이 항의하는 ‘롤백 사건’이 터진 이후 엔씨는 두차례에 걸쳐 보상을 한 뒤 침묵을 지키고 있다. 보상의 상당액이 ‘게임 머니’로 지급된 것에 불만을 표출한 일부 이용자들은 이에 대응해 항의 문구를 적은 트럭을 엔씨 본사와 국회로 보내는 등 강하게 항의했다. 하지만 엔씨에서는 “2차 보상 때 이미 피해를 충분히 보상했다”며 추가 대응책을 내놓지 않았다. 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템의 사행성’ 지적과 관련해서도 엔씨 측은 “방안을 검토해 추후 발표하겠다”는 말만 두달 가까이 반복하고 있다. 또다른 대형 게임사인 넥슨은 이용자 간담회를 개최하거나 아이템 확률 공개 범위를 넓히는 방안을 발표했고, 넷마블은 권영식 대표가 직접 나서 “공격적으로 확률을 공개하겠다”고 선언했지만 ‘형’이라는 애칭으로 불리는 김택진 엔씨 대표는 아무런 대응이 없었다. 오히려 불매운동 기간에 개발직 연봉을 1300만원씩 올리고, 4200억원을 들여 제2사옥을 짓는다고 발표했다. 게다가 1년전 불매운동 당시에 나눠줬던 ‘TJ(택진)쿠폰’을 최근 다시 돌리며 이용자들을 불러모으고 있다. 엔씨 관계자는 “외부 조사와 달리 (불매운동 이전 대비) 이용자 트래픽에 큰폭의 변화가 없다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 전방위 ‘불매운동’에 택진이형 ‘이 또한 지나가리라’ 방관

    전방위 ‘불매운동’에 택진이형 ‘이 또한 지나가리라’ 방관

    엔씨소프트 게임 운영에 실망한 이용자들의 ‘불매운동’이 장기화하는 가운데 엔씨가 ‘버티기’에 돌입한 모양새다. ‘불매운동’이 전방위적으로 이뤄지고 있지만 엔씨에서는 최근 한달가량 이와 관련해 대응이 없다. 지난해 이맘 때쯤에도 지나치게 많은 결제를 유도한다는 이유로 ‘엔씨 불매운동’이 벌어졌다가 흐지부지된 적이 있는데 엔씨는 이번에도 ‘이 또한 지나가리라’며 팔짱 끼고 지켜보고만 있어 비판이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 1월말쯤 촉발된 ‘엔씨 불매운동’이 석달째 들어서 답보상태에 빠졌다. 빅데이터 플랫폼 업체인 아이지에이웍스에 따르면 엔씨의 대표 게임인 ‘리니지M’의 주간 순이용자는 3월 셋째주에 15만 225명으로 올해 최저치를 찍은 뒤 4월 들어서는 16만~18만명대로 반등했다. 또다른 효자 게임인 ‘리니지2M’은 3월 넷째주에 6만 4813명으로 올해 최저치를 겪은 이후 4월에는 소폭 증가해 6만 7000~8000명대를 유지하고 있다. 연초 대비 여전히 20%씩 이상씩 줄었지만 점차 회복되는 모양새다.이를 놓고 지난달 22일부터 ‘롤백 사건’에 특별한 대응을 안 한 엔씨의 전략이 먹혀들어간 것 아니냐는 지적이 나온다. 지난 1월말 리니지M의 게임 업데이트가 취소되자 금전적 손해를 본 이들이 항의하는 ‘롤백 사건’이 터진 이후 엔씨는 두차례에 걸쳐 보상을 한 뒤 침묵을 지키고 있다. 보상의 상당액이 ‘게임 머니’로 지급된 것에 불만을 표출한 일부 이용자들은 이에 대응해 항의 문구를 적은 트럭을 엔씨 본사와 국회로 보내고, 게임 커뮤니티에 글을 올려 사행성을 지적하고, 엔씨 사옥 주차장 입구를 차로 막는 등 강하게 항의했다.하지만 엔씨에서는 “2차 보상 때 이미 피해를 충분히 보상했다”며 추가 대응책을 내놓지 않았다. 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템의 사행성’ 지적과 관련해서도 엔씨 측은 “방안을 검토해 추후 발표하겠다”는 말만 두달 가까이 반복하고 있다. 또다른 대형 게임사인 넥슨은 이용자 간담회를 개최하거나 아이템 확률 공개 범위를 넓히는 방안을 발표했고, 넷마블은 권영식 대표가 직접 나서 “공격적으로 확률을 공개하겠다”고 선언했지만 ‘형’이라는 애칭으로 불리는 김택진 엔씨 대표는 아무런 대응이 없었다. 오히려 불매운동 기간에 개발직 연봉을 1300만원씩 올리고, 4200억원을 들여 제2사옥을 짓는다고 발표했다. 게다가 1년전 불매운동 당시에 나눠줬던 ‘TJ(택진)쿠폰’을 최근 다시 돌리며 이용자들을 불러모으고 있다. 엔씨 관계자는 “외부 조사와 달리 (불매운동 이전 대비) 이용자 트래픽에 큰폭의 변화가 없다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 암호화폐 앞세워 판 흔드는 게임업계

    암호화폐 앞세워 판 흔드는 게임업계

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견 게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)를 글로벌 시장에 연달아 출시했다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하며 적극적인 모습을 보여 왔다. 위메이드는 수년째 꾸준히 암호화폐에 투자해 온 NXC(넥슨 지주회사)와 최근 빗썸 인수를 놓고 각축전을 벌이고 있기도 하다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 개발사인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 최근 ‘블록체인 서비스’를 회사 사업 목적에 추가했다. 넥슨을 빼면 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3 게임사’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)가 주도하는 판을 흔들려는 시도다. 암호화폐로 게임 내에서 유명 가수 콘서트를 즐기고, 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다”며 “향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 게임 속에 암호화폐를 적용하는 단계에 이르렀다. ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)도 글로벌 시장에 연달아 출시하며 앞장섰다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하는 등 적극적인 모습을 보이고 있다.국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 지주회사인 NXC는 김정주 대표의 지휘 아래 2017년에는 ‘코빗’, 2018년에는 ‘비트스탬프’를 인수해 암호화폐 거래소를 국내와 유럽에 각각 보유하고 있다. 최근에는 빗썸 인수를 놓고 NXC와 위메이드가 각축전을 벌이고 있다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 게임 개발업체인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 지난달 주주총회를 통해 회사의 사업 목적 중 하나로 ‘블록체인 관련 서비스’를 추가하며 해당 산업에 진출할 것을 선포했다.넥슨을 제외하고 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체들이다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3’ 게임사인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 주도하는 판을 흔들고자 공을 들이고 있는 것이다. 암호화폐로 유명 가수의 콘서트를 메타버스 안에서 즐기거나, 게임 속의 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 이들 게임사는 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다. 해외시장에만 출시한 상태”라면서 “이제 걸음마 단계이기에 향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라서 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블, 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임 내놨다

    넷마블, 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임 내놨다

    넷마블이 오는 6월 출시하는 상반기 최대 기대작 ‘제2의 나라’에서 확률형 아이템에 대한 정보를 전부 공개하겠다고 밝혔다. 확률형 아이템에 크게 의존하는 기존의 비지니스 모델에서도 탈피하려는 의지도 강조했다. 최근 게임 업계에는 너무 많은 결제를 유도하는 확률형 아이템과 관련해 ‘사행성 논란’이 벌어지고 있는데 이에 관해 선제적으로 대처함으로서 시비에 휘말리지 않겠다는전략이다. 권영식 넷마블 대표는 14일 서울 구로구 넷마블 본사에서 열린 ‘제2의 나라’ 공개행사에서 “넷마블은 회사 차원에서 게임 내 아이템 획득 확률을 최대한 공개한다는 방향성을 갖고 있다”면서 “기존에 서비스 중인 게임의 확률도 공개해 나가겠지만 신작의 경우 당연히 더 공격적으로 확률을 공개할 것”이라고 말했다. 함께 행사에 모습을 드러낸 조신화 넷마블 사업본부장은 “낮은 확률에 의지하는 비즈니스모델은 지양한다. 유저가 선택할 수 있는 결제상품으로 구성했다”면서 “확률형 아이템 비중이 낮기 때문에 유저들이 과금이 반드시 있지 않더라도 즐겁게 할 수 있는 게임”이라고 말했다.제2의 나라는 일본 제작사가 출시한 콘솔게임인 ‘니노쿠니’를 모바일 다중접속역할게임(MMORPG)으로 재해석한 작품이다. 넷마블의 흥행작이었던 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 대거 합류해 2018년 여름부터 약 3년 동안 공을 들였다. 최소 150여명 이상의 인력이 투입된 것으로 알려졌다. 일본의 유명 애니메이션 스튜디오인 ‘지브리’ 느낌의 그래픽에다가 일본의 유명 작곡가인 히사이시 조의 음악을 즐길 수 있다는 점이 제2의 나라가 가진 매력이라고 넷마블은 설명했다. 박범진 넷마블 네오 개발 총괄은 “극장판 애니메이션 같은 몰입감을 느낄 것”이라며 “환상과 현실이 공존하는 세계관, 장인 정신이 깃든 시각 요소와 음악을 바탕으로 명작 속 주인공이 되는 경험을 선사하고자 했다”고 말했다.게임 제작에 공을 들인 만큼 운영에 있어서도 세심한 모습을 보였다. 최근에 몇몇 게임에서 운영상 미숙과 ‘불통’으로 갈등을 빚는 일이 발생했는데 행여나 그런 상황이 나오는 것을 경계한 것이다. 넷마블은 제2의 나라의 연간 업데이트 계획을 공유하고, 상세 정보를 알리는 참여형 공개방송을 진행하고, 제2의 나라만을 위한 전담 서비스 조직도 신설하기로 했다. 제2의 나라가 흥행하면 이를 개발한 넷마블 네오의 상장 추진도 본격화 될 전망이다. 3분기쯤에는 상장 여부에 대해서 윤곽이 잡힐 것으로 보인다. 권 대표는 “현재 주관사 선정은 완료된 상황이지만 향후 일정은 변수가 많아 확정짓기 어렵다”면서 “제2의 나라 성공 여부가 상장에 상당한 영향을 미칠 것이라 생각한다”고 말했다. 이어 “상반기 게임 출시 이후 좋은 성과가 있으면 거기에 따른 일정대로 상장을 추진할 예정”이라고 덧붙였다.넷마블은 14일부터 제2의 나라 사전 예약에 들어가고 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에서 동시 출시할 예정이다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 내년 상반기에 출시를 목표로 하고 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    •검은사막을 히트시키며 폭발적으로 성장한 펄어비스 펄어비스는 2014년 PC 온라인 게임 ‘검은사막’을 글로벌에 히트시키며 단숨에 유니콘 기업으로 성장했다. 국내 게임사들이 도전하지 않는 콘솔 시장에서도 큰 성과를 거두며 게임 개발 기술력은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 소위 3N을 능가한다는 평가를 받았다. 지난 10년 동안 자체 개발한 지식재산권(IP)를 성공시킨 국내 게임업체가 드물다는 점에서 펄어비스의 성장세는 더욱 눈길을 끌었다. •코로나19 속에서도 내실 다지기 집중 펄어비스 성장은 2019년 매출 5389억 원과 영업이익 1538억 원으로 최대 실적을 기록했지만 다른 게임사와 달리 2020년부터 실적은 다소 주춤했다. 정경인 대표는 “검은사막 IP를 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에 안정적으로 서비스하면서 신작 개발에 집중하는 등 경쟁력을 쌓고 내실을 다지는 한 해”로 평가했다. 그 결과 지난 12월 글로벌 최고 권위의 게임 시상식 중 하나인 ‘더 게임 어워드’에서 붉은사막 신규 트레일러를 공개해 글로벌 게이머와 미디어로부터 가장 기대되는 게임으로 평가를 받았다.•김대일 게임 스튜디오의 귀환, 붉은사막으로 새로운 도전 지난 12월 11일 세계 최고 권위의 게임 시상식 중 하나로 꼽히는 북미 ‘더 게임 어워드, 이하 TGA)에서 펄어비스가 신작 ’붉은사막‘의 트레일러 영상을 최초 공개한 이후 현지에서 찬사들이 쏟아졌다. 붉은사막은 펄어비스 차세대 게임 엔진을 사용해 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 한국 게임 중 유일하게 붉은사막이 TGA에서 전세계에 공개됐다. 많은 한국 게임 개발자들이 꿈꾸던 온전한 콘솔 기반의 스토리 게임을 택했다. 특히 릴온라인, R2, C9, 검은사막에 이은 김대일 의장이 진두 지휘하는 것이 알려지면서 눈길을 끌고 있다. 김대일 의장은 붉은사막의 총괄 프로듀서를 맡고 있고 트레일러 코멘트리를 통해 “우리는 그간 해보지 않았던 일들에 대해서 중요하게 생각했다”고 붉은사막의 소감을 말했다. •차세대 게임 엔진 개발, 토종 기술로 글로벌 정조준 펄어비스가 그리고 있는 미래 청사진은 ’한국의 디즈니‘다. 디즈니의 마블처럼 완성도 높은 스토리, 충성도 높은 이용자를 끌어들이는 지식재산권(IP), 남다른 기술력, 열정과 장인정신을 모두 갖춘 회사가 되겠다는 의미가 담겼다는 설명이다 펄어비스는 게임을 만들기에 앞서 게임의 토대를 이루는 게임 엔진 개발부터 시작했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블도 선택하지 않은 길이다. 대다수의 게임 개발 회사들이 개발 기간 단축과 개발의 어려움으로 해외 상용 게임 엔진을 지금도 사용하고 있다. 자체 게임 엔진으로 만든 검은사막을 히트시켰고 콘솔 확장도 가능했다. 신작 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진의 토대로 만들었다. 김대일 의장을 주축으로 클라우드와 스트리밍 등 차세대 게임 서비스 환경에 대응하면서도 높은 게임 퀄리티와 그래픽, 빠른 개발속도, 플랫폼 호환성이 가능하도록 개발이 이뤄지고 있다. 게임 기술력의 끝판 왕인 셈이다. 자동차로 비교하면 전기차, 하이브리드, 수소차 등의 최첨단 자동차 생산 라인을 가지고 있는 셈이다. 펄어비스는 국내 게임사 최초로 차세대 게임 엔진 결과물은 세계 최대 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 시그라프(SIGGRAPH)에서 발표하기도 했다.•GOTY(올해의 게임)를 넘어 영화 ’기생충‘, 음악 ’BTS‘에 이을 K게임으로 국내 게임사들이 수출상 등 해외 외화를 받았다는 평가는 많지만 BTS, 기생충과 같이 문화콘텐츠로서의 대접은 받지 못했다. 문체부가 7월에 발표한 ’신한류 정책 추진 계획‘ 배경에서 드라마, 영화, k팝의 성과 사례를 있지만 게임의 성과 사례는 없었다. 펄어비스는 게임 업계에서도 젊은 회사이다. 콘솔 게임 자체가 용기 있는 선택이고 어려운 길이지만 붉은사막이 포브스(Forbes)가 뽑은 ’2021년 가장 기대되는 게임‘에 선정됐다. 2021년은 펄어비스의 국위선양이 기대되는 한 해이다. 신작을 위해 2017년 325명이던 직원을 761명에 달할 정도로 채용했고 2022년에는 과천지식정보타운에 신사옥으로 이전한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다. 이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다. 하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다.이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다.하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “군대 안 갔는데 월급 적은 것 어떤가”동아제약 채용 질문 논란…면접관 징계SNS서 성차별 면접 경험담 쏟아져“여자에게만 ‘야근할 수 있겠나’ 물어”“여자인데 기가 세 보인다” 질문도 “여자라서 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받을 것을 어떻게 생각하세요?” 동아제약의 성차별적 채용 면접을 계기로 기업들의 채용 관행에 대한 비판이 거세지고 있다. 채용 과정에서 성차별적 질문을 하지 않는 게 기본인데, 현실적으로 지켜지지 않는다는 지적이다. 지난해 11월 동아제약 채용에 응시했다고 밝힌 A씨는 면접관으로부터 “여자라 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받는 것을 어떻게 생각하느냐”, “군대에 갈 생각이 있느냐” 등 성차별적 질문을 받았다고 최근 폭로했다. 논란은 동아제약이 지난 5일 유튜브 채널 ‘네고왕’과 함께 생리대 할인 이벤트를 하면서 제기됐다. A씨는 해당 영상에 성차별 면접 사실을 댓글로 공개했고, 동아제약은 사실 확인 후 최호진 대표이사 명의로 사과문을 올렸다. 여성 소비자들은 여성 구직자를 차별한 기업이 만든 생리대를 이용할 수 없다며 불매운동을 벌였다. 지난 9일 동아제약은 인사위원회를 열고 문제의 면접관인 인사팀장에게 보직 해임과 정직 3개월 징계를 내렸다. 이번 사태를 계기로 소셜네트워크서비스(SNS) 등에는 성차별 면접 경험담이 쏟아지고 있다. 13일 취업준비생 이모(27)씨는 “다른 남성 지원자들에게는 업무 관련 질문을 해놓고 여성인 나에게만 ‘체력이 약할 것 같은데 야근을 할 수 있겠냐’는 질문을 했다”며 “모든 지원자에게 같은 질문을 했다면 모를까 여성인 나에게만 물어봐 차별로 느꼈다”고 밝혔다. SNS에는 ‘페미니스트면 남자 직원과 잘 어울릴 수 있나’, ‘여자인데 기가 세 보인다는 말을 들은 적 없나’ 등의 질문을 받았다는 경험담이 올라오고 있다. 여성가족부가 2019년 배포한 ‘성평등 채용 안내서’를 보면 기업이 면접 과정에서 성별을 이유로 질문을 달리하지 않아야 하고, 군대 경험처럼 특정 성별에만 유리하거나 불리한 주제에 대해 토론 또는 질문이 부적절하다고 명시돼 있다. 또한 남녀고용평등법이 제정돼 채용상 성차별을 처벌할 법적 근거도 마련됐지만, 현실에서는 여전히 성차별 관행이 만연하다는 지적이 나온다. “게임사 면접서 페미니즘 사상검증” 폭로도 성차별적 면접 질문에 이어 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로도 나왔다. 지난 12일 게임 시나리오 작가 지망생이라는 B씨는 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 “당신이 결정권자라면 SNS에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠나 안 지우겠나”라는 질문을 받았다고 밝혔다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦은 것으로 전해졌다. B씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증을 하지 않겠다는 약속을 요구했다. 이후 회신 메일에서 N사 측은 “사상 검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 이런 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    시나리오작가 면접서 ‘페미니스트 그림 지우겠나’ 질문“남의 밥줄 흔들어보라는 피면접자 인간성 마모 실험”해당업체 “사상검증 질문 사과…재발 방지 노력하겠다” 국내 대표 게임사 면접에 갔다가 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로가 나왔다. 12일 게임업계에 따르면 게임 시나리오 작가 지망생이라는 A씨는 이달 9일 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 사상 검증을 당했다고 주장했다. A씨가 소셜미디어에 올린 글에 따르면 그는 ‘당신이 결정권자라면 사회관계망서비스(SNS)에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠냐 안 지우겠냐’라는 질문을 받았다. 이에 A씨는 “모 게임사처럼 ‘법률상 그런 이유로 해고할 수는 없다’고 보호하는 입장을 내는 것이 잘하는 판단이라고 생각한다”면서 “지우지 않겠다”고 답했다고 한다. N사 면접관의 질문은 게임업계에서 발생하는 페미니즘 사상 검증에 동의하느냐고 물어본 것이다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦다. 전국여성노동조합에 따르면 최근 5년간 이런 사상 검증을 당하고 작업에서 배제당하는 등 부당한 대우를 겪은 여성이 최소 14명이다. 지난해 국가인권위원회는 문화체육관광부가 관련 실태조사를 하고 사상 검증 관행을 개선해야 한다고 권고한 바 있다. A씨는 “개인의 사상을 검증해서 그림을 지우라고 하는 일은 계속 반복될 것”이라며 “N사 정도 되는 회사의 콘텐츠가 갖고 있는 힘이라면 그러한 반발들은 압도할 수 있다고 생각한다”고 답했다고 했다. 또 “일일이 그런 식으로 이용자들이 불합리한 이유로 그림을 삭제해달라는 요구를 매번 받아들이면 게임 수준이 낮아질 것”이라고도 덧붙였다고 했다. A씨는 그러한 이유로 그림을 삭제하는 것은 단순히 데이터 삭제 이상으로 게임 개발에 기여한 사람의 커리어를 중단시키는 것이며 생계를 위협하는 것이라고 강조했다. 그러면서 이러한 질문이 “남의 밥줄을 쥐고 흔들어보라는 비인간적인 선택을 강요하는 것”이라며 “피면접자의 인간성을 마모시키면서 실험한 것이나 다름없었다”고 덧붙였다. 그는 결국 다른 회사를 다니기로 결정했지만 “만약 N사밖에 선택지가 없는 지원자였다면, 경제적 여유가 없는 구직자의 경우 이런 식의 사상검증에 더 비참하고 처절했을 것”이라며 유감을 표했다. A씨는 “면접에서 사상을 검증하고 타 직군을 욕보이는 질문이 게임 회사 면접에 없었으면 좋겠다”며 “동아제약 성차별 면접이 뜨거운 이슈인데, 설마 이런 질문을 받을 줄 몰랐다”고 지적했다.A씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증 질문을 하지 않겠다는 약속을 요구했다고 했다. 이후 이날 오후 7시 받은 회신 메일에서 N사 측은 “사상검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 면접 과정에서 사상검증으로 판단될 수 있는 질문이 일체 없도록 면접관을 대상으로 철저히 사전교육하는 것은 물론 이같은 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    최근 ‘연봉 인상’ 바람이 불었던 게임업계가 인재 채용을 두고 또다시 경쟁이 불붙는 모습이다. 지난 2월초 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 12일 수백명 규모의 게임 개발직군 특별 수시채용에 나선다고 발표했다. 넥슨은 지난달 1일 파격적인 연봉 인상 계획을 발표하며 업계의 관심을 집중시킨 장본인이다. 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 직원 연봉을 일괄적으로 800만원 인상한다는 계획을 발표하자 이어 넷마블이 같은 수준의 연봉인상안을 발표했고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트는 지난 11일 이보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하며 대응했다. 엔씨는 개발자는 1300만원, 비개발자는 1000만원의 연봉을 인상하고 지난해 성과에 대한 특별 보너스로 전직원에게 800만원을 이달 안에 지급하겠다는 계획을 밝혔다. 엔씨의 연봉 인상 발표 다음날 이어진 넥슨의 전격적인 인재채용 움직임에 대해 업계에서는 다분히 경쟁사를 의식한 것이 아니냐는 관측이 나온다. 넥슨의 의 이번 채용에 따른 입사자는 앞서 밝힌 연봉 인상의 혜택을 곧바로 받게 된다. 넷마블, 컴투스 등 경쟁사들도 현재 크고작은 인재 채용을 진행중이지만, 넥슨의 세자릿수 채용 규모는 어느 경쟁사보다 공격적인 행보로 받아들여진다. 업계에서는 게임업계는 물론 다른 정보통신(IT) 회사들까지 조만간 개발직군에 대한 경쟁적인 수시채용에 나설 것이란 전망이 나온다. 이 과정에서 앞서 발표한 연봉 인상안에 더한 ‘플러스 알파’ 계획이 다시한번 나올 수 있다. 또 중소업체에서 메이저 회사로 이탈하는 현상도 더욱 커질 수도 있다. 최근 익명 직장인 커뮤니티 블라인드 등에서는 연봉과 이직에 대한 얘기가 오가는 모습을 자주 볼 수 있다고 한다. 업계의 한 관계자는 “한국을 대표하는 대기업에서 후발주자인 IT업계로 이직하는 사례까지 나오고 있다. 게임업계, IT업계의 인재 확보 경쟁이 더욱 거세질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    성과급 불만 SKT, 전직원에 800만원요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다. 이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원대 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다. 또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다.이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다.또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨이 모든 유료 아이템의 확률을 공개하고 이에 대한 감시 권한을 이용자들에게도 나눠주기로 했다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임들이 모두 확률 조작 의혹을 받으며 위기에 봉착했던 넥슨이 파고 넘기를 시도하고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨이 이같은 조치를 발표함에 따라 비슷한 논란을 겪고 엔씨소프트나 넷마블 등 여타 국내 게임사들에게 미치는 파급력도 상당할 것으로 보인다. 5일 넥슨은 안내문을 통해 유료 강화·합성류 아이템까지 모두 확률을 공개하겠다고 발표했다. 게임사들의 자율규제 강령에서 공개하라고 명시하지 않은 범위까지 모두 확률을 알리겠다는 것이다. 캡슐형 아이템은 이용자가 돈을 내고 구매하면 특정 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템을 말하고, 유료 강화·합성류 아이템은 특정 재료들을 모아서 조합하면 정해진 확률에 따라 업그레이드된 무기를 얻는 시스템이다. 그동안 게임사들이 자율규제 사항이 아니라며 유료 강화·합성류 아이템의 확률은 공개하지 않다 보니 ‘카지노도 공개하는 확률을 게임사가 왜 감추냐’는 비판에 직면했다. 가장 강력한 비판을 받았던 ‘메이플 스토리’를 시작으로 넥슨의 주요 게임들의 유료 아이템 확률을 순차적으로 공개할 예정이다.이번 조치로 넥슨 게임내 모든 아이템의 확률이 공개되는 것이기 때문에 앞으로 넥슨 게임의 유료 아이템 확률 비공개로 인한 논란은 잦아들 것으로 보인다. 하지만 업계에서 “영업비밀”이라고 주장했던 확률 정보가 이렇게 공개될 수 있었는데 그동안 왜 버텼던 것이냐는 비판 또한 나올 수 있다. 그럼에도 공개된 확률마저 게임사 입맛에 따라 그때그때 조작한 것 아니냐는 비판을 피하기 위해 넥슨은 ‘실시간 모니터링 시스템’을 도입하기로 했다. 이용자들에게 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 아이템 확률이 제대로 작동하는지를 검수할 수 있게 하는 것이다. 넥슨은 “모니터링 시스템은 연내 적용으로 목표로 준비하고 있다”고 밝혔다.이정헌 넥슨코리아의 대표는 이날 사내게시판을 통해 임직원들에게 “이용자들이 넥슨과 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 있는데 이와 같은 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다”면서 “반성한다”고 말했다. 넥슨이 모든 아이템의 확률을 공개하겠다고 나섬에 따라 업계에 미칠 파장이 주목된다. 최근 엔씨는 자사의 모바일 게임인 ‘리니지2M’의 최상급 아이템으로 ‘신화 무기’를 출시했는데 이는 무료와 유료 아이템의 강화·합성류 아이템이라며 확률을 공개하지 않아 지탄을 받았다. 넥슨이 선제적으로 확률 공개에 나섬에 따라 엔씨도 전향적인 자세를 취할 가능성이 있다.또한 게임사들이 지난 수년간 자율규제를 강화하는 방식으로 넘겨왔던 ‘확률 규제 법제화’를 이번에도 피할 수 있을지 주목된다. 확률형 아이템 관련해서 국정감사에서 사행성 논란이 지적되고, 규제 법제화 추진이 계속 이뤄지자 게임사들은 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작했다. 이후 두 차례에 걸쳐 자율 규제를 강화하면서 자정노력을 해왔고, 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 가운데 앞으로 있을 공청회에서 게임사들이 ‘자정능력이 충분하다’며 규제 법제화를 반대하고 나설 가능성이 엿보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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