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  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • “필수인원만 출근”… 기업 재택근무 다시 확대

    “필수인원만 출근”… 기업 재택근무 다시 확대

    삼성전자 30%·LG전자 50% 재택넷마블 임직원 100% 재택근무 체제7말8초 몰리던 여름휴가 조정 검토코로나19 재유행 여파로 재계가 다시 방역의 고삐를 당기고 있다. 11일 재계에 따르면 이달 초까지만 해도 확산세가 잦아들었다는 판단에 따라 업무 정상화를 검토하던 기업들이 다시 재택근무를 확대·강화하는 등 대응에 나서고 있다. 삼성전자는 모바일·가전 등 세트부문의 경우 재택근무 비율을 ‘필수인원 제외’ 등의 예외규정 없이 조직장 재량에 따라 상시 30%로 강화하기로 했다. 기존에는 수도권 거리두기 2.5단계 당시 방침대로 필수인원을 제외하고 3교대로 나눠 일부는 회사로 출근하고, 일부는 재택근무를 하도록 해 왔다. 또 일부 사업장은 출퇴근 시간 운영하는 통근버스의 배차를 늘리는 방식으로 탑승 인원을 조정하고 있다. LG전자는 코로나19 신규확진자가 처음으로 1300명을 넘어선 8일부터 재택근무 비율을 기존 40%에서 50% 이상으로 상향 조정한 가운데 12일부터는 국내외 출장과 외부 미팅, 집합교육 등을 원칙적으로 금지하기로 했다. 이달 초 거리두기 완화 예고에도 사무직의 50%까지 재택근무를 권고해온 현대차는 이같은 방침을 유지하기로 했다. 또 12일부터 국내외 출장을 전면 금지하고 사내 실내 공용공간도 폐쇄하기로 했다. 쿠팡은 사무직 기준 재택근무 비율을 기존 75%에서 90%로 늘리기로 했다. 은행권도 예외는 아니다. 신한은행은 재택근무·이원화 근무를 하는 직원 비율을 15%에서 40%로 늘리기로 했고, 하나은행은 분산근무 비율을 30%에서 40%로 조정했다. 일부 은행은 사전 협의된 인원 외의 본점 출입을 아예 금지하기로 했다. ‘100% 재택근무’로 전환하는 기업들도 나오고 있다. SK그룹은 지주사인 SK㈜와 SK이노베이션 등이 필수인력을 제외하고 100% 재택근무 체제로 전환하기로 했다. 넷마블도 주 3일 출근·2일 재택근무 체제였던 기존 근무형태를 12일부터 2주간 전체 임직원에 대한 전면 재택근무 체제로 전환한다고 밝혔다. 보통 7월말~8월초에 집중되던 직장인들의 여름휴가도 조정을 검토하는 사례가 늘어날 것으로 예상된다. 앞서 전국경제인연합회는 회원사에 델타 변이 확산으로 주의가 필요하다며 총 인원수 대비 한 주당 사용 가능한 최대 휴가 일수 비율을 제한하고 휴가를 2회 이상 분산하라고 요청한 바 있다. 업계 관계자는 “코로나19 상황과 대체공휴일로 생긴 8월 연휴 등을 고려해 휴가 일정을 바꿔야겠는 이들이 나오고 있다”고 전했다.
  • 코로나 재유행에 기업들 “집에서 일하라”

    코로나 재유행에 기업들 “집에서 일하라”

    코로나19 재유행 여파로 재계가 다시 방역의 고삐를 당기고 있다. 11일 재계에 따르면 이달 초까지만 해도 확산세가 잦아들었다는 판단에 따라 업무 정상화를 검토하던 기업들이 다시 재택근무를 확대·강화하는 등 대응에 나서고 있다. 삼성전자는 모바일·가전 등 세트부문의 경우 재택근무 비율을 ‘필수인원 제외’ 등의 예외규정 없이 조직장 재량에 따라 상시 30%로 강화하기로 했다. 기존에는 수도권 거리두기 2.5단계 당시 방침대로 필수인원을 제외하고 3교대로 나눠 일부는 회사로 출근하고, 일부는 재택근무를 하도록 해 왔다. 또 일부 사업장은 출퇴근 시간 운영하는 통근버스의 배차를 늘리는 방식으로 탑승 인원을 조정하고 있다. LG전자는 코로나19 신규확진자가 처음으로 1300명을 넘어선 8일부터 재택근무 비율을 기존 40%에서 50% 이상으로 상향 조정한 가운데 12일부터는 국내외 출장과 외부 미팅, 집합교육 등을 원칙적으로 금지하기로 했다. 이달 초 거리두기 완화 예고에도 사무직의 50%까지 재택근무를 권고해온 현대차는 이같은 방침을 유지하기로 했다. 또 12일부터 국내외 출장을 전면 금지하고 사내 실내 공용공간도 폐쇄하기로 했다. 쿠팡은 사무직 기준 재택근무 비율을 기존 75%에서 90%로 늘리기로 했다. 은행권도 예외는 아니다. 신한은행은 재택근무·이원화 근무를 하는 직원 비율을 15%에서 40%로 늘리기로 했고, 하나은행은 재택근무 비율을 30%에서 40%로 조정했다. 일부는 본점의 경우 외부인 출입을 아예 금지하기로 했다. ‘100% 재택근무’로 전환하는 기업들도 나오고 있다. SK그룹은 지주사인 SK㈜와 SK이노베이션 등이 필수인력을 제외하고 100% 재택근무 체제로 전환하기로 했다. 넷마블도 주 3일 출근·2일 재택근무 체제였던 기존 근무형태를 12일부터 2주간 전체 임직원에 대한 전면 재택근무 체제로 전환한다고 밝혔다. 보통 7월말~8월초에 집중되던 직장인들의 여름휴가도 조정을 검토하는 사례가 늘어날 것으로 예상된다. 앞서 전국경제인연합회는 회원사에 델타 변이 확산으로 주의가 필요하다며 총 인원수 대비 한 주당 사용 가능한 최대 휴가 일수 비율을 제한하고 휴가를 2회 이상 분산하라고 요청한 바 있다. 업계 관계자는 “코로나19 상황과 대체공휴일로 생긴 8월 연휴 등을 고려해 휴가 일정을 바꿔야겠는 이들이 나오고 있다”고 전했다.
  • 엔씨 ‘리니지 형제’ 4년 철옹성 깬 카카오게임즈 ‘오딘’

    엔씨 ‘리니지 형제’ 4년 철옹성 깬 카카오게임즈 ‘오딘’

    카카오게임즈의 신작 게임 ‘오딘’이 지난 4년간 국내 모바일 게임 시장을 장기집권한 엔씨소프트의 ‘리니지’를 제치고 매출 선두로 질주하고 있다. 4만~5만원대를 유지하던 카카오게임즈의 주가도 오딘 출시 이후 7만원대의 벽을 넘으며 연중 최고가를 연달아 경신하고 있다. 5일 업계에 따르면 카카오게임즈가 유통한 오딘은 현재 양대 앱장터인 구글플레이와 앱스토어에서 게임 매출 순위 1위를 달리고 있다. 지난달 29일 출시된 오딘은 이튿날부터 앱스토어에서 1위를 차지했고, 구글플레이에서는 지난 2일 1위로 등극한 이후 정상에 자리잡고 있다. 증권가에서는 오딘의 출시 첫날 매출은 70억원에 달했고, 3분기에도 평균 일매출이 10억원대 후반을 기록할 것으로 보고 있다. 연내 대만 진출도 예정됐다. 오딘의 1위 등극이 업계에서 주목받는 것은 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’를 제대로 제친 게임이 4년 만에 처음 나왔기 때문이다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성하고 있다. 리니지 형제는 이 기간 동안 숱한 신작 게임들의 도전에도 구글플레이 매출 정상 자리를 단 한번도 놓친 적이 없었다. 올초에 ‘불매운동’이 벌어지면서 이용자수가 감소했다는 지적이 있었지만 이 때도 순위표 상단을 지켰고, 넷마블이 출시한 게임 ‘제2의 나라’에게 지난달 17일 1시간가량 선두를 뺏겼다가도 곧바로 회복했다. 하지만 이번에는 나흘 연속해 오딘에게 밀리고 있다. 오딘의 흥행을 앞세워 이날 카카오게임즈 주가는 전 거래일보다 6.15% 오른 7만 6000원으로 장을 마감했다. 연초 주가(4만 6000만원) 대비 65% 치솟았다. 특히 이날 장 초반에는 주가가 8만 3400원까지 오르면서 한때 코스닥 시가총액 2위까지 올라섰다. 카카오게임즈는 오딘이 회사의 확실한 ‘캐시카우’(자금창출원)가 되길 기대하고 있다. 그동안 쏠쏠한 수입을 올리던 ‘검은사막’(펄어비스 제작)의 북미·유럽 유통 계약이 끝난 데다, 지난 12월 출시한 대작인 ‘엘리온’도 흥행에 실패해 캐시카우가 마땅치 않은 상황이었다. 위기감이 감도는 와중에 오딘이 ‘홈런’을 때리며 분위기가 반전된 것이다. 하지만 ‘반짝 흥행’에 그칠 수도 있다는 시선도 있다. 업계 관계자는 “신작 효과 때문에 이용자들이 일시적으로 몰린 경향도 있다”면서 “게임 내 과금 유도가 상당해 벌써 피로감을 호소하는 목소리도 있다”고 말했다.
  • ‘리니지 천하’ 위협하는 카카오게임즈…엔씨 4년 독주 끝내나

    ‘리니지 천하’ 위협하는 카카오게임즈…엔씨 4년 독주 끝내나

    카카오게임즈의 신작 게임 ‘오딘’이 지난 4년간 국내 모바일 게임 시장을 장기집권한 엔씨소프트의 ‘리니지’를 제치고 매출 선두로 질주하고 있다. 4만~5만원대를 유지하던 카카오게임즈의 주가도 오딘 출시 이후 7만원대의 벽을 넘으며 연중 최고가를 연달아 경신하고 있다. 5일 업계에 따르면 카카오게임즈가 유통한 오딘은 현재 양대 앱장터인 구글플레이와 앱스토어에서 게임 매출 순위 1위를 달리고 있다. 지난달 29일 출시된 오딘은 이튿날부터 앱스토어에서 1위를 차지했고, 구글플레이에서는 지난 2일 1위로 등극한 이후 정상에 자리잡고 있다. 증권가에서는 오딘의 출시 첫날 매출은 70억원에 달했고, 3분기에도 평균 일매출이 10억원대 후반을 기록할 것으로 보고 있다. 연내 대만 진출도 예정됐다. 오딘의 1위 등극이 업계에서 주목받는 것은 철옹성 같았던 ‘리니지 형제’를 제대로 제친 게임이 4년 만에 처음 나왔기 때문이다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성해왔다. 리니지 형제는 이 기간 동안 숱한 신작 게임들의 도전에도 구글플레이 매출 정상 자리를 단 한번도 놓친 적이 없었다. 올초에 ‘불매운동’이 벌어지면서 이용자수가 감소했다는 지적이 있었지만 이 때도 순위표 상단을 지켰고, 넷마블이 출시한 게임 ‘제2의 나라’에게 지난달 17일 1시간가량 선두를 뺏겼다가도 곧바로 회복했다. 하지만 이번에는 나흘 연속해 오딘에게 밀리고 있다.오딘의 흥행을 앞세워 이날 카카오게임즈 주가는 전 거래일보다 6.15% 오른 7만 6000원으로 장을 마감했다. 연초 주가(4만 6000만원) 대비 65% 치솟았다. 특히 이날 장 초반에는 주가가 8만 3400원까지 오르면서 한때 코스닥 시가총액 2위까지 올라섰다. 카카오게임즈는 오딘이 회사의 확실한 ‘캐시카우’(자금창출원)가 되길 기대하고 있다. 그동안 쏠쏠한 수입을 올리던 ‘검은사막’(펄어비스 제작)의 북미·유럽 유통 계약이 끝난 데다, 지난 12월 출시한 대작인 ‘엘리온’도 흥행에 실패해 캐시카우가 마땅치 않은 상황이었다. 위기감이 감도는 와중에 오딘이 ‘홈런’을 때리며 분위기가 반전된 것이다. 특히 오딘을 제작한 라이온하트스튜디오는 카카오게임즈가 지분 21.58% 가지고 있는 관계사인 만큼 게임 유통 위주라는 카카오게임즈의 단점을 보완할 수 있을 전망이다. 하지만 ‘반짝 흥행’에 그칠 수도 있다는 시선도 있다. 업계 관계자는 “신작 효과 때문에 이용자들이 일시적으로 몰린 경향도 있다”면서 “게임 내 과금 유도가 상당해 벌써 피로감을 호소하는 목소리도 있다”고 말했다.
  • 크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아

    크래프톤이 디즈니에 비견? 공모가 거품, 이건 아니잖아

    주가수익률 88배 높은 디즈니 비교해기업가치 35조·IPO 최대 공모액 산정금감원도 “근거 더 기재를” 정정 요구 하이브도 포털과 견줬다가 초반 부진새달 상장 카뱅도 공모가 적정성 관심“시장 예상 수준” “금융사보다 프리미엄”확실한 수익을 거둘 수 있는 투자처로 주목받는 공모주 시장에서 최근 잇달아 거품 논란이 터져 나오고 있다. 상장할 기업의 가치를 부풀려 공모 희망가를 높여 잡고 있다는 지적이다. 30일 증권업계에 따르면 ‘배틀 그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤은 공모 희망가 산정의 적절성을 두고 논란에 휩싸였다. 지난 16일 이 회사의 증권신고서를 접수한 금융감독원이 정정신고서 제출을 요구했기 때문이다. 금감원 측은 “주요 사항에 대한 근거를 조금 더 기재해 달라고 요구했을 뿐 공모 희망가가 높은지 또는 낮은지는 우리가 판단하지 않는다”는 입장을 밝혔다. 하지만 시장에서는 “크래프톤이 공모가를 높여 잡은 근거가 부족하다고 금감원이 본 것 아니냐”는 해석이 나온다. 이 회사는 증권신고서에서 자사 기업 가치를 35조 736억원으로 추정하고, 주당 공모 희망가를 45만 8000~55만 7000원으로 잡았다. 이대로 공모된다면 모두 4조 6000억~5조 6000억원을 모을 수 있다. 2010년 코스피에 상장한 삼성생명(4조 8881억원)을 뛰어넘어 국내 기업공개(IPO) 사상 최대 규모다. 국내 주식시장에 상장된 양대 게임사인 엔씨소프트(18조 23억원·30일 종가 기준)와 넷마블(11조 5178억원)을 합친 것보다도 많다. 크래프톤의 공모 희망가가 너무 높다고 보는 측에서는 기업 가치 선정 때 비교 대상으로 삼은 기업을 문제 삼는다. 크래프톤은 국내 게임사 외에 월트디즈니와 워너뮤직그룹 등 글로벌 콘텐츠 업체 2곳을 비교 기업으로 제시했다. 자사가 배틀그라운드를 배경으로 한 단편영화를 만들거나 캐릭터 사업을 하는 등 지식재산권(IP)을 활용한 콘텐츠 사업을 하기에 디즈니와 비슷하다는 주장이다. 하지만 IP 사업 성과가 뚜렷하지 않은데, 디즈니 같은 글로벌 기업과 비교하는 건 맞지 않는다는 지적이 나온다. 현재 디즈니의 주가수익비율(PER)은 88.8배에 이르기에 이 기업과 비교해 크래프톤의 기업 가치를 산정하면 희망 공모가를 높일 수 있어서 무리한 것 아니냐는 비판이다. 이는 지난해 10월 방탄소년단(BTS) 소속사인 빅히트(현 하이브)가 상장하면서 네이버·카카오 등 양대 플랫폼과 비교해 공모 희망가를 잡았던 것과 비슷하다. 하이브 주가는 상장 첫날 이후 부진하다가 지난 1월 말 반등에 성공했다. 다음달 상장을 앞둔 카카오뱅크도 희망 공모가가 기업 가치를 적절히 반영하고 있는지 관심이 모인다. 카카오뱅크의 희망 공모가 범위 기준 시총이 15조 7000억~18조 5000억원인데 이는 국내 3위 금융지주사인 하나금융지주(13조 8261억원)를 앞서는 수치다. 다만 증권업계에서는 카카오뱅크의 공모 희망가는 시장의 예상과 비슷한 수준이라고 평가한다. 전배승 이베스트투자증권 연구원은 “장외 가격에 비해 현저히 낮게 공모가가 형성됐다”면서 “다만 상장한 금융지주사들에 비하면 여전히 상당한 프리미엄이 부여된 수치”라고 평가했다. 하반기에도 기업 가치 1조원 이상의 대형 IPO가 줄줄이 예고돼 있다. 세계 2차전지 시장점유율 2위 업체인 LG에너지솔루션과 간편결제 서비스인 카카오페이, 전통의 기업인 현대중공업, 한화종합화학 등이 대표적이다.
  • 잇딴 ‘악재’에 난감한 크래프톤…논란 딛고 ‘화려한 상장’ 가능할까

    잇딴 ‘악재’에 난감한 크래프톤…논란 딛고 ‘화려한 상장’ 가능할까

    국내에서 가장 비싼 게임사 등극을 눈앞에 둔 ‘크래프톤’이 잇딴 악재에 시달리고 있다. 기업공개(IPO)를 앞두고 회사가 제시한 희망 공모가가 너무 고평가됐다는 논란을 겪더니 금융감독원으로부터 증권신고서 정정까지 요구받았다. 여기에다가 최근 ‘1평 전화부스에서 업무와 식사를 해결하라’는 부당한 지시를 받았다는 직원들의 주장까지 나오면서 직장 내 괴롭힘 이슈까지 크래프톤을 뒤덮고 있다. 26일 업계에 따르면 금융감독원은 크래프톤이 지난 16일 제출한 증권신고서에 대한 심사 결과 투자자의 합리적인 판단을 저해하거나 중대한 오해를 일으킬 수 있다며 정정신고서 제출을 요구했다. 금융감독원이 정확히 어떤 부분에 대한 수정을 요구했는지 아직 알려지지 않았으나 공모가 산출 근거를 좀더 구체적으로 제시하라고 요구한 것으로 보인다. 크래프톤 측은 지적 사항을 보완해 다음주쯤에 정정신고서를 제출할 계획이다. 당초 크래프톤은 다음달 안에 청약 절차를 마무리짓고 유가증권시장(코스피)에 상장한다는 계획을 지녔는데 일정이 밀리면 다음달에 상장할 가능성도 있다.크래프톤은 증권신고서를 공개한 직후부터 고평가 논란에 시달렸다. ‘배틀그라운드’가 세계적으로 대성공을 거두긴 했지만 이외에는 마땅한 흥행작이 없는 ‘원 게임’ 회사인 것에 비해서 45만8000~55만7000원에 달하는 공모 희망가가 너무 과하다는 것이다. 희망가 최하단을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 국내 톱3 게임사로 꼽히는 넥슨(22조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 특히 이러한 공모가를 설정할 때 국내외 게임사에다가 미국의 ‘월트디즈니’, ‘워너뮤직그룹’ 등과 비교한 것을 놓고 논쟁이 벌어지기도 했다. 게임 외의 콘텐츠 부분에서는 아직 시작단계인 크래프톤이 매출이나 기업 체력 차이가 상당한 디즈니와 워너뮤직과 비교해 정하다보니 공모가를 너무 키웠다는 것이다. 더군다나 최근에는 직장 내 괴롭힘 이슈까지 터지면서 자칫 ‘나쁜 기업’ 낙인이 찍힐 위기에 처했다. 업계에 따르면 크래프톤 일부 직원들은 A 유닛장과 B 팀장으로부터 지속적인 ‘직장 내 괴롭힘’을 당했다며 사내 인사팀에 고충 신고를 했다. 이들 중 일부는 변호사를 선임해 해당 내용을 서울동부고용노동지청에 우편으로 신고했다. 진술서에 따르면 지난해 10월 조직 개편으로 두 사람이 관리자로 부임한 이후 직원들은 각종 괴롭힘에 시달려야만 했다. A유닛장이 팀장 회의에서 “앞으로 업무가 늘어날 것이니 더 쥐어짜야 한다”며 야근을 요구했고, 지난 4월에는 코로나19 확산을 이유로 한 직원에게 1평짜리 전화부스로 출근해 그곳에서 업무와 식사를 모두 해결하라고 지시했다는 내용이 직원들 진술서에 담겼다. 또한 한 직원이 이명이 발생해 이를 악화시킬 수 있는 업무를 줄여 줄 수 있냐고 요청하자 B팀장은 “인사고과에 불이익을 받을 수밖에 없다”고 한 것으로 전해진다.피해 직원들은 업무 스트레스로 정신건강 전문의 상담을 받고 우울증 약을 먹는 등 고통을 호소하고 있다. 크래프톤은 이번 일이 있기 전에도 ‘공짜 야근’이 가능한 포괄임금제를 고수해 직원들의 불만이 나오기도 했다. 크래프톤 측은 “신고 접수 후 즉각 조사 진행과 구성원 보호 조치를 취했다”면서 “조사가 완료되면 적절한 조치를 취할 것”이라고 밝혔지만 논란은 여전한 모양새다. 업계 관계자는 “크래프톤이 배틀그라운드라는 ‘초대박’ 게임을 앞세워 해외에서 엄청난 수익을 거둬들이는 국내 최정상급 게임사인 것은 분명하지만 최근 부정적 이슈를 너무 많이 겪고 있다”면서 “특히 직장 내 괴롭힘 문제를 제대로 해결하지 않으면 ‘상장 대박’은 고사하고 나쁜 회사라는 부정적 이미지가 내외부에 뿌리 깊게 박힐 가능성이 있다”고 지적했다.
  • 게임계 ‘빅3’ 위협 크래프톤…새달 공모주 대박 터뜨릴까

    게임계 ‘빅3’ 위협 크래프톤…새달 공모주 대박 터뜨릴까

    올해 1분기 매출 중 해외 매출이 94%‘배틀그라운드 뉴스테이트’ 연내 출시다른 흥행작 없고 해외발 악재가 변수크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다. 크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다. 이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다.크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다.이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘대형주의 부활’… 삼성·하이닉스·현대차 주가 반등

    ‘대형주의 부활’… 삼성·하이닉스·현대차 주가 반등

    6월 들어 코스피 시장 ‘대형주’가 들썩이고 있다. 반도체주 삼성전자를 필두로 현대자동차로 대표되는 자동차주와 네이버·카카오·넷마블 등 정보기술(IT)주, 삼성바이오로직스 등 바이오주까지 예외 없이 상승 열차에 탑승했다. 반도체 부족 사태 해소에 대한 기대감과 코로나 백신의 원활한 공급 추진, 온라인 콘텐츠 사업 확대 등이 반영된 결과로 분석된다.7일 한국거래소에 따르면 이날 코스피는 전 거래일보다 12.04포인트(0.37%) 오른 3252.12에 거래를 마쳤다. 지난 5월 10일 기록한 종가 기준 사상 최고치인 3249.30을 한 달 만에 경신했다. 이날 시가총액 상위 종목 20개 가운데 14개가 종가 기준 전일 대비 상승하며 ‘빨간불’을 켰다. ‘부동의 대장주’ 삼성전자는 이날 8만 1900원으로 거래를 마쳤다. 지난달 27일 7만 9600원에서 2.9% 오르며 ‘8만 전자’를 회복했다. 삼성전자는 최근 비메모리 반도체 공급 불안과 시장 점유율 하락 등으로 주가가 주춤했지만, 최근 세계 반도체 시장의 수요가 증가하면서 반등했다. 반도체 슈퍼사이클(장기 호황) 및 업황 개선을 기대하는 목소리와 함께 삼성전자 목표 주가를 11만원까지 잡는 분석도 나왔다. 박광남 미래에셋증권 디지털리서치팀장은 “반도체 공급 부족이 많은 수요 때문이라면 삼성전자 주가 흐름은 긍정적”이라고 전망했다. 같은 반도체주인 SK하이닉스도 같은 기간 12만 5500원에서 12만 8500원으로 2.4% 소폭 오르며 ‘대형주의 시간’에 합류했다. 현대차 주가는 7거래일 연속 올랐다. 지난달 27일 22만 500원에서 이날 24만 1500원으로 9.5% 급등했다. 기아 주가도 8만 800원에서 9만원으로 11.4% 껑충 뛰었다. 현대차·기아의 미국 시장 점유율이 역대 최대치인 11%를 기록한 데 따른 주가 상승으로 분석된다. 미국 모더나와 코로나19 백신 위탁 생산 계약을 체결한 삼성바이오 주가도 연일 상한가다. 지난달 27일 81만 7000원에서 이날 84만 2000원으로 3.1% 올랐다. 특히 삼성바이오가 모더나의 전령 리보핵산(mRNA) 백신 원액을 한국에서 생산할 가능성이 있고, 모더나가 삼성바이오에 완제 공정 기술 이전을 시작한 것으로 알려지면서 기대를 한몸에 받고 있다. 한미 원전 협력 기대감으로 상승세를 탄 두산중공업 주가는 이날에도 27.49% 치솟았다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr
  • 돌아온 ‘대형주의 시간’… 상승열차 탑승한 삼성전자·하이닉스·현대차

    돌아온 ‘대형주의 시간’… 상승열차 탑승한 삼성전자·하이닉스·현대차

    6월 들어 코스피 시장 ‘대형주’가 들썩이고 있다. 반도체주 삼성전자를 필두로 현대자동차로 대표되는 자동차주와 네이버·카카오·넷마블 등 정보기술(IT)주, 삼성바이오로직스 등 바이오주까지 예외 없이 ‘상승열차’에 탑승했다. 반도체 부족 사태 해소에 대한 기대감과 코로나 백신의 원활한 공급 추진, 온라인 콘텐츠 사업 확대 등이 반영된 결과로 분석된다. 7일 한국거래소에 따르면 이날 코스피는 전 거래일보다 12.04포인트(0.37%) 오른 3252.12에 거래를 마쳤다. 지난 5월 10일 기록한 종가 기준 사상 최고치인 3249.30을 한 달 만에 경신했다. 이날 시가총액 상위 종목 20개 가운데 14개가 종가 기준 전일 대비 상승하며 ‘빨간불’을 켰다. ‘부동의 대장주’ 삼성전자는 이날 8만 1900원으로 거래를 마쳤다. 지난달 27일 7만 9600원에서 2.9% 오르며 ‘8만 전자’를 회복했다. 삼성전자는 최근 비메모리 반도체 공급 불안과 시장 점유율 하락 등으로 주가가 주춤했지만, 최근 세계 반도체 시장의 수요가 증가하면서 반등했다. 반도체 슈퍼사이클(장기 호황) 및 업황 개선을 기대하는 목소리와 함께 삼성전자 목표 주가를 11만원까지 잡는 분석도 나왔다. 박광남 미래에셋증권 디지털리서치팀장은 “반도체 공급 부족이 많은 수요 때문이라면 삼성전자 주가 흐름은 긍정적”이라고 전망했다. 물론 원가 상승과 경쟁 악화 등을 우려하며 목표 주가를 9만원으로 낮춰 잡는 증권사도 일부 있었다. 같은 반도체주인 SK하이닉스도 같은 기간 12만 5500원에서 12만 8500원으로 2.4% 소폭 오르며 ‘대형주의 시간’에 합류했다. 현대차 주가는 7거래일 연속 올랐다. 지난달 27일 22만 500원에서 이날 24만 1500원으로 9.5% 급등했다. 기아 주가도 8만 800원에서 9만원으로 11.4% 껑충 뛰었다. 현대차·기아의 미국 시장 점유율이 역대 최대치인 11%를 기록한 데 따른 주가 상승으로 분석된다. 현대차·기아는 최근 3개월(3~5월) 연속으로 미국 시장 월간 최다 판매량을 경신했다. 특히 지난 5월 현대차는 56%, 기아는 75%씩 판매량이 늘었다. 글로벌 투자은행 골드만삭스는 “반도체 공급 부족이 2분기로 마무리될 전망”이라면서 “현대차·기아는 재고관리, 생산 조절 등을 통해 탄력적 반등이 기대된다”고 밝혔다. 미국 모더나와 코로나19 백신 위탁 생산 계약을 체결한 삼성바이오 주가도 연일 상한가다. 지난달 27일 81만 7000원에서 이날 84만 2000원으로 3.1% 올랐다. 특히 삼성바이오가 모더나의 전령 리보핵산(mRNA) 백신 원액을 한국에서 생산할 가능성이 있고, 모더나가 삼성바이오에 완제 공정 기술 이전을 시작한 것으로 알려지면서 기대를 한몸에 받고 있다. ‘배터리 대장주’ LG화학은 지난 2월 100만원대를 돌파한 이후 80만원대로 뚝 떨어졌지만, 전기차 배터리 수요가 여전히 많고 미래차에 대한 기대감이 식지 않으면서 다시 상승세로 돌아섰다. 한미 원전 협력 기대감으로 상승세를 탄 두산중공업 주가는 이날에도 27.49% 치솟았다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr
  • “네이버 직원 사망사건은 사회적 타살”…사측, 관련 임원 직무정지

    “네이버 직원 사망사건은 사회적 타살”…사측, 관련 임원 직무정지

    네이버 노조가 소속된 전국화학섬유식품산업노조가 최근 한 네이버 직원의 사망과 관련해 대책 마련과 책임자 처벌을 촉구했다. 화섬식품노조는 2일 성명에서 “IT업계는 업무 특성상 장시간 근로와 상시적인 과로에 노출돼 온갖 고통을 겪고 있다”며 “일명 갑질로 통용되는 직장 내 괴롭힘과 스트레스까지 헤아린다면 IT노동자의 고통과 부담은 더욱 크고 깊다”고 밝혔다. 지난 25일 오후 1시쯤 40대 네이버 직원 A씨가 성남시 분당구 자택 근처에서 숨진 채로 발견됐다. 현장에서는 A씨가 남긴 것으로 추정되는 메모가 발견됐는데, 평소 업무상 스트레스를 받았다는 내용 등이 적혀 있었던 것으로 전해졌다. 노조는 “삶의 마지막 순간까지 그가 의지할 수 있는 시스템은 부재했고 고통과 부담은 온전히 그의 몫이었다”며 “IT노동자의 극단적 선택은 조직 구조에 의한 사회적 타살”이라고 밝혔다. 노조는 또 “특히 여러 증언에 따르면 고인을 괴롭힌 상사는 네이버에서 문제를 일으키고 넷마블로 이직했다가 이직한 넷마블에서도 다시 직장 내 괴롭힘 등 문제를 일으켰던 인물”이라며 “문제적 인물이 다시 네이버 요직에 배치됐다는 사실은 학연·지연 등에 경도된 인사 배치가 행해져 왔다는 사실의 방증”이라고 주장했다. 이에 네이버 사측을 향해 진상규명을 위한 노력과 당사자 즉각 처벌, 상담 관련 인력 배치를 포함한 조직문화 개선 등을 요구했다. 업계에 따르면 네이버 리스크관리위원회는 최인혁 최고운영책임자(COO)와 해당 직원에 대한 직장 내 괴롭힘 가해자로 지목된 모 책임 리더 등의 직무정지를 권고했고 한성숙 대표가 이를 수용했다. 경찰은 직장 동료들을 상대로 평소 A씨가 직장 내 괴롭힘에 시달렸는지 등을 조사하고 있는 것으로 알려졌다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 표창원, 잔여 AZ백신 맞았다…“20시간 뒤 미열에 근육통”

    표창원, 잔여 AZ백신 맞았다…“20시간 뒤 미열에 근육통”

    ‘50대’ 표창원, 잔여백신 후기“20시간 뒤 미열에 근육통” 표창원 ‘표창원범죄과학연구소’ 소장(55)이 아스트라제네카(AZ) 백신 접종 20시간이 지난 뒤 미열·피로감·근육통 등의 증상이 나타났다고 밝혔다. 표 소장은 1일 페이스북에 “아스트라제네카 잔여 백신 접종 20시간이 지난 오전 10시경부터 주사 맞은 팔 부위가 욱신거리고 미열과 피로감, 근육통 등 가벼운 몸살 증상이 나타나 휴식을 취했다”고 밝혔다. 이어 표 소장은 “점심 후엔 해열제를 복용했다”면서 “직장인들은 접종 후 꼭 하루 쉬셔야할 듯하다”고 덧붙였다. 표 소장은 앞서 전날 오후 2시 51분 AZ 백신을 접종했다고 페이스북을 통해 밝혔다. 표 소장은 “아스트라제네카 잔여 백신을 접종한 후 25분이 경과했다”면서 “아무런 느낌도 없다”고 설명했다. 이후 표 소장은 전날 오후 11시 14분 새로운 글을 올려 “아스트라제네카 잔여 백신 접종 9시간째. 물을 마셔도 목이 좀 마른 것 말고는 평소와 다른 특별한 이상 증상은 아직 없다”면서 “혹시 몰라서 많은 분의 조언에 따라 해열제를 먹고 자려 한다”고 밝혔다. 이날 오전 7시 10분에는 “아스트라제네카 잔여 백신 접종 후 17시간 경과. 어제 밤 특이 사항 없이 잘 잤다”면서 “아직까지는 어떤 통증이나 발열 등의 이상 반응 없이 정상 몸 상태다. 약간의 피로감이 느껴지는데 기분 탓 인지 모르겠다”고 적었다.한편 1일 업계에 따르면 지난달 6일 네이버가 코로나19 백신을 접종받은 날 연차 소진 없이 이틀간 휴식을 취할 수 있는 백신 유급휴가제를 실시하기로 한 뒤 삼성전자와 LG 등 주요 기업들도 잇따라 백신 휴가를 도입했다. 대기업을 중심으로 선제적으로 도입된 백신휴가는 네이버·카카오에서 ‘노쇼(예약부도) 백신’의 실시간 예약 서비스가 제공되기 시작한 지난 27일 이후에는 산업계 전반으로 확산되고 있다. 잔여백신 접종을 실시간으로 예약할 수 있게 된 다음날인 28일 엔씨소프트와 넷마블, 티몬, 위메프 등이 백신을 접종한 직원들에게 유급휴가를 보장한다고 밝힌 데 이어 롯데그룹과 현대백화점그룹, 홈플러스 등도 제도 도입을 발표했다. 유통업계에서만 백신휴가를 도입한 회사는 이날 현재 10곳을 훌쩍 넘는다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • 접종 땐 이틀 휴가, 중기는 딱 한 곳뿐

    접종 땐 이틀 휴가, 중기는 딱 한 곳뿐

    삼성·LG 등 이어 IT·유통업계 확산일부 업체 접종자에 문화상품권도중기는 IT기업 ‘유플러스아이티’뿐“대한상의·중기중앙회 등 적극 나서야”정부가 코로나19 ‘백신휴가’ 제도를 도입한 지 두 달이 된 가운데 기업들의 규모·직종에 따라 휴가 도입 유무가 나뉘는 양극화 현상이 심화하고 있다. 신속한 백신 접종이 코로나19 종식의 분수령이 되고 있는 상황에서 대기업·중소기업을 막론하고 접종을 독려할 수 있는 제도적 뒷받침과 여론 형성이 필요하다는 지적이 제기된다. 31일 업계에 따르면 지난 6일 네이버가 코로나19 백신을 접종받은 다음날부터 1주일 이내 1일 휴식을 취할 수 있는 백신 유급휴가제를 실시하기로 한 뒤 삼성전자와 LG 등 주요 기업들도 잇따라 백신 휴가를 도입했다. 대기업을 중심으로 선제적으로 도입된 백신휴가는 네이버·카카오에서 ‘노쇼(예약부도) 백신’의 실시간 예약 서비스가 제공되기 시작한 지난 27일 이후에는 산업계 전반으로 확산되고 있다. 잔여백신 접종을 실시간으로 예약할 수 있게 된 다음날인 28일 엔씨소프트와 넷마블, 티몬, 위메프 등이 백신을 접종한 직원들에게 유급휴가를 보장한다고 밝힌 데 이어 롯데그룹과 현대백화점그룹, 홈플러스 등도 제도 도입을 발표했다. 유통업계에서만 백신휴가를 도입한 회사는 이날 현재 10곳을 훌쩍 넘는다. 젊은 직원들이 많은 정보기술(IT)·게임업계는 더욱 파격적인 제도를 도입해 눈길을 끌고 있다. 게임사 펄어비스는 1차 접종을 마친 직원들에게 10만원 상당의 문화상품권을 제공하기로 했고, 위메이드는 휴가 이후에도 이상 증상이 이어지면 안정될 때까지 유급휴가를 보장하기로 했다. 반면 이날 현재까지 백신 유급휴가를 도입한다고 대외적으로 밝힌 중소기업은 IT 서비스 전문기업인 유플러스아이티가 유일하다. 유플러스아이티는 이날 회사 복지 차원에서 백신 이상 여부와 관계없이 접종 당일과 다음날 유급휴가를 부여하고 이상이 있으면 하루 더 쉴 수 있도록 한다고 밝혔다. 정부가 지난 4월 1일 ‘권고’ 형식으로 민간에 백신휴가제를 도입한다고 밝힌 지 두 달이 돼서야 백신휴가를 도입한 중소기업이 처음 나온 것이다. 이는 법적 강제력이 없는 정부의 백신휴가제가 중소기업의 외면을 받을 것이라는 우려가 현실이 됐음을 보여 준 것이기도 하다. 백신휴가를 위한 정부 지원이 필요하다는 주장도 적지 않지만, 실제 제도로 뒷받침될지는 미지수다. 현재 이와 관련한 감염병예방법 개정안이 국회 보건복지위원회 법안심사소위를 통과했지만, 재정 당국의 반대가 심해 실제 입법화될지는 불투명하다. 해당 법안의 비용추계서를 보면 개정안에 따른 추가 재정은 백신휴가 제공률과 국가 지원율에 따라 약 6700억원에서 2조 6900억원에 이른다. 일각에서는 재계를 대표하는 대한상공회의소나 중소기업의 이익을 대변하는 중소기업중앙회 등 경제단체들의 역할을 주문하는 목소리도 나온다. 박기수 한성대 사회안전학과 특임교수는 “백신 접종은 전염병으로 인한 사회경제적 비용을 줄일 수 있는 유일한 방법으로, 기업에도 장기적으로는 ‘투자’나 다름없다”면서 “대한상의 등 경제단체가 백신 접종에 대한 산업계 전반의 인식을 제고하기 위해 앞장설 필요가 있다”고 진단했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 지식산업센터 선구자 에이스건설, 서울디지털산업단지 ‘아티스포럼’에 노하우 집약

    지식산업센터 선구자 에이스건설, 서울디지털산업단지 ‘아티스포럼’에 노하우 집약

    최근 창업 수요 증가로 지식산업센터 인기가 높아지고 있는 가운데, 시공 경험이 많은 대형 건설사가 공급하는 지식산업센터가 인기를 끌고 있다. 장기간 수많은 지식산업센터를 선보인 경험과 노하우가 더해져 높은 입주 만족도와 프리미엄을 기대할 수 있기 때문이다. 이러한 가운데 국내 지식산업센터 최다 실적을 보유한 에이스건설이 ‘아티스포럼’을 선보인다. 에이스건설은 1995년 설립 이후 국내 최초로 지식산업센터를 선보인 건설사로, 지식산업센터 개척자로도 유명하다. 대기업과 중견기업이 대거 포진한 시공능력평가 100위권 내에서 열 계단씩 순위를 끌어올려 현재는 53위에 랭크되며 매년 가파른 성장 폭을 보이고 있다. 서울 유일의 국가산업단지인 서울디지털산업단지(G-Valley)에서만 26개 지식산업센터를 성공적으로 분양했으며, 최근 준비 중인 신규 지식산업센터, ‘아티스포럼’도 서울디지털산업단지에 분양을 앞둬 주목받고 있다. ‘아티스포럼’은 서울디지털산업단지 1단지이자 랜드마크 부지로 불리는 구 해피랜드 자리에 들어선다. 서울시 구로구 구로동에 지하 3층~지상 20층 규모에 지식산업센터, 업무시설, 근린생활시설이 복합 조성될 예정이다. 연면적은 6만 3086㎡로, 에이스건설이 시공을 맡는다. ‘아티스포럼’은 서울디지털산업단지 중에서도 기업 선호가 높은 1단지에 들어선다. 3개 단지 중 업무, 교통, 편의시설 인프라가 가장 잘 구축돼 있는 데다 최근 신규 분양 물량이 극히 적었던 만큼 희소가치도 있다. 서울디지털산업단지 외에도 구로 일대를 비롯한 영등포, 금천, 광명을 연결하는 비즈니스 중심축에 자리해 이들 사업체와의 시너지 효과를 누릴 수 있다. 여기에 인근 구로차량기지 이전지 개발, 넷마블 신사옥인 지스퀘어 등 굵직한 호재로 첨단 IT 산업의 메카로서 가치가 한층 높아질 것으로 기대된다. 또한, 7호선 남구로역이 도보 5분 거리로 대중교통을 통한 접근성도 탁월하다. 이와 함께 2호선 구로디지털단지역과 2∙7호선 대림역이 도보에 위치해 다양한 지하철 노선 이용이 가능하다. 오는 2024년에는 신안산선 구로디지털단지역이 개통될 예정이다. 도로망으로는 사업지 주변으로 서해안, 경부고속도로 서부간선도로와 강남순환고속도로 등이 위치해 서울 강남권은 물론 수도권 각지로 빠르게 이동할 수 있다. 올해 서부간선도로 지하화 사업이 마무리될 계획으로 교통 인프라가 한층 확장된다. 지상층 기준 모든 호실에는 4.2m의 높은 층고가 반영돼 탁월한 공간감이 예상된다. 쾌적한 업무 환경 조성을 위한 천장형(시스템형) 냉난방기, 미세먼지 필터 등도 제공된다. 이와 함께 입주자 회의실, 편의시설, 휴게실 등 업무 편의와 경쟁력을 높이는 다양한 공유 공간이 갖춰진다. 공개공지 및 휴게공간과 옥외정원 및 옥상정원 등 자연 친화적인 휴식 공간도 마련될 예정이다. 한편, ‘아티스포럼’ 홍보관은 서울시 구로구 디지털로31길 61에서 운영 중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “낮밤 인구 차이 큰 곳 주목하라”…G밸리 ‘가산 모비우스 타워 코리빙하우스(기숙사)’ 공급

    “낮밤 인구 차이 큰 곳 주목하라”…G밸리 ‘가산 모비우스 타워 코리빙하우스(기숙사)’ 공급

    서울시와 KT가 공공빅데이터와 통신데이터를 이용해 추계한 서울의 특정 지역, 특정 시점에 존재하는 인구 데이터 ‘서울시 생활인구’를 살펴보면, 시간대를 따라 머무는 인구를 분석해보면 어디서 자고(주거) 어디서 일하는지(일터) 추이를 도출해 낼 수 있다. 일반적으로 새벽 3시~5시, 낮 13시~16시 사이 머무는 인구를 분석해 잠자는 인구와 일하고 생활하는 인구를 비교 분석할 수 있다. G밸리를 분석해보면 새벽 3시~4시 사이에는 최저 6만명이 머물고, 낮 13시~14시 사이에 최고 14만 7000명이 머문다. 낮에 생활하는 사람이 자는 사람보다 약 146% 더 많다. 산술적으로는 8만 7000명이 머물 주거공간이 더 필요한 셈이 된다. 이러한 가운데 서울 유일의 국가산업단지인 서울디지털산업단지 G밸리에 ‘가산 모비우스 타워 코리빙하우스(기숙사)’가 공급을 시작한다. G밸리는 서울 유일의 국가산업단지로 최근 넷마블 본사가 입주하는 등 IT, 벤처기업들이 몰려들면서 젊은 직장인들의 1인가구 공간 수요가 급증하고 있다. 초소형 주거공간이 부족한 서울에 지식산업센터 기숙사가 공급되면서 1인가구 주거공간으로 각광받고 있다.G밸리 ‘가산 모비우스 타워 코리빙하우스(기숙사)’는 초소형 주거 공간으로 각광피데스개발은 ‘가산 모비우스 타워 코리빙하우스(기숙사)’ 391실 공급을 본격적으로 시작했다. 가산 모비우스 타워 코리빙하우스는 천장높이를 일반 아파트 2.3m보다 높은 3.35m~3.72m로 높였고 복층다락(382실 적용)을 적용해 입체적으로 공간을 활용할 수 있게 했다. 방역과 안전한 출입 및 보안 관리를 위해 에어샤워부스, 엘리베이터 제균시스템, 터치없는 생체인식 출입시스템을 설치하며 욕실 층상배관, 독립된 직배기 환기시스템을 적용해 내부에서도 바이러스나 오염 요소가 확산되지 않도록 ‘안전 및 스마트’ 공간으로 만들었다. 전망이 좋은 공간을 다 함께 사용할 수 있는 ‘위두(We Do)’공간으로 조성해 최상층 루프탑 테라스, 5개 층에 포켓라운지를 만들었다. 공유 키친, 다이닝 라운지, 휘트니스, 런드리룸, 옥상정원과 함께 최상층 라운지는 회의실, 북카페, 작업실, 스튜디오 등 코워킹 스페이스로 활용할 수 있게 조성된다. 사업계획 단계부터 프롭테크 콜라보 사업을 통해 직방 계열사 셰어하우스 우주의 전문적 운영관리 시스템을 적용해 최대 8년간 수익을 보장하고 관리해 준다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • K게임에 입김 커지는 中 ‘IT 공룡’ 텐센트

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버와 야후재팬의 합작사인 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다. 텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다. 국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버(라인)와 야후재팬이 만든 중간지주사 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다.텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다.국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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