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  • “좌파단체의 공치 공세”…‘국힘’ 단체장들 ‘성평등 걸림돌’ 선정에 발끈

    “좌파단체의 공치 공세”…‘국힘’ 단체장들 ‘성평등 걸림돌’ 선정에 발끈

    한국여성단체연합이 8일 ‘세계 여성의 날’을 맞아 김태흠 충남지사 등 국민의힘 소속 단체장들을 ‘성평등 걸림돌’로 발표하자 해당 지자체들이 “정치적 의도가 깔린 공격”이라고 강력 반발하고 나섰다. 충남도는 이날 주향 대변인 명의로 성명을 내 “김태흠 충남지사, 오세훈 서울시장, 이장우 대전시장 등 국민의힘 소속 단체장을 성평등 걸림돌로 지목한 이면에는 다분히 정치적 의도가 깔려있다”고 비판했다. 주 대변인은 “사과하고 철회하지 않으면 명예훼손으로 고발할 것임을 분명히 밝힌다”고 경고했다. 여성연합은 이날 소셜미디어 ‘엑스’(X·옛 트위터), 넥슨코리아와 함께 인물로 김 지사와 , 오 시장, 이 시장 등을 올해의 성평등 걸림돌로 뽑았다. 총선을 한 달 앞두고 특정 당 지자체장들이 주로 선정됐다. 주 대변인은 ‘좌파단체인 여성연합의 무책임하고 근거없는 선정은 터무니없는 정치적 공세일 뿐’이라는 제목으로 충남도가 성평등·성교육 도서 열람을 제한하고 폐기한 점을 이유로 든 것과 관련 “이 도서는 여성가족부가 회수한 6권과 학부모들이 문제 제기한 4권 등 10권이다. 아이들이 봤을 때 성교육 효과보다 왜곡된 성인식과 가치관을 심어줄 우려가 큰 책들”이라고 했다. 이어 “여성연합이 주장하는 ‘폐기한 도서’는 없다”며 “이 책들은 도서관 한쪽에 비치돼 부모가 동의하면 언제든지 열람·대출할 수 있다”고 반박했다. 주 대변인은 “김 지사는 해바라기센터 신규 설치, 여성정책을 연구·개발하는 여성가족플라자 건립 추진 등 여성 친화 충남을 만들고 있다”며 “지난해 전국여성대회에서 우수 지방자치단체장을 수상한 것도 충남”이라고 잘라 말했다. 그는 “여성연합은 성평등 사회를 만들어 가고 있는 김 지사와 충남도를 제대로 알고서 평가하고 본질적인 여성운동에 충실하길 바란다”고 했다.전날 서울시도 신선종 대변인 명의로 성명서를 내고 “좌파단체 여성연합의 납득할 수 없고 일방적 성평등 걸림돌 선정은 정치 공격”이라며 “오 시장이 추진하고 있는 서울시의 여성친화정책에 대한 최소한의 정보와 이해도 없는 행동”이라고 직격했다. 여성연합은 오 시장이 외국인 가사도우미 도입을 주장하면서 최저임금보다 낮은 임금 방안을 제시했다는 이유를 들어 걸림돌로 선정했다. 신 서울시 대변인은 “오 시장은 2006년부터 여성행복정책을 도시 전 분야에 정착시켜왔다”며 “전국 최초로 디지털 성범죄 안심지원센터를 개관했고, 역시 전국 최초로 스토킹 피해 원스톱지원센터를 문 열어 피해 여성 100여명이 신체적·정서적 폭력으로부터 벗어나도록 했다”고 강조했다. 이어 “여성의 자존감과 역량을 펼칠 기회를 제공하는 오 시장과 서울시를 올바로 보고 평가하라”고 일침을 가했다. 이장우 시장이 이끄는 대전시는 대응할 가치가 있는지 검토 중인 것으로 전해졌다.
  • ‘성평등 걸림돌’ 오세훈 선정에 서울시 “좌파단체 정치공격” 반발

    ‘성평등 걸림돌’ 오세훈 선정에 서울시 “좌파단체 정치공격” 반발

    한국여성단체연합이 7일 오세훈 서울시장을 ‘성평등 걸림돌’로 선정하자 서울시가 “납득할 수 없는 정치 공격”이라고 강하게 반박했다. 시는 이날 오후 신선종 대변인 명의로 낸 성명서에서 “좌파단체인 한국여성단체연합의 납득할 수 없고 일방적인 성평등 걸림돌 선정은 정치 공격”이라고 했다.한국여성단체연합은 세계 여성의날의 맞아 ‘엑스’(X·옛 트위터)와 오 시장, 이장우 대전시장, 김태흠 충남지사, 넥슨 코리아를 올해의 성평등 걸림돌로 선정했다. 오 시장은 가사돌봄노동의 가치를 폄훼하고 외국인 노동자를 차별했다는 이유를 들었다. 이에 대해 시는 “오시장이 추진하고 있는 서울시의 여성친화정책에 대한 최소한의 정보와 이해도 없는 행동”이라며 “오 시장과 서울시는 여성이 살기 좋은 서울 조성과 여성의 인권과 안전을 보호하기 위한 선제적 정책을 다양하게 추진하고 있다”고 했다. 또 “오 시장은 2006년부터 여성행복정책을 도시 전 분야에 정착시켜왔다”며 디지털 성범죄 안심지원센터, SOS 비상벨, 안심경보기, 스토킹 피해 원스톱 지원센터 등을 거론했다. 외국인 가사도우미 정책에 대해선 “일하는 여성의 가사노동 부담을 덜어주는 것은 물론 육아로 인한 불가피한 경력단절을 막고 빠른 사회복귀를 도와주는 선제적 조치”라고 주장했다. 이어 “한국여성단체연합은 오 시장과 서울시에 대한 올바른 평가와 판단으로 여성시민 단체로서의 본연의 역할을 제대로 하길 바란다”고 했다.
  • 1위 신한카드, 강점 집중하며 추격하는 카드업계

    1위 신한카드, 강점 집중하며 추격하는 카드업계

    업계 1위를 지키고 있는 신한카드와 다른 카드사와의 격차가 줄어든 것으로 나타났다. 현대카드와 KB국민카드의 회원 수가 1년 만에 급증했고 삼성카드의 지난해 실적은 신한카드에 근접했다. 23일 여신금융협회에 따르면 지난 1월 기준 신용카드 회원 수(본인 기준)가 가장 많은 카드사는 신한카드로 집계됐다. 1280만 2000명을 기록했지만 지난해 1월 대비 5만 5000명 감소한 수치다. 반면 회원 수 2위를 유지하고 있는 삼성카드는 지난해 1266만 1000명을 기록하며 2022년 대비 29만 2000명 늘어났다. 현대카드와 KB국민카드도 회원 수가 증가한 것으로 나타났다. 특히 현대카드 회원 수는 지난해 1월(1107만 7000명) 대비 69만 9000명 증가한 1177만 6000명을 기록했다. KB국민카드도 같은 기간 1127만 명에서 1181만 2000명으로 늘어났다. 현대카드 관계자는 “전 연령대에서 고르게 회원 수가 증가하고 있다”며 “PLCC 등 고객 맞춤형 상품을 확대했기 때문이다”고 말했다. 실제로 현대카드는 카드 업계 중 가장 많은 18종의 상업자전용신용카드(PLCC) 상품을 보유 중이며 지난해에만 3개의 카드를 새로 추가했다. 대표적으로는 게임을 즐기는 20대를 겨냥한 ‘넥슨현대카드’, 여행 혜택을 담아 30, 40대를 노린 ‘현대카드 NOL(놀카드)’ 등이 있다. 차량을 보유한 50, 60대를 위한 현대차, 기아차 PLCC 카드도 운영 중이다. 한편 지난해 신한카드의 순이익은 2022년 대비 3.51% 줄어든 6206억원을 기록하며 업계 1위를 유지했다. 다만 삼성카드는 전년 대비 2.1% 감소한 6094억원의 순이익을 달성했는데 신한카드와 순이익 차이를 112억원으로 좁혔다. 2022년 두 카드사의 순이익 차는 191억원이다. 영업이익은 삼성카드가 신한카드보다 높았다. 지난해 삼성카드는 2022년 대비 4.6% 감소한 8100억원으로 집계됐다. 반면 신한카드는 전년 대비 영업이익이 4.94% 증가했음에도 삼성카드보다 적은 8028억원을 기록했다. 삼성카드 관계자는 “내실 경영 기조 아래 자동차, 세금 등 저수익 취급소를 축소했다”며 “수익성에 집중하고 건전성 관리를 강화해 연체율을 양호한 수준으로 관리할 수 있었다”고 말했다. 그간 삼성카드는 장기물 위주로 자금을 조달하며 이자 비용을 관리했다. 또 신용카드로 국세·지방세, 4대 보험 등을 납부할 경우 제공했던 6개월 이상의 무이자 할부는 지난해 중단했다. 일시불로 새 차를 구매할 때 일정 금액을 돌려주는 자동차 캐시백 비율도 0%대까지 낮추면서 리스크 관리에 집중했다. 신한카드는 수익성 개선을 위해 사업다각화에 집중한다는 방침이다. 신한카드 관계자는 “전통적인 카드 비즈니스만으로는 성장에 한계가 있을 것으로 본다”며 “해외 사업, 빅데이터, 자동차 할부금융 등 다양한 사업 포트폴리오를 바탕으로 투자를 지속할 계획이다”라고 밝혔다.
  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 게임 아이템 확률 공개하고, 전자상거래 동의의결제 시행

    게임 아이템 확률 공개하고, 전자상거래 동의의결제 시행

    정부가 확률형 게임의 폐해를 막고, 게임 이용자 피해를 신속하게 구제하는 방안을 내놨다. 30일 경기 성남시 판교 기업지원 허브에서 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’라는 주제로 열린 일곱 번째 민생토론회에서다. 이날 토론회에 참석한 게임 유튜버와 이용자들은 게임산업이 성장했음에도 여전히 게이머보다 수익을 중요시하는 상황이라고 지적했다. 특히 ‘게임 내 확률 조작’과 게임사의 서비스 일방 종료로 피해를 입는 이른바 ‘먹튀 게임’을 문제로 거론됐다. 앞서 공정위는 인기 많은 특정 성능의 아이템이 나올 확률을 낮추고, 일부 아이템은 아예 나오지 않도록 하는 등 확률을 조작한 게임 업체 넥슨에 전자상거래법상 역대 최대 과징금인 116억 4200만원을 부과했다. 문화체육관광부는 이와 관련 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개 제도를 본격 시행한다. 특히 확률형 아이템 전담 모니터링단을 설치해 확률정보 미표시 및 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 단속할 계획이다. 또 온라인게임·모바일게임 표준약관 개정을 통해 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하겠다고 밝혔다. 게임 업체는 서비스를 종료하더라도 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화해야 한다. 최근 일부 중국 게임 업체를 중심으로 이런 사건이 발생해 논란이 된 것에 대해서는 “게임산업법 및 전자상거래법 내 국내 대리인 제도를 도입해 외국 게임사에게도 국내 게임사와 동일한 이용자 보호 의무를 부여한다”고 밝혔다. 게임 아이템 소액사기 등 이용자 피해구제 및 신속한 보상도 추진한다. 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제도 도입한다. 동의의결은 법 위반 혐의 기업이 피해보상 등 시정방안을 제시해 공정위 승인을 받으면, 그 위법성을 따지지 않고 사건을 신속히 종결하는 제도다. 전병극 문체부 1차관은 “그동안 게임이용자는 게임사의 기만행위로 인해 피해를 당할 때 개별적으로 소송을 해야 했지만, 동의의결제 도입으로 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있는 길이 열리게 됐다”고 설명했다. 정부는 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리된 등급 분류 권한을 단계적으로 민간에 이양하기로 했다. 중장기적으로는 완전한 민간이양(아케이드 게임물 등 제외)도 하겠다고 했다. 전 1차관은 “완전 민간이양이 되면 게임물관리위원회의 역할은 사후 관리 기능에 한정될 것”이라고 덧붙였다.
  • 수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    게임업계에서 ‘3N’으로 통하는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올해 모두 경영진 교체를 통해 각각이 마주한 난제 돌파를 시도한다. 16일 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 오는 3월쯤 이사회와 정기 주주총회를 열고 대표이사 선임 안건을 논의한다. 지난해 업계에서 홀로 역대 최대 매출을 경신한 넥슨은 15년 만의 공동대표 체제에 들어간다. 이정헌(44) 넥슨코리아 대표가 지난해 11월 일본 본사 대표에 내정되면서 강대현(42) 최고운영책임자(COO), 김정욱(55) 최고커뮤니케이션책임자(CCO)가 그 자리를 채운다. 각각의 경험과 전문성을 갖춘 공동대표가 사업 성과를 극대화하도록 할 수 있다는 생각에서다. 이 같은 공동대표 체제를 바탕으로 올해는 PC와 모바일 위주에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기) 중심의 다양한 신작으로 글로벌시장 미개척지인 북미와 유럽을 공략하는 한편 메타버스 플랫폼, 블록체인 게임 프로젝트 등 신사업 분야도 개척한다는 복안이다. 지난해 심각한 실적 부진을 겪은 엔씨소프트는 올해 창사 26년 만에 처음으로 창업자 김택진(56) 대표의 단독 경영을 마치고 공동대표 체제에 들어간다. 엔씨는 주력 게임 지식재산권(IP)인 ‘리니지’ 시리즈의 매출 부진으로 지난해 3분기 영업이익이 전년 같은 기간 대비 89%나 감소했다. 2020년 인공지능(AI) 기반 금융 서비스 사업에 뛰어들었지만 성과를 내지 못했고, 리니지를 뛰어넘을 신작도 나오지 않았다. 이에 엔씨는 지난해 말 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표로 영입했다. 기업 경영 전략과 투자 분야 경험을 가진 박 대표를 활용해 사업 포트폴리오를 정비하고 재무 구조를 개선하려는 것이다. 실제로 엔씨는 박 대표 영입 직후 AI 금융사업 조직인 ‘금융비즈센터’를 정리하고, 올해 초에는 모바일 게임 ‘트릭스터M’을 개발·운영하던 자회사 엔트리브소프트 폐업을 결정했다. 넷마블은 기존 2인 대표 체제를 유지하면서 최근 변호사 출신 경영기획 담당 임원인 김병규(49) 부사장을 승진시켜 권영식(55) 현 대표와 함께 각자대표직을 맡도록 했다. 최고재무책임자(CFO)인 도기욱(50) 현 각자대표를 본연의 업무인 ‘재무’에 더 집중할 수 있게 하는 데 무게를 뒀다는 설명이다. 2022년부터 지난해 3분기까지 7개 분기 연속 적자를 기록한 만큼 올해 연간 흑자 전환을 위해선 재무 성과 개선이 절실하다.
  • 극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    한국 게임 업계의 2023년은 암울했다. 넥슨을 제외한 대부분의 게임사 실적이 곤두박질쳤기 때문이다. 중국이 규제로 문을 걸어 잠근 채 성장시킨 자국 게임들이 국산 모바일 작품을 압도했다. 여전히 내수용·모바일·다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심에서 벗어나지 못한 국내 게임 업계는 극심한 부진을 겪었다. 그럼에도 지난해부터 모바일과 MMORPG에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기)·PC 시장 중심인 북미와 유럽을 공략한 시도가 본격화됐고, 주목할 만한 성과를 얻기도 했다. 올해엔 본격적으로 국산 콘솔 기대작이 쏟아진다. ●‘붉은사막’ 8월·11월 게임쇼 시연 예정 넥슨 서브브랜드 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 2022년 10월 ‘얼리엑세스’(미리 해보기)부터 지난해 12월 31일까지 스팀(PC)과 콘솔(닌텐도스위치) 버전을 합친 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’도 PC와 콘솔로 출시돼 한달 만에 판매량 100만장을 넘어서며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 그 기세를 이어 올해 가장 큰 기대를 모으고 있는 국산 콘솔 신작은 연말 출시 예정인 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2020년 더 게임 어워드(TGA)에서 첫 영상이 공개된 뒤 폭발적인 반응을 얻었지만 출시일이 계속 미뤄져 왔다. 그러다 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2023’에서 기업 고객과 일부 언론만을 상대로 실제 플레이를 시연하며 올해 출시 가능성에 확신을 줬다. 업계에 따르면 소니 측이 붉은사막의 ‘플레이스테이션5(PS5)’ 독점 공급을 위해 공을 들이고 있다.●넥슨, 3인칭 슈팅·RPG 결합 신작 눈길 은사막은 실사와 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드를 구현했다는 평가를 받았다. 실제로 보니 ‘소울류’(프롬소프트의 ‘다크소울’ 시리즈와 비슷한 스타일)의 섬세한 액션, ‘고스트 오브 쓰시마’(써커펀치)의 연출이 연상됐다. 펄어비스 관계자는 “오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’과 11월 지스타 2024에서 일반 관람객에게 붉은 사막 시연을 제공할 수 있도록 노력하고 있다”며 “이에 앞서 빠른 시일 내에 추가 영상을 공개하면서 출시일을 확정할 예정”이라고 말했다. 지난해 데이브 더 다이버로 재미를 본 넥슨은 올해엔 묵직한 ‘트리플에이(AAA)’급 게임으로 글로벌 시장을 공략한다. 신작은 ‘퍼스트디센던트’라는 완전히 새로운 지식재산권(IP)으로 3인칭슈팅과 롤플레잉(RPG) 요소가 결합된 게 특징이다. 지난해 9월 글로벌 시범 공개에서 누적 200만명이 이용하며 흥행을 예고했다. PC 뿐 아니라 PS5, 엑스박스(마이크로소프트) 등 콘솔 버전도 출시된다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오는 지난해 온라인 3인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’에 이어 올해엔 3인칭 슈팅과 서바이벌 탈출 요소를 결합한 ‘아크 레이더스’도 출시할 예정이다. 서구권에서 인기가 높은 슈터 장르인 두 게임 모두 PC와 콘솔용으로 출시된다.지난해 최악의 실적 부진을 겪은 엔씨소프트도 다양한 장르와 플랫폼으로 신작을 출시하며 ‘탈리니지’ 도전을 계속한다. 그중 닌텐도스위치용 난투 액션 ‘배틀 크러쉬’가 상반기에, 지난달 국내에서 PC버전을 선보인 대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 콘솔용 글로벌 버전이 연내 출시된다.2019년 ‘프로젝트 이브’로 처음 공개돼, 2021년 플레이스테이션 쇼케이스에서 큰 주목을 받은 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’도 최근 출시일을 올해로 못박았다. 소니와의 계약을 통해 PS5 독점작으로 유통된다. 크래프톤은 지난해 지스타에서 일반 관람객 대상 시연을 제공해 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 하반기 PC 출시에 이어 콘솔 버전도 준비한다.
  • 직장인 행복도 점수 41점…가장 만족스러운 회사는 ○○○

    직장인 행복도 점수 41점…가장 만족스러운 회사는 ○○○

    당신의 직장 행복도는 몇 점인가요? 지난해 한국의 직장인 행복도 평균 점수는 100점 만점에 41점에 불과한 것으로 나타났다. 5만명이 참여한 설문조사에서 개별 기업 중 가장 높은 점수를 받은 곳은 한국원자력안전기술원이었고 그룹사 중에서는 네이버가 1위였다. 직장인 사회관계망 플랫폼 블라인드는 직장인 행복도를 수치화한 ‘2023년 블라인드 지수’(BIE)의 결과를 15일 발표했다. 블라인드 지수는 블라인드 운영사 팀블라인드가 2018년 한국노동연구원 자문위원과 공동 개발한 지표로 직장인이 회사에서 느끼는 주관적 행복도를 일·관계·사내 문화 등 3가지 영역으로 나눠 측정한다. 실제 해당 기업의 재직자만 조사에 참여할 수 있으며, 지난해 6월 28일부터 11월 28일까지 국내 직장인 5만 216명을 대상으로 블라인드 애플리케이션에서 진행됐다. 조사 결과를 보면 지난해 한국 직장인 평균 행복도는 2022년 대비 1점 오른 41점이었다. 조사가 시작된 2018년 이래로 한 번도 50점을 넘지 못했다. 높은 스트레스와 낮은 직무 만족도가 주된 원인이다. 연구팀은 올해 조사에서 계열사가 있는 그룹사와 별개로 개별의 기업 행복도 결과도 발표했다. 조사 결과 개별 기업 중 1위는 한국원자력안전기술원(82점)이다. 이어 ▲대학내일 ▲구글코리아 ▲SAP코리아 ▲시높시스코리아 ▲네이버웹툰 ▲당근 ▲한국중부발전 ▲퀄컴코리아 ▲넥슨게임즈도 70점 이상을 받았다. 최상위 10곳 중 4곳이 외국계 기업이었다. 주요 그룹사 중 1위는 네이버(62점)였다. 네이버웹툰, 라인플러스 등 계열사 대부분이 높은 평가를 받았다. 그룹사 중 전년도 지수가 가장 높았던 카카오(39점)는 지난해 지수가 하락해 전체 평균도 넘지 못했다. 행복도 상위 10% 기업과 하위 10% 기업 간의 지수 격차는 2.5배로 지난해(2.42배)보다 확대됐다. 직군별로는 의사(60점), 약사(59점), 변호사(59점) 등 전문직의 행복도가 가장 높았다. 군인(30점)과 언론인(34점)은 가장 낮은 행복도를 기록했다. 군인은 주한미군(51점)과 비교해도 40% 이상 낮았다. 연차별로는 대리급(37점)의 행복도가 가장 낮았다. 회사 업무가 인생에서 의미가 있다고 믿는 ‘업무 의미감’과 상사의 지원 수준을 평가하는 ‘상사 관계’ 점수가 특히 낮았다. 구성원의 행복도는 기업의 시장가치와 주식 수익률과도 밀접한 관련이 있다는 분석도 나왔다. 최근 4개년 간의 블라인드 지수를 분석한 결과, 구성원의 직무만족도와 조직몰입도가 10점 증가할 때 기업의 시장 가치도 평균값 대비 각각 4.2%, 4.5% 상승했다. 연구를 진행한 신재용 서울대 경영학과 교수는 “전통적 관점에서는 구성원의 만족도에 비용을 투자하는 것이 기업의 재무성과 저하로 이어진다고 봤으나 지식기반경제에서 오히려 기업의 재무성과 창출에 필수적”이라며 “인구구조를 볼 때 기업이 사람을 선택하는 시대가 지나가고 이제 사람이 기업을 선택하는 시대가 된 만큼 기업은 만족도가 낮은 저연차 구성원의 만족도 제고에 관심을 가져야 한다”고 말했다.
  • 확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. 3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 관계자는 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라고 말했다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전까지 소급 처분하면 게임산업이 크게 위축될 것이고 글로벌 시장에서 한국 게임 회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지도 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 구매하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. ‘야바위 도박’과 다를 바 없던 셈이다.3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다고 공정위는 설명했다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 측은 이날 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일 게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라면서 “정보 비대칭으로 비롯된 기울어진 운동장을 바로잡아 공정한 게임 시장을 조성하겠다”고 밝혔다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템의 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전 일을 소급 처분하면 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • “애초에 ‘보보보’ 당첨 확률은 0%”…넥슨, 116억 과징금 맞아

    “애초에 ‘보보보’ 당첨 확률은 0%”…넥슨, 116억 과징금 맞아

    온라인게임 ‘메이플스토리’에서 장비 옵션을 재설정·업그레이드하는 ‘큐브’의 확률을 소비자 몰래 내린 넥슨코리아에게 공정거래위원회가 역대 최대 규모의 과징금을 물었다. 3일 공정위는 넥슨코리아의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정명령과 과징금 116억 4200만원을 부과한다고 밝혔다. 공정위에 따르면 넥슨은 2010년 5월 유료 확률형 아이템인 ‘큐브’를 메이플스토리에 도입했다. 확률형 아이템은 일종의 ‘뽑기’다. 게임 이용자는 어떤 아이템이 나올지 모르는 상태에서 큐브를 사고, 큐브를 사용하는 시점에 아이템 종류와 성능 등이 결정된다. 큐브는 게임 내 캐릭터가 착용하는 장비의 옵션을 재설정 할 수 있는 장비다. 장비의 큐브를 사용하면 ‘잠재 능력’으로 불리는 3개의 옵션이 임의로 장비에 부여된다. 큐브는 개당 1200원(레드큐브) 또는 2200원(블랙큐브)에 판매됐다. 2000원가량을 내면 원하는 옵션을 뽑을 수 있는 ‘추첨 기회’를 한번 얻게 되는 슬롯머신 또는 복권과 유사한 구조다. 인기 중복 옵션 당첨 확률 ‘0’…등업 확률 낮춰 넥슨은 큐브 상품 도입 당시에는 옵션별 출현 확률을 균등하게 설정했으나, 2010년 9월부터 이용자들의 선호도가 높은 인기 옵션이 덜 나오도록 확률 구조를 변경했다. 2011년 8월 이후에는 선호도가 특히 높은 특정 중복 옵션이 아예 출현하지 않도록 확률 구조를 재차 변경했다. 이른바 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 등 인기 중복 옵션의 당첨 확률이 아예 ‘0’으로 설정된 것이다. 넥슨은 이러한 옵션 변경 사실을 이용자들에게 알리지 않았다. 오히려 2011년 8월 ‘큐브의 기능에 변경 사항이 없고 기존과 동일하다’는 내용의 거짓 공지를 발표하기도 했다. 게임 이용자들은 단기간에 스펙을 키울 수 있는 확률형 아이템을 반복 구매하곤 했다. 이번 조사에서 큐브를 사느라 한 사람이 최대 2억 8000만원을 쓴 경우도 있었다. 큐브 판매액은 메이플 스토리 매출의 30%를 차지할 정도였다. 장비 등급 상승(등업) 확률을 임의로 낮춘 사실도 드러났다. 장비에 부여되는 잠재 능력에는 등급이 있다. 등급은 레어→에픽→유니크→레전드리 순으로 높아지며, 높은 등급일수록 더 좋은 옵션의 잠재 능력이 나올 수 있다. 등업은 장비 옵션을 재설정하는 큐브 사용 시 일정 확률로 이뤄진다. 등급이 높아질수록 등업 확률도 낮아지는 구조다. 넥슨은 2013년 7월 장비의 최상급 등급인 레전드리 등급을 만들고, 등급 상승 확률이 높은 ‘블랙큐브’ 아이템을 함께 출시했다. 출시 당시 블랙큐브의 레전드리 등업 확률은 1.8%였지만, 2017년 12월에는 1.4%까지 낮아졌다. 2016년 1월에는 1%까지 등업 확률이 떨어졌다. 넥슨은 이러한 사실 역시 이용자들에게 공지하지 않고 숨긴 것으로 조사됐다. 공정위는 큐브 확률이 처음 변경된 2010년 9월부터 확률이 외부에 공개된 2021년 3월까지 넥슨이 큐브를 통해 5500억원 상당의 매출을 올렸다고 설명했다. 게임 ‘버블파이터’도 당첨 확률 변경 숨겨 넥슨의 또 다른 게임인 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템을 이용한 거짓·기만행위가 적발됐다. 버블파이터는 2015년 2월 게임 내 이벤트로 ‘올빙고 이벤트’를 진행했다. 이용자가 빙고판에 적힌 숫자와 같은 카드를 열어 전체 빙고판을 완성하면 이에 따른 보상을 제공하는 방식이다. 빙고판 숫자는 일반 숫자 22개와 ‘골든 숫자’ 3개로 구성된다. 일반 숫자 카드는 게임 내 각종 임무를 완수하면 획득이 가능하지만, 골든 숫자 카드는 유료 확률형 아이템인 ‘매직바늘’을 통해서만 얻을 수 있다. 최초 올빙고 이벤트에서는 매직바늘을 사용하면 언제나 일정 확률로 골드카드를 얻을 수 있었지만, 2017년 10월 10차 이벤트부터 2021년 3월 29차 이벤트까지는 매직바늘 1~4개 사용 시까지 골든 숫자 카드를 획득할 확률이 0%로 변경됐다. 매직바늘을 4개 사용할 때까지는 ‘당첨’이 절대 나오지 않고, 5개째부터 일정 확률로 ‘당첨’ 아이템이 나오는 것이다. 넥슨은 이런 확률 변경을 숨긴 채 이벤트 관련 공지에 ‘매직바늘 사용 시 골든 숫자가 획득된다’는 거짓 내용을 올렸다. 역대 가장 높은 과징금…넥슨 “조사 이전 개선” 공정위는 넥슨이 소비자 선택 결정에 중요한 정보인 확률 관련 사항들을 누락하거나 거짓으로 알리는 기만적인 방법으로 소비자 구매를 유도해 전자상거래법을 위반했다고 판단했다. 이에 넥슨에 향후 금지명령과 함께 영업정지에 갈음하는 과징금 116억 4200만원을 부과하기로 결정했다. 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하는 사안이지만, 서비스 정지에 따른 소비자 피해 발생을 방지하기 위해 과징금으로 대체한다는 의미다. 이는 전자상거래법 위반 행위에 부과된 과징금 중 역대 가장 높은 액수다. 종전 최고액은 2019년 음원 상품 허위 광고와 관련해 카카오에 부과된 1억 8500만원이었다. 공정위 제재에 대해 넥슨은 “이번 사안은 확률형 아이템의 정보 공개에 대한 고지의무가 없었던 2016년 이전의 일로, 현재의 서비스와는 무관한 사안”이라고 해명했다. 그러면서 “공정위 조사가 시작되기 이전인 2021년 3월 확률 정보를 공개해 자발적으로 재발방지를 위한 개선을 완료했다”며 “공정위 심사과정에서 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어 의결서를 최종 전달받게 되면 면밀하게 살펴본 후 공정위에 이의신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토할 것”이라고 덧붙였다.
  • SSAFY 취업자 5000명 돌파… 이재용이 심은 ‘SW 씨앗’ 움트다

    SSAFY 취업자 5000명 돌파… 이재용이 심은 ‘SW 씨앗’ 움트다

    이재용 삼성전자 회장이 ‘SW 인재 양성은 정보기술(IT) 생태계의 씨앗’이라는 지론으로 직접 챙겨 온 삼성의 대표 사회공헌 사업인 ‘삼성청년소프트웨어(SW)아카데미’(SSAFY)의 수료생 누적 취업자 수가 5000명을 돌파했다. 19일 서울 강남구 SSAFY 서울 캠퍼스에서 9기 수료식을 개최한 삼성은 2018년 12월 교육을 시작한 1기부터 지난해 8기까지 수료생 5831명 가운데 4946명이 취업해 약 85%의 취업률을 기록했다고 밝혔다. 조기 취업에 성공한 9기 수료생까지 포함하면 SSAFY 출신 취업자 수는 5000명이 넘는다는 게 삼성 측 설명이다. SSAFY 수료생들은 삼성전자를 비롯해 네이버, 쿠팡, 티맥스, 현대오토에버, KT DS, LG유플러스 등 IT통신유통 기업과 포티투마루, 뉴빌리티 등 유망 스타트업에 진출하고 있다. 이들이 취업한 기업의 수는 1200여개에 달한다. 삼성은 2018년 발표한 ‘경제 활성화와 일자리 창출 방안’ 중 하나로 국내 IT 생태계 저변을 확대하고 청년 취업 경쟁력을 높이기 위해 SSAFY를 출범했다. 그동안 150여명의 삼성 임직원 멘토단뿐 아니라 네이버, 넥슨, LG유플러스, 롯데정보통신, 원익IPS 등 50여개 외부 기업 임직원이 교육생들과 기업 연계 프로젝트를 진행하며 교육에 직접 참여했다. 각사 사업 관련 기초 SW 개발 프로젝트를 교육생에게 제안하고, 팀을 이뤄 수행할 수 있도록 지원했다. 이런 특화 프로젝트를 통해 SSAFY 교육생들은 국내에서 ‘실전형 IT 인재’로 인정받고 있다. 삼성에 따르면 SSAFY 수료생에게 서류심사, 코딩 테스트를 면제하거나 서류심사에 가점을 주는 등 채용 우대 정책을 실시하는 국내 기업은 150여개에 이른다. 이 회장은 2022년 10월 회장 취임 직후 SSAFY 광주 캠퍼스(2022년 10월), 부울경 캠퍼스(2022년 11월), 대전 캠퍼스(2023년 2월)를 연이어 방문할 정도로 SSAFY에 관심이 높다. 부회장 시절을 포함하면 SSAFY 캠퍼스를 방문한 건 다섯 번이다. 이 회장은 2019년 8월엔 광주 캠퍼스를 찾아 “SW 인재 양성은 IT 생태계 저변 확대를 위해 필수적이다. 어렵더라도 미래를 위해 지금 씨앗을 심어야 한다”며 “더 큰 꿈을 실현할 수 있도록 다 같이 도전하자”고 교육생들을 격려하기도 했다.
  • 구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    북미 인기게임 ‘포트나이트’의 제작사 에픽게임스가 3년 전 구글을 상대로 제기한 반독점법 1심 재판에서 승소했다. 원고 승소가 드문 반독점 재판에서 에픽게임스의 이례적인 승소는 모바일 앱 마켓을 양분 중인 거대 빅테크 기업 구글과 애플의 불공정한 수익 분배 방식이 개선되는 전기가 될 수 있다는 평가가 나온다. 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 11일(현지시간) 구글이 안드로이드 플레이스토어와 안드로이드의 인앱 결제 시스템에서 독점금지법을 위반했다고 판결했다고 뉴욕타임스(NYT)가 보도했다. 이번 재판 과정에서 구글이 다른 앱 마켓의 성장을 막기 위해 스마트폰 제조사, 대형 게임사와 비밀리에 수익을 배분한 사실이 새롭게 드러났다. 9명의 배심원단은 소송에서 제기된 11개 쟁점에 대해 만장일치로 구글이 고의로 독점적 시장 지배력을 유지하는 불공정 행위를 통해 다른 경쟁자의 진입을 막았다고 평결했다. 이번 소송은 에픽게임스가 2020년 8월 자사 인기 게임 ‘포트나이트’의 아이템을 자사 홈페이지에서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 비해 약 20% 싸게 팔면서 시작됐다. 애플과 구글은 포트나이트를 앱 마켓에서 퇴출했고, 에픽게임스는 소송으로 응수했다. 구글과 애플은 자사 앱 마켓에서 앱 내 유료결제(인앱 결제)에 대해 최대 30%의 수수료를 부과하고 만약 인앱 결제를 다른 방식으로 우회할 시 해당 앱을 마켓에서 퇴출하는 방침을 고수해 왔다. 제임스 도나토 판사는 이러한 구글의 반독점 행위를 해소하는 명령을 내년에 정할 예정이다. 이에 따라 구글은 인앱 결제 수수료를 없애는 등 운영 규정을 바꿔야 할 수도 있다. 구글은 이번 판결에 항소할 것이라고 밝혔다. 반면 에픽게임스는 애플을 상대로 동일하게 낸 반독점 소송 1심(2021년 9월), 2심(올해 4월)에서는 “애플의 과금 시스템 이용 강요 행위가 반독점법을 위반했다고 볼 수는 없다”는 이유로 패소했다. 두 사건 모두 향후 연방대법원의 최종 판결을 기다려야 하지만 ‘구글의 패소 판례가 역사에 남은 것만으로 유의미하다는 평가가 나온다. NYT는 “구글의 패배로 애플·구글의 앱 마켓 독과점 구도가 흔들리게 됐다”고 평가했다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 전 세계 인앱 지출 규모는 2025년 2070억 달러까지 증가한다. 수수료율이 30%인 점을 고려하면 애플과 구글은 최대 621억 달러(약 81조원)를 거저 벌게 되는 셈이다. 이번 판결에서 드러난 구글의 이 같은 반독점 행위는 우리나라에서도 드러난 바 있다. 공정거래위원회는 지난 4월 구글에 421억 5600만원의 과징금을 부과했다. 구글은 토종 앱마켓 원스토어가 2016년 출범하자 넷마블·넥슨 등 11개 대형 게임사를 설득해 구글에만 독점 출시된 게임 비중을 50%에서 94%로 끌어올렸다. 또 구글은 최대 26%의 수수료를 받는 제3자 결제를 강요하는 편법적 방식으로 규제를 회피하고 있다.
  • 페이커, ‘게임계 오스카’ 올해의 선수상… K게임 수상은 실패

    페이커, ‘게임계 오스카’ 올해의 선수상… K게임 수상은 실패

    2023 ‘리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십’에서 우승을 차지한 T1의 ‘페이커’ 이상혁이 ‘게임계의 오스카’로 불리우는 ‘더 게임 어워드(TGA) 2023’에서 ‘최고의 e스포츠 선수상’을 수상했다. 이번 시상식에서 후보에 올랐던 한국 게임들의 수상은 불발됐다. 8일(한국 시간) 미국 로스앤젤레스(LA) 피콕 시어터에서 열린 TGA 시상식에선 ‘올해의 게임(GOTY)’을 비롯한 31개 부문을 시상했다. TGA는 캐나다 방송인 제프 케일리가 2014년부터 주최하고 있는 세계 최대 게임 시상식이다. 한국 게임 중에 네오위즈 산하 ‘라운드8’스튜디오가 개발한 ‘P의 거짓’과 넥슨의 사내 독립기업 민트로켓이 만든 ‘데이브 더 다이버’가 앞서 후보로 올라 수상 기대감을 높였다. P의 거짓은 ‘최고의 롤플레잉게임(RPG)’, ‘최고의 아트 디렉션’ 부문 후보에 올랐지만 수상하진 못했다. 최고의 RPG는 ‘발더스 게이트3’가, 최고의 아트 디렉션은 ‘앨런 웨이크2’가 차지했다. 데이브 더 다이버는 ‘최고의 독립 게임’ 부문에 이름을 올려 ‘코쿤’, ‘드렛지’, ‘씨오브스타즈’, ‘뷰파인더’와 경합했다. 수상은 씨오브스타즈에게 돌아갔다. ‘최고의 e스포츠 선수’를 수상한 이상혁은 한국에서 열린 LoL 월드 챔피언십에 유일하게 4강에 오른 한국팀 T1을 우승으로 이끌었다. ‘최고의 e스포츠 게임’은 라이엇게임즈의 ‘발로란트’가 수상했으며 ‘최고의 e스포츠 대회’는 한국에서 열린 LoL 월드 챔피언십이 차지했다. 최고 영예인 GOTY에는 발더스 게이트3가 6개 부문을 석권하며 올랐다. 앨런 웨이크2, ‘마블스 스파이더맨2’, ‘레지던트 이블4’, ‘슈퍼마리오 브라더스 원더’, ‘젤다의 전설: 왕국의 눈물’ 등이 후보였다. 벨기에 게임사 라리안 스튜디오의 발더스게이트3는 ‘최고의 RPG’, ‘최고의 멀티플레이어 게임’, ‘최고의 커뮤니티 지원’, ‘플레이어의 목소리’ 등 주요 상을 휩쓸었다. 캐릭터 ‘아스타리온’을 연기한 배우 닐 뉴본도 연기상을 받았다. 철제 갑옷을 입고 시상식에 나온 스벤 빈케 라리안 스튜디오 최고경영자(CEO)는 “‘발더스 게이트 3’는 라리안 스튜디오의 모든 구성원이 6년간 열정과 영혼을 쏟아낸 결과물”이라며 업계 관계자와 게임을 즐긴 팬들에 감사를 표했다. 이날 예고없이 한글화된 플레이스테이션5 버전이 출시돼, 국내 게이머들이 술렁거렸다.
  • 게임소비자협회 “‘남혐 손가락’ 논란 책임 하청업체 아닌 넥슨에 있다”

    게임소비자협회 “‘남혐 손가락’ 논란 책임 하청업체 아닌 넥슨에 있다”

    남성 혐오를 상징하는 손가락 논란에 휩싸인 넥슨 게임 메이플스토리를 두고 넥슨을 규탄하는 성명이 나왔다. 넥슨이 하청업체인 스튜디오 뿌리에 책임을 모두 전가한다는 비판이다. 한국게임소비자협회는 4일 발표한 성명에서 “이 사건의 책임은 원청사인 넥슨에 있다”며 “넥슨은 자사 노동자의 노동권뿐 아니라 협력업체인 스튜디오 뿌리 노동자의 노동권, 나아가 협력업체의 생존에까지 광범위한 손해를 끼쳤다”고 규탄했다. 그러면서 “스튜디오 뿌리는 그와 관련한 실무 차원의 업무 지시나 개선 요구를 일절 전달받지 못했다. 되레 법무팀을 앞세운 넥슨의 꼬리 자르기식 압박부터 맞닥뜨렸다”고 밝혔다. 또 “(스튜디오 뿌리는) 사실 여하와 관계없이 논란을 신속하게 종식하고자 공지문을 통해 무조건적인 사과를 표했고, 그럼에도 논란이 해소되지 않자 자사 노동자의 사직을 골자로 하는 2차 공지문을 게시했다”며 “(넥슨은) 협력업체와 그 협력업체의 노동자에 대한 인권 유린을 조장했다”고 강조했다. 이번 논란은 최근 넥슨의 ‘메이플스토리’ 홍보영상이 온라인 커뮤니티에 떠돌면서 시작됐다. 일부 누리꾼이 “영상 속 캐릭터가 ‘집게손가락’ 모양을 하고 있다”며 남성혐오 의혹을 제기한 것이다. 이들은 “페미니스트 작가가 한국 남성의 성기가 작다는 의미의 남성혐오 표식을 숨겨놓았다”고 공세에 나섰다. 곧바로 영상을 제작한 스튜디오 뿌리는 사과문을 냈고 영상은 비공개 처리됐다. 문제의 장면을 그렸다고 알려진 여성 작가에 대한 비난이 쏟아졌다. 그런데 언론 취재 결과 문제의 장면은 캐릭터의 연속 동작 가운데 하나를 캡처한 것으로, 작가는 여성이 아닌 40대 남성이었다. 검수도 50대 남성 총괄감독이 맡았다. 일부 악성 누리꾼이 영상의 맥락이나 의도, 사실관계를 확인하지 않고 엉뚱한 사람을 표적으로 삼은 것이다. 원청사인 넥슨 역시 제대로 된 조사 없이 하청업체에 대한 법적 대응을 예고해 논란이 됐다. 자신들도 대본과 영상을 수차례 확인한 뒤 승인했음에도 논란이 불거지자 책임을 하청업체와 여직원에게 떠넘겼다는 비난에서 자유로울 수 없는 상황이다.
  • ‘페미니스트’ 류호정 “나도 집게 손 싫다”

    ‘페미니스트’ 류호정 “나도 집게 손 싫다”

    류호정 정의당 의원은 넥슨 게임 홍보 영상에 ‘집게 손 모양’ 연출이 포함돼 ‘남성 혐오’ 논란이 된 것과 관련, ‘명백한 조롱’이라고 했다. 류 의원은 지난달 29일 SBS 라디오 ‘김태현의 정치쇼’에 나와 “다 같이 만드는 창작물 안에 그렇게 조롱의 의미가 달린 그림을 넣으면 안 된다”며 “특히나 남성 소비자가 많은 서비스에 남성을 조롱하는 의미를 담은 그런 표현을 하면 당연히 문제가 생기는 것”이라고 했다. 류 의원은 “내가 쓰는 화장품에 일베 손 모양 마크 들어간 걸 교묘히 넣었다고 하면 여성 소비자들이 가만히 있겠는가?”라면서 “다만 (집게 손 모양 연출이) 의도를 갖고 한 행위가 맞는다면 문제”라고 했다. 류 의원은 “집게 손이라는 게 페미니스트도 아니고 페미니스트라고 집게 손에 다 열광하는 것도 아니다”라며 “저는 페미니스트인데 집게 손 저도 극히 혐오하고 게임업계에서 열심히 자기 일하고 있을 또 다른 분들이 피해받을까 봐, 위축될까 봐 걱정도 된다”고 했다. 이번 논란은 지난달 25일 온라인 커뮤니티에서는 넥슨 게임 ‘메이플스토리’ 캐릭터 ‘엔젤릭버스터’ 리마스터 홍보 애니메이션에 남성 혐오 표현이 있다는 의혹이 제기되면서 시작됐다. 논란이 된 표현은 집게손가락 모양으로, 온라인 커뮤니티 ‘메갈리아’ 등에서 사용되는 표현이다. 해당 표현은 일부 극단적 페미니스트 사이에서 한국 남성의 특정 신체 부위를 조롱하는 의미로 사용되고 있다.
  • “페미 다 죽인다”…넥슨 ‘집게 손’ 항의집회 女단체에 칼부림 예고

    “페미 다 죽인다”…넥슨 ‘집게 손’ 항의집회 女단체에 칼부림 예고

    ‘남성 혐오’를 시사하는 이미지를 사용했다는 논란에 휘말린 게임제작사 넥슨에 항의하기 위해 본사 앞에서 ‘페미니즘 혐오 몰이 규탄’ 기자회견을 열기로 한 여성단체를 향해 “집회 참가자들을 죽이겠다”는 협박 글이 올라와 경찰이 수사 중이다. 28일 경기북부경찰청 사이버수사대에 따르면 28일 오전 디시인사이드 등 인터넷 커뮤니티에는 넥슨 항의 집회 참가자들에게 칼부림할 것이라고 위협하는 내용의 게시글이 여러 건 올라왔다. 해당 글을 목격한 네티즌들이 ‘범행 예고 사실을 경찰에 신고하겠다’는 취지의 댓글을 달자 글 작성자는 다시 칼 사진과 함께 “다 죽여버릴 것”이라며 “성인은 칼 맞아도 안 죽는 줄 아느냐. 빠르게 급소만 노려줄테니 내일 사망신고부터 하라”고 적었다. 문제의 칼부림 예고는 일부 여성단체와 민주노총 등이 이날 오전 11시 경기도 판교 넥슨코리아 본사 앞에서 규탄 기자회견을 열기로 한 가운데 일어났다. 경찰은 해당 글 게시자를 추적하는 한편 넥슨 측에 상황을 통보하고 집회가 예정된 현장에도 만약의 사태를 대비해 경찰관들을 배치할 예정이다. 앞서 민주노총과 한국노총, 한국여성민우회, 청년참여연대 등 9개 단체는 지난 27일 넥슨 규탄 긴급 기자회견을 주최한다고 밝혔다. 주최 측은 “넥슨은 일부 사용자의 집단적 착각에 굴복한 ‘집게 손’ 억지 논란을 멈추라”며 “게임 문화 속 페미니즘 혐오 몰이를 규탄한다”고 주장했다. 앞서 넥슨 ‘메이플스토리’의 엔젤릭버스터 리마스터 애니메이션 홍보영상에 인터넷 커뮤니티 ‘메갈리아’에서 주로 쓰이던 ‘남성 혐오 손 모양’으로 의심되는 장면이 0.1초 정도 등장해 일부 남성 커뮤니티를 위주로 논란이 일었다. 이에 넥슨 측은 메이플스토리 던전앤파이터 등 게임의 홍보물을 곧바로 비공개 조치하고 총괄 감독이 유튜브 생방송에 출연해 직접 사과하는 등 수습에 나섰다.
  • “여대 이력서 거른다”…게임계 ‘남혐’ 논란 이어 ‘여혐’ 물의

    “여대 이력서 거른다”…게임계 ‘남혐’ 논란 이어 ‘여혐’ 물의

    국내 게임 업계에서 남성을 비하하는 손 모양을 한 캐릭터가 등장해 ‘남혐’(남성혐오) 논란이 불거진 가운데 한 대기업 채용 관계자로 보이는 사람이 여대 출신 지원자에게 불이익을 준다는 글을 올려 파장이 커지고 있다. 국내 굴지의 부동산 신탁 회사에 근무하는 A씨는 ‘페미(페미니스트) 때문에 여자들 더 손해 보는 거 같은데’라는 제목의 글을 27일 ‘블라인드’에 올렸다. 직장인 익명 커뮤니티인 블라인드는 회사 이메일로 인증 절차를 거쳐 가입해야 한다. A씨는 “일단 우리 부서만 해도 이력서 올라오면 여대는 다 걸러버린다”며 “내가 실무자라 서류평가 하는데 여자라고 무조건 떨어뜨리는 건 아니지만 여대 나왔으면 그냥 자소서 안 읽고 ‘불합’(불합격)처리한다”고 적었다. 이어 A씨는 “이번에 넥슨 사태 보니 게임 회사도 이제 여자 거르는 팀들이 생겨날 것 같다”고 전망하기도 했다. 다른 대기업 계열사 직원 B씨도 해당 글에 “안타깝지만 우리 회사도 그렇고 아는 애들 회사도 여대면 거르는 팀이 많다”고 전했다. 이날 새벽에 올라온 글은 밤사이 여러 커뮤니티로 급속히 퍼지며 ‘여혐’(여성혐오) 논란을 일으켰다. 이름만 들으면 알만한 대기업에서 채용 과정에 여성 차별 행위를 공공연하게 저지른다는 사실이 충격적이라는 반응이 많았다. 또다른 사용자는 ‘만약 (차별이) 사실이라면 명백한 불법행위로 고용노동부에 신고해야 한다’고 지적하기도 했다. 남녀고용평등법에 따르면 사업주는 근로자를 모집하거나 채용할 때 남녀를 차별해선 안 되며 이를 위반할 경우 500만원 이하의 벌금에 처한다. 해당 글을 두고 논란이 커지자 A씨는 이날 오전 블라인드에서 해당 글을 삭제했다. 한편 게임 업계에서 불거진 남혐 논란도 여진이 가라앉지 않고 있다. 최근 넥슨 메이플스토리의 엔젤릭버스터 리마스터 애니메이션 홍보영상에 커뮤니티 ‘메갈리아’에서 쓰던 ‘남성혐오 손 모양’으로 의심되는 장면이 나와 논란이 일었다. 이에 넥슨 측은 전날 공지를 통해 “현재 커뮤니티에 엔젤릭버스터 홍보물과 관련한 논란이 발생하고 있는 것을 확인했다”면서 “해당 홍보물은 더 이상 노출되지 않도록 조치하고 최대한 빠르게 논란이 된 부분들을 상세히 조사하여 필요한 조치를 진행하고자 한다”고 밝혔다.
  • 남혐 캐릭터 논란… 넥슨·카카오게임즈 등 게임사 줄줄이 사과

    남혐 캐릭터 논란… 넥슨·카카오게임즈 등 게임사 줄줄이 사과

    남성 비하를 상징하는 손 모양을 한 캐릭터를 둘러싸고 논란이 불거지자 게임사들이 긴급 사과문을 올렸다. 넥슨 메이플스토리는 26일 게시판에 ‘엔젤릭버스터 홍보물과 관련한 논란에 대해 사과드립니다’라는 글을 올렸다. 메이플스토리는 “현재 커뮤니티에 엔젤릭버스터 홍보물과 관련한 논란이 발생되고 있는 것을 확인했다”면서 “많은 용사(메이플스토리 이용자)님께 걱정을 끼쳐드린 점 진심으로 사과드린다. 해당 홍보물은 더 이상 노출되지 않도록 조치하고 최대한 빠르게 논란이 된 부분들을 상세히 조사하여 필요한 조치를 진행하고자 한다”고 했다. 같은 게임사의 던전앤파이터도 총괄 디렉터 실명으로 “일부 애니메이션 리소스에서 부적절한 표현이 확인되어 전반적인 원인 파악을 진행하고 있다”면서 “모험가(던전앤파이터 이용자)님께 불쾌한 감정을 드리거나 바람직하지 않은 표현은 서비스를 제공하는 입장에서 절대 용납할 수 없는 사안이다. 문제가 된 범위가 광범위할 수 있기 때문에 빠짐없이 검토하고 조치사항에 대해선 다시 공지드리도록 하겠다”고 했다.이번 논란은 해당 게임의 캐릭터들에서 엄지와 집게손가락을 모은 포즈가 공통적으로 발견되면서 발생했다. 일부 커뮤니티에서는 해당 제스처를 남성 혐오 표현으로 사용하는데 유저들이 국내 애니메이션 제작사 소속 애니메이터가 소셜미디어(SNS)에 남긴 글을 보고 과격한 페미니즘을 추구한다고 논란을 제기했다. 유저들은 해당 애니메이터가 소속된 스튜디오에서 외주를 맡아 제작한 작품들을 검열했고 게임 속 캐릭터들이 남성 혐오 포즈를 취하고 있다고 주장했다.논란이 불거진 대상은 메이플스토리에서 최근 리마스터(업그레이드)한 직업 ‘엔젤릭버스터’ 관련 콘텐츠들, 던전앤파이터의 ‘선계 시네마틱-안개 너머의 세계로’·‘SNK 콜라보 영상’, 던전앤파이터 모바일 스토리 애니메이션 ‘아이작편’·‘호타루편’ 등이다. 넥슨이 서비스하는 ‘블루 아카이브’, 님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 ‘이터널 리턴’ 등도 해당한다. 유저들은 메이플스토리 공식 유튜브에서 진행하고 있는 메이플호텔 아르크스·메이플 판테온 실시간 스트리밍 방송에 찾아와 게임사를 비난하기도 했다. 이에 게임사들은 논란이 불거진 후 26일로 넘어가는 자정부터 공지사항을 속속 게재했다. 문제가 제기된 콘텐츠들도 비공개로 전환했다. 일부 게임은 적극적으로 대응에 나섰다. 이터널 리턴은 이날 오전 게시판에 “현재 논란이 진행되고 있는 인트로 애니메이션, 일러스트 포함 모든 저작물에 대해서도 전수 조사를 단행하기로 했다”면서 “표현의 자유를 존중하지만, 타인에 대한 혐오 표현이 자유의 이름으로 용납될 수는 없으며, 이에 단호하게 대처할 수 있도록 하겠다”고 공지했다.
  • ‘LLL’도 기대 반 우려 반… 택진이형 ‘탈 리니지’ 언제쯤

    ‘LLL’도 기대 반 우려 반… 택진이형 ‘탈 리니지’ 언제쯤

    ‘슈팅게임인데 타격감과 조작감이 떨어진다.’ 지난 16일 ‘지스타 2023’에서 첫선을 보인 엔씨소프트의 ‘LLL’을 시연한 게이머들의 반응은 ‘기대 반 우려 반’이다. 관람객들은 이날 현장에 깜짝 등장한 김택진 대표가 “다중접속역할수행게임(MMORPG)가 아닌 새롭게 도전하는 장르를 가지고 플레이어를 만나려고 왔다”고 한 것처럼 ‘리니지’로 대표되는 MMORPG를 탈피하려는 시도는 좋았으나, LLL 게임 자체는 ‘그래픽만 훌륭하지 재미가 없다’는 평가다. 실제로 엔씨 전시장 대형 스크린에 표출된 LLL의 플레이 영상은 가까운 가상의 미래 서울을 그린 배경에서 ‘아이언맨’ 같은 전투 슈트를 착용한 캐릭터들의 총격전을 실사에 가까운 그래픽으로 멋지게 표현했다. 하지만 실제로 플레이해본 게이머들은 “공중에서 낙하하는 장면에서 초당 프레임 수(FPS)가 급격히 떨어져 영상이 뚝뚝 끊어졌다”고 입을 모았다. 총기 액션 게임인데 가장 중요한 요소인 타격감이 부족하다는 평가가 많았다. 아무리 쏴도 적 캐릭터 체력이 잘 깎이지 않는 ‘불릿스펀지’(스펀지총알) 현상도 후기에 자주 언급됐다. “MMORPG 틀에 슈팅을 입힌 것 같다”는 평가도 있다. 그럼에도 아직 개발 초기인만큼 내년 출시까지는 많은 부분이 개선되길 기대하는 목소리도 많았다.1997년 창립한 엔씨는 리니지2(2003), 리니지M(2017), 리니지2M(2019), 리니지W(2021) 등 1998년 처음 출시한 리니지 시리즈의 반복 재생산과 이를 통한 확률형 아이템 과금으로 ‘리니지 말고 아무것도 없는 회사’라는 비판을 받아 왔다. 리니지를 제외한 성공작은 ‘길드워’(2008)와 ‘블레이드 앤 소울’(2012) 정도이며, 이들 게임도 MMORPG 장르다. 코로나19 확산으로 사상 최대 실적을 거둔 지난해 엔씨의 연간 모바일 매출 1조 9343억원 중 블레이드 앤 소울로 올린 2556억원을 제외한 전액이 리니지 시리즈의 매출이었다. PC 매출 3904억원 중에서도 리니지 시리즈 비중은 51.4%인 2008억원에 달했다. 안 그래도 비판을 받고 있는데 리니지 신작마저 없었던 올해 3분기엔 전년 대비 30% 감소한 4231억원의 매출과 89% 줄어든 165억원의 영업이익을 기록했다. 모바일 신작 리니지W 출시 직후인 2021년 12월 75만 3000원을 찍었던 엔씨 주가는 계속해서 하락해 지난달 21만 2500원 신저점을 기록한 뒤 21일 현재 25만 6000원까지 회복한 상태다. 창업자 김 대표가 8년 만에 지스타 현장에 나타나 ‘탈 MMORPG’를 선언한 것도 이런 위기감을 드러낸다. 하지만 김 대표의 선언대로 엔씨가 리니지와 MMORPG를 빠르게 탈피할 수 있을지에 대해 업계는 우려가 크다. 앞서 지난 5월 오픈베타 테스트로 대중에 첫선을 보인 야심작 ‘TL’도 MMORPG이긴 하지만 리니지를 넘어설 대작 후보로 기대를 모았다. 그러나 테스트에 참여한 게이머들의 혹독한 평가에 엔씨는 TL 출시 계획을 보류하고 전면 수정에 들어갔다. 업계는 8년 만에 지스타에 참가하는 엔씨가 TL을 시연대에 세울 것으로 기대했지만, 엔씨는 플레이 영상만 공개하고 12월 7일로 정식 출시일을 못박았다. 한 게임사 관계자는 “엔씨가 지스타에서 앞으로 나갈 방향성을 제시하는 데엔 성공했다고 본다”면서도 “하지만 넥슨과 네오위즈 등 경쟁사는 이미 새로운 장르 신작으로 북미와 유럽에서 수백만 장의 판매고를 올린 상황”이라고 말했다.
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