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  • 벤처CEO 86학번 전성시대

    ‘86학번 동기들 부자되다.’ 벤처업계의 불황 속에서도 ‘30대 젊은 갑부’로 떠오른 공대 출신 86학번동기가 있어 화제다. 다음커뮤니케이션 이재웅(34)사장이 그 대표주자.연세대 전산학과를 졸업한 뒤 95년 2월 다음커뮤니케이션을 설립,국내 대표적인 닷컴업체로 성장시켰다.이사장은 회사 지분의 25%,시가총액 1020억원을 보유하고 있다. 29일 코스닥 시장에서 거래를 시작한 포털사이트 업체 NHN 이해진(35)사장도 서울대 컴퓨터공학과 86학번이다.이사장은 NHN의 주식 58만 1930주를 소유하고 있다.공모가(2만 2000원)를 기준으로 하면 128억원의 재산을 갖고 있는 셈이다.NHN 공동대표를 맡고 있는 김범수(36)사장 역시 서울대 산업공학과를 86년도에 입학했다.98년 11월 게임사이트인 한게임커뮤니케이션을 설립한 김사장은 2000년 7월 이사장이 운영하던 네이버와 합병,현재의 NHN을 만들었다.김사장의 NHN 지분은 17만 6249주로 공모가 기준 38억원어치다. 온라인게임 업체 넥슨 김정주(34) 대표도 서울대 컴퓨터공학과 86학번.국내 최초 그래픽 기반온라인게임인 ‘바람의 나라’로 대박을 터트렸다.넥슨이 코스닥 등록을 하지 않아 재산을 정확히 평가할 수는 없지만 올 3·4분기까지 순이익 123억원을 낸 넥슨의 지분 40%를 갖고 있다. 업계 관계자는 “86학번들이 사회생활을 할 무렵 벤처붐과 정부의 벤처지원정책이 시작됐다.”면서 “이러한 사회적 배경과 공학적 전문기술이 접목돼 이들이 유망 벤처경영자로 성장할 수 있었다.”고 풀이했다. 정은주기자 ejung@
  • 2분기 디지털콘텐츠대상 시상식

    정보통신부는 2일 서울 광화문 청사에서 올 2·4분기 디지털콘텐츠대상 시상식을 가졌다. 디지털영상 부문에는 매직큐브의 ‘오베이비’가,온라인게임 부문에는 넥슨의 ‘아스가르도’가 각각 선정됐다.무선콘텐츠 부문에는 엠드림의 ‘중기갑보병K’가,기타 디지털콘텐츠 부문에는 넷코디의 ‘실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹패션 카탈로그’가 뽑혔다. 박대출기자 dcpark@
  • 닷컴기업 다시 뜬다

    ‘닷컴(.com)기업이 다시 뜬다.’포털,온라인 게임업체 등이 올 1·4분기 사상 최대의 실적을 내며 재도약의 발판을다지고 있다. 다음커뮤니케이션을 포함해 지난해까지 적자를 냈던 일부 포털업체들은 1분기 들어 흑자로 돌아서면서올 영업목표를 상향 조정하고 있다. IT(정보기술)경기가 뚜렷한 회복기미를 보이는 것과 맞물려 인터넷광고,유료서비스 매출이 크게 늘었기 때문이다. [포털업체,연이은 흑자 전환] 업계 1위인 다음은 올 1분기에 매출 414억원에 영업이익 17억원을 내며 흑자로 전환했다고 23일 밝혔다.지난해에는 267억원의 적자를 냈다. 지난 95년 창사 이후 최대의 분기별 실적이다.올해 목표인2500억원의 매출과 200억원의 영업이익을 무난히 달성할 것으로 기대하고 있다. NHN도 1분기 매출 126억 6000만원,영업이익 59억 5000만원의 실적을 올렸다.지난해 같은 기간 17억 5700만원에 비해매출은 무려 7배 이상 늘었다.영업이익도 지난해 마이너스19억 7100만원에서 흑자 전환에 성공했다. 프리챌도 1분기 40억원의 매출과 3억원의 순이익을 내며흑자로 돌아섰다. 지난해 같은 기간에는 매출 19억원에 22억원의 적자였다.올해 519억원의 매출과 45억원 이상의 순이익을 기대하고있다. 야후코리아도 1분기 순익이 30억원으로 전년 동기보다 2배가 됐다.연초에 전년대비 20% 이상 성장으로 잡았던 사업목표도 이미 상향 조정했다. [거품 빠지고,틈새시장 노린 덕] 포털업체들이 호황을 보이는 것은 경기가 나빠지면서 기업들이 앞다퉈 끊었던 인터넷광고 시장이 올들어 살아나고 있기 때문이다.대기업들의 광고가 늘어난 데다가 포털업체들의 적극적인 ‘틈새시장’공략으로 중소업체들의 광고도 크게 증가했다. 인터넷 쇼핑몰,유료서비스,전자상거래도 고른 성장을 보였다.2000년 혹독한 구조조정을 통해 거품이 빠지면서 수익모델을 갖춘 업체만 살아남은 것도 실적이 호전된 배경이다. [온라인 게임업계도 활황] ‘리니지’를 서비스하는 게임업체 엔씨소프트는 1분기 매출액 416억원,순이익 162억원으로지난해 같은 기간의 실적(매출 254억원, 순이익 125억원)을앞섰다. ‘바람의 나라’로 알려진 넥슨도 올 1분기 매출 90억원에순이익 30억원을 올려 전년 동기 매출 54억원, 순이익 24억원을 넘어섰다. 김성수기자 sskim@
  • 온라인우표제 갈등 증폭

    “하루 5000만통에 달하는 대량광고성메일을 줄이기 위한조치인만큼 예정대로 강행한다.”(다음커뮤니케이션) “기업 고유의 마케팅영역까지 제동을 걸겠다는 오만한 발상이다.”(반발업체) 온라인우표제를 둘러싸고 포털업계 1위인 다음과 이에 반발하는 인터넷업체사이의 갈등이 증폭되고 있다.다음은 4월1일부터 1000통 이상의 광고메일을 보내면 건당 10원의 요금을 부과하는 온라인우표제를 시행한다. 이에 대해 상당수 인터넷업체들은 e메일을 상품화해 돈을받는 것은 수용할수 없다며 적극적인 저지에 나섰다.일부업체들은 자사의 회원을 대상으로 다음의 한메일 계정을 사용하면 입금확인,취업정보 메일 등 필수정보를 포함한 메일도 받지 못할 것이라고 공지하고 한메일을 다른 메일로 바꾸는 캠페인도 전개하고 있다. 온라인우표제에 반대하는 ‘e-메일 자유모임’에 따르면이같은 메일계정 바꾸기 운동을 하는 곳이 100여곳에 이른다.여기에다 인터넷 전자상거래 업체에서는 처음으로 인터파크가 온라인우표제를 거부한다는 공식입장을 발표했다. 국내대표적인 게임사이트인 넥슨을 비롯,취업정보사이트인크루트,한빛소프트,대한항공,맥스무비 등 회원을 수백만명씩 확보한 대형사이트와 문화관광부도 한메일 사용자들에게 메일 주소를 바꾸라는 공지를 보내며 동조하고 있다. 하지만 다음측은 예정대로 온라인우표제를 시행할 것이라고밝히고 있어 마찰은 불가피할 전망이다. 다음의 원윤식 홍보팀장은 “인터넷 기업들의 한메일계정바꾸기 운동은 개별기업에 대한 명백한 영업권 침해로 공정거래위원회에 제소하는 방안을 검토하고 있다.”고 말했다. 김성수기자 sskim@
  • “추석대목을 잡아라”

    추석 대목을 앞두고 온라인 게임업체들의 움직임이 분주하다.이용자 폭주에 대비,일부 직원들은 휴가를 반납하고 24시간 비상체제에 돌입했으며,각종 경품행사도 봇물을 이루고 있다. ‘리니지’(www.lineage.co.kr)를 서비스하는 엔씨소프트는 증설한 서버 36대를 모두 가동시키기 위해 담당자 100여명이 휴가를 반납,교대로 업무를 맡는다.회사 관계자는 “추석 연휴동안 동시접속자가 2만명 정도 늘 것으로 예상한다”면서 “원활한 서비스를 위해 실시간 모니터링 작업도이뤄질 것”이라고 말했다. CCR은 ‘포트리스2블루’와 ‘엑스2게임’(www.x2game.com)의 원활한 서비스를 위해 서버·게임사이트·PC방 운영팀을 중심으로 50여명이 교대로 근무할 예정이다.PC방을 중심으로 평소보다 5∼10%이상 접속자가 늘 것으로 예상하고 있다. 게임사이트 ‘한게임’(www.hangame.com)도 접속증가에 대비,시스템 관리팀을 중심으로 24시간 비상근무에 들어갔다. ‘아라마루’(www.aramaru.com)는 로봇게임 ‘노바’의 원활한 서비스를 위해 서버를 늘리고 점검서비스를 제공한다. 모바일원커뮤니케이션의 게임사이트 ‘게임보이’(www.gameboy.co.kr)는 ‘가을걷이 이벤트’를 개최,추첨을 통해 1등에게 장학금 100만원을 제공하고,신규회원을 대상으로 게임기 등을 준다.‘넥슨’(www.nexon.co.kr)은 전국 PC방을통해 다양한 추석 이벤트를 진행하고,게임이용쿠폰 등을 경품으로 준다. 김미경기자 chaplin7@
  • 온라인게임 해킹 10억 챙겨

    최근 인터넷 온라인 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있는 가운데 게임용 화폐인 ‘사이버머니’를 노리는 해커들이 기승을 부리고 있다. 사이버머니는 특정 인터넷 게임에서만 사용할 수 있는 화폐지만 네티즌들이 게임을 즐기기 위해 실제 돈을 주고 거래,현금화되고 있기 때문이다. 경찰청 사이버테러대응센터는 28일 해커를 고용,국내 최대 인터넷 게임사이트인 ‘한게임’을 해킹,포커 게임용 사이버머니를 훔쳐 팔아 9억8,00여만원을 챙긴 최모씨(36) 등 6명을 정보통신망 이용촉진및 정보보호 등에 관한 법률위반등의 혐의로 구속하고 13명을 불구속 입건했다. 최씨 등은 지난 6월 중순 해커 신모씨(24·K대 휴학) 등 2명에게 5,000만원을 주고 한게임 해킹프로그램 제작,한게임 전산망에 침입한 뒤 이 사이트의 포커게임에 사용하는 ‘포커머니’ 200조원씩이 든 가짜 아이디 1만9,000개를 만들어 이를 이 사이트 회원들에게 1개당 10만∼20만원씩 팔아9억8,000여만원을 챙긴 혐의를 받고 있다.한게임은 회원 2,000만명이 넘는 국내 최대 게임사이트로 지난 3월과 7월에도 ‘포커머니’를 빼낸 해커들이 경찰에 구속됐다. 경찰은 또 온라인 게임업체인 이미르엔터테인먼트의 ‘엘크’와 ㈜넥슨의 ‘어둠의 전설’이 해킹을 당했다는 신고를 받고 수사에 나섰다. 회원 60만명을 둔 온라인 게임 ‘메틴’은 지난 18∼26일해커들이 침입,이 게임에서만 사용하는 사이버머니 ‘엘크’ 50억대를 만들어 다른 회원들에게 팔아 5,000만원 가량을 챙긴 것이 발견됐다. 조현석 박록삼기자 hyun68@
  • SW업계 해외시장 진출 붐

    ‘해외 SW시장으로 눈돌려라’ 국내 소프트웨어(SW) 업체들의 해외진출 바람이 거세지고있다.메이저급 해외업체들에 의해 잠식된 국내시장에 머물것이 아니라 수출을 통해 새로운 돌파구를 찾겠다는 전략이다. [해외업체 거센 공략] 마이크로소프트는 최근 워드·엑셀 등을 묶은 ‘오피스XP’ 한글판을 내놓았다.매크로미디어는 한글판 홈페이지 제작SW ‘드림위버4’ 등을 출시했으며,어도비시스템즈는 한글기능을 강화한 전자문서교환SW ‘애크로뱃5.0’을 출시했다. [수출 증가세] 해외 업체들의 SW와 힘들게 경쟁해온 국내 업체들이 시장확대를 위해 수출로 눈을돌리고 있다.정보통신정책연구원에 따르면 지난해 1억2,200만달러에 그쳤던 SW수출이 올해 3억2,000만달러,2005년 30억달러로 세계 7위권으로급성장할 것으로 전망됐다.2005년까지 수출역량이 있는 SW업체도 2,000여개에 이를 것으로 내다봤다. [벤처업체 약진] 이달 중 한글워디안 업그레이드 등을 묶은사무용SW ‘한컴오피스V’를 출시하는 한글과컴퓨터는 중국시장에 아래아한글 중국어판 ‘문걸’을출시,매출 2위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.일본에도 ‘한글 밀레니엄’을 수출하고 있으며,다국어가 지원되는 장점을 살려 하반기 미국에도 진출할 계획이다. 나모인터랙티브는 미국·유럽 등 25개국에 홈페이지제작SW‘나모웹에디터’·검색SW ‘나모딥서치’ 등을 수출,지난해 19억원의 매출을 올렸다.최근 ‘나모웹에디터5’를 출시,올해 35억원 정도 수출을 예상하고 있다.올해 초 일본법인을세운 엔드리스레인은 개인 및 그룹정보관리SW ‘PIMS’·‘GIMS’을 수출할 계획이다. [보안분야 강세] 안철수연구소는 중국 포털사이트에 백신SW‘마이V3’를 ASP(온라인임대서비스)형태로 공급,3주만에 유료회원 1만명을 확보했다.최근 중국유통사와 ‘V3프로디럭스’ 제품에 대해 3,200카피 판매계약을 맺었다.올해 말까지일본·호주·브라질 등에 300만달러 어치를 수출할 계획이다.파이널데이터는 일본·중국·미국 등에 데이터복구SW ‘파이널데이터’·‘파이널e메일’ 등을 수출,올들어 20억원의매출을 올렸다.정소프트도 미국·유럽 등 20여개국에 데이터복구SW ‘하드디스크보안관’ 등을 판매,지난해 42억원을 벌었다. [잘나가는 게임SW] 미국·일본·싱가포르에 현지법인을 운영하는 넥슨은 ‘일랜시아’ ‘바람의 나라’‘어둠의 전설’등이 서비스되면서 지난해보다 50∼100% 이상의 매출신장을예상하고 있다. [현지화 전략이 관건] 전문가들은 국내SW가 수출로 이어지기 위해서는 현지화작업이 시급하다고 지적한다.한국소프트웨어진흥원 지석구(池錫求) 팀장은 “국내 SW는 인지도가 낮기 때문에 현지 소비자의 욕구에 맞는 제품화 노력이 필요하다”고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 중소 게임업체들 쓰러진다

    국내 게임업계가 폭발적인 외형 성장에도 불구하고 몇몇선두업체들이 시장을 장악하는 바람에 영세 중소업체들이설 자리를 잃어가고 있다.‘황금알’을 노리는 대기업·통신업체들까지 게임산업에 뛰어들면서 ‘부익부 빈익빈’(富益富 貧益貧) 현상이 갈수록 심화될 전망이다. ◆게임시장 폭발=게임종합지원센터가 최근 발간한 ‘2001대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 총8,358억원 규모.올해는 1조113억원 규모로 21% 성장할 것으로 전망된다.PC방·게임장 등 소비자 매출까지 합치면 지난해 2조9,682억원에서 올해는 3조4,792억원,2003년 4조9,127억원 규모로 커질 것으로 예상된다. ◆독과점 심화=한국게임제작협회에 따르면 국내 게임업체는 1,300여개로 지난 1년동안 500여개가 늘었다.그러나 게임종합지원센터의 게임백서에 따르면 부문별 상위 5개 업체가 전체 매출의 40% 이상을 차지하고 있다.엔씨소프트 넥슨엑토즈소프트 등 5대 온라인게임업체는 54.3%,소프트맥스애니미디어 등 5대 PC게임업체는 69.6%나 됐다.아케이드·비디오·모바일게임도 이오리스 컴투스 등 상위 업체들이 20% 이상의 점유율을 보였다.LG투자증권 김종현(金宗顯)대리는 “분야별로 비슷한 게임들을 내놓다 보니 선두업체에 의한 독과점이 심하다”면서 “재대로 매출 내는 업체가 20여업체에 불과하다”고 말했다. ◆대기업 등,‘너도나도’=삼성전자는 미디어콘텐츠센터를통해 게임투자를 확대하고 있다.온라인게임이나 PC게임 등에 올해 50억원을 투자할 계획이다.한솔텔레컴은 지난 4월온라인게임 ‘레인가드’를 발표하면서 게임사업을 본격화했다.닉소텔레콤은 16개 게임업체와 제휴,게임판매를 대행하는 게임호스팅 사업에 진출했다.한국통신하이텔도 온라인게임 ‘아일랜드’에 10억원을 투자,게임마케팅에 나섰다. ◆게임투자 위축=사정이 이렇다보니 중소업체들은 고전을면치 못하고 있다.지난해 대규모 투자를 유치했던 신생업체들은 올들어 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하자 투자자들에게외면당하고 있다.한솔창업투자는 지난해 150억원 규모의 ‘게임투자조합’을 결성했지만 지금까지 실제 투자한 액수는 5개사,60억원에 그치고 있다.지난해 8개사에 80억원을 투자했던 KTB네트워크도 올해에는 2개사 20억원에 그쳤다. ◆시장재편 가속화=매출부진·투자유치 실패 등으로 중소게임업체들의 구조조정이 급물살을 타고 있다.PC게임업체 A사 관계자는 “지난 1년간 수십억원을 쏟아부었지만 매출이 없어 업종전환을 고려하고 있다”면서 “직원을 절반으로줄이는 등 긴축경영에 들어간 상태”라고 말했다.우리기술투자 김정민(金廷旻)팀장은 “중소 게임업체들은 무엇보다도 기술개발에 전념해야 한다”면서 “동시에 대형 개발·유통회사들과 인수합병(M&A)이나 기술제휴를 통해 투자를유치해야 할 것”이라고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 벤처업계 “해외통 어디없나요”

    ‘어학과 실무능력을 겸비한 팔방미인을 찾습니다’ 벤처기업의 해외진출이 활발해지면서 외국전문가 확보전이 치열하다.해당 국가의 언어·비즈니스·문화에 정통한인력을 확보하는 것이야말로 사업성공을 보장하는 열쇠가되기 때문이다.그러나 IT(정보기술)와 마케팅 등 실무능력까지 모두 갖춘 인재를 구하기란 쉽지 않다. ◇2∼3개 국어는 기본=인터넷기반 소프트웨어를 세계 23개국에 수출하고 있는 나모인터랙티브는 일본 미국 등지에서 최소 3년 이상 살던 사람들로 해외마케팅팀을 구성했다. 중국 담당 순이쌍(孫翼翔·38)과장은 대만국립대 전자공학과를 졸업한 화교출신이고,미국 담당 김철성과장(35)은 어려서 이민을 가 프린스턴대를 나왔다.회사 관계자는 “전체 직원 108명중 30% 가량이 영어는 기본이고 일본어 프랑스어 독일어 등 2∼3개 국어를 구사한다”고 말했다. 심마니는 최근 중국진출을 가속화하면서 대만어와 중국어를 전공하고 두 나라의 사정을 잘아는 전문가 2명을 스카우트했다.온라인게임 개발업체 넥슨은 영어 일본어 등 최소 3개 국어에 능통한 해외사업담당자를 5명 두고 있다.관계자는 “어학 IT 마케팅 등 능력만 있으면 언제든지 채용한다는 방침”이라고 말했다. ◇우수한 현지인 잡아라=전자상거래 솔루션업체 이네트는해외에서 활동할 인력을 100% 현지 조달하고 있다.일본법인에 30여명을 현지인으로 고용한 데 이어 중국사무소에서도 베이징(北京)·칭화(淸華)대 등 명문대학 출신의 중국인·조선족을 대상으로 활발한 스카우트을 하고 있다.게임 개발업체 판타그램은 최근 영국과 일본에 지사를 세우면서 각각 3명의 직원을 현지인으로 채용했다.어려서 현지에 건너간 사람들로 모두 대학에서 IT관련 분야를 전공했다. ◇수급 불균형=신규채용을 하는 기업들 가운데 상당수가외국어 실력을 기본조건으로 내걸고 있지만 실제 능력을가진 사람은 많지 않다.웹솔루션업체인 I사 관계자는 “영어에 능통하고 인터넷기획 및 마케팅 능력을 갖춘 사람을스카우트하려 하고 있으나 아직 구하지 못했다”고 말했다. 어학 능력의 유무로 연봉이 2배 가까이 차이나기도 한다. 인터넷솔루션 업체 A사의경우,같은 시기에 들어간 2명이어학 실력때문에 1,500만원이나 벌어졌다.잡코리아 김화수(金和秀)사장은 “벤처열기가 지난해보다 사그라들면서 우수 인재들의 상당수가 대기업으로 U턴,벤처업체들이 해외전문가 구하기가 더욱 어려워졌다”고 말했다.심마니 박건원(朴建元)이사는 “벤처업계에 동남아 지역으로 진출하려는 움직임이 일고 있어 태국 인도네시아 등지 전문가의 수요도 크게 늘어날 것”이라고 내다봤다. 김태균기자 windsea@
  • ‘포트리스2’ 게임대상

    CCR의 온라인게임 ‘포트리스2'가 ‘2000년 대한민국 게임대상' 대상작으로 뽑혔다고 문화관광부가 12일 발표했다.부문별 우수작은 ▲판타그램 ‘킹덤언더파이어'(PC게임) ▲엑스포테이토 ‘컴온베이비'(아케이드게임) ▲넥슨 ‘택티컬 커맨더스'(온라인게임) ▲조이멘트 ‘마이도미노캐슬'(교육용 게임)이 각각 차지했다.시상식은 오는 16일 서울삼성동 코엑스에서 ‘대한민국 게임대전 2000' 행사와 함께 치러진다.
  • 국내 게임시장의 현황

    [국내현황] 국내 게임산업은 현재 본격적인 도약기를 맞고 있다.우수한 기획력과 프로그래밍 능력을 갖춘 젊은이들이 정보사회의 ‘엘 도라도’를 찾아 대거 몰려들고 있는데다 해외에서 한국게임의 우수성이 인정받기 시작한 때문이다. 국내에 게임시장이 형성된 것은 80년대 초반 인베이더,갤러그 등 전자오락실용 게임이 수입되면서부터였다.이후 매년 20∼30%씩 성장을 거듭,지난해 6,300억여원의 시장규모로 자라났다.수출액은 대략 업소용게임 8,200만달러,PC게임 5,000만달러 수준으로 추산된다.올해 목표는 3억달러.하지만 180여개가량인 업체 가운데 활동이 활발한 곳은 30∼40개에 불과하고 40%가량은 자본금 1억원 미만의 영세업체다. 가정용 PC게임과 업소용 아케이드게임,온라인 네트워크게임 등 대략 3가지로 나뉘는 게임 분야 가운데 국내에서 개발이 왕성한 분야는 PC게임과 네트워크 게임.개발 초기단계부터 세계시장을 겨냥하고 있다. 대개 CD롬 형태로 팔리는 PC게임은 개발기간이 1∼2년으로 짧고 개발비도 5,000만∼1억원 정도로 적게 들어 많은 벤처기업들이 도전하는 분야.손노리의 어스토니시아 스토리를 비롯,템페스트·서풍의 광시곡·판타랏사(소프트맥스),대물낚시광(타프시스템),팜 골프(지오인터렉티브)등이 성공작으로 꼽힌다.그러나 1개당 값이 고작 2만∼3만원,비싸도 5만원을 넘지 못하는데다 공공기관이나 기업체 등 구매력 있는 시장이 형성돼 있는 업무용 소프트웨어와 달리 경제력이 없는 청소년들이 주 수요층이어서 불법복제율이 80%에 육박하고 있다.업체들의 채산성은 매우 낮은 상황이다. 인터넷시대와 함께 등장한 네트워크 게임은 다른 분야보다 경쟁력이 높은분야.국내에만 200만명 이상이 즐기는 스타크래프트(미 블리저드)의 아성을깰만한 게임들이 속속 등장하고 있다.아크메이지(마리텔레콤),바람의 나라·어둠의 전설(넥슨),리니지(NC소프트),스타포유(온네트),워바이블(청미디어),영웅문(태울)등은 이미 인터넷을 타고 상당한 명성을 쌓았다. 그러나 하나만 성공해도 곧바로 ‘대박’으로 이어지는 전자오락실용 아케이드 게임은 많이 뒤처져 있다.개발업체 수도 20여곳에 불과하다.1대당 2,500만∼3,000만원에 팔려 높은 부가가치를 내지만 소프트웨어와 하드웨어(오락기판 등)를 같이 만들어야 돼 투자비가 많이 드는 탓이다.‘게임의 왕국’일본이 아케이드 게임 개발에 집중하는 것과 대조적이다.국내에서는 권총게임인 제로포인트(유니코)가 대표적인 성공사례.미국·일본 등지에 이미 1,000만달러어치를 수출했다. 첨단게임산업협회 박종일 과장은 “PC게임과 네트워크 게임의 기술력만큼은 선진국 수준이지만 자금력 등이 취약해 언제 무너질지 모르는 불안한 상황”이라고 말했다. 김태균기자 windsea@
  • 캐릭터·게임산업(문화산업을 키우자:4)

    ◎미·일 제품이 ‘안방시장’ 80% 점령/캐릭터­디즈니사만 연 400억 챙겨가.우리 ‘둘리’ 몸값 1,000억/높은 성장잠재력 입증/게임­80년대초 태동불구.개발기술 상당수준 선진국과 경쟁해볼만./과제­창의적 전문인 육성.철저한 기획·마케팅땐 세계시장 정복 가능성 ‘꿈의 산업’으로 불리는 캐릭터와 게임은 만화 파생산업이다.부가가치가 높다는 측면에서 그 맥을 같이한다.국내시장 규모도 캐릭터는 5,000억원,게임시장(PC+네트워크+아케이드게임,게임기시장 제외)은 5,500억원 정도로 매년 급신장하고 있다.또 미국과 일본의 캐릭터와 게임SW가 국내시장의 80∼90%를 차지하고 비싼 로열티를 내고 있다는 점도 비슷하다.캐릭터와 게임,만화,애니메이션은 연관산업으로 시너지 효과를 거둘 수 있다.일본은 성공한 출판만화를 원작으로 기획에 들어가는데 기획단계에서 게임개발사,완구회사,음반제작사 등 부대사업을 위한 후원자를 모집한다.이들은 제작비 일부를 부담하고 자사의 사업에 유리하도록 캐릭터와 시나리오의 변경을 요구하기도 한다.약 2조엔에이르는 캐릭터시장과 4,000억엔대의 게임 시장 등이 존재하기도 하지만 서로에게 힘을 실어주는 것이 사업성과가 더 크다는 사실을 이미 터득한 결과다. ●캐릭터산업 ‘아기공룡 둘리’의 판권을 소유하고 있는 (주)둘리나라는 국내 50여 업체들로부터 매년 20억원의 로열티를 받는다.내년에는 독일 베타 필름사와 25만달러에 둘리영화 배급계약을 체결했다.둘리의 자산가치는 대략 1,000억원.(1년 로열티 20억원에 저작권을 인정,산출한 액수) 또 문화환경의 강우현 소장이 마이클 잭슨의 테마파크사업에 활용할 캐릭터를 제작하는 등 국내업체들이 개발한 캐릭터들이 외화벌이에 나서 자존심을 지켜주고 있으나 디즈니 1개사가 매년 챙겨가는 400억원의 로열티에 비해도 아직은 걸음마 수준.우리의 캐릭터산업을 ‘캐릭터 없는 캐릭터산업’이라부르는 이유가 바로 여기에 있다. 캐릭터는 각종 생활용품에서부터 에버랜드와 같은 테마파크 등등 모든 제품에 사용 가능하다.최근에는 연예인이나 기업들도 홍보용 캐릭터를 제작,활용하고 사이버캐릭터도 등장하고있다.캐릭터 시장이 점점 커가고 있음을 뜻한다. 그러나 캐릭터분야는 시장규모에 비해 산업으로 제대로 인식되지 못하고 있다.디즈니사의 ‘미키마우스’나 일본 산리오사의 ‘헬로우 키티’처럼 부가가치를 창출하는 캐릭터들을 만드는 비결은 무엇일까? 관계자들은 그 방안으로 ▲창의력을 기를수 있는 교육풍토 조성 ▲기획·마케팅·자본의 결합 ▲한국적이면서 보편적 정서를 담은 완성도 높은 캐릭터 개발 ▲캐릭터를 외국에 알릴 수 있는 통로­국내외전시회와 캐릭터쇼 등­마련을 꼽는다. 한국전통캐릭터를 연구중인 서라벌의 김우선씨는 “세계적인 캐릭터들과 겨루려면 모방이 아닌 우리것이 있어야 한다”며 전통민화와 풍속화에서 그 가능성을 발견할 수 있다고 말한다. ●게임산업 인재가 풍부한 우리에게 적합한 업종이라는 낙관적인 전망은 많으나 아직까지 게임을 사행성 짙은 오락으로 인식,개발은 물론 자본유입이 원활하게 이뤄지지 않아 게임시장의 80%이상을 미국과 일본이 잠식하고 있다. 국내 게임산업은 80년대 초반 시작됐다.복제수준을 벗어나지 못했지만 국내 유통시장을 형성하고 해외수출로 1억달러 수출탑을 받은 일도 있다.93년부터는 일부 업체의 연구성과로 2차원 아케이드게임(각종 유기장에 설치하는 게임)을 출시,해외시장에 나설 채비를 갖추기도 했으나 일본이 3차원 그래픽기술을 바탕으로 한 가정용 게임기로 세계시장을 장악,무산됐다. 국내 아케이드 게임기술로 3차원 게임개발은 버거운 일인데 비해 PC게임개발기술은 상당 수준에 도달,경쟁해 볼만하다는 게 관계자들의 설명이다.(주)타프시스템이 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광’을 미국 게임유통업체인 인터플레이사에 700만달러 상당에 수출키로 한 것을 비롯,소프트맥스사가 ‘창세기전 2’를,넥슨사가 ‘바람의 나라’영문판을 네트워크를 통해 서비스 중이며 ‘어둠의 전설’도 영문판을 준비하고 있다.지오인터랙티브는 미국의 게임SW업체인 EA(Electronic Arts)사와 공동으로 윈도용 ‘타이거우즈 골프게임’을 개발하기로 합의하고,내년 5월 출시를 목표로 작업에 들어갔다.라이센스 비용 10만달러와 제품이 팔릴 때마다10%의 로열티를 받기로 했다.게임개발이 본격적으로 이뤄진 것이 4년 남짓한 점으로 미뤄 가능성을 엿볼 수 있는 부분이다. 최근 인기를 모으고 있는 미국 블리자드사가 개발한 ‘스타크래프트’는 개발비가 200만달러가 넘는다고 한다.국내 게임개발비가 건당 1억∼2억원 수준인 것과 비교하면 중소업체 단독으로는 해외시장을 겨냥한 대작을 만들기 어려움을 알 수 있다.해결방안으로 중소업체끼리의 컨소시엄 형성,대기업과의 제휴 등 다각적인 전략이 필요하다.또한 게임은 초고속 정보통신망과 연결,세계 곳곳에서 동시에 즐길 수 있으므로 다른 분야에 비해 문화침투력도 휠씬 크다. 정부에서는 내년에 서울에 게임종합센터를 건립키로 하는 등 많은 육성책을 마련하고 있다.그러나 복잡한 유통구조,70%가 넘는 불법복제율,자금부족,해외마케팅력 부재 및 종합기획력을 가진 전문인력부족 등 게임산업성장 저해요인은 산재해 있다. ◎SW불법복제에 게임산업 시든다/공식통계만 70%/미 27%의 2.5배/‘아래아한글’ 대표사례 미국 사무용 소프트웨어연합회(BSA)와 소프트웨어재산권보호위원회(SPC)가 발표한 ‘세계주요국의 불법복제실태’에 따르면 한국의 SW불법복제율은 96년 70%.미국의 27%,일본의 41% 등 선진국보다 휠씬 높은 수치로 불법복제가 게임산업발전을 저해한다는 표현이 과장이 아님을 짐작할 수 있다. 실제 업계에서는 불법복제를 10배로 추정한다.이는 한글과 컴퓨터사가 ‘한글’사용자가 많음에도 정품보다는 복제품 난립으로 자금난을 겪어야했던 사실에서 알수 있다. BSA사는 국내 SW불법복제 수준을 미국정도로 낮추면 직간접 분야에서 최소 1만6,144개의 일자리와 3,631억원의 세수증대효과를 얻을수 있다고 한다.(96년 기준) 예로 이탈리아 정부는 92년 12월 SW불법복제 단속으로 1년동안 합법적인 SW시장규모는 4배로 성장했고 PC용 SW의 불법복제율은 85%에서 50%로 감소한 것으로 조사됐다. 현재 국내 SW불법복제 단속은 음반협회에서 상설단속반을 운영,음반과 함께 단속하고 있다.미국에서는 FBI와 SPC가 합동으로 단속하고 있으며 일본에서도 비슷하게 운영하고 있다.정부에서는 내년부터 컴퓨터관련 단체를 육성하여 SW불법복제 상설단속반을 운영,자율단속을 유도한다는 방침을 세워두고 있다. ◎인터뷰/캐릭터 전문社 ‘위즈’ 朴素蓮 실장/“모양보다 상품응용력 우선돼야” “보기좋은 캐릭터보다 여러 상품에 응용 가능한 것을 만들어야 합니다” 캐릭터전문회사인 위즈 朴素蓮 실장(37)은 미국의 ‘미키마우스’나 일본의 ‘헬로우 키티’등 장수하는 캐릭터의 특징은 디자인이 단순하여 어떤 제품에든 적용가능하기 때문이라고 했다.최근 일본을 방문하고 돌아온 朴실장은 공항·전자상가·백화점 어디서든 ‘헬로우 키티’가 새겨진 상품들을 만날 수 있었다며 부러움을 감추지 못했다. 위즈는 문구업체인 바른손의 캐릭터사업부에서 출발,지난 4월 독립한 회사.朴실장이 2년전 바른손 캐릭터사업부장을 맡으면서 가장 먼저 한 일은 미키마우스 캐릭터를 사용하는 업체들을 찾아다니며 설득하는 것.비싼 로열티를 지불해도 이를 사용하면 장사가 되는 만큼 계란으로 바위치는 격이었다는게 그의 설명이다. 덕분에미키마우스를 사용하던 업체들이 하나둘 위즈의 캐릭터를 사용하기 시작했다.위즈에서 개발한 캐릭터중 바른손을 제외하고 국내업체에서 사용하는 것은 20여종.아직 미미하지만 대만의 문구업체인 파이오니아사에 지난 93년부터 헬로우 디노,떠버기 등 위즈의 전캐릭터를,이탈리아의 문구업체인 아우구리몬다도리사에는 올초부터 ‘헬로우 디노’를 수출하고 있다. “‘떠버기’나 ‘금다래산머루’등 토속적인 냄새가 나는 것을 어린이들에게 보여주면 우리 것이니 좋다고 하면서도 상품을 구입하겠느냐는 질문에는 머뭇거립니다” 미키마우스나 헬로우 키티에 익숙해져있는 어린이들에게 우리 것이 아무리 좋다고 해도 설득력이 없다는 점이 굳이 전통적인 것만을 고집하기는 어렵다는 설명이다.그래서 朴실장은 ‘칩칩스타’ ‘모비독’ ‘콩’ 등 외국 캐릭터와 비슷한 것을 만들어 경쟁하면서 한편으로 한국적인 냄새가 풍기고 보편성을 갖춘 것들을 개발하는 양면전략을 구사하고 있다고 했다. “내년에는 바른손과 함께 해외문구 전시회와 캐릭터쇼를 열어위즈의 캐릭터들을 세계시장에 알리는데 주력할 계획”이라는 朴실장.그의 꿈은 가장 한국적이면서도 세계인들에게 사랑받는 캐릭터를 만드는 것이다.
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