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  • 국내산업도 사스 불똥

    사스(SARS·중증급성 호흡기증후군)의 후폭풍이 국내 산업계에도 몰아치고 있다. 사스로 중국,홍콩의 성장이 둔화되면서 중국 등에 크게 의존했던 IT(정보기술) 분야의 수출 차질이 예상된다.해외건설 수주에도 악영향이 예상된다.국내에서는 중국과 베트남 산업연수생의 입국이 보류돼 주택건설현장 등 산업현장의 인력난도 빚어지고 있다. 삼성경제연구소는 30일 사스(SARS·중증급성호흡기증후군)가 확산되고 북핵문제가 진전이 없을 경우 경제성장률이 3%대 밑으로 떨어질 것이라는 전망을 내놓았다. ●IT업계 타격 우리의 IT 2대수출국 가운데 하나인 중국이 사스로 수요가 급감,수출에 빨간 불이 커졌다. 중국에 월 20만대의 휴대전화를 수출하는 팬택&큐리텔측은 현재 사스의 직접적인 영향은 없으나 4월 수출물량이 전달보다 5∼20% 줄어들 것으로 전망하고 동남아시아 등지로 수출선을 다각화하고 있다. 엔씨소프트,웹젠,넥슨 등 중국에 진출한 게임 업체들은 중국 정부가 지난 27일 PC방을 폐쇄함에 따라 큰 타격을 받고 있다.홍콩,타이완 등에서는 동시접속자 숫자가 늘긴 했지만 중국의 대중 시설 폐쇄 조치로 게임 접속자숫자가 크게 줄었다. 골드만삭스 증권은 이날 보고서를 통해 사스가 아시아 PC시장의 수요에 부정적인 영향을 미치고 있어 올해 전세계 PC 출하대수 증가율 전망치를 당초 6%에서 5%로 하향조정했다. ●건설업체 인력확보 비상 중국과 베트남,태국 출신 산업연수생들의 국내 입국이 무기 연기됨에 따라 올 한해 7500여명의 산업연수생을 받기로 했던 건설업계는 겨우 3081명을 확보하는데 그쳤다. 건설업계에서는 이들 인력들이 대부분 사회간접자본시설(SOC)과 주택건설 현장에 투입되고 있어 공정차질을 우려하고 있다. 태국,필리핀,파키스탄 등의 인력을 활용하는 해외 공사 현장에서도 인력확보에 어려움이 예상된다.대우건설 관계자는 “해외에서 4000여명의 제3국 인력을 활용하는데 사스로 인해 출입국이 까다로워져 신규 인력 투입이 쉽지 않다.”며 “장기적으로는 인력수급에 차질이 우려된다.”고 말했다.해외건설 공사 수주에도 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. ●대북교역에도 ‘불똥’ 북한은 사스환자가 아직 발생하지 않았으나 육·해로의 통행을 제한하는 등 엄격히 통제하고 있다. 점퍼 등 의류를 북한에서 임가공하는 J사는 베이징∼평양간 항공운항이 중단됨에 따라 북측에 샘플 디자인을 보내지 못하고 있다.완성품을 실은 화물선도 북한 항에 발이 묶여 납기일을 맞추지 못하고 있다. 평양에서 구두·가죽벨트 등을 위탁가공하고 있는 E사는 오는 19일 기술지도를 위해 방북할 예정이었으나 북측으로부터 방문 연기 요청을 받고 공장가동을 일시 중단할 처지에 놓였다.남북간 정기선박을 운항하는 K사 관계자는 “4월24일 홍콩 중개인으로부터 ‘남포항에 접안하려면 10일간 외항에서 대기해야 한다.’는 말을 듣고 운항일수가 절반으로 줄어들게 됐다.”고 안타까워 했다. 김성곤 김경운 윤창수기자 sunggone@
  • “”대구참사 추모 아이템 팝니다””온라인에서 벌어지는 다양한 이벤트

    “인재니,안전불감증이니 하는 말로 한번 더 죽이지 말라.”“아픔 없는 곳에서 편히 쉬렴” 온라인 상에서도 대구 지하철 참사 추모 움직임이 한창이다.각양각색의 추모 애니메이션이 2만여 네티즌들의 눈물어린 글을 이끌어내는가 하면,헌혈증 모으기,성금 모으기 등 다양한 이벤트가 이뤄지고 있다. e카드업체 ‘디어유’는 지난달 20일 카드 플래시 애니메이션 ‘엄마!사랑해요’를 만들었다.눈물을 흘리는 어머니가 나오면서 마무리되는 이 애니메이션은 e메일과 메신저를 통해 네티즌들에게 폭발적인 반응을 얻고 있다.홈페이지(www.dearyou.com) 추모게시판에는 2만건에 달하는 추모글이 올라왔을 정도다. 잔혹영상의 ‘하드고어’ 온라인 게임 ‘프리스트’(JCE엔터테인먼트)는 최근 혈액 모으기 이벤트로 모은 헌혈증을 부상자들이 치료받고 있는 경북대병원으로 보내기로 했다.온라인 게임 ‘바람의 나라’‘어둠의 전설’(넥슨)도 게임내에서 ‘추모망토’같은 특별 아이템들을 판매하고 있다.또 ‘크로노스’(리자드인터렉티브)는 지난 20일부터 모금한사이버 머니를 일정비율로 현금화해 성금으로 보낼 예정이다. 채수범기자
  • 한국, 일본 곁눈질 게임

    ***온라인 게임은 한국이 최고...일본업체들 노하우 습득 열풍 요즘 일본 게임계의 최대 화두는 ‘한국 온라인 게임 배우기’다.일본 게임업계는 ‘라그나로크 온라인’‘포트리스’‘리니지’ 등 일본에 진출한 한국 온라인 게임의 인기에 놀라고 있다. 지난해 12월 일본에서 유료화된 온라인게임 ‘라그나로크 온라인’(개발업체 그라비티·이하 라그나로크)의 인기는 폭발적이다.라그나로크 팬들은 동인(同人) 만화를 출판하고,‘라그 페스’등 온라인 페스티벌을 여는가 하면,게임 속 특정 캐릭터를 흉내내는 코스프레(코스튬과 플레이의 일본식 합성어) 놀이를 하고,프라모델·피규어 등 게임 관련 캐릭터 상품들을 직접 만들고 수집한다.현재 회원수만 100만여명.그라비티 관계자는 “일본의 유명 캐릭터 업체들에서 협찬 제의가 꾸준히 들어오고 있다.”면서 “애니메이션 제작도 계획 중”이라고 전했다.그라비티는 지난해 말 서울 한국무역전시장에서 열린 게임 관련 전시회 ‘카멕스 2002’에서 일본 특급 애니메이터들이 만든 라그나로크 프로모션 동영상을 공개해 관심을 모으기도 했다. 반다이GV(대표 이시가미 미키오)는 지난해 말 일본에서 유료화를 시작한 ‘포트리스2블루’에 이어 지난달 27일부터 한국의 CCR가 개발한 ‘디지몬 온라인’을 시범 서비스한다.‘디지몬 온라인’은 유명 TV 애니메이션 ‘디지몬’의 인기 캐릭터 8종을 ‘포트리스2 블루’에 접목시킨 온라인 슈팅게임이다. 지난달 22일 방한한 구다라기 겐(53) 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 사장은 “이젠 온라인 게임 시대”라면서 “우리가 제공하는 플레이스테이션2(이하 PS2)도 한국 온라인 게임 못지않게 재미있다.”며 경쟁심을 보였다. 그러나 세계적으로 인기를 모은 일본 온라인게임 ‘판타지스타 온라인’의 기획자 나카 유지는 “사실 일본 온라인 게임의 현위치는 ‘노하우를 습득하기 위한 수준’ 정도”라고 고백했다.통신업체 NTT 동일본의 시미즈 히로시 부사장은 “한국 온라인게임이 일본의 초고속통신망 확대에 기여하고 있다.”면서 “한국의 노하우를 배울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”고 밝혔다. 일본 업체 관계자들은 “일본은 정부주도로 2006년까지 2000만 가구 초고속망 연결 등 IT국가 건설을 위한 ‘E-재팬 전략’을 추진 중”이라면서 “온라인 게임의 한국 벤치마킹과 한국 시장 진출은 그러한 전략의 연장선으로,돈으로 계산할 수 있는 문제가 아니다.”며 의지를 보였다. NTT측에 따르면 일본내 초고속망 가입가구는 2003년 현재 920여만 가구로 한국을 추월했지만,가구수 비율은 19.5%로 훨씬 못 미친다. ***게임기 게임은 일본이 최고 한국 게임업체들 또한 ‘일본 콘솔게임 배우기’에 열심이다.콘솔게임(게임기용 게임) 개발 붐은 지난해 소니 PS2의 정식발매와 닌텐도 게임큐브,마이크로소프트(MS) X박스 등 외국 게임기 업체들의 본격적인 국내 시장 진출로 점차 가속화되고 있다.지난 83년 닌텐도의 ‘패미콤’이래 콘솔게임은 일본이 주도해온 만큼,한국 업체들은 “우선 일본의 선례를 배우자.”며 벤치마킹에 의욕을 보이고 있다. PC게임업체 ‘손노리’는 최근 콘솔게임 개발을 위한 태스크 포스팀을 구성했다.올해 출시를 목표로 하는 PS2용 게임 ‘소울리스’ 개발에 총력을 기울이겠다는 각오다.‘손노리’는 ‘어스토니시아 스토리’등 많은 PC게임 히트작을 내놓은 대표적인 PC게임업체.‘손노리’ 관계자는 “현재 넷마블을 통해 서비스하고 있는 온라인 게임들의 콘솔게임용 전환도 고려 중”이라고 밝혔다. 지난 1월말 한국 최초의 PS2용 게임인 ‘토막:완전판’을 선보인 ‘시드나인 엔터테인먼트’는 현재 ‘부루부루 그루브’를 개발하고 있다.‘부루부루…’는 일본의 ‘댄스 댄스 레벌루션(DDR)’으로 유명한 음악장르의 콘솔게임.이외에도 ‘넥슨’,‘위즈게이트’ 등의 온라인 게임업체들도 별도 팀을 구성,콘솔게임 개발에 앞다투어 뛰어들고 있다.위즈게이트는 PS2용 ‘온라인 봄버맨’을 개발,빠르면 올 상반기 중 일본에서 서비스한다. 물론 콘솔게임이라고 해서 ‘일류(日流)’만이 능사는 아니다.‘디지털 드림 스튜디오’는 7월중 방영 예정인 TV애니메이션 ‘망치’에 맞춰 X박스용 게임 ‘망치’를 준비하고 있다.‘판타그램’은 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어’의 X박스 버전을 올해 출시 목표로 개발 중이다.그러나 지금까지 국내에 판매된 PS2는 약 50만대로 X박스의 5만대를 크게 상회하고 있다.당분간은 일류(日流) 강풍이 예상된다. 업체 관계자들은 “PC게임 시장이 축소되고 있는 데다 콘솔 게임은 불법 복제가 어려워 업체들의 콘솔게임 개발 열기는 한동안 계속될 것”이라고 입을 모았다. 채수범기자 lokavid@
  • 러·獨·佛 “전쟁은 최후수단”

    유럽의 북대서양조약기구(나토) 회원국 일부가 이라크전 개전을 향해 치닫는 미국의 행동에 조직적으로 제동을 걸면서 이라크전을 둘러싼 최대의 변수로 돌출했다.전통적인 친미 동맹국들인 프랑스,독일,벨기에가 단체로 미국의 터키보호 요청에 반대하고 나섰고 러시아까지 가세하고 있다.냉전 이후 꾸준히 정체성에 의문이 제기돼온 나토의 존립 자체가 창립 54년만에 최대의 위기를 맞고 있다. 미국의 전통 우방인 유럽이 미국에 반기를 들었다.대(對)이라크 정책을 놓고 미국과 유럽 국가들간의 갈등이 첨예하게 맞서면서 진정한 의미의 유럽 통합과 나토(북대서양조약기구)의 미래에 대한 회의론이 다시 고개를 들고 있다. ●“무력은 최후의 수단” 반기 들어 프랑스와 독일,벨기에 등 나토 회원국 3국과 러시아가 미국 주도의 이라크 정책에 정면으로 반기를 들었다. 중국 또한 11일 장쩌민 국가주석이 자크 시라크 프랑스 대통령과의 전화 통화에서 “이라크 사찰은 계속돼야 한다.”며 러·프·독 3국의 입장을 지지한다고 밝혔다. 프랑스와 독일,러시아는 10일(현지시간) 이라크 사찰강화를 촉구하는 3국 공동선언을 발표했다.자크 시라크 프랑스 대통령은 이날 블라디미르 푸틴 러시아 대통령과의 정상회담 후 기자회견에서 “러시아·독일·프랑스는 평화적인 이라크 무장해제를 위해 모든 기회를 부여하려 한다.”며 “무력은 최후의 수단”이라고 강조했다. 3국 공동선언은 프랑스와 독일,벨기에가 같은 날 나토에서 이라크 전쟁에 대비한 미국 주도의 터키 방위계획에 거부권을 행사한 데 뒤이어 나온 것으로 미국의 이라크 전쟁 준비에 적지않은 부담을 줄 것으로 보인다. 유럽의 ‘반란’은 조지 W 부시 미국 대통령 취임 이후 두드러지기 시작한 미국의 ‘일방주의’가 가장 직접적인 원인이다.국제사회의 우려에도 불구,이라크에 대한 공격 강행 의도에 이들 국가는 국제 현안을 미국이 일방적으로 결정하고 처리하려는 것으로 불편한 심기를 드러냈다. 하지만 프랑스를 필두로 한 유럽의 미국에 대한 견제는 냉전 종식후 심화된 미국과 유럽간 군사적·경제적 불균형에서 비롯됐다.조지타운대 대니얼 넥슨교수는 “국제사회에서의 미국의 지배력이 독점적 지위에 있는 상태에서 미국의 정책을 견제하려는 국가들이 생겨나는 것은 당연하다.”고 말했다. ●냉전 이후 나토 위상 재정립 불가피 이라크 위기로 미국과 유럽,유럽내 분열로 유럽통합과 나토 미래에 대한 회의론이 제기되고 있다.EU는 국제사회에서 정치·외교력을 강화하는 차원에서 공동 외교를 표방하고 있지만 이라크 위기 이후 공동 외교는커녕 회원국간 입장차만 커졌다. 나토는 회원국인 터키가 요구한 방위계획을 거부함으로써 안보기구로서의 신뢰에 치명타를 입었다.공산권 붕괴 이후 정체성 위기에 빠진 데 이어 코소보·아프가니스탄 전쟁 등을 통해 무기력을 드러낸 나토는 이번 일로 장래에 대한 재검토 필요성이 제기되고 있다. ●미,이라크 전 일정 차질 전망 EU는 17일 브뤼셀에서 긴급정상회담을 갖고 이라크에 대한 공동 입장을 마련한다는 계획이지만 쉽지 않을 것 같다.특히 미국이 14일 유엔 무기사찰단의 안보리 2차 보고 결과를 이라크에 대한 공격 준비에 박차를 가하는 계기로 삼을경우 유럽내 분열은 오히려 심각해질 수 있다. 프랑스와 독일 러시아는 미국과 영국이 2차 결의안을 밀어붙일 경우 3국 공동으로 별도의 결의안을 제출,저지한다는 계획이다. 이럴 경우 미국은 이들의 반대에 굴복하기보다 유엔과 나토의 틀 밖에서 문제를 처리하는 계기가 될 수 있다고 전문가들은 우려했다. 김균미기자 kmkim@
  • 인터넷대란 업계 ‘희비’

    SK텔레콤 10억대 피해 보안업체 주가 상한가 쇼핑몰 매출 30% 하락 반도체업계 특수기대 ‘인터넷 대란’ 여진이 27일 산업계에 명암을 드리우고 있다. 업종간 명암이 뚜렷이 엇갈리면서 인터넷 대중화 시대의 허실을 톡톡히 실감하는 분위기다. 보안의 중요성이 강조되면서 인터넷 보안전문업체는 주가가 상한가를 기록,활짝 웃은 반면 통신업계나 인터넷 쇼핑몰업체 등은 불안감에서 벗어나지 못한 채 울상을 지었다. ●보안업체 희색 이날 주식시장 개장과 함께 안철수연구소,하우리,시큐어소프트,인젠,퓨쳐시스템,싸이버텍 등 바이러스백신·정보보안업체 주식이 동반상승,대부분 상한가를 기록했다. 특히 안철수연구소는 25일 오후 9시쯤 이번 사태의 원인(MS-SQL 서버의 신종 웜바이러스 감염)을 정확히 짚어내 기업 인지도와 신뢰도 확대라는 부수효과까지 거뒀다. 보안업체 관계자는 “이번 사태를 계기로 지금까지 인터넷 보안의 중요성을 도외시하던 기업들의 마인드가 바뀔 것으로 기대한다.”면서 “보안시장이 커져야 해킹이나 바이러스 등에 대한우리사회의 방어막도 커진다는 인식이 확산되길 바란다.”고 말했다. 삼성전자도 반도체 특수를 기대하고 있다.통신업체나 금융·증권업계의 서버 확충이나 백업시스템 확대 등이 예상되기 때문이다.관계자는 “2001년 ‘코드레드’나 9·11테러 때도 시스템확충 특수가 있었다.”고 말했다. ●통신,인터넷업체 울상 최대 피해자는 유·무선 통신업체 및 인터넷 상거래 업체.전국의 PC방도 큰 피해를 입었다. 유선 뿐아니라 무선인터넷까지 마비돼 이동통신업체들은 최대 10억원대의 매출 피해가 예상된다.25일 오후 3시부터 2시간30분 동안 일시적으로 무선인터넷이 중단된 SK텔레콤의 경우,10억원 정도의 매출이 눈앞에서 사라진 것으로 추정됐다.하루 무선인터넷 매출이 35억원으로 접속빈도가 높은 시점에 시스템이 마비됐기 때문이다. 인터넷 쇼핑몰 업체들도 ‘인터넷 대란’ 당일의 매출하락률이 최대 30%에 이른 것으로 잠정집계됐다.LG이숍이 13%,CJ몰은 17.2%,현대Hmall은 30%,한솔CS클럽 15%,인터파크 20% 정도다. ‘네이트닷컴’을 운영하는 SK커뮤니케이션즈와 온라인게임업체 넥슨 등은 가입자들의 서비스 이용기간을 이틀 연장해주는 등 간접 피해를 입었다. 피해 업체들은 이같은 사태가 재발할 가능성이 상존한다는 사실을 더 두려워하고 있다.한 관계자는 “우리만 보안을 강화한다고 해서 문제가 해결되는 것이 아니지 않느냐.”고 말했다. ●대기업은 안도 삼성,LG,SK,현대자동차 등 대기업들은 이번 사태가 휴무중이던 토요일 오후에 발생했고 대다수 업체에서 즉각적인 복구가 이뤄져 생산과 영업,수출 등에 거의 지장을 받지 않은 것으로 파악됐다.연간 15조원에 이르는 구매물량의 30∼40%를 인터넷을 통한 B2B로 처리하고 있는 삼성전자의 경우,통상 하루 500억원 정도의 부품을 인터넷을 통해 사고팔지만 다행히 피해가 없었던 것으로 알려졌다. 대부분의 업체들은 인터넷 대란 이전에 이미 보안 패치파일을 설치하거나 백신 프로그램을 업데이트해 피해가 크지 않았다.중소기업의 경우에도 일부 B2C 서비스 업체를 제외한 제조업체는 큰 피해를 입지 않은 것으로 파악되고 있다. 박홍환 최여경기자stinger@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 벤처CEO 86학번 전성시대

    ‘86학번 동기들 부자되다.’ 벤처업계의 불황 속에서도 ‘30대 젊은 갑부’로 떠오른 공대 출신 86학번동기가 있어 화제다. 다음커뮤니케이션 이재웅(34)사장이 그 대표주자.연세대 전산학과를 졸업한 뒤 95년 2월 다음커뮤니케이션을 설립,국내 대표적인 닷컴업체로 성장시켰다.이사장은 회사 지분의 25%,시가총액 1020억원을 보유하고 있다. 29일 코스닥 시장에서 거래를 시작한 포털사이트 업체 NHN 이해진(35)사장도 서울대 컴퓨터공학과 86학번이다.이사장은 NHN의 주식 58만 1930주를 소유하고 있다.공모가(2만 2000원)를 기준으로 하면 128억원의 재산을 갖고 있는 셈이다.NHN 공동대표를 맡고 있는 김범수(36)사장 역시 서울대 산업공학과를 86년도에 입학했다.98년 11월 게임사이트인 한게임커뮤니케이션을 설립한 김사장은 2000년 7월 이사장이 운영하던 네이버와 합병,현재의 NHN을 만들었다.김사장의 NHN 지분은 17만 6249주로 공모가 기준 38억원어치다. 온라인게임 업체 넥슨 김정주(34) 대표도 서울대 컴퓨터공학과 86학번.국내 최초 그래픽 기반온라인게임인 ‘바람의 나라’로 대박을 터트렸다.넥슨이 코스닥 등록을 하지 않아 재산을 정확히 평가할 수는 없지만 올 3·4분기까지 순이익 123억원을 낸 넥슨의 지분 40%를 갖고 있다. 업계 관계자는 “86학번들이 사회생활을 할 무렵 벤처붐과 정부의 벤처지원정책이 시작됐다.”면서 “이러한 사회적 배경과 공학적 전문기술이 접목돼 이들이 유망 벤처경영자로 성장할 수 있었다.”고 풀이했다. 정은주기자 ejung@
  • 2분기 디지털콘텐츠대상 시상식

    정보통신부는 2일 서울 광화문 청사에서 올 2·4분기 디지털콘텐츠대상 시상식을 가졌다. 디지털영상 부문에는 매직큐브의 ‘오베이비’가,온라인게임 부문에는 넥슨의 ‘아스가르도’가 각각 선정됐다.무선콘텐츠 부문에는 엠드림의 ‘중기갑보병K’가,기타 디지털콘텐츠 부문에는 넷코디의 ‘실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹패션 카탈로그’가 뽑혔다. 박대출기자 dcpark@
  • 닷컴기업 다시 뜬다

    ‘닷컴(.com)기업이 다시 뜬다.’포털,온라인 게임업체 등이 올 1·4분기 사상 최대의 실적을 내며 재도약의 발판을다지고 있다. 다음커뮤니케이션을 포함해 지난해까지 적자를 냈던 일부 포털업체들은 1분기 들어 흑자로 돌아서면서올 영업목표를 상향 조정하고 있다. IT(정보기술)경기가 뚜렷한 회복기미를 보이는 것과 맞물려 인터넷광고,유료서비스 매출이 크게 늘었기 때문이다. [포털업체,연이은 흑자 전환] 업계 1위인 다음은 올 1분기에 매출 414억원에 영업이익 17억원을 내며 흑자로 전환했다고 23일 밝혔다.지난해에는 267억원의 적자를 냈다. 지난 95년 창사 이후 최대의 분기별 실적이다.올해 목표인2500억원의 매출과 200억원의 영업이익을 무난히 달성할 것으로 기대하고 있다. NHN도 1분기 매출 126억 6000만원,영업이익 59억 5000만원의 실적을 올렸다.지난해 같은 기간 17억 5700만원에 비해매출은 무려 7배 이상 늘었다.영업이익도 지난해 마이너스19억 7100만원에서 흑자 전환에 성공했다. 프리챌도 1분기 40억원의 매출과 3억원의 순이익을 내며흑자로 돌아섰다. 지난해 같은 기간에는 매출 19억원에 22억원의 적자였다.올해 519억원의 매출과 45억원 이상의 순이익을 기대하고있다. 야후코리아도 1분기 순익이 30억원으로 전년 동기보다 2배가 됐다.연초에 전년대비 20% 이상 성장으로 잡았던 사업목표도 이미 상향 조정했다. [거품 빠지고,틈새시장 노린 덕] 포털업체들이 호황을 보이는 것은 경기가 나빠지면서 기업들이 앞다퉈 끊었던 인터넷광고 시장이 올들어 살아나고 있기 때문이다.대기업들의 광고가 늘어난 데다가 포털업체들의 적극적인 ‘틈새시장’공략으로 중소업체들의 광고도 크게 증가했다. 인터넷 쇼핑몰,유료서비스,전자상거래도 고른 성장을 보였다.2000년 혹독한 구조조정을 통해 거품이 빠지면서 수익모델을 갖춘 업체만 살아남은 것도 실적이 호전된 배경이다. [온라인 게임업계도 활황] ‘리니지’를 서비스하는 게임업체 엔씨소프트는 1분기 매출액 416억원,순이익 162억원으로지난해 같은 기간의 실적(매출 254억원, 순이익 125억원)을앞섰다. ‘바람의 나라’로 알려진 넥슨도 올 1분기 매출 90억원에순이익 30억원을 올려 전년 동기 매출 54억원, 순이익 24억원을 넘어섰다. 김성수기자 sskim@
  • 온라인우표제 갈등 증폭

    “하루 5000만통에 달하는 대량광고성메일을 줄이기 위한조치인만큼 예정대로 강행한다.”(다음커뮤니케이션) “기업 고유의 마케팅영역까지 제동을 걸겠다는 오만한 발상이다.”(반발업체) 온라인우표제를 둘러싸고 포털업계 1위인 다음과 이에 반발하는 인터넷업체사이의 갈등이 증폭되고 있다.다음은 4월1일부터 1000통 이상의 광고메일을 보내면 건당 10원의 요금을 부과하는 온라인우표제를 시행한다. 이에 대해 상당수 인터넷업체들은 e메일을 상품화해 돈을받는 것은 수용할수 없다며 적극적인 저지에 나섰다.일부업체들은 자사의 회원을 대상으로 다음의 한메일 계정을 사용하면 입금확인,취업정보 메일 등 필수정보를 포함한 메일도 받지 못할 것이라고 공지하고 한메일을 다른 메일로 바꾸는 캠페인도 전개하고 있다. 온라인우표제에 반대하는 ‘e-메일 자유모임’에 따르면이같은 메일계정 바꾸기 운동을 하는 곳이 100여곳에 이른다.여기에다 인터넷 전자상거래 업체에서는 처음으로 인터파크가 온라인우표제를 거부한다는 공식입장을 발표했다. 국내대표적인 게임사이트인 넥슨을 비롯,취업정보사이트인크루트,한빛소프트,대한항공,맥스무비 등 회원을 수백만명씩 확보한 대형사이트와 문화관광부도 한메일 사용자들에게 메일 주소를 바꾸라는 공지를 보내며 동조하고 있다. 하지만 다음측은 예정대로 온라인우표제를 시행할 것이라고밝히고 있어 마찰은 불가피할 전망이다. 다음의 원윤식 홍보팀장은 “인터넷 기업들의 한메일계정바꾸기 운동은 개별기업에 대한 명백한 영업권 침해로 공정거래위원회에 제소하는 방안을 검토하고 있다.”고 말했다. 김성수기자 sskim@
  • “추석대목을 잡아라”

    추석 대목을 앞두고 온라인 게임업체들의 움직임이 분주하다.이용자 폭주에 대비,일부 직원들은 휴가를 반납하고 24시간 비상체제에 돌입했으며,각종 경품행사도 봇물을 이루고 있다. ‘리니지’(www.lineage.co.kr)를 서비스하는 엔씨소프트는 증설한 서버 36대를 모두 가동시키기 위해 담당자 100여명이 휴가를 반납,교대로 업무를 맡는다.회사 관계자는 “추석 연휴동안 동시접속자가 2만명 정도 늘 것으로 예상한다”면서 “원활한 서비스를 위해 실시간 모니터링 작업도이뤄질 것”이라고 말했다. CCR은 ‘포트리스2블루’와 ‘엑스2게임’(www.x2game.com)의 원활한 서비스를 위해 서버·게임사이트·PC방 운영팀을 중심으로 50여명이 교대로 근무할 예정이다.PC방을 중심으로 평소보다 5∼10%이상 접속자가 늘 것으로 예상하고 있다. 게임사이트 ‘한게임’(www.hangame.com)도 접속증가에 대비,시스템 관리팀을 중심으로 24시간 비상근무에 들어갔다. ‘아라마루’(www.aramaru.com)는 로봇게임 ‘노바’의 원활한 서비스를 위해 서버를 늘리고 점검서비스를 제공한다. 모바일원커뮤니케이션의 게임사이트 ‘게임보이’(www.gameboy.co.kr)는 ‘가을걷이 이벤트’를 개최,추첨을 통해 1등에게 장학금 100만원을 제공하고,신규회원을 대상으로 게임기 등을 준다.‘넥슨’(www.nexon.co.kr)은 전국 PC방을통해 다양한 추석 이벤트를 진행하고,게임이용쿠폰 등을 경품으로 준다. 김미경기자 chaplin7@
  • 온라인게임 해킹 10억 챙겨

    최근 인터넷 온라인 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있는 가운데 게임용 화폐인 ‘사이버머니’를 노리는 해커들이 기승을 부리고 있다. 사이버머니는 특정 인터넷 게임에서만 사용할 수 있는 화폐지만 네티즌들이 게임을 즐기기 위해 실제 돈을 주고 거래,현금화되고 있기 때문이다. 경찰청 사이버테러대응센터는 28일 해커를 고용,국내 최대 인터넷 게임사이트인 ‘한게임’을 해킹,포커 게임용 사이버머니를 훔쳐 팔아 9억8,00여만원을 챙긴 최모씨(36) 등 6명을 정보통신망 이용촉진및 정보보호 등에 관한 법률위반등의 혐의로 구속하고 13명을 불구속 입건했다. 최씨 등은 지난 6월 중순 해커 신모씨(24·K대 휴학) 등 2명에게 5,000만원을 주고 한게임 해킹프로그램 제작,한게임 전산망에 침입한 뒤 이 사이트의 포커게임에 사용하는 ‘포커머니’ 200조원씩이 든 가짜 아이디 1만9,000개를 만들어 이를 이 사이트 회원들에게 1개당 10만∼20만원씩 팔아9억8,000여만원을 챙긴 혐의를 받고 있다.한게임은 회원 2,000만명이 넘는 국내 최대 게임사이트로 지난 3월과 7월에도 ‘포커머니’를 빼낸 해커들이 경찰에 구속됐다. 경찰은 또 온라인 게임업체인 이미르엔터테인먼트의 ‘엘크’와 ㈜넥슨의 ‘어둠의 전설’이 해킹을 당했다는 신고를 받고 수사에 나섰다. 회원 60만명을 둔 온라인 게임 ‘메틴’은 지난 18∼26일해커들이 침입,이 게임에서만 사용하는 사이버머니 ‘엘크’ 50억대를 만들어 다른 회원들에게 팔아 5,000만원 가량을 챙긴 것이 발견됐다. 조현석 박록삼기자 hyun68@
  • SW업계 해외시장 진출 붐

    ‘해외 SW시장으로 눈돌려라’ 국내 소프트웨어(SW) 업체들의 해외진출 바람이 거세지고있다.메이저급 해외업체들에 의해 잠식된 국내시장에 머물것이 아니라 수출을 통해 새로운 돌파구를 찾겠다는 전략이다. [해외업체 거센 공략] 마이크로소프트는 최근 워드·엑셀 등을 묶은 ‘오피스XP’ 한글판을 내놓았다.매크로미디어는 한글판 홈페이지 제작SW ‘드림위버4’ 등을 출시했으며,어도비시스템즈는 한글기능을 강화한 전자문서교환SW ‘애크로뱃5.0’을 출시했다. [수출 증가세] 해외 업체들의 SW와 힘들게 경쟁해온 국내 업체들이 시장확대를 위해 수출로 눈을돌리고 있다.정보통신정책연구원에 따르면 지난해 1억2,200만달러에 그쳤던 SW수출이 올해 3억2,000만달러,2005년 30억달러로 세계 7위권으로급성장할 것으로 전망됐다.2005년까지 수출역량이 있는 SW업체도 2,000여개에 이를 것으로 내다봤다. [벤처업체 약진] 이달 중 한글워디안 업그레이드 등을 묶은사무용SW ‘한컴오피스V’를 출시하는 한글과컴퓨터는 중국시장에 아래아한글 중국어판 ‘문걸’을출시,매출 2위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.일본에도 ‘한글 밀레니엄’을 수출하고 있으며,다국어가 지원되는 장점을 살려 하반기 미국에도 진출할 계획이다. 나모인터랙티브는 미국·유럽 등 25개국에 홈페이지제작SW‘나모웹에디터’·검색SW ‘나모딥서치’ 등을 수출,지난해 19억원의 매출을 올렸다.최근 ‘나모웹에디터5’를 출시,올해 35억원 정도 수출을 예상하고 있다.올해 초 일본법인을세운 엔드리스레인은 개인 및 그룹정보관리SW ‘PIMS’·‘GIMS’을 수출할 계획이다. [보안분야 강세] 안철수연구소는 중국 포털사이트에 백신SW‘마이V3’를 ASP(온라인임대서비스)형태로 공급,3주만에 유료회원 1만명을 확보했다.최근 중국유통사와 ‘V3프로디럭스’ 제품에 대해 3,200카피 판매계약을 맺었다.올해 말까지일본·호주·브라질 등에 300만달러 어치를 수출할 계획이다.파이널데이터는 일본·중국·미국 등에 데이터복구SW ‘파이널데이터’·‘파이널e메일’ 등을 수출,올들어 20억원의매출을 올렸다.정소프트도 미국·유럽 등 20여개국에 데이터복구SW ‘하드디스크보안관’ 등을 판매,지난해 42억원을 벌었다. [잘나가는 게임SW] 미국·일본·싱가포르에 현지법인을 운영하는 넥슨은 ‘일랜시아’ ‘바람의 나라’‘어둠의 전설’등이 서비스되면서 지난해보다 50∼100% 이상의 매출신장을예상하고 있다. [현지화 전략이 관건] 전문가들은 국내SW가 수출로 이어지기 위해서는 현지화작업이 시급하다고 지적한다.한국소프트웨어진흥원 지석구(池錫求) 팀장은 “국내 SW는 인지도가 낮기 때문에 현지 소비자의 욕구에 맞는 제품화 노력이 필요하다”고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 중소 게임업체들 쓰러진다

    국내 게임업계가 폭발적인 외형 성장에도 불구하고 몇몇선두업체들이 시장을 장악하는 바람에 영세 중소업체들이설 자리를 잃어가고 있다.‘황금알’을 노리는 대기업·통신업체들까지 게임산업에 뛰어들면서 ‘부익부 빈익빈’(富益富 貧益貧) 현상이 갈수록 심화될 전망이다. ◆게임시장 폭발=게임종합지원센터가 최근 발간한 ‘2001대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 총8,358억원 규모.올해는 1조113억원 규모로 21% 성장할 것으로 전망된다.PC방·게임장 등 소비자 매출까지 합치면 지난해 2조9,682억원에서 올해는 3조4,792억원,2003년 4조9,127억원 규모로 커질 것으로 예상된다. ◆독과점 심화=한국게임제작협회에 따르면 국내 게임업체는 1,300여개로 지난 1년동안 500여개가 늘었다.그러나 게임종합지원센터의 게임백서에 따르면 부문별 상위 5개 업체가 전체 매출의 40% 이상을 차지하고 있다.엔씨소프트 넥슨엑토즈소프트 등 5대 온라인게임업체는 54.3%,소프트맥스애니미디어 등 5대 PC게임업체는 69.6%나 됐다.아케이드·비디오·모바일게임도 이오리스 컴투스 등 상위 업체들이 20% 이상의 점유율을 보였다.LG투자증권 김종현(金宗顯)대리는 “분야별로 비슷한 게임들을 내놓다 보니 선두업체에 의한 독과점이 심하다”면서 “재대로 매출 내는 업체가 20여업체에 불과하다”고 말했다. ◆대기업 등,‘너도나도’=삼성전자는 미디어콘텐츠센터를통해 게임투자를 확대하고 있다.온라인게임이나 PC게임 등에 올해 50억원을 투자할 계획이다.한솔텔레컴은 지난 4월온라인게임 ‘레인가드’를 발표하면서 게임사업을 본격화했다.닉소텔레콤은 16개 게임업체와 제휴,게임판매를 대행하는 게임호스팅 사업에 진출했다.한국통신하이텔도 온라인게임 ‘아일랜드’에 10억원을 투자,게임마케팅에 나섰다. ◆게임투자 위축=사정이 이렇다보니 중소업체들은 고전을면치 못하고 있다.지난해 대규모 투자를 유치했던 신생업체들은 올들어 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하자 투자자들에게외면당하고 있다.한솔창업투자는 지난해 150억원 규모의 ‘게임투자조합’을 결성했지만 지금까지 실제 투자한 액수는 5개사,60억원에 그치고 있다.지난해 8개사에 80억원을 투자했던 KTB네트워크도 올해에는 2개사 20억원에 그쳤다. ◆시장재편 가속화=매출부진·투자유치 실패 등으로 중소게임업체들의 구조조정이 급물살을 타고 있다.PC게임업체 A사 관계자는 “지난 1년간 수십억원을 쏟아부었지만 매출이 없어 업종전환을 고려하고 있다”면서 “직원을 절반으로줄이는 등 긴축경영에 들어간 상태”라고 말했다.우리기술투자 김정민(金廷旻)팀장은 “중소 게임업체들은 무엇보다도 기술개발에 전념해야 한다”면서 “동시에 대형 개발·유통회사들과 인수합병(M&A)이나 기술제휴를 통해 투자를유치해야 할 것”이라고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 벤처업계 “해외통 어디없나요”

    ‘어학과 실무능력을 겸비한 팔방미인을 찾습니다’ 벤처기업의 해외진출이 활발해지면서 외국전문가 확보전이 치열하다.해당 국가의 언어·비즈니스·문화에 정통한인력을 확보하는 것이야말로 사업성공을 보장하는 열쇠가되기 때문이다.그러나 IT(정보기술)와 마케팅 등 실무능력까지 모두 갖춘 인재를 구하기란 쉽지 않다. ◇2∼3개 국어는 기본=인터넷기반 소프트웨어를 세계 23개국에 수출하고 있는 나모인터랙티브는 일본 미국 등지에서 최소 3년 이상 살던 사람들로 해외마케팅팀을 구성했다. 중국 담당 순이쌍(孫翼翔·38)과장은 대만국립대 전자공학과를 졸업한 화교출신이고,미국 담당 김철성과장(35)은 어려서 이민을 가 프린스턴대를 나왔다.회사 관계자는 “전체 직원 108명중 30% 가량이 영어는 기본이고 일본어 프랑스어 독일어 등 2∼3개 국어를 구사한다”고 말했다. 심마니는 최근 중국진출을 가속화하면서 대만어와 중국어를 전공하고 두 나라의 사정을 잘아는 전문가 2명을 스카우트했다.온라인게임 개발업체 넥슨은 영어 일본어 등 최소 3개 국어에 능통한 해외사업담당자를 5명 두고 있다.관계자는 “어학 IT 마케팅 등 능력만 있으면 언제든지 채용한다는 방침”이라고 말했다. ◇우수한 현지인 잡아라=전자상거래 솔루션업체 이네트는해외에서 활동할 인력을 100% 현지 조달하고 있다.일본법인에 30여명을 현지인으로 고용한 데 이어 중국사무소에서도 베이징(北京)·칭화(淸華)대 등 명문대학 출신의 중국인·조선족을 대상으로 활발한 스카우트을 하고 있다.게임 개발업체 판타그램은 최근 영국과 일본에 지사를 세우면서 각각 3명의 직원을 현지인으로 채용했다.어려서 현지에 건너간 사람들로 모두 대학에서 IT관련 분야를 전공했다. ◇수급 불균형=신규채용을 하는 기업들 가운데 상당수가외국어 실력을 기본조건으로 내걸고 있지만 실제 능력을가진 사람은 많지 않다.웹솔루션업체인 I사 관계자는 “영어에 능통하고 인터넷기획 및 마케팅 능력을 갖춘 사람을스카우트하려 하고 있으나 아직 구하지 못했다”고 말했다. 어학 능력의 유무로 연봉이 2배 가까이 차이나기도 한다. 인터넷솔루션 업체 A사의경우,같은 시기에 들어간 2명이어학 실력때문에 1,500만원이나 벌어졌다.잡코리아 김화수(金和秀)사장은 “벤처열기가 지난해보다 사그라들면서 우수 인재들의 상당수가 대기업으로 U턴,벤처업체들이 해외전문가 구하기가 더욱 어려워졌다”고 말했다.심마니 박건원(朴建元)이사는 “벤처업계에 동남아 지역으로 진출하려는 움직임이 일고 있어 태국 인도네시아 등지 전문가의 수요도 크게 늘어날 것”이라고 내다봤다. 김태균기자 windsea@
  • ‘포트리스2’ 게임대상

    CCR의 온라인게임 ‘포트리스2'가 ‘2000년 대한민국 게임대상' 대상작으로 뽑혔다고 문화관광부가 12일 발표했다.부문별 우수작은 ▲판타그램 ‘킹덤언더파이어'(PC게임) ▲엑스포테이토 ‘컴온베이비'(아케이드게임) ▲넥슨 ‘택티컬 커맨더스'(온라인게임) ▲조이멘트 ‘마이도미노캐슬'(교육용 게임)이 각각 차지했다.시상식은 오는 16일 서울삼성동 코엑스에서 ‘대한민국 게임대전 2000' 행사와 함께 치러진다.
  • 국내 게임시장의 현황

    [국내현황] 국내 게임산업은 현재 본격적인 도약기를 맞고 있다.우수한 기획력과 프로그래밍 능력을 갖춘 젊은이들이 정보사회의 ‘엘 도라도’를 찾아 대거 몰려들고 있는데다 해외에서 한국게임의 우수성이 인정받기 시작한 때문이다. 국내에 게임시장이 형성된 것은 80년대 초반 인베이더,갤러그 등 전자오락실용 게임이 수입되면서부터였다.이후 매년 20∼30%씩 성장을 거듭,지난해 6,300억여원의 시장규모로 자라났다.수출액은 대략 업소용게임 8,200만달러,PC게임 5,000만달러 수준으로 추산된다.올해 목표는 3억달러.하지만 180여개가량인 업체 가운데 활동이 활발한 곳은 30∼40개에 불과하고 40%가량은 자본금 1억원 미만의 영세업체다. 가정용 PC게임과 업소용 아케이드게임,온라인 네트워크게임 등 대략 3가지로 나뉘는 게임 분야 가운데 국내에서 개발이 왕성한 분야는 PC게임과 네트워크 게임.개발 초기단계부터 세계시장을 겨냥하고 있다. 대개 CD롬 형태로 팔리는 PC게임은 개발기간이 1∼2년으로 짧고 개발비도 5,000만∼1억원 정도로 적게 들어 많은 벤처기업들이 도전하는 분야.손노리의 어스토니시아 스토리를 비롯,템페스트·서풍의 광시곡·판타랏사(소프트맥스),대물낚시광(타프시스템),팜 골프(지오인터렉티브)등이 성공작으로 꼽힌다.그러나 1개당 값이 고작 2만∼3만원,비싸도 5만원을 넘지 못하는데다 공공기관이나 기업체 등 구매력 있는 시장이 형성돼 있는 업무용 소프트웨어와 달리 경제력이 없는 청소년들이 주 수요층이어서 불법복제율이 80%에 육박하고 있다.업체들의 채산성은 매우 낮은 상황이다. 인터넷시대와 함께 등장한 네트워크 게임은 다른 분야보다 경쟁력이 높은분야.국내에만 200만명 이상이 즐기는 스타크래프트(미 블리저드)의 아성을깰만한 게임들이 속속 등장하고 있다.아크메이지(마리텔레콤),바람의 나라·어둠의 전설(넥슨),리니지(NC소프트),스타포유(온네트),워바이블(청미디어),영웅문(태울)등은 이미 인터넷을 타고 상당한 명성을 쌓았다. 그러나 하나만 성공해도 곧바로 ‘대박’으로 이어지는 전자오락실용 아케이드 게임은 많이 뒤처져 있다.개발업체 수도 20여곳에 불과하다.1대당 2,500만∼3,000만원에 팔려 높은 부가가치를 내지만 소프트웨어와 하드웨어(오락기판 등)를 같이 만들어야 돼 투자비가 많이 드는 탓이다.‘게임의 왕국’일본이 아케이드 게임 개발에 집중하는 것과 대조적이다.국내에서는 권총게임인 제로포인트(유니코)가 대표적인 성공사례.미국·일본 등지에 이미 1,000만달러어치를 수출했다. 첨단게임산업협회 박종일 과장은 “PC게임과 네트워크 게임의 기술력만큼은 선진국 수준이지만 자금력 등이 취약해 언제 무너질지 모르는 불안한 상황”이라고 말했다. 김태균기자 windsea@
  • 캐릭터·게임산업(문화산업을 키우자:4)

    ◎미·일 제품이 ‘안방시장’ 80% 점령/캐릭터­디즈니사만 연 400억 챙겨가.우리 ‘둘리’ 몸값 1,000억/높은 성장잠재력 입증/게임­80년대초 태동불구.개발기술 상당수준 선진국과 경쟁해볼만./과제­창의적 전문인 육성.철저한 기획·마케팅땐 세계시장 정복 가능성 ‘꿈의 산업’으로 불리는 캐릭터와 게임은 만화 파생산업이다.부가가치가 높다는 측면에서 그 맥을 같이한다.국내시장 규모도 캐릭터는 5,000억원,게임시장(PC+네트워크+아케이드게임,게임기시장 제외)은 5,500억원 정도로 매년 급신장하고 있다.또 미국과 일본의 캐릭터와 게임SW가 국내시장의 80∼90%를 차지하고 비싼 로열티를 내고 있다는 점도 비슷하다.캐릭터와 게임,만화,애니메이션은 연관산업으로 시너지 효과를 거둘 수 있다.일본은 성공한 출판만화를 원작으로 기획에 들어가는데 기획단계에서 게임개발사,완구회사,음반제작사 등 부대사업을 위한 후원자를 모집한다.이들은 제작비 일부를 부담하고 자사의 사업에 유리하도록 캐릭터와 시나리오의 변경을 요구하기도 한다.약 2조엔에이르는 캐릭터시장과 4,000억엔대의 게임 시장 등이 존재하기도 하지만 서로에게 힘을 실어주는 것이 사업성과가 더 크다는 사실을 이미 터득한 결과다. ●캐릭터산업 ‘아기공룡 둘리’의 판권을 소유하고 있는 (주)둘리나라는 국내 50여 업체들로부터 매년 20억원의 로열티를 받는다.내년에는 독일 베타 필름사와 25만달러에 둘리영화 배급계약을 체결했다.둘리의 자산가치는 대략 1,000억원.(1년 로열티 20억원에 저작권을 인정,산출한 액수) 또 문화환경의 강우현 소장이 마이클 잭슨의 테마파크사업에 활용할 캐릭터를 제작하는 등 국내업체들이 개발한 캐릭터들이 외화벌이에 나서 자존심을 지켜주고 있으나 디즈니 1개사가 매년 챙겨가는 400억원의 로열티에 비해도 아직은 걸음마 수준.우리의 캐릭터산업을 ‘캐릭터 없는 캐릭터산업’이라부르는 이유가 바로 여기에 있다. 캐릭터는 각종 생활용품에서부터 에버랜드와 같은 테마파크 등등 모든 제품에 사용 가능하다.최근에는 연예인이나 기업들도 홍보용 캐릭터를 제작,활용하고 사이버캐릭터도 등장하고있다.캐릭터 시장이 점점 커가고 있음을 뜻한다. 그러나 캐릭터분야는 시장규모에 비해 산업으로 제대로 인식되지 못하고 있다.디즈니사의 ‘미키마우스’나 일본 산리오사의 ‘헬로우 키티’처럼 부가가치를 창출하는 캐릭터들을 만드는 비결은 무엇일까? 관계자들은 그 방안으로 ▲창의력을 기를수 있는 교육풍토 조성 ▲기획·마케팅·자본의 결합 ▲한국적이면서 보편적 정서를 담은 완성도 높은 캐릭터 개발 ▲캐릭터를 외국에 알릴 수 있는 통로­국내외전시회와 캐릭터쇼 등­마련을 꼽는다. 한국전통캐릭터를 연구중인 서라벌의 김우선씨는 “세계적인 캐릭터들과 겨루려면 모방이 아닌 우리것이 있어야 한다”며 전통민화와 풍속화에서 그 가능성을 발견할 수 있다고 말한다. ●게임산업 인재가 풍부한 우리에게 적합한 업종이라는 낙관적인 전망은 많으나 아직까지 게임을 사행성 짙은 오락으로 인식,개발은 물론 자본유입이 원활하게 이뤄지지 않아 게임시장의 80%이상을 미국과 일본이 잠식하고 있다. 국내 게임산업은 80년대 초반 시작됐다.복제수준을 벗어나지 못했지만 국내 유통시장을 형성하고 해외수출로 1억달러 수출탑을 받은 일도 있다.93년부터는 일부 업체의 연구성과로 2차원 아케이드게임(각종 유기장에 설치하는 게임)을 출시,해외시장에 나설 채비를 갖추기도 했으나 일본이 3차원 그래픽기술을 바탕으로 한 가정용 게임기로 세계시장을 장악,무산됐다. 국내 아케이드 게임기술로 3차원 게임개발은 버거운 일인데 비해 PC게임개발기술은 상당 수준에 도달,경쟁해 볼만하다는 게 관계자들의 설명이다.(주)타프시스템이 바다낚시 게임인 ‘대물낚시광’을 미국 게임유통업체인 인터플레이사에 700만달러 상당에 수출키로 한 것을 비롯,소프트맥스사가 ‘창세기전 2’를,넥슨사가 ‘바람의 나라’영문판을 네트워크를 통해 서비스 중이며 ‘어둠의 전설’도 영문판을 준비하고 있다.지오인터랙티브는 미국의 게임SW업체인 EA(Electronic Arts)사와 공동으로 윈도용 ‘타이거우즈 골프게임’을 개발하기로 합의하고,내년 5월 출시를 목표로 작업에 들어갔다.라이센스 비용 10만달러와 제품이 팔릴 때마다10%의 로열티를 받기로 했다.게임개발이 본격적으로 이뤄진 것이 4년 남짓한 점으로 미뤄 가능성을 엿볼 수 있는 부분이다. 최근 인기를 모으고 있는 미국 블리자드사가 개발한 ‘스타크래프트’는 개발비가 200만달러가 넘는다고 한다.국내 게임개발비가 건당 1억∼2억원 수준인 것과 비교하면 중소업체 단독으로는 해외시장을 겨냥한 대작을 만들기 어려움을 알 수 있다.해결방안으로 중소업체끼리의 컨소시엄 형성,대기업과의 제휴 등 다각적인 전략이 필요하다.또한 게임은 초고속 정보통신망과 연결,세계 곳곳에서 동시에 즐길 수 있으므로 다른 분야에 비해 문화침투력도 휠씬 크다. 정부에서는 내년에 서울에 게임종합센터를 건립키로 하는 등 많은 육성책을 마련하고 있다.그러나 복잡한 유통구조,70%가 넘는 불법복제율,자금부족,해외마케팅력 부재 및 종합기획력을 가진 전문인력부족 등 게임산업성장 저해요인은 산재해 있다. ◎SW불법복제에 게임산업 시든다/공식통계만 70%/미 27%의 2.5배/‘아래아한글’ 대표사례 미국 사무용 소프트웨어연합회(BSA)와 소프트웨어재산권보호위원회(SPC)가 발표한 ‘세계주요국의 불법복제실태’에 따르면 한국의 SW불법복제율은 96년 70%.미국의 27%,일본의 41% 등 선진국보다 휠씬 높은 수치로 불법복제가 게임산업발전을 저해한다는 표현이 과장이 아님을 짐작할 수 있다. 실제 업계에서는 불법복제를 10배로 추정한다.이는 한글과 컴퓨터사가 ‘한글’사용자가 많음에도 정품보다는 복제품 난립으로 자금난을 겪어야했던 사실에서 알수 있다. BSA사는 국내 SW불법복제 수준을 미국정도로 낮추면 직간접 분야에서 최소 1만6,144개의 일자리와 3,631억원의 세수증대효과를 얻을수 있다고 한다.(96년 기준) 예로 이탈리아 정부는 92년 12월 SW불법복제 단속으로 1년동안 합법적인 SW시장규모는 4배로 성장했고 PC용 SW의 불법복제율은 85%에서 50%로 감소한 것으로 조사됐다. 현재 국내 SW불법복제 단속은 음반협회에서 상설단속반을 운영,음반과 함께 단속하고 있다.미국에서는 FBI와 SPC가 합동으로 단속하고 있으며 일본에서도 비슷하게 운영하고 있다.정부에서는 내년부터 컴퓨터관련 단체를 육성하여 SW불법복제 상설단속반을 운영,자율단속을 유도한다는 방침을 세워두고 있다. ◎인터뷰/캐릭터 전문社 ‘위즈’ 朴素蓮 실장/“모양보다 상품응용력 우선돼야” “보기좋은 캐릭터보다 여러 상품에 응용 가능한 것을 만들어야 합니다” 캐릭터전문회사인 위즈 朴素蓮 실장(37)은 미국의 ‘미키마우스’나 일본의 ‘헬로우 키티’등 장수하는 캐릭터의 특징은 디자인이 단순하여 어떤 제품에든 적용가능하기 때문이라고 했다.최근 일본을 방문하고 돌아온 朴실장은 공항·전자상가·백화점 어디서든 ‘헬로우 키티’가 새겨진 상품들을 만날 수 있었다며 부러움을 감추지 못했다. 위즈는 문구업체인 바른손의 캐릭터사업부에서 출발,지난 4월 독립한 회사.朴실장이 2년전 바른손 캐릭터사업부장을 맡으면서 가장 먼저 한 일은 미키마우스 캐릭터를 사용하는 업체들을 찾아다니며 설득하는 것.비싼 로열티를 지불해도 이를 사용하면 장사가 되는 만큼 계란으로 바위치는 격이었다는게 그의 설명이다. 덕분에미키마우스를 사용하던 업체들이 하나둘 위즈의 캐릭터를 사용하기 시작했다.위즈에서 개발한 캐릭터중 바른손을 제외하고 국내업체에서 사용하는 것은 20여종.아직 미미하지만 대만의 문구업체인 파이오니아사에 지난 93년부터 헬로우 디노,떠버기 등 위즈의 전캐릭터를,이탈리아의 문구업체인 아우구리몬다도리사에는 올초부터 ‘헬로우 디노’를 수출하고 있다. “‘떠버기’나 ‘금다래산머루’등 토속적인 냄새가 나는 것을 어린이들에게 보여주면 우리 것이니 좋다고 하면서도 상품을 구입하겠느냐는 질문에는 머뭇거립니다” 미키마우스나 헬로우 키티에 익숙해져있는 어린이들에게 우리 것이 아무리 좋다고 해도 설득력이 없다는 점이 굳이 전통적인 것만을 고집하기는 어렵다는 설명이다.그래서 朴실장은 ‘칩칩스타’ ‘모비독’ ‘콩’ 등 외국 캐릭터와 비슷한 것을 만들어 경쟁하면서 한편으로 한국적인 냄새가 풍기고 보편성을 갖춘 것들을 개발하는 양면전략을 구사하고 있다고 했다. “내년에는 바른손과 함께 해외문구 전시회와 캐릭터쇼를 열어위즈의 캐릭터들을 세계시장에 알리는데 주력할 계획”이라는 朴실장.그의 꿈은 가장 한국적이면서도 세계인들에게 사랑받는 캐릭터를 만드는 것이다.
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