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  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • 11월초 SBS서 새 TV애니 방영

    총알도 튕겨내는 초합금 피부와 10만 마력의 힘,하늘을 나는 제트분사능력에 세계 최고의 인공두뇌.그러나 ‘아톰’의 원작자 데즈카 오사무는 아톰의 가장 큰 ‘특수능력’은 바로 ‘인간의 마음’이라고 강조한다. ●아톰,일본을 만든 로봇 60년대 TV 방영 때부터 아톰에 열광해온 전세계 어린이들은,‘인간의 마음’보다는 조그만 체구를 지혜롭게 활용해 거구의 상대들을 쓰러뜨리는 아톰의 활약상에 더 마음이 끌렸다.극 중에서 아톰이 아무리 “사람이 아니기 때문에 받는 차별과 슬픔”을 호소하며 “인간이 되고 싶다.”고 말해도 아톰을 보고 자란 전세계 어린이들은 아톰이 되기를 혹은 아톰을 만들어 낼 수 있기를 꿈꾸었다. 일본인 첫 우주비행사이자 일본 과학미래관 관장인 모리 마모루 박사는 “어린 시절 ‘아톰’을 보면서 우주비행과 과학자의 꿈을 꿈꾸었다.”고 회고한다.모리 박사는 2002년 초 혼다의 유명한 인간형 로봇 ‘아시모’를 과학미래관에 연봉 2억원의 해설원으로 정식 채용해 화제를 불러모으기도 했다.그 ‘아시모’를 만든 혼다기술팀에 내려진 최초의 지시가 ‘아톰을 만들어라.’였으며,개발팀 책장에 아톰 전질이 꽂혀 있다는 이야기는 널리 알려져 있다.일본 ‘아사히 신문’은 4월 7일자 3개면에 특집 기사를 실어 “우리 세대의 로봇 관계자들은 아톰이나 철인 28호를 동경했던 사람들”이라고 전했다.노부유키 이데이 소니 대표이사 회장도 “아톰의 세계에는 ‘마음까지 풍요롭게 하는 기술’이란 소니의 꿈이 담겨 있다.”고 말했다. 일본의 문화평론가들은 “동양인 어린애의 얼굴을 한 조그마한 로봇이 거대하고 강력한 서구의 로봇들을 쓰러뜨리는 모습은,패전후 경제적 궁핍과 좌절에 시달렸던 일본 사회에 자신감과 희망을 북돋워주었다.”고 설명한다.히사시 히에다 후지TV 대표이사 회장은 “당시 아톰을 보고 많은 사람들이 미래에 대한 꿈과 희망을 품었다.”고 회고했다.마쓰다니 다카유키 데즈카 프로덕션 사장은 최근 “아톰이 미증유의 경제불황에 발목잡힌 일본에 예전처럼 희망을 불러일으켰으면 한다.”고 말했다. ●아톰이 뭐기에 89년 2월 당시 60세로 작고한 원작자 데즈카 오사무는 ‘아톰의 탄생’이라는 글에서 “아톰에 대해 말하는 것은 팔불출 부모가 되는 것과 같다.”고 쑥스러워하면서 아톰에 대해 설명했다.아톰의 탄생은 1951년 4월부터 만화잡지 ‘쇼넨(少年)’에 연재한 ‘아톰대사’로 거슬러 올라간다.원래는 데즈카가 당시의 수폭실험 등을 보고,원자력을 평화적으로 사용하는 가상의 나라 ‘아톰(원자)대륙’을 배경으로 시작했다.여기서 아톰은 처음에는 조연으로 등장하는 등장인물 가운데 하나였지만 차츰 비중이 커져 52년에는 인간의 마음을 가진 ‘철완 아톰’의 주인공으로 다시 태어난다. 데즈카는 자서전에서 미군 병사들에게 ‘점령국의 언어’를 못한다고 얻어맞았던 기억을 떠올리기도 했다.“그 경험은 내 만화 주제에 큰 영향을 미쳤습니다.로봇과 인간,지구인과 우주인,심지어 같은 인간들 사이에서도 민족에 따라 갈등이 있지요.아톰의 테마가 바로 이것입니다.” 그는 “한편으로는 인간과 과학사이의 의사소통의 단절 문제,즉 인간성을 상실한 과학기술에 대한 경고를 담고 심었다.”고 말하기도 했다. 아톰은 63년 일본 최초의 TV용 애니메이션 시리즈 ‘우주소년 아톰’으로 만들어져 66년까지 방송되며 평균시청률 30%라는 경이적인 기록을 남기고 64년 제2회 TV기자회상 특별상 등 크고 작은 상을 휩쓸었다. 평론가들은 “‘우주소년 아톰’은 ‘TV 애니메이션의 세계 최강’이라는 타이틀을 일본에게 안겨준 시작점”이라고 분석한다.90여분의 극장용 애니를 그대로 TV에 가져와 방영하던 당시의 관행을 뒤엎고,상대적으로 적은 제작비와 인력·시간으로 매주 30여분 분량의 TV 전용 애니메이션 시리즈를 첫 시도해 성공적으로 정착시켰다. 아톰은 이후 미국,영국,브라질 등 해외 20여개국에 ‘아스트로 보이’라는 이름으로 수출되었고,우리나라에서도 ‘우주소년 아톰’이란 제목으로 70년대에 처음 방영되었다.80∼81년에는 컬러 TV용 애니메이션으로 새롭게 제작되었다. ●아톰,리로디드 지난 4월부터 후지TV에서 새 줄거리의 ‘우주소년 아톰’으로 다시 만들어져 방영 중이다.일요일 아침시간대라는 약점에도 불구하고,현재 평균 10%가 넘는시청률(상위 10위권내)을 기록 중이라 눈길을 끈다. 할리우드에서 내년 여름 개봉을 목표로 아톰의 3D 애니메이션 작업이 진행 중이다.미국 소니 픽쳐 엔터테인먼트가 ‘나이트메어 비포 크리스마스’의 에릭 트레인 감독과 ‘슈렉’의 애니메이션 프로듀서 샌드라 라빈스와 페니 핀켈먼 콕스 등을 영입해 ‘아스트로 보이’로 만들고 있다.데즈카 마코토 데즈카 프로덕션 이사는 “셰익스피어나 비틀스처럼 아톰이 세계적인 고전으로 자리잡을 것”이라고 포부를 밝혔다. 마치다 하루유키 소니 픽쳐즈 대표이사 회장은 “아톰은 전세계적인 히트작의 특징인 세계적인 공감대를 갖는 감동적인 스토리와 역동적인 영상을 모두 겸비했다.”며 성공을 보증했다. 국내에서도 SBS가 오는 11월 초 새로운 TV 애니메이션 ‘우주소년 아톰’을 방영한다.이에 따라 한빛소프트,넥슨 등 게임·완구·캐릭터 등 관련 업체들이 먼저 판권을 확보하기 위해 경쟁하고 있다.국내 판권을 보유한 지앤지엔터테인먼트 관계자는 “현재 넥슨 등 온라인게임 업체는 2곳,한빛소프트 등 모바일게임 업체는 2곳으로 후보가 압축 상태이고,캐릭터 상품은 품목별로 30∼40개 업체와 계약을 체결할 예정”이라고 말했다. ■ 자료협조 지앤지 엔터테인먼트,데즈카 프로덕션 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 강미란기자 mrkang@
  • 유료 온라인게임 이용료 편법 부과 어른까지 울린다

    서울 개포동에 사는 주부 김모씨는 최근 아이의 휴대전화 이용료를 내다가,문득 M사가 청구한 9900원의 내역이 궁금해졌다.김씨는 M사에 문의해보고 깜짝 놀랐다.아이가 석달 전에 그만둔 모 온라인게임의 월정액 요금을 계속 내온 것이다.그러나 업체측은 “해지 신고를 하지 않으면 요금이 자동으로 청구된다는 사실을 사이트에서 고지했다.”는 답변만 되풀이할 뿐이었다. ●이용료,이렇게도 받고 저렇게도 받고 게임업체들이 만원 미만의 게임료를 상세 내역 없이 대행사를 통해 통합청구하고 있어 부모들은 무심코 납부하고 있다.통신위원회(위원장 윤승영)에 따르면 올 상반기 중 통신민원신고센터에 접수된 민원 중 온라인 게임업체가 부모의 동의 없이 미성년자를 가입시킨 뒤 이용 요금을 청구하는 등의 피해 사례가 지난해 같은 기간 13건에서 600여건으로 크게 늘었다.한국소비자연맹측은 이와 관련,“온라인 게임을 더 이상 하지 않겠다고 표시하지 않으면 자동적으로 더 하는 것으로 정해놓고 게임료를 청구하는 약관은 불공정할 뿐 아니라 고객들을 속이는 것”이라면서 “약관규제법 위반으로 심사를 요청할 것”이라고 밝혔다. 서울시 신사동 이모씨의 사례는 조금 다르다.무료라고 선전하는 온라인 게임 ‘임진록 온라인:거상’(巨商)에서 아이가 아이템을 3만원어치나 구입한 것을 확인했다.이는 유료 온라인 게임료의 월정액을 넘어서는 것이다.이씨는 업체에 항의했지만 “게임은 무료이지만 아이템 구입은 게이머의 자유”라는 얘기만 들었다.그러나 이씨는 “아이가 구입한 ‘귀화의 서약’(1만 5000원)은 무역을 하기 위해 계속 국적을 바꾸어야 하는 거상의 특성상,선택이 아니라 필수적으로 구입해야 한다.”고 항의했다.게다가 ‘귀화의 서약’은 한번 쓰면 사라지는 일회용 아이템이다.거상 게시판에서는 “게임 초반에 (현실 속의) 돈을 좀 쓰는 편이 진행이 훨씬 쉽다.”고 권하고 있다. 거상을 서비스하는 감마니아코리아 관계자는 “대다수의 이용자들이 아이템 유료 판매를 지지하고 있다.”면서 “다른 온라인 게임처럼 음지에서 수백만원이 거래되는 것에 비하면 훨씬 저렴하고 안전하다.”고 강변했다. ●업체들 “부분유료화는 윈윈 게임” 넥슨,제이씨엔터테인먼트,엠게임,조이온 등 대표적인 온라인 게임업체들은 요즘 수익 구조의 다변화를 시도하고 있다.기존의 월정액 회원비를 받는 유료 서비스제에서 탈피해 아바타·아이템 판매 등의 부분 유료화로 수익을 창출하는 것. 이를테면 조이온의 무료 게임 ‘올인 포커’에서 사이버머니를 충전하려면 30분마다 무료 충전을 받든가,만원짜리 ‘금주머니’ 등을 구입하여야 한다.(유료로 충전되는 사이버 머니 액수는 무료 충전 액수의 몇 백배를 상회한다.)또 아바타 구입 등을 통해 사이버머니를 충전할 수도 있다.포커·고스톱 등 사이버머니를 주고받는 게임업체들은 대부분 이런 식으로 부분 유료화를 마쳤다. 넥슨의 메이플스토리,넷마블의 다크에덴·노바1492,조이온의 거상,엠게임의 드로이얀온라인·네오다크세이버 등은 아예 게임 내의 아이템을 유료화했다.게임 내의 옷이나 액세서리,일정시간 동안 강력한 효과가 유지되는 무기 등이 그것이다. 넷마블 관계자는 “최근에는 게임 자체의 유료화보다는 아이템 등을 통한 부분 유료화를 선호한다.”면서 “게이머들에게는 선택의 폭을 넓혀줄 수 있고,업체들에는 유료화에 따르는 가입자 감소 등의 사업 위험성을 줄일 수 있다는 장점이 있다.”고 설명했다. ●전문가들 “제도 보완 시급” 기독교윤리실천운동본부 등 10여개 시민단체들로 구성된 온라인게임문화포럼은 지난 21일 서울 프레스센터에서 ‘청소년의 온라인 결제 문제점과 대책’을 주제로 토론회를 가졌다.이들은 “최근의 온라인 결제를 둘러싼 문제점들은 정보통신부의 무책임한 결제 제도 도입 및 운영에 적지않은 책임이 있다.”면서 “관련 제도를 정비하도록 정부에 건의하고 법정 소송 등의 활동도 전개하겠다.”고 말했다. 공병철 한국사이버감시단 단장은 “네이트,다음,프리챌 등 주요 사이트 모두가 최고 충전액이 수십만원이거나 결제수단별로 최고 충전액을 따로 지정하고 있어 청소년들이 한달에 수백만원까지 쓸 수 있다.”면서 “사업자들이 무분별하게 돈 버는 데만 급급한 것이 문제”라고 비판했다. 정완용 경희대 법대 교수는 대책으로 ▲미성년자 결제시 법정대리인의 동의절차를 확실히 거치도록 사업자 약관에 명시 ▲휴대전화 결제시 결제한도 지정 ▲통합청구시 서비스 항목별로 구체적인 요금 내역을 명시할 것 등을 제안했다. 이에 대해 한경종 공정거래위원회 전자거래보호과 사무관은 “대금결제와 관련해 통지를 의무화하고,합산 청구시 이용 서비스별로 자세히 청구하도록 하는 등의 조항을 소비자보호지침에 구체적으로 명시하는 방안을 검토 중”이라고 말했다.통신위원회 조사1과 관계자는 “현재 기술 수준으로는 미성년자들의 전화 결제를 막을 수 없지만,신고(02-1338,인터넷 www.kcc.go.kr)를 하면 부모가 동의하지 않은 부분은 돌려받을 수 있다.”고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
  • HOT & NEW / ‘테일즈‘ 청소년 심야접속 차단 외

    ‘테일즈…’ 청소년 심야접속 차단 온라인 게임 이용료 결제와 관련해 말썽을 빚고 있는 게임업체가 청소년들을 위한 심야 게임 접속을 차단하는 시스템을 선보여 주목된다. 온라인게임 ‘테일즈위버’(www.talesweaver.co.kr)를 개발한 소프트맥스와 넥슨은 25일 국내 최초로 청소년들의 심야 게임 접속을 차단하는 ‘틴(Teen)요금제’를 실시한다.”고 밝혔다.만 19세 이하를 대상으로 하는 이 요금제에 가입하면 평일 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 게임 접속이 차단된다.가입비는 월 1만 5000원으로,주말과 공휴일에는 심야에도 접속할 수 있다. 소프트맥스 관계자는 “밤새도록 게임에 빠져 있는 청소년 자녀를 둔 학부모들이 이러한 요금제를 줄곧 건의해왔다.”면서 “대부분 학부모들이 청소년들의 온라인 게임 이용료를 지불하는 만큼 큰 효과가 기대된다.”고 말했다. 정영희 소프트맥스 대표는 “정신과의사들과 연계해 게임중독과 관련한 상담을 받을 수 있도록 하는 방안을 검토 중”이라면서 “장기적으로 청소년게임문화연구소(가칭)를 설립,청소년들의 건전한 게임문화 정착에 앞장서겠다.”고 밝혔다. 채수범기자 한국만화 100만弗규모 수출 계약 지난 17∼20일 미국 샌디에이고에서 열린 만화콘텐츠 전시회 ‘코믹콘 인터내셔널 2003’에서 우리 만화가 100만달러어치나 팔리는 등 한국 만화계가 큰 성과를 거둔 것으로 밝혀졌다. 25일 한국문화콘텐츠진흥원에 따르면 ‘코믹콘 인터내셔널 2003’에 참가한 대원CI,학산문화사 등 20여개의 한국 업체들이 당초 목표의 두 배에 달하는 총 100만달러 수준의 만화 수출 계약을 맺었다.‘코믹콘 인터내셔널’은 세계 최대 규모의 만화 콘텐츠 전시회로,한국은 올해 처음 참가했다. 한편 미국의 아시아만화 전문출판사인 도쿄팝 초청으로 이번 행사에 참가한 만화 ‘프리스트’의 형민우 작가는,‘프리스트’의 영화화와 관련한 모든 절차와 권리를 도쿄팝측에 일임하기로 했다. ‘프리스트’의 미국판을 이미 출간한 바 있는 도쿄팝은 할리우드의 메이저 영화제작사들을 상대로 교섭에 나설 예정이다. 채수범기자
  • 게임 속 광고 효과 톡톡

    마치 실제상황처럼 3차원으로 생생하게 재현한 서울시내의 도로를 달리는 자동차게임.스쳐 지나가는 전광판 속에,문득 낯익은 그림이 눈에 띈다.최근 개봉한 영화 ‘싱글즈’의 주인공들이 활짝 웃고 있는 포스터다. PPL(제품 끼워넣기)간접광고 열기가 게임매체로까지 번졌다.게임을 통한 영화,지역관광,의류 광고가 속속 등장하고 있는 것. 이같은 경향은,지금까지 PPL 광고가 주로 TV드라마나 영화 사진 뮤직비디오 애니메이션 등 영상매체를 통해 이루어졌음을 볼 때 게임 매체의 영향력이 커졌음을 그대로 입증하는 것이어서 주목된다. ●레이싱 게임에 영화 포스터 온라인게임 업체 더 소프트(대표 남건)는 최근 온라인 3D 레이싱게임 ‘아크로레이스’(www.accrorace.com)에 영화 ‘싱글즈’의 포스터와 사진,주제곡 등을 끼워 넣었다.자동차 경주 도중 스쳐 지나가는 도로 옆 고층빌딩 전광판이나 차량에 영화포스터 등을 등장시켜 간접광고를 하는 것. 남건 더 소프트 대표는 “영화 제작사측에서 게임이 TV드라마나 영화에 필적하는 매체로 성장했다는 판단아래 광고 삽입을 제의해 온 것으로 안다.”고 밝혔다. 비단 영화만 광고하는 것이 아니다.경상북도는 최근 여름 피서철을 맞아 온라인 게임 ‘투어레이싱’(www.tourracing.com) 홍보에 열을 올리고 있다.지난 4월말 오픈한 ‘투어레이싱’은 경상북도가 행자부 지역정보화지원사업의 하나로 7억원의 사업비를 투자해 1년 동안 개발한 3D 온라인 레이싱 게임.지방자치단체가 지역관광 홍보를 목적으로 게임을 내놓은 것은 한국에서 처음이다. ●지역관광 홍보용 게임도 나와 ‘투어레이싱’은 불국사 등 경상북도 전역을 자동차를 타고 돌아 다니면서 특산품 등을 수집해 목적지로 가는 게임이다.수집한 아이템과 도착 순위에 따라 점수를 획득해 ‘골품’과 ‘관등’을 높여 가며,왕이 되는 것이 최종 목표.상대차와 무기를 이용해 싸우기도 하는 등 재미에도 신경을 썼다. 경상북도 정보통신담당관실 관계자는 “관광지·특산품·상징 캐릭터 등을 소재로 해 지역관광 광고효과를 기대하고 있다.”면서 “공공의식 고취와 건전한 게임문화 조성 효과도 노리고있다.”고 말했다. 이외에도 온라인 틀린그림찾기 게임인 ‘룩앤룩 어드벤처’(게임빌)는 최근 패션 브랜드인 ‘EXR’의 여름 의류 신상품을 소개하는 아바타를 내놓았고,넥슨(www.nexon.com)은 온라인게임 ‘크레이지 아케이드 비엔비’ 곳곳에 KFC 치킨과 KFC할아버지를 배치했다.넷마블(www.netmarble.net)역시 영화 ‘동갑내기 과외하기’‘툼레이더2’ 등 주로 모회사 플레너스의 영화 콘텐츠를 적극 활용하고 있다. ●지속성에 있어서 강점 지녀 업계 관계자들은 “최근의 게임을 이용한 간접광고 시도는 자연스러운 추세”라고 입을 모은다.PPL 마케팅이 기존 매체를 넘어 새로운 영역으로의 확산이 계속되는 추세에서 영향력 큰 게임,인터넷 매체에 관심을 갖는 것은 당연하다는 것.한 홍보대행사 관계자는 “특히 게임은 배너 등에 의존한 인터넷 매체보다 브랜드 노출 빈도나 지속성에 있어서 강점을 갖는다.”고 말했다. 게임빌 관계자는 “우리의 경우 온라인게임이 의류 마케팅 도구로 활용될 수 있음을 입증한 첫 사례”라면서 “틀린 그림을 찾아야하는 우리 게임의 특성상,게이머들은 광고를 집중해서 계속 보아야 한다.”고 장점을 설명했다. 반면 최근 스폰서업체의 브랜드를 콘텐츠속에 자연스럽게 등장시키는 ‘스타일섹션’을 선보였던 영화전문 인터넷업체 엔키노닷컴(www.nkino.com)의 황성환 이사는 “인터넷을 통한 PPL 광고는 고객들에게 브랜드를 지속적으로 노출시키면서도 거부감을 주지 않는 것이 특징”이라면서 “특히 10대,20대 등 신세대에 효과가 크다.”고 말했다.엔키노닷컴은 DVD타이틀을 소개하는 글에 S사의 홈시어터 로고를 곳곳에 배치하는 식으로 광고비를 받고 있다. ●신세대 거부감 없어 홍보효과 커 커뮤니티사이트 세이클럽(www.sayclub.com) 관계자는 “커뮤니티·포털 사이트들은 단순히 브랜드를 노출하는 것만이 아니라,매체특성을 살린 적극적인 홍보가 가능하다.”고 말했다.세이클럽은 영화 포스터를 채팅방 배경화면에 도입하고,아바타의 복장에 스포츠의류 F·N사 등의 로고를 부착해 수입을 올리고 있다. 한편 오페라 무대의 커튼처럼,특정광고가 화면에 3∼5초쯤 노출된 뒤 사라지는 형식의 독특한 ‘커튼콜 광고’기법을 선보인 포털사이트 드림위즈(www.dreamwiz.com) 관계자는 “게임이든 인터넷이든 PPL 광고라는 새로운 수익원을 계속 유지하려면 매체 특유의 장점을 최대한 살려내는 노력이 가장 중요하다.”고 충고했다. 채수범기자 lokavid@
  • 온라인게임 잘하고 싶다고? 그럼 나화로 배워봐

    귀여운 캐릭터들이 등장해 역시 귀여운 디자인의 몬스터들을 해치운다.그런데 어딘가 조금 이상하다.캐릭터들이 “전투는 이렇게 하는 편이 좋다.”라든지,“효율적인 레벨업 방법은 이런 것이다.”라고 조목조목 가르쳐준다. ●“만화로 ‘게임하는 법’ 공부해요” 현재 국내 온라인 게임의 ‘대세’는 역시 롤플레잉 게임.그러나 장르의 성격상 마법 기술 사용등 게임하는 법을 익히기 어렵고,제대로 된 공략법을 모르면 일정 레벨까지 다다르기 힘들다는 점이 신규 이용자들을 가로막곤 한다.특히 10∼20대 초반의 이용자들이 많은 국내 시장에서는,이들이 게임에 재미를 느낄 수 있을 때까지 붙잡아 놓을 수 있는 장치가 중요할 수밖에 없다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “예전엔 기존 이용자가 친구들을 불러모으는 ‘커뮤니티 효과’나 ‘구전 효과’에 주로 의존했지만,이제는 게임업체들이 도입단계의 지루함을 조금이라도 줄여줄 방법을 적극적으로 찾고 있다.”고 귀띔했다. 지난 4일 정식으로 서비스를 시작한 ‘테일즈위버’는 ‘탄탄한 스토리 라인’과 ‘귀여운 2D 캐릭터’라는 장점을 그대로 만화로 활용하고 있다.게임하는 법을 알려주는 만화 ‘만화로 배우는 테일즈위버’ 시리즈(왼쪽사진)를 올해 초부터 연재하고 있는 것. 6화까지 나온 ‘만화로…’는 전투,이동,레벨업 등 게임을 쉽게 할 수 있도록 도와준다.‘테일즈위버’측은 후속작격인 ‘드라마틱 이벤트 만화’의 예고편도 7일 공개했다.게임하는 법을 알려주는 것이 아니라 주요 캐릭터 중 하나인 막시민과 이스핀이 만나 서로 짝을 맺게 된다는 팬서비스 성격의 만화다. 지난해 말 연재를 시작한 온라인 게임 ‘프리스톤테일’(트라이글로우픽처스)의 ‘애국소녀 프테’도 마찬가지다.게임 화면을 따다 만든 만화에서 얻은 지식을 게임에 활용할 수 있도록 했다.지난 1월 넥슨이 제우미디어와 공동으로 출간한 400페이지 분량의 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’ 만화 공략집은 게임 캐릭터를 이용해 게임 공략법과 팁 등을 설명했다.이외에도 온라인 게임 ‘위드’,‘드래곤라자’ 등도 만화로 된공략집을 앞다투어 내놓았다. 플래시 애니메이션도 만들어졌다.지난 4월 시범서비스를 재개한 온라인게임 ‘샤이닝로어’(엔씨소프트)는 홈페이지에 만화 ‘두근두근 샤로’,‘페펫츠’ 등 10여편의 만화를 연재하는 것 외에도 게임 내 캐릭터인 ‘팬더’‘슬라푸딩’ 등이 등장하는 플래시 애니메이션(위쪽사진) 4개를 공개했다. ●업체들,“자연스러운 방향” 이러한 추세는 2001년 말부터 2002년 초까지 게임잡지 ‘PC플레이어’ 등에 공략법 등을 첨가한 만화를 연재한 온라인 게임 ‘라그나로크’(그라비티)에서 시작됐다.‘라그나로크’는 지난해 상용화에 앞서 원작자인 만화가 이명진이 직접 그린 만화를 선보여 게이머들의 관심을 모으기도 했다. 업체 관계자들은 “어차피 10∼20대가 주대상층인 온라인 롤플레잉 게임업체들이 해당 소비자들에게 친숙한 만화,애니메이션 등의 매체를 이용하는 것은 자연스러운 방향”이라고 입을 모았다.이들은 “업체들이 게임 흥행뿐만 아니라 수익 다변화를 위한 원소스 멀티 유즈의 기틀을 마련하기 위해서도 이런시도를 점점 늘릴 것으로 보인다.”고 내다보았다. 소프트맥스 관계자는 “이런 게임에는 대개 실사풍의 캐릭터 대신 ‘얼큰이(얼굴이 큰 사람)’로 불리는 이등신의 SD 캐릭터들이 등장한다.”면서 “만화로 그리기 쉬운 ‘얼큰이’들의 득세도 이런 경향에 한몫했을 것”이라고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
  • 국내산업도 사스 불똥

    사스(SARS·중증급성 호흡기증후군)의 후폭풍이 국내 산업계에도 몰아치고 있다. 사스로 중국,홍콩의 성장이 둔화되면서 중국 등에 크게 의존했던 IT(정보기술) 분야의 수출 차질이 예상된다.해외건설 수주에도 악영향이 예상된다.국내에서는 중국과 베트남 산업연수생의 입국이 보류돼 주택건설현장 등 산업현장의 인력난도 빚어지고 있다. 삼성경제연구소는 30일 사스(SARS·중증급성호흡기증후군)가 확산되고 북핵문제가 진전이 없을 경우 경제성장률이 3%대 밑으로 떨어질 것이라는 전망을 내놓았다. ●IT업계 타격 우리의 IT 2대수출국 가운데 하나인 중국이 사스로 수요가 급감,수출에 빨간 불이 커졌다. 중국에 월 20만대의 휴대전화를 수출하는 팬택&큐리텔측은 현재 사스의 직접적인 영향은 없으나 4월 수출물량이 전달보다 5∼20% 줄어들 것으로 전망하고 동남아시아 등지로 수출선을 다각화하고 있다. 엔씨소프트,웹젠,넥슨 등 중국에 진출한 게임 업체들은 중국 정부가 지난 27일 PC방을 폐쇄함에 따라 큰 타격을 받고 있다.홍콩,타이완 등에서는 동시접속자 숫자가 늘긴 했지만 중국의 대중 시설 폐쇄 조치로 게임 접속자숫자가 크게 줄었다. 골드만삭스 증권은 이날 보고서를 통해 사스가 아시아 PC시장의 수요에 부정적인 영향을 미치고 있어 올해 전세계 PC 출하대수 증가율 전망치를 당초 6%에서 5%로 하향조정했다. ●건설업체 인력확보 비상 중국과 베트남,태국 출신 산업연수생들의 국내 입국이 무기 연기됨에 따라 올 한해 7500여명의 산업연수생을 받기로 했던 건설업계는 겨우 3081명을 확보하는데 그쳤다. 건설업계에서는 이들 인력들이 대부분 사회간접자본시설(SOC)과 주택건설 현장에 투입되고 있어 공정차질을 우려하고 있다. 태국,필리핀,파키스탄 등의 인력을 활용하는 해외 공사 현장에서도 인력확보에 어려움이 예상된다.대우건설 관계자는 “해외에서 4000여명의 제3국 인력을 활용하는데 사스로 인해 출입국이 까다로워져 신규 인력 투입이 쉽지 않다.”며 “장기적으로는 인력수급에 차질이 우려된다.”고 말했다.해외건설 공사 수주에도 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다. ●대북교역에도 ‘불똥’ 북한은 사스환자가 아직 발생하지 않았으나 육·해로의 통행을 제한하는 등 엄격히 통제하고 있다. 점퍼 등 의류를 북한에서 임가공하는 J사는 베이징∼평양간 항공운항이 중단됨에 따라 북측에 샘플 디자인을 보내지 못하고 있다.완성품을 실은 화물선도 북한 항에 발이 묶여 납기일을 맞추지 못하고 있다. 평양에서 구두·가죽벨트 등을 위탁가공하고 있는 E사는 오는 19일 기술지도를 위해 방북할 예정이었으나 북측으로부터 방문 연기 요청을 받고 공장가동을 일시 중단할 처지에 놓였다.남북간 정기선박을 운항하는 K사 관계자는 “4월24일 홍콩 중개인으로부터 ‘남포항에 접안하려면 10일간 외항에서 대기해야 한다.’는 말을 듣고 운항일수가 절반으로 줄어들게 됐다.”고 안타까워 했다. 김성곤 김경운 윤창수기자 sunggone@
  • “”대구참사 추모 아이템 팝니다””온라인에서 벌어지는 다양한 이벤트

    “인재니,안전불감증이니 하는 말로 한번 더 죽이지 말라.”“아픔 없는 곳에서 편히 쉬렴” 온라인 상에서도 대구 지하철 참사 추모 움직임이 한창이다.각양각색의 추모 애니메이션이 2만여 네티즌들의 눈물어린 글을 이끌어내는가 하면,헌혈증 모으기,성금 모으기 등 다양한 이벤트가 이뤄지고 있다. e카드업체 ‘디어유’는 지난달 20일 카드 플래시 애니메이션 ‘엄마!사랑해요’를 만들었다.눈물을 흘리는 어머니가 나오면서 마무리되는 이 애니메이션은 e메일과 메신저를 통해 네티즌들에게 폭발적인 반응을 얻고 있다.홈페이지(www.dearyou.com) 추모게시판에는 2만건에 달하는 추모글이 올라왔을 정도다. 잔혹영상의 ‘하드고어’ 온라인 게임 ‘프리스트’(JCE엔터테인먼트)는 최근 혈액 모으기 이벤트로 모은 헌혈증을 부상자들이 치료받고 있는 경북대병원으로 보내기로 했다.온라인 게임 ‘바람의 나라’‘어둠의 전설’(넥슨)도 게임내에서 ‘추모망토’같은 특별 아이템들을 판매하고 있다.또 ‘크로노스’(리자드인터렉티브)는 지난 20일부터 모금한사이버 머니를 일정비율로 현금화해 성금으로 보낼 예정이다. 채수범기자
  • 한국, 일본 곁눈질 게임

    ***온라인 게임은 한국이 최고...일본업체들 노하우 습득 열풍 요즘 일본 게임계의 최대 화두는 ‘한국 온라인 게임 배우기’다.일본 게임업계는 ‘라그나로크 온라인’‘포트리스’‘리니지’ 등 일본에 진출한 한국 온라인 게임의 인기에 놀라고 있다. 지난해 12월 일본에서 유료화된 온라인게임 ‘라그나로크 온라인’(개발업체 그라비티·이하 라그나로크)의 인기는 폭발적이다.라그나로크 팬들은 동인(同人) 만화를 출판하고,‘라그 페스’등 온라인 페스티벌을 여는가 하면,게임 속 특정 캐릭터를 흉내내는 코스프레(코스튬과 플레이의 일본식 합성어) 놀이를 하고,프라모델·피규어 등 게임 관련 캐릭터 상품들을 직접 만들고 수집한다.현재 회원수만 100만여명.그라비티 관계자는 “일본의 유명 캐릭터 업체들에서 협찬 제의가 꾸준히 들어오고 있다.”면서 “애니메이션 제작도 계획 중”이라고 전했다.그라비티는 지난해 말 서울 한국무역전시장에서 열린 게임 관련 전시회 ‘카멕스 2002’에서 일본 특급 애니메이터들이 만든 라그나로크 프로모션 동영상을 공개해 관심을 모으기도 했다. 반다이GV(대표 이시가미 미키오)는 지난해 말 일본에서 유료화를 시작한 ‘포트리스2블루’에 이어 지난달 27일부터 한국의 CCR가 개발한 ‘디지몬 온라인’을 시범 서비스한다.‘디지몬 온라인’은 유명 TV 애니메이션 ‘디지몬’의 인기 캐릭터 8종을 ‘포트리스2 블루’에 접목시킨 온라인 슈팅게임이다. 지난달 22일 방한한 구다라기 겐(53) 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 사장은 “이젠 온라인 게임 시대”라면서 “우리가 제공하는 플레이스테이션2(이하 PS2)도 한국 온라인 게임 못지않게 재미있다.”며 경쟁심을 보였다. 그러나 세계적으로 인기를 모은 일본 온라인게임 ‘판타지스타 온라인’의 기획자 나카 유지는 “사실 일본 온라인 게임의 현위치는 ‘노하우를 습득하기 위한 수준’ 정도”라고 고백했다.통신업체 NTT 동일본의 시미즈 히로시 부사장은 “한국 온라인게임이 일본의 초고속통신망 확대에 기여하고 있다.”면서 “한국의 노하우를 배울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”고 밝혔다. 일본 업체 관계자들은 “일본은 정부주도로 2006년까지 2000만 가구 초고속망 연결 등 IT국가 건설을 위한 ‘E-재팬 전략’을 추진 중”이라면서 “온라인 게임의 한국 벤치마킹과 한국 시장 진출은 그러한 전략의 연장선으로,돈으로 계산할 수 있는 문제가 아니다.”며 의지를 보였다. NTT측에 따르면 일본내 초고속망 가입가구는 2003년 현재 920여만 가구로 한국을 추월했지만,가구수 비율은 19.5%로 훨씬 못 미친다. ***게임기 게임은 일본이 최고 한국 게임업체들 또한 ‘일본 콘솔게임 배우기’에 열심이다.콘솔게임(게임기용 게임) 개발 붐은 지난해 소니 PS2의 정식발매와 닌텐도 게임큐브,마이크로소프트(MS) X박스 등 외국 게임기 업체들의 본격적인 국내 시장 진출로 점차 가속화되고 있다.지난 83년 닌텐도의 ‘패미콤’이래 콘솔게임은 일본이 주도해온 만큼,한국 업체들은 “우선 일본의 선례를 배우자.”며 벤치마킹에 의욕을 보이고 있다. PC게임업체 ‘손노리’는 최근 콘솔게임 개발을 위한 태스크 포스팀을 구성했다.올해 출시를 목표로 하는 PS2용 게임 ‘소울리스’ 개발에 총력을 기울이겠다는 각오다.‘손노리’는 ‘어스토니시아 스토리’등 많은 PC게임 히트작을 내놓은 대표적인 PC게임업체.‘손노리’ 관계자는 “현재 넷마블을 통해 서비스하고 있는 온라인 게임들의 콘솔게임용 전환도 고려 중”이라고 밝혔다. 지난 1월말 한국 최초의 PS2용 게임인 ‘토막:완전판’을 선보인 ‘시드나인 엔터테인먼트’는 현재 ‘부루부루 그루브’를 개발하고 있다.‘부루부루…’는 일본의 ‘댄스 댄스 레벌루션(DDR)’으로 유명한 음악장르의 콘솔게임.이외에도 ‘넥슨’,‘위즈게이트’ 등의 온라인 게임업체들도 별도 팀을 구성,콘솔게임 개발에 앞다투어 뛰어들고 있다.위즈게이트는 PS2용 ‘온라인 봄버맨’을 개발,빠르면 올 상반기 중 일본에서 서비스한다. 물론 콘솔게임이라고 해서 ‘일류(日流)’만이 능사는 아니다.‘디지털 드림 스튜디오’는 7월중 방영 예정인 TV애니메이션 ‘망치’에 맞춰 X박스용 게임 ‘망치’를 준비하고 있다.‘판타그램’은 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어’의 X박스 버전을 올해 출시 목표로 개발 중이다.그러나 지금까지 국내에 판매된 PS2는 약 50만대로 X박스의 5만대를 크게 상회하고 있다.당분간은 일류(日流) 강풍이 예상된다. 업체 관계자들은 “PC게임 시장이 축소되고 있는 데다 콘솔 게임은 불법 복제가 어려워 업체들의 콘솔게임 개발 열기는 한동안 계속될 것”이라고 입을 모았다. 채수범기자 lokavid@
  • 러·獨·佛 “전쟁은 최후수단”

    유럽의 북대서양조약기구(나토) 회원국 일부가 이라크전 개전을 향해 치닫는 미국의 행동에 조직적으로 제동을 걸면서 이라크전을 둘러싼 최대의 변수로 돌출했다.전통적인 친미 동맹국들인 프랑스,독일,벨기에가 단체로 미국의 터키보호 요청에 반대하고 나섰고 러시아까지 가세하고 있다.냉전 이후 꾸준히 정체성에 의문이 제기돼온 나토의 존립 자체가 창립 54년만에 최대의 위기를 맞고 있다. 미국의 전통 우방인 유럽이 미국에 반기를 들었다.대(對)이라크 정책을 놓고 미국과 유럽 국가들간의 갈등이 첨예하게 맞서면서 진정한 의미의 유럽 통합과 나토(북대서양조약기구)의 미래에 대한 회의론이 다시 고개를 들고 있다. ●“무력은 최후의 수단” 반기 들어 프랑스와 독일,벨기에 등 나토 회원국 3국과 러시아가 미국 주도의 이라크 정책에 정면으로 반기를 들었다. 중국 또한 11일 장쩌민 국가주석이 자크 시라크 프랑스 대통령과의 전화 통화에서 “이라크 사찰은 계속돼야 한다.”며 러·프·독 3국의 입장을 지지한다고 밝혔다. 프랑스와 독일,러시아는 10일(현지시간) 이라크 사찰강화를 촉구하는 3국 공동선언을 발표했다.자크 시라크 프랑스 대통령은 이날 블라디미르 푸틴 러시아 대통령과의 정상회담 후 기자회견에서 “러시아·독일·프랑스는 평화적인 이라크 무장해제를 위해 모든 기회를 부여하려 한다.”며 “무력은 최후의 수단”이라고 강조했다. 3국 공동선언은 프랑스와 독일,벨기에가 같은 날 나토에서 이라크 전쟁에 대비한 미국 주도의 터키 방위계획에 거부권을 행사한 데 뒤이어 나온 것으로 미국의 이라크 전쟁 준비에 적지않은 부담을 줄 것으로 보인다. 유럽의 ‘반란’은 조지 W 부시 미국 대통령 취임 이후 두드러지기 시작한 미국의 ‘일방주의’가 가장 직접적인 원인이다.국제사회의 우려에도 불구,이라크에 대한 공격 강행 의도에 이들 국가는 국제 현안을 미국이 일방적으로 결정하고 처리하려는 것으로 불편한 심기를 드러냈다. 하지만 프랑스를 필두로 한 유럽의 미국에 대한 견제는 냉전 종식후 심화된 미국과 유럽간 군사적·경제적 불균형에서 비롯됐다.조지타운대 대니얼 넥슨교수는 “국제사회에서의 미국의 지배력이 독점적 지위에 있는 상태에서 미국의 정책을 견제하려는 국가들이 생겨나는 것은 당연하다.”고 말했다. ●냉전 이후 나토 위상 재정립 불가피 이라크 위기로 미국과 유럽,유럽내 분열로 유럽통합과 나토 미래에 대한 회의론이 제기되고 있다.EU는 국제사회에서 정치·외교력을 강화하는 차원에서 공동 외교를 표방하고 있지만 이라크 위기 이후 공동 외교는커녕 회원국간 입장차만 커졌다. 나토는 회원국인 터키가 요구한 방위계획을 거부함으로써 안보기구로서의 신뢰에 치명타를 입었다.공산권 붕괴 이후 정체성 위기에 빠진 데 이어 코소보·아프가니스탄 전쟁 등을 통해 무기력을 드러낸 나토는 이번 일로 장래에 대한 재검토 필요성이 제기되고 있다. ●미,이라크 전 일정 차질 전망 EU는 17일 브뤼셀에서 긴급정상회담을 갖고 이라크에 대한 공동 입장을 마련한다는 계획이지만 쉽지 않을 것 같다.특히 미국이 14일 유엔 무기사찰단의 안보리 2차 보고 결과를 이라크에 대한 공격 준비에 박차를 가하는 계기로 삼을경우 유럽내 분열은 오히려 심각해질 수 있다. 프랑스와 독일 러시아는 미국과 영국이 2차 결의안을 밀어붙일 경우 3국 공동으로 별도의 결의안을 제출,저지한다는 계획이다. 이럴 경우 미국은 이들의 반대에 굴복하기보다 유엔과 나토의 틀 밖에서 문제를 처리하는 계기가 될 수 있다고 전문가들은 우려했다. 김균미기자 kmkim@
  • 인터넷대란 업계 ‘희비’

    SK텔레콤 10억대 피해 보안업체 주가 상한가 쇼핑몰 매출 30% 하락 반도체업계 특수기대 ‘인터넷 대란’ 여진이 27일 산업계에 명암을 드리우고 있다. 업종간 명암이 뚜렷이 엇갈리면서 인터넷 대중화 시대의 허실을 톡톡히 실감하는 분위기다. 보안의 중요성이 강조되면서 인터넷 보안전문업체는 주가가 상한가를 기록,활짝 웃은 반면 통신업계나 인터넷 쇼핑몰업체 등은 불안감에서 벗어나지 못한 채 울상을 지었다. ●보안업체 희색 이날 주식시장 개장과 함께 안철수연구소,하우리,시큐어소프트,인젠,퓨쳐시스템,싸이버텍 등 바이러스백신·정보보안업체 주식이 동반상승,대부분 상한가를 기록했다. 특히 안철수연구소는 25일 오후 9시쯤 이번 사태의 원인(MS-SQL 서버의 신종 웜바이러스 감염)을 정확히 짚어내 기업 인지도와 신뢰도 확대라는 부수효과까지 거뒀다. 보안업체 관계자는 “이번 사태를 계기로 지금까지 인터넷 보안의 중요성을 도외시하던 기업들의 마인드가 바뀔 것으로 기대한다.”면서 “보안시장이 커져야 해킹이나 바이러스 등에 대한우리사회의 방어막도 커진다는 인식이 확산되길 바란다.”고 말했다. 삼성전자도 반도체 특수를 기대하고 있다.통신업체나 금융·증권업계의 서버 확충이나 백업시스템 확대 등이 예상되기 때문이다.관계자는 “2001년 ‘코드레드’나 9·11테러 때도 시스템확충 특수가 있었다.”고 말했다. ●통신,인터넷업체 울상 최대 피해자는 유·무선 통신업체 및 인터넷 상거래 업체.전국의 PC방도 큰 피해를 입었다. 유선 뿐아니라 무선인터넷까지 마비돼 이동통신업체들은 최대 10억원대의 매출 피해가 예상된다.25일 오후 3시부터 2시간30분 동안 일시적으로 무선인터넷이 중단된 SK텔레콤의 경우,10억원 정도의 매출이 눈앞에서 사라진 것으로 추정됐다.하루 무선인터넷 매출이 35억원으로 접속빈도가 높은 시점에 시스템이 마비됐기 때문이다. 인터넷 쇼핑몰 업체들도 ‘인터넷 대란’ 당일의 매출하락률이 최대 30%에 이른 것으로 잠정집계됐다.LG이숍이 13%,CJ몰은 17.2%,현대Hmall은 30%,한솔CS클럽 15%,인터파크 20% 정도다. ‘네이트닷컴’을 운영하는 SK커뮤니케이션즈와 온라인게임업체 넥슨 등은 가입자들의 서비스 이용기간을 이틀 연장해주는 등 간접 피해를 입었다. 피해 업체들은 이같은 사태가 재발할 가능성이 상존한다는 사실을 더 두려워하고 있다.한 관계자는 “우리만 보안을 강화한다고 해서 문제가 해결되는 것이 아니지 않느냐.”고 말했다. ●대기업은 안도 삼성,LG,SK,현대자동차 등 대기업들은 이번 사태가 휴무중이던 토요일 오후에 발생했고 대다수 업체에서 즉각적인 복구가 이뤄져 생산과 영업,수출 등에 거의 지장을 받지 않은 것으로 파악됐다.연간 15조원에 이르는 구매물량의 30∼40%를 인터넷을 통한 B2B로 처리하고 있는 삼성전자의 경우,통상 하루 500억원 정도의 부품을 인터넷을 통해 사고팔지만 다행히 피해가 없었던 것으로 알려졌다. 대부분의 업체들은 인터넷 대란 이전에 이미 보안 패치파일을 설치하거나 백신 프로그램을 업데이트해 피해가 크지 않았다.중소기업의 경우에도 일부 B2C 서비스 업체를 제외한 제조업체는 큰 피해를 입지 않은 것으로 파악되고 있다. 박홍환 최여경기자stinger@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 벤처CEO 86학번 전성시대

    ‘86학번 동기들 부자되다.’ 벤처업계의 불황 속에서도 ‘30대 젊은 갑부’로 떠오른 공대 출신 86학번동기가 있어 화제다. 다음커뮤니케이션 이재웅(34)사장이 그 대표주자.연세대 전산학과를 졸업한 뒤 95년 2월 다음커뮤니케이션을 설립,국내 대표적인 닷컴업체로 성장시켰다.이사장은 회사 지분의 25%,시가총액 1020억원을 보유하고 있다. 29일 코스닥 시장에서 거래를 시작한 포털사이트 업체 NHN 이해진(35)사장도 서울대 컴퓨터공학과 86학번이다.이사장은 NHN의 주식 58만 1930주를 소유하고 있다.공모가(2만 2000원)를 기준으로 하면 128억원의 재산을 갖고 있는 셈이다.NHN 공동대표를 맡고 있는 김범수(36)사장 역시 서울대 산업공학과를 86년도에 입학했다.98년 11월 게임사이트인 한게임커뮤니케이션을 설립한 김사장은 2000년 7월 이사장이 운영하던 네이버와 합병,현재의 NHN을 만들었다.김사장의 NHN 지분은 17만 6249주로 공모가 기준 38억원어치다. 온라인게임 업체 넥슨 김정주(34) 대표도 서울대 컴퓨터공학과 86학번.국내 최초 그래픽 기반온라인게임인 ‘바람의 나라’로 대박을 터트렸다.넥슨이 코스닥 등록을 하지 않아 재산을 정확히 평가할 수는 없지만 올 3·4분기까지 순이익 123억원을 낸 넥슨의 지분 40%를 갖고 있다. 업계 관계자는 “86학번들이 사회생활을 할 무렵 벤처붐과 정부의 벤처지원정책이 시작됐다.”면서 “이러한 사회적 배경과 공학적 전문기술이 접목돼 이들이 유망 벤처경영자로 성장할 수 있었다.”고 풀이했다. 정은주기자 ejung@
  • 2분기 디지털콘텐츠대상 시상식

    정보통신부는 2일 서울 광화문 청사에서 올 2·4분기 디지털콘텐츠대상 시상식을 가졌다. 디지털영상 부문에는 매직큐브의 ‘오베이비’가,온라인게임 부문에는 넥슨의 ‘아스가르도’가 각각 선정됐다.무선콘텐츠 부문에는 엠드림의 ‘중기갑보병K’가,기타 디지털콘텐츠 부문에는 넷코디의 ‘실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹패션 카탈로그’가 뽑혔다. 박대출기자 dcpark@
  • 닷컴기업 다시 뜬다

    ‘닷컴(.com)기업이 다시 뜬다.’포털,온라인 게임업체 등이 올 1·4분기 사상 최대의 실적을 내며 재도약의 발판을다지고 있다. 다음커뮤니케이션을 포함해 지난해까지 적자를 냈던 일부 포털업체들은 1분기 들어 흑자로 돌아서면서올 영업목표를 상향 조정하고 있다. IT(정보기술)경기가 뚜렷한 회복기미를 보이는 것과 맞물려 인터넷광고,유료서비스 매출이 크게 늘었기 때문이다. [포털업체,연이은 흑자 전환] 업계 1위인 다음은 올 1분기에 매출 414억원에 영업이익 17억원을 내며 흑자로 전환했다고 23일 밝혔다.지난해에는 267억원의 적자를 냈다. 지난 95년 창사 이후 최대의 분기별 실적이다.올해 목표인2500억원의 매출과 200억원의 영업이익을 무난히 달성할 것으로 기대하고 있다. NHN도 1분기 매출 126억 6000만원,영업이익 59억 5000만원의 실적을 올렸다.지난해 같은 기간 17억 5700만원에 비해매출은 무려 7배 이상 늘었다.영업이익도 지난해 마이너스19억 7100만원에서 흑자 전환에 성공했다. 프리챌도 1분기 40억원의 매출과 3억원의 순이익을 내며흑자로 돌아섰다. 지난해 같은 기간에는 매출 19억원에 22억원의 적자였다.올해 519억원의 매출과 45억원 이상의 순이익을 기대하고있다. 야후코리아도 1분기 순익이 30억원으로 전년 동기보다 2배가 됐다.연초에 전년대비 20% 이상 성장으로 잡았던 사업목표도 이미 상향 조정했다. [거품 빠지고,틈새시장 노린 덕] 포털업체들이 호황을 보이는 것은 경기가 나빠지면서 기업들이 앞다퉈 끊었던 인터넷광고 시장이 올들어 살아나고 있기 때문이다.대기업들의 광고가 늘어난 데다가 포털업체들의 적극적인 ‘틈새시장’공략으로 중소업체들의 광고도 크게 증가했다. 인터넷 쇼핑몰,유료서비스,전자상거래도 고른 성장을 보였다.2000년 혹독한 구조조정을 통해 거품이 빠지면서 수익모델을 갖춘 업체만 살아남은 것도 실적이 호전된 배경이다. [온라인 게임업계도 활황] ‘리니지’를 서비스하는 게임업체 엔씨소프트는 1분기 매출액 416억원,순이익 162억원으로지난해 같은 기간의 실적(매출 254억원, 순이익 125억원)을앞섰다. ‘바람의 나라’로 알려진 넥슨도 올 1분기 매출 90억원에순이익 30억원을 올려 전년 동기 매출 54억원, 순이익 24억원을 넘어섰다. 김성수기자 sskim@
  • 온라인우표제 갈등 증폭

    “하루 5000만통에 달하는 대량광고성메일을 줄이기 위한조치인만큼 예정대로 강행한다.”(다음커뮤니케이션) “기업 고유의 마케팅영역까지 제동을 걸겠다는 오만한 발상이다.”(반발업체) 온라인우표제를 둘러싸고 포털업계 1위인 다음과 이에 반발하는 인터넷업체사이의 갈등이 증폭되고 있다.다음은 4월1일부터 1000통 이상의 광고메일을 보내면 건당 10원의 요금을 부과하는 온라인우표제를 시행한다. 이에 대해 상당수 인터넷업체들은 e메일을 상품화해 돈을받는 것은 수용할수 없다며 적극적인 저지에 나섰다.일부업체들은 자사의 회원을 대상으로 다음의 한메일 계정을 사용하면 입금확인,취업정보 메일 등 필수정보를 포함한 메일도 받지 못할 것이라고 공지하고 한메일을 다른 메일로 바꾸는 캠페인도 전개하고 있다. 온라인우표제에 반대하는 ‘e-메일 자유모임’에 따르면이같은 메일계정 바꾸기 운동을 하는 곳이 100여곳에 이른다.여기에다 인터넷 전자상거래 업체에서는 처음으로 인터파크가 온라인우표제를 거부한다는 공식입장을 발표했다. 국내대표적인 게임사이트인 넥슨을 비롯,취업정보사이트인크루트,한빛소프트,대한항공,맥스무비 등 회원을 수백만명씩 확보한 대형사이트와 문화관광부도 한메일 사용자들에게 메일 주소를 바꾸라는 공지를 보내며 동조하고 있다. 하지만 다음측은 예정대로 온라인우표제를 시행할 것이라고밝히고 있어 마찰은 불가피할 전망이다. 다음의 원윤식 홍보팀장은 “인터넷 기업들의 한메일계정바꾸기 운동은 개별기업에 대한 명백한 영업권 침해로 공정거래위원회에 제소하는 방안을 검토하고 있다.”고 말했다. 김성수기자 sskim@
  • “추석대목을 잡아라”

    추석 대목을 앞두고 온라인 게임업체들의 움직임이 분주하다.이용자 폭주에 대비,일부 직원들은 휴가를 반납하고 24시간 비상체제에 돌입했으며,각종 경품행사도 봇물을 이루고 있다. ‘리니지’(www.lineage.co.kr)를 서비스하는 엔씨소프트는 증설한 서버 36대를 모두 가동시키기 위해 담당자 100여명이 휴가를 반납,교대로 업무를 맡는다.회사 관계자는 “추석 연휴동안 동시접속자가 2만명 정도 늘 것으로 예상한다”면서 “원활한 서비스를 위해 실시간 모니터링 작업도이뤄질 것”이라고 말했다. CCR은 ‘포트리스2블루’와 ‘엑스2게임’(www.x2game.com)의 원활한 서비스를 위해 서버·게임사이트·PC방 운영팀을 중심으로 50여명이 교대로 근무할 예정이다.PC방을 중심으로 평소보다 5∼10%이상 접속자가 늘 것으로 예상하고 있다. 게임사이트 ‘한게임’(www.hangame.com)도 접속증가에 대비,시스템 관리팀을 중심으로 24시간 비상근무에 들어갔다. ‘아라마루’(www.aramaru.com)는 로봇게임 ‘노바’의 원활한 서비스를 위해 서버를 늘리고 점검서비스를 제공한다. 모바일원커뮤니케이션의 게임사이트 ‘게임보이’(www.gameboy.co.kr)는 ‘가을걷이 이벤트’를 개최,추첨을 통해 1등에게 장학금 100만원을 제공하고,신규회원을 대상으로 게임기 등을 준다.‘넥슨’(www.nexon.co.kr)은 전국 PC방을통해 다양한 추석 이벤트를 진행하고,게임이용쿠폰 등을 경품으로 준다. 김미경기자 chaplin7@
  • 온라인게임 해킹 10억 챙겨

    최근 인터넷 온라인 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있는 가운데 게임용 화폐인 ‘사이버머니’를 노리는 해커들이 기승을 부리고 있다. 사이버머니는 특정 인터넷 게임에서만 사용할 수 있는 화폐지만 네티즌들이 게임을 즐기기 위해 실제 돈을 주고 거래,현금화되고 있기 때문이다. 경찰청 사이버테러대응센터는 28일 해커를 고용,국내 최대 인터넷 게임사이트인 ‘한게임’을 해킹,포커 게임용 사이버머니를 훔쳐 팔아 9억8,00여만원을 챙긴 최모씨(36) 등 6명을 정보통신망 이용촉진및 정보보호 등에 관한 법률위반등의 혐의로 구속하고 13명을 불구속 입건했다. 최씨 등은 지난 6월 중순 해커 신모씨(24·K대 휴학) 등 2명에게 5,000만원을 주고 한게임 해킹프로그램 제작,한게임 전산망에 침입한 뒤 이 사이트의 포커게임에 사용하는 ‘포커머니’ 200조원씩이 든 가짜 아이디 1만9,000개를 만들어 이를 이 사이트 회원들에게 1개당 10만∼20만원씩 팔아9억8,000여만원을 챙긴 혐의를 받고 있다.한게임은 회원 2,000만명이 넘는 국내 최대 게임사이트로 지난 3월과 7월에도 ‘포커머니’를 빼낸 해커들이 경찰에 구속됐다. 경찰은 또 온라인 게임업체인 이미르엔터테인먼트의 ‘엘크’와 ㈜넥슨의 ‘어둠의 전설’이 해킹을 당했다는 신고를 받고 수사에 나섰다. 회원 60만명을 둔 온라인 게임 ‘메틴’은 지난 18∼26일해커들이 침입,이 게임에서만 사용하는 사이버머니 ‘엘크’ 50억대를 만들어 다른 회원들에게 팔아 5,000만원 가량을 챙긴 것이 발견됐다. 조현석 박록삼기자 hyun68@
  • SW업계 해외시장 진출 붐

    ‘해외 SW시장으로 눈돌려라’ 국내 소프트웨어(SW) 업체들의 해외진출 바람이 거세지고있다.메이저급 해외업체들에 의해 잠식된 국내시장에 머물것이 아니라 수출을 통해 새로운 돌파구를 찾겠다는 전략이다. [해외업체 거센 공략] 마이크로소프트는 최근 워드·엑셀 등을 묶은 ‘오피스XP’ 한글판을 내놓았다.매크로미디어는 한글판 홈페이지 제작SW ‘드림위버4’ 등을 출시했으며,어도비시스템즈는 한글기능을 강화한 전자문서교환SW ‘애크로뱃5.0’을 출시했다. [수출 증가세] 해외 업체들의 SW와 힘들게 경쟁해온 국내 업체들이 시장확대를 위해 수출로 눈을돌리고 있다.정보통신정책연구원에 따르면 지난해 1억2,200만달러에 그쳤던 SW수출이 올해 3억2,000만달러,2005년 30억달러로 세계 7위권으로급성장할 것으로 전망됐다.2005년까지 수출역량이 있는 SW업체도 2,000여개에 이를 것으로 내다봤다. [벤처업체 약진] 이달 중 한글워디안 업그레이드 등을 묶은사무용SW ‘한컴오피스V’를 출시하는 한글과컴퓨터는 중국시장에 아래아한글 중국어판 ‘문걸’을출시,매출 2위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.일본에도 ‘한글 밀레니엄’을 수출하고 있으며,다국어가 지원되는 장점을 살려 하반기 미국에도 진출할 계획이다. 나모인터랙티브는 미국·유럽 등 25개국에 홈페이지제작SW‘나모웹에디터’·검색SW ‘나모딥서치’ 등을 수출,지난해 19억원의 매출을 올렸다.최근 ‘나모웹에디터5’를 출시,올해 35억원 정도 수출을 예상하고 있다.올해 초 일본법인을세운 엔드리스레인은 개인 및 그룹정보관리SW ‘PIMS’·‘GIMS’을 수출할 계획이다. [보안분야 강세] 안철수연구소는 중국 포털사이트에 백신SW‘마이V3’를 ASP(온라인임대서비스)형태로 공급,3주만에 유료회원 1만명을 확보했다.최근 중국유통사와 ‘V3프로디럭스’ 제품에 대해 3,200카피 판매계약을 맺었다.올해 말까지일본·호주·브라질 등에 300만달러 어치를 수출할 계획이다.파이널데이터는 일본·중국·미국 등에 데이터복구SW ‘파이널데이터’·‘파이널e메일’ 등을 수출,올들어 20억원의매출을 올렸다.정소프트도 미국·유럽 등 20여개국에 데이터복구SW ‘하드디스크보안관’ 등을 판매,지난해 42억원을 벌었다. [잘나가는 게임SW] 미국·일본·싱가포르에 현지법인을 운영하는 넥슨은 ‘일랜시아’ ‘바람의 나라’‘어둠의 전설’등이 서비스되면서 지난해보다 50∼100% 이상의 매출신장을예상하고 있다. [현지화 전략이 관건] 전문가들은 국내SW가 수출로 이어지기 위해서는 현지화작업이 시급하다고 지적한다.한국소프트웨어진흥원 지석구(池錫求) 팀장은 “국내 SW는 인지도가 낮기 때문에 현지 소비자의 욕구에 맞는 제품화 노력이 필요하다”고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 중소 게임업체들 쓰러진다

    국내 게임업계가 폭발적인 외형 성장에도 불구하고 몇몇선두업체들이 시장을 장악하는 바람에 영세 중소업체들이설 자리를 잃어가고 있다.‘황금알’을 노리는 대기업·통신업체들까지 게임산업에 뛰어들면서 ‘부익부 빈익빈’(富益富 貧益貧) 현상이 갈수록 심화될 전망이다. ◆게임시장 폭발=게임종합지원센터가 최근 발간한 ‘2001대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 총8,358억원 규모.올해는 1조113억원 규모로 21% 성장할 것으로 전망된다.PC방·게임장 등 소비자 매출까지 합치면 지난해 2조9,682억원에서 올해는 3조4,792억원,2003년 4조9,127억원 규모로 커질 것으로 예상된다. ◆독과점 심화=한국게임제작협회에 따르면 국내 게임업체는 1,300여개로 지난 1년동안 500여개가 늘었다.그러나 게임종합지원센터의 게임백서에 따르면 부문별 상위 5개 업체가 전체 매출의 40% 이상을 차지하고 있다.엔씨소프트 넥슨엑토즈소프트 등 5대 온라인게임업체는 54.3%,소프트맥스애니미디어 등 5대 PC게임업체는 69.6%나 됐다.아케이드·비디오·모바일게임도 이오리스 컴투스 등 상위 업체들이 20% 이상의 점유율을 보였다.LG투자증권 김종현(金宗顯)대리는 “분야별로 비슷한 게임들을 내놓다 보니 선두업체에 의한 독과점이 심하다”면서 “재대로 매출 내는 업체가 20여업체에 불과하다”고 말했다. ◆대기업 등,‘너도나도’=삼성전자는 미디어콘텐츠센터를통해 게임투자를 확대하고 있다.온라인게임이나 PC게임 등에 올해 50억원을 투자할 계획이다.한솔텔레컴은 지난 4월온라인게임 ‘레인가드’를 발표하면서 게임사업을 본격화했다.닉소텔레콤은 16개 게임업체와 제휴,게임판매를 대행하는 게임호스팅 사업에 진출했다.한국통신하이텔도 온라인게임 ‘아일랜드’에 10억원을 투자,게임마케팅에 나섰다. ◆게임투자 위축=사정이 이렇다보니 중소업체들은 고전을면치 못하고 있다.지난해 대규모 투자를 유치했던 신생업체들은 올들어 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하자 투자자들에게외면당하고 있다.한솔창업투자는 지난해 150억원 규모의 ‘게임투자조합’을 결성했지만 지금까지 실제 투자한 액수는 5개사,60억원에 그치고 있다.지난해 8개사에 80억원을 투자했던 KTB네트워크도 올해에는 2개사 20억원에 그쳤다. ◆시장재편 가속화=매출부진·투자유치 실패 등으로 중소게임업체들의 구조조정이 급물살을 타고 있다.PC게임업체 A사 관계자는 “지난 1년간 수십억원을 쏟아부었지만 매출이 없어 업종전환을 고려하고 있다”면서 “직원을 절반으로줄이는 등 긴축경영에 들어간 상태”라고 말했다.우리기술투자 김정민(金廷旻)팀장은 “중소 게임업체들은 무엇보다도 기술개발에 전념해야 한다”면서 “동시에 대형 개발·유통회사들과 인수합병(M&A)이나 기술제휴를 통해 투자를유치해야 할 것”이라고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
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