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  • [IT플러스] 프리챌 대표이사 손창욱씨

    커뮤니티 사이트 프리챌은 28일 손창욱(29) 전 전략기획팀장을 신임 대표이사로 선임했다. 손 신임 대표는 지난 2000년 서울대 공대를 나와 게임업체 넥슨에서 일하다 2003년 프리챌 전략기획실에 입사했다. 이어 지난해 다시 넥슨재팬에서 웹블로그 사업팀장을 맡다 이번에 프리챌로 돌아와 대표가 됐다. 서울대 힙합댄스 동아리와 직장인 힙합댄스 동호회 창단 회원으로 활동하는 등 경력이 이채롭다.
  • 인터넷 ‘가짜 뉴스’ 기승

    인터넷 ‘가짜 뉴스’ 기승

    특정 대상을 비난하기 위해 ‘가짜뉴스’를 만들어 여론을 조작하는 신종수법이 등장해 피해자가 잇따르고 있다. 경찰은 이런 정체 불명의 가짜뉴스는 개인과 기업에 큰 피해를 줄 수 있는 심각한 불법행위인 점을 중시, 철저히 추적해 범인을 가려내기로 했다. ●가공의 인터뷰기사 비난 빗발 얼마 전 이화여대 여성학과 장필화 교수는 자신이 하지도 않은 가짜 인터뷰 기사가 인터넷에 유포되고 있는 것을 보고 경악을 금치 못했다. 기사 속에서 장 교수는 “출산·가사 등 여성들의 과중한 부담에 비해 남성의 병역은 오히려 부담이 적고 편한데 남성들이 왜 군 복무에 대해 혜택을 원하는 것인지 이해가 안 된다.”면서 “나약한 남성들을 믿고 기대온 한국 여성들이 안쓰럽다.”고 남성들을 정면으로 비판했다. 물론 장 교수는 이런 말을 한 적도, 인터뷰를 한 적도 없다. 하지만 가짜기사가 인터넷 포털사이트는 물론 블로그와 여성가족부 게시판까지 순식간에 퍼져 나가면서 밀려오는 비난에 시달려야 했다. 네티즌들은 “남자가 그렇게 증오스러우면 너희들끼리 나라 하나 만들어서 국방까지 다 책임져라.” “페미니스트들이 제 정신이 아니다.”라고 마구잡이로 욕설을 퍼부어댔다. 장 교수는 경찰에 신고해 가짜기사의 작성자를 찾아내는 것도 검토했지만 끝내 해당 사이트에 해당 글의 삭제를 요청하는 수준에서 마무리한 것으로 알려졌다. 게임업계에서는 최근 ㈜넥슨이 ㈜메가엔터프라이즈의 신작 게임 ‘콩콩 온라인’을 자사 유명게임 ‘카트라이더’를 표절한 혐의로 고소하기로 했다는 허위 기사가 유포돼 업계 관계자들이 진위 여부를 확인하는 소동이 빚어졌다. 가짜기사는 뉴스제공업체와 기자이름까지 과감하게 도용했다. 당시 카트라이더가 일본 게임을 모방했다는 논란에 시달리던 때여서 해당사는 적반하장이라는 비난에 시달렸다. 넥슨 관계자는 “최근 표절·모방 논란은 물론 PC방 요금제와 관련해 우리측에 불만을 가진 네티즌이 기사를 조작한 것으로 보인다.”고 밝혔다. ●연예인·기업·주식까지 급속도로 확산 가짜기사의 내용은 게임부터 연예인, 주식, 기업에 이르기까지 다양하다. 지난 주말에는 인터넷에 일제히 영화배우 J씨와 탤런트 C씨의 결혼설이 나돌아 이들의 소속사가 해명하는 등 소동을 빚기도 했다. 지난 5월말 모 방송사 게시판에는 “주말드라마 ‘사랑찬가’를 조기 종영하고 대신 ‘제5공화국’이 방송된다.”는 엉뚱한 글이 올랐다. 작성자는 기사내용에 해당 방송사 드라마 국장의 실명을 거론하며 신뢰도를 높이려 했다.2003년 유명 혼성그룹 K의 S양은 “마약검사에서 양성반응이 나왔다.”는 얼토당토않은 가짜기사에 시달려야 했다. 기사는 거짓으로 판명났지만 근거없는 소문은 그대로 이어졌다. 또 비슷한 때 유명 발라드 가수 S씨는 새 음반을 발매하자마자 ‘은퇴설과 프로듀서 데뷔설’에 대해 해명해야 했다. 이 역시 가짜기사 때문이었다. ●단순한 장난 아닌 분명한 범법행위 사이버상 명예훼손 사례도 증가하고 있다. 경찰청 사이버테러대응센터는 올 4∼6월 사이버 폭력행위를 집중 단속한 결과 명예훼손 등과 관련,3221명을 검거해 295명을 구속했다고 11일 밝혔다. 지난해 같은 기간의 1949명보다 63.3% 늘어난 것이다. 유형별로 보면 개인정보 침해가 전체의 26.8%로 가장 많았고 명예훼손 20.3%, 협박·공갈 14.0%, 성폭력 13.5% 등 순이었다. 이중 명예훼손은 인터넷 게시판이나 카페(88.1%)를 통해 이뤄지는 것이 가장 많았고 이메일 및 휴대전화 문자 메시지(8.7%), 게임·채팅(3%) 순이었다. 특히 30∼40대에서 명예훼손 적발이 가장 많아 인터넷을 통한 허위사실 유포나 비방이 젊은층에서 장년층으로 급속히 확대되고 있는 것으로 분석됐다. 경찰청 관계자는 “최근 안티 문화의 변종으로 이런 가짜기사가 증가하는 추세”라면서 “유포한 사람에겐 장난일지 몰라도 피해 당사자에게는 명예훼손, 기업에는 재산적 피해를 줄 수 있는 만큼 심각한 범법행위”라고 지적했다. 유영규기자 whoami@seoul.co.kr
  • 국내 100대 벤처부자 재산 4조원

    국내 100대 ‘벤처 부자’들의 재산 총액(지난 3월말 현재)이 모두 4조 170억여원인 것으로 집계됐다. 또 1000억원 이상의 벤처 자산가는 총 5명으로, 이 가운데 김정주 넥슨 사장이 총 3505억원으로 벤처 부자 1위를 차지했다. 포브스코리아는 22일 내놓은 최신호(7월호)에서 지난 3월까지 중소기업청으로부터 벤처 인증을 받은 기업 8000여개를 대상으로 조사한 결과, 이같이 나타났다고 밝혔다. 벤처 부자 2위에는 황철주(1143억원) 주성엔지니어링 사장이 올랐으며, 김정율(1083억원) 그라비티 회장, 양용진(1014억원) 코미팜 사장, 박진수(1003억원) 비에스이 회장이 각각 뒤를 이었다.100대 벤처 부자의 평균연령은 49세였으며, 조기용(31) 웹젠 상무가 최연소자, 이종상(69) 한진피앤씨 회장이 최연장자였다. 업종별로는 전기·전자가 48개로 가장 많았다. 소프트웨어 및 시스템통합(24개), 화학·에너지(8개), 기계·장비(6개), 건강·생명공학(5개) 순이었다. 특히 상위 5위권 내에 2명의 게임업체 경영진이 포함돼 눈길을 끌었다. 반면 100대 벤처 부자 명단에 이름을 올린 여성 기업인은 이은숙(72위) 아이콜스 사장과 최세연(90위) 네오위즈 대주주 등 2명에 그쳤다. 포브스코리아측은 “벤처 부자 100명의 재산총액이 지난해 말 3조 801억원보다 30.4% 증가했다.”면서 “지난해 정부가 벤처 활성화 대책을 발표한 후 올 들어 코스닥시장이 활기를 띠었기 때문”이라고 풀이했다. 김경두기자 golders@seoul.co.kr
  • [경제플러스] 1분기순이익 159억 기록

    중견 게임업체 넥슨이 NHN·엔씨소프트 등 정상 인터넷·게임업체에 육박하는 실적을 냈다. 넥슨은 1분기 매출액 539억원, 순이익 159억원을 냈다고 2일 밝혔다. 전분기보다 순이익이 194.4% 늘어났다. 지난해 카트라이더, 마비노기 등 게임이 유료화에 성공했기 때문이란 설명이다. 카트라이더는 지난해 12월이후 PC방 이용자 순위에서 1위를 거의 놓치지 않고 있으며 최고 동시 접속자수 22만명과 1100만명 가입자 기록을 보유중이다.
  • IT채용 ‘봄바람’

    IT업계에 경기회복 기대감과 사업 강화 등으로 취업문이 활짝 열리고 있다. 다음 달부터 채용이 본격화한다. 포털업체인 NHN은 5∼6월에 경력직 공채와 인턴사원 250∼300명을 채용할 계획이다. 이 중 130여명은 경력사원이다. 게임·웹서비스 개발, 서비스·사업 기획, 디자인, 마케팅 등 10개 분야다. 지난해 말 신설한 글로벌운영센터 인력과 NHN재팬의 개발 인력도 포함됐다. 회사 관계자는 “일본·중국 등지로 사업이 국제화되고 게임분야 등 투자가 늘어나면서 인원도 늘리게 됐다.”고 말했다. 지원에 학력 차별이 없으며 네이버나 한게임 이용자이면 지원 가능하다. 단말기 제조업체인 팬택계열은 10월 공개채용을 앞당겨 다음 달부터 신입·경력 사원을 뽑는다. 지난해보다 20% 가량 늘어난 400여명에 이를 전망이다. 데이콤도 경력직 20여명을 채용할 계획으로, 지난 18일부터 모집을 시작했다.27일 마감한다. 대우정보시스템은 다음 달에 신입 및 경력직 직원 70명을 채용하고 시스템통합(SI) 업체인 삼성SDS도 다음달 채용 공고를 내고 200여명의 신입 및 경력사원을 모집한다. 이밖에 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈, 안철수연구소도 상반기에 수십명씩의 직원채용을 계획하고 있다. 한편 온라인 리크루팅업체 잡코리아는 자사 사이트에 등록된 올해 IT업종의 채용공고를 분석한 결과,1·4분기에 5만 9332건이 등록돼 지난해 같은 기간(3만 7747건)에 비해 57.2% 증가했다고 이날 밝혔다. 이중 컴퓨터, 하드웨어, 장비업종의 채용공고 등록건수는 6141건으로 지난해 같은 기간에 비해 180.4% 증가했다. 정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • 벤처 성과급 “대기업 안부럽네”

    ‘대기업 안 부럽네.’ 한글과컴퓨터, 레인콤 등 좋은 경영실적을 거둔 IT 벤처업체들이 대기업 못지않은 거액의 성과급을 직원들에게 내놓았다. 한컴은 직원 120여명에게 12억원가량의 성과급(1명당 평균 1000만원)을 다음 달 지급한다. 백종진 사장은 2년전 취임때 흑자전환하면 경상이익의 30%를 성과급으로 주겠다고 약속했다. 한컴은 지난해 28억여원의 경상이익을 올렸다.2003년에도 흑자를 내 100여명에게 1000만원의 성과급을 줬다. 레인콤도 순이익의 5% 안팎을 직원에게 주는 관행에 따라 지난해 말 본사 직원 300여명에게 26억원을 보너스로 지급했다. 게임업체 넥슨도 지난해 연말 ‘카트라이더’와 ‘마비노기’ 등 온라인게임이 히트하면서 카트라이더 개발진 10여명과 마비노기 개발진 30여명에게 게임별 이익의 일부를 나눠줬다.‘스타크래프트’를 누른 카트라이더 개발진은 억대의 성과급을 받은 것으로 알려졌다. 정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • [한국을 빛낼 중견기업] 넥슨 서원일 사장

    [한국을 빛낼 중견기업] 넥슨 서원일 사장

    기업체 최고경영자(CEO)들의 면면을 살펴보면 30년 정도 회사를 다닌 50대 중후반이 대부분이다. 이들에게는 열정·도전·인내로 요약되는 세월을 살아왔다는 공통점도 있다. 서원일(28)넥슨 사장은 그래서 더욱 눈길을 끈다. 중년 CEO에 비해 경험은 짧지만 젊은 패기로 게임산업을 개척하는 중심에 서 있기 때문이다.2004년 2월 CEO가 된 뒤 수년째 500억원대에 정체돼 있던 매출을 그 해에 1112억원으로 끌어 올려 주변의 ‘염려’를 깨끗하게 씻어냈다. 삼성의 이건희 회장이 강조하는 ‘99%를 먹여살릴 1% 인재’로 시장의 주목을 받는 것도 이 때문이다. 서 사장은 176㎝ 훤칠한 키에 반듯한 이목구비를 가진 호남형이다.1남2녀 중 막내로 수산업을 하는 중소기업의 주재원인 아버지를 따라 남미 수리남에서 유년시절을 보냈다. 고등학교까지 마치고 고국으로 돌아와 1996년 서울대 경영학과에 입학했다. 지금은 서울 잠원동 아파트에서 혼자 살고 있다. 대학 4학년때인 1999년, 친구들과 대학 동아리 사이트 ‘클럽클럽’을 만들었다. 이때만 해도 한 동아리에서 다른 대학의 동아리들에게 행사 참석을 요청하려면 회원들이 몇개의 팀으로 나누어 대자보를 들고 강남북으로 뛰어 다녀야 했다. 이를 온라인으로 옮겨 전국 대학 동아리 홈페이지를 만들어야겠다고 생각했다. 그는 이를 위해 당시 서울·경기 지역 30여개 대학교 동아리연합회를 일일이 찾아다녔다. 첫 ‘창업’이었던 셈이다. 그러나 3개월 뒤 ‘프리첼’에 같은 기능이 생겨나면서 첫 사업은 정리했다. ●“젊은이는 도전을 사랑한다.” 학교 친구들은 대부분 외국계 기업이나 대기업을 선택했지만 그는 처음부터 벤처를 희망했다. 그는 “넥슨, 엔씨소프트, 네이버 등 벤처 창업자들은 모두 이른바 대한민국 최고 학벌 출신들이지만 대기업에서 출발하는 편안한 삶 대신에 도전하는 인생을 택한 이들”이라면서 “그들은 나름대로의 성취를 얻었을 뿐만 아니라 우리나라를 세계 최고 콘텐츠를 보유한 정보기술(IT) 강국 반열에 올려놓았다.”고 말했다. 졸업반 시절. 벤처 회사인 정보보안업체에 합격한 그는 넥슨 창업주 김정주씨에게 인사차 찾아갔다.1996년 여름에 인턴사원으로 2개월간 일한 인연이 있어서였다. 김씨는 “게임은 일본이 강국이지만 온라인 게임 콘텐츠는 대한민국이 앞선다. 좋은 후배들이 계속 맥을 이어준다면 대한민국 게임이 세계 게임 산업을 이끄는 역할을 할 수 있다.”며 “함께 일해보자.”고 제안했다. 그렇게 해서 서 사장은 2000년 8월 넥슨 해외사업팀에 입사했다. 그는 입사 이후 ‘작품’들을 내놓기 시작했다.3개월차이던 2000년 11월.‘경영회의’가 필요하다고 제안했다. 회사가 경영보다는 개발에 주력해온 벤처 태생이다 보니 정보 공유 등 경영체계가 미흡했기 때문이다. 2003년에는 마이크로소프트(MS)와 접촉해 태스크포스팀을 구성,‘게임온디맨드 서비스’를 시도했다.MS가 유통시키는 패키지게임(CD를 컴퓨터에 넣어 혼자 즐기는 게임)을 한국 소비자에게는 인터넷에 접속해 할 수 있도록 제공했다. 영화가 개봉되면 인터넷으로 바로 볼 수 있는 서비스를 게임 부문에도 도입한 것이다. 크게 성공하진 못했다. 좋은 게임 콘텐츠를 많이 확보하는 게 가장 중요하다는 교훈을 얻은 계기가 됐다. 2004년 2월 CEO가 된 뒤에는 사내외 정비를 본격화했다. 우선 안으로는 경영마인드를 도입했다. ●아시아의 넥슨으로 사내 복지를 위해 외국어 강좌도 만들었다. 지난해 9월에는 직원들 연봉도 15∼25% 올렸다. 인재가 곧 전략이라는 취지에서다. 넥슨의 종합 게임 포털 ‘넥슨 닷컴’도 만들었다. 기존 넥슨은 게임마다 사이트가 달랐다.ID와 비밀번호도 모두 다르다. 넥슨 포털은 넥슨의 모든 게임을 한 사이트에서 접근토록 했다.2004년 3월 출범 이후 1·2위를 다툴 정도로 아성을 쌓았다. 무선게임 개발 등 수익을 내지 못하는 사업은 ‘선상 투하 경영’ 원칙을 내세워 정리했다. 역량을 집중해 회사를 키워야 하는 만큼 다이아몬드도 배를 가라앉히면 밖으로 던져야 한다는 논리다. 애써 개발한 게임이 사장되지 않도록 홍보도 강화했다. 창사 이래 처음으로 한 게임에 대한 홍보비가 40억원까지 책정됐다. 이처럼 경영과 벤처가 접목되면서 그는 넥슨을 히트작 제조사로 만들었다. 자동차 경주 게임 ‘카트라이더’는 지난해 12월초부터 ‘스타크래프트’를 제치고 PC방 점유율 1위를 기록하는 등 최고 인기게임 반열에 올랐다. 온라인 롤 플레잉 게임인 ‘마비노기’는 2004년 대한민국 게임대상에서 최우수상과 기술창작상을 거머쥐었다. 또 중국에서 서비스 중인 물방울 터뜨리기 게임인 ‘비엔비’는 지난해 9월에 동시접속자 수 70만명을 기록하며 기네스북에 오르기도 했다. 월 2억∼3억원이던 중국지역 매출도 지난해 4월부터 300% 이상 성장세를 보였다. 게임부문에서는 1등인 엔씨소프트와 유일하게 매출 1000억원을 넘겼지만 연간 성장률만 보면 70%로 엔씨소프트를 오히려 앞선다. 올해도 질주를 멈추지 않을 생각이다.2000억원 매출을 달성하고 아시아 시장 석권을 넘어 유럽시장 진출도 계획 중이다. ●시장은 넓다, 큰 꿈은 계속 젊은 나이에 CEO가 됐지만 CEO는 그의 꿈이 아니다. 그는 “유학을 갈 수도 있고 다른 일을 할 수도 있지만 지금은 현재 직장을 평생 일터로 만들겠다는 각오로 일하고 있다.”고 밝혔다. 먼저 넥슨의 게임 장르를 다각화할 생각이다. 넥슨은 각종 어린이 대상 설문조사에서 삼성 다음으로 입사하고 싶은 회사로 꼽힐 만큼 아름다운 게임을 만드는 회사란 이미지가 강하다. 그는 “폭력적이고 섹스 어필한 게임들을 만들겠다는 것은 아니다.”면서 “넥슨의 색깔을 어떻게 성인 게임에도 접목시킬지 고민 중”이라고 말했다. 유럽지역 진출 가능성도 적극 타진하고 있다. 그는 지난해말 노무현 대통령과 함께 ‘한·영 산업기술 협력 포럼’에 참석해 발제자로 연설한 것은 물론 팀스 영국 정보통신부장관이 한국을 방문했을 때 게임 콘텐츠 시장과 영국 게임시장이 나가야 할 방향에 대해 ‘브리핑’을 했다. 그는 “이력서에 한줄 넣기 위해 어학연수를 다녀오는 것보다 실수를 하더라도 도전하는 젊은 삶이 소중하다.”면서 “반드시 할 수 있다는 열정과 확신만 있으면 어떤 도전도 아름답다고 믿는다.”고 말했다. 후배들이 진로를 고민하며 찾아오면 그는 이렇게 말한다.“회사를 위해 일하지 말고 자신을 위해 일해야 한다. 꿈은 자신만이 만들 수 있다. 꿈을 스스로 찾는 젊은이가 되자.” ■ 서원일 대표 약력 ▲1977년 서울 출생 ▲1995 American Cooperative High School(수리남 소재) 졸업 ▲1996 서울대학교 경영대학 입학 ▲1996 넥슨 인턴사원 ▲1998 국제경상학생협회(AIESEC) 서울대지부 회장 ▲2000 넥슨 해외사업부 입사 ▲2001 서울대학교 경영대학 졸업 ▲2001 넥슨 CI 리뉴얼 프로젝트진행 ▲2004 넥슨 대표이사 취임 ■ 넥슨은 어떤 회사 넥슨은 1996년 4월 세계 최초로 온라인 그래픽 게임 ‘바람의 나라’를 만들어 PC통신에 상용화시킨 회사다. 서울대 컴퓨터공학과를 졸업한 김정주(37)씨가 카이스트 전산과 석사 과정 시절 창업한 게임벤처 업체다. 김씨는 대주주이자 이사회 멤버로 활동 중이다. 넥슨은 이에 앞서 1994년 웹 기업체에 홈페이지를 구축해주는 웹 에이전시로 출발해 현대차 등 기업 홈페이지를 만들어주면서 게임벤처 창업을 준비했다. 현재 웹 에이전시 이외에도 게임 개발사인 엠플레이와 위젯, 모바일 게임 제작업체 모바일 핸즈, 고객서비스를 담당하는 와이즈키즈 등 5개 계열사를 갖고 있다. 넥슨의 게임은 바람의 나라, 테일즈위버, 어둠의 나라, 일랜시아, 아스가르드, 크로노스, 뎁스판타지아, 택티컬커맨더스, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 카트라이더 등 온라인 게임과 깨미오BnB,BnB서바이벌 등 모바일 게임이 있다. 넥슨의 지난해 매출은 1112억원, 경상이익은 270억원이다. 올해 목표는 해외시장 규모를 확대하는 등 세계화에 중점을 두고 있다. 매출 목표는 2000억원 달성이다. 이 회사 직원들의 평균 연령은 28∼30세다. 주현진기자 jhj@seoul.co.kr
  • 게임업계 “캐릭터 상품 황금시장 잡아라”

    온라인 게임 업체들이 게임의 캐릭터를 활용하는 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다.처음에는 팬서비스 차원이나 게임의 홍보 수단 정도로만 여기던 캐릭터 사업이 국내·외를 가리지 않고 의외로 짭짤한 수익을 올리는 데 따른 새로운 시도인 셈이다.전문가들은 “게임의 파급효과를 생각할 때 온라인 게임 종주국인 한국은 오히려 늦은 감이 있다.”며 “애니메이션,만화 캐릭터 사업 만큼이나 큰 성장을 기대할 수 있는 황금시장”이라며 상당히 긍정적으로 보고 있다. ●게임 캐릭터 사업 가이드북 국내 최초 출시 인기를 얻고 있는 온라인 게임 ‘라그나로크’를 제공하고 있는 ‘그라비티’사는 지난 25일 게임업계에서는 처음으로 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북 ‘라그나로크 브랜드 매뉴얼 가이드’를 내놓았다.브랜드 매뉴얼은 원래 그라비티사가 게임 캐릭터 사업을 위해 협력 라이선싱 계약 업체용으로 만든 책이다.전세계에 동일한 캐릭터 이미지를 심어주기 위한 광고·홍보 마케팅법을 담았다. “브랜드 매뉴얼은 게임 업계는 물론 국내 캐릭터 업계에서도 찾아볼 수 없는 제대로 된 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북이다.홍보,라이선스 계약 등 총체적인 캐릭터 이미지 관리법을 담았다.원래 파트너사에게만 제공되었으나 동종 게임 업체들의 끈질긴 요청으로 사외판매를 결정했다.” 그라비티 콘텐츠사업팀 노선정 과장의 설명이다.아무런 광고도 게재하지 않은 책 2권,CD 1장의 세트 가격은 60만원이다.높은 판매가인 데도 벌써부터 업체 관계자들의 구입문의가 밀려오고 있는 실정이다.새달부터는 교보문고 등 일반대형서점에서도 판매된다. ●게임 업체들,‘이젠 캐릭터사업’ 그라비티는 브랜드 매뉴얼 출시와 함께 지난해 150여종이었던 ‘라그나로크’와 관련된 캐릭터 제품의 수를 올해는 500여종으로 대폭 늘렸다.지난해 게임 캐릭터의 사업 매출액도 10억원에서 올해 50억원으로 크게 올려 잡았다.그라비티측은 “게임 업체들의 캐릭터 사업은 세계적인 추세다.수익은 물론 게임 홍보효과와 충성심 제고까지 노릴 수 있는 ‘일석이조’ 사업이다.오히려 우리나라는 온라인 게임을 이끄는 선도국의 위상으로 볼 때 늦은 감이 없지 않다.”고 말했다. 온라인 게임 업체인 넥슨은 지난해 문구 의류 등 관련 라이선스 상품들로 100여억원의 매출을 냈다.넥슨은 “국내 게임 캐릭터 사업의 매출이 점점 늘어나는 추세”라면서 “올해는 국내뿐만 아니라 중국에서 55만명의 동시접속자를 기록중인 온라인게임 ‘비엔비’의 캐릭터 상품을 현지에서 출시하는 등 캐릭터 사업에 본격적으로 힘을 쏟을 계획”이라고 말했다. 온라인게임 업체인 위메이드도 중국에서 인기를 끌고있는 ‘미르의 전설2,3’에 나오는 캐릭터들을 활용한 30여종의 상품들을 올해 안으로 중국 시장에 내놓을 계획이다. 위메이드는 “‘미르 시리즈’의 경우,현재 중국내에서 최고의 인기와 인지도를 자랑하기 때문에 홍보 효과보다 캐릭터 상품 자체의 좋은 판매 실적을 기대하고 있다.”고 말했다. 지난해 자사의 온라인 슈팅게임 ‘포트리스2 블루’의 캐릭터를 활용한 장난감으로 국내에서만 300여억원의 수익을 남겼던 CCR측은 ‘게임내 캐릭터를 최대한 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략은 이미 일반화되었지만 그중 캐릭터 부문이 점점 각광받고 있다.”면서 “지난해 크리스마스 기간에만 캐릭터의 판매 매출이 50여억원을 기록했다.”고 말했다. ●‘본업 능가할 황금시장’ 전문가들은 2000년 온라인 게임 ‘리니지’를 서비스하고 있던 ‘엔씨소프트’사가 게임 캐릭터를 사용한 ‘SD인형’ 등을 판매하기 시작한 시점의 게임업체들을 캐릭터 사업 ‘원조’로 꼽고 있다.그러나 초기에는 게임 홍보나 팬 서비스 차원의 목적으로 소규모로 시작되었을 뿐 게임 캐릭터 사업이 본격적으로 활성화된 것은 지난해부터다. 한국문화콘텐츠진흥원 캐릭터산업팀 엄윤상 팀장은 “지난해 진흥원에서 시상한 ‘대한민국 캐릭터 대상’에서 게임 ‘라그나로크’의 캐릭터가 우수상을 받는 등 지난해부터 게임 캐릭터 사업의 규모가 커졌다.”면서 “현재 업체들은 사업경험 부족으로 시행착오를 겪고 있지만 조만간 정상궤도에 오를 것으로 본다.”고 전망했다.또 “아직 게임 캐릭터 사업은 국내 전체 캐릭터 시장 규모인 4조 8000억원의 5% 수준으로 극히 초보적인 단계지만 제대로만 발전한다면 해외에서처럼 캐릭터 사업매출이 본업인 게임 서비스 사업 매출을 넘어설 날도 머지않았다.”고 덧붙였다. 채수범기자 lokavid@seoul.co.kr˝
  • 포털업계 ‘마케팅 대전’

    인터넷 포털업체간 치열한 순위 경쟁이 올해 ‘마케팅 대전’으로 번질 조짐이다. 다음커뮤니케이션(사장 이재웅)과 네이버(NHN·사장 김범진)가 이미 카페 상표권을 둘러싸고 치열한 마케팅 경쟁을 벌이고 있는 데다 플레너스와 네이트닷컴 등이 최근 검색·게임 포털시장 진출을 선언,기존 업체간 불꽃튀는 정면승부가 불가피한 실정이다. 포털시장에서 올해 가장 주목할 기업은 네이트닷컴을 운영하는 SK커뮤니케이션즈(사장 서진우).지난해 야후코리아를 끌어내리고 검색 3위에 올라선 네이트닷컴은 모회사인 SK텔레콤의 지원으로 대규모 물량 공세를 펼칠 계획이다. 마케팅 비용만 수백억원에 이른다.네이트닷컴은 올해 게임포털과 검색서비스,네이트온,싸이월드 등을 주력사업으로 선정해 게임·검색 시장에서 확고한 기반을 잡을 전략이다. 플레너스(사장 방준혁)도 종합인터넷서비스사를 표방하며 최근 검색포털 ‘마이엠’을 개설했다. 2006년까지 업계 4위권 진입을 목표로 대대적인 마케팅에 나설 예정이다.특히 마이엠의 조기 정착을 위해 올해 50억원의 마케팅 비용을 쏟아붓는다. 인터넷 검색시장 선두인 네이버(NHN)와 다음도 두둑한 ‘실탄’으로 후발업체의 공격을 차단할 전략이다.다음은 네이버를 추격하기 위해 메일과 검색서비스,브랜드 마케팅에 더욱 과감한 베팅에 나선다.지난해 온라인쇼핑몰 진출로 137억원의 마케팅비를 사용한데 이어 올해는 이보다 소폭 늘어난 140억원을 집행할 계획이다.NHN도 해외시장 개척과 검색서비스를 위한 마케팅 비용에 200억원 정도를 투자한다. 게임포털 시장도 ‘전운’이 감돌고 있다.넥슨이 최근 게임포털을 시작한데 이어 웹젠과 엔씨소프트 등도 조만간 경쟁에 가세할 태세다.이에 따라 기존 ‘터줏대감’격인 한게임과 피망,넷마블과 피할 수 없는 마케팅 경쟁이 이뤄질 전망이다. 김경두기자 golders@˝
  • 주말매거진 We/우리 결혼해요

    노호영·박은영씨 지난 초여름 부슬부슬 내리는 비를 맞으며 관람했던 과천 미술관에서의 ‘동물원’ 공연이 생각납니다.무엇인가를 보여 주고 싶고,무언가를 말하고 싶어 그대의 옷깃을 잡아끌었던 기억이 새롭습니다. 초여름 그 푸르던 날 과천 동물원에서의 소풍.매년 해오던 소풍이었지만 그 의미가 많이 다른 시간이었습니다.학창시절 그렇게 좋아했던 코끼리.코끼리 우리 옆을 걸으면서 한때 내 마음을 설레게 했던 라마의 눈을 바라보면서 그대에게 해주고 싶었던 말들을 내내 마음속으로 되뇌었던 순간들이 생각이 납니다.기억하나요? 그런 소풍의 끝자락에 함께했던 ‘동물원’의 공연에서 비가 내리기 시작했죠. 그러나 더욱더 깊은 즐거움으로 하나가 되던 그때 그대의 눈망울을 보며 용기를 얻었습니다. 동물원의 ‘널 사랑하겠어’라는 곡을 소리 삼아 내 입술의 몸짓으로 그대에게 고백했던 사랑.그 말을 영원히 가슴에 새기며 살고 싶습니다.이 세상의 흔하디흔한 가벼운 언어의 유희로 그대 마음을 얻고 싶지 않습니다.그저 그대와 인생을 담담히함께하고자 하는 내 마음만을 다짐해 봅니다.우리 오래도록 사랑하며 살아요. 심영호·설한샘씨 만난 지 한달만에 반지를 건네고,받았습니다.일종의 결혼 증표였습니다.이후 우리는 만날 때마다 걸었습니다. 광화문에서 만나 종각역에 있는 일식집으로 걷고,인사동에서 차를 마시고,헤어질 때는 을지로까지 또 걸었지요. 처음 만난 때가 여름이라 ‘밤 만남’을 더 즐겼습니다.선선했기 때문입니다.걸으면서 얘기하는 것이 마주 앉아 얘기하는 것보다 훨씬 나았습니다.주변 풍경을 얘기하고 연상되는 주제를 쉽게 꺼내 말할 수 있다는 것이 좋았지요. 어디를 걸었냐고요? 만나면 어디든 걸었습니다.과천 어린이대공원에서는 초승달이 반달이 되고,보름달이 되는 것을 함께 보았고,때론 잠실 고수부지와 여의나루,그리고 반포 둔치에까지 이어졌습니다.보라매공원에서는 수많은 사람들 사이를 헤집고 밤길을 걷기도 했지요.첫 만남이 있었던 지난해 여름 밤에는 다이어트와 건강을 위해 걷는 것이 유행해 외롭지 않았습니다.야외에서 걷다 보니 덤으로 얻은 것이 밤하늘에 떠있는 달에 대한 관심이었습니다.지금도 ‘초승달에서 보름달까지’의 추억은 보배 같습니다. 달에 대한 추억은 호주 신혼여행에서 그 절정을 이루었습니다.자전의 영향으로 남반구는 북반구와 계절이 반대인 사실은 알고 있었지만 달마저 반대로 돈다는 사실은 몰랐지요.한국을 떠날 때의 초승달이 호주에 도착하자 그믐달이 돼있는 놀라운 사실은 쉽게 믿어지지가 않았지요. 신혼여행중에 그믐달이 하현달로 되는 과정을 지켜본 것은 쉽게 얻기 힘든 둘만의 추억이었습니다.그 달이 보름달이 됐고 여행에서 돌아온 후에 다시 하현달이 됐으니 우린 결혼후에 하현달만 두번 본,흔치 않은 달 구경을 했지요. 보름달이 뜨는 날 “보름달이 떴으니 소원을 빌자.”는 습관이 생긴 것은 달을 많이 본 뒤에 생긴 ‘작은 보너스’입니다.때맞춰 신혼여행 후 처음 맞는 이번 보름달은 정월 대보름날이 되겠네요.달에게 비는 소원 생각에 가슴이 설렙니다. 채희진·이유임씨 ‘오늘 사냥 갈래?→오늘 데이트 갈래?’ ‘메일 날려∼→사랑해’ 게임회사 넥슨의 사내 커플로 오는 3월 21일 결혼하는 채희진(28)·이유임(30·여)씨는 모두 온라인게임 운영자다.채씨는 ‘아스가르드’,이씨는 ‘바람의 나라’를 각각 운영하고 있다.사랑을 시작한 것도 사랑을 키운 것도 모두 게임을 통해서였다.회사 최초의 사내 커플이라 ‘데이트’는 ‘사냥’,‘사랑해’는 ‘날려’라는 둘만의 비밀 언어를 개발해 사용했다. 이씨는 지난해 6월쯤 온라인 게임 이용자가 회사를 찾아와 행패를 부릴 때 단호하게 저지하는 채씨를 보고 반했다고 한다.온라인 게임회사에는 가끔 게임에 중독된 이용자들이 찾아와 항의하는 일이 있다.채씨의 나이가 비록 두살 아래지만 책임감있게 일하는 모습을 보고 믿음이 갔단다.집안으로부터 결혼 압력을 받던 이씨는 과감하게 채씨에게 호감을 털어놨고 이때부터 몰래 데이트는 시작됐다. 같은 팀에서 일하지만 팀원이 50여명으로 많아 친해질 기회가 없었던 이씨와 채씨는 온라인 게임 아스가르드를 함께 하며 호감을 키웠다.아스가르드에서 전사 캐릭터를 운영하던 이씨는 채씨의 도움으로 전사의 체력을키울 수 있었다.게임을 하면서 물리쳐야 할 괴물이 나타나기까지 기다리는 동안 하트 모양의 이모티콘을 날리며 애정 표현을 했다. 3월21일 오후 1시로 예정된 결혼식은 부천 송내역 근처 토나빌딩 10층 송내크리스탈에서 치러진다.예식 도중에 넥슨의 캐릭터 인형을 등장시켜 분위기를 띄울 예정이다.‘게임 커플’의 신혼집도 마루에 컴퓨터 두대를 설치,게임방처럼 꾸밀 작정이란다.게임커플이 하객들에게 전하는 한마디,“음식도 푸짐하고,게임처럼 재미있는 예식이 될 테니 많이들 오세요.”
  • “게임 아이템 빌려드려요”

    현금 매매,신용 거래,담보 대출…. 이제 ‘임대’까지 가능해진다.온라인 게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터가 엄연히 현물처럼 거래되고 있지만 현행법상 ‘재물’로 규정되지 않은 탓에 관련 범죄 처벌이 어려운 실정.여기에 온라인 대여까지 가세할 경우 문제가 더욱 커질 전망이라 정보통신부 등 관계당국의 적극적인 대응이 요구된다. 국내 최대의 온라인 게임 아이템 및 사이버머니 현물 중개사이트인 ‘아이템베이’(www.itembay.com)는 새달 1일부터 현금을 받고 아이템을 빌려주는 대여 서비스를 국내 최초로 실시한다.이에 따라 아이템을 일정기간 맡기고 현금을 받는 ‘담보 대출’도 가능해졌다. 아이템 중개 사이트는 게이머들간의 게임 내 아이템·사이버머니·캐릭터 등의 거래를 주선하고 수수료로 이익을 얻는 곳으로 현재 아이템베이 등 70여개 업체들이 성행하고 있다.이들을 통해 거래되는 아이템·사이버머니의 규모만 해도 연간 3000억원(현금가)대로 추정된다. 이번 새로 등장한 아이템 대여 서비스는,게임 이용자가 원하는 아이템의 소유자에게 ‘보증금’을 맡기고 일정기간 임대기간을 정한 뒤,‘대여료’를 지불해 타인의 아이템을 빌려쓸 수 있게 하는 것이다.아이템베이는 대여료의 10%를 중개료로 받는다.거래는 이용자가 아이템베이에 현금으로 예치해 놓은 ‘마일리지’로 진행된다.물론 신청만 하면 즉시 현금화된다.아이템베이가 유저들로부터 사전 예약을 받은 결과 지난 27일까지 5일 만에 대여 물량 수천건이 폭주했다.이 과정에서 ‘선보증금’은 최고 몇십만원선까지 올라갔다. 가능성만 언급되던 아이템 대여 중개업이 현실로 다가오자,엔씨소프트, 웹펜, 넥슨 등 온라인게임 업체들은 일제히 ‘아이템 몰수’ 등 강경책을 밝히는 등 대책마련에 고심하고 있다.아이템베이의 이번 사업이 성공하면 다른 비슷한 종류의 사이트들도 대여 중개업에 앞다투어 뛰어들 것이기 때문이다.당연히 아이템 현금 거래 등 사회적 문제들도 확대될 공산이 크다. 엔씨소프트는 이와 관련,서비스중인 온라인게임 ‘리니지2’ 홈페이지에 ‘게임 대여 사이트에 관한 엔씨소프트의 입장’이라는 글을 올려 “게임 내 아이템,사이버머니,캐릭터 등이 현금과 결부되어 전개되는 모든 비즈니스 형태에 반대한다.”면서 “해당 사이트 불법화를 위해 모든 수단과 방법을 동원하여 적극적으로 대처하겠다.”고 밝혔다.엔씨소프트 등은 대여에 관련된 아이템을 아예 압수할 방침이다. 아이템베이 관계자는 “이번 대여 서비스는 수익보다는,적은 돈으로 고가 아이템을 써보려는 게이머들을 위한 고객서비스 성격이 강하다.”면서 “아이템을 직접 매매하거나 대여하는 것이 아닌 ‘중개’인 만큼 법률상 문제가 되지 않는다.”고 밝혔다. 실제로 지난해 서울지방법원은 “게임업체는 ‘중개’행위 자체에 대해서는 약관 등을 통해 단속할 권리가 없다.”며 아이템베이의 손을 들어준 바 있다. 관계자는 “중개 당사자들이 징계를 받아도,이와 관련된 책임이 전혀 없다고 ‘대여약관’에 이미 명시해 놓았다.”면서 법적인 문제가 없다고 자신했다. 채수범기자
  • 대한민국 게임대전 빛좋은 개살구?

    “대한민국게임대전을 미국의 E3와 같은 세계 3대 게임쇼에 뒤지지 않는 게임쇼로 발전시키겠습니다.” 매년 대한민국게임대전(KAMEX)이 열릴 때마다 한국게임제작협회가 되풀이하는 말이다.그러나 올해로 9회째를 맞았지만,발전은 고사하고 계속해서 위상이 떨어지고 있어 개선 노력이 시급하다. ●2년만에 참여업체 30여개 줄어 국내 최대 규모의 게임전시회인 대한민국게임대전이 지난 24일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 내렸다.그러나 참가업체는 2001년 99개에서 2002년 80개,2003년 67개로 해마다 줄어들고 있다.게다가 올해에는 한빛소프트,위자드소프트 등 국내 메이저급 PC패키지게임 업체들이 한 곳도 참가하지 않았다.그래서 오락실용 게임인 아케이드 게임과 온라인 게임만으로 이루어진 절름발이 전시회가 됐다. PC게임업체 W사 관계자는 “매년 아케이드·온라인 게임만 중시하는 카멕스에 들러리 서기가 싫었다.”면서 “전시효과가 없다고 판단해 불참했다.”고 귀띔했다. 가장 큰 전시관이었던 온라인 게임 전시관도 사정은 비슷했다.국내 온라인게임 시장에서 전체 매출액의 80%를 차지하는 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 업체들은 모조리 불참했다.이들은 미국 E3 등 해외 게임쇼에는 거의 빠짐없이 참가하던 업체들이다.엔씨소프트는 아예 “앞으로도 카멕스에 일절 참가하지 않겠다.”고 선언,카멕스의 ‘몰락’을 실감나게 했다. ●도박게임 일색… 청소년에 악영향 우려 온라인게임관 다음으로 큰 전시관인 아케이드관은 카지노,바카라,경마 등 성인용 도박 게임들로 가득 채워 관람객의 눈살을 찌푸리게 했다.한국게임제작협회는 “특히 영국 등 유럽의 바이어들이 큰 관심을 보여 해외 시장 진출의 길이 열렸다.”며 좋아했지만,중학생 아들 두 명과 같이 행사를 관람한 정익치(43·자영업)씨는 “당연히 주 관람객층인 청소년에게 미칠 영향을 고려해야 했다.”고 비판했다. 콘솔게임 전시의 주역이었던 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 한국마이크로소프트(한국MS)도 눈총을 받았다.이들은 관련 업체들의 불참 사태에 당황한 한국게임제작협회가 내놓은 ‘히든카드’. 그러나 두 업체는 최근 격화된 시장 점유율 경쟁으로 전시에 쏟을 여력이 없었다.게다가 보여줄 것은 이미 기자간담회나 이벤트를 통해 예전에 모두 보여준 상태.이들은 결국 언론 등을 통해 공개했던 모션인식게임 ‘아이토이’(SCEK),‘X박스 라이브’(한국MS) 등을 ‘재탕전시’해 정보에 빠른 게이머들의 비난을 샀다. ●부대행사만 인기… 게임대전 무색 결국 게임 기념품 증정회 외에 가장 좋은 반응을 얻었던 행사는 그라비티 등 일부 업체들이 제공한 ‘연예인 팬사인회’였다.그라비티,피망,써니YNK 등의 업체들이 팬들의 자발적인 참여로 마련한 코스프레 행사 등 아기자기한 이벤트들도 좋은 반응을 얻었다.그러나 이는 ‘부대행사’에 불과하다. 업체 관계자들은 “카멕스가 목표로 하고 있는 미국 E3 등 세계 3대 게임쇼에서 가장 중점을 두는 것은 대규모 신작 발표회”라면서 “이슈를 만들며 중심에 서야 할 기대작 발표회가 없다는 것은 명백한 주객전도”라고 비판했다. 행사에 참여하지 않은 C업체 관계자는 “지금까지 계속 문제로 지적해 왔는데 개선하지 않는 것은 주최측의 게임 전시회 성격에 대한 이해 부족으로밖에 볼 수 없다.”고 꼬집었다.그는 “카멕스가 ‘게임 페스티벌’이 아닌 대한민국을 대표하는 ‘게임 전시회’가 되려면 앞으로 신작 발표회가 주가 돼야 한다.”고 충고했다. ●네티즌들 “이름이 아깝다” 그래도 올해에는 신작 발표가 아예 없었던 예년과 달리,비슷한 행사를 몇개 마련해 다소나마 위안을 갖게 해주었다.NHN이 개발 중인 온라인 롤플레잉게임 ‘아크로드’,그라비티의 신작 ‘레퀴엠’ 등등.하지만 이들도 기껏해야 동영상·사운드트랙 공개 수준에 머물러 아쉬움을 남겼다. 즉 게임 플레이 영상 등 게이머들이 목말라하는 게임 자체에 대한 정보는 거의 없었던 것.차라리 플레너스가 ‘깜짝발표’한 일본 보스텍의 ‘은하영웅전설’ 온라인 버전 소개가 전시회 취지에 더 잘 맞았다. 카멕스 조직위원회는 24일 “이번 행사기간 동안 10만명이 방문해 대성황을 이루었다.”면서 “해외 바이어가 3500여명이나 참가해 1000만달러어치의 수출계약을 체결했다.”고 ‘성공'을 자축했다.하지만같은 날 카멕스 홈페이지(http://www.kamex.or.kr) 자유게시판에는 “‘대한민국게임대전’이라는 명성이 아깝다.”(ID ‘Funny화니’)는 네티즌들의 의견이 줄줄이 올라오고 있었다. 채수범기자 lokavid@
  • 경제 플러스 / 넥슨도 신입·경력 100명 채용

    게임업체 넥슨은 다음달 10일부터 대학에서 회사설명회를 개최,게임 기획·프로그래머·그래픽아티스트·운영·홍보·마케팅·인사·재경 등 전부문에 걸쳐 신입·경력 합해 100명을 선발할 계획이라고 29일 밝혔다.입사지원은 홈페이지(www.nexon.com/company)에서 하면된다.
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • 11월초 SBS서 새 TV애니 방영

    총알도 튕겨내는 초합금 피부와 10만 마력의 힘,하늘을 나는 제트분사능력에 세계 최고의 인공두뇌.그러나 ‘아톰’의 원작자 데즈카 오사무는 아톰의 가장 큰 ‘특수능력’은 바로 ‘인간의 마음’이라고 강조한다. ●아톰,일본을 만든 로봇 60년대 TV 방영 때부터 아톰에 열광해온 전세계 어린이들은,‘인간의 마음’보다는 조그만 체구를 지혜롭게 활용해 거구의 상대들을 쓰러뜨리는 아톰의 활약상에 더 마음이 끌렸다.극 중에서 아톰이 아무리 “사람이 아니기 때문에 받는 차별과 슬픔”을 호소하며 “인간이 되고 싶다.”고 말해도 아톰을 보고 자란 전세계 어린이들은 아톰이 되기를 혹은 아톰을 만들어 낼 수 있기를 꿈꾸었다. 일본인 첫 우주비행사이자 일본 과학미래관 관장인 모리 마모루 박사는 “어린 시절 ‘아톰’을 보면서 우주비행과 과학자의 꿈을 꿈꾸었다.”고 회고한다.모리 박사는 2002년 초 혼다의 유명한 인간형 로봇 ‘아시모’를 과학미래관에 연봉 2억원의 해설원으로 정식 채용해 화제를 불러모으기도 했다.그 ‘아시모’를 만든 혼다기술팀에 내려진 최초의 지시가 ‘아톰을 만들어라.’였으며,개발팀 책장에 아톰 전질이 꽂혀 있다는 이야기는 널리 알려져 있다.일본 ‘아사히 신문’은 4월 7일자 3개면에 특집 기사를 실어 “우리 세대의 로봇 관계자들은 아톰이나 철인 28호를 동경했던 사람들”이라고 전했다.노부유키 이데이 소니 대표이사 회장도 “아톰의 세계에는 ‘마음까지 풍요롭게 하는 기술’이란 소니의 꿈이 담겨 있다.”고 말했다. 일본의 문화평론가들은 “동양인 어린애의 얼굴을 한 조그마한 로봇이 거대하고 강력한 서구의 로봇들을 쓰러뜨리는 모습은,패전후 경제적 궁핍과 좌절에 시달렸던 일본 사회에 자신감과 희망을 북돋워주었다.”고 설명한다.히사시 히에다 후지TV 대표이사 회장은 “당시 아톰을 보고 많은 사람들이 미래에 대한 꿈과 희망을 품었다.”고 회고했다.마쓰다니 다카유키 데즈카 프로덕션 사장은 최근 “아톰이 미증유의 경제불황에 발목잡힌 일본에 예전처럼 희망을 불러일으켰으면 한다.”고 말했다. ●아톰이 뭐기에 89년 2월 당시 60세로 작고한 원작자 데즈카 오사무는 ‘아톰의 탄생’이라는 글에서 “아톰에 대해 말하는 것은 팔불출 부모가 되는 것과 같다.”고 쑥스러워하면서 아톰에 대해 설명했다.아톰의 탄생은 1951년 4월부터 만화잡지 ‘쇼넨(少年)’에 연재한 ‘아톰대사’로 거슬러 올라간다.원래는 데즈카가 당시의 수폭실험 등을 보고,원자력을 평화적으로 사용하는 가상의 나라 ‘아톰(원자)대륙’을 배경으로 시작했다.여기서 아톰은 처음에는 조연으로 등장하는 등장인물 가운데 하나였지만 차츰 비중이 커져 52년에는 인간의 마음을 가진 ‘철완 아톰’의 주인공으로 다시 태어난다. 데즈카는 자서전에서 미군 병사들에게 ‘점령국의 언어’를 못한다고 얻어맞았던 기억을 떠올리기도 했다.“그 경험은 내 만화 주제에 큰 영향을 미쳤습니다.로봇과 인간,지구인과 우주인,심지어 같은 인간들 사이에서도 민족에 따라 갈등이 있지요.아톰의 테마가 바로 이것입니다.” 그는 “한편으로는 인간과 과학사이의 의사소통의 단절 문제,즉 인간성을 상실한 과학기술에 대한 경고를 담고 심었다.”고 말하기도 했다. 아톰은 63년 일본 최초의 TV용 애니메이션 시리즈 ‘우주소년 아톰’으로 만들어져 66년까지 방송되며 평균시청률 30%라는 경이적인 기록을 남기고 64년 제2회 TV기자회상 특별상 등 크고 작은 상을 휩쓸었다. 평론가들은 “‘우주소년 아톰’은 ‘TV 애니메이션의 세계 최강’이라는 타이틀을 일본에게 안겨준 시작점”이라고 분석한다.90여분의 극장용 애니를 그대로 TV에 가져와 방영하던 당시의 관행을 뒤엎고,상대적으로 적은 제작비와 인력·시간으로 매주 30여분 분량의 TV 전용 애니메이션 시리즈를 첫 시도해 성공적으로 정착시켰다. 아톰은 이후 미국,영국,브라질 등 해외 20여개국에 ‘아스트로 보이’라는 이름으로 수출되었고,우리나라에서도 ‘우주소년 아톰’이란 제목으로 70년대에 처음 방영되었다.80∼81년에는 컬러 TV용 애니메이션으로 새롭게 제작되었다. ●아톰,리로디드 지난 4월부터 후지TV에서 새 줄거리의 ‘우주소년 아톰’으로 다시 만들어져 방영 중이다.일요일 아침시간대라는 약점에도 불구하고,현재 평균 10%가 넘는시청률(상위 10위권내)을 기록 중이라 눈길을 끈다. 할리우드에서 내년 여름 개봉을 목표로 아톰의 3D 애니메이션 작업이 진행 중이다.미국 소니 픽쳐 엔터테인먼트가 ‘나이트메어 비포 크리스마스’의 에릭 트레인 감독과 ‘슈렉’의 애니메이션 프로듀서 샌드라 라빈스와 페니 핀켈먼 콕스 등을 영입해 ‘아스트로 보이’로 만들고 있다.데즈카 마코토 데즈카 프로덕션 이사는 “셰익스피어나 비틀스처럼 아톰이 세계적인 고전으로 자리잡을 것”이라고 포부를 밝혔다. 마치다 하루유키 소니 픽쳐즈 대표이사 회장은 “아톰은 전세계적인 히트작의 특징인 세계적인 공감대를 갖는 감동적인 스토리와 역동적인 영상을 모두 겸비했다.”며 성공을 보증했다. 국내에서도 SBS가 오는 11월 초 새로운 TV 애니메이션 ‘우주소년 아톰’을 방영한다.이에 따라 한빛소프트,넥슨 등 게임·완구·캐릭터 등 관련 업체들이 먼저 판권을 확보하기 위해 경쟁하고 있다.국내 판권을 보유한 지앤지엔터테인먼트 관계자는 “현재 넥슨 등 온라인게임 업체는 2곳,한빛소프트 등 모바일게임 업체는 2곳으로 후보가 압축 상태이고,캐릭터 상품은 품목별로 30∼40개 업체와 계약을 체결할 예정”이라고 말했다. ■ 자료협조 지앤지 엔터테인먼트,데즈카 프로덕션 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 강미란기자 mrkang@
  • HOT & NEW / ‘테일즈‘ 청소년 심야접속 차단 외

    ‘테일즈…’ 청소년 심야접속 차단 온라인 게임 이용료 결제와 관련해 말썽을 빚고 있는 게임업체가 청소년들을 위한 심야 게임 접속을 차단하는 시스템을 선보여 주목된다. 온라인게임 ‘테일즈위버’(www.talesweaver.co.kr)를 개발한 소프트맥스와 넥슨은 25일 국내 최초로 청소년들의 심야 게임 접속을 차단하는 ‘틴(Teen)요금제’를 실시한다.”고 밝혔다.만 19세 이하를 대상으로 하는 이 요금제에 가입하면 평일 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 게임 접속이 차단된다.가입비는 월 1만 5000원으로,주말과 공휴일에는 심야에도 접속할 수 있다. 소프트맥스 관계자는 “밤새도록 게임에 빠져 있는 청소년 자녀를 둔 학부모들이 이러한 요금제를 줄곧 건의해왔다.”면서 “대부분 학부모들이 청소년들의 온라인 게임 이용료를 지불하는 만큼 큰 효과가 기대된다.”고 말했다. 정영희 소프트맥스 대표는 “정신과의사들과 연계해 게임중독과 관련한 상담을 받을 수 있도록 하는 방안을 검토 중”이라면서 “장기적으로 청소년게임문화연구소(가칭)를 설립,청소년들의 건전한 게임문화 정착에 앞장서겠다.”고 밝혔다. 채수범기자 한국만화 100만弗규모 수출 계약 지난 17∼20일 미국 샌디에이고에서 열린 만화콘텐츠 전시회 ‘코믹콘 인터내셔널 2003’에서 우리 만화가 100만달러어치나 팔리는 등 한국 만화계가 큰 성과를 거둔 것으로 밝혀졌다. 25일 한국문화콘텐츠진흥원에 따르면 ‘코믹콘 인터내셔널 2003’에 참가한 대원CI,학산문화사 등 20여개의 한국 업체들이 당초 목표의 두 배에 달하는 총 100만달러 수준의 만화 수출 계약을 맺었다.‘코믹콘 인터내셔널’은 세계 최대 규모의 만화 콘텐츠 전시회로,한국은 올해 처음 참가했다. 한편 미국의 아시아만화 전문출판사인 도쿄팝 초청으로 이번 행사에 참가한 만화 ‘프리스트’의 형민우 작가는,‘프리스트’의 영화화와 관련한 모든 절차와 권리를 도쿄팝측에 일임하기로 했다. ‘프리스트’의 미국판을 이미 출간한 바 있는 도쿄팝은 할리우드의 메이저 영화제작사들을 상대로 교섭에 나설 예정이다. 채수범기자
  • 유료 온라인게임 이용료 편법 부과 어른까지 울린다

    서울 개포동에 사는 주부 김모씨는 최근 아이의 휴대전화 이용료를 내다가,문득 M사가 청구한 9900원의 내역이 궁금해졌다.김씨는 M사에 문의해보고 깜짝 놀랐다.아이가 석달 전에 그만둔 모 온라인게임의 월정액 요금을 계속 내온 것이다.그러나 업체측은 “해지 신고를 하지 않으면 요금이 자동으로 청구된다는 사실을 사이트에서 고지했다.”는 답변만 되풀이할 뿐이었다. ●이용료,이렇게도 받고 저렇게도 받고 게임업체들이 만원 미만의 게임료를 상세 내역 없이 대행사를 통해 통합청구하고 있어 부모들은 무심코 납부하고 있다.통신위원회(위원장 윤승영)에 따르면 올 상반기 중 통신민원신고센터에 접수된 민원 중 온라인 게임업체가 부모의 동의 없이 미성년자를 가입시킨 뒤 이용 요금을 청구하는 등의 피해 사례가 지난해 같은 기간 13건에서 600여건으로 크게 늘었다.한국소비자연맹측은 이와 관련,“온라인 게임을 더 이상 하지 않겠다고 표시하지 않으면 자동적으로 더 하는 것으로 정해놓고 게임료를 청구하는 약관은 불공정할 뿐 아니라 고객들을 속이는 것”이라면서 “약관규제법 위반으로 심사를 요청할 것”이라고 밝혔다. 서울시 신사동 이모씨의 사례는 조금 다르다.무료라고 선전하는 온라인 게임 ‘임진록 온라인:거상’(巨商)에서 아이가 아이템을 3만원어치나 구입한 것을 확인했다.이는 유료 온라인 게임료의 월정액을 넘어서는 것이다.이씨는 업체에 항의했지만 “게임은 무료이지만 아이템 구입은 게이머의 자유”라는 얘기만 들었다.그러나 이씨는 “아이가 구입한 ‘귀화의 서약’(1만 5000원)은 무역을 하기 위해 계속 국적을 바꾸어야 하는 거상의 특성상,선택이 아니라 필수적으로 구입해야 한다.”고 항의했다.게다가 ‘귀화의 서약’은 한번 쓰면 사라지는 일회용 아이템이다.거상 게시판에서는 “게임 초반에 (현실 속의) 돈을 좀 쓰는 편이 진행이 훨씬 쉽다.”고 권하고 있다. 거상을 서비스하는 감마니아코리아 관계자는 “대다수의 이용자들이 아이템 유료 판매를 지지하고 있다.”면서 “다른 온라인 게임처럼 음지에서 수백만원이 거래되는 것에 비하면 훨씬 저렴하고 안전하다.”고 강변했다. ●업체들 “부분유료화는 윈윈 게임” 넥슨,제이씨엔터테인먼트,엠게임,조이온 등 대표적인 온라인 게임업체들은 요즘 수익 구조의 다변화를 시도하고 있다.기존의 월정액 회원비를 받는 유료 서비스제에서 탈피해 아바타·아이템 판매 등의 부분 유료화로 수익을 창출하는 것. 이를테면 조이온의 무료 게임 ‘올인 포커’에서 사이버머니를 충전하려면 30분마다 무료 충전을 받든가,만원짜리 ‘금주머니’ 등을 구입하여야 한다.(유료로 충전되는 사이버 머니 액수는 무료 충전 액수의 몇 백배를 상회한다.)또 아바타 구입 등을 통해 사이버머니를 충전할 수도 있다.포커·고스톱 등 사이버머니를 주고받는 게임업체들은 대부분 이런 식으로 부분 유료화를 마쳤다. 넥슨의 메이플스토리,넷마블의 다크에덴·노바1492,조이온의 거상,엠게임의 드로이얀온라인·네오다크세이버 등은 아예 게임 내의 아이템을 유료화했다.게임 내의 옷이나 액세서리,일정시간 동안 강력한 효과가 유지되는 무기 등이 그것이다. 넷마블 관계자는 “최근에는 게임 자체의 유료화보다는 아이템 등을 통한 부분 유료화를 선호한다.”면서 “게이머들에게는 선택의 폭을 넓혀줄 수 있고,업체들에는 유료화에 따르는 가입자 감소 등의 사업 위험성을 줄일 수 있다는 장점이 있다.”고 설명했다. ●전문가들 “제도 보완 시급” 기독교윤리실천운동본부 등 10여개 시민단체들로 구성된 온라인게임문화포럼은 지난 21일 서울 프레스센터에서 ‘청소년의 온라인 결제 문제점과 대책’을 주제로 토론회를 가졌다.이들은 “최근의 온라인 결제를 둘러싼 문제점들은 정보통신부의 무책임한 결제 제도 도입 및 운영에 적지않은 책임이 있다.”면서 “관련 제도를 정비하도록 정부에 건의하고 법정 소송 등의 활동도 전개하겠다.”고 말했다. 공병철 한국사이버감시단 단장은 “네이트,다음,프리챌 등 주요 사이트 모두가 최고 충전액이 수십만원이거나 결제수단별로 최고 충전액을 따로 지정하고 있어 청소년들이 한달에 수백만원까지 쓸 수 있다.”면서 “사업자들이 무분별하게 돈 버는 데만 급급한 것이 문제”라고 비판했다. 정완용 경희대 법대 교수는 대책으로 ▲미성년자 결제시 법정대리인의 동의절차를 확실히 거치도록 사업자 약관에 명시 ▲휴대전화 결제시 결제한도 지정 ▲통합청구시 서비스 항목별로 구체적인 요금 내역을 명시할 것 등을 제안했다. 이에 대해 한경종 공정거래위원회 전자거래보호과 사무관은 “대금결제와 관련해 통지를 의무화하고,합산 청구시 이용 서비스별로 자세히 청구하도록 하는 등의 조항을 소비자보호지침에 구체적으로 명시하는 방안을 검토 중”이라고 말했다.통신위원회 조사1과 관계자는 “현재 기술 수준으로는 미성년자들의 전화 결제를 막을 수 없지만,신고(02-1338,인터넷 www.kcc.go.kr)를 하면 부모가 동의하지 않은 부분은 돌려받을 수 있다.”고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임 속 광고 효과 톡톡

    마치 실제상황처럼 3차원으로 생생하게 재현한 서울시내의 도로를 달리는 자동차게임.스쳐 지나가는 전광판 속에,문득 낯익은 그림이 눈에 띈다.최근 개봉한 영화 ‘싱글즈’의 주인공들이 활짝 웃고 있는 포스터다. PPL(제품 끼워넣기)간접광고 열기가 게임매체로까지 번졌다.게임을 통한 영화,지역관광,의류 광고가 속속 등장하고 있는 것. 이같은 경향은,지금까지 PPL 광고가 주로 TV드라마나 영화 사진 뮤직비디오 애니메이션 등 영상매체를 통해 이루어졌음을 볼 때 게임 매체의 영향력이 커졌음을 그대로 입증하는 것이어서 주목된다. ●레이싱 게임에 영화 포스터 온라인게임 업체 더 소프트(대표 남건)는 최근 온라인 3D 레이싱게임 ‘아크로레이스’(www.accrorace.com)에 영화 ‘싱글즈’의 포스터와 사진,주제곡 등을 끼워 넣었다.자동차 경주 도중 스쳐 지나가는 도로 옆 고층빌딩 전광판이나 차량에 영화포스터 등을 등장시켜 간접광고를 하는 것. 남건 더 소프트 대표는 “영화 제작사측에서 게임이 TV드라마나 영화에 필적하는 매체로 성장했다는 판단아래 광고 삽입을 제의해 온 것으로 안다.”고 밝혔다. 비단 영화만 광고하는 것이 아니다.경상북도는 최근 여름 피서철을 맞아 온라인 게임 ‘투어레이싱’(www.tourracing.com) 홍보에 열을 올리고 있다.지난 4월말 오픈한 ‘투어레이싱’은 경상북도가 행자부 지역정보화지원사업의 하나로 7억원의 사업비를 투자해 1년 동안 개발한 3D 온라인 레이싱 게임.지방자치단체가 지역관광 홍보를 목적으로 게임을 내놓은 것은 한국에서 처음이다. ●지역관광 홍보용 게임도 나와 ‘투어레이싱’은 불국사 등 경상북도 전역을 자동차를 타고 돌아 다니면서 특산품 등을 수집해 목적지로 가는 게임이다.수집한 아이템과 도착 순위에 따라 점수를 획득해 ‘골품’과 ‘관등’을 높여 가며,왕이 되는 것이 최종 목표.상대차와 무기를 이용해 싸우기도 하는 등 재미에도 신경을 썼다. 경상북도 정보통신담당관실 관계자는 “관광지·특산품·상징 캐릭터 등을 소재로 해 지역관광 광고효과를 기대하고 있다.”면서 “공공의식 고취와 건전한 게임문화 조성 효과도 노리고있다.”고 말했다. 이외에도 온라인 틀린그림찾기 게임인 ‘룩앤룩 어드벤처’(게임빌)는 최근 패션 브랜드인 ‘EXR’의 여름 의류 신상품을 소개하는 아바타를 내놓았고,넥슨(www.nexon.com)은 온라인게임 ‘크레이지 아케이드 비엔비’ 곳곳에 KFC 치킨과 KFC할아버지를 배치했다.넷마블(www.netmarble.net)역시 영화 ‘동갑내기 과외하기’‘툼레이더2’ 등 주로 모회사 플레너스의 영화 콘텐츠를 적극 활용하고 있다. ●지속성에 있어서 강점 지녀 업계 관계자들은 “최근의 게임을 이용한 간접광고 시도는 자연스러운 추세”라고 입을 모은다.PPL 마케팅이 기존 매체를 넘어 새로운 영역으로의 확산이 계속되는 추세에서 영향력 큰 게임,인터넷 매체에 관심을 갖는 것은 당연하다는 것.한 홍보대행사 관계자는 “특히 게임은 배너 등에 의존한 인터넷 매체보다 브랜드 노출 빈도나 지속성에 있어서 강점을 갖는다.”고 말했다. 게임빌 관계자는 “우리의 경우 온라인게임이 의류 마케팅 도구로 활용될 수 있음을 입증한 첫 사례”라면서 “틀린 그림을 찾아야하는 우리 게임의 특성상,게이머들은 광고를 집중해서 계속 보아야 한다.”고 장점을 설명했다. 반면 최근 스폰서업체의 브랜드를 콘텐츠속에 자연스럽게 등장시키는 ‘스타일섹션’을 선보였던 영화전문 인터넷업체 엔키노닷컴(www.nkino.com)의 황성환 이사는 “인터넷을 통한 PPL 광고는 고객들에게 브랜드를 지속적으로 노출시키면서도 거부감을 주지 않는 것이 특징”이라면서 “특히 10대,20대 등 신세대에 효과가 크다.”고 말했다.엔키노닷컴은 DVD타이틀을 소개하는 글에 S사의 홈시어터 로고를 곳곳에 배치하는 식으로 광고비를 받고 있다. ●신세대 거부감 없어 홍보효과 커 커뮤니티사이트 세이클럽(www.sayclub.com) 관계자는 “커뮤니티·포털 사이트들은 단순히 브랜드를 노출하는 것만이 아니라,매체특성을 살린 적극적인 홍보가 가능하다.”고 말했다.세이클럽은 영화 포스터를 채팅방 배경화면에 도입하고,아바타의 복장에 스포츠의류 F·N사 등의 로고를 부착해 수입을 올리고 있다. 한편 오페라 무대의 커튼처럼,특정광고가 화면에 3∼5초쯤 노출된 뒤 사라지는 형식의 독특한 ‘커튼콜 광고’기법을 선보인 포털사이트 드림위즈(www.dreamwiz.com) 관계자는 “게임이든 인터넷이든 PPL 광고라는 새로운 수익원을 계속 유지하려면 매체 특유의 장점을 최대한 살려내는 노력이 가장 중요하다.”고 충고했다. 채수범기자 lokavid@
  • 온라인게임 잘하고 싶다고? 그럼 나화로 배워봐

    귀여운 캐릭터들이 등장해 역시 귀여운 디자인의 몬스터들을 해치운다.그런데 어딘가 조금 이상하다.캐릭터들이 “전투는 이렇게 하는 편이 좋다.”라든지,“효율적인 레벨업 방법은 이런 것이다.”라고 조목조목 가르쳐준다. ●“만화로 ‘게임하는 법’ 공부해요” 현재 국내 온라인 게임의 ‘대세’는 역시 롤플레잉 게임.그러나 장르의 성격상 마법 기술 사용등 게임하는 법을 익히기 어렵고,제대로 된 공략법을 모르면 일정 레벨까지 다다르기 힘들다는 점이 신규 이용자들을 가로막곤 한다.특히 10∼20대 초반의 이용자들이 많은 국내 시장에서는,이들이 게임에 재미를 느낄 수 있을 때까지 붙잡아 놓을 수 있는 장치가 중요할 수밖에 없다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “예전엔 기존 이용자가 친구들을 불러모으는 ‘커뮤니티 효과’나 ‘구전 효과’에 주로 의존했지만,이제는 게임업체들이 도입단계의 지루함을 조금이라도 줄여줄 방법을 적극적으로 찾고 있다.”고 귀띔했다. 지난 4일 정식으로 서비스를 시작한 ‘테일즈위버’는 ‘탄탄한 스토리 라인’과 ‘귀여운 2D 캐릭터’라는 장점을 그대로 만화로 활용하고 있다.게임하는 법을 알려주는 만화 ‘만화로 배우는 테일즈위버’ 시리즈(왼쪽사진)를 올해 초부터 연재하고 있는 것. 6화까지 나온 ‘만화로…’는 전투,이동,레벨업 등 게임을 쉽게 할 수 있도록 도와준다.‘테일즈위버’측은 후속작격인 ‘드라마틱 이벤트 만화’의 예고편도 7일 공개했다.게임하는 법을 알려주는 것이 아니라 주요 캐릭터 중 하나인 막시민과 이스핀이 만나 서로 짝을 맺게 된다는 팬서비스 성격의 만화다. 지난해 말 연재를 시작한 온라인 게임 ‘프리스톤테일’(트라이글로우픽처스)의 ‘애국소녀 프테’도 마찬가지다.게임 화면을 따다 만든 만화에서 얻은 지식을 게임에 활용할 수 있도록 했다.지난 1월 넥슨이 제우미디어와 공동으로 출간한 400페이지 분량의 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’ 만화 공략집은 게임 캐릭터를 이용해 게임 공략법과 팁 등을 설명했다.이외에도 온라인 게임 ‘위드’,‘드래곤라자’ 등도 만화로 된공략집을 앞다투어 내놓았다. 플래시 애니메이션도 만들어졌다.지난 4월 시범서비스를 재개한 온라인게임 ‘샤이닝로어’(엔씨소프트)는 홈페이지에 만화 ‘두근두근 샤로’,‘페펫츠’ 등 10여편의 만화를 연재하는 것 외에도 게임 내 캐릭터인 ‘팬더’‘슬라푸딩’ 등이 등장하는 플래시 애니메이션(위쪽사진) 4개를 공개했다. ●업체들,“자연스러운 방향” 이러한 추세는 2001년 말부터 2002년 초까지 게임잡지 ‘PC플레이어’ 등에 공략법 등을 첨가한 만화를 연재한 온라인 게임 ‘라그나로크’(그라비티)에서 시작됐다.‘라그나로크’는 지난해 상용화에 앞서 원작자인 만화가 이명진이 직접 그린 만화를 선보여 게이머들의 관심을 모으기도 했다. 업체 관계자들은 “어차피 10∼20대가 주대상층인 온라인 롤플레잉 게임업체들이 해당 소비자들에게 친숙한 만화,애니메이션 등의 매체를 이용하는 것은 자연스러운 방향”이라고 입을 모았다.이들은 “업체들이 게임 흥행뿐만 아니라 수익 다변화를 위한 원소스 멀티 유즈의 기틀을 마련하기 위해서도 이런시도를 점점 늘릴 것으로 보인다.”고 내다보았다. 소프트맥스 관계자는 “이런 게임에는 대개 실사풍의 캐릭터 대신 ‘얼큰이(얼굴이 큰 사람)’로 불리는 이등신의 SD 캐릭터들이 등장한다.”면서 “만화로 그리기 쉬운 ‘얼큰이’들의 득세도 이런 경향에 한몫했을 것”이라고 설명했다. 채수범기자 lokavid@
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