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  • 넷마블 “이르면 연말 상장할 것”

    넷마블게임즈가 이르면 올해 말 주식시장에 상장한다. 지난해 연매출 1조원을 쏘아올린 자신감을 바탕으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다. 넷마블은 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 기자간담회를 열고 기업공개(IPO) 계획을 공식 발표했다. 권영식 넷마블 대표는 “기업공개를 통해 인수·합병(M&A)과 글로벌 마케팅, 미래 사업 투자 등을 위한 공격적인 투자 자금을 마련할 것”이라면서 “상장 시기는 올해 말에서 내년 초”라고 밝혔다. 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영복귀 후 모바일게임 중심으로 체질을 개편, 게임업계로는 넥슨에 이어 두 번째로 연매출 1조원을 달성했다. 투자은행(IB) 업계가 추정하는 넷마블의 기업 가치는 7조원 이상이다. 지난해 전체 매출의 28%를 해외 시장에서 거둬들인 넷마블은 올해 글로벌 게임사로의 본격적인 도약에 나선다. 세계 시장에서 인지도 높은 대형 지적재산권(IP)을 확보하고 중국과 일본, 북미 등에서 철저한 현지화 전략을 편다. 방 의장은 “게임 기업이 갖는 모든 편견을 깨뜨려 나갈 것”이라면서 “한국 게임의 ‘글로벌 개척자’가 돼 세계 시장에 도전하겠다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘서든어택’ 캐릭터가 된 고준희, 녹음 메이킹 현장

    ‘서든어택’ 캐릭터가 된 고준희, 녹음 메이킹 현장

    배우 고준희의 서든어택 캐릭터 녹음 메이킹 영상이 공개됐다. 넥슨 온라인 FPS 게임 ‘서든어택’은 연예인 고준희 캐릭터를 출시하고 지난 10일 유튜브에 ‘고준희 녹음 메이킹 영상’을 올렸다. 공개된 영상에서 고준희는 “처음 해보는 녹음이라 걱정도 많이 되고 대본을 보면서 이걸 어떻게 해야하나 손발이 오글거린다”고 수줍게 말했다. 하지만 막상 녹음이 시작되자 고준희는 녹음에 집중하며 적극적인 목소리 연기를 펼쳤다. 한편 고준희의 외형과 실제 음성을 구현한 서든어택의 고준희 캐릭터는 경험치 10% 증가와 나를 죽인 적의 HP 확인, 실시간 타격 데미지 확인, 관전자 표시, 고스트 이펙트 등의 캐릭터 효과와 함께 ‘차도녀의 도발’ 등 총 세 가지 감정표현을 제공한다. 사진·영상=서든어택/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr ☞ ‘서든어택’에 등장한 이애란 “샷발이 딸려서 못 간다고 전해라”☞ ‘게임이야? 진짜야?’ FPS게임 실사판 영상 화제
  • “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    LG ‘2G폰 → 스마트폰’ 전환 늦어… 삼성 “올레드 기술은 보유” 주장 KT LTE 상용화 경쟁사보다 지각… 엔씨소프트 모바일게임 업계 밀려 전자통신 산업은 쉴 새 없이 새로운 기술과 서비스가 탄생하는 정글이다. 시장의 변화를 한 번 놓치면 도태되거나 앞서 치고 나간 경쟁자를 따라잡는 데 큰 비용과 시간이 든다. 타이밍을 놓쳐 땅을 친 대기업이 한둘이 아니다. 정보기술(IT) 업계의 뼈아픈 흑역사를 살펴봤다. 10일 업계에 따르면 LG전자는 2G폰에서 스마트폰 전환이 늦어 곤욕을 치렀다. 초콜릿폰과 프라다폰 등 2G폰이 연달아 히트하며 LG전자의 무선통신(MC)사업본부는 2008~2009년 2년 연속 1조원이 넘는 흑자 잔치를 벌였다. 그러나 애플의 아이폰과 삼성전자의 갤럭시를 시작으로 휴대전화 시장은 급속도로 스마트폰 시대로 접어드는 중이었다. LG전자는 “스마트폰이 ‘찻잔 속 태풍’에 그칠 것”이라는 맥킨지 컨설팅의 자문을 믿고 스마트폰 연구개발(R&D)을 간과하고 말았다. 2010년 MC 사업은 6540억원의 적자로 돌아섰다. 이를 계기로 구본준 부회장이 LG전자 사령탑으로 귀환하고 이듬해에는 6년 만에 1조원의 유상증자에 나서는 등 스마트폰 만회에 적잖은 비용을 치렀으나 사업 안정화는 멀었다는 평가가 나온다. LG전자와 달리 유기발광다이오드(올레드) TV를 상용화하지 못한 삼성전자를 두고도 한발 늦은 게 아니냐는 평가가 있다. 올레드 TV는 LCD TV와 달리 스스로 빛과 색을 내고 얇고 가벼우며 자유자재로 구부러지는 ‘꿈의 디스플레이’로 통한다. 전 세계 TV 시장의 20%를 차지하는 삼성전자가 최고급 TV인 올레드 제품 출시를 미룬다면 장기적으로 브랜드 이미지에 대한 타격이 불가피하다. 올레드 TV는 프리미엄 TV 시장을 장악할 것으로 전망된다. 시장조사기관 IHS에 따르면 올레드 TV 판매량은 2019년 700만대로 증가할 것으로 보인다. 삼성전자 측은 “올레드 TV는 성장기에 있다”면서 “우리도 관련 기술은 확보했으나 비즈니스 전략 차원에서 SUHD TV에 집중하고 있는 것”이라고 말했다. KT는 경쟁사들보다 6개월 늦은 2012년 1월 롱텀에볼루션(LTE) 상용화에 돌입했다. KT는 국내 처음으로 애플 아이폰을 독점 공급하고 1600만명 이상의 3G 가입자를 확보해 상승세를 타고 있었다. 이석채 당시 KT 회장이 WCDMA(3G), 와이파이(WiFi), 와이브로(WiBro) 등 ‘3W’를 강조하면서 상대적으로 LTE 도입에 소홀했다는 게 업계 평가다. 이동통신 업계 관계자는 “게임, 동영상 등 모바일 콘텐츠 이용이 많아지고 무선통신 속도가 중요해질 것이란 예상을 미처 못한 것”이라고 말했다. 리니지로 PC방 게임시장을 석권한 엔씨소프트는 모바일 게임에 한발 늦어 지난해를 기점으로 게임업계 2위 자리를 내줬다. 업계 3위였던 넷마블은 상위 10개 모바일 게임(구글 플레이스토어 기준) 가운데 6개를 차지하며 지난해 매출 1조원 클럽에 이름을 올렸다. 모바일 액션 RPG(역할수행 게임) ‘히트’의 성공에 힘입은 넥슨도 지난해 2조원에 가까운 1조 8086억원의 매출을 올렸지만 엔씨소프트는 10위권에 한 개의 타이틀도 올리지 못했다. 11일 지난해 실적을 발표하는 엔씨소프트는 전년과 비슷한 8300억원대 매출에 그칠 것으로 전망된다. 엔씨소프트 관계자는 “모바일게임의 수명이 짧아 미풍에 그칠 것이란 관측이 대다수여서 대응이 다소 늦은 면이 있다”면서 “완성도 높은 모바일 게임 출시를 준비하고 있다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    넷마블게임즈가 연매출 ‘1조’의 고지를 넘었다. 국내 게임업계에서 넥슨에 이어 두 번째다. ‘모바일 온리’를 선언한 넷마블이 넥슨과 함께 ‘1조 클럽’ 쌍두마차의 시대를 열어젖히며 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블로 이어지던 ‘빅3’의 순위 구도는 물론 업계 전반의 판도에까지 지각변동이 일어나고 있다. 2일 업계에 따르면 넷마블은 지난해 매출 1조 729억원, 영업이익 2253억원을 기록했다. 2014년 대비 각각 86%, 118%나 뛰어오른 성적이다. 지난해 4분기 매출은 3438억원, 영업이익은 656억원으로 분기 최대 실적을 경신했다. 넷마블 측은 “‘모두의마블’ ‘세븐나이츠’ 등 장수 인기게임과 ‘레이븐’ ‘이데아’ 등 신작의 흥행, 글로벌 매출 확대 등이 전체 실적을 끌어올렸다”고 밝혔다. 넷마블의 성장은 게임시장의 중심축이 온라인에서 모바일로 옮겨 왔음을 의미한다. 넥슨과 엔씨소프트에 이어 업계 3위를 지켜 왔던 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영 복귀 후 온라인에서 모바일 중심으로 조직을 재편했다. 방 의장의 예상은 적중했다. 스마트폰이 대중화하면서 캐주얼 모바일게임이 시장을 석권했고, 넷마블은 ‘모두의 마블’ ‘몬스터 길들이기’ ‘마구마구’ 등을 성공시키며 모바일게임 1위로 뛰어올랐다. 넷마블의 전체 매출 중 모바일의 비중은 90%에 달한다. 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘리니지’ 등 온라인게임에 의존해 오다 넷마블에 2위 자리를 내줬다. 올해 게임업계에서는 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표와 방 의장, 김택진 대표의 ‘모바일 격돌’에 시선이 쏠리고 있다. 넥슨은 지난해 조직 개편을 통해 모바일 사업에 무게를 실었다. 지난해 11월 출시한 대작 모바일게임 ‘히트’로 넷마블의 독주에 제동을 걸기도 했다. 엔씨소프트도 올해 ‘리니지’ 등 자사의 게임을 기반으로 한 모바일 게임을 내놓으며 출사표를 던진다. 3사는 올해 글로벌 시장에서도 승부를 벌인다. 각각 자사의 유명 게임과 레고, 디즈니 등의 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 글로벌 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    올해 국내 게임업계의 명운은 글로벌 시장에서의 성과에 달렸다 해도 과언이 아니다. 국내 시장은 포화 상태에 다다른 데다 각종 규제로 침체가 이어지면서 주요 게임사들이 해외시장에서 성장의 발판을 구축하고 있다. 게임계 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 변화의 초점도 ‘글로벌’이다. 지난해 연매출 1조원을 달성한 넷마블은 올해를 글로벌 기업으로 도약하는 원년으로 삼겠다는 계획이다. 지난해 7월에는 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1억 3000만 달러를 투자, 최대 주주로 올라서며 미국 시장 진출의 디딤돌을 마련했다. 넥슨은 지난해 말 해외 모바일사업본부를 신설했다. 온라인게임 시장에 집중해 온 엔씨소프트도 올해는 ‘모바일’과 ‘글로벌’ 두 마리 토끼를 잡는다는 계획이다. 게임업계는 유명 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 쏟아 낼 예정이다. 디즈니 애니메이션 등 세계적으로 사랑받는 캐릭터와 자사의 유명 게임을 활용한 새로운 게임들이 출시된다. 넷마블은 인기 게임 ‘모두의마블’에 디즈니 애니메이션을 결합한 ‘모두의마블 디즈니’(가칭)와 전 세계에서 2억명이 즐긴 온라인게임 ‘스톤에이지’의 IP를 활용한 ‘스톤에이지 비긴즈’(가칭) 등을 출시한다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’를 활용한 모바일 게임을 개발하고 있으며, ‘레고’ 시리즈도 모바일 게임으로 재탄생시킨다. NHN엔터테인먼트의 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’의 IP를 활용한 모바일게임을, 네시삼십삼분은 슈퍼맨·배트맨 등 DC코믹스의 작품을 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있다. 국내와 해외시장 격차 줄이기도 활발하다. 엔씨소프트는 올해 상반기 신작 온라인게임 ‘엠엑스엠’(MXM)을 한국과 일본, 대만에서 동시에 베타 테스트를 진행한다. 넥슨은 올해 출시하는 모바일 게임을 ‘글로벌 원빌드’ 전략으로 내세운다. 전 세계에 동일한 버전의 게임을 서비스하는 전략으로, 현지화와 마케팅 등 추가적인 비용 없이 세계 시장을 공략할 수 있다. 업계 관계자는 “국내 게임시장은 포화 상태에 달한 만큼 세계 시장을 겨냥한 인수합병(M&A)과 해외 법인 설립, 해외 IP 활용 등의 움직임이 활발해질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘서든어택’에 등장한 이애란 “샷발이 딸려서 못 간다고 전해라”

    ‘서든어택’에 등장한 이애란 “샷발이 딸려서 못 간다고 전해라”

    게임업체 넥슨에서 서비스하는 온라인 1인칭 슈팅 게임 ‘서든어택’의 공식 유튜브 계정에 올라온 영상이다. 공개된 31초 분량의 영상에는 최근 ‘백세인생’이라는 노래와 ‘전해라~’로 각종 패러디를 낳으며 전성기를 누리고 있는 트로트 가수 이애란이 게임 캐릭터로 등장한다. 이애란 캐릭터는 “샷발이 딸려서 못 간다고 전해라”, “고텝으로 갈 테니 재촉 말라 전해라”, “잠수인 척 할 테니 재촉 말라 전해라”, “브리핑 좀 잘하라고 전해라”, “열 받으면 1:1 뜨자고 전해라”, “엄마 안부 묻지 말라 전해라”라며 실제 게임상에서 많이 쓰는 용어들로 ‘백세인생’을 개사해 노래한다. 넥슨 측은 “이애란 캐릭터는 특유의 한복 차림으로 유행어 ‘전해라~’를 활용한 감정표현 6종과 실제 보이스 효과를 지원한다”면서 “최근 진행 중인 이벤트를 통해 무료로 획득할 수 있다”고 설명했다. 사진·영상=서든어택/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [당신의 책]

    [당신의 책]

    프로파간다 파워(데이비드 웰치 지음, 이종현 옮김, 공존 펴냄) 선전은 ‘정보 전달’이나 ‘교육’과는 다른 정치적 행위다. 프로파간다의 의미가 부정적으로 굳어진 건 제1차 세계대전이었다. 선전이 전쟁의 조직적인 공략 수단으로 대규모로 이용되면서 대중은 선전의 목적과 방법을 의심하게 됐고, 거짓말, 속임수, 세뇌와 같은 단어와 동의어가 됐다. 저자는 선전이 제2차 세계대전과 냉전 시대를 거쳐 초고속 정보통신 사회관계망이 특징인 21세기까지도 더 정교해지고 효과가 커졌다고 지적한다. 역사상 가장 유능한 프로파간다 전술가로 꼽히는 나폴레옹은 “1000명의 적군보다 3개의 적대적 신문이 더 무섭다”며 1801년 프랑스 신문 73개 중 64개를 폐간했다. 북한 김일성 주석도 절대적 지도자 숭배라는 프로파간다로 새로운 왕조를 건설했다. 255쪽. 3만원. 역사 책에는 없는 20가지 의학이야기(박지욱 지음, 시공사 펴냄) ‘진료실의 고고학자’로 자평하는 저자는 의학을 통해 인간의 역사를 새롭게 해석한다. 저자는 뇌졸중이 스탈린을 쓰러뜨리지 않았다면 6·25전쟁은 훨씬 더 길어졌을 것이라고 말한다. 근대에 만연했던 결핵은 낭만주의 작가들의 염세적 세계관에 영향을 끼쳤다. 책에서는 한국의 비극적 운명이 결정된 회담으로 유명한 1945년 2월 얄타회담에 대한 의학적 진단도 내리고 있다. 얄타회담의 거두인 영국 처칠 총리는 심한 건망증을 앓았고, 소련 스탈린은 과도한 의심증을, 그들에 비해 젊은 미국 루스벨트 대통령은 심각한 고혈압을 앓고 있었다. 이들 셋은 공교롭게도 모두 뇌졸중으로 숨졌다. 뇌기능이 완벽하지 못했거나 이상으로 인해 판단력이 약해졌을 것이라는 추론이다. 328쪽. 1만 3000원. 플레이(김재훈·신기주 지음, 민음사 펴냄) 작은 벤처에서 시작한 게임 회사 넥슨은 어떻게 글로벌 공룡이 됐을까. ‘바람의 나라’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’ 등 우리나라 게임 역사를 새로 쓴 기업이 넥슨이지만 회장도 없고, 비서도 없고, 직함도 없는 독특한 기업 문화로도 유명하다. 이 책은 넥슨 창업주이자 은둔의 경영자로 꼽히는 김정주와 그의 친구인 송재경의 만남부터 시작한다. 21년 된 청춘 기업 넥슨의 역사는 한 편의 게임을 보는 것처럼 흥미진진하다. 어제의 친구가 넥슨을 떠나 강력한 라이벌이 되고, 경쟁자가 회사의 기둥이 된다. 넥슨과 관련된 수십명의 생생한 인터뷰를 바탕으로 해 스타트업을 꿈꾸는 이들이 교본서로 삼을 만하다. 글과 카툰으로 구성됐다. 376쪽. 2만원. 멸종하거나 진화하거나(로딘 던바 지음, 김학영 옮김, 반니 펴냄) 인간의 진화를 다룬 이야기는 언제 들어도 흥미롭다. 인간은 대형 유인원 과에 속한다. 현존하는 대형 유인원은 약 2만년 전 번성했던 유인원 종의 후손이다. 기후 변화로 숲이 사라지면서 수십종이 멸종하고, 영장류가 사라진 무대는 원숭이가 재빠르게 차지했다. 인간이 인류로 진화한 데는 언어를 기반으로 한 종교와 스토리텔링이라는 문화적 행위가 자리잡고 있다. 인간은 진화 과정을 통해 뇌 크기가 비약적으로 커졌고, 현재와 같은 골격 구조가 만들어지는 등 다섯 단계의 전환점을 거쳤다. 이 책은 뇌의 절대적 부피와 사회적 관계망 크기가 관련돼 있고, 뇌에 필요한 에너지와 식량을 확보하기 위해 시간과 예산을 효과적으로 분배할 수 있는 능력을 갖게 됐다고 진단한다. 416쪽. 1만 9000원. 정의:세상이 정의로워지면 우리는 행복해질까? (최진기 지음, 휴먼큐브 펴냄) 대중에게 잘 알려진 인문학 강사인 최진기가 쉽고 재미있게 정의에 대해 이해할 수 있는 책을 펴냈다. ‘최대 다수의 최대 행복’으로 대변되는 공리주의 개념부터 칸트의 ‘정언명령’과 ‘가언명령’을 통한 절대 선에 대한 이야기, 아리스토텔레스의 목적론적 윤리설을 알기 쉽게 풀어냈다. 책은 전 세계적으로 화제작이 된 하버드대 교수 마이클 샌델의 ‘정의란 무엇인가’의 해설서 격이다. 샌델의 정의를 설명하면서 저자는 우리가 생존하기 위해 필요한 최소한의 정의를 제시한다. 184쪽. 1만 2000원.
  • [부고]

    ●차희범(이노션월드와이드 수석국장)씨 모친상 11일 삼성서울병원, 발인 13일 오전 9시 (02)3410-6915 ●정한모(전 제일은행 인사부장)진우(서울대 치과대학 교수)진원(춘천교대 음악교육과 부교수)씨 모친상 박승민(서울종합예술학교 음악예술학부 학과장)씨 장모상 10일 서울대병원, 발인 14일 오전 7시 (02)2072-2014 ●진창화(삼진제약 품질관리부 실장)씨 모친상 11일 대구 파티마병원, 발인 13일 오전 8시 50분 (053)956-4401 ●류지소(전 서울아산병원 내과 교수)씨 별세 인선(미국 스탠퍼드대 교수)의선(넥슨 미주 수석 팀장)씨 부친상 변경석(삼성전자 부장)권영상(미국 멤피스대 교수)씨 장인상 11일 서울아산병원, 발인 13일 오전 6시 40분 (02)3010-2292 ●홍대식(전 한국은행 구미지점장)씨 별세 박혜선(아주중 교장)씨 남편상 홍윤식(전 국무조정실 국무1차장)태식(삼성물산 상무이사)씨 형님상 11일 삼성서울병원, 발인 14일 오전 7시 (02)3410-6903
  • [부음] 류지소(전 서울아산병원 내과교수, 감염학회 회장)씨 별세 외

    ●김지춘씨 별세, 김상규(MBC 제작기술국 보도기술부 부국장급)씨 부친상 = 10일, 서울 구로 고대병원 장례식장 201호, 발인 12일, 02-857-0444, 010-9199-5829●추월선씨 별세, 진창화(삼진제약 품질관리부 실장)씨 모친상 = 11일 6시, 대구 파티마병원 장례식장 특실 401호, 발인 13일 오전 8시50분, 053-958-9000●민영봉씨 별세, 김춘근(울선학원·울산삼일여고 이사장)씨 모친상 = 11일, 부산 대동병원 장례식장 5, 6호실, 발인 13일, 010-5267-9577ㅁ●류지소(전 서울아산병원 내과교수, 감염학회 회장)씨 별세, 류인선(스탠포드대 교수 겸 팔로알토재단 신경외과의사)·의선(넥슨 미주 수석 팀장)씨 부친상, 변경석(삼성전자 부장)·권영상(멤피스대 교수)씨 장인상 = 11일 오전 5시37분, 서울아산병원 장례식장 32호, 발인 13일 오전 6시40분, 02-3010-2292●홍대식(전 한국은행 구미지점장)씨 별세, 홍윤식(전 국무조정실 국무1차장)·태식(삼성물산 상무이사)씨 형제상, 박혜선(아주중학교 교장)씨 남편상, 홍자희(뉴욕 LIJ병원 근무)·원희(학생)·준희(학생)씨 부친상 = 11일 오전 1시, 서울삼성의료원 장례식장 3호실, 발인 14일 오전 7시, 02 3410 3153
  • 부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    12일 부산 해운대구 벡스코는 스마트폰을 이리저리 두드리는 게임 마니아들의 열기로 후끈 달아올랐다. 국내 게임업계 연중 최대 축제인 국제게임전시회 ‘지스타 2015’의 화두는 단연 모바일 게임이었다. 지스타의 11년 역사상 처음으로 모바일 게임업체인 네시삼십삼분이 메인 스폰서를 맡았고, 수준 높은 그래픽의 신작 모바일 게임들이 고객들을 맞이했다. 게임 업체들의 연합체 격인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하는 ‘지스타’는 전 세계 게임업계의 흐름과 미래를 조망할 수 있는 축제다. 올해는 국내외 633개 회사가 총 2636개 부스에서 역량을 뽐냈다. 넷마블, NHN엔터테인먼트 등 유력 게임사들이 불참했지만, 가상현실(VR) 게임과 같은 차세대 게임, 대형 e스포츠 대회와 뮤지컬 등 다양한 콘텐츠가 빈자리를 채웠다. 지스타에서 가장 시선을 모은 것은 신작 모바일 게임이었다. 총 300개 부스에서 ‘물량 공세’를 벌인 넥슨은 이 중 100개 부스를 모바일 게임 놀이터로 꾸몄다. 스마트폰과 태블릿 200여대를 설치해 ‘히트’(HIT) ‘슈퍼판타지워’ 등 신작 8종을 즐길 수 있게 했다. 히트를 시연해 본 김현유(18)군은 “친구들이 다 스마트폰을 가지고 있어서 모바일 게임에 관심이 많다”면서 “그래픽이 좋고 매끄럽게 흘러가서 마음에 든다”고 말했다. 네시삼십삼분은 신작 ‘마피아’의 토너먼트 경기를 열고 대형 화면으로 생중계했다. 컨테이너 박스 안에 소파와 테이블을 설치하고 집에서 혼자 게임을 즐기듯 ‘로스트킹덤’ 등 신작 7종을 시연할 수 있도록 했다. 차세대 게임으로 떠오르는 VR 게임도 주목받았다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 엔비디아는 VR 기기를 활용한 게임들을 선보였다. 소니의 플레이스테이션VR 체험 부스에는 이날 오전부터 200여명의 관람객이 줄을 섰다. VR 기기에 눈과 귀를 맡긴 관람객들은 눈앞에 장벽이 보이자 머리를 흔들어 깨뜨리고, 악당이 나타나자 손을 휘저으며 신기해했다. 넥슨과 엔씨소프트도 각각 자사의 게임을 VR로 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이며 VR 게임의 대중화 가능성을 점쳤다. 전시회에서 빼놓을 수 없는 볼거리는 e스포츠 대회다. 피파온라인3 아시안컵(14일까지), 네이버 롤(LoL) 케스파컵(13~14일), 블소2015 월드챔피언십(13~14일) 등 국내는 물론 전 세계 게임 마니아들이 손꼽아 기다리는 대형 게임 대회가 줄을 이어 열린다. 업계는 이번 지스타를 통해 세계 e스포츠 시장의 맹주로서의 입지를 확인할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 게임에서 파생된 문화 콘텐츠들도 풍성하다. 엔씨소프트는 온라인게임 ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터와 스토리에 기반해 창작한 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 전시회 기간 동안 선보이며 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 문화콘텐츠의 가능성을 실험한다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임업계 ‘모바일 대작’ 앞세워 “세계로”

    국내 게임업계가 ‘모바일 퍼스트’를 외치고 있다. 게임업계의 성장 동력이 온라인에서 모바일로 옮겨간 가운데 대형 게임사들은 대작 모바일게임을 통한 세계시장 진출로 위기 극복에 나서고 있다. 4일 업계에 따르면 모바일게임은 게임업계의 중요한 먹거리로 자리잡았다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 게임백서’에 따르면 지난 2013년 190%, 지난해 25.2% 성장한 모바일게임은 올해도 23.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 2016년부터는 10%대로 성장이 둔화될 것으로 전망되나, 같은 기간 1~2%대의 성장률에 머물 것으로 예상되는 온라인게임에 비하면 성장의 여력이 많은 것으로 분석된다. 이에 따라 업계의 모바일게임 경쟁도 정점을 찍고 있다. 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사들이 ‘초대형 RPG(역할수행게임)’ 신작들을 속속 내놓으며 ‘진검승부’를 펼친다. 모바일게임을 중심으로 체제 개편에 성공한 넷마블은 상반기 최대 히트작 ‘레이븐’에 이어 하반기 대작 ‘이데아’를 지난달 출시했다. 최근 모바일게임을 강화하며 내부 조직 개편을 단행한 넥슨은 전략롤플레잉게임(SRPG) ‘슈퍼판타지워’와 최대 야심작인 ‘히트(HIT)’를 이달 잇따라 내놓으며 본격적인 모바일게임 시장 공략에 나선다. 네시삼십분의 ‘로스트킹덤’, 위메이드의 ‘소울 앤 스톤’ 등도 하반기를 수놓을 주요 대작들이다. 그동안 ‘리니지’ 등 온라인게임을 주축으로 삼아왔던 엔씨소프트도 내년 상반기 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’ 등을 활용한 게임을 내놓으며 모바일게임 시장에 뛰어든다. 각종 규제로 발이 묶인 국내시장을 넘어 글로벌 공략도 강화한다. 넷마블의 ‘레이븐’은 지난달 일본에서 출시돼 돌풍을 일으키고 있고, 넥슨은 ‘슈퍼판타지워’를 5일 전 세계에 단일 버전으로 동시에 출시한다. 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’ 모바일 버전의 중국 출시 일정을 조율 중이다. ‘대세’가 된 모바일게임의 힘은 오는 12일 개막하는 국내 최대 규모의 게임축제 ‘지스타’에서도 엿볼 수 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘잔혹 시신·칼부림 소리’ 許하는 지상파 광고

    ‘잔혹 시신·칼부림 소리’ 許하는 지상파 광고

    22개월 된 딸을 둔 김모(30·여)씨는 지난주 집에서 프로야구 한국시리즈를 시청하는 내내 불쾌감에 시달려야 했다. 이닝이 끝날 때마다 폭력적인 장면이 담긴 게임 광고를 지켜봐야 했기 때문이다. 오는 18일 출시되는 모바일 롤플레잉 게임인 ‘히트’(HIT)의 광고였다. 한 여성이 도적떼에게 끌려가는 장면부터 나무에 걸린 시신을 바라보는 어린 소녀의 모습까지 잔혹한 장면이 지나칠 만큼 생생히 묘사됐다. 김씨는 이렇게 폭력적인 장면이 담긴 광고가 심야 시간도 아니고, 가족 모두가 보는 스포츠 중계 중간에 나오는 게 이해되지 않았다. “비명부터 사람이 칼에 찔리는 소리까지 너무나 생생했습니다. 아이들에게 정서적으로 나쁜 영향을 주는 것도 문제지만 어른인 나조차도 불편함을 견디기 어려운 수위였습니다.” 모바일 게임 광고의 폭력성이 위험 수준을 넘어서고 있다. 지상파에서 방영되는 모바일 게임 광고비 규모는 올 들어 8월까지만 442억원으로, 2012년 전체 4억원과 비교할 때 월평균 기준 160배 이상으로 성장했다. 4일 방송통신심의위원회에 따르면 히트 광고의 폭력성을 지적하는 민원이 지난달 27일부터 현재까지 10여건 접수됐다. 광고 하나에 제기되는 민원이 많아야 3~4건인 데 비춰 보면 매우 높은 수치다. 방송통신심의위 관계자는 “오는 12일 특별위원회를 열어 이 광고의 폭력성과 제재 수준에 대해 사후 심의할 방침”이라고 말했다. 방송광고는 한국방송협회의 사전 자율심의를 거친 뒤 문제가 있으면 방송통신심의위의 사후 심의를 받는다. 이 광고도 사전 자율심의를 거쳤다. 실제로 히트 광고의 경우 여러 차례 심의 절차를 통해 도적떼가 해머로 사람을 내려치는 장면과 어린 소녀가 도적떼에게 끌려가는 장면이 삭제됐다. 과도하게 잔인하고 공포심을 조장할 수 있다는 이유에서다. 방송협회 관계자는 “현재 통과된 광고 영상은 방송통신심의위 관련 규정에 근거해 봤을 때 폭력성이 과하지 않다고 판단했다”며 “이 게임 자체가 청소년 유해 매체물로 등록돼 있지 않아 청소년 보호 시간대에 광고를 해도 어쩔 수 없다”고 말했다. 게임 제작사인 넥슨 측은 방송협회와 사전 자율심의를 거쳐 내용을 조정했다고 밝혔다. 넥슨 관계자는 “광고에서 게이머들이 위험에 빠진 지상계를 구해야 한다는 당위성을 설명하려다 보니 불가피하게 폭력을 묘사하는 장면이 담겼다”며 “실제로 직접적인 폭력 장면이 노출되지 않도록 삭제하는 등 방송협회의 권고 사항을 준수했다”고 말했다. 전문가들은 광고 전 사전 자율심의를 엄격하게 할 필요가 있다고 강조했다. 이희복 상지대 언론광고학부 교수는 “최근 나오는 모바일 게임 광고 중 상당수가 폭력성 수위가 높다”며 “방송협회에서 변화하는 환경에 맞춰 사전 자율심의의 기준을 강화할 필요성이 있다”고 밝혔다. 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • ‘경영권 분쟁’ 넥슨·엔씨 3년 만에 결별

    ‘경영권 분쟁’ 넥슨·엔씨 3년 만에 결별

    연초 경영권 분쟁에 휘말렸던 엔씨소프트 김택진(오른쪽·48) 대표와 넥슨창업자 김정주(왼쪽·47) NXC 대표가 3년 만에 지분 관계를 정리하고 제 갈 길을 간다. 넥슨코리아의 본사인 넥슨은 보유 중이던 엔씨소프트 지분 전량(15.08%)을 블록딜(시간 외 대량 매매) 형식으로 매각했다고 16일 밝혔다. 매각 이유와 관련, “엔씨소프트에 투자한 지 3년이 지났지만 두 회사 간 뚜렷한 시너지가 나지 않았다”고 말했다. 주당 매각 가격은 18만 3000원으로 총매각 대금은 6051억 6200만원이다.이번 지분 처분은 양측 간 협력 관계가 완전히 끝났음을 의미한다.양측 간 밀월은 지난 2012년으로 거슬러 올라간다. 당시 서울대 공대 선후배 사이로 친분이 두터웠던 두 사람은 미국 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)를 인수하기로 했고, 이를 위해 넥슨 측은 주당 25만원에 엔씨소프트 지분 14.68%(8045억원)를 매입했다. 그러나 인수가 불발되자 둘 사이는 삐걱대기 시작했다. 넥슨은 지난 2월 대주주라는 이유로 엔씨소프트 측의 이사 선임권 등을 요구하면서 경영권 분쟁설이 나왔다. 당시 넥슨이 보유한 엔씨소프트 지분율은 15%를 넘은 상태였다. 이에 엔씨소프트는 모바일 게임 1위 넷마블게임즈를 구원투수로 끌어들여 경영권 방어에 나섰다. 김택진 대표와 넷마블의 지분을 합하면 지분율이 20%에 육박해 최대 주주 넥슨의 보유량(15.08%)을 넘어선다. 결국은 김택진 대표가 무난히 대표에 재선임되면서 양측 간 경영권 분쟁은 잠잠해졌고, 이번 지분 매각을 통해 완전한 결별 수순을 밟게 됐다.이제 시장의 관심은 누가 엔씨소프트의 지분을 샀느냐에 모아진다. 엔씨소프트 측은 이날 김택진 대표가 넥슨이 판 엔씨소프트 지분 2.0%를 인수해 지분율을 11.98%로 늘렸다고 밝혔다. 넥슨의 지분 매각으로 국민연금이 엔씨소프트의 최대 주주(12.22%)가 될 수 있지만 김택진 대표가 지분율을 12% 수준으로 끌어올린 데다 특수관계인까지 포함한 우호 지분이 적지 않아 경영권 변화는 없을 전망이다.주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 메가존, 아마존웹서비스의 국내 첫 프리미어 컨설팅 파트너로 선정

    메가존, 아마존웹서비스의 국내 첫 프리미어 컨설팅 파트너로 선정

    미국 라스베이거스에서 개최되는 ‘AWS re:Invent 2015’ 행사 기간 중 공식 발표 2015년 10월 7일 클라우드 전문 기업 메가존㈜ (aws.hosting.kr, www.mz.co.kr)는 국내 기업 중에서는 최초로 아마존웹서비스(AWS)의 최상위 파트너 레벨인 프리미어 컨설팅 파트너(Premier Consulting Partner)로 선정됐다. 이는 미국 라스베이거스에서 개최되고 있는 아마존웹서비스(AWS)의 글로벌 고객 및 파트너 컨퍼런스 행사인 “AWS re:Invent 2015”에서 현지 시간 6일 공식 발표되었다. AWS 파트너 네트워크(APN) 내에서 전세계적으로 소수의 최고 컨설팅 파트너들만이 취득에 성공한 AWS 프리미어 컨설팅 파트너 자격을 획득하기 위해서는, AWS 프랙티스에 대한 상당한 투자는 물론 AWS 상에서 고객의 복합적인 클라우드 인프라를 설계, 구축 및 관리 할 수 있는 역량, 그리고 이를 입증할 수 있는 다수의 성공적인 고객 사례를 확보해야 한다. 또한, 전문 기술 자격을 갖춘 컨설턴트와 더불어 특화된 영역에 대한 전문성을 인증하는 APN 역량을 보유해야하며 일정 규모 이상의 AWS 관련 컨설팅 사업 매출을 인정 받아야 한다. 메가존은 2012년 국내 최초로 AWS 파트너 네트워크에 합류한 이후, 다년간 수백여 고객사의 클라우드 환경을 AWS 기반에서 성공적으로 구축 및 관리해 왔으며 이를 기반으로 컨설팅, 인프라 구축, 운영 서비스는 물론 세계 최초로 한국어 기반 전문 서포트팀을 운영하며, 한국어 기술 지원 서비스도 함께 제공하고 있다. 이러한 역량과 경험을 인정받아 국내 최초의 AWS의 어드밴스드 컨설팅 파트너(Advanced Consulting Partner)로 작년 7월에 선정된 바 있다. 또한, 하이퍼솔루션(Hyper-Solutions)으로 불리는 빌링, 모니터링, 글로벌 레이턴시 체크솔루션까지 국내 고객의 AWS 클라우드 활용을 손쉽게 하기 위한 다양한 솔루션을 AWS 기반에서 자체 개발하여 제공하고 있다. 메가존의 이주완 대표는 “AWS 프리미어 컨설팅 파트너는 전세계 파트너 중에서도 30여 파트너들만 취득한 자격으로 메가존이 선정된 것은 메가존의 전문성과 다수의 고객 성공 사례를 전세계적으로 공식 인정 받은 매우 의미 있는 결과”라고 밝혔다. 이주완 대표는 또한 “AWS는 메가존이 클라우드 사업을 성공적으로 추진할 수 있도록 전폭적으로 지원해 주었다. 이제 메가존이 AWS 파트너 네트워크 내에서도 의미 있는 프리미어 컨설팅 파트너로서 스타트업부터 게임, 엔터프라이즈 고객들의 다양한 클라우드 수요를 충족시킬 수 있는 수준 높은 클라우드 솔루션과 검증된 서비스를 AWS 기반에서 제공할 수 있게 되어 기쁘다. 앞으로도 한국 시장에 특화되고 최적화된 클라우드 서비스를 제공 할 수 있도록 AWS와 더욱 긴밀한 협력을 이어갈 것”이라며 메가존이 향후 더 적극적으로 AWS 파트너사업을 확대 추진할 것임을 밝혔다. 아마존웹서비스의 월드와이드 파트너 에코시스템 부문 테리 와이즈(Terry Wise) 부사장은 “메가존이 AWS 파트너 네트워크 내에서 프리미어 컨설팅 파트너의 자격을 획득하게 되어 기쁘다. 메가존은 고객이 성공적으로 AWS 상에 클라우드를 구축하고 AWS 플랫폼 활용을 최적화할 수 있도록 지원해왔으며, 이를 실적으로 보여주었다”고 밝혔다. 메가존은 2009년부터 클라우드 사업을 차세대 핵심 사업으로 성장시켜 나아가며 ‘클라우드 이노베이터(Cloud Innovator)’가 되기 위해 노력하고 있다. 메가존은 약 300여명의 임직원이 있으며 1998년 창업 이후 17년여간 디지털 에이전시와 디지털 마케팅, 국내 2위 규모의 도메인과 호스팅 서비스에서 축적한 경험을 토대로 2012년 AWS와 한국 최초 파트너십을 맺고 국내 클라우드 시장의 성장과 발전에 기여하고자 노력하고 있다. 메가존은 클라우드 라이프 사이클의 전 과정에 해당하는 컨설팅부터 구축, 운영 및 비용최적화, 서포트 서비스를 고객사에 제공하고 있으며, 넥슨, 게임빌, 컴투스, LG전자, 현대엘리베이터, 아모레퍼시픽, SK플래닛, 대교, 두산 등 약 180여 고객사에 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 66만㎡ ‘첨단의 땅’… IT로 무장 年 70조 결실

    [커버스토리] 66만㎡ ‘첨단의 땅’… IT로 무장 年 70조 결실

    “판교테크노밸리는 국내 IT 업계의 ‘메이저리거’들이 한데 모여 있는 곳입니다.” 이상훈 경기개발연구원 부원장의 말이다. 판교테크노밸리가 주목받는 것은 차세대 먹을거리로 각광받고 있는 게임, 정보통신기술(ICT), 소프트웨어 등 산업의 ‘핵심’이 집결돼 있기 때문이다. 올해로 조성 10년을 맞이하는 판교는 IT 산업의 대표주자들이 자리잡고 신생 벤처기업들이 자라나며 ‘핵심 클러스터’로서의 위용을 갖췄다는 평가를 받는다. 실제 판교에 입주해 있는 기업들의 면면을 보면 우리나라 첨단산업 전반을 조망할 수 있을 정도다. 안랩, 다음카카오, SK플래닛 등 IT 산업을 이끄는 기업들은 물론 국내 상위 10대 게임업체 중 8개사(엔씨소프트, 넥슨, NHN엔터테인먼트, 스마일게이트 등)가 판교에 위치해 있다. 삼성중공업(조선), SK케미칼(생명공학기술), 마이다스IT(엔지니어링 소프트웨어) 등 각 산업의 ‘대표선수’들도 모였다. 여기에 새롭게 떠오르는 강소기업과 벤처, 스타트업들을 더한 1002개 기업이 지난해 거둬들인 매출은 약 70조원에 달한다. 판교테크노밸리 조성이 논의되기 시작한 건 2000년대 중반으로 거슬러 올라간다. IT 산업의 부흥을 이끌 첨단산업단지를 물색하던 경기도는 당시 신도시 조성이 계획되던 성남시 분당구 삼평동 일대를 점찍었다. 2004년 말 조성 계획이 승인되고 2006년 착공한 판교테크노밸리는 2009년에 면적 66만 1000㎡의 부지로 모습을 드러냈다. 새로운 보금자리를 찾던 IT 기업들에 판교는 매력적인 땅이었다. 서울 강남 테헤란로까지 차로 20분이면 닿는 거리의 땅을 경기도는 테헤란로 땅값의 절반 수준으로 분양했다. 2009년 한국파스퇴르연구소가 짐을 푼 것을 시작으로 강남과 구로, 가산디지털단지 등의 기업들이 하나둘 모여들었다. 본격적인 입주가 시작된 지 5년 만에 입주율 90%를 돌파했다. 올해 말 조성사업 종료를 앞둔 판교는 빈 사무실을 찾기 힘들 정도로 북적인다. 판교테크노밸리가 실리콘밸리 및 중국의 중관춘(中關村)과 가장 다른 점은 ‘자생성’에 있다. 대학을 중심으로 젊은 창업가들이 모여 자생적으로 형성된 두 곳과 달리 판교는 지방자치단체가 나서서 기존의 기업들을 결집시킨 곳이다. 그러나 손동원 인하대 교수는 “자생력이 부족한 땅에 정부가 초기 싹을 틔우는 한국적인 방식”이라고 말했다. 관(官) 주도라는 태생이 한계가 되지는 않는다는 이야기다. 실제 연구소와 교육기관, 투자자본이 함께 모여들고 있는 것은 판교테크노밸리의 미래를 밝게 하는 대목이다. 삼성테크윈, LIG넥스윈, SK ㈜C&C 등 대기업과 중소기업의 연구·개발(R&D) 센터들이 일찌감치 판교에 터를 잡았고, 한국전자통신연구원(ETRI)과 전자부품연구원(KETI) 등도 연구소를 세우고 인근 기업들에 기술을 지원하고 있다. 인근에 대학이 없어 산학연의 기반이 약하다는 한계도 상당 부분 해결되고 있다. 서울대와 경기도가 함께 설립한 차세대융합기술원의 ‘컨택아카데미’, 카이스트(KAIST) 판교센터 등이 문을 열고 인근 기업에 교육을 제공하고 있다. 산학연 R&D센터인 ‘스타트업 아카데미’가 내년 2월 문을 열고, 최근 공모에 나선 ‘그랜드 ICT 연구센터’가 설립되면 산학연의 구심점으로 자리잡을 전망이다. 벤처기업의 젖줄인 투자자본도 판교로 흘러 들어오고 있다. 엔젤투자사들이 속속 입주하고 있는 가운데 최근에는 판교에 입주한 스타트업과 투자사 사이의 투자 유치 사례도 나왔다. 세계적인 벤처캐피탈 기업인 이스라엘의 요즈마 그룹도 판교 입주를 추진한다. 이승 경기과학기술진흥원 판교테크노밸리지원본부 운영기획팀장은 “생산과 연구, 인력양성, 투자의 선순환이 이뤄지는 생태계가 마련된 것”이라고 말했다. 판교로 옮겨온 뒤 ‘각자도생’에 매진했던 기업들은 최근 교류를 부쩍 늘리며 네트워크 형성에 나서고 있다. 코스닥 상장사 최고재무책임자(CFO)들이 모인 ‘1조클럽’과 판교의 ‘히든 챔피언’들이 모인 ‘프리(Pre)1조클럽’은 주기적으로 모여 정보를 공유하고 산업계 흐름을 살핀다. 지난해에는 판교의 대표 기업 70여개사가 모인 ‘판교글로벌리더스포럼’이 출범해 공동의 연구개발 과제를 발굴하고 있다. 스타트업 50여개사도 지난 7월 ‘판교스타트업네트워크협의체’를 결성하고 세미나와 강연 등을 통해 역량을 키우고 있다. 판교의 기업인들은 “결집을 넘어 시너지 효과를 창출하는 단계만 남았다”는 기대감에 부풀어 있다. 한 ICT 기업 관계자는 “하나의 산업이 한곳에 결집돼 있고 정부와 업계의 관심도 한곳에 집중되면서 지원시설과 인프라, 행사 등이 늘고 있다”면서 “클러스터가 기업들에게 보다 많은 기회를 만들어 내고 있는 것”이라고 말했다. 최종찬 전자부품연구원 본부장은 “정부가 주최하는 간담회에 가면 절반 이상이 판교에 있는 기업들”이라면서 “기업들 간의 잦은 만남이 신뢰와 공감대 형성으로 이어지고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [커버스토리] ‘IT 맥박’ 판교서 뛴다

    [커버스토리] ‘IT 맥박’ 판교서 뛴다

    “우리나라의 모바일 관련 산업에서는 단연 판교가 중심입니다.” 판교테크노밸리에 입주한 한 기업 관계자의 말이다. 경기 성남시 분당구 삼평동 일대에 펼쳐진 판교테크노밸리는 정보통신기술(ICT) 분야의 새 먹을거리로 주목받고 있는 ‘핀테크’(금융+기술) 산업이 국내에서 가장 뜨겁게 달아오르고 있는 곳이다. 각각 ‘시럽페이’와 ‘카카오페이’로 시장에 안착한 SK플래닛과 다음카카오, 지난달 핀테크 서비스 ‘페이코’(PAYCO)를 출시하며 도전장을 내민 NHN엔터테인먼트가 판교에서 도보 10분 거리에 모여 있다. 지난 3월 ‘핀테크 지원센터’가 문을 열고 지난 2일에는 미래창조과학부가 주관한 ‘핀테크 포럼’이 열리는 등 정부의 관심도 판교에 닿아 있다. 세계 가전업계의 화두인 사물인터넷(IoT)도 판교에서 싹을 틔운다. 정보통신(IT) 중소기업과 개발자들이 모인 판교에 KT가 ‘기가 IoT 얼라이언스’를 출범하고 아이디어 집결에 나섰다. 게임산업의 구심점도 구로와 가산, 강남에서 판교로 옮겨 왔다. 엔씨소프트와 넥슨 등 중견기업과 중소 벤처기업들이 게임 한류를 이어가고 있다. 우리나라 IT 산업의 맥박이 판교에서 뛰고 있다. ‘한국의 실리콘밸리’를 표방하며 2005년 첫 삽을 뜬 판교테크노밸리가 국내 최대의 IT 클러스터로 도약하고 있는 것이다. 올해 말 조성이 완료되는 판교에는 IT 및 생명공학, 문화산업기술 관련 기업 1000여곳과 연구소, 대학, 벤처기업들이 한데 모여 우리나라의 차세대 성장 동력을 만들어가고 있다. 소규모 벤처기업과 스타트업들도 판교에 모여 성공 스토리를 써내려 간다. 넥슨과 네오위즈 등은 사옥 안에 사무실과 멘토링 프로그램을 마련해 ‘될성 부른’ 스타트업을 지원하고 있다. 모바일게임 ‘탄탄 사천성’으로 대박을 터뜨린 게임개발사 넵튠, 국내 최대 학습알림장 애플리케이션(앱) ‘아이엠스쿨’로 유명한 아이엠컴퍼니 등이 판교에서 날개를 달았다. 창업의 꿈도 판교에서 자라난다. 경기창조과학혁신센터 안에 문을 연 창업지원기관 ‘콘텐츠코리아 랩’과 ‘창의디바이스 랩’, ‘경기문화창조허브’에는 창업 관련 세미나와 멘토들의 강연, 사업아이템 공모전 등을 찾는 예비 창업자들의 발길이 끊이지 않는다. 60여년에 걸쳐 성장을 이뤄낸 실리콘밸리와 비교하면 판교의 역사는 아직 짧다. 기업들의 본격적인 입주가 진행된 건 5년이 채 되지 않는다. 그러나 기업과 연구소, 대학 등이 빠른 속도로 판교에 모이면서 ‘한국의 실리콘밸리’의 가능성이 성큼 다가왔다. 판교에 연구소를 개설한 전자부품연구원(KETI)의 최종찬 본부장은 “실리콘밸리처럼 판교도 창의성과 역동성의 브랜드 이미지를 만들어낼 수 있을 것”이라고 기대했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 옥상서 텃밭 가꾸고 넥타이 대신 반바지…창의성 커지는 사옥

    [커버스토리] 옥상서 텃밭 가꾸고 넥타이 대신 반바지…창의성 커지는 사옥

    경기 판교테크노밸리에 위치한 게임개발사 넥슨 사옥은 직원들이 일과 휴식, 여가를 모두 해결할 수 있는 공간이다. 총 15개층, 면적 6만 5400㎡의 사옥에는 박스 형태의 큐브 안에서 책을 읽을 수 있는 책방, 조깅 트랙과 농구대 등이 설치된 옥상정원 등이 업무에 지친 직원들을 손짓한다. 카페테리아에서는 직원들의 업무 회의와 다과파티가 수시로 열린다. ‘크리에이티브 랩’에서는 직원들을 대상으로 한 문화·예술 교육도 이뤄진다. 넥슨의 이 같은 사내 시설은 2013년 강남 테헤란로를 떠나 판교에 새로 둥지를 틀면서 생겨났다. 넥슨 관계자는 “강남에서는 6개 건물로 나뉘어 있어서 사내 복지시설 설치는 물론 사원들 간 교류도 쉽지 않았다”면서 “판교에 사옥을 세우면서 근무환경이 완전히 바뀌었다”고 말했다. 판교에서는 여의도나 강남에서는 찾아보기 힘든 기업 문화가 싹트고 있다. 직원들의 창의와 혁신이 생명인 IT 기업들이 모여 경직된 ‘넥타이 문화’를 깨뜨리고 있는 것이다. 판교에서는 여름에 반바지를 입고 샌들을 신는 게 일상적으로 받아들여진다. 업무에 바쁠 법한 시간에도 커피숍에 앉아 휴식을 취하거나 노트북을 펼치고 일하는 사람들을 자주 볼 수 있다. 기업들은 사내 복지시설을 늘리고 동호회 활동을 장려하며 직원들의 창의성을 자극한다. 인근 기업들끼리 틈틈이 미팅을 하며 관계망을 넓혀 가고, 인터넷 커뮤니티에서 출발한 ‘점심 벙개’도 종종 열린다. 판교의 한 소프트웨어 업체 관계자는 “비슷한 업종에 종사하는 사람들이 모여 있어 서로 격식을 따지지 않는 문화가 생겨났다”면서 “대학 캠퍼스를 거니듯 자유분방하고 편한 분위기”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넥슨 김정주, 위메프에 1000억 투자

    넥슨 김정주, 위메프에 1000억 투자

    김정주(왼쪽) 넥슨 대표가 소셜커머스업체 위메프에 1000억원을 투자했다. 위메프는 김 대표가 대표로 있는 넥슨 지주회사 NXC로부터 제3자 배정 유상증자 형태로 1000억원을 투자받았다고 17일 밝혔다. NXC 측은 “소셜커머스 비즈니스가 지속적으로 성장할 것으로 생각하며 위메프가 이커머스(전자상거래) 기업에서 중요한 지표인 트래픽과 거래액 면에서 쿠팡과 1등을 다투고 있는 등 충분한 경쟁력이 있다고 판단해 투자를 결정하게 됐다”고 말했다. 이번 NXC의 위메프에 대한 투자는 김 대표가 허민(오른쪽) 원더홀딩스 대표 간 개인적인 친분의 영향을 받은 것으로 알려졌다. 소셜커머스 업계 3위 위메프는 허 대표가 소유하고 있는 회사다. 넥슨은 2008년 허 대표의 게임업체 네오플을 3800억원에 인수한 적이 있다. 최근 위메프를 비롯한 쿠팡 등 소셜커머스 업체의 외부 투자 유치가 활발하게 이뤄지고 있다. 국내 1위 쿠팡은 손정의 회장이 이끄는 일본 소프트뱅크로부터 10억 달러(약 1조 1000억원)를 투자받았다. 2위 티켓몬스터도 글로벌 사모투자펀드(PEF) 운용사 KKR·앵커에쿼티파트너스 컨소시엄으로부터 5000억원 투자 유치에 성공했다. 김진아 기자 jin@seoul.co.kr
  • 한눈에 꿰뚫어 보는 한국 대기업 성장사

    한눈에 꿰뚫어 보는 한국 대기업 성장사

    재계 파워그룹 58/서울신문 산업부 지음/나남/1권 556쪽·2권 582쪽/각 3만 8000원 대기업이 경제의 근간을 이루는 우리나라에서 대기업의 성장사는 곧 한국 경제의 성장사다. 가족 경영과 인맥 경영에 의존하는 우리나라에서는 대기업의 가계도와 혼맥, 인맥을 예의 주시해야 한다. ‘재계 파워그룹 58’은 한국을 이끄는 58개 기업의 성장 과정과 그 안에서 일하는 사람들의 이야기를 파헤친다. 각 기업의 성공 비결과 이념, 흥망성쇠를 통해 한국 경제의 성장사를 그려 본다. 또한 오너 일가와 전문 경영인 개개인의 성공 스토리와 경영 철학, 이들의 혼맥과 인맥을 분석한다. 서울신문 산업부가 지난해 9월 30일부터 10개월간 총 73회 연재했던 ‘재계 인맥 대해부’를 엮은 책이다. 2005~2006년 연재해 책으로도 출간됐던 ‘재계 인맥 혼맥 대탐구’ 시리즈를 10년 만에 새로 썼다. 책은 지난 10년 사이 펼쳐진 한국 재계의 변화를 한눈에 조망할 수 있다. 네이버, 엔씨소프트, 다음카카오, 넥슨 등 벤처기업으로 출발한 신흥기업들이 새롭게 포함돼 정보통신 기업의 성장세가 보인다. 또 CJ E&M을 설립해 문화산업의 ‘큰손’이 된 CJ그룹처럼 기존 대기업들도 ‘굴뚝산업’을 넘어서 다방면으로 영역을 확장해 가고 있다. 재벌 3~4세로 경영권이 대물림되는 흐름도 엿보인다. 3세 경영이 본격화된 삼성그룹과 최근 ‘땅콩회항’으로 여론의 지탄을 받았던 한진그룹의 3세에 그치지 않는다. 신흥 기업들도 기존 재벌의 가족 경영을 답습하며 자녀에게 경영권을 승계하기 위한 밑바탕을 다지고 있는 게 서울신문의 취재를 통해 드러난 대한민국 재계의 현주소다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [옴부즈맨 칼럼] 디지털 환경에서 살아남기/안혜련 주부

    [옴부즈맨 칼럼] 디지털 환경에서 살아남기/안혜련 주부

    지난 17일자 ‘워싱턴포스트 편집회의’ 기사(6면)는 창간 111년을 맞은 서울신문의 방향 설정에 몇 가지 중요한 시사점을 던져 준다. 김미경 워싱턴 특파원은 지난 10일 한국 언론 최초로 워싱턴포스트(WP) 편집회의 ‘스토리 콘퍼런스’에 참석했다. 이날 회의는 전체 트래픽과 기사별 페이지뷰 등을 평가하고 어떤 기사를 몇 시에 웹페이지와 모바일에 올릴 것인지를 의논하는, 전적으로 디지털 작업을 위한 것이었다고 김 특파원은 전한다. 올해로 111돌이 된 서울신문은 “어제를 품고 내일을 열겠습니다”란 표어를 내걸고 새로운 각오를 다지고 있다. 그러나 최근 기사 방향을 보면 ‘어제를 품는 것’은 알겠으나 ‘내일을 여는 것’에는 고개가 갸웃거려진다. 두 가지 기사의 경우를 예로 들어 보자. 하나는 2014년 9월 30일 시작된 ‘재계 인맥 대해부’ 기획이다. 처음 1부 신흥기업 편으로 네이버, 다음카카오, 미래에셋, 넥슨 등의 기업을 소개할 때만 해도 기사는 흥미로웠다. 젊은 벤처 사업가들의 면면과 신생 기업의 조직과 구조를 조금이나마 엿볼 수 있었기 때문이다. 하지만 1년 가까이 되면서 제약회사들이 소개되는 5부 현재 그런 신선함은 찾아보기 어렵다. 시의성과도, 대중의 관심사와도 거리가 있어 보인다. 한 가지 기획을 연재하는 기간이 너무 길지 않나 하는 자문을 해볼 수 있을 것 같다. 기사의 성격, 편집 방향도 독자의 관심사에 맞게 수정할 필요를 느낀다. 논쟁과 이슈가 하루에도 몇 건씩 떠올랐다 사라지는 오늘날 변화 많고 호기심 많은 독자의 변화를 어떻게 쫓아갈 것인가, 아니 어떻게 파악하고 이쪽으로 끌어들일 것인가가 중요한 숙제다. 순발력 있는 대응과 집중력 있는 종합적 분석이 필요해 보인다. 다른 하나. 언제부터인가 서울신문 온라인 지면에 ‘추억의 선데이서울’이라는 코너가 생겼다. 1968년부터 1991년까지 23년간 발간된 대중오락 주간지 ‘선데이서울’에 실렸던 다양한 기사들을 발간사인 서울신문이 새롭게 가공해 연재한다는 편집자의 친절한 설명과 함께. 오히려 ‘과거로 돌아가는’ 이러한 전략이 독자의 또 다른 욕구를 충족시킨다고 판단한 것일까. 사람 사는 인생사 그때나 지금이나 통속적이기는 마찬가지라는 것을 보여 주어 무엇을 얻을 수 있을까. 좀 더 신선하고 내실 있는 콘텐츠가 필요하다는 생각이다. “워싱턴포스트는 더이상 종이신문사가 아니라 디지털 미디어 기업”이라고 선언한 WP 스티븐 힐스 사장은 여러 회사와의 제휴를 통해 독자들이 WP의 새로운 디지털 콘텐츠를 더 많이 접할 수 있도록 노력한다고 말한다. 그 예로 든 것이 통합 뉴스룸을 기본으로 디지털 상품(기사)을 생산하는 기술의 라이선스화, 콘텐츠를 다른 출판업계가 이용할 수 있는 패키지 상품 출시, 소비자가 사용하는 디지털·모바일 기기들을 통한 새 기술 개발, 더 많은 독자가 콘텐츠를 접할 수 있도록 하는 새로운 파트너십 확대 등이다. 이러한 노력의 결과 WP 홈피 방문자는 1년 사이 68% 증가했고 독자의 절반이 젊은 층이라는 놀라운 결과를 얻었다고 한다. 뉴스를 접하는 경로가 종이신문에서 컴퓨터로, 모바일로, 소셜네트워크서비스(SNS)로 이동하며 속도전이 더욱 치열해지고, 기사 성격에 따라 온라인 게시 시간까지 결정되는 오늘 날, 서울신문의 방향 모색은 양질의 기사 제공과 디지털 환경이라는 두 가지를 고려해 이루어져야 할 것 같다.
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