찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 넥슨
    2026-02-10
    검색기록 지우기
  • 형제
    2026-02-10
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
1,384
  • 출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    넥슨 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 스팀 최고 인기 2위·메타크리틱 85점 달성 넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 출시 200일을 맞았다. 네오플에서 개발한 첫 콘솔 패키지 타이틀인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)의 세계관을 확장하는 스핀오프 작품으로, 출시 직후부터 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 던파 유니버스의 글로벌 확장 가능성을 입증했다. 20일 넥슨에 따르면 카잔은 차별화된 액션성과 완결성 있는 서사, 독특한 그래픽을 바탕으로 개발력을 인정받았다. 출시 직후에는 스팀 글로벌 인기게임 차트 최고 2위를 기록했으며, 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 달성했다. 또한 글로벌 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 발매 직후 평론가 평점 최고 85점을 기록하는 등 평단과 이용자 양쪽에서 ‘수작’으로 평가받았다. 이러한 완성도 덕분에 현재까지도 주요 외신에서 ‘2025년 최고의 게임 중 하나’로 선정되는 등 장기적인 호평을 이어가고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 글로벌, 특히 서구권에서 던파 세계관을 알리는 타이틀로서 원작의 호쾌한 액션을 새로운 방식으로 선보여 전 세계 콘솔 액션 게이머들에게 다가가고자 했다”며 “무엇보다도 전투 과정에서 도전과 성취의 재미가 선명하게 전달될 수 있도록 준비했다. 많은 분이 게임에 도전하는 모습을 보며 예상보다 큰 관심을 실감했고, 앞으로도 다양한 재미를 선사하기 위해 노력할 예정”이라고 밝혔다. 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름으로 ‘액션 명가’ 입증카잔이 글로벌 무대에서 주목받은 핵심 요인은 단연 ‘하드코어 액션성’이다. 개발진은 던파 IP의 본격적인 확장을 목표하며 대장군 카잔의 처절한 복수 서사를 주인공으로 내세웠다. 특히, IP를 처음 접하는 이용자도 쉽게 몰입할 수 있도록 서사의 흡입력을 높이고, 특유의 액션 쾌감을 콘솔 환경에 최적화하여 한층 높아진 타격감을 구현했다. 최적의 액션 경험을 위해 출시 전부터 FGT, TCBT 등의 테스트를 진행했으며, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 공개 시연에서 강렬한 게임성이 입소문을 타며 흥행 기대감을 높이기도 했다. 이러한 호평에는 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름이 크게 기여했다. 총 16종의 보스는 저마다 다른 특색의 패턴을 가지고 있어 최적의 대응 방식을 찾아 도전하는 과정에서 강화된 성취감을 선사한다. 또한 무기 및 스킬 조합에 따라 빠르고 호쾌한 전투부터 강한 일격 위주의 묵직한 전투까지 스타일을 다양하게 체험할 수 있다. 개성 있는 스킬 콤보 운용을 통해 전투 방식의 변화를 꾀할 수 있다는 점은 여러 리뷰에서도 카잔의 대표적인 액션성으로 꼽혔다. 액션 게임의 핵심인 정밀한 조작감을 위한 기술 연구도 주목할 만하다. 개발진은 한 끗 차이로 성공과 실패가 갈리는 장르 특성을 고려해 자체적인 판정 기술을 설계했다. 이를 통해 근소한 차이로 공격을 피하는 짜릿한 쾌감을 선사하고, 고도화된 이동 애니메이션으로 사실적이면서도 즉각적인 반응성을 구현했다. 직관적인 키맵핑을 도입해 조작 체계가 장벽이 되지 않도록 피로감을 최소화한 점 역시 유저 친화적인 설계로 평가받는다. 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화던파 세계관 기반의 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 기법을 활용한 그래픽은 카잔만의 독특한 분위기를 완성했다. 특히 싱글 패키지 게임에서는 몰입도와 설득력 있는 전개가 중요한 만큼, 주인공 카잔의 여정이 공감을 얻을 수 있도록 수차례 흐름을 다듬었으며, 엔딩에 이르기까지 처절한 복수 서사를 몰입감 있게 감상할 수 있다. 3D 셀 애니메이션풍 그래픽은 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 자아내면서도, 대중에게 익숙한 애니메이션 스타일을 적용해 친숙함을 더했다. 섬세한 카툰 스타일로 구현된 각 인물은 고유의 캐릭터성을 강조하며 감정 이입을 유도한다. 대미지 누적 시 쌓이는 펜 터치 표현, 피격 시의 혈흔 효과 등 파격적인 연출은 전투 상황을 효과적으로 전달하며, 하드코어 액션 장르를 최적으로 표현한 그래픽이라는 호평을 얻었다. ‘유저 니즈’를 이해하는 개발진, 지속적인 소통이 장기 흥행 동력스팀에서 높은 평점을 유지하고 있는 배경에는 게임 자체의 완성도뿐만 아니라, 지속적인 이용자 소통 역시 크게 기여했다. 개발 단계부터 개발자 노트와 AMA 세션을 통해 투명한 정보 공유를 이어왔으며, 이 과정에서 받은 가감 없는 피드백을 바탕으로 시스템을 개선했다. 개발팀은 스팀에 게재된 의견에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 전하는 등 다양한 방법으로 이용자에게 다가서는 모습으로 화제가 되기도 했다. 지난 5월에는 첫 신규 콘텐츠로 보스 챌린지 ‘극한의 도전’을 업데이트하며 도전적인 전투를 원하는 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. 단순히 높은 난도에 치중하기보다 성취감이 동반된 전투를 선보이며 국내외 커뮤니티에서 “유저들이 원하는 방향을 제대로 아는 개발진”이라는 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이 밖에도 신규 난도 추가(입문·하드코어), 서비스 기념 스킨 지급 등 접근성 강화와 외형적 재미를 더하는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 한편, 네오플 윤명진 카잔 총괄 PD는 “카잔은 박진감 넘치는 전투와 매력적이고 강렬한 인상의 캐릭터가 어우러진 싱글 패키지 게임”이라며 “국내외 게이머 분들께 독보적인 액션성을 인정받을 수 있어 진심으로 감사드리며, 앞으로도 이어질 세계관 확장에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    아기상어, 세계 유튜브 유일 160억뷰59개월 연속 조회수 1위 대기록도게임 회사 경험, 이용자 분석 도움실시간으로 철저한 모니터링 ‘무기’모바일 1세대로 콘텐츠 띄우기 장점부모·아이 함께 볼 수 있어야 성공 AI, 초기 콘셉트·기획서 작업 편리같은 음색에 다국어 더빙에도 최적‘케이팝 데몬 헌터스’, 블랙핑크와 방탄소년단(BTS)보다 먼저 세계를 사로잡은 K콘텐츠가 있다. 전 세계 유튜브 조회수 1위이자 유일하게 160억 조회수 돌파 영상 기록을 가진 한국산 캐릭터 ‘아기상어’다. ‘아~기~상어 뚜루루뚜루’로 시작하는 중독성 있는 동요를 담은 ‘핑크퐁 아기상어 체조’ 영상은 2015년 유튜브 업로드 후 2020년 11월부터 59개월 연속 유튜브 최다 조회 영상 1위를 굳게 지키고 있다. 전 세계 모든 콘텐츠가 집결하는 유튜브 플랫폼을 ‘K캐릭터’가 제패한 셈이다. 아기상어는 10년 전 김민석(44) 더핑크퐁컴퍼니 대표의 손에서 태어났다. 컴퓨터 특기자로 공대를 나와 프로그래머로 일하며 스스로 “MBTI T 성향”이라고 말하는 김 대표의 이력은 귀여운 아동용 콘텐츠와는 거리가 멀어 보인다. 하지만 김 대표는 철저한 데이터 분석을 무기 삼아 캐릭터·콘텐츠 사업의 전파력을 극대화했다. 더핑크퐁컴퍼니는 현재 244개국에 25개 언어로 콘텐츠를 서비스하고 있다. 누적 유튜브 조회수는 1800억회, 보유 채널 합계 구독자는 2억 8000만명이다. 태어나는 모든 아이가 회사의 신규 고객이라는 김 대표는 “창업 3~4년 차부터 지구상 인구가 너무 적다는 생각이 들었다”고 했다. 올해 코스닥 시장 기업공개(IPO)를 추진하는 그에겐 아기상어가 100년 넘게 사랑받는 헤리티지 브랜드가 되는 것이 꿈이다. 지난 16일 서울 서초동 더핑크퐁컴퍼니 본사에서 김 대표를 만났다. 다음은 일문일답. -‘아기상어’는 어떻게 탄생했나. “2010년 창업해 아기상어 전에 수백, 수천 편의 동요 앨범을 제작했다. 재미있는 후크송을 만들려고 많이 노력했는데, 수록곡 중 하나가 아기상어다. 별도의 지식재산권(IP)으로 성공시켜 보려고 시작했던 것이 아니라서 이렇게까지 커질 줄 몰랐다. 인도네시아에서 제일 먼저 뷰가 폭발적으로 늘었고 커버 송과 챌린지가 생겨났다. 당시 해외 어느 전시회에 참가했는데 인도네시아 바이어가 우리 부스에 와서 ‘아기상어 우리나라 사람들이 다 아는데, 너희도 그 현상을 알고 있냐’고 얘기했던 게 기억에 남는다. 이후에 그 붐이 선진국 중 영국으로 가장 먼저 갔고, 이 인기가 미국으로 가면서 메이저 시장에서 인정받게 됐다.” -해외에서의 인기를 알고 있었나. “모니터링하고 있었다. 창업하기 전 첫 직장이 온라인 게임 회사 넥슨이었다. 게임 산업은 이용자 행태를 1대1로 볼 수 있는 모니터링이 고도로 발달한 게 특징이다. 이용자가 의도했던 포인트에서 결제하는지 이런 것들이 통계적으로 실시간 분석되기 때문에 냉정하게는 게임 론칭 후 2시간만 보고 있으면 대박인지 망했는지 알 수 있다. 콘텐츠의 경우에도 과거에는 그런 걸 모르고 그냥 좋은 콘텐츠를 만들어서 방송국에 팔고, 운이 좋으면 콘텐츠가 뜨곤 했지만 좀더 계획적으로 콘텐츠를 분석하고 띄워 갈 수 있는 시대가 됐다. 유튜브 이전에 자체 앱을 먼저 론칭했는데 앱은 사실 게임과 똑같다. 여러 곡 중에 어느 곡이 인기가 있는지, 2분짜리 곡을 듣다가 몇초대에서 이탈하는지도 볼 수 있다. 그러면 ‘루즈한가 보다. 더 타이트하게 바꿔 보자’ 이런 시도도 할 수 있는 것이다. 스마트폰의 등장과 함께 회사를 창업했기 때문에 굉장히 디테일하게 디지털 퍼스트, 플랫폼 네이티브 회사로 맞춰 갈 수 있었다.” -게임 회사를 그만두고 아동용 콘텐츠 사업을 하게 된 계기는. “스마트폰의 출시가 계기가 됐다. 넥슨은 병역특례로 스무 살에 들어가 5년간 다녔다. 처음 회사를 만들고 키워 간 주역은 저보다 열 살 정도 위의 선배들이었고 나는 막내였다. 인터넷 시대 1.5세대 정도로 불릴 것 같은데, 난 주인공이 아닌 거다. 아이폰이 한국에 들어올 때 창업했다. 모바일 1세대가 된 거다. 스마트폰은 인터넷과는 다르게 24시간 내 옆에 있다. 스마트폰으로 콘텐츠를 내려받고, 직접 결제까지 할 수 있으니 지갑에서 영상이 나오는 거다. 우리처럼 콘텐츠 서비스하는 사람들에게 천국이 열린 거였다. 창업 초기엔 스마트폰을 활용한 교육 프로그램을 만들어 보려고 했다. 원래 사명이 ‘스마트스터디’였는데 일종의 모바일 학원을 해보려 했다. 그런데 초등학생만 해도 나라별로 커리큘럼이 달라 복잡하다. 또 교육 프로그램은 이수한 사람이 어느 정도 레벨에 오른다는 교육적 성과를 보증해야만 의미가 있다. 더 가볍게 접근할 수 있는 미취학 아동으로 내려와서 교육과 놀이의 경계에 있는 동요 콘텐츠를 만들게 됐다.” -디즈니나 산리오처럼 장수하는 캐릭터와 비교해 아기상어의 차별점은. “콘텐츠는 (다른 회사) 대부분이 다 잘 만든다. 취향 차이도 있다. 다만 이 콘텐츠를 어떻게 성공시키느냐에 대한 노하우를 갖고 있다. 유아 콘텐츠의 특징은 반복 시청이다. 계속해서 재시청하면 호감도가 올라간다. 케이팝 데몬 헌터스도 넷플릭스가 아니라 극장에서 개봉했다면 지금과 같은 성공을 거두지 못했을 것이다. 우리는 유튜브 구독자를 바탕으로 새로 만든 콘텐츠를 아주 많은 사람에게 동시다발적으로 노출해 인지도를 올릴 수 있다. 이건 마치 우리가 잘나가는 방송국 하나를 가진 것과 비슷하다. 우리에게 유리한 고지는 디즈니나 산리오보다 (시청층이) 더 어리다는 것이다. 1세부터 타깃이다. 태어나서 처음 보는 것이기 때문에 우리가 10년 전에 만든 것도 아이들에겐 새롭다. 비즈니스적으로 생각하면 이런 것이 장점이다. 출생 인구만큼 항상 신규 유저가 끊임없이 들어온다. 그래서 아기상어가 여전히 (유튜브 조회수) 1등을 하는 것이다. 우리 콘텐츠를 보고 큰 아이들이 부모가 됐을 때도 ‘내 아이에게 보여 주고 싶다’고 인정받으면 롱런할 수 있는 콘텐츠가 되는 것 같다. 핑크퐁, 아기상어를 보고 큰 아이들이 벌써 고등학생, 대학생이 되고 있으니 빠르면 10년, 길어야 20년 남았다.” -부모 시각까지 고려하면 유아동 대상 콘텐츠 제작에 더 조심스러울 것 같은데 기준이 있나. “가장 큰 방향성은 어린이 콘텐츠를 만드는 게 아니고 ‘가족 콘텐츠’를 만드는 것이다. 즉 엄마가 아이에게 보여 주고 싶은 것 말고, 내가 같이 보고 싶은 것을 만들자는 취지다. 아이는 재미있어하는데 부모가 지루해하면 좋은 콘텐츠라고 생각하지 않았다. 캐릭터도 유치하지 않고 모두가 좋아하게끔 디자인했다. 이 캐릭터가 그려진 옷을 입고 지하철을 탈 수 있어야 했다. 디즈니가 캐릭터 잠옷을 만들면 어른도 입는다. 그렇게 하고 싶었다. 인력 구성에서도 조금 독특했다고 생각하는 점은 있다. 콘텐츠 담당 인원이 거의 100% 여성이다. 회사 전체를 놓고 봐도 80~90%가 여성이다. 그 때문인지 아무렇게나 만들어도 착하다. 남자들이 만들면 때려 부수고, 괴물이 나오고 그럴 텐데 여성들이 만들면 더 아름답다. 우리가 착해져야 한다고 얘기하지 않더라도 대상층에 적합한 콘텐츠들이 만들어졌다.” -해외 진출에 애로사항이 있다면. “어린아이들을 타기팅하기 때문에 문화적 차이가 생각보다 적다. ‘ABC송’은 전 세계에서 다 똑같이 부른다. 대신에 해외 문화를 잘 이해하지 못해 실수하는 경우가 있다. 여러 인종의 아이들이 나오는 영상에서 흑인 캐릭터가 곱슬머리에 입술이 두꺼운 전형적인 외형을 하고 있다면 실수다. 우리나라에선 잘 모른다. 그러나 외국에서는 흑인의 스테레오 타입을 강조하는 것에 민감하다. 남녀 젠더에 대한 표현도 제3의 성이 있다는 것을 자연스럽게 받아들여 줘야 한다. 휠체어 타고 나오는 캐릭터가 등장하지 않으면 콘텐츠 수급조차 안 하는 방송국도 많다.” -지난해 매출은 973억원으로 콘텐츠 성과에 비해 아쉽다는 평가도 있는데. “콘텐츠를 만들어서 수익을 내는 순환 구조가 만들어졌다는 것을 인정받고 싶다. 외부에서 평가할 땐 콘텐츠 매출이 70~80% 차지하는데 제품 매출은 왜 이렇게 적냐는 질문도 받는다. 하지만 콘텐츠 매출이 100억원 늘어나면 순이익이 70억원 늘겠지만, 제품 매출 100억원이 늘면 순이익은 10억원 정도 느는 데 그친다. 콘텐츠는 제품보다 리스크도 적다. 유튜브에 올렸는데 안 되면 그냥 지우면 된다. 하지만 팔리지 않은 인형 재고는 태워야 한다. 제조보다 디지털로 고부가가치 비즈니스를 하고 있다는 사실을 알아주면 좋겠다. 지류나 교육용 제품은 그래도 경쟁력이 있다. 제일 잘할 수 있는 걸 하자는 주의다.” -인공지능(AI)은 콘텐츠 산업에선 어떻게 적용되는지. “1~2년에 하나씩 신규 IP를 선보이려고 하는데, 기획 단계에서부터 AI가 기획서를 작성하거나 초기 단계 콘셉트를 잡아서 공유할 때 정말 편리한 도구가 됐다. 디자이너 도움 없이도 기획자가 콘셉트 이미지를 만들 수 있으니 시도하기가 즐거워졌다. 또 일부 성우 작업도 AI로 대체하고 있다. 유아동 콘텐츠는 노래도 하고 연기도 해야 하는데, AI는 같은 음색으로 다국어 더빙을 할 수 있다. 스튜디오 녹음 작업을 하는 시간이 단축돼 콘텐츠도 즉시 선보일 수 있다.” ■ 김민석 대표는 김진용 삼성출판사 대표의 장남이다. 컴퓨터 특기자로 연세대 화학공학과에 진학해 경영학을 복수 전공했다. 2000년 9월 게임 회사 넥슨에서 프로그래머로 첫 직장 생활을 했다. 2007~2008년 NHN 서비스기획팀 파트장으로 일하다 2008년 12월 삼성출판사 본부장직을 맡았다. 2010년 6월 게임 회사 출신 동료들과 함께 더핑크퐁컴퍼니(당시 스마트스터디)를 창업했다. 2022년 미국 시사주간지 타임이 ‘세계에서 가장 영향력 있는 100대 기업’ 중 하나로 더핑크퐁컴퍼니를 선정했다.
  • 넥슨 ‘마비노기 모바일’, 성수동에 팝업 전시 개최…첫 오프라인 이용자 맞이

    넥슨 ‘마비노기 모바일’, 성수동에 팝업 전시 개최…첫 오프라인 이용자 맞이

    오는 30일까지 ‘모험가의 기록 展’ 운영 현장 이벤트로 ‘마비노기 모바일’ 굿즈 제공 넥슨은 17일 자회사 데브캣이 개발한 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’의 첫 번째 팝업 전시 ‘모험가의 기록 전’을 서울 성수동 비컨스튜디오에서 개최한다고 밝혔다. 이달 30일까지 진행되는 이번 전시는 지난 3월 정식 출시 이후 ‘마비노기 모바일’과 함께해온 이용자들에게 감사의 마음을 전하고 헌정하기 위해 마련됐다. 전시장 내부에는 이용자들이 직접 촬영한 게임 스크린샷이 전시되어 각자의 추억과 경험이 하나의 이야기로 이어진다. ‘티르코네일 중앙광장’을 모티브로 한 외부 공간과 감성적인 조면 연출을 통해 관람객이 실제 게임 세계로 들어온 듯한 몰입감을 선사한다. 전시는 총 여섯 개의 테마 공간으로 구성된다. 전시의 서막을 여는 ‘프롤로그’를 시작으로 처음의 설렘과 추억을 담은 공간, 생활과 길드 커뮤니티 활동 모습이 담긴 공간, 펫과 함께한 기억을 전하는 공간, ‘티르코네일’, ‘이멘마하’ 등 게임 속 웅장한 모습을 대형 미디어월로 구현한 감상 공간으로 이어진다. 마지막 ‘에필로그’ 존에서는 미래와 다짐을 담은 스크린샷과 함께 모닥불 조형물을 볼 수 있다. 관람은 사전 예약과 현장 등록을 통해 무료로 참여할 수 있다. 관람을 마친 방문객에게는 음료와 쿠키, 엽서와 캔뱃지 5종으로 구성된 기념 굿즈 세트를 제공한다. 전시장 내 포토존과 SNS 인증 이벤트도 마련돼 있어 네이버 리뷰 또는 SNS 게시물 인증 시 ‘이상한 고양이 뽑기 이벤트’에 참여할 수 있다. 해당 이벤트를 통해 매일 1명에게는 공식 굿즈 세트, 10명에게는 네이버페이 포인트 3만원, 이 외에는 게임 쿠폰이 제공된다.
  • 외국인 MZ세대들 씀씀이 크네… 제주서 1인당 ‘내국인의 2배’ 133만원 소비

    외국인 MZ세대들 씀씀이 크네… 제주서 1인당 ‘내국인의 2배’ 133만원 소비

    제주를 방문하는 외국인 MZ세대(1980~2010년대 출생)가 내국인보다 두배 이상 많은 소비를 하는 것으로 나타났다. 가치소비와 로컬 경험을 중시하는 이들이 제주 관광의 새로운 핵심층으로 떠오르고 있다. 제주도는 한국관광외식문화원에 의뢰해 진행한 ‘제주 MZ관광 발전방안 연구용역’을 최근 완료했다고 8일 밝혔다. 이번 연구는 지난해 9월부터 올해 7월까지 10개월간 진행돼 제주 관광의 질적 전환과 MZ세대 맞춤형 전략 마련을 목표로 했다. 조사 결과 2024년 제주 방문객 중 내국인 MZ세대 비율은53.3%로 전년보다 소폭 감소했으나, 외국인 방문객 중 MZ세대 비중은 78.8%(약 150만 명)에 달했다. 소비력에서도 외국인 MZ세대는 1인당 평균 133만 원(4박5일 기준 961달러)을 지출해 내국인(67만 원)의 두 배에 이르는 것으로 나타났다. 소비 패턴에도 차이가 뚜렷했다. 내국인은 식음료-교통-체험-쇼핑-숙박 순으로 소비하는 반면, 외국인은 숙박-식음료-쇼핑-체험-교통 순으로 지출했다. 교통수단 역시 내국인은 주로 렌터카·자가용, 외국인은 택시·버스·렌터카를 활용하는 비중이 높았다. MZ세대가 즐겨 찾는 지역으로는 ▲연동(누웨마루거리, 수목원테마파크) ▲애월해안(한담산책로) ▲용담2동(용두암, 정뜨르비행장) ▲조천해안(닭머르해안) ▲노형(HAN 컬렉션, 넥슨컴퓨터박물관) 등이 꼽혔다. 제주를 찾은 MZ세대에게 인기 있는 관광지 1위로 함덕해수욕장이 꼽혔으며 2위 협재해수욕장, 3위 이호테우해변, 4위 성산일출봉, 5위는 오설록티뮤지엄, 6위는 아쿠아플라넷 제주, 7위는 금오름, 8위 곽지해수욕장, 9위 김녕해수욕장, 10위 9·81파크 등 상위 10곳 중 5곳이 해수욕장인 것으로 나타났다. 연구진은 제주 MZ관광의 4대 핵심 키워드로 ‘머묾·연결’ ‘튀는 매력·흐름’ ‘스마트·유연’ ‘감성·가치’를 제시하고, 이를 기반으로 8대 발전전략을 도출했다. 주요 전략에는 교육·체험 결합형 런케이션 확대, 로컬 상생 체험콘텐츠 개발, 팝업스토어·야간경제 활성화, 친환경 스마트 모빌리티 구축, 디지털 기반 관광상품 운영, ‘제주다움’ 기념품 개발, 제주형 K-문화콘텐츠 확산, MZ 미식 관광 다변화 등이 포함됐다. 도는 이번 결과를 제4차 관광진흥계획과 연계해 MZ세대 중심의 관광 생태계 조성에 나설 방침이다. 김양보 제주도 관광교류국장은 “MZ세대는 제주 관광의 트렌드를 이끄는 주역”이라며 “지속가능한 관광과 지역 상생을 위한 실행 전략을 단계적으로 추진하겠다”고 밝혔다.
  • 추석 연휴, 넥슨·넷마블·엔씨 등 게임사 혜택 쏟아진다

    추석 연휴, 넥슨·넷마블·엔씨 등 게임사 혜택 쏟아진다

    게임사들이 추석 명절을 맞아 대규모 인게임 이벤트와 파격적인 보상을 준비하며 이용자들의 황금 연휴를 더욱 풍성하게 만들고 있다. PC 온라인부터 모바일 대작까지 플랫폼을 가리지 않고 특별 던전, 출석 이벤트, 미니게임 등을 선보이며 역대급 혜택을 제공한다. 넥슨, 접속만 해도 ‘초호화’ 보상… 복구권, 강화권 집중 공세 넥슨은 온라인 및 모바일 인기작 18종에서 대규모 보상 이벤트를 진행한다. ‘EA SPORTS FC™ Online’(FC 온라인)은 오는 12일까지 ‘버닝’ 이벤트를 통해 접속 시간에 따라 ‘5조 BP’와 ‘[10강 → 11강] 추석맞이 백금빛 강화 보호권’ 등 초호화 아이템을 지급한다. ‘던전앤파이터’는 ‘버닝 버프’와 함께 ‘행운의 푸른 뱀 아바타 세트 상자’ 등을, ‘서든어택’은 접속 및 채팅 미션으로 ‘영구제 밀봉’과 ‘윈체스터(IS) 풍월 영구제’ 등을 선물한다. 모바일 게임 중 ‘히트2’는 ‘복주머니 강화 이벤트’로 최대 ‘전설 투혼 선택권’ 획득 기회를 제공하며, ‘V4’는 이벤트 아이템으로 ‘전 장비 복구권’ 교환 기회를 연다. ‘마비노기 모바일’은 ‘알쏭달쏭 보름달 상자’ 누적 개봉 시 패션 의상 ‘문라이트 래빗 비니’를 증정한다. 넷마블, 신작 포함 13종 이벤트… ‘SSR+ 동료’ 파격 지급 넷마블은 신작과 인기작 13종에서 특별 던전과 출석 이벤트를 집중적으로 선보인다. 수집형 애니메이션 RPG ‘신의 탑: 새로운 세계’는 오는 7일 출석만 해도 ‘SSR+ 동료 선택 상자’를 얻을 수 있는 파격적인 이벤트를 진행하며, ‘키세아 전통의상 코스튬’도 획득 가능하다. 신작 MMORPG ‘뱀피르’는 경험치와 골드 획득량이 많은 ‘만월의 밤 스페셜 던전’을 운영하고, ‘레이븐2’는 이벤트 던전 재료를 모아 ‘영웅 성의’로 교환할 수 있게 했다. ‘RF 온라인 넥스트’는 이벤트 던전 클리어 보상으로 ‘MAU’ 등 핵심 아이템으로 교환 가능한 ‘페링키 특수 제작 떡’을 지급한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 특별 출석 이벤트로 ‘영롱한 11회 소환권 선택 상자’를 제공한다. 엔씨소프트, ‘리니지’ 시리즈 핵심 아이템 대방출 엔씨소프트는 ‘리니지’ 시리즈 등 주요 게임 10종에서 풍성한 성장 혜택을 제공한다. ‘리니지M’은 이벤트 던전 보상으로 ‘달토끼 송편’과 확률적으로 토끼 관련 ‘성물 카드’를 지급하며, ‘THRONE AND LIBERTY’는 출석 이벤트를 통해 ‘전 장비 복구권’ 등 희귀 아이템을 제공한다. ‘리니지 리마스터’는 사냥 및 접속 보상으로 캐릭터 성장에 도움을 주는 아이템을, ‘리니지2M’은 이벤트 던전과 이벤트 상점에서 한정 클래스 ‘리 케이’ 획득 기회를 마련했다. ‘아이온’은 PC방 누적 이용 시간에 따라 PC방 전용 신규 의상 ‘병아리’ 등을 지급한다. 네오위즈, ‘뽑기권’부터 ‘프로필’까지… 추석 특색 이벤트 마련 네오위즈는 PC 및 모바일 주요 게임 9종에서 추석 분위기를 살린 특별한 이벤트를 진행한다. 모바일 RPG ‘브라운더스트2’는 로그인과 룰렛 이벤트를 통해 ‘총 뽑기권 20장 이상’을 지급한다. ‘고양이와 스프’는 접속 시 ‘특별 코스튬’과 ‘보석’ 등을 증정한다. 보드게임 ‘피망 뉴맞고’는 프리미엄 패키지 구매 시 ‘명월 프로필’과 10억냥 보너스를 지급한다. 온라인 야구 게임 ‘슬러거’는 추석 연휴 기간 경험치 및 포인트 획득 포인트를 ‘3배로 상향’한다. 카카오게임즈, 최대 ‘50회 무료 소환’ 등 파격 혜택 카카오게임즈는 모바일과 PC 게임을 아우르는 연휴 이벤트를 진행한다. ‘가디언 테일즈’는 게임 접속 이용자 전원에게 ‘최대 50회 영웅/장비 무료 소환 기회’를 제공하고, 출석 보상으로 ‘추석 컨셉 영웅 코스튬 2종’을 증정한다. 슈트 액션 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’는 출석 및 미션 달성 시 ‘로얄 재합성권 선택 상자’와 ‘로얄 S등급 선택 소환권’을 지급한다. ‘오딘: 발할라 라이징’은 출석 이벤트로 ‘이발디 아바타/탈 것 소환 선택권’ 등 핵심 아이템을 제공한다. 각 게임의 자세한 이벤트 내용 및 일정은 공식 채널을 통해 확인할 수 있으며, 이용자들은 연휴 기간 동안 원하는 게임의 이벤트를 놓치지 않도록 주의가 필요하다.
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
  • 천·지·개·벽 50년

    천·지·개·벽 50년

    서울에 채소 공급하던 농업지역본격적인 개발 프로젝트 가동IT 메카이자 사교육의 성지로 대한민국 경제와 문화, 교육, 의료 등의 중심 ‘강남’. 가수 싸이의 ‘강남스타일’이 히트할 당시에는 한국과 서울보다 강남이 외국인에게 더 유명했다. 우리나라 500대 기업 중 284곳이 서울에 본사를 두고 있고 이 중 16.2%인 42곳은 강남에 자리하고 있다. 의료관광을 오는 외국인들이 제일 많이 찾는 K뷰티의 성지도 강남이다. 또 교육열이 높은 부모라면 누구나 살고 싶어 하는 도시이기도 하다. 하지만 강남의 역사는 반세기 남짓에 불과하다. 강남이 서울이 된 것은 1963년이다. 1963년 1월 1일 경기 광주군 구천·중대·언주·대왕면이 성동구에 편입됐다. 이후 이곳들은 강남구와 송파구, 강동구로 각각 나뉘어졌다. 그렇다고 1963년부터 모습이 확 바뀐 것도 아니다. 경기도에서 서울로 행정구역이 바뀌었지만 강남은 여전히 서울에 채소와 신선식품을 공급하던 농업 지역이었다. ●1963년 서울 편입… 1975년 구청 개청 강남 개발이 본격화된 것은 1960년대 중반부터다. 1966년 4월 김현옥 서울시장이 취임하면서 ‘새서울백지계획’이라는 개발 계획을 내놨다. 미국 워싱턴DC와 같은 계획 도시를 만들겠다는 구상으로 강남 일대에 주택과 공공기관, 업무지구, 상업지구, 산업단지, 녹지를 조성하는 사업이었다. 그리고 2년 뒤 1968년 ‘영동지구구획정리사업’이 발표됐다. 영동은 ‘영등포의 동쪽’이라는 뜻이다. 바야흐로 본격적인 강남 시대가 열렸다. 1968년 영동1지구, 1971년 영동2지구 개발 사업이 시작됐다. 두 사업은 모두 1985년 끝났다. 개발 프로젝트가 시작되면서 강남의 인구는 폭발적으로 증가했다. 1975년 강남구 개청 당시 32만명이었던 인구는 1985년 77만명으로 두 배 넘게 늘었고, 1988년에는 82만명까지 증가했다. 개발이 진행되면서 부동산 투기도 성행했다. 이 시기에 나온 단어가 ‘복부인’이다. ●테헤란로 IT 혁명 이어 K뷰티 집결지로 부동산 투기라는 부작용에도 불구하고 강남은 1980년대부터 서울, 한국 경제를 본격적으로 이끈다. 1990년대 정보기술(IT) 혁명의 파도가 강남 테헤란로에 상륙했다. 1990년대부터 2010년 초까지 테헤란로는 ‘테헤란밸리’로 불리며 한국 IT 산업의 중심이 됐다. 한글과컴퓨터, 엔씨소프트, 네이버, 한게임, 넥슨, 네오위즈 등이 이곳에서 벤처를 창업하고 키워 냈다. 이후에도 금융과 첨단산업이 이 자리를 이어받았고, 현재는 K뷰티 기업들의 집결지가 되고 있다. 2021년 기준 강남구의 지역내총생산(GRDP)은 77조 9240억원으로 서울 자치구 중 가장 높다. 비중에서도 서울 전체 GRDP의 16.5%를 차지해 명실상부 서울 1등 경제특구임을 증명했다. 하지만 최근 다른 지역에 비해 성장률이 떨어지고 주요 업무지구의 인프라 노후화가 진행되면서 고민도 커지고 있다. 조성명 강남구청장이 “미래 50년을 준비해야 한다”고 목소리를 높이는 이유다. ●‘맹모대치지교’ 교육의 중심 8학군 경제뿐만이 아니다. 교육의 핵심으로도 자리를 확실히 잡았다. 물론 개발 초기부터 그랬던 것은 아니다. 1970년대 아파트가 본격적으로 지어지면서 강남의 개발 속도는 더 빨라졌다. 하지만 도시 중산층이 이사를 오려고 하지 않았다. 심지어 정부 고위 관계자들도 강남으로의 이주를 꺼렸다. 이유는 교육이었다. 당시 서울의 명문고등학교는 모두 강북에 있었기 때문에 자녀를 둔 중산층이 꿈쩍도 하지 않았다. 이에 정부는 강북에 있던 명문고를 강남으로 옮기게 했다. 1976년 경기고를 시작으로 서울고, 휘문고, 숙명여고 등 명문고가 차례로 강남에 자리잡았다. 이후 1990년대 사교육 합법화와 외고 등 특수목적고의 인기 등이 엮이면서 대치동을 중심으로 학원가가 급격하게 발달하게 된다. 현재 대치동 학원가는 주말이면 거리와 학원마다 전국에서 모인 학생들과 학부모로 인산인해를 이룰 정도다. 이렇게 강남이 교육 1번지라는 명성을 얻게 됐지만 사교육을 중심으로 발달했다는 점은 분명 문제다. 강남구는 이런 문제를 해결하기 위해 ‘강남인강’을 통해 부모의 경제력에 상관없이 수준 높은 교육을 받을 수 있도록 지원하고 있다. ●조성명 구청장 “세계 주목받는 도시로” 강남의 경제가 발달하면서 문화와 소비 수준도 자연스럽게 올라왔다. 청담동과 압구정동을 중심으로 패션이 발달했다. 1980년대 중반부터 형성된 압구정동의 ‘로데오거리’는 패션·생활·쇼핑·문화를 선도하는 공간이 됐다. 패션 디자이너와 예술가들이 모이면서 다양하고 고급스러운 분위기의 음식점과 카페 등이 생겨났고, 여기서 만들어진 트렌드는 대한민국을 선도했다. 2000년대 초반부터는 여러 연예기획사가 강남에 자리잡으면서 한류 문화의 중심지가 됐다. 지금은 자리를 옮겼지만, K팝과 한류의 첫 물꼬를 열었다는 평가를 받는 SM엔터테인먼트도 강남구 삼성동에서 수많은 아이돌과 한류 스타를 키워 냈다. 최근에는 K뷰티를 선도하는 기업들이 강남에 대거 자리를 잡으면서 또 다른 트렌드를 만들어 내고 있다. 조 구청장은 “강남은 지난 50년간 쉼 없이 달리면서 한국의 경제, 문화, 교육을 선도해 온 도시”라면서 “하지만 좀더 세계적인 도시가 되기 위해서는 변화가 필요하다. 앞으로 50년을 어떻게 준비할지 잘 고민해 이제 한국의 중심 도시 강남이 아닌 아시아와 세계에서 주목받는 강남이 되게 할 것”이라고 강조했다.
  • “주인공도 아닌데 눈치 없다”…역전골 넣은 박주호, 때아닌 ‘악플 테러’

    “주인공도 아닌데 눈치 없다”…역전골 넣은 박주호, 때아닌 ‘악플 테러’

    축구선수 출신 박주호가 세계적인 축구 스타들 사이에서 결승 골을 넣은 가운데 일부 축구 팬들이 박주호의 소셜미디어(SNS) 계정에 “눈치 없이 골을 넣었다”는 악성 댓글을 달아 논란이 됐다. 지난 14일 서울 마포구 상암동 서울월드컵경기장에서 열린 ‘2025 넥슨 아이콘 매치: 창의 귀환, 반격의 시작’에서는 수비수들로 구성된 실드 유나이티드가 공격수들로 이뤄진 FC 스피어를 상대로 2-1 승리를 거뒀다. 선제골은 후반 27분 FC 스피어 웨인 루니(영국)의 발끝에서 터졌다. 루니는 환상적인 중거리 슈팅으로 경기장 분위기를 달궜다. 하지만 후반 37분 실드 유나이티드 이영표의 크로스를 받은 마이콘(브라질)이 헤딩골을 넣으면서 곧바로 동점을 만들었다. 결승 골의 주인공은 실드 유나이티드의 박주호였다. 박주호는 경기 종료를 앞둔 후반 44분 욘 아르네 리세(노르웨이)의 패스를 받아 역전 골을 넣으며 팀의 승리를 이끌었다. 실드 유나이티드의 라파엘 베니테스 감독은 기자회견에서 “박주호가 현역 시절과 가장 유사한 경기력을 보여줬다”며 “골까지 넣으며 경기에서 차이를 만들어냈다”라고 칭찬하기도 했다. 문제는 경기 후에 벌어졌다. 일부 축구 팬들은 박주호의 유튜브 채널과 인스타그램에 “눈치가 없다”, “너 때문에 승부차기 못 봤다”, “주인공은 레전드 선수들인데 왜 나서서 결승 골을 넣냐”, “이벤트 대회인데 초를 쳤다” 등의 악성 댓글을 남겼다. 박주호의 골로 경기가 종료되면서 전설적인 축구선수들의 승부차기가 진행되지 않은 것에 불만을 품은 것이다. 악성 댓글이 이어지자 또 다른 축구 팬들은 “욕 적당히 해라. 골 넣은 게 뭐가 잘못이냐”, “최선을 다하는 모습 멋있었다”며 박주호를 응원하기도 했다. 올해로 2회를 맞은 아이콘 매치는 넥슨 축구 게임 ‘FC 온라인’에 등장하는 세계적인 축구선수들을 초청해 벌이는 이벤트 경기다. 올해 경기에는 박지성과 호나우지뉴(브라질), 티에리 앙리(프랑스), 스티븐 제라드(영국), 잔루이지 부폰(이탈리아), 카를레스 푸욜(스페인), 이케르 카시야스(스페인) 등이 참여했다. 넥슨은 지난해 아이콘 매치에 약 100억원을 투입했으며, 올해는 그보다 큰 비용을 들인 것으로 알려졌다. 올해 초청된 선수들의 전성기 시절 몸값을 합치면 1조4000억원이 넘는다. 전설적인 선수들의 맞대결인 만큼 아이콘 매치는 티켓 판매 20분 만에 매진됐으며, 총 6만4855명의 관중이 몰렸다.
  • 박주호 역전 결승골…실드 유나이티드, FC 스피어스에 2-1 승리

    박주호 역전 결승골…실드 유나이티드, FC 스피어스에 2-1 승리

    현역 시절 이름을 날렸던 수비수들로 구성된 실드 유나이티드와 전설적인 공격수들로 이뤄진 FC 스피어의 방패와 창 대결이 결국 방패의 승리로 끝났다. 실드 유나이티드는 14일 서울월드컵경기장에서 열린 FC 스피어와의 ‘2025 아이콘매치: 창의 귀환, 반격의 시작’에서 후반 44분 터진 박주호의 역전 결승골을 앞세워 2-1로 승리했다. 아이콘 매치는 국내 게임사 넥슨이 축구 게임 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’을 테마로 2년 연속 마련한 이벤트다. 이날 6만 4855명이나 되는 팬들이 서울월드컵경기장을 찾았다. 공격수의 ‘창’을 상징하는 FC 스피어는 박지성과 개러스 베일이 좌우 풀백을 맡고 웨인 루니와 클라렌스 세이도르프가 중원에 배치된 4-4-2 전술로 나섰다. 좌우 날개는 호나우지뉴와 카카, 투톱 스트라이커는 티에리 앙리와 디디에 드로그바로 구성됐다. 골키퍼 장갑은 잔루이지 부폰이 꼈다. 수비수로만 구성된 실드 유나이티드는 3-4-2-1 포메이션으로 바탕으로 클리우디오 마르키시오가 최전방, 그 뒤를 애슐리 콜과 마이콩이 받쳤다. 좌우 윙백은 욘 아르네 리세와 카를레스 푸욜이 나섰고, 클로드 마켈렐레와 마이클 캐릭이 중원을 담당했다. 스리백은 네마냐 비디치, 리오 퍼디낸드, 알렉산드로 네스타가 배치됐고, 이케르 카시야스가 골키퍼를 맡았다. ‘외계인 심판’이란 별명으로 유명한 피에를루이지 콜리나 주심의 킥오프 휘슬이 울리며 게임 속에서나 접할 수 있었던 레전드들의 대결의 막이 올랐다. 일진일퇴 공방전 끝에 후반 27분 첫 골이 터졌고 주인공은 루니였다. 하지만 곧이어 실드 유나이티드 이영표가 후반 38분 연결해준 공중볼을 마이콩이 머리로 연결하며 승부 균형을 맞췄다. 마침내 교체로 투입된 박주호가 후반 44분 역전골을 터트렸다.
  • 카카 달리고 비디치가 태클…상암벌서 여전한 실력 뽐낸 축구 전설들

    카카 달리고 비디치가 태클…상암벌서 여전한 실력 뽐낸 축구 전설들

    1년 만에 한국에 모인 세계 축구 전설들이 여전한 축구 실력을 과시했다. 14일 열릴 메인 매치를 앞두고 몸을 달구는 이벤트 매치는 FC 스피어의 승리로 마무리됐다. 넥슨은 13일 오후 서울월드컵경기장에서 ‘2025 아이콘매치:창의 귀환, 반격의 시작’ 이벤트매치를 개최했다. 이날 이벤트매치는 14일 본 경기를 앞두고 선수들이 미니게임을 통해 실력을 겨루는 방식으로 진행했다. 관중석을 가득 메운 팬들은 박지성, 호나우지뉴, 스티븐 제라드가 등장할 때마다 열렬한 박수로 환영했다. 첫 번째 미니게임 ‘끝장 대결’에서는 과거 한 팀에서 뛰었던 선수들 간의 대결과 호흡이 돋보였다. 게임은 1대1 대결 두 경기, 2대2 대결 두 경기, 3대3 대결 한 경기로 진행됐다. 5분 안에 더 많은 골을 넣는 팀이 이기는 방식이었다. 카카는 치고 달리기로 브라질 국가대표 동료였던 마이콘을 3-0으로 꺾었다. 2002년 한일 월드컵 4강 신화를 함께 썼던 이영표와 설기현의 대결도 흥미로웠다. 이영표는 헛다리 짚기 기술을 선보이며 설기현을 2-1로 꺾었다. 이어지는 ‘터치 챌린지’와 ‘파워도르 챌린지’는 FC 스피어가 가져갔다. 구자철은 공중에서 떨어지는 공을 과녁 한가운데에 안착시켰다. 현역 시절 중거리 슛으로 명성을 떨쳤던 제라드는 ‘파워도르 챌린지’에서 14장을 격파하며 여전한 힘을 뽐냈다. 마지막 경기인 ‘커브 챌린지’마저 FC 스피어가 가져가며 이벤트 매치 트로피는 FC 스피어가 들었다. 지난해에 이어 두 번째로 열리는 넥슨 아이콘매치는 13일과 14일 양일간 진행된다. 메인 매치는 14일 오후 7시 30분 서울월드컵경기장에서 막을 올린다.
  • 넥슨, 테마 PC방 ‘메이플 아지트’ 10월 18일 강남에 연다

    넥슨, 테마 PC방 ‘메이플 아지트’ 10월 18일 강남에 연다

    넥슨은 ‘메이플스토리’ 지식재산(IP)을 활용한 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 서울 강남역 인근에 마련하고 10월 18일부터 11월 2일까지 ‘스페셜 오픈’ 행사를 진행한다고 12일 밝혔다. 메이플 아지트는 총 181석, 약 200평 규모의 ‘메이플스토리’ 테마 PC방으로 2024년 7월 제주 넥슨컴퓨터박물관에 오픈한 ‘카페 메이플스토리’에 이은 두 번째 플래그십 공간이다. 넥슨은 접근성이 뛰어난 강남역 인근 ‘메이플 아지트’를 통해 제주에 이은 서울에도 ‘메이플스토리’ IP 상설 공간을 조성해 이용자 접점과 오프라인 경험을 확장해 나간다는 계획이다. 10월 18일부터 11월 2일까지 ‘스페셜 오픈’ 기간은 사전 예약으로만 운영하며, 11월 3일부터는 누구나 자유롭게 현장을 방문할 수 있다. ‘스페셜 오픈’ 기간에는 팡이요, 세글자, 명예훈장, 청묘 등의 인기 크리에이터가 직접 PC방 오픈 이벤트를 기획, 홍보, 운영하는 프로모션을 실시한다. 향후 ‘메이플스토리’ 유튜브 채널과 공식 홈페이지에서 더욱 자세한 내용을 공개할 예정이다. ‘스페셜 오픈’ 1차 티켓은 10월 2일 오후 7시, 2차 티켓은 10월 16일 오후 7시에 멤버십 코드 보유자를 대상으로 티켓링크에서 판매한다. 멤버십 코드는 9월 18일부터 ‘메이플스토리’ 대표 캐릭터가 270레벨 이상인 이용자를 대상으로 발급한다. 넥슨은 ‘메이플 아지트’ 오픈을 기념해 ‘스페셜 오픈’ 기간 티켓, 식음료 판매금과 ‘메이플 아지트’ 현장 라이브 방송 누적 조회수를 기반으로 산정한 금액을 ‘메이플스토리’ 이용자 이름으로 넥슨어린이통합케어센터 ‘도토리하우스’에 전액 기부할 계획이다.
  • 50대 그룹 오너家 자산 상반기만 33조 늘어…삼성 이재용 1위

    50대 그룹 오너家 자산 상반기만 33조 늘어…삼성 이재용 1위

    올해 상반기 국내 50대 그룹 오너 일가의 자산가치가 33조원 가까이 증가한 것으로 나타났다. 상장사 주가 상승과 비상장사 가치 증대, 지분 증여 등이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 2일 기업분석연구소 리더스인덱스가 50대 그룹 오너 일가 중 계열사 지분을 보유한 623명의 자산을 분석한 결과 총자산은 144조4857억원으로 지난해 말(111조5466억원) 대비 약 29.5% 늘었다. 이번 조사는 상장사의 경우 올해 초와 8월 말 종가를, 비상장사는 결산자료와 반기보고서를 참고해 자산가치를 계산했다. 자산 증가 1위는 이재용 삼성전자 회장으로 상반기만 4조7167억원 증가해 약 16조6267억원을 기록했다. 삼성물산 주가가 48% 이상 오르며 이 회장 보유 지분 19.9%의 가치가 1조8465억원 증가한 것이 주요 요인이다. 이부진 호텔신라 사장(1조9444억원↑), 홍라희 리움미술관 명예관장(1조6982억원↑), 이서현 삼성물산 전략기획담당 사장(1조5865억원↑)까지 포함해 삼성 일가의 상반기 자산 증가액은 총 10조446억원에 달했다. 개인 자산 증가 2위는 조현준 효성그룹 회장으로 나타났다. 부친 조석래 명예회장 별세 이후 지분 증여와 형제간 지분 맞교환을 통해 1조9873억원이 늘어 총 2조9천964억원을 기록했다. 정의선 현대자동차그룹 회장도 현대글로비스 무상증자와 현대차·현대오토에버 주가 상승으로 1조8348억원 증가해 5조5780억원이 됐다. 반면 신창재 교보생명 회장은 보유 지분 평가액이 25.2% 하락하며 3조2980억원에서 2조4680억원으로 감소했고, 넥슨 창업자 고(故) 김정주 회장의 배우자 유정현 NXC 의장 자산도 2000억원 이상 줄었다.
  • 넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    국내 다중 접속 역할 수행 게임(이하 ‘MMORPG’)을 대표하는 넥슨의 ‘메이플스토리’가 성공적인 게임을 넘어 교육과 사회공헌 등으로 영토를 확장하며 우리 사회 전반을 파고들고 있다. 이는 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 국내 게이머로부터 장기간 큰 사랑을 받아온 인기 게임의 높은 인지도를 발판 삼아 다양한 신규 게임을 출시 중인 넥슨의 지식재산권(이하 ‘IP’) 확장 전략이 빛을 발휘한 결과로 풀이된다. 2003년 4월 세계 최초 횡스크롤 MMORPG로 등장해 올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 지난 6월 19일 여름 대규모 업데이트를 선보인 후 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하며 건재한 인기를 과시 중이다. 또 ‘메이플스토리M’ ‘메이플스토리 월드’ 등 동일 IP 기반의 다수 타이틀이 성공적으로 운영되고 있으며 ‘메이플스토리’ 글로벌 서비스 역시 초현지화 전략에 힘입어 뚜렷한 지표 상승을 형성하고 있다. 넥슨은 더불어 ‘메이플스토리’의 IP 파워를 PC방, 테마파크, 프랜차이즈 축제, 식음료, 스포츠, 그리고 사회공헌 활동에 접목하는 등 게임을 넘어선 영역으로까지 적극 이용하며 많은 시선을 모으고 있다. 22년 지나도 멈추지 않는 성장, 이용자 만족도 높이는 대규모 업데이트에 나서올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 여름 대규모 업데이트 직후인 지난 6월 19일 PC방 게임 통계서비스 ‘더로그’ 기준 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하는 등 높은 성과를 기록하며 국민 MMORPG로서의 위상을 과시 중이다. 특히 이번 업데이트로 추가된 신규 직업 ‘렌’은 귀여운 외형과 쉬운 조작감을 바탕으로 많은 신규 및 복귀 이용자의 선택을 받고 있으며 ‘챌린저스 월드’ 등 원활한 적응과 빠른 성장을 돕는 다양한 여름 이벤트에 힘입어 많은 이용자가 게임에 잔류하고 캐릭터 육성을 이어가는 중이다. 앞서 ‘메이플스토리’를 꾸준히 즐겨왔던 기존 이용자층의 만족도 또한 매우 높다. 게임 이용 과정에서의 편의성을 개선하는 작업에 적극적으로 나서고 있을 뿐만 아니라, 캐릭터 성장에 필요한 각종 게임 아이템을 지급하는 이벤트를 끊임없이 선보이고 신규 보스 몬스터를 비롯한 다채로운 도전 콘텐츠를 꾸준히 선보이는 등의 풍성한 업데이트로 소위 방학 시즌을 일컬어 불리던 ‘성수기’에 국한되지 않는 ‘비수기’ 자체가 없는 게임으로 진화하는 양상이다. 온·오프라인을 가리지 않는 ‘메이플스토리’의 IP 파워‘메이플스토리’는 하나의 게임 서비스에서 나아가 프랜차이즈 파워를 보유한 IP로 성장했다. 지난 2016년 국내에서 처음 출시된 모바일 게임 ‘메이플스토리M’은 9년간 안정적인 라이브 서비스를 이어오며 넥슨의 대표 모바일 게임으로 자리 잡았다. 원작 ‘메이플스토리’의 감성을 계승하면서도, ‘시아’, ‘에릴’, ‘아이엘’ 등 독자적인 오리지널 캐릭터와 콘텐츠를 연이어 선보이며 ‘메이플스토리M’만의 고유한 재미를 구축해 왔다. 또한 서비스 지역을 글로벌로 확장해 북미, 대만, 중국, 싱가포르 등지에서 높은 인기를 이어가며 전 세계 누적 가입자 수 7400만 명을 돌파하는 등 각 지역에 맞춘 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 글로벌 라이브 게임으로서의 입지를 공고히 하고 있다. 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 지난 4월 글로벌 서비스를 본격 시작한 이후 북미와 대만을 중심으로 전 세계 이용자의 관심이 꾸준히 이어지며 최고 동시 접속자 수 약 39만 명을 달성하고 크리에이터 누적 수익이 510억 원을 넘어서는 등 유의미한 성장세를 기록 중이다. ‘메이플스토리’는 또한 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션(초현지화)’ 전략 아래 미국 로스엔젤레스의 개발팀 주도로 개별 서비스를 제공 중이며 최근 서비스 20주년을 기념하는 대규모 업데이트를 선보여 동시 접속자 수치가 크게 상승한 바 있다. ‘메이플스토리’ IP는 장기간 전국적 인지도를 높여온 만큼 오프라인 환경에서도 많은 주목을 받고 있다. 넥슨은 10월 서울 강남에 ‘메이플스토리’ 테마 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 오픈할 예정이며 내년 상반기에는 잠실 롯데월드 매직아일랜드 내 약 600평 규모의 메이플스토리 테마존 ‘메이플 아일랜드’를 개장할 계획이다. 지난 6월에는 kt wiz 프로야구단과 협업해 ‘메이플스토리’ 브랜드데이 경기를 선보이며 유니폼 3종을 비롯한 협업 한정 굿즈를 출시한 바 있다. 지난해부터 제주에 위치한 넥슨컴퓨터박물관에서 운영 중인 ‘카페 메이플스토리’는 ‘메이플스토리‘ 캐릭터를 활용한 개성 있는 식음료 및 굿즈에 힘입어 오픈 한 달 만에 누적 방문객 2만 2000명을 기록했다. 메이플스토리 공식 온라인 스토어 ‘메이플스토어’에서는 ‘메이플스토리’ 게임 속 자신의 캐릭터를 실물 굿즈로 제작할 수 있는 초개인화 제품 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 랩스’와 공식 어셋을 활용한 커스터마이징 굿즈 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 커스텀 스튜디오’를 제공하고 있으며, 게임 속 경험을 현실로 확장하는 300여 개의 ‘메이플스토리’ IP 상품을 판매하고 있다. 뿐만 아니라, 지난해 12월 개최된 ‘메이플스토리’ IP 축제 ‘메이플 콘(MAPLE CON)’은 ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리M’, ‘메이플스토리 월드’, ‘헬로메이플’, ‘마이 메이플스토리’ 등 IP 전체를 활용한 콘셉트로 조화로운 경험을 제공하며 3일간 1만 명의 방문객 규모를 기록하는 등 화제를 모은 바 있다. 넥슨재단, 놀이 문화로서의 ‘메이플스토리’ 대중성 살려 사회공헌에도 접목넥슨의 사회공헌 사업을 운영하는 넥슨재단도 ‘메이플스토리’ IP의 대중성을 효과적으로 활용하고 있다. 2018년부터 2023년까지 게임 아이템 판매 수익금으로 청각 장애 어린이 및 청소년의 인공달팽이관 수술비와 외부 장치 교체를 지원하는 ‘소리 나눔 프로젝트’에 ‘메이플스토리’ 이용자 35만 명이 동참하며 청각장애 어린이와 청소년 총 67명을 지원했다. 더불어 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 청각 장애 어린이의 언어 재활 치료를 돕는 교구 ‘소리친구 예티’와 청각장애 이해 교육 애니메이션 ‘마법달팽이 와우’ 제작 및 배포로 전반적인 장애 인식 개선에 나섰다. 또 넥슨재단은 넥슨코리아, 컴퓨팅교사협회와 함께 ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있는 ‘헬로메이플’을 운영 중이다. ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공하고 학습 동기를 부여하는 효과를 제공한다. 실제로 ‘헬로메이플’은 2024년 9월 출시 이후 3개월 만에 누적 가입자 수 20만 명을 돌파하는 등 출시 이후 국내 공교육 현장의 뜨거운 반응을 얻었으며, ‘헬로메이플’의 교육적 활용 방안을 연구하고자 하는 현직 교사와 강사가 전국적으로 3천 명 이상 양성되었다. ‘헬로메이플’은 앞으로도 전국 시도교육청 및 공공기관과의 협약을 통해 코딩 교육의 대중화에 기여할 예정이다. 이 밖에도, 어린이의 놀 권리 및 건강권 항샹을 위한 공공형 놀이터 조성 사업 ‘단풍잎 놀이터’를 진행 중이다. 지난해 12월에는 경기도 성남시에 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 ‘주황버섯’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 1호를, 지난 4월에는 경기도 의정부시에 ‘돌의 정령’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 2호를 개장했으며 최근에는 서울특별시 광진구에 위치한 서울어린이대공원에 ‘단풍잎 놀이터’ 3호를 조성하기 위한 업무협약을 체결했다. ‘단풍잎 놀이터’는 어린이 참여형 놀이터로, 지역 어린이들로 구성된 ’단풍잎 용사단‘이 디자인 과정에 참여해 놀이 환경의 실질적 개선 효과를 불러일으켰다. ‘단풍잎 놀이터’ 조성에 참여한 ‘단풍잎 용사단’ 어린이를 대상으로 진행한 사전 및 사후 설문조사에서는 놀이터 이용 만족도 점수가 9.1점으로 기존 놀이터 만족도 대비 약 3배 상승했으며 “해당 놀이터에서 놀고 싶다”는 긍정 응답이 81%p 증가하는 등 높은 호응이 확인됐다.
  • 아이콘 매치 마지막 퍼즐은 ‘영원한 캡틴’ 제라드…14일 메인 매치 6만석 매진

    아이콘 매치 마지막 퍼즐은 ‘영원한 캡틴’ 제라드…14일 메인 매치 6만석 매진

    잉글랜드 프로축구 프리미어리그(EPL) 리버풀의 ‘영원한 캡틴’ 스티븐 제라드로 마지막 퍼즐을 맞춘 2025 아이콘 매치가 6만석 규모의 관중석을 매진시키면서 기대감을 높였다. 온라인 축구게임을 운영하는 넥슨은 25일 2025 아이콘매치 최종 명단을 발표했다. 이날 공개된 선수는 제라드다. 제라드는 2004~05 유럽챔피언스리그(UCL)에서 ‘이스탄불의 기적’으로 우승을 합작한 라파엘 베니테스 감독과 맞붙게 됐다. 아이콘 매치는 다음 달 13일, 14일 서울 월드컵경기장에서 공격수 팀 ‘FC 스피어’와 수비수 팀 ‘실드 유나이티드’가 대결하는데 제라드는 FC 스피어의 선수, 베니테스 감독은 실드 유나이티드의 사령탑으로 나선다. 이로써 아이콘매치 양 팀 감독과 선수 명단이 모두 확정됐다. FC 스피어는 아르센 벵거 감독을 필두로 티에리 앙리, 디디에 드로그바 에덴 아자르, 카카, 호나우지뉴, 개러스 베일, 웨인 루니, 프랑크 리베리, 잔루이지 부폰 등이 포함됐고 실드 유나이티드에는 이케르 카시야스, 마이콘, 리오 퍼디난드, 네마냐 비디치, 카를로스 푸욜 등이 이름을 올렸다. 다음 달 14일 열리는 메인 매치 티켓은 총 6만석이 모두 팔렸다. 선예매 수량은 10분 만에, 일반예매 수량은 20분 만에 매진됐다.
  • 아이콘매치 사령탑은 ‘무패 우승’ 벵거 vs ‘이스탄불 기적’ 베니테즈…루니·베일은 선수로

    아이콘매치 사령탑은 ‘무패 우승’ 벵거 vs ‘이스탄불 기적’ 베니테즈…루니·베일은 선수로

    잉글랜드 프로축구 프리미어리그(EPL) 무패 우승을 달성한 아르센 벵거 전 아스널 감독과 유럽챔피언스리그(UEFA)에서 ‘이스탄불의 기적’을 일군 라파엘 베니테스 전 리버풀 감독이 2025 아이콘 매치로 서울을 찾는다. 온라인 축구게임을 운영하는 넥슨은 21일 아이콘매치 공격수 팀 ‘FC 스피어’와 수비수 팀 ‘실드 유나이티드’ 최종 명단을 공개했다. 공격수 팀은 벵거 전 감독, 수비수 팀은 베니테스 전 감독이 지휘봉을 잡는다. 아이콘 매치는 넥슨의 주최로 다음 달 13일, 14일 서울 월드컵경기장에서 열리는데 국내외 레전드 선수들이 대거 참가한다. 박지성, 이영표 등 한국 축구를 대표하는 선수들이 명단에 이름을 올린 가운데 호나우지뉴(브라질), 잔루이지 부폰(이탈리아), 이케르 카시야스(스페인), 디디에 드로그바(코트디부아르), 네마냐 비디치(세르비아) 등이 이미 내한 소식을 알린 바 있다. 여기에 사령탑도 확정됐다. 베니테스 감독은 ‘이스탄불의 기적’으로 이뤄낸 2004~05 UEFA 챔피언스리그 우승을 비롯해 인터밀란(이탈리아), 첼시(잉글랜드) 등에서 화려한 이력을 쌓았다. 벵거 감독은 아스널에서 2003~04 EPL 무패 우승을 포함해 리그 3회, 잉글랜드축구협회(FA)컵 7회 등 다수의 우승컵을 들어 올린 명장이다. 이번 대회를 통해 아스널에서 호흡을 맞췄던 티에리 앙리(프랑스)와 재회하게 됐다. 이어 웨인 루니(잉글랜드), 개러스 베일(웨일스) 등도 합류했다. 21일 오후부터 ‘FC 온라인’, ‘FC 모바일’ 이용자 대상으로 선예매가 개시되고 22일 오후엔 이벤트 매치와 메인 매치의 일반 예매가 차례대로 진행된다.
  • 목포시, 전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터···임시 개원

    목포시, 전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터···임시 개원

    목포시는 ‘전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터’가 20일 임시 개원을 시작으로 장애 아동과 가족들을 위한 전문 재활 치료 서비스를 시작했다고 21일 밝혔다. 이번 임시 개원은 센터의 공식 개원에 앞서 환자 진료와 치료 프로그램을 조기 시행해 문제점과 개선점을 보완하고, 지역 내 장애 아동들의 의료 접근성을 높이며 재활 치료 공백을 최소화하기 위해 추진됐다. 센터는 지하 1층, 지상 3층(1,667.35㎡) 규모로 진료실과 낮 병동(20병상), 재활치료실 등을 갖췄다. 또한 104종 170대의 최신 재활 장비를 구비해 다양한 장애를 가진 아동들에게 물리치료·작업치료·언어치료 등 맞춤형 재활 서비스가 제공된다. 의료서비스뿐 아니라 교육 및 맞춤형 통합 프로그램을 운영해 아동들이 일상생활 기능을 회복하고 사회 참여를 확대할 수 있도록 돕는다. 이와 함께 가족 상담 및 교육 프로그램을 통해 장애 아동 가족들의 심리적·사회적 부담을 경감하는 데 기여할 것으로 기대된다. 시 관계자는 “전남권역 내 어린이 재활의료 인프라가 크게 부족한 상황에서 이번 전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터는 의료공백을 해소하고, 장애 아동과 가족들에게 전문적이고 체계적인 치료 환경을 제공하는 데 중추적 역할을 할 것”이라고 말했다.
  • 춘천 먹거리문화공간 ‘화동 2571’ 23일 오픈

    강원 춘천시는 먹거리문화공간인 ‘화동 2571’를 23일 개장한다고 14일 밝혔다. 화동 2571는 춘천시가 125억원을 투입해 근화동 의암호 수변 2만 1000㎡ 부지에 2023년 12월 완공했다. 완공 뒤 1년 넘게 운영사를 구하지 못해 문을 열지 못하다가 5번에 걸친 공모 끝에 지난 3월 YN컨소시엄과 민간위탁계약을 체결했다. YN컨소시엄은 YG엔터테인먼트, 네이버, 넥슨, 위지윅스튜디오, 엔피 등 5개 기업이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작 법인이다. 화동 2571은 앞으로 먹거리 문화 확산을 위해 청년 창업 교육 및 실습, 크리에이터 발굴 등을 수행한다. 개장에 앞선 16~17일, 19~20일 화동 2571에 입주한 청년 셰프들이 직접 개발한 먹거리를 선보이는 시식 행사를 갖는다. 화동(和同)은 공동체를 뜻하고, 2571는 주소(춘천시 영서로 2571)이다.
  • “청년셰프 키운다”…춘천시, ‘화동 2571’ 개장

    “청년셰프 키운다”…춘천시, ‘화동 2571’ 개장

    강원 춘천시는 먹거리문화공간인 ‘화동 2571’를 23일 정식 개장한다고 14일 밝혔다. 화동 2571는 춘천시가 125억원을 투입해 근화동 의암호 수변 2만1000㎡ 부지에 2023년 12월 완공했다. 완공 뒤 1년 넘게 운영사를 구하지 못해 문을 열지 못하다가 5번에 걸친 공모 끝에 지난 3월 YN컨소시엄과 민간위탁계약을 체결했다. YN컨소시엄은 YG엔터테인먼트, 네이버, 넥슨, 위지윅스튜디오, 엔피 등 5개 기업이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작 법인이다. 화동 2571은 앞으로 먹거리 문화 확산을 위해 청년 창업 교육 및 실습, 크리에이터 발굴 등을 수행한다. 개장에 앞선 16~17일, 19~20일 화동 2571에 입주한 청년 셰프들이 직접 개발한 먹거리를 선보이는 시식 행사를 갖는다. 화동 2571 명칭에서 화동(和同)은 공동체를 뜻하고, 2571는 주소(춘천시 영서로 2571)이다. 춘천시 관계자는 “지역 식품산업 육성과 먹거리 문화 확산을 위해 조성한 복합문화공간이 될 것”이라고 말했다.
  • 넥슨 매출 최고, 크래프톤 ‘주춤’… 엔씨소프트·넷마블 ‘깜짝 실적’

    넥슨 매출 최고, 크래프톤 ‘주춤’… 엔씨소프트·넷마블 ‘깜짝 실적’

    넥슨이 반기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 넥슨과 함께 ‘1N1K’로 묶이던 크래프톤은 다소 주춤한 가운데 엔씨소프트와 넷마블이 ‘깜짝 실적’을 내면서 시장의 기대를 받고 있다. 13일 넥슨은 올 2분기 매출 1189억엔(1조 1494억원), 영업이익 377억엔(3646억원)을 기록했다고 밝혔다. 시장 전망치를 웃돌았을 뿐만 아니라 원화 기준 1분기에 이어 2분기에도 매출 1조원을 돌파해 반기 기준 최대 매출을 달성했다. ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 주력 PC 타이틀의 견조한 성과와 ‘마비노기 모바일’ 등의 국내외 흥행이 호실적을 이끌었다. 반면 크래프톤은 시장 전망치를 밑도는 실적을 냈다. 올 2분기 6620억원의 매출과 2460억원의 영업이익을 올렸다고 지난달 말 밝혔는데 이는 전년 동기 대비 각각 6.4%, 25.9% 감소한 것이다. 올 3월 출시된 신작 ‘인조이’의 부진이 원인으로 꼽힌다. 이런 가운데 ‘3N’에 속했던 엔씨소프트와 넷마블이 시장의 기대를 뛰어넘는 실적을 냈다. 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 151억원으로 전년 동기 대비 70.5% 늘었다. 매출도 같은 기간 3.7% 증가한 3824억원을 기록했다. 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’와 ‘아이온’의 꾸준한 인기가 실적을 견인했다. 넷마블은 2분기 매출 7176억원에 영업이익 1011억원을 올리며 지난해 2분기보다 저조한 실적을 냈지만, 이는 지난해 호실적의 기저 효과로 오히려 시장 전망치를 웃돌며 선방했다는 평가다. 전분기 대비 각각 15%, 103% 급등한 데다 영업이익은 오히려 전망치보다 200억원가량 높게 나오면서 올 상반기 기준으로는 지난해 같은 기간보다 31.1% 늘어났다. 신작이 시장에 안착하는 게 갈수록 어려워지자 출시가 대거 연기되는 추세다. 올해 유력했던 펄어비스의 ‘붉은 사막’ 출시가 내년으로 연기된 것이 대표적이다. 펄어비스 주가는 이날 실망감에 전일 대비 24.17% 하락한 2만 9650원에 거래를 마쳤다. 카카오게임즈 역시 ‘크로노 오디세이’ 등 신작 4종 출시를 내년으로 미룬다고 밝혔다.
  • 판 키운 아이콘 매치, 호나우지뉴·마이콘 합류…다음 레전드는 누구?

    판 키운 아이콘 매치, 호나우지뉴·마이콘 합류…다음 레전드는 누구?

    브라질 축구 역사에 한 획을 그은 호나우지뉴와 마이콘, 프랑스의 중원을 책임졌던 클로드 마켈렐레 등이 선수로 서울 팬들 앞에 나타난다. 온라인 축구게임을 운영하는 넥슨은 13일 “2025 아이콘 매치에 호나우지뉴 등이 참가한다”고 밝혔다. 다음 달 13일, 14일 서울 월드컵경기장에서 열리는 아이콘 매치는 넥슨의 주최로 국내외 레전드 선수들이 참가하는 이벤트 경기다. 전원 공격수인 창팀(FC 스피어)과 수비수들이 모인 방패팀(실드 유나이티드)이 맞붙는다. 한국 축구를 대표하는 박지성, 이영표를 비롯해 잔루이지 부폰(이탈리아), 이케르 카시야스(스페인), 디디에 드로그바(코트디부아르) 등이 명단에 이름을 올린 상황에서 지난 10일 마이콘이 아이콘 매치 공식 소셜미디어(SNS)를 통해 참가 사실을 밝혔다. 이어 11일 욘 아르네 리세(노르웨이), 애슐리 콜, 솔 캠벨(이상 잉글랜드)이 합류했고 12일 네마냐 비디치(세르비아)와 마켈렐레가 추가됐다. 지난해 방패 팀의 핵심 수비수로 에덴 아자르(벨기에)를 봉쇄했던 카를레스 푸욜(스페인)도 2년 연속 출전한다.
위로