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  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    금융당국의 강경 발언 등으로 맥을 못추던 가상자산(암호화폐) 시장이 다시 불붙고 있다. 비트코인이 반등세를 보이는 가운데 알트코인(비트코인을 제외한 암화화폐) 중 대장 격인 이더리움도 신고가를 기록했다. 법무부 장관의 ‘말 폭탄’에 코인 가격이 폭락해 한동안 회복하지 못했던 2018년과는 다른 모습이다. 그 배경에는 기관 투자자의 등장과 저금리, 2030세대의 절박한 투자 심리 등이 깔려 있다는 분석이다. 비트코인은 암호화폐 거래소 업비트에서 4일 오후 3시 현재 1개당 6900만원에 거래됐다. 은성수 금융위원장이 지난달 22일 ‘거래소 폐쇄’까지 언급하자 다음날 5500만원까지 떨어졌었는데 반등에 성공한 것이다. 특히 은 위원장 발언 이후 4%대까지 빠졌던 ‘김치 프리미엄’(국내 비트코인 가격이 해외보다 높게 형성되는 현상)도 다시 확대되고 있다. 암호화폐 가격비교 사이트인 크라이프라이스에 따르면 업비트와 글로벌 암호화폐 거래소인 바이낸스 간 비트코인 거래가겨 차이는 4일 오후 현재 9%대 후반까지 벌어졌다. 또다른 암호화폐인 이더리움도 업비트에서 이날 오전 한때 452만원에 사고 팔려 최고가를 다시 썼다. 이더리움은 지난 2일 350만원선을 처음 돌파한 데 이어 상승세를 이어갔다. CNN은 이더리움이 최근 새로운 투자 대상으로 떠오른 ‘대체 불가능 토큰’(NFT)의 거래 통화로 널리 쓰여 가격이 오르고 있다고 분석했다. 암호화폐의 가격 조정이 길게 이어지지 않은 건 기관 투자자의 영향이 크다. 황세운 자본시장연구원 연구위원은 “(비트코인 광풍이 불다가 폭락한) 2017~2018년에는 기관 투자자의 역할이 거의 없었고, 개인 투자자가 가격 등락을 이끌었다”면서 “하지만 지금은 기관이 암호화폐의 경제적 가치를 보고 많이 들어와 있다”고 말했다. 실제 미국의 전기차 기업 테슬라가 비트코인 투자로 수익을 거두자 국내 기업들도 암호화폐 투자를 속속 하기 시작했다. 게임업체인 넥슨은 일본 본사가 약 1억 달러(1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다고 최근 밝혔다. 또 투자 때 위험 감수 성향이 큰 젊은층이 암호화폐 시장의 주류가 됐다는 점도 조정 폭을 제한하는 요인으로 꼽힌다. 올 1분기 빗썸·업비트·코빗·코인원 등 4대 거래소의 신규 가입자 250만명 가운데 2030세대 비중은 63.5%나 됐다. 조영무 LG경제연구원 연구위원은 “주택시장 접근이 어려운 젊은층은 상대적으로 큰돈 없이도 자산 증식을 노려볼 수 있는 주식이나 암호화폐 쪽에 예전보다 훨씬 공격적으로 투자하고 있다”고 했다. 한편 경찰은 새 회원에게 받은 돈을 기존 회원에게 주는 ‘돌려 막기’ 수법으로 1조 7000억여원의 자금을 끌어모은 국내 가상화폐거래소를 압수수색하는 등 본격적인 조사에 나섰다. 경기남부청 강력범죄수사대는 이날 A(31)씨가 대표로 있는 서울 강남구의 한 가상화폐거래소 본사, A씨와 임직원 주거지 등 22곳에 대해 유사수신 행위의 규제에 관한 법률 위반 및 사기 등 혐의로 압수수색했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    금융당국의 강경 발언 등으로 맥을 못추던 가상자산(암호화폐) 시장이 다시 불붙고 있다. 비트코인이 반등세를 보이는 가운데 알트코인(비트코인을 제외한 암화화폐) 중 대장 격인 이더리움도 신고가를 기록했다. 법무부 장관의 ‘말 폭탄’에 코인 가격이 폭락해 한동안 회복하지 못했던 2018년과는 다른 모습이다. 그 배경에는 기관 투자자의 등장과 저금리, 2030세대의 절박한 투자 심리 등이 깔려 있다는 분석이다. 비트코인은 암호화폐 거래소 업비트에서 4일 오후 3시 현재 1개당 6900만원에 거래됐다. 은성수 금융위원장이 지난달 22일 ‘거래소 폐쇄’까지 언급하자 다음날 5500만원까지 떨어졌었는데 반등에 성공한 것이다. 특히 은 위원장 발언 이후 4%대까지 빠졌던 ‘김치 프리미엄’(국내 비트코인 가격이 해외보다 높게 형성되는 현상)도 다시 확대되고 있다. 암호화폐 가격비교 사이트인 크라이프라이스에 따르면 업비트와 글로벌 암호화폐 거래소인 바이낸스 간 비트코인 거래가겨 차이는 4일 오후 현재 9%대 후반까지 벌어졌다. 또다른 암호화폐인 이더리움도 업비트에서 이날 오전 한때 452만원에 사고 팔려 최고가를 다시 썼다. 이더리움은 지난 2일 350만원선을 처음 돌파한 데 이어 상승세를 이어갔다. CNN은 이더리움이 최근 새로운 투자 대상으로 떠오른 ‘대체 불가능 토큰’(NFT)의 거래 통화로 널리 쓰여 가격이 오르고 있다고 분석했다. 미국 경제매체 CBS마켓워치는 이더리움이 향후 1주일 내 5000달러(약 560만원)를 돌파할 것이라는 전망이 나온다고 보도했다. 암호화폐의 가격 조정이 길게 이어지지 않은 건 기관 투자자의 영향이 크다. 황세운 자본시장연구원 연구위원은 “(비트코인 광풍이 불다가 폭락한) 2017~2018년에는 기관 투자자의 역할이 거의 없었고, 개인 투자자가 가격 등락을 이끌었다”면서 “하지만 지금은 기관이 암호화폐의 경제적 가치를 보고 많이 들어와 있다”고 말했다. 기관 투자자가 하방을 지지하면서 가격의 끝없는 추락을 막고 있다는 설명이다. 실제 미국의 전기차 기업 테슬라가 비트코인 투자로 수익을 거두자 국내 기업들도 암호화폐 투자를 속속 하기 시작했다. 게임업체인 넥슨은 일본 본사가 약 1억 달러(1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다고 최근 밝혔다. 또 투자 때 위험 감수 성향이 큰 젊은층이 암호화폐 시장의 주류가 됐다는 점도 조정 폭을 제한하는 요인으로 꼽힌다. 올 1분기 빗썸·업비트·코빗·코인원 등 4대 거래소의 신규 가입자 250만명 가운데 2030세대 비중은 63.5%나 됐다. 조영무 LG경제연구원 연구위원은 “주택시장 접근이 어려운 젊은층은 상대적으로 큰돈 없이도 자산 증식을 노려볼 수 있는 주식이나 암호화폐 쪽에 예전보다 훨씬 공격적으로 투자하고 있다”고 했다. 황 연구위원은 “젊은층은 과거에도 위험 추구 성향이 강했지만 요즘은 금리가 워낙 낮다보니 ‘빚투’(빚내서 투자)에 큰 부담을 느끼지 않는 것 같다”고 말했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • K게임에 입김 커지는 中 ‘IT 공룡’ 텐센트

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버와 야후재팬의 합작사인 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다. 텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다. 국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버(라인)와 야후재팬이 만든 중간지주사 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다.텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다.국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 비트코인 1130억원 투자한 넥슨 日법인 대표 “곧 주류될 것”

    비트코인 1130억원 투자한 넥슨 日법인 대표 “곧 주류될 것”

    오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표가 비트코인 1130억원치를 구매한 이유를 밝혔다. 넥슨 일본법인은 지난 28일 넥슨 IR 정보 홈페이지를 통해 비트코인 취득 배경에 대해 설명했다. 오웬 마호니 대표는 “넥슨이 1억달러(1130억원) 규모의 비트코인을 평균가 5만8226달러(약 6580만원)에 취득한 사실을 발표했다”며 “전 세계적으로 비트코인을 보유하고 있는 상장사는 많지 않기 때문에 이번 결정에 대한 배경 설명을 드리고자 한다”고 글을 시작했다. 그는 “이 포스팅을 작성하는 시점(28일)을 기준으로 넥슨은 50억 달러(5조5615억원)가 넘는 규모의 현금과 현금성 자산을 보유하고 있다”며 “주로 엔화·달러화·원화로 구성된 이 재원은 넥슨이 기술 역량을 늘리거나, 다른 회사에 대한 인수·투자를 진행하는 등의 생산적인 용도에 투자할 수 있도록 해준다”고 밝혔다. 이어 “통상적으로 이러한 기회를 기다리며 ‘은행에 넣어둔 돈’은 매우 낮은 리스크로 낮은 이자 소득을 발생시킬 수 있지만 현재의 금리 상황에서는, 특히 인플레이션을 고려하면 거의 아무런 소득도 가져다주지 못한다”면서 “위험성이 높지만 수익률이 높다고 여겨졌던 ‘정크 본드’ 조차도 이제는 보상 없는 위험이 됐다”고 설명했다. 오웬 마호니 대표는 비트코인을 화폐가치 하락 상황에서 ‘가치를 유지할 가능성이 높은 현금 형태’라고 설명했다. 그러면서 비트코인의 특이점으로 구매력, 네트워크효과, 유동성과 편리성, 혁신 등 4가지를 꼽았다. 그는 구매력을 설명하며 “비트코인은 전체 물량이 2100만 개로 한정돼 있고, 이 중 85%는 이미 채굴돼 있어 현존한다”면서 “직설적으로 말하면 알고 있는 것 중 가장 안정적인 통화에 가깝다고 볼 수 있다”고 강조했다. 이어 네트워크 효과에 대해서는 “통화의 가치는 해당 통화를 사용하는 사람이 많아질수록 높아진다. 비트코인이 다른 통화에 비해 어떤 가치를 가지고 있는지 살펴보는 이들이 넥슨만이 아니라고 생각하며 이러한 이들이 많아질수록 그 가치는 상승한다”고 말했다. 또한 유동성 및 편리성, 혁신에 대해서는 “비트코인은 적은 비용 혹은 간접비용으로 비트코인을 쉽게 보유하고, 옮기고, 거래할 수 있다. 또 비트코인과 그 외 다른 암호화폐들의 근본이 되는 기술은 오늘날 우리 일상의 많은 측면에 영향을 미치고 있다. 결제, 디지털 수집품, 그리고 넥슨과 같은 회사와 점점 더 관련성이 커지고 있다”고 강조했다. 오웬 마호니 대표는 비트코인의 ‘비주류적’ 특징은 머지않아 ‘주류’가 될 가능성이 높다고 주장했다. 그는 “25년 전 온라인으로 연결된 가상 세계가 중심이 되는 엔터테인먼트 세계라는 아이디어는 미친 소리처럼 들렸을 것이다”면서 “그 당시 합리적인 사람들은 ‘대체 누가 가상의 게임 아이템을 돈 주고 사겠어’라고 질문했다”고 했다. 이어 “하지만 오늘날 이는 엔터테인먼트 세계의 핵심이 됐고, 거의 대부분의 대규모 엔터테인먼트 회사가 이미 온라인 게임 사업에 뛰어들었거나 발을 들이려 하고 있다”고 전했다. 그러면서 “오늘날 자산을 중앙 정부가 통제하지 않는 비물리적 방식으로 저장하는 것은 비주류적 방식으로 생각되곤 한다. 합리적인 이들은 과연 안전한 방법일지 물을 것이다”면서도 “넥슨은 이 또한 그리 멀지 않은 미래에 주류 아이디어가 될 가능성이 크며 사람들과 기업들이 과연 기존의 통화 체계에만 의존할 수 있는지, 새로운 방식을 받아들여야 하는 것은 아닌지에 대해 자문하게 될 것”이라고 밝혔다. 한편 넥슨 일본법인의 최대주주인 NXC 김정주 대표(넥슨 창업자) 또한 암호화폐 산업에 큰 관심을 가지고 있는 것으로 익히 알려져 있다. 김 대표는 암호화폐 산업의 가능성을 보고 지난 2017년 NXC를 통해 국내 암호화폐 거래소 코빗을 인수했다. 당시 NXC는 912억5000만원을 들여 코빗 지분 65.19%를 사들였다. 이어 NXC는 2018년 유럽 최대 암호화폐 거래소 비트스탬프를 품고, 같은 해 자회사 NXC LLC를 통해 미국 암호화폐 거래 대행업체 타고미에 투자했다. 이 밖에도 NXC는 지난해 3월 금융 트레이딩 플랫폼 개발을 위해 자회사 아퀴스를 설립했다. 아퀴스는 주식과 대체자산(암호화폐 등) 거래를 돕는 자산 트레이딩 플랫폼이다. 최근에는 국내 최대 암호화폐 거래소인 빗썸 인수를 추진 중인 것으로 전해진다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 김범석 쿠팡 의장 ‘총수 지정’ 피했다…장고 끝에 ‘관례’ 택한 공정위

    김범석 쿠팡 의장 ‘총수 지정’ 피했다…장고 끝에 ‘관례’ 택한 공정위

    공정위, 2021년도 공시대상 기업집단 지정 발표 쿠팡·중앙·KAI 등 8개 집단 신규 지정…KG는 제외논란이 된 김범석 쿠팡 의장은 ‘동일인 지정’ 피해공정위 “전례 無, 실익 無, 누굴 지정해도 차이 無” 현대차 ‘정몽구→정의선’, 효성 ‘조석래→조현준’총 자산은 증가했지만, 매출·당기순이익은 감소 미국 국적의 김범석 쿠팡 의장이 가까스로 동일인(총수) 지정을 피했다. 자산총액이 5조원을 넘긴 쿠팡은 올해부터 대기업집단에 편입됐지만, 공정거래위원회는 오랜 고민 끝에 외국인을 동일인으로 지정한 전례가 없고 실효성도 떨어진다는 이유로 쿠팡을 ‘총수 없는 대기업’으로 남겨놨다.공정위는 오는 5월 1일자로 자산총액 5조원 이상인 ‘공시대상 기업집단’으로 71개 기업집단이 지정됐다고 29일 밝혔다. 기업집단으론 지난해(64개)보다 7개 증가했고, 이에 따라 소속회사 수도 지난해보다 328개 증가한 2612개로 집계됐다. 공시대상 기업집단 소속회사는 공정거래법에 따라 대규모 내부거래·비상장회사 중요사항·기업집단 현황 등을 공시할 의무와 주식 소유 현황을 신고를 의무가 생긴다. 총수일가에 대해선 사익편취 규제도 적용된다. 우선 쿠팡은 지난해 코로나19 확산 이후 비대면 시장 확대로 급성장하면서 자산총액이 3조 1000억원에서 5조 8000억원으로 크게 올라 공시대상 기업집단에 편입됐다. 이외에 항공우주산업(KAI)·현대해상화재보험·중앙·반도홀딩스·대방건설·엠디엠·아이에스지주 등 7개사도 공시대상기업으로 신규지정됐다. KG 그룹은 자산총액 감소로 지정제외됐다. KAI는 수출입은행이 최대출자자(26.4%)이기 때문에 ‘총수 없는 대기업’으로 지정됐다. 미디어 관련 업종에선 중앙(동일인 홍석현)이 처음으로 지정됐다.■김범석 쿠팡 의장 ‘동일인 지정’ 피해…“규제 공백 불가피” 지적 세간의 이목을 끌었던 김범석 쿠팡 의장의 동일인 지정은 결국 불발됐다. KAI와 달리 쿠팡은 김 의장 개인이 명백하게 의결권을 행사하고 있으나, 공정위는 끝내 쿠팡을 ‘총수 없는 대기업’으로 지정했다. 조성욱 공정위원장은 이례적으로 지난주 전원회의에 김 의장 동일인 지정 여부와 관련해 토의안건으로 올려 논의할 정도로 고심에 고심을 거듭했다. 공정위는 이날 “미국인이 창업자 김 의장이 미국법인 ‘Coupang, Inc.’를 통해 국내 쿠팡 계열회사를 지배하고 있음이 명확하다”고 전제했다. 그럼에도 동일인으로 지정하지 않은 이유로 ▲에쓰오일·한국GM 등 기존 외국계 기업집단의 사례에서 국내 최상단회사를 동일인으로 판단해온 점 ▲현행 경제력집중 억제시책이 국내를 전제로 설계돼 있어 외국인 동일인을 규제하기에 미비한 부분이 있는 점 ▲김범석 의장을 동일인으로 지정하든, 쿠팡을 동일인으로 지정하든 현재로서 계열회사 범위에 변화가 없는 점 등을 고려했다고 설명했다. 결국 관례를 따랐으며, 김 의장을 지정하든 말든 규제 효과는 똑같기 때문에 실효성이 없다는 설명이다. 김 의장을 동일인으로 지정할 경우 법적인 다툼의 여지가 있다는 점도 작용했다. 다만 시민단체를 중심으로 ‘외국인 특혜’라는 반발은 불가피할 전망이다. 개인을 동일인으로 지정했을 때에만 배우자와 친인척에 대한 사익편취 규제가 적용되기 때문에 공정위 설명과 달리 규제 공백이 생겨날 수밖에 없다는 것이다. 앞서 박상인 서울대 행정대학원 교수도 서울신문과의 인터뷰에서 “공정위는 김 의장을 동일인으로 지정하지 않더라도 부당 지원 금지 규정을 통해 감시할 수 있다고 말하지만, 실제론 친인척이 사익편취 행위를 벌여도 해당 규정만으로 포착할 순 없다”면서 “동일인 지정은 실질적인 지배 기준만 놓고 판단해야 한다. 어렵게 고민할 이유가 없다”고 밝혔다. 다만 이에 대해 공정위 측은 “현재 김범석 개인이나 친족이 가진 개인회사는 전혀 없다”면서 “현 시점에서 사익편취행위가 발생할 가능성은 없다”고 밝혔다. ■현대차·효성 동일인 세대교체…LS·DL은 현행 체제 유지 당초 예견됐던 총수 세대교체도 이뤄졌다. 공정위는 현대차그룹은 정몽구 명예회장에서 정의선 회장으로, 효성그룹은 조석래 명예회장에서 조현준 회장으로 동일인을 변경했다.현대차와 관련해선 정의선 회장이 지난해 10월 현대자동차 등 주력회사의 회장으로 취임한 점, 정몽구 명예회장이 보유 중인 지분(현대자동차·현대모비스)에 대한 의결권 행사를 정의선 회장에게 포괄위임해 사실상 최다출자자로서 역할을 하는 점, 정의선 회장 취임 이후 대규모 투자를 결정하거나 주력회사 임원이 변동된 점 등이 고려됐다. 특히 정몽구 회장이 1938년생의 고령으로 건강상태에 비춰볼 때 경영복귀 가능성이 작은 점도 고려대상이었다.효성에 대해서도 공정위는 조현준 회장이 이미 2017년 지주회사 효성의 대표이사 회장으로 취임했고, 현재 최다 출자자인 점, 조석래 명예회장이 보유한 효성 지분에 대한 의결권 행사를 조현준 회장에게 포괄위임한 점, 조현준 회장 취임 이후 지배구조가 개편되는 등 실질적 지배력이 이동된 점 등을 고려했다. 조석래 명예회장 역시 1935년생으로, 정몽구 명예회장과 같이 경영 복귀 가능성이 작은 상황이다. 다만 당초 동일인이 변경될지 관심이 쏠렸던 LS그룹과 DL(옛 대림산업)그룹은 그대로 유지됐다. LS그룹 동일인은 구자홍 LS니꼬동제련 회장이지만, 그룹 회장직은 사촌동생인 구자열 회장이 맡고 있다. DL그룹도 이준용 명예회장이 동일인이지만, 아들 이해욱 회장이 대림(옛 대림코퍼레이션)을 사실상 지배하고 있다. 공정위 측은 “현대차와 효성 외에도 동일인 변경을 요청한 기업집단이 1개 더 있었지만, 검토를 거쳐 현대차·효성 2개 집단만 받아들였다”고 설명했다. ■코로나19에 매출·당기순이익 오히려 급감…한투 부채비율 150.5%p 증가 공시대상 기업집단 중에서도 자산총액이 10조원이 넘는 ‘상호출자제한 기업집단’은 모두 40대로, 전년(34개) 대비 6개 증가했다. 코로나19 확산 이후 IT·바이오 분야가 크게 성장하면서 셀트리온·네이버·넥슨·넷마블·호반건설·SM·DB 등 7개 기업집단이 새로 지정되고, 자산이 감소한 대우건설은 제외됐다. 상호출자제한기업은 공시대상 기업집단 규제에 더해 상호출자 금지, 순환출자 금지, 채무보증 금지, 금융보험사 의결권 제한 등 규제가 추가 적용된다.이날 지정된 총 71개의 공시대상 기업집단의 자산총액은 2336조 4000억원으로, 전년보다 160조 3000억원 증가했다. 그러나 매출액은 오히려 57조 1000억원 감소한 1344조 5000억원, 당기순이익은 43조 5000억원 감소한 4조 5000억원으로 나타났다. 자산총액 자체는 증가했지만 코로나19 확산으로 실제 경영실적은 크게 악화한 탓이다. 40개 상호출자제한 기업집단만 따로 떼놓고 보면 자산총액은 2114조 5000억원으로, 전체 공시대상 기업집단 자산총액의 90.5%를 차지했다. 자산총액 기준으로 순위가 가장 많이 상승한 집단은 셀트리온(45위→24위), 네이버(41위→27위), 넷마블(47위→36위) 등 올해 처음 상호출제제한 기업집단에 편입된 대기업들이었다. 반면 이랜드(36위→45위), 대우건설(34위→42위), 오씨아이(35위→43위) 등은 순위가 크게 하락했다. 전체 공시대상 기업집단이 부채비율은 전년 대비 3.6%포인트 증가한 75.3%를 기록했다. 상호출자제한 기업집단은 1.0%포인트 증가했다. 부채비율이 가장 많이 증가한 집단은 한국투자금융으로, 무려 150.5%포인트 증가했다. 한국GM(56.3%포인트)과 금호아시아나(34.1%포인트)도 크게 증가했다. 반면 HMM(-189.6%포인트), 한진(-58.5%포인트), 대우건설(-40.9%포인트) 등은 큰 폭으로 하락했다. 전반적으로 경영실적이 악화하면서 자산총액 기준으로 집단 간 격차는 완화되는 것으로 나타났다. 상위 5개 집단(삼성·현대차·SK·LG·롯데)이 전체 기업집단에서 차지하는 비중인 2년 연속 감소했다.공정위 측은 “이번 지정으로 경제력 집중 억제시책의 적용 대상이 확정됐으며, 이후에도 대기업집단에 관한 정보를 지속적으로 분석·공개해 시장 감시 기능 강화를 지원해 나갈 계획”이라며 “정보공개 대상과 범위를 확대하고, 분석기법을 고도화해 보다 유용한 정보를 시장참여자에게 제공함으로써 시장 감시와 압력을 강화해 기업집단의 자발적 지배구조 개선 등을 유도할 것으로 기대된다”고 덧붙였다. 세종 나상현 기자 greentea@seoul.co.kr
  • 넥슨 일본법인, 비트코인에 1130억원 투자…“게임머니와 비슷?”

    넥슨 일본법인, 비트코인에 1130억원 투자…“게임머니와 비슷?”

    넥슨 일본법인이 수익 다각화를 위해 투자 포트폴리오에 비트코인을 추가했다. 28일 넥슨 일본법인은 1억달러(약 1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다고 밝혔다. 이번 투자 결정으로 넥슨 일본법인이 보유하게 된 비트코인 개수는 1717개이며, 평균 매수단가는 5만8226달러(약 6580만원)다. 이번 비트코인 매수액은 넥슨 전체 현금 및 현금성 자산의 2% 미만에 해당된다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “자사의 비트코인 매수는 주주가치 제고 및 현금성 자산의 가치 유지를 위한 전략”이라며 “현재 글로벌 경제 환경에서 비트코인은 장기적으로 안정성과 유동성을 이어가고, 미래 투자를 위한 자사의 현금 가치를 유지할 것으로 본다”고 말했다. 암호화폐 향한 NXC 대표 김정주의 관심게임머니·암호화폐 공통점 많아 넥슨의 이번 투자는 일본 법인을 통해 이뤄졌지만, 넥슨 일본법인의 최대주주가 NXC(넥슨 지주사, 일본법인 지분 28.55% 보유)라는 점에서 사실상 김정주 NXC 대표(넥슨 창업자)의 결단으로 풀이된다는 것이 업계의 중론이다. 암호화폐 산업을 향한 김 대표의 관심은 업계에 익히 알려진 사실이다. 김 대표는 암호화폐 산업의 가능성을 보고 지난 2017년 NXC를 통해 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했다. 당시 NXC는 912억5000만원을 들여 코빗 지분 65.19%를 사들였다. 이어 NXC는 2018년 유럽 최대 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’를 품고, 같은 해 자회사 NXC LLC를 통해 미국 암호화폐 거래 대행업체 타고미에 투자했다. 이 밖에도 NXC는 지난해 3월 금융 트레이딩 플랫폼 개발을 위해 자회사 아퀴스를 설립했다. 아퀴스는 주식과 대체자산(암호화폐 등) 거래를 돕는 자산 트레이딩 플랫폼이다. 최근에는 국내 최대 암호화폐 거래소인 빗썸 인수를 추진중인 것으로 전해진다.업계에서는 게임머니와 암호화폐가 공통점이 많다는 점에서 김 대표의 암호화폐를 향한 관심은 자연스런 수순이라는 분석이다. 게임머니와 암호화폐는 실체가 없는 디지털 자산인데다 울타리(플랫폼) 내부에서 거래가 자유롭다. 이를 이유로 게임은 암호화폐를 가장 자유롭고 활발하게 사용할 수 있는 분야다. 게임 이용자 역시 오랜 기간 게임머니를 다루면서 암호화폐 이용에 익숙하다. 게임 업계 관계자는 “한국의 경우 암호화폐 거래가 가능한 게임은 사행성을 이유로 유통이 막혀있다”면서도 “그럼에도 게임사들이 암호화폐 거래소 인수에 뛰어드는 이유는 암호화폐는 세계가 주목하는 미래 산업이라는 점, 그로 인해 국내 규제도 머지 않아 풀릴 거라는 기대가 반영된 것”이라고 분석했다. 이어 “국내 규제로 인해 게임 아이템과 암호화폐 연동이 어렵다고 하더라도, 암호화폐 시장의 성장세를 봤을 때 이번 넥슨 일본법인의 이번 투자는 납득이 되는 부분이 있다”며 “국내 IT 기업을 중심으로 한 암호화폐 투자 러시가 이어질 가능성이 크다”고 전했다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 택진이형, 이 또한 지나갈까요?

    택진이형, 이 또한 지나갈까요?

    엔씨소프트 게임 운영에 실망한 이용자들의 ‘불매운동’이 장기화하는 가운데 엔씨가 ‘버티기’에 돌입한 모양새다. ‘불매운동’이 전방위적으로 이뤄지고 있지만 엔씨에서는 최근 한달가량 이와 관련해 대응이 없다. 지난해 이맘 때쯤에도 지나치게 많은 결제를 유도한다는 이유로 ‘엔씨 불매운동’이 벌어졌다가 흐지부지된 적이 있는데 엔씨는 이번에도 ‘이 또한 지나가리라’며 팔짱 끼고 지켜보고만 있어 비판이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 1월말쯤 촉발된 ‘엔씨 불매운동’이 석달째 들어서 답보상태에 빠졌다. 빅데이터 플랫폼 업체인 아이지에이웍스에 따르면 엔씨의 대표 게임인 ‘리니지M’의 주간 순이용자는 3월 셋째주에 15만 255명으로 올해 최저치를 찍은 뒤 4월 들어서는 16만~18만명대로 반등했다. ‘리니지2M’은 3월 넷째주에 6만 4813명으로 올해 최저치를 겪은 이후 4월에는 소폭 증가해 6만 7000~8000명대를 유지하고 있다. 연초 대비 여전히 20%씩 이상씩 줄었지만 점차 회복되는 모양새다. 이를 놓고 지난달 22일부터 ‘롤백 사건’에 특별한 대응을 안 한 엔씨의 전략이 먹혀들어간 것 아니냐는 지적이 나온다. 지난 1월말 리니지M의 게임 업데이트가 취소되자 금전적 손해를 본 이들이 항의하는 ‘롤백 사건’이 터진 이후 엔씨는 두차례에 걸쳐 보상을 한 뒤 침묵을 지키고 있다. 보상의 상당액이 ‘게임 머니’로 지급된 것에 불만을 표출한 일부 이용자들은 이에 대응해 항의 문구를 적은 트럭을 엔씨 본사와 국회로 보내는 등 강하게 항의했다. 하지만 엔씨에서는 “2차 보상 때 이미 피해를 충분히 보상했다”며 추가 대응책을 내놓지 않았다. 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템의 사행성’ 지적과 관련해서도 엔씨 측은 “방안을 검토해 추후 발표하겠다”는 말만 두달 가까이 반복하고 있다. 또다른 대형 게임사인 넥슨은 이용자 간담회를 개최하거나 아이템 확률 공개 범위를 넓히는 방안을 발표했고, 넷마블은 권영식 대표가 직접 나서 “공격적으로 확률을 공개하겠다”고 선언했지만 ‘형’이라는 애칭으로 불리는 김택진 엔씨 대표는 아무런 대응이 없었다. 오히려 불매운동 기간에 개발직 연봉을 1300만원씩 올리고, 4200억원을 들여 제2사옥을 짓는다고 발표했다. 게다가 1년전 불매운동 당시에 나눠줬던 ‘TJ(택진)쿠폰’을 최근 다시 돌리며 이용자들을 불러모으고 있다. 엔씨 관계자는 “외부 조사와 달리 (불매운동 이전 대비) 이용자 트래픽에 큰폭의 변화가 없다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 전방위 ‘불매운동’에 택진이형 ‘이 또한 지나가리라’ 방관

    전방위 ‘불매운동’에 택진이형 ‘이 또한 지나가리라’ 방관

    엔씨소프트 게임 운영에 실망한 이용자들의 ‘불매운동’이 장기화하는 가운데 엔씨가 ‘버티기’에 돌입한 모양새다. ‘불매운동’이 전방위적으로 이뤄지고 있지만 엔씨에서는 최근 한달가량 이와 관련해 대응이 없다. 지난해 이맘 때쯤에도 지나치게 많은 결제를 유도한다는 이유로 ‘엔씨 불매운동’이 벌어졌다가 흐지부지된 적이 있는데 엔씨는 이번에도 ‘이 또한 지나가리라’며 팔짱 끼고 지켜보고만 있어 비판이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 1월말쯤 촉발된 ‘엔씨 불매운동’이 석달째 들어서 답보상태에 빠졌다. 빅데이터 플랫폼 업체인 아이지에이웍스에 따르면 엔씨의 대표 게임인 ‘리니지M’의 주간 순이용자는 3월 셋째주에 15만 225명으로 올해 최저치를 찍은 뒤 4월 들어서는 16만~18만명대로 반등했다. 또다른 효자 게임인 ‘리니지2M’은 3월 넷째주에 6만 4813명으로 올해 최저치를 겪은 이후 4월에는 소폭 증가해 6만 7000~8000명대를 유지하고 있다. 연초 대비 여전히 20%씩 이상씩 줄었지만 점차 회복되는 모양새다.이를 놓고 지난달 22일부터 ‘롤백 사건’에 특별한 대응을 안 한 엔씨의 전략이 먹혀들어간 것 아니냐는 지적이 나온다. 지난 1월말 리니지M의 게임 업데이트가 취소되자 금전적 손해를 본 이들이 항의하는 ‘롤백 사건’이 터진 이후 엔씨는 두차례에 걸쳐 보상을 한 뒤 침묵을 지키고 있다. 보상의 상당액이 ‘게임 머니’로 지급된 것에 불만을 표출한 일부 이용자들은 이에 대응해 항의 문구를 적은 트럭을 엔씨 본사와 국회로 보내고, 게임 커뮤니티에 글을 올려 사행성을 지적하고, 엔씨 사옥 주차장 입구를 차로 막는 등 강하게 항의했다.하지만 엔씨에서는 “2차 보상 때 이미 피해를 충분히 보상했다”며 추가 대응책을 내놓지 않았다. 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템의 사행성’ 지적과 관련해서도 엔씨 측은 “방안을 검토해 추후 발표하겠다”는 말만 두달 가까이 반복하고 있다. 또다른 대형 게임사인 넥슨은 이용자 간담회를 개최하거나 아이템 확률 공개 범위를 넓히는 방안을 발표했고, 넷마블은 권영식 대표가 직접 나서 “공격적으로 확률을 공개하겠다”고 선언했지만 ‘형’이라는 애칭으로 불리는 김택진 엔씨 대표는 아무런 대응이 없었다. 오히려 불매운동 기간에 개발직 연봉을 1300만원씩 올리고, 4200억원을 들여 제2사옥을 짓는다고 발표했다. 게다가 1년전 불매운동 당시에 나눠줬던 ‘TJ(택진)쿠폰’을 최근 다시 돌리며 이용자들을 불러모으고 있다. 엔씨 관계자는 “외부 조사와 달리 (불매운동 이전 대비) 이용자 트래픽에 큰폭의 변화가 없다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 암호화폐 앞세워 판 흔드는 게임업계

    암호화폐 앞세워 판 흔드는 게임업계

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견 게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)를 글로벌 시장에 연달아 출시했다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하며 적극적인 모습을 보여 왔다. 위메이드는 수년째 꾸준히 암호화폐에 투자해 온 NXC(넥슨 지주회사)와 최근 빗썸 인수를 놓고 각축전을 벌이고 있기도 하다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 개발사인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 최근 ‘블록체인 서비스’를 회사 사업 목적에 추가했다. 넥슨을 빼면 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3 게임사’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)가 주도하는 판을 흔들려는 시도다. 암호화폐로 게임 내에서 유명 가수 콘서트를 즐기고, 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다”며 “향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 게임 속에 암호화폐를 적용하는 단계에 이르렀다. ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)도 글로벌 시장에 연달아 출시하며 앞장섰다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하는 등 적극적인 모습을 보이고 있다.국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 지주회사인 NXC는 김정주 대표의 지휘 아래 2017년에는 ‘코빗’, 2018년에는 ‘비트스탬프’를 인수해 암호화폐 거래소를 국내와 유럽에 각각 보유하고 있다. 최근에는 빗썸 인수를 놓고 NXC와 위메이드가 각축전을 벌이고 있다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 게임 개발업체인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 지난달 주주총회를 통해 회사의 사업 목적 중 하나로 ‘블록체인 관련 서비스’를 추가하며 해당 산업에 진출할 것을 선포했다.넥슨을 제외하고 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체들이다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3’ 게임사인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 주도하는 판을 흔들고자 공을 들이고 있는 것이다. 암호화폐로 유명 가수의 콘서트를 메타버스 안에서 즐기거나, 게임 속의 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 이들 게임사는 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다. 해외시장에만 출시한 상태”라면서 “이제 걸음마 단계이기에 향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라서 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    •검은사막을 히트시키며 폭발적으로 성장한 펄어비스 펄어비스는 2014년 PC 온라인 게임 ‘검은사막’을 글로벌에 히트시키며 단숨에 유니콘 기업으로 성장했다. 국내 게임사들이 도전하지 않는 콘솔 시장에서도 큰 성과를 거두며 게임 개발 기술력은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 소위 3N을 능가한다는 평가를 받았다. 지난 10년 동안 자체 개발한 지식재산권(IP)를 성공시킨 국내 게임업체가 드물다는 점에서 펄어비스의 성장세는 더욱 눈길을 끌었다. •코로나19 속에서도 내실 다지기 집중 펄어비스 성장은 2019년 매출 5389억 원과 영업이익 1538억 원으로 최대 실적을 기록했지만 다른 게임사와 달리 2020년부터 실적은 다소 주춤했다. 정경인 대표는 “검은사막 IP를 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에 안정적으로 서비스하면서 신작 개발에 집중하는 등 경쟁력을 쌓고 내실을 다지는 한 해”로 평가했다. 그 결과 지난 12월 글로벌 최고 권위의 게임 시상식 중 하나인 ‘더 게임 어워드’에서 붉은사막 신규 트레일러를 공개해 글로벌 게이머와 미디어로부터 가장 기대되는 게임으로 평가를 받았다.•김대일 게임 스튜디오의 귀환, 붉은사막으로 새로운 도전 지난 12월 11일 세계 최고 권위의 게임 시상식 중 하나로 꼽히는 북미 ‘더 게임 어워드, 이하 TGA)에서 펄어비스가 신작 ’붉은사막‘의 트레일러 영상을 최초 공개한 이후 현지에서 찬사들이 쏟아졌다. 붉은사막은 펄어비스 차세대 게임 엔진을 사용해 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 한국 게임 중 유일하게 붉은사막이 TGA에서 전세계에 공개됐다. 많은 한국 게임 개발자들이 꿈꾸던 온전한 콘솔 기반의 스토리 게임을 택했다. 특히 릴온라인, R2, C9, 검은사막에 이은 김대일 의장이 진두 지휘하는 것이 알려지면서 눈길을 끌고 있다. 김대일 의장은 붉은사막의 총괄 프로듀서를 맡고 있고 트레일러 코멘트리를 통해 “우리는 그간 해보지 않았던 일들에 대해서 중요하게 생각했다”고 붉은사막의 소감을 말했다. •차세대 게임 엔진 개발, 토종 기술로 글로벌 정조준 펄어비스가 그리고 있는 미래 청사진은 ’한국의 디즈니‘다. 디즈니의 마블처럼 완성도 높은 스토리, 충성도 높은 이용자를 끌어들이는 지식재산권(IP), 남다른 기술력, 열정과 장인정신을 모두 갖춘 회사가 되겠다는 의미가 담겼다는 설명이다 펄어비스는 게임을 만들기에 앞서 게임의 토대를 이루는 게임 엔진 개발부터 시작했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블도 선택하지 않은 길이다. 대다수의 게임 개발 회사들이 개발 기간 단축과 개발의 어려움으로 해외 상용 게임 엔진을 지금도 사용하고 있다. 자체 게임 엔진으로 만든 검은사막을 히트시켰고 콘솔 확장도 가능했다. 신작 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진의 토대로 만들었다. 김대일 의장을 주축으로 클라우드와 스트리밍 등 차세대 게임 서비스 환경에 대응하면서도 높은 게임 퀄리티와 그래픽, 빠른 개발속도, 플랫폼 호환성이 가능하도록 개발이 이뤄지고 있다. 게임 기술력의 끝판 왕인 셈이다. 자동차로 비교하면 전기차, 하이브리드, 수소차 등의 최첨단 자동차 생산 라인을 가지고 있는 셈이다. 펄어비스는 국내 게임사 최초로 차세대 게임 엔진 결과물은 세계 최대 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 시그라프(SIGGRAPH)에서 발표하기도 했다.•GOTY(올해의 게임)를 넘어 영화 ’기생충‘, 음악 ’BTS‘에 이을 K게임으로 국내 게임사들이 수출상 등 해외 외화를 받았다는 평가는 많지만 BTS, 기생충과 같이 문화콘텐츠로서의 대접은 받지 못했다. 문체부가 7월에 발표한 ’신한류 정책 추진 계획‘ 배경에서 드라마, 영화, k팝의 성과 사례를 있지만 게임의 성과 사례는 없었다. 펄어비스는 게임 업계에서도 젊은 회사이다. 콘솔 게임 자체가 용기 있는 선택이고 어려운 길이지만 붉은사막이 포브스(Forbes)가 뽑은 ’2021년 가장 기대되는 게임‘에 선정됐다. 2021년은 펄어비스의 국위선양이 기대되는 한 해이다. 신작을 위해 2017년 325명이던 직원을 761명에 달할 정도로 채용했고 2022년에는 과천지식정보타운에 신사옥으로 이전한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 성남시, 1700억 들여 ‘판교 게임·콘텐츠 특구‘ 조성

    경기 성남시는 판교 일대가 게임·콘텐츠 특구로 지정됨에 따라 1700여억원을 투입,특화사업에 나선다고 9일 밝혔다. 중소벤처기업부는 판교제1테크노밸리,판교제2테크노배릴,킨스타워 일대 110만3955㎡를 게임·콘텐츠 특구로 신규 지정해 이날 고시했다. 2025년까지 5년간 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’에는 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억, 도비 195억원 등을 포함해 총 사업비 1719억원을 연차적으로 투입한다. 이번 특구 지정으로, 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 ICT융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받는다. 또한, 옥외광고물법과 도로점용 규제특례를 통해 옥외광고물 설치 구역, 표시사항 등을 자체 조례로 정할 수 있어 특구의 홍보는 물론 관련 축제사업들을 효율적으로 추진할 수 있는 여건도 마련됐다. 시는 이에 따라 게임·콘텐츠 특구 일대에 대한 콘텐츠 산업 기반시설 조성,생태계 조성,기업지원 프로그램 강화,산업 활성화 지원 등 4개 특화사업에 나설 방침이다. 특히 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 ’판교 콘텐츠 거리‘를 2022년 말까지 조성하고,450석 규모의 ’e-스포츠전용경기장‘도 2023년 말까지 완공할 예정이다. 한편 성남시는 디지털 트랜스포메이션의 중심지로 게임기업 534곳, 연매출 4조2576억원 1만5875명이 근무하는 게임·콘텐츠 산업 집적지다. 국내게임 매출상위 20개사 중 11개사를 포함한 534개의 기업 매출액이 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지하는 게임·콘텐츠 산업의 메카이다. 은수미 시장은 “게임·콘텐츠 기업에게 규제특례로 기업하기 좋은 여건을 제공하고 경제적 문화적 파급으로 소상공인과 시민들께도 그 혜택이 돌아갈 수 있게 하겠다”며 “모든 역량을 집중하여 차별화된 판교 특구의 새로운 모델를 창출해 나가겠다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다. 이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다. 하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다.이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다.하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 네이버·넥슨, 개발자 대규모 채용… 판교에만 활짝 열린 취업문

    네이버·넥슨, 개발자 대규모 채용… 판교에만 활짝 열린 취업문

    올해 초부터 연봉 인상 바람이 거세게 불었던 게임·정보기술(IT) 업계가 본격적인 인재 채용에 나서며 또다시 경쟁에 불이 붙고 있다. 파격적인 연봉 인상 소식에 이어 대규모 채용 계획까지 밝히며 IT 업체들이 밀집한 판교만이 ‘코로나발(發)’ 고용 한파에서 예외가 됐다는 말까지 나온다. 네이버는 올해 개발자 채용을 역대 최대인 900여명 규모로 계획하고 있다고 29일 밝혔다. 연 1회였던 신입 공채를 상·하반기로 나눠 2회로 확대한다. 상반기 신입 개발자 공채는 4월 2~12일 네이버 채용 홈페이지를 통해 실시하고 하반기 공채는 9월에 진행한다. 특히 컴퓨터공학 전공자뿐 아니라 비전공자를 위한 별도 개발자 육성·채용 트랙도 신설한다. 최근 게임·IT 업체들은 경쟁적으로 ‘세 자릿수’ 채용을 내세우며 인재들을 끌어들이고 있다. 지난달 업계에서 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 이달 중순 수백명 규모의 개발직군 특별 수시채용 계획을 발표한 바 있다.넥슨은 경쟁사인 엔씨소프트가 자사보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하자 하루 뒤 대대적인 채용 계획을 발표하며 맞불을 놨다. 파격적인 처우 개선을 약속하며 개발자들의 몸값이 어느 때보다 높아진 상황에서 업체들의 인재 채용 경쟁도 한층 더 뜨거워지는 것이다. 이번 네이버의 역대급 채용은 중소 IT 업체들에 인재를 뺏길 위기감을 불러일으킬 것으로도 예상된다. IT 업체들의 인재 채용은 ‘속도전’을 내세우는 것도 특징이다. 이달 중순 개발자 공채 전형을 진행하는 등 연초부터 대규모 경력직 채용에 나섰던 카카오뱅크는 이번 경력 개발자 공채의 1, 2차 면접을 하루에 치른다고 밝혔다. 우수 인재를 가능한 한 빨리 확보하기 위한 절차로 보인다. 7월 출범하는 인터넷전문은행 토스뱅크는 올해 1분기에만 300명이 넘는 인원을 채용하는 등 연말까지 조직 규모를 급속히 늘리고 있다. 업계 관계자는 “기업들의 ‘개발자 모시기’는 미국 실리콘밸리 등에서는 일반화된 모습”이라며 “IT 업계의 성장 속도로 볼 때 개발자에 대한 수요는 당분간 이어질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 삼성전자도 연봉 불만 달랠까

    삼성전자도 연봉 불만 달랠까

    ‘판교발(發)’ 연봉인상 바람이 기존 대기업들의 연봉협상에 영향을 주고 있다. 게임·정보기술(IT) 업계 젊은 기업들이 파격적인 연봉 인상으로 인재 싹쓸이에 나설 것이란 전망이 나오는 가운데 기존 대기업들의 연봉협상 시즌은 어느 때보다 어수선한 모습이다. 22일 재계에 따르면 삼성전자는 사측과 노사협의회간 임금협상이 진행중인 가운데 전국삼성전자노동조합이 이번주 사측에 임금교섭 요구서를 제출할 예정이다. 사측이 3% 안팎으로, 노사협의회가 6.36%의 임금인상률을 제기했는데 노조는 노사협의회보다 더 높은 임금인상을 요구할 것으로 전해진다. 삼성전자의 임금협상은 통상 큰 갈등 없이 늦어도 3월초에는 마무리됐지만, 지난해 복수노조 체제가 들어서며 3월말에 협상이 마무리된 바 있다. 올해는 협상 주체가 늘어나고 임금 인상 요구가 어느 때보다 커 상황이 더욱 복잡해진 셈이다. LG전자와 LG전자노동조합은 지난 18일 9%의 임금인상률과 직급별 초임을 최대 600만원까지 늘리는 내용의 임금협상에 합의했다. 임금인상률은 2011년 9% 이후 최고 수준이고, 전년(3.8%)보다도 두배 이상 높다. 직급별 초임도 최대 600만원씩 올린다. 이번 연봉인상의 배경에는 앞서 한차례 업계를 쓸고 지나간 IT기업들의 연봉인상 경쟁이 자리하고 있다. 지난 2월초 넥슨이 개발직군 신입사원의 초임 연봉을 5000만원으로 상향 적용하는 등의 파격적인 연봉 인상안을 제시하자 주요 게임사와 신흥 IT 기업들이 잇따라 그와 비슷하거나 높은 수준으로 연봉을 인상하며 넥슨을 뒤따랐다. LG전자는 최고 수준의 임금인상에 합의하며 대기업 전자계열사들도 게임·IT업계의 ‘몸값’ 경쟁을 더는 바라만 보고 있을 수 없음을 보여줬다. 현대차그룹은 지난 16일 정의선 회장이 직원들과 가진 취임 후 첫 타운홀 미팅에서 성과 보상에 대한 불만이 수차례 표출돼 눈길을 끌었다. 정 회장은 “책임감을 느낀다”며 고개를 숙였지만, 직원들 사이에서는 진정성에 의문을 제기하는 목소리가 나왔다. 이런 가운데 대기업들의 ‘블라인드’(직장인 익명 커뮤니티)에서는 연봉과 관련한 불만이 계속 표출되고 있는 것으로 전해진다. 삼성전자 대표를 지낸 권오현 상임고문이 지난해 퇴직금을 포함해 172억여원의 보수를 받은 사실이 이달 중순 사업보고서를 통해 공개되자 삼성전자 블라인드에는 박탈감까지 표출하는 글이 올라왔다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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