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  • “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    “3N 게 섯거라”…중견 게임사들 ‘암호화폐’로 역전 노린다

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 게임 속에 암호화폐를 적용하는 단계에 이르렀다. ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)도 글로벌 시장에 연달아 출시하며 앞장섰다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하는 등 적극적인 모습을 보이고 있다.국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 지주회사인 NXC는 김정주 대표의 지휘 아래 2017년에는 ‘코빗’, 2018년에는 ‘비트스탬프’를 인수해 암호화폐 거래소를 국내와 유럽에 각각 보유하고 있다. 최근에는 빗썸 인수를 놓고 NXC와 위메이드가 각축전을 벌이고 있다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 게임 개발업체인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 지난달 주주총회를 통해 회사의 사업 목적 중 하나로 ‘블록체인 관련 서비스’를 추가하며 해당 산업에 진출할 것을 선포했다.넥슨을 제외하고 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체들이다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3’ 게임사인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 주도하는 판을 흔들고자 공을 들이고 있는 것이다. 암호화폐로 유명 가수의 콘서트를 메타버스 안에서 즐기거나, 게임 속의 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 이들 게임사는 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다. 해외시장에만 출시한 상태”라면서 “이제 걸음마 단계이기에 향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라서 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    •검은사막을 히트시키며 폭발적으로 성장한 펄어비스 펄어비스는 2014년 PC 온라인 게임 ‘검은사막’을 글로벌에 히트시키며 단숨에 유니콘 기업으로 성장했다. 국내 게임사들이 도전하지 않는 콘솔 시장에서도 큰 성과를 거두며 게임 개발 기술력은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 소위 3N을 능가한다는 평가를 받았다. 지난 10년 동안 자체 개발한 지식재산권(IP)를 성공시킨 국내 게임업체가 드물다는 점에서 펄어비스의 성장세는 더욱 눈길을 끌었다. •코로나19 속에서도 내실 다지기 집중 펄어비스 성장은 2019년 매출 5389억 원과 영업이익 1538억 원으로 최대 실적을 기록했지만 다른 게임사와 달리 2020년부터 실적은 다소 주춤했다. 정경인 대표는 “검은사막 IP를 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에 안정적으로 서비스하면서 신작 개발에 집중하는 등 경쟁력을 쌓고 내실을 다지는 한 해”로 평가했다. 그 결과 지난 12월 글로벌 최고 권위의 게임 시상식 중 하나인 ‘더 게임 어워드’에서 붉은사막 신규 트레일러를 공개해 글로벌 게이머와 미디어로부터 가장 기대되는 게임으로 평가를 받았다.•김대일 게임 스튜디오의 귀환, 붉은사막으로 새로운 도전 지난 12월 11일 세계 최고 권위의 게임 시상식 중 하나로 꼽히는 북미 ‘더 게임 어워드, 이하 TGA)에서 펄어비스가 신작 ’붉은사막‘의 트레일러 영상을 최초 공개한 이후 현지에서 찬사들이 쏟아졌다. 붉은사막은 펄어비스 차세대 게임 엔진을 사용해 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 한국 게임 중 유일하게 붉은사막이 TGA에서 전세계에 공개됐다. 많은 한국 게임 개발자들이 꿈꾸던 온전한 콘솔 기반의 스토리 게임을 택했다. 특히 릴온라인, R2, C9, 검은사막에 이은 김대일 의장이 진두 지휘하는 것이 알려지면서 눈길을 끌고 있다. 김대일 의장은 붉은사막의 총괄 프로듀서를 맡고 있고 트레일러 코멘트리를 통해 “우리는 그간 해보지 않았던 일들에 대해서 중요하게 생각했다”고 붉은사막의 소감을 말했다. •차세대 게임 엔진 개발, 토종 기술로 글로벌 정조준 펄어비스가 그리고 있는 미래 청사진은 ’한국의 디즈니‘다. 디즈니의 마블처럼 완성도 높은 스토리, 충성도 높은 이용자를 끌어들이는 지식재산권(IP), 남다른 기술력, 열정과 장인정신을 모두 갖춘 회사가 되겠다는 의미가 담겼다는 설명이다 펄어비스는 게임을 만들기에 앞서 게임의 토대를 이루는 게임 엔진 개발부터 시작했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블도 선택하지 않은 길이다. 대다수의 게임 개발 회사들이 개발 기간 단축과 개발의 어려움으로 해외 상용 게임 엔진을 지금도 사용하고 있다. 자체 게임 엔진으로 만든 검은사막을 히트시켰고 콘솔 확장도 가능했다. 신작 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진의 토대로 만들었다. 김대일 의장을 주축으로 클라우드와 스트리밍 등 차세대 게임 서비스 환경에 대응하면서도 높은 게임 퀄리티와 그래픽, 빠른 개발속도, 플랫폼 호환성이 가능하도록 개발이 이뤄지고 있다. 게임 기술력의 끝판 왕인 셈이다. 자동차로 비교하면 전기차, 하이브리드, 수소차 등의 최첨단 자동차 생산 라인을 가지고 있는 셈이다. 펄어비스는 국내 게임사 최초로 차세대 게임 엔진 결과물은 세계 최대 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 시그라프(SIGGRAPH)에서 발표하기도 했다.•GOTY(올해의 게임)를 넘어 영화 ’기생충‘, 음악 ’BTS‘에 이을 K게임으로 국내 게임사들이 수출상 등 해외 외화를 받았다는 평가는 많지만 BTS, 기생충과 같이 문화콘텐츠로서의 대접은 받지 못했다. 문체부가 7월에 발표한 ’신한류 정책 추진 계획‘ 배경에서 드라마, 영화, k팝의 성과 사례를 있지만 게임의 성과 사례는 없었다. 펄어비스는 게임 업계에서도 젊은 회사이다. 콘솔 게임 자체가 용기 있는 선택이고 어려운 길이지만 붉은사막이 포브스(Forbes)가 뽑은 ’2021년 가장 기대되는 게임‘에 선정됐다. 2021년은 펄어비스의 국위선양이 기대되는 한 해이다. 신작을 위해 2017년 325명이던 직원을 761명에 달할 정도로 채용했고 2022년에는 과천지식정보타운에 신사옥으로 이전한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 성남시, 1700억 들여 ‘판교 게임·콘텐츠 특구‘ 조성

    경기 성남시는 판교 일대가 게임·콘텐츠 특구로 지정됨에 따라 1700여억원을 투입,특화사업에 나선다고 9일 밝혔다. 중소벤처기업부는 판교제1테크노밸리,판교제2테크노배릴,킨스타워 일대 110만3955㎡를 게임·콘텐츠 특구로 신규 지정해 이날 고시했다. 2025년까지 5년간 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’에는 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억, 도비 195억원 등을 포함해 총 사업비 1719억원을 연차적으로 투입한다. 이번 특구 지정으로, 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 ICT융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받는다. 또한, 옥외광고물법과 도로점용 규제특례를 통해 옥외광고물 설치 구역, 표시사항 등을 자체 조례로 정할 수 있어 특구의 홍보는 물론 관련 축제사업들을 효율적으로 추진할 수 있는 여건도 마련됐다. 시는 이에 따라 게임·콘텐츠 특구 일대에 대한 콘텐츠 산업 기반시설 조성,생태계 조성,기업지원 프로그램 강화,산업 활성화 지원 등 4개 특화사업에 나설 방침이다. 특히 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 ’판교 콘텐츠 거리‘를 2022년 말까지 조성하고,450석 규모의 ’e-스포츠전용경기장‘도 2023년 말까지 완공할 예정이다. 한편 성남시는 디지털 트랜스포메이션의 중심지로 게임기업 534곳, 연매출 4조2576억원 1만5875명이 근무하는 게임·콘텐츠 산업 집적지다. 국내게임 매출상위 20개사 중 11개사를 포함한 534개의 기업 매출액이 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지하는 게임·콘텐츠 산업의 메카이다. 은수미 시장은 “게임·콘텐츠 기업에게 규제특례로 기업하기 좋은 여건을 제공하고 경제적 문화적 파급으로 소상공인과 시민들께도 그 혜택이 돌아갈 수 있게 하겠다”며 “모든 역량을 집중하여 차별화된 판교 특구의 새로운 모델를 창출해 나가겠다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    IT업계, 성과급 불씨가 노조 설립으로 옮겨붙는다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다. 이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다. 하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    “노조 만들어 쟁취한다”…IT업계 성과급 논란 ‘노조 설립’으로 번졌다

    정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 판교의 IT기업들은 업종 특성상 노조 설립이 활발하지는 않았는데 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다. 30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 전체 560여명의 직원들 중에 평균치의 10분의1 수준인 200만원 정도만 인상된 이가 100여명정도 되는 것으로 알려졌다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다. 웹젠 직원들은 조합원으로 참여하겠다는 인원이 상당수 모이면 노조 설립을 회사에 통보할 계획이다.이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다. IT업계는 그동안 노조 설립이 별로 없었다. ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다.하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다. 업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 네이버·넥슨, 개발자 대규모 채용… 판교에만 활짝 열린 취업문

    네이버·넥슨, 개발자 대규모 채용… 판교에만 활짝 열린 취업문

    올해 초부터 연봉 인상 바람이 거세게 불었던 게임·정보기술(IT) 업계가 본격적인 인재 채용에 나서며 또다시 경쟁에 불이 붙고 있다. 파격적인 연봉 인상 소식에 이어 대규모 채용 계획까지 밝히며 IT 업체들이 밀집한 판교만이 ‘코로나발(發)’ 고용 한파에서 예외가 됐다는 말까지 나온다. 네이버는 올해 개발자 채용을 역대 최대인 900여명 규모로 계획하고 있다고 29일 밝혔다. 연 1회였던 신입 공채를 상·하반기로 나눠 2회로 확대한다. 상반기 신입 개발자 공채는 4월 2~12일 네이버 채용 홈페이지를 통해 실시하고 하반기 공채는 9월에 진행한다. 특히 컴퓨터공학 전공자뿐 아니라 비전공자를 위한 별도 개발자 육성·채용 트랙도 신설한다. 최근 게임·IT 업체들은 경쟁적으로 ‘세 자릿수’ 채용을 내세우며 인재들을 끌어들이고 있다. 지난달 업계에서 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 이달 중순 수백명 규모의 개발직군 특별 수시채용 계획을 발표한 바 있다.넥슨은 경쟁사인 엔씨소프트가 자사보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하자 하루 뒤 대대적인 채용 계획을 발표하며 맞불을 놨다. 파격적인 처우 개선을 약속하며 개발자들의 몸값이 어느 때보다 높아진 상황에서 업체들의 인재 채용 경쟁도 한층 더 뜨거워지는 것이다. 이번 네이버의 역대급 채용은 중소 IT 업체들에 인재를 뺏길 위기감을 불러일으킬 것으로도 예상된다. IT 업체들의 인재 채용은 ‘속도전’을 내세우는 것도 특징이다. 이달 중순 개발자 공채 전형을 진행하는 등 연초부터 대규모 경력직 채용에 나섰던 카카오뱅크는 이번 경력 개발자 공채의 1, 2차 면접을 하루에 치른다고 밝혔다. 우수 인재를 가능한 한 빨리 확보하기 위한 절차로 보인다. 7월 출범하는 인터넷전문은행 토스뱅크는 올해 1분기에만 300명이 넘는 인원을 채용하는 등 연말까지 조직 규모를 급속히 늘리고 있다. 업계 관계자는 “기업들의 ‘개발자 모시기’는 미국 실리콘밸리 등에서는 일반화된 모습”이라며 “IT 업계의 성장 속도로 볼 때 개발자에 대한 수요는 당분간 이어질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 삼성전자도 연봉 불만 달랠까

    삼성전자도 연봉 불만 달랠까

    ‘판교발(發)’ 연봉인상 바람이 기존 대기업들의 연봉협상에 영향을 주고 있다. 게임·정보기술(IT) 업계 젊은 기업들이 파격적인 연봉 인상으로 인재 싹쓸이에 나설 것이란 전망이 나오는 가운데 기존 대기업들의 연봉협상 시즌은 어느 때보다 어수선한 모습이다. 22일 재계에 따르면 삼성전자는 사측과 노사협의회간 임금협상이 진행중인 가운데 전국삼성전자노동조합이 이번주 사측에 임금교섭 요구서를 제출할 예정이다. 사측이 3% 안팎으로, 노사협의회가 6.36%의 임금인상률을 제기했는데 노조는 노사협의회보다 더 높은 임금인상을 요구할 것으로 전해진다. 삼성전자의 임금협상은 통상 큰 갈등 없이 늦어도 3월초에는 마무리됐지만, 지난해 복수노조 체제가 들어서며 3월말에 협상이 마무리된 바 있다. 올해는 협상 주체가 늘어나고 임금 인상 요구가 어느 때보다 커 상황이 더욱 복잡해진 셈이다. LG전자와 LG전자노동조합은 지난 18일 9%의 임금인상률과 직급별 초임을 최대 600만원까지 늘리는 내용의 임금협상에 합의했다. 임금인상률은 2011년 9% 이후 최고 수준이고, 전년(3.8%)보다도 두배 이상 높다. 직급별 초임도 최대 600만원씩 올린다. 이번 연봉인상의 배경에는 앞서 한차례 업계를 쓸고 지나간 IT기업들의 연봉인상 경쟁이 자리하고 있다. 지난 2월초 넥슨이 개발직군 신입사원의 초임 연봉을 5000만원으로 상향 적용하는 등의 파격적인 연봉 인상안을 제시하자 주요 게임사와 신흥 IT 기업들이 잇따라 그와 비슷하거나 높은 수준으로 연봉을 인상하며 넥슨을 뒤따랐다. LG전자는 최고 수준의 임금인상에 합의하며 대기업 전자계열사들도 게임·IT업계의 ‘몸값’ 경쟁을 더는 바라만 보고 있을 수 없음을 보여줬다. 현대차그룹은 지난 16일 정의선 회장이 직원들과 가진 취임 후 첫 타운홀 미팅에서 성과 보상에 대한 불만이 수차례 표출돼 눈길을 끌었다. 정 회장은 “책임감을 느낀다”며 고개를 숙였지만, 직원들 사이에서는 진정성에 의문을 제기하는 목소리가 나왔다. 이런 가운데 대기업들의 ‘블라인드’(직장인 익명 커뮤니티)에서는 연봉과 관련한 불만이 계속 표출되고 있는 것으로 전해진다. 삼성전자 대표를 지낸 권오현 상임고문이 지난해 퇴직금을 포함해 172억여원의 보수를 받은 사실이 이달 중순 사업보고서를 통해 공개되자 삼성전자 블라인드에는 박탈감까지 표출하는 글이 올라왔다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다.그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다. 하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다. 그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다.하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 14시간 마라톤 간담회에도 넥슨의 ‘마비노기 논란’은 계속

    14시간 마라톤 간담회에도 넥슨의 ‘마비노기 논란’은 계속

    넥슨이 자사의 대표 게임 중 하나인 ‘마비노기’ 이용자를 초청해 최근 논란이 된 아이템 확률 논란 등에 대해 14시간 넘게 해명했지만 논란을 잠재우지는 못했다. 상당수 질문에 “고려하겠다”, “검토해보겠다” 등의 답변만 반복해 오히려 이용자들의 화만 돋웠다는 평가까지 나온다. 14일 업계에 따르면 넥슨은 마비노기 이용자들을 경기 성남시 판교 넥슨코리아 사옥으로 초청해 직접 소통하는 간담회를 열었다. 이용자 측에서는 5인의 대표가, 넥슨 측에서는 민경훈 마비노기 디렉터 등 4명이 참석했다. 이번 간담회는 지난 13일 오후 2시에 시작해 이튿날 오전 4시 30분까지 14시간 30분에 걸쳐 ‘마라톤 토론’으로 진행됐다. 생방송으로 중계돼 수만명이 실시간으로 지켜보기도 했다.넥슨은 이번 간담회를 통해 마비노기 확률형 아이템의 확률을 이번달 내에 추가로 공개하겠다고 밝혔다. 해당 확률에 대해 이용자들이 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템을 갖추겠다는 약속도 있었다. 마비노기 이용자들은 확률형 아이템이 그때그때 상황에 따라 얻을 수 있는 확률이 달라지는 것 아닌지 의심했지만 마비노기 운영진은 ‘변동 확률’에 대해 “존재하지 않는다”고 분명히 선을 그었다. 넥슨은 팀장 이상급이 나와 이용자들의 질문에 긴 시간 나름대로 차근차근 대답하려는 노력을 보였다는 평가를 받기도 했다. 하지만 사전에 질문지가 전달됐음에도 넥슨 측은 민감한 질문에 대해서 ‘고려하겠다’며 즉답을 피해 온라인으로 지켜보던 이용자들로부터 지탄을 받았다. 확률형 아이템 중 남성과 여성 캐릭터의 의상이 나올 확률이 서로 차이가 발생하는 이유에 대해 민경훈 디렉터가 “사실 (이용자들이) 여성 의상들을 더 선호하고 더 많이 찾는다”, “선호하는 가치를 생각해 확률을 설정한다”, “여성 의상에 훨씬 더 디자인이나 제작에 공을 들이기도 한다”, “남자 의상은 그래픽에서 표현의 한계 때문에 디자이너가 원하는 만큼 예쁘게 나오기 힘들다”고 해명했는데 이것이 오히려 논란을 불러일으켰다. ‘남자 캐릭터 의상은 대충 만드는 것 아니냐’는 지적이 나오자 민경훈 디렉터는 “솔직하게 말하려다 오해가 발생했다”고 해명했다.이용자들은 유튜브에 올라온 간담회 관련 영상에 댓글을 달아 “도대체 질문지도 미리 줬다는데 뭘 준비한 것인지 모르겠다”, “개발진들이 본인들이 만든 게임을 아끼고 좋아하는 진정성이 전혀 안 보인다”, “2021년 3월 14일 마비노기 여기서 잠들다” 등 비판의 목소리를 냈다. 이날 간담회는 장시간 이어졌지만 결국 사전에 이용자 대표들이 준비했던 질문의 절반가량만 소화했다. 넥슨 측에서는 288건의 질문 중 답하지 못한 내용들은 홈페이지 등을 통해 다음주에 공지하겠다고 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “군대 안 갔는데 월급 적은 것 어떤가”동아제약 채용 질문 논란…면접관 징계SNS서 성차별 면접 경험담 쏟아져“여자에게만 ‘야근할 수 있겠나’ 물어”“여자인데 기가 세 보인다” 질문도 “여자라서 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받을 것을 어떻게 생각하세요?” 동아제약의 성차별적 채용 면접을 계기로 기업들의 채용 관행에 대한 비판이 거세지고 있다. 채용 과정에서 성차별적 질문을 하지 않는 게 기본인데, 현실적으로 지켜지지 않는다는 지적이다. 지난해 11월 동아제약 채용에 응시했다고 밝힌 A씨는 면접관으로부터 “여자라 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받는 것을 어떻게 생각하느냐”, “군대에 갈 생각이 있느냐” 등 성차별적 질문을 받았다고 최근 폭로했다. 논란은 동아제약이 지난 5일 유튜브 채널 ‘네고왕’과 함께 생리대 할인 이벤트를 하면서 제기됐다. A씨는 해당 영상에 성차별 면접 사실을 댓글로 공개했고, 동아제약은 사실 확인 후 최호진 대표이사 명의로 사과문을 올렸다. 여성 소비자들은 여성 구직자를 차별한 기업이 만든 생리대를 이용할 수 없다며 불매운동을 벌였다. 지난 9일 동아제약은 인사위원회를 열고 문제의 면접관인 인사팀장에게 보직 해임과 정직 3개월 징계를 내렸다. 이번 사태를 계기로 소셜네트워크서비스(SNS) 등에는 성차별 면접 경험담이 쏟아지고 있다. 13일 취업준비생 이모(27)씨는 “다른 남성 지원자들에게는 업무 관련 질문을 해놓고 여성인 나에게만 ‘체력이 약할 것 같은데 야근을 할 수 있겠냐’는 질문을 했다”며 “모든 지원자에게 같은 질문을 했다면 모를까 여성인 나에게만 물어봐 차별로 느꼈다”고 밝혔다. SNS에는 ‘페미니스트면 남자 직원과 잘 어울릴 수 있나’, ‘여자인데 기가 세 보인다는 말을 들은 적 없나’ 등의 질문을 받았다는 경험담이 올라오고 있다. 여성가족부가 2019년 배포한 ‘성평등 채용 안내서’를 보면 기업이 면접 과정에서 성별을 이유로 질문을 달리하지 않아야 하고, 군대 경험처럼 특정 성별에만 유리하거나 불리한 주제에 대해 토론 또는 질문이 부적절하다고 명시돼 있다. 또한 남녀고용평등법이 제정돼 채용상 성차별을 처벌할 법적 근거도 마련됐지만, 현실에서는 여전히 성차별 관행이 만연하다는 지적이 나온다. “게임사 면접서 페미니즘 사상검증” 폭로도 성차별적 면접 질문에 이어 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로도 나왔다. 지난 12일 게임 시나리오 작가 지망생이라는 B씨는 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 “당신이 결정권자라면 SNS에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠나 안 지우겠나”라는 질문을 받았다고 밝혔다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦은 것으로 전해졌다. B씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증을 하지 않겠다는 약속을 요구했다. 이후 회신 메일에서 N사 측은 “사상 검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 이런 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    시나리오작가 면접서 ‘페미니스트 그림 지우겠나’ 질문“남의 밥줄 흔들어보라는 피면접자 인간성 마모 실험”해당업체 “사상검증 질문 사과…재발 방지 노력하겠다” 국내 대표 게임사 면접에 갔다가 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로가 나왔다. 12일 게임업계에 따르면 게임 시나리오 작가 지망생이라는 A씨는 이달 9일 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 사상 검증을 당했다고 주장했다. A씨가 소셜미디어에 올린 글에 따르면 그는 ‘당신이 결정권자라면 사회관계망서비스(SNS)에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠냐 안 지우겠냐’라는 질문을 받았다. 이에 A씨는 “모 게임사처럼 ‘법률상 그런 이유로 해고할 수는 없다’고 보호하는 입장을 내는 것이 잘하는 판단이라고 생각한다”면서 “지우지 않겠다”고 답했다고 한다. N사 면접관의 질문은 게임업계에서 발생하는 페미니즘 사상 검증에 동의하느냐고 물어본 것이다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦다. 전국여성노동조합에 따르면 최근 5년간 이런 사상 검증을 당하고 작업에서 배제당하는 등 부당한 대우를 겪은 여성이 최소 14명이다. 지난해 국가인권위원회는 문화체육관광부가 관련 실태조사를 하고 사상 검증 관행을 개선해야 한다고 권고한 바 있다. A씨는 “개인의 사상을 검증해서 그림을 지우라고 하는 일은 계속 반복될 것”이라며 “N사 정도 되는 회사의 콘텐츠가 갖고 있는 힘이라면 그러한 반발들은 압도할 수 있다고 생각한다”고 답했다고 했다. 또 “일일이 그런 식으로 이용자들이 불합리한 이유로 그림을 삭제해달라는 요구를 매번 받아들이면 게임 수준이 낮아질 것”이라고도 덧붙였다고 했다. A씨는 그러한 이유로 그림을 삭제하는 것은 단순히 데이터 삭제 이상으로 게임 개발에 기여한 사람의 커리어를 중단시키는 것이며 생계를 위협하는 것이라고 강조했다. 그러면서 이러한 질문이 “남의 밥줄을 쥐고 흔들어보라는 비인간적인 선택을 강요하는 것”이라며 “피면접자의 인간성을 마모시키면서 실험한 것이나 다름없었다”고 덧붙였다. 그는 결국 다른 회사를 다니기로 결정했지만 “만약 N사밖에 선택지가 없는 지원자였다면, 경제적 여유가 없는 구직자의 경우 이런 식의 사상검증에 더 비참하고 처절했을 것”이라며 유감을 표했다. A씨는 “면접에서 사상을 검증하고 타 직군을 욕보이는 질문이 게임 회사 면접에 없었으면 좋겠다”며 “동아제약 성차별 면접이 뜨거운 이슈인데, 설마 이런 질문을 받을 줄 몰랐다”고 지적했다.A씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증 질문을 하지 않겠다는 약속을 요구했다고 했다. 이후 이날 오후 7시 받은 회신 메일에서 N사 측은 “사상검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 면접 과정에서 사상검증으로 판단될 수 있는 질문이 일체 없도록 면접관을 대상으로 철저히 사전교육하는 것은 물론 이같은 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    최근 ‘연봉 인상’ 바람이 불었던 게임업계가 인재 채용을 두고 또다시 경쟁이 불붙는 모습이다. 지난 2월초 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 12일 수백명 규모의 게임 개발직군 특별 수시채용에 나선다고 발표했다. 넥슨은 지난달 1일 파격적인 연봉 인상 계획을 발표하며 업계의 관심을 집중시킨 장본인이다. 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 직원 연봉을 일괄적으로 800만원 인상한다는 계획을 발표하자 이어 넷마블이 같은 수준의 연봉인상안을 발표했고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트는 지난 11일 이보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하며 대응했다. 엔씨는 개발자는 1300만원, 비개발자는 1000만원의 연봉을 인상하고 지난해 성과에 대한 특별 보너스로 전직원에게 800만원을 이달 안에 지급하겠다는 계획을 밝혔다. 엔씨의 연봉 인상 발표 다음날 이어진 넥슨의 전격적인 인재채용 움직임에 대해 업계에서는 다분히 경쟁사를 의식한 것이 아니냐는 관측이 나온다. 넥슨의 의 이번 채용에 따른 입사자는 앞서 밝힌 연봉 인상의 혜택을 곧바로 받게 된다. 넷마블, 컴투스 등 경쟁사들도 현재 크고작은 인재 채용을 진행중이지만, 넥슨의 세자릿수 채용 규모는 어느 경쟁사보다 공격적인 행보로 받아들여진다. 업계에서는 게임업계는 물론 다른 정보통신(IT) 회사들까지 조만간 개발직군에 대한 경쟁적인 수시채용에 나설 것이란 전망이 나온다. 이 과정에서 앞서 발표한 연봉 인상안에 더한 ‘플러스 알파’ 계획이 다시한번 나올 수 있다. 또 중소업체에서 메이저 회사로 이탈하는 현상도 더욱 커질 수도 있다. 최근 익명 직장인 커뮤니티 블라인드 등에서는 연봉과 이직에 대한 얘기가 오가는 모습을 자주 볼 수 있다고 한다. 업계의 한 관계자는 “한국을 대표하는 대기업에서 후발주자인 IT업계로 이직하는 사례까지 나오고 있다. 게임업계, IT업계의 인재 확보 경쟁이 더욱 거세질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • ‘배민’ 봉진이형 또 사재 털었다… 직원·라이더에 1000억 격려금

    ‘배민’ 봉진이형 또 사재 털었다… 직원·라이더에 1000억 격려금

    지난 2월 더기빙플레지(The giving pledge)에 전 재산의 절반(약 5000억원)을 기부하기로 한 김봉진 우아한형제들 의장이 이번엔 사재를 털어 직원과 배달대행기사(라이더)에게 1000억원대 주식과 격려금을 지급하기로 했다. ‘통 큰 기부’에 이어 구성원들과도 성과를 나누겠다는 그의 ‘통 큰 보상’이 주목을 받고 있다. 우아한형제들은 김 의장이 11일 지급 대상자에게 “한 가족의 가장으로서, 그리고 회사의 경영자로서 라이더분들께 진심으로 감사하는 마음을 가지게 된다”면서 “아시아에 진출해 더 큰 도전을 하기에 앞서 지금까지 땀 흘려 애써 주신 것에 감사하는 마음을 담아 개인적 선물을 전하고 싶다”는 메시지를 보냈다고 밝혔다. 이번 증여는 사회 환원용 재산과는 별도로 김 의장의 독일 딜리버리 히어로사 개인 보유 주식을 처분해 나누는 형태다. 우선 지난달까지 입사한 우아한형제들, 우아한청년들(배민라이더스 운영사), 해외법인 전 직원 1700여명에게 1인당 평균 약 5000만원 상당의 주식을 차등 지급한다. 또 소속 직원이 아닌 라이더 가운데 1년 이상 계약을 유지하면서 하루 20건 이상 배달한 날이 연 200일 이상인 모든 라이더에게 1인당 200만∼500만원 상당의 주식을 준다. 요건을 갖추지 못한 라이더 가운데 일정 건수 이상의 배달을 수행한 1390명에게는 격려금 100만원씩을, 배달 전용 마트인 B마트 창고 직원과 기간제 직원 등 830여명에게는 1인당 100만∼150만원의 격려금을 준다. 앞서 재산 절반 이상(약 5조원)을 사회에 기부하겠다고 밝힌 김범수 카카오 의장은 빌 게이츠를 롤모델로 언급하며 사회 환원 방식에 대해 임직원들의 다양한 아이디어를 청취하는 간담회를 갖기도 했다. 김봉진 의장도 더기빙플레지에 가입하면서 향후 교육 불평등 문제, 문화·예술에 대한 지원, 자선단체를 돕는 조직을 만들겠다고 했다. 수동적인 기부에서 한발 더 나아간 적극적인 기부라는 평가를 받고 있다. 구체적인 이슈를 지정해 꾸준히 후원을 지속하는 이도 있다. 김정주 넥슨 NXC 대표는 2018년 사재 1000억원을 내놓기로 하고 전국에 어린이 재활 병원 건립을 추진하고 있다. 지금까지 대전·충남 넥슨 어린이재활병원, 서울대병원 어린이완화의료센터에 각각 50억원을 냈다. 재능 기부에 나서는 창업가도 있다. 클라우드 서비스 전문가인 이한주 베스핀글로벌 대표는 “돈 기부뿐만 아니라 인맥과 인사이트를 전체 사회를 위해 써야 한다”며 스타트업 육성에 나서고 있다. 지배구조 이슈와 자녀입사 문제(카카오), 수수료 횡포 논란(우아한형제들) 등이 불거진 시점에 기부를 발표한 것을 두고 부정적인 시각도 일부 있지만, 전반적으로 이들의 기부는 ‘철학’ 없이는 불가능한 일이라는 평가가 지배적이다. 일각에서는 이들이 초고속 인터넷망, 무선통신 등을 기본 바탕으로 사업을 일군 만큼 사회 인프라 도움 없이 성장할 수 없었다는 일종의 부채 의식을 가졌다고 설명하기도 한다. 맨손에서 부를 이룬 한국산업 1세대 기업과는 다를 수밖에 없다는 것이다. 이석근 서강대 교수(사회적기업센터장)는 “미국에서는 사회 전체로부터 도움을 받아 기업이 성장했다고 생각하는 경영인이 많아 기부 등 사회 환원 활동이 자연스럽게 이어진다”면서 “국내에서도 의식 전환이 일어나 이익 환원에 적극 나서는 이들이 등장한 것으로 보인다”고 말했다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • “10년간 100억 써도 잭팟 0%”… 넥슨, 아이템 또 시끌

    “10년간 100억 써도 잭팟 0%”… 넥슨, 아이템 또 시끌

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에 휩싸인 넥슨이 이번에는 사용자를 10년간 기만했다는 의혹에 휩싸였다. 확률을 공개하라는 요구를 전격 수용해 공개한 정보가 발단이 됐다. 9일 게임 업계에 따르면 넥슨의 주력 게임인 ‘메이플스토리’에서 이용자들이 선망하는 능력치를 채울 수 있는 확률이 0%로 밝혀졌다. 2011년 8월부터 현재까지 애초부터 달성할 수 없는 등급을 얻으려고 수많은 사용자들이 돈을 쏟아부었다는 의미다. 메이플스토리에서 사용자는 아이템을 강하게 만들려면 ‘큐브’를 구매해 업그레이드 해야 한다. 큐브를 이용하면 잠재 옵션 3가지가 일정 확률로 나온다. 이 가운데 ‘잭팟’으로 불리는 ‘보보보’와 ‘방방방’은 이용자들이 선호하는 잠재 능력인 ‘보스 몬스터 공격 데미지’와 ‘몬스터 방어율 무시’로만 잠재능력을 모두 채운 것을 뜻한다. 문제는 넥슨이 지난 5일 ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에서 벗어나기 위해 메이플스토리의 유료 아이템 확률을 모두 공개하면서 시작됐다. 넥슨은 공지 내용에서 “‘보스 몬스터 공격 데미지 증가’, ‘몬스터 방어율 무시’ 등 일부 잠재능력 옵션은 총 3개 중 최대 2개까지만 설정할 수 있도록 했다”면서 “보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적”이라고 설명했다. 2개까지만 설정할 수 있게 돼 있는데, 사용자들은 3개까지 설정하려고 헛돈을 쓴 것이다. 한 이용자는 “잭팟이 없다는 것을 알리지 않은 건 사기에 해당한다”며 불만을 터트렸다. 인터넷 게임 커뮤니티에서는 몇몇 이용자들이 법적 대응에 나서겠다는 반응도 나오고 있다. 이와 관련해 넥슨 관계자는 “조만간 메이플스토리 이용자들과 간담회를 가질 예정”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “애초에 ‘잭팟’ 확률은 0%”…10년간 이용자 기만한 넥슨

    “애초에 ‘잭팟’ 확률은 0%”…10년간 이용자 기만한 넥슨

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에 휩싸인 넥슨이 이번에는 사용자를 10년간 기만했다는 의혹에 휩싸였다. 확률을 공개하라는 요구를 전격 수용해 공개한 정보가 발단이 됐다. 9일 게임 업계에 따르면 넥슨의 주력 게임인 ‘메이플스토리’에서 이용자들이 가장 선망하는 ‘잭팟 능력치‘를 얻을 확률이 0%로 밝혀졌다. 2011년 8월부터 한번에 1000~2000원대인 뽑기를 반복하다보니 누적해 수백만원을 썼다는 이용자들도 있는데 애초에 ‘잭팟’은 달성이 불가능했던 것이다. 메이플스토리에서 아이템을 강하게 만들려면 ‘큐브’라는 것을 돈을 주고 사야한다. 큐브를 이용하면 아이템의 능력치를 올려주는 잠재옵션 3가지가 일정 확률로 나온다. 이 가운데 이른바 ‘잭팟’이라 불리는 ‘보보보’나 ‘방방방’은 이용자들의 선호도가 높은 잠재능력인 ‘보스 몬스터 공격 데미지 증가’와 ‘몬스터 방어율 무시’로만 채워진 것을 뜻한다. 원하지 않는 능력치가 나오면 ‘보보보’을 염원하며 큐브를 다시 구매하는 이들이 많다.문제는 넥슨이 지난 5일 ‘확률형 아이템 사행성’ 논란에서 벗어나기 위해 메이플스토리의 유료 아이템 확률을 모두 공개하면서 불거졌다. 공지문을 통해 애초에 ‘보스 몬스터 공격 데미지 증가’와 ‘몬스터 방어율 무시’ 등으로만 잠재능력 3개를 다 채울 수 없고 2개까지만 가능하도록 설정해놓은 사실을 밝힌 것이다. 넥슨 측은 “보스 사냥이나 아이템 획득의 밸런스 기준점을 과도하게 초과하는 상황을 방지하려는 목적”이라고 설명했다. 한 이용자는 “잭팟이 없다는 것을 알리지 않은 건 사기에 해당한다”며 불만을 터트렸다. 인터넷 게임 커뮤니티에서는 몇몇 이용자들이 법적 대응에 나서겠다는 반응도 나오고 있다. 이와 관련해 넥슨 관계자는 “조만간 메이플스토리 이용자들과 간담회를 가질 예정”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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