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  • 넥슨 ‘디즈니 출신’ 닉 반 다이크 수석부사장 선임

    넥슨 ‘디즈니 출신’ 닉 반 다이크 수석부사장 선임

    넥슨이 월트 디즈니 출신의 닉 반 다이크 수석 부사장 겸 최고전략책임자(CSO)를 선임했다고 16일 밝혔다. 앞서 월트디즈니에서 최고전략책임자(CSO)를 역임한 케빈 메이어를 사외이사에 선임한 바 있는 넥슨은 또다시 디즈니 출신 인사를 영입하게 됐다. 반 다이크 수석 부사장은 넥슨의 글로벌 전략 수립·인수합병(M&A)·경영개발·IP(지식재산권) 관리 및 파트너십 등을 총괄할 예정으로, 또 넥슨이 글로벌 IP의 영향력과 가치 확장을 위해 신설하는 ‘넥슨 필름 & 텔레비전’ 조직 총괄도 겸임한다. 2014년부터 2019년까지 액티비전 블리자드 스튜디오의 필름 & 텔레비전 부문 대표를 역임한 반 다이크 수석 부사장은 월트 디즈니에서 10년간 기업 전략 및 사업 개발 부문 수석 부사장으로 재직했다. 특히 그는 디즈니에서 픽사, 마블 및 루카스필름 인수와 디즈니 사업 전반의 전략 수립에 핵심적인 역할을 수행했다. 또 하버드 경영대학원에서 MBA를 취득 후 경영 컨설팅 분야에서 경력을 쌓으며, 글로벌 투자사 베인 캐피탈의 지주사에서 사장급(C레벨) 임원을 역임한 바 있다. 다이크 수석 부사장은 “넥슨은 블록버스터급 IP의 성공을 오랜 기간 유지하는데 있어 독보적인 노하우를 갖춘 특별한 글로벌 엔터테인먼트 기업”이라며 “넥슨의 글로벌 IP과 플랫폼이 가진 큰 성장 기회들을 더욱 확대해 나갈 조직을 현재 로스앤젤레스(LA)에 구성 중”이라고 밝혔다. 앞서 전날 미국 연예매체 데드라인은 넥슨이 반 다이크 수석 부사장을 영입한 사실을 보도한 바 있다.
  • 넥슨, 베일 벗는 ‘프로젝트 HP’… 새달 사전 테스트

    넥슨, 베일 벗는 ‘프로젝트 HP’… 새달 사전 테스트

    넥슨이 개발 중인 대작 게임인 ‘프로젝트 HP’(가제)가 베일을 벗기 시작했다. 넥슨의 신규개발본부는 최근 프로젝트 HP의 티저 영상을 공개하고, 사전 테스트 일정을 예고했다. 넥슨은 사전 테스트 참가자를 모집한 뒤 다음달 5~8일 나흘간 일정을 진행할 계획이다. 넥슨은 테스트 기간 동안 근거리에서 맞붙어 싸우는 대규모 백병전의 재미를 중점적으로 점검할 계획이다. 프로젝트 HP는 병사들이 죽으면 돌이 돼 사라지지만 큰 공을 세운 자는 강력한 영웅이 강림한 화신이 된다는 영웅신앙을 마음에 품고 목숨을 아끼지 않고 싸우는 이들의 이야기를 담고 있다. 2010년 대한민국 게임대상에서 대상(대통령상)을 받은 ‘마비노기 영웅전’과 2018년 최우수상(국무총리상)을 받은 ‘야생의 땅: 듀랑고’를 만든 이은석 디렉터가 이번 게임의 개발을 진두지휘하고 있다. 넥슨의 신규개발본부를 총괄하는 김대훤 부사장은 “신규개발본부는 ‘프로젝트 HP’를 시작으로 완성도와 차별성을 두루 갖춘 작품을 시장에 연달아 선보일 계획”이라고 밝혔다.
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • 몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    배틀그라운드 1개에 수익 의존 인정국내 게임사 중 1위 가치 가능성 여전상장 추진 과정에서 공모가 거품 논란을 겪다가 공모 희망가를 낮춘 크래프톤이 다음 달 청약에서 ‘대어급’ 흥행에 성공할지 관심이 쏠린다. 크래프톤은 지난 1일 제출한 정정 증권신고서에서 회사가 히트 게임인 ‘배틀그라운드’ 1개에 의존하고 있다는 점을 인정했다. 크래프톤은 “2021년 1분기 영업수익(매출) 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’와 관련해 발생하고 있다”며 “‘배틀그라운드’ 영업수익이 감소할 경우 당사의 사업,재무 상태 및 영업실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다”고 기재했다. 매출처로 보면 퍼블리셔(배급·서비스)인 A사의 매출 비중이 지난해 68.1%,올해 1분기에는 71.8%를 차지했다. A사는 중국 텐센트로 추정된다. 이 회사는 ‘배틀그라운드’와 흡사한 ‘화평정영’을 현지에 서비스하면서 크래프톤에 수수료를 주고 있다. 크래프톤은 “향후 중국 내에서 게임 관련 규제가 확대되거나 중국의 정치적 불확실성이 증가하는 등의 경우 당사가 이로 인한 영향을 받을 수 있다”며 “당사 사업,재무상태 및 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 밝혔다. 크래프톤은 공모 희망가를 애초 제시한 45만 8000∼55만 7000원에서 40만∼49만 8000원으로 내렸고 이에 따라 희망 공모가액 기준 시가총액도 19조 5590억~24조 3510억원으로 떨어졌다. 그럼에도 국내 게임사 중 기업 가치 1위에 오를 가능성은 여전하다. 보통 대형 공모주의 공모가가 밴드 상단에서 결정된 점에 미뤄보면 크래프톤이 상장 후 국내 게임 대장주 엔씨소프트(18조원)는 물론이고 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨(약 22조원)의 시가총액을 넘어설 여지는 충분하다. 향후 기업공개(IPO) 세부 일정도 조정했다. 수요예측은 오는 14일부터 27일까지 하고, 일반투자자 청약은 다음달 2~3일에 진행된다. 납입일은 5일, 상장은 10일 예정이다. 청약은 대표주관사인 미래에셋증권과 공동주관사인 NH투자증권, 인수단인 삼성증권 등 3곳에서 할 수 있다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 잇딴 ‘악재’에 난감한 크래프톤…논란 딛고 ‘화려한 상장’ 가능할까

    잇딴 ‘악재’에 난감한 크래프톤…논란 딛고 ‘화려한 상장’ 가능할까

    국내에서 가장 비싼 게임사 등극을 눈앞에 둔 ‘크래프톤’이 잇딴 악재에 시달리고 있다. 기업공개(IPO)를 앞두고 회사가 제시한 희망 공모가가 너무 고평가됐다는 논란을 겪더니 금융감독원으로부터 증권신고서 정정까지 요구받았다. 여기에다가 최근 ‘1평 전화부스에서 업무와 식사를 해결하라’는 부당한 지시를 받았다는 직원들의 주장까지 나오면서 직장 내 괴롭힘 이슈까지 크래프톤을 뒤덮고 있다. 26일 업계에 따르면 금융감독원은 크래프톤이 지난 16일 제출한 증권신고서에 대한 심사 결과 투자자의 합리적인 판단을 저해하거나 중대한 오해를 일으킬 수 있다며 정정신고서 제출을 요구했다. 금융감독원이 정확히 어떤 부분에 대한 수정을 요구했는지 아직 알려지지 않았으나 공모가 산출 근거를 좀더 구체적으로 제시하라고 요구한 것으로 보인다. 크래프톤 측은 지적 사항을 보완해 다음주쯤에 정정신고서를 제출할 계획이다. 당초 크래프톤은 다음달 안에 청약 절차를 마무리짓고 유가증권시장(코스피)에 상장한다는 계획을 지녔는데 일정이 밀리면 다음달에 상장할 가능성도 있다.크래프톤은 증권신고서를 공개한 직후부터 고평가 논란에 시달렸다. ‘배틀그라운드’가 세계적으로 대성공을 거두긴 했지만 이외에는 마땅한 흥행작이 없는 ‘원 게임’ 회사인 것에 비해서 45만8000~55만7000원에 달하는 공모 희망가가 너무 과하다는 것이다. 희망가 최하단을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 국내 톱3 게임사로 꼽히는 넥슨(22조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 특히 이러한 공모가를 설정할 때 국내외 게임사에다가 미국의 ‘월트디즈니’, ‘워너뮤직그룹’ 등과 비교한 것을 놓고 논쟁이 벌어지기도 했다. 게임 외의 콘텐츠 부분에서는 아직 시작단계인 크래프톤이 매출이나 기업 체력 차이가 상당한 디즈니와 워너뮤직과 비교해 정하다보니 공모가를 너무 키웠다는 것이다. 더군다나 최근에는 직장 내 괴롭힘 이슈까지 터지면서 자칫 ‘나쁜 기업’ 낙인이 찍힐 위기에 처했다. 업계에 따르면 크래프톤 일부 직원들은 A 유닛장과 B 팀장으로부터 지속적인 ‘직장 내 괴롭힘’을 당했다며 사내 인사팀에 고충 신고를 했다. 이들 중 일부는 변호사를 선임해 해당 내용을 서울동부고용노동지청에 우편으로 신고했다. 진술서에 따르면 지난해 10월 조직 개편으로 두 사람이 관리자로 부임한 이후 직원들은 각종 괴롭힘에 시달려야만 했다. A유닛장이 팀장 회의에서 “앞으로 업무가 늘어날 것이니 더 쥐어짜야 한다”며 야근을 요구했고, 지난 4월에는 코로나19 확산을 이유로 한 직원에게 1평짜리 전화부스로 출근해 그곳에서 업무와 식사를 모두 해결하라고 지시했다는 내용이 직원들 진술서에 담겼다. 또한 한 직원이 이명이 발생해 이를 악화시킬 수 있는 업무를 줄여 줄 수 있냐고 요청하자 B팀장은 “인사고과에 불이익을 받을 수밖에 없다”고 한 것으로 전해진다.피해 직원들은 업무 스트레스로 정신건강 전문의 상담을 받고 우울증 약을 먹는 등 고통을 호소하고 있다. 크래프톤은 이번 일이 있기 전에도 ‘공짜 야근’이 가능한 포괄임금제를 고수해 직원들의 불만이 나오기도 했다. 크래프톤 측은 “신고 접수 후 즉각 조사 진행과 구성원 보호 조치를 취했다”면서 “조사가 완료되면 적절한 조치를 취할 것”이라고 밝혔지만 논란은 여전한 모양새다. 업계 관계자는 “크래프톤이 배틀그라운드라는 ‘초대박’ 게임을 앞세워 해외에서 엄청난 수익을 거둬들이는 국내 최정상급 게임사인 것은 분명하지만 최근 부정적 이슈를 너무 많이 겪고 있다”면서 “특히 직장 내 괴롭힘 문제를 제대로 해결하지 않으면 ‘상장 대박’은 고사하고 나쁜 회사라는 부정적 이미지가 내외부에 뿌리 깊게 박힐 가능성이 있다”고 지적했다.
  • 넥슨 “‘유저 참여형 공익활동 통해 ‘선한 영향력’ 전파하겠다”

    넥슨 “‘유저 참여형 공익활동 통해 ‘선한 영향력’ 전파하겠다”

    넥슨이 이용자들과 의미있는 날을 되새기는 ‘참여형 공익활동’에 나서고 있다. 24일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일게임 ‘V4’를 통해 보훈의 달 맞이 ‘프로젝트 솔져: 잊혀진 대장님을 찾아서’ 기부 캠페인을 진행했다. 이용자들이 게임 속에서 플레이를 통해 획득할 수 있는 아이템인 ‘증표’를 찾아서 제출하면 넥슨이 일정 달성률에 따라 기부를 늘려가는 방식이다. 이벤트를 시작한 지 5일 만에 목표치의 100%를 달성할 정도로 반응이 뜨거웠다. 이번 이벤트를 통해 넥슨은 비영리단체 ‘프로젝트 솔져’가 서울중앙보훈병원, 부산 UN평화기념관 등에서 6.25전쟁 참전용사를 촬영하고, 해외 참전용사에게 액자로 사진을 전달할 수 있도록 활동비를 지원했다.또한 지난 5월 한달 동안 넥슨의 모바일게임 ‘바람의나라: 연’과 PC게임 ‘바람의 나라’에서는 실종아동의 날(5월 25일)을 맞이해 ‘따뜻한 바람이 이루어지는 나라’ 캠페인이 진행됐다. 게임 내 공지글 등을 통해 실종아동들이 사라진 장소, 신체 특징 등의 정보를 확인할 수 있도록 했다. 또한 게임내에서 실종아동전문센터 홈페이지로 이동해 실종아동과 관련해 제보, 예방교육 등 상세한 정보를 확인할 수도 있었다. 김광택 넥슨 홍보실장은 “이용자들과 함께하는 사회공헌을 통해 선한 영향력이 전파되길 바란다”고 밝혔다.
  • 게임계 ‘빅3’ 위협 크래프톤…새달 공모주 대박 터뜨릴까

    게임계 ‘빅3’ 위협 크래프톤…새달 공모주 대박 터뜨릴까

    올해 1분기 매출 중 해외 매출이 94%‘배틀그라운드 뉴스테이트’ 연내 출시다른 흥행작 없고 해외발 악재가 변수크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다. 크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다. 이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다.크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다.이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [사설] 네이버·카카오 ‘벤처기업’에 가려진 인권침해 사라져야

    대표적 벤처 1세대 기업인 네이버 직원이 극단적 선택을 했다는 소식은 그 자체로 충격적이다. 젊은이라면 누구나 가고 싶어 하는 IT 기업의 직원이 목숨을 끊은 이유가 직장 내 괴롭힘 때문이라는 소식에는 할 말을 잊는다. 해당 직원은 담당 임원으로부터 부당한 업무 지시와 모욕적인 언행에 시달렸다고 한다. 그럼에도 경영진은 인권침해에 대한 내부의 문제 제기에 묵인과 방조로 일관했다는 것이 노동조합의 전언이다. 네이버와 카카오 같은 IT 업체의 성공신화가 구성원의 희생으로 쓰여졌다는 사실을 모르는 사람은 없다. 하지만 신생 벤처기업도 노동 관련 법을 따라야 하는 시대 글로벌 기업을 자처하는 IT 공룡에 여전히 수직적 조직 문화에 따른 ‘구시대적 갑질’이 횡행하고 있다니 놀랍다. 특정 기업에 한정된 문제가 아닐 것이다. 벤처기업이란 이름으로 미래지향적 사고로 무장한 듯 포장했던 IT 업계가 후진적 인권침해의 온상이란 현실이 만천하에 드러났으니 국민의 자괴감은 적지 않다. IT 업계는 직급에 관계없이 ‘님’이라는 호칭을 쓰면서 수평적 조직 문화를 선도하는 이미지를 만들려 애쓰기도 했다. 하지만 리더 그룹의 의식 변화 없는 말뿐인 제스처로는 되는 일이 없음을 네이버 사태는 증명하고 있다. 노조가 지목한 직장 내 괴롭힘의 가해자는 “님은 나한테 죽어요”라는 표현도 썼다고 한다. 이런 공포 분위기 속에서 밤 10시가 넘은 시간은 물론 휴일에도 해결 불가능에 가까운 업무 지시를 했다는 것이다. 사실상 ‘살인 갑질’을 일삼은 당사자와 방관한 회사에 강력한 형사처벌이 뒤따르는 것은 당연하다. 낡아 빠진 ‘갑질’은 안타깝게도 우리 IT 업계를 지배하고 있는 정서다. 카카오는 임신부에 대한 시간 외 근무 지시를 포함해 주 52시간 근무제를 위반한 사실이 드러났다. 게임업체 넥슨의 직원들은 부당한 대기 발령과 임금 삭감에 항의하는 시위를 벌이고 있다. 그러니 신생 벤처기업의 실상은 말할 것도 없을 것이다. 인공지능(AI) 시대라는 21세기 선진국의 반열에 들어섰다는 한국에서 1970년대 산업 현장의 “살려 달라”는 외침이 여전히 들린다는 사실이 부끄럽지도 않은가.
  • [오늘의 눈] 달라진 암호화폐 시장, 5년 전에 머물러 있는 금융위/김희리 경제부 기자

    [오늘의 눈] 달라진 암호화폐 시장, 5년 전에 머물러 있는 금융위/김희리 경제부 기자

    가상자산(암호화폐) 거래소에 은행 실명 입출금 계좌 발급 의무를 부여하는 등의 내용을 담은 특정금융정보법(특금법) 시행령 개정안의 유예 기한이 3개월여 앞으로 다가왔다. 금융위원회는 암호화폐 관리·감독 주무 부처로서 본격적으로 소매를 걷어붙였다. 거래소가 자체적으로 코인을 발행해 거래를 중개하거나 거래소 임직원이 자기 회사에서 코인을 사고팔아 시세를 조종하는 행위를 금지하기로 하는 등 규제를 보다 구체화한 것이다. 이를 어길 땐 1억원 이하의 과태료를 부과하거나 시정명령, 영업정지, 신고 말소를 할 수 있다. 그러나 시장 혼란은 계속되고 있다. 금융위는 자금세탁 방지와 관련된 영역에 대해서만 규제하겠다는 기존 방침을 고수할 뿐 투자 상황에서 발생하는 허위 공시나 부실 코인 같은 불공정거래 행위를 제재할 규정을 내놓지 않고 있다. 당장 오는 9월부터 은행 실명 계좌 인증을 받지 못한 거래소들이 줄폐쇄 위험에 놓여 상당수 투자자들의 피해가 예상되지만 이와 관련된 대책은 나오지 않고 있다. 무엇보다 당국이 5년 전 대책을 답습하고 있다는 ‘기시감’을 지울 수 없다. 정부는 지난달 28일 암호화폐 거래 관리방안을 발표하면서 금융위와 과학기술정보통신부를 각각 가상자산 관리·감독과 블록체인 기술 발전·산업 육성의 주관부처로 명시하고, 체계적인 대응을 예고했다. 하지만 세부적인 내용은 2017년 암호화폐 광풍 때와 크게 다르지 않다. 2017년 12월 암호화폐 광풍이 불면서 국무조정실 주재로 10개 관계부처 합동 회의를 열어 관련 대책을 논의했을 때도 금융위를 중심으로 암호화폐 관련 규율을 마련하겠다는 안이 나왔다. 실명 계좌 발급 의무나 시세조종 행위에 대한 강력 처벌 의지 등도 당시 정부가 내놓은 대책에 이미 담겼던 내용이다. 한동안 주춤했던 암호화폐 시장이 최근 들썩이면서 정부의 관리·감독 필요성이 또 제기됐는데, 정부가 잇따라 내놓은 대책들이 5년 전 도돌이표로 다시 돌아온 셈이다. 1차 광풍이 휘몰아쳤던 2017년과 지금은 시장의 양상이 다르다는 분석이 우세하다. 올해는 코로나19 여파로 전 세계적으로 유동성이 커지면서 투자자금이 몰린 상태다. 개인투자자뿐 아니라 글로벌 금융사들과 테슬라, 넥슨 등 대기업들도 시장에 뛰어들었다. 제도권에서 암호화폐를 받아들이려는 움직임도 늘어나고 있다. 심지어 엘살바도르는 최근 비트코인을 법정 화폐로 지정하는 방안을 추진하겠다고 나섰다. 결국 암호화폐의 가치에 대한 논쟁은 접어두더라도, 최소한 쉽게 사라질 수 없는 시장으로 자리잡고 있는 것이다. 그럼에도 금융위의 인식은 5년 전에 머물러 있다. 비슷한 대책만 내놓을 수밖에 없는 이유는 암호화폐를 바라보는 인식이 바뀌지 않았기 때문이다. 그러는 사이 규제 사각지대에 놓여 요동치는 시장에서 피해를 보는 투자자들이 늘어나고 있다. 정부가 암호화폐의 존재를 인정하고 정의를 재정립하는 것이 달라진 시장에 대처하는 첫걸음일 것이다. hitit@seoul.co.kr
  • 암호화폐 폭락에 넥슨 창업주 김정주 재산 2조원 ‘증발’

    암호화폐 폭락에 넥슨 창업주 김정주 재산 2조원 ‘증발’

    29일 오전 국내 가상화폐 거래소에서 비트코인 가격이 하락해 4300만원대에 거래되고 있다. 시가총액 2위 가상화폐인 이더리움은 300만원선 아래로 내렸다. 비트코인은 글로벌 시황 중계 사이트인 코인마켓캡에서는 3만 6000달러선에 거래되고 있어 월간 기준으로 30% 폭락했다. 비트코인은 지난 2017년 12월 2만 달러까지 올랐다 2019년 반등하기 전까지 3500달러 선까지 떨어졌었다. 시가총액 2위인 이더리움도 코인마켓캡에서 20일 오전 2500달러선에 거래되고 있다. 이더리움은 지난 5월 12일 4314달러를 기록해 사상최고치를 경신했었다. 이더리움은 전고점 대비 50% 가까이 폭락했다. 암호화폐 폭락은 중국이 비트코인 거래는 물론 채굴을 금지한데 이어 미국도 규제를 강화하고 있기 때문이다. 한때 암호화폐 상승세를 이끌었던 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)도 전기를 많이 먹는다는 이유로 테슬라 전기차의 비트코인 결제를 취소했다. 한편 비트코인 폭락과 주가 하락으로 게임업체 넥슨 창업자인 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표의 개인재산이 19억 달러(약 2조원) 사라졌다고 블룸버그통신이 28일(현지시간) 보도했다. 일본 도쿄증시에 상장된 넥슨 일본법인의 주가는 지난 12일 실적 경고 이후 21% 급락했다. 넥슨 일본법인은 당시 백신 접종으로 일부 국가가 경제 활동을 재개함에 따라 실적이 하락할 것이라고 예고했다. 이로 인해 김 대표의 개인재산은 약 19억 달러가 사라졌다. 블룸버그의 억만장자 지수에 따르면 현재 김 대표의 개인재산은 81억 달러(세계 334위)에 이르는 것으로 추산된다. 여기에 최근 비트코인 폭락까지 겹치고 있다. 지난달 김 대표는 일본 법인을 통해 비트코인 1억 달러어치를 매입했다. 넥슨은 비트코인 매입 이전에도 지난 2017년 한국의 암호화폐(가상화폐) 거래 사이트인 코비트의 지분 65%를 인수했다. 넥슨은 이듬해 룩셈부르크에 있는 또 다른 암호화폐 거래소인 비트스탬프도 인수했다. 김 대표는 이에 그치지 않고 한국의 주요 암호화폐 거래사이트인 빗썸 인수에 관심이 있는 것으로 알려지고 있다. 그러나 최근 들어 비트코인이 폭락하고 있어 김 대표의 재산이 더 줄 수도 있다고 블룸버그는 전했다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 넥슨, 20년 근속 넥슨 직원에 1000만원 쏜다

    넥슨, 20년 근속 넥슨 직원에 1000만원 쏜다

    국내 대표 게임사인 ‘넥슨’이 일과 삶이 균형 잡힌 근무 환경 만들기에 열중하고 있다. 넥슨은 지난 2월 전 직원의 연봉을 일괄적으로 800만원 올리겠다고 발표하며 업계의 임금 인상 경쟁을 촉발한 데 이어 최근에는 직원 복지 확대에도 나섰다. 사내 공지를 통해 가까운 가족의 조사를 지원하는 ‘중대 조사 지원제도’, 특별 트로피와 함께 1000만원의 공로포상금을 수여하는 ‘20년 근속 보상제도’ 등의 제도 신설을 알렸다. 또한 여섯 번째 사내 어린이집 개원, 육아휴직 최대 2년까지 확대, 최대 5000만원까지 늘어난 사내 대출 등의 기존 제도를 확대해 실시하기도 했다. 넥슨은 사내 문화·예술 체험 프로그램인 ‘넥슨 포럼’을 2012년 시작해 190여개의 과정을 진행한 바 있다. ‘넥슨 포럼’은 ‘싱어송라이터 과정’을 통해 지금까지 총 4개의 직원 자작곡 앨범을 발매했으며 지난해에는 ‘레디 액션, 단편영화 제작’ 과정을 통해 직원들이 직접 제작에 참여하고 배우 배정남이 주연을 맡은 단편 영화 ‘락큰롤 익스프레스’를 온라인 동영상 플랫폼을 통해 공개하기도 했다.
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    금융당국의 강경 발언 등으로 맥을 못추던 가상자산(암호화폐) 시장이 다시 불붙고 있다. 비트코인이 반등세를 보이는 가운데 알트코인(비트코인을 제외한 암화화폐) 중 대장 격인 이더리움도 신고가를 기록했다. 법무부 장관의 ‘말 폭탄’에 코인 가격이 폭락해 한동안 회복하지 못했던 2018년과는 다른 모습이다. 그 배경에는 기관 투자자의 등장과 저금리, 2030세대의 절박한 투자 심리 등이 깔려 있다는 분석이다. 비트코인은 암호화폐 거래소 업비트에서 4일 오후 3시 현재 1개당 6900만원에 거래됐다. 은성수 금융위원장이 지난달 22일 ‘거래소 폐쇄’까지 언급하자 다음날 5500만원까지 떨어졌었는데 반등에 성공한 것이다. 특히 은 위원장 발언 이후 4%대까지 빠졌던 ‘김치 프리미엄’(국내 비트코인 가격이 해외보다 높게 형성되는 현상)도 다시 확대되고 있다. 암호화폐 가격비교 사이트인 크라이프라이스에 따르면 업비트와 글로벌 암호화폐 거래소인 바이낸스 간 비트코인 거래가겨 차이는 4일 오후 현재 9%대 후반까지 벌어졌다. 또다른 암호화폐인 이더리움도 업비트에서 이날 오전 한때 452만원에 사고 팔려 최고가를 다시 썼다. 이더리움은 지난 2일 350만원선을 처음 돌파한 데 이어 상승세를 이어갔다. CNN은 이더리움이 최근 새로운 투자 대상으로 떠오른 ‘대체 불가능 토큰’(NFT)의 거래 통화로 널리 쓰여 가격이 오르고 있다고 분석했다. 암호화폐의 가격 조정이 길게 이어지지 않은 건 기관 투자자의 영향이 크다. 황세운 자본시장연구원 연구위원은 “(비트코인 광풍이 불다가 폭락한) 2017~2018년에는 기관 투자자의 역할이 거의 없었고, 개인 투자자가 가격 등락을 이끌었다”면서 “하지만 지금은 기관이 암호화폐의 경제적 가치를 보고 많이 들어와 있다”고 말했다. 실제 미국의 전기차 기업 테슬라가 비트코인 투자로 수익을 거두자 국내 기업들도 암호화폐 투자를 속속 하기 시작했다. 게임업체인 넥슨은 일본 본사가 약 1억 달러(1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다고 최근 밝혔다. 또 투자 때 위험 감수 성향이 큰 젊은층이 암호화폐 시장의 주류가 됐다는 점도 조정 폭을 제한하는 요인으로 꼽힌다. 올 1분기 빗썸·업비트·코빗·코인원 등 4대 거래소의 신규 가입자 250만명 가운데 2030세대 비중은 63.5%나 됐다. 조영무 LG경제연구원 연구위원은 “주택시장 접근이 어려운 젊은층은 상대적으로 큰돈 없이도 자산 증식을 노려볼 수 있는 주식이나 암호화폐 쪽에 예전보다 훨씬 공격적으로 투자하고 있다”고 했다. 한편 경찰은 새 회원에게 받은 돈을 기존 회원에게 주는 ‘돌려 막기’ 수법으로 1조 7000억여원의 자금을 끌어모은 국내 가상화폐거래소를 압수수색하는 등 본격적인 조사에 나섰다. 경기남부청 강력범죄수사대는 이날 A(31)씨가 대표로 있는 서울 강남구의 한 가상화폐거래소 본사, A씨와 임직원 주거지 등 22곳에 대해 유사수신 행위의 규제에 관한 법률 위반 및 사기 등 혐의로 압수수색했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    절박한 2030, ‘은성수의 난’ 넘어섰나… 가상자산 시장 다시 후끈

    금융당국의 강경 발언 등으로 맥을 못추던 가상자산(암호화폐) 시장이 다시 불붙고 있다. 비트코인이 반등세를 보이는 가운데 알트코인(비트코인을 제외한 암화화폐) 중 대장 격인 이더리움도 신고가를 기록했다. 법무부 장관의 ‘말 폭탄’에 코인 가격이 폭락해 한동안 회복하지 못했던 2018년과는 다른 모습이다. 그 배경에는 기관 투자자의 등장과 저금리, 2030세대의 절박한 투자 심리 등이 깔려 있다는 분석이다. 비트코인은 암호화폐 거래소 업비트에서 4일 오후 3시 현재 1개당 6900만원에 거래됐다. 은성수 금융위원장이 지난달 22일 ‘거래소 폐쇄’까지 언급하자 다음날 5500만원까지 떨어졌었는데 반등에 성공한 것이다. 특히 은 위원장 발언 이후 4%대까지 빠졌던 ‘김치 프리미엄’(국내 비트코인 가격이 해외보다 높게 형성되는 현상)도 다시 확대되고 있다. 암호화폐 가격비교 사이트인 크라이프라이스에 따르면 업비트와 글로벌 암호화폐 거래소인 바이낸스 간 비트코인 거래가겨 차이는 4일 오후 현재 9%대 후반까지 벌어졌다. 또다른 암호화폐인 이더리움도 업비트에서 이날 오전 한때 452만원에 사고 팔려 최고가를 다시 썼다. 이더리움은 지난 2일 350만원선을 처음 돌파한 데 이어 상승세를 이어갔다. CNN은 이더리움이 최근 새로운 투자 대상으로 떠오른 ‘대체 불가능 토큰’(NFT)의 거래 통화로 널리 쓰여 가격이 오르고 있다고 분석했다. 미국 경제매체 CBS마켓워치는 이더리움이 향후 1주일 내 5000달러(약 560만원)를 돌파할 것이라는 전망이 나온다고 보도했다. 암호화폐의 가격 조정이 길게 이어지지 않은 건 기관 투자자의 영향이 크다. 황세운 자본시장연구원 연구위원은 “(비트코인 광풍이 불다가 폭락한) 2017~2018년에는 기관 투자자의 역할이 거의 없었고, 개인 투자자가 가격 등락을 이끌었다”면서 “하지만 지금은 기관이 암호화폐의 경제적 가치를 보고 많이 들어와 있다”고 말했다. 기관 투자자가 하방을 지지하면서 가격의 끝없는 추락을 막고 있다는 설명이다. 실제 미국의 전기차 기업 테슬라가 비트코인 투자로 수익을 거두자 국내 기업들도 암호화폐 투자를 속속 하기 시작했다. 게임업체인 넥슨은 일본 본사가 약 1억 달러(1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다고 최근 밝혔다. 또 투자 때 위험 감수 성향이 큰 젊은층이 암호화폐 시장의 주류가 됐다는 점도 조정 폭을 제한하는 요인으로 꼽힌다. 올 1분기 빗썸·업비트·코빗·코인원 등 4대 거래소의 신규 가입자 250만명 가운데 2030세대 비중은 63.5%나 됐다. 조영무 LG경제연구원 연구위원은 “주택시장 접근이 어려운 젊은층은 상대적으로 큰돈 없이도 자산 증식을 노려볼 수 있는 주식이나 암호화폐 쪽에 예전보다 훨씬 공격적으로 투자하고 있다”고 했다. 황 연구위원은 “젊은층은 과거에도 위험 추구 성향이 강했지만 요즘은 금리가 워낙 낮다보니 ‘빚투’(빚내서 투자)에 큰 부담을 느끼지 않는 것 같다”고 말했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • K게임에 입김 커지는 中 ‘IT 공룡’ 텐센트

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버와 야후재팬의 합작사인 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다. 텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다. 국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버(라인)와 야후재팬이 만든 중간지주사 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다.텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다.국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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