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  • ‘일감 몰아주기’ 사각지대 444곳… 연말부터 규제

    올해 대방건설 등이 대기업 집단에 포함되면서 일감 몰아주기 규제를 피한 ‘사각지대 계열회사’ 수도 지난해보다 56개 늘어난 444개사로 나타났다. 1일 공정거래위원회가 발표한 ‘2021년 공시대상 기업집단 71개 집단의 주식소유 현황 분석·공개’에 따르면 올해 사익편취 규제대상 회사는 210개에서 265개로, 사각지대 회사는 388개에서 444개로 늘었다. 올해 규제대상과 사각지대 회사가 크게 늘어난 건 대방건설, 반도홀딩스, 현대해상화재보험 등 8개 기업집단이 신규 공시대상으로 지정된 데 따른 영향이 컸다. 네이버, 카카오, 넥슨, 넷마블 등 정보기술(IT) 주력집단에서도 규제대상 회사가 6개, 사각지대 회사가 21개로 집계됐다. 현행 공정거래법상 자산 5조원 이상의 대기업 집단에서 총수 일가 지분이 30%를 초과하는 상장사(비상장사 20%)가 내부거래 금액이 200억원을 넘거나 연매출의 12% 이상이면 사익편취 규제 대상이 된다. 이에 못 미쳐 보유 지분이 20% 이상 30% 미만인 상장사 등은 사각지대 회사로 분류된다. 다만 공정거래법이 개정되면서 오는 12월 30일부터 현재 사각지대에 놓인 444개사가 모두 규제 대상에 포함된다. 71개 대기업 집단 가운데 총수가 있는 60개 집단의 평균 내부지분율은 지난해(57.0%)보다 1.0% 포인트 증가한 58.0%로 나타났다. 총수 일가는 평균 3.5% 지분을 직접 보유하면서 계열회사나 자기주식 등을 통해 기업집단을 지배하고 있다. 총수 2세는 IT 주력집단에 소속된 3개사를 포함해 총 182개의 계열사에 대해 평균 5.5%의 지분을 보유하고 있다.
  • ‘일감 몰아주기’ 감시 사각지대 444개사, 연말부터 규제받는다

    ‘일감 몰아주기’ 감시 사각지대 444개사, 연말부터 규제받는다

    공정위, 대기업집단 주식소유현황 분석사익편취 사각지대 회사 338개→444개법령 개정으로 내년부터 규제대상 편입총수일가 평균 지분율 3.5%…0.1%p ↓ 올해 대기업 집단 수가 늘어나면서 일감 몰아주기 규제를 피하는 ‘사각지대 회사’ 수가 지난해보다 56개 늘어난 444개사로 나타났다. 이들 회사는 법 개정으로 연말부턴 규제대상에 편입된다.1일 공정거래위원회가 발표한 ‘2021년 공시대상기업집단 71개 집단의 주식소유현황 분석·공개’에 따르면 올해 사익편취 규제대상 회사는 210개에서 265개로, 사각지대 회사는 388개에서 444개로 늘어났다. 올해 규제대상과 사각지대 회사가 크게 늘어난 것은 8개 기업집단이 신규로 공시대상으로 지정된 데 따른 영향이 크다. 네이버·카카오·넥슨·넷마블 등 IT주력집단에선 규제대상 회사가 6개, 사각지대 회사가 21개로 나타났다. 현행 공정거래법상 자산 5조원 이상의 대기업집단에서 총수일가 지분이 30%를 초과하는 상장사(비상장사는 20%)가 내부거래 금액이 200억원을 넘거나 연매출의 12% 이상일 경우 사익편취 규제대상이 된다. 이에 못미쳐 보유지분이 20% 이상 30% 미만인 상장사 등은 규제 대상이 아닌 사각지대 회사로 분류된다. 다만 공정거래법이 개정되면서 오는 12월 30일부턴 지금 사각지대에 놓인 444개사가 모두 규제대상에 포함될 예정이다. 이렇게 되면 내년부턴 도합 709개 회사가 경쟁당국의 일감 몰아주기 감시를 받게 된다. 개정 공정거래법은 총수일가 지분 기준을 ‘30% 초과’에서 ‘20% 초과’로 하향했다. 30% 기준에 조금 못 미치게 지분율을 낮추거나 자회사를 설립해 규제대상에서 피하는 경우가 나타나기 때문이다. 그러나 이럴 경우에도 20% 기준에 맞춰 지분율을 낮춰 다시 규제를 피하는 기업들도 나타나지 않겠냐는 비판도 뒤따른다. ‘10~20% 구간’ 등 추가적인 사각지대 기준 지정 여부와 관련해 성경제 공정위 기업집단정책과장은 “(규제대상 확대 적용 이후) 기업들이 어떤 대응을 하느냐에 따라 상황을 지켜보겠다”고 밝혔다. ■총수일가, 평균 3%대 지분으로 기업집단 지배 71개 공시대상 기업집단 중 총수가 있는 60개 집단의 평균 내부지분율은 지난해(57.0%)보다 1.0%포인트 증가한 58.0%로 나타났다. 총수일가는 평균 3.5% 지분을 직접 보유하면서 계열회사나 자기주식 등을 통해 기업집단을 지배하고 있었다. 지난해(3.6%)보다 0.1%포인트 하향됐다. 결국 평균 3%대 소수 지분으로 기업집단 전체를 지배하는 구조는 크게 변동이 없는 셈이다. 특히 총수가 100% 지분을 보유하는 계열회사는 12개 집단 소속 16개사였다. 총수 2세는 카카오·넥슨 등 정보통신(IT) 주력집단에 소속된 3개사를 포함해 총 182개 계열회사에 대해 평균 5.5%의 지분을 보유하고 있었다. 평균적으로 1세보다도 높은 지분율을 가진 셈이다. 총수 2세가 100% 지분을 가진 계열회사는 14개 집단 내 25개 회사로, 이중 10개 회사는 올해 신규지정된 4개 집단 소속회사였다. 성 과장은 “총수일가의 편법적 지배력 확대 가능성이 여전히 존재하는 가운데 신규지정집단과 IT주력집단에 대한 감시 필요성 또한 높은 것으로 나타났다”면서 “신규지정집단에서 총수 2세가 계열회사 지분 100%를 보유한 사례가 다수 발생했고, IT주력집단도 총수 2세의 지분보유·해외계열사의 국내계열사 출자 사례가 증가하고 있다”고 설명했다. 이어 “해외계열사나 공익법인을 통한 우회적인 기업 지배력 강화도 공정거래법 개정을 통해 도입된 해외계열사 공시 제도 등을 시행해 감시하겠다”고 덧붙였다.
  • 가물치 잡고, 물총 싸움하고… ‘메타버스 캠퍼스’ MZ세대

    가물치 잡고, 물총 싸움하고… ‘메타버스 캠퍼스’ MZ세대

    서울 건국대 캠퍼스 내 호수인 일감호. 이곳에서 여름방학을 맞아 학생들이 저마다 조각배를 타고 낚시를 하고 있다. 어떤 학생은 은어를 낚았고 또 다른 학생은 피라미와 가물치를 잡아 올렸다. 호수 옆 벤치에선 학생들이 삼삼오오 모여 물총 싸움도 했다. 호수 내 작은 섬에선 학생들이 새똥 피하기 게임을 즐겼다. 실제 건국대 캠퍼스에서 벌어진 상황은 아니다. 건국대 총학생회가 지난 23일부터 제공 중인 3차원 가상공간 ‘건국 유니버스’의 모습이다. 코로나19 확산으로 학우들이 학교를 찾기 어려워지자 총학생회는 ‘메타버스’(Metaverse)를 이용해 서울 캠퍼스의 공간을 그대로 온라인에 구현했다. 메타버스는 ‘가상’(Meta)과 ‘우주’(Universe)를 합친 말로 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상 세계를 뜻한다. 학생들은 본인의 아바타를 통해 해당 공간에서 게임도 하고 선후배들과 얘기도 나눴다. 김강은 건국대 총학생회장은 “코로나19 확산 이후 입학한 학우들은 학교에 자주 오지 않아 교내 지리를 잘 모르는데 가상공간을 이용해 학교를 마음껏 누릴 수 있다는 점에서 반응이 좋다”고 말했다. 코로나19가 장기화하면서 Z세대를 중심으로 가상현실인 메타버스를 이용한 놀이와 교육이 자리를 잡아 가고 있다. 실제 올 들어 대학교에선 입학식부터 축제, 강의까지 메타버스를 이용한 가상현실 학교생활이 현실을 대체하고 있다. 화상회의 프로그램인 ‘줌’(Zoom)을 이용한 활동은 공간감이 떨어져 한계가 있었지만 메타버스는 이를 극복할 수 있다는 점에서 Z세대로부터 호응을 얻고 있다.순천향대는 지난 2월 입학식을 메타버스로 진행했다. 실제 순천향대 대운동장 모습을 구현한 온라인 가상공간을 만들어 놓고 신입생 2500명이 각자 과잠(대학교 과 점퍼) 등을 입고 모이도록 했다. 여느 입학식과 마찬가지로 이 공간에선 총장의 인사말과 축하 공연을 진행했다. 순천향대는 지난 16~23일 메타버스 안에서 소통·진로·취업·심리건강상담 프로그램도 진행했다. 또 2학기에는 메타버스를 활용한 교양 과목도 개설했다. 순천향대 관계자는 “1학기 땐 동영상 녹화 강의를 하다 보니 현장감이 떨어졌는데 메타버스를 이용한 강좌는 현장감과 쌍방향 소통이 가능해 집중도가 높을 것으로 보인다”고 말했다. 기업들도 메타버스 활용에 분주하다. 국민은행은 지난 23일부터 메타버스를 활용해 신입행원 연수를 비대면으로 개최하고 있다. 게임업체인 넥슨도 젊은 구직자들과의 소통을 위해 이날부터 메타버스를 활용한 온라인 채용설명회를 개최 중이다.
  • 넥슨은 인턴도 연봉 5천 상당 급여지급…파격 조건에 ‘인재 모시기’

    넥슨은 인턴도 연봉 5천 상당 급여지급…파격 조건에 ‘인재 모시기’

    넥슨이 연봉으로 따지면 5000만원에 해당하는 월 급여를 제공하는 조건으로 인턴 사원을 모집한다. 세자릿수의 대규모 모집으로 계획돼 있다. 충분한 능력을 지닌 인재라고 판단되면 인원제한과 상관없이 모두 채용할 계획도 밝혔다. 국내 정보기술(IT)·게임 업계에 인력난이 심각한 상황속에서 넥슨이 파격적 조건을 제시하면서 ‘인재 모시기’ 경쟁에 나섰다. 넥슨이 올해 하반기 채용형 인턴십 ‘넥토리얼’ 지원자를 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 인턴십엔 넥슨코리아, 넥슨네트웍스, 넥슨지티, 넷게임즈, 니트로스튜디오 등 5개 법인이 참여한다. 모집 대상은 게임과 게임산업에 관심이 있는 기졸업자 혹은 내년 2월 졸업예정자로 인턴기간 중 일과시간을 모두 채우는 ‘풀타임 근무’가 가능한 인원이면 누구나 지원 가능하다. 넥토리얼은 실무와 네트워킹을 결합한 성장형 인턴십 프로그램이다. 모집 공고의 이름을 ‘튜토리얼’(사용 지침)과 ‘넥슨’의 합성어인 ‘넥토리얼’로 정한 것도 인턴에게 충분한 경험과 성장의 기회를 부여하겠다는 의지를 담은 것이다.이번에 선발된 인턴들은 신입 초봉 5000만원에 해당하는 월 급여를 제공받게 되며 그 외에도 넥슨 게임 이용 경험을 위한 ‘넥슨캐시’(게임머니) 지원, 동호회 활동비 지원, 사내 식당 및 카페 포인트 지원, 자기계발비 지원, 기념일과 경조사 지원 등 정직원과 동일한 수준의 복지 혜택을 누릴 수 있다. 근무기간 동안 능력과 자질이 검증된 인재는 별도 인원 제한 없이 모두 정직원으로 전환될 수 있다. 이번 인턴십은 다음달 6일까지 ‘넥슨 컴퍼니 채용 홈페이지’에서 지원할 수 있다. 이후 서류 검토, 직무역량 검사 및 면접 전형을 거쳐 합격자를 추린다. 최종 합격자는 오는 11월 1일부터 2022년 4월까지 6개월 간 인턴사원으로 근무하게 된다.
  • [데스크 시각] 영앤드리치의 시대/주현진 산업부장

    [데스크 시각] 영앤드리치의 시대/주현진 산업부장

    젊은 부자, 영앤드리치(young and rich)란 20~30대의 젊은 나이에 막대한 부를 축적한 사람을 말한다. 스타트업을 통해 부자가 된 사업가, 10대 시절부터 기획사 연습생으로 시작해 유명인이 된 연예인, 혹은 거액의 몸값을 자랑하는 스포츠 스타가 대표적이다. 공통적인 건 일반인은 쉽게 만질 수 없는 큰돈을 부모로부터 물려받은 게 아니라 본인의 힘으로 젊은 나이에 거머쥐었다는 사실이다. 요즘에는 국내 샐러리맨들 사이에서도 영앤드리치가 나온다. 당장 아이돌그룹 방탄소년단(BTS) 소속사인 하이브의 강효원(예명 피독) 수석프로듀서(비임원)가 38세의 나이로 올 1~6월 400억 770만원의 보수를 받아 상반기 상장사 연봉킹 자리를 차지한 게 대표적이다. 2위인 정몽구 현대자동차그룹 명예회장(302억 3400만원)보다 100억원이나 많다. 작년 상반기에는 조석래 효성 명예회장(266억원)이, 2019년 같은 기간에는 고 조양호 전 회장(647억 5000만원)이 1위에 오르는 등 사유 막론하고 보통 연봉킹은 재계 오너들의 몫이었다는 것을 감안하면 격세지감이 아닐 수 없다. 강 피디가 연봉킹에 등극할 수 있었던 것은 능력을 인정받아 스톡옵션(주식매수선택권)으로 대박을 냈기 때문이다. 실제로 그가 받은 보수 중 대부분은 스톡옵션 행사 이익(399억원 2800만원)에서 나왔다. 2016년 11월 1062원에 받은 스톡옵션 12만 8000주를 회사 주가가 31만 3000원일 때 행사하면서 거대한 차익을 남겼다. 엔터테인먼트 회사에서만 연봉킹 샐러리맨이 나온 게 아니다. 요즘 가장 잘나가는 카카오에서는 배재현(41) 투자부문 책임자가 스톡옵션 행사로 인한 이익 76억 5200만원을 포함해 올 상반기 81억원의 수입을 챙겼다. 신정환(47) 신사업담당(64억 800만원), 권승조(45) 전 지적재산부문 책임자(61억 9200만원), 정의정(50) 기술부문 책임자(42억 4800만원)도 스톡옵션 행사에 따른 수입으로 연봉킹 대열에 이름을 올렸다. 이들의 보수는 창업자인 김범수(55) 의장의 연봉(7억 5000만원)을 압도한다. 국내 최고 주식 부자도 재벌 총수가 아니다. 최근 블룸버그 억만장자 지수에서 김범수 카카오 의장(순자산 132억 달러)이 이재용(53) 삼성전자 부회장(115억 달러)을 제치고 한국 최고 주식 부자로 올라섰다. 김 의장 이외에도 흙수저 출신의 자수성가 창업자가 대거 국내 주식 부자 반열에 올라섰다. 바이오 기업 셀트리온의 서정진(64) 명예회장과 게임사 넥슨의 김정주(53) 의장이 각각 103억 달러, 70억 달러의 순자산을 보유해 3~4위에 포진했다. 올 초 미 증시에 전자상거래 업체 쿠팡을 상장시킨 창업자 김범석(43) 의장도 정몽구 명예회장보다 높은 6위를 차지했다. 게임사 크래프톤의 창업자인 장병규(48) 의장도 지난 10일 크래프톤 상장으로 단번에 신흥 주식 부호 반열에 올랐다. 비록 아직 소수의 사례이긴 하지만 더이상 수천명 중 단 한 명만이 초연봉의 최고경영자(CEO)로 올라서는 샐러리맨 신화의 시대가 아니다. 수십 년에 걸쳐 한국 경제를 지배해 온 재벌 총수만이 한국 최고 부자를 영위하는 세상도 아니다. 내가 열심히 한다면 재벌을 제치고 세계적인 부자가 될 수 있고, 일을 잘하면 회장님보다도 많은 보수를 받을 수 있다는 분위기가 계속 확산된다면 안정적인 금융권이나 대기업 대신 창업기업에서 도전하는 삶을 택하는 행렬에 더 많은 젊은이들이 참여할 것이다. 열정과 아이디어로 뭉친 영앤드리치가 앞으로 더 많이 탄생하기를 기대해 본다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • 中매체 “게임은 정신적 아편” 비판에 전세계 게임주 폭락

    中매체 “게임은 정신적 아편” 비판에 전세계 게임주 폭락

    중국 공산당의 입인 관영매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’ 또는 ‘전자 마약’이라고 비판하자 텐센트 등 중국 게임주식은 물론 전세계 게임주가 일제히 폭락했다. 이날 중국 관영 신화통신의 자매지인 ‘경제참고보’는 일부 학생들이 텐센트의 게임인 ‘왕자영요’를 하루 8시간씩 한다며 게임을 “정신적 아편”이라고 지칭했다. 경제참고보는 더 나아가 게임에 대한 당국의 엄격한 규제를 촉구했다. 경제참고보는 중국 어린이의 절반 이상이 근시이며 온라인 게임이 교육에 막대한 악영향을 미친다고 주장했다. 베이징은 2018년 게임이 젊은이들의 시력에 악영향을 미친다며 새로운 게임 승인을 동결했다. 이에 따라 현재 중국에서 온라인 게임을 출시하려면 규제 기관의 승인이 필요하다. “게임은 정신적 아편”이라는 관영매체의 비난이 알려지자 홍콩증시에서 텐센트와 넷이즈의 주가는 각각 10%, 14%씩 폭락하고 있다. 블룸버그통신은 중국 당국이 알리바바 등 IT기업 단속에 이어 게임 산업에 대한 단속도 시작할 것이라는 우려가 제기되며 투자자들이 게임주를 투매하고 있다고 분석했다. 이 충격은 홍콩증시에 그치지 않고 있다. 한국과 일본의 게임주도 일제히 하락했다. 특히 한국 넥슨의 주가는 도쿄증권거래소에서 한때 9.5%까지 폭락했으며 6.51% 하락으로 장을 마감했다. 이는 넥슨의 매출 28%가 중국에서 발생하기 때문이라고 블룸버그는 전했다.
  • 넥슨 김정주, 16년 만에 대표직 떠난다

    넥슨 김정주, 16년 만에 대표직 떠난다

    넥슨의 창업자인 김정주(53) NXC 대표가 16년 만에 최고경영자(CEO) 자리를 내려 놓는다. 다른 ‘벤처 1세대’ 대표주자들처럼 일찍이 성공을 거둔 뒤 CEO 자리에서 내려오는 것과 같은 모양새다. 넥슨의 지주회사인 NXC는 29일 김정주 대표가 물러나고 이재교(49) 브랜드홍보본부장이 신임 CEO로 선임됐다고 밝혔다. 1994년 넥슨을 창업해 큰 성공을 거둔 뒤, 2006년에는 NXC 대표로 취임한 뒤 16년 만에 물러나는 것이다. 앞으로 김정주 대표는 회사 직함이 따로 없이 사내이사로만 활동한다. 뒤를 이어 취임하는 이재교 대표는 1998년 넥슨에 입사해 23년 동안 홍보·커뮤니케이션·사회공헌 업무 등을 이끌었다. 임기는 3년이다. 김정주 대표마저 떠나면서 벤처 1세대 주요 인물 중 ‘현역 CEO’ 자리를 유지하는 이는 김택진(54) 엔씨소프트 대표만 남게 됐다. 네이버 창업자인 이해진(54) 글로벌투자책임자(GIO)는 2004년에 김범수(55) 당시 대표에게 회사 CEO 자리를 넘기고 물러났다. 김범수 카카오 이사회 의장은 2011년에 당시 이석우 대표에게 카카오 CEO 자리를 물려줘다. 방준혁(53) 넷마블 이사회 의장은 2006년 건강 이상으로 물러났다가 2011년 복귀했지만 대표이사 자리는 현재까지 자리를 지키고 있는 권영식 대표에게 넘겨줬다. 벤처 1세대가 대표직에서 물러난 것이 완전한 은퇴를 뜻하진 않는다. 대표주자 5인방의 나이는 모두 50대 초중반에 불과하다. 이사회 의장이나 글로벌투자 책임자 등으로 자리를 옮겨 회사의 중요 결정에 동참하고 있다. 김정주 대표도 “보다 자유로운 위치에서 넥슨과 우리 사회에 도움이 되는 길을 찾겠다”는 퇴임 인사를 남겼다. 이와 관련해 이재교 신임 대표는 “김 전 대표는 그동안 해외 방방곡곡을 다니면서 새로운 사업 기회를 찾는 역할을 해왔다”면서 “앞으로도 그 분야에 에너지를 쏟아 부을 것 같다”고 말했다. 하지만 완전한 사임이라고 보기 어렵다는 시선도 있다. CEO 직함은 내려놓았지만 회사 지분율도 높고, 이사회에도 참여해 여전히 회사의 주요 결정에 지대한 영향력을 행사한다. 업계 관계자는 “회사 대표직을 계속 맡고 있으면 문제가 생겼을 때 국정감사에 불려갈 가능성이 있다. 대표로서 난감한 일을 피하면서 자기가 관심 있는 분야에 집중하기 위한 방책일 수 있다”고 말했다.
  • 크래프톤 공모가 49만 8000원… 게임 대장주 유력

    다음달 상장하는 크래프톤이 공모가를 49만 8000원으로 확정지었다. ‘거품 공모가’ 논란에도 게임 대장주 등극이 유력해졌다. 크래프톤은 최근 마무리된 수요예측 결과를 통해 희망 범위 최상단인 49만 8000원으로 공모가를 결정했다고 29일 밝혔다. 전체 공모 물량의 55%인 475만 9826주 모집에 국내외 기관 621곳이 참여했다. 경쟁률은 243.15대1을 기록했다. 가격을 제시한 참여 기관 가운데 95%가 희망 범위 상단 이상의 공모가를 제출했다. 공모 금액은 4조 398억원이다. 공모 규모는 역대 최대인 2010년 삼성생명의 4조 8881억원에 이어 2위다. 애초에 공모 주식 수량을 많이 내놓은 데다 공모가도 높아서 이 같은 결과가 나왔다. 자세히 뜯어보면 앞서 상장을 마무리한 기업들에 비해 수요예측 열기가 시들한 편이었다는 분석이 나온다. 15일~6개월의 의무보유 확약에 참여한 기관의 신청 수량은 총 신청 수량 대비 22.1%에 불과했다. SK아이이테크놀로지(63.2%), SK바이오사이언스(59.9%), 카카오뱅크(45.3%)보다 훨씬 낮은 수준이다. 의무보유 확약 물량이 적으면 상장 후 주가 급등 시 기관의 차익 실현 물량이 풀릴 수도 있다. 또한 최근 대어급 회사들은 수요예측 경쟁률이 보통 네 자릿수에서 형성되는데 크래프톤의 경쟁률은 243.15대1에 그쳤다. 예상 시가총액은 24조 3512억원이다. 현재 국내 상장된 게임 대장주인 엔씨소프트의 이날 시총 18조 4633억원을 32%쯤 웃돈다. 일본에 주식이 상장된 넥슨의 시가총액(약 21조원)보다도 3조원가량 높은 금액이다. 크래프톤은 다음달 2~3일 일반청약을 받고 같은 달 10일 상장할 예정이다.
  • 김정주도 대표 자리 물러난다…‘벤처 1세대’ 현역 CEO실종

    김정주도 대표 자리 물러난다…‘벤처 1세대’ 현역 CEO실종

    넥슨의 창업자인 김정주(53) NXC 대표가 16년 만에 최고경영자(CEO) 자리를 내려 놓는다. 다른 ‘벤처 1세대’ 대표주자들처럼 일찍이 성공을 거둔 뒤 CEO 자리에서 내려오는 것과 같은 모양새다. 넥슨의 지주회사인 NXC는 29일 김정주 대표가 물러나고 이재교(49) 브랜드홍보본부장이 신임 CEO로 선임됐다고 밝혔다. 1994년 넥슨을 창업해 큰 성공을 거둔 뒤, 2006년에는 NXC 대표로 취임한 뒤 16년 만에 물러나는 것이다. 앞으로 김정주 대표는 회사 직함이 따로 없이 사내이사로만 활동한다. 뒤를 이어 취임하는 이재교 대표는 1998년 넥슨에 입사해 23년 동안 홍보·커뮤니케이션·사회공헌 업무 등을 이끌었다. 임기는 3년이다.김정주 대표마저 떠나면서 벤처 1세대 주요 인물 중 ‘현역 CEO’ 자리를 유지하는 이는 김택진(54) 엔씨소프트 대표만 남게 됐다. 네이버 창업자인 이해진(54) 글로벌투자책임자(GIO)는 2004년에 김범수(55) 당시 대표에게 회사 CEO 자리를 넘기고 물러났다. 김범수 카카오 이사회 의장은 2011년에 당시 이석우 대표에게 카카오 CEO 자리를 물려줘다. 방준혁(53) 넷마블 이사회 의장은 2006년 건강 이상으로 물러났다가 2011년 복귀했지만 대표이사 자리는 현재까지 자리를 지키고 있는 권영식 대표에게 넘겨줬다.벤처 1세대가 대표직에서 물러난 것이 완전한 은퇴를 뜻하진 않는다. 대표주자 5인방의 나이는 모두 50대 초중반에 불과하다. 이사회 의장이나 글로벌투자 책임자 등으로 자리를 옮겨 회사의 중요 결정에 동참하고 있다. 김정주 대표도 “보다 자유로운 위치에서 넥슨과 우리 사회에 도움이 되는 길을 찾겠다”는 퇴임 인사를 남겼다. 이와 관련해 이재교 신임 대표는 “김 전 대표는 그동안 해외 방방곡곡을 다니면서 새로운 사업 기회를 찾는 역할을 해왔다”면서 “앞으로도 그 분야에 에너지를 쏟아 부을 것 같다”고 말했다.하지만 완전한 사임이라고 보기 어렵다는 시선도 있다. CEO 직함은 내려놓았지만 회사 지분율도 높고, 이사회에도 참여해 여전히 회사의 주요 결정에 지대한 영향력을 행사한다. 업계 관계자는 “회사 대표직을 계속 맡고 있으면 문제가 생겼을 때 국정감사에 불려갈 가능성이 있다. 대표로서 난감한 일을 피하면서 자기가 관심 있는 분야에 집중하기 위한 방책일 수 있다”고 말했다.
  • 크래프톤 공모가 49만 8천원 확정…‘거품 논란’에도 게임 대장주 유력

    크래프톤 공모가 49만 8천원 확정…‘거품 논란’에도 게임 대장주 유력

    다음달 상장하는 크래프톤이 공모가를 49만 8000원으로 확정지었다. ‘거품 공모가‘ 논란에도 게임 대장주 등극이 유력해졌다. 크래프톤은 최근 마무리된 수요예측 결과를 통해 희망 범위 최상단인 49만 8000원으로 공모가를 결정했다고 29일 밝혔다. 전체 공모 물량의 55%인 475만 9826주 모집에 국내외 기관 621곳이 참여했다. 경쟁률은 243.15대1을 기록했다. 가격을 제시한 참여 기관 가운데 95%가 희망 범위 상단 이상의 공모가를 제출했다. 공모 금액은 4조 398억원이다. 공모 규모는 역대 최대인 2010년 삼성생명의 4조 8881억원에 이어 2위다. 애초에 공모 주식 수량을 많이 내놓은 데다 공모가도 높아서 이 같은 결과가 나왔다.자세히 뜯어보면 앞서 상장을 마무리한 기업들에 비해 수요예측 열기가 시들한 편이었다는 분석이 나온다. 15일~6개월의 의무보유 확약에 참여한 기관의 신청 수량은 총 신청 수량 대비 22.1%에 불과했다. SK아이이테크놀로지(63.2%), SK바이오사이언스(59.9%), 카카오뱅크(45.3%)보다 훨씬 낮은 수준이다. 의무보유 확약 물량이 적으면 상장 후 주가 급등 시 기관의 차익 실현 물량이 풀릴 수도 있다. 또한 최근 대어급 회사들은 수요예측 경쟁률이 보통 네 자릿수에서 형성되는데 크래프톤의 경쟁률은 243.15대1에 그쳤다. SK아이이테크놀로지(1883대1), 카카오뱅크(1733대1), SD바이오센서(1144대1)보다 크게 낮은 편이다.예상 시가총액은 24조 3512억원이다. 현재 국내 상장된 게임 대장주인 엔씨소프트의 이날 시총 18조 4633억원을 32%쯤 웃돈다. 일본에 주식이 상장된 넥슨의 시가총액(약 21조원)보다도 3조원가량 높은 금액이다. 크래프톤은 다음달 2~3일 일반청약을 받고 같은 달 10일 상장할 예정이다.
  • ‘고평가 논란’ 크래프톤, 이번엔 삼성전자와 비교?

    “시총 1위 삼전처럼 우리도 해외 비중 커”새달 2일 청약 앞두고 공모가 거품 반박차이나리스크·직장내 괴롭힘도 도마에 ‘게임 대장주’ 등극을 앞둔 크래프톤이 ‘공모가 거품’ 논란에도 높은 눈높이를 거두지 않았다. 당초 월트디즈니와 워너뮤직 등 글로벌 콘텐츠 기업들과 비교해 공모가를 산정했다가 이를 10% 낮췄던 크래프톤이 이번에는 삼성전자를 끌어들여 자사의 현재 공모가가 적정하다는 주장을 펼쳤다. 장병규 크래프톤 창업자이자 이사회 의장은 26일 온라인으로 진행된 기자간담회에서 “글로벌 게임 시장에 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을지 생각해 본다면 크래프톤을 다시 바라봐 주지 않을까”라면서 “삼성전자도 한국이라는 시장만 봤다면 그런 시가총액이 안 나왔을 것이다. 크래프톤도 그런 측면에서 볼 때 독특한 투자 기회”라고 밝혔다. 삼성전자가 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 실적이 좋은 덕에 국내 시총 1위 자리를 차지하듯 크래프톤의 매출 중 해외 비중이 90%가 넘는 것을 감안하면 높은 공모가를 거품으로 봐선 안 된다는 주장이다. 다음달 10일 코스피 시장에 상장하는 크래프톤은 금융감독원의 지적을 받고 이를 한 차례 수정했음에도 “여전히 고평가”라는 비판을 받고 있다. 공모가 상단을 기준으로 한 크래프톤의 시총은 24조 3512억원에 달한다. 국내 상장 게임사 중 시총이 가장 높은 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고, 일본에 상장한 넥슨(약 21조원)을 제치고 업계 대장주 자리를 차지하게 될 전망이다. 올 1분기 매출 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’에서 나올 정도로 히트작이 하나뿐인 회사가 너무 고평가 됐다는 지적이 나오고 있다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 ‘고평가 논란’에 대해 “일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다”고 거들었다. 그러면서 “상장으로 마련된 자금의 70%가량을 글로벌 인수합병에 사용할 예정”이라고 말했다. 김창한 크래프톤 대표도 “(배틀그라운드 지식재산권을 활용해) 웹툰, 할리우드 프로듀서와 (협업한) 애니메이션도 제작할 것”이라며 수익 구조 확장을 예고했다. 배 CFO는 차이나 리스크 관련, “(텐센트가 중국 이외 지역에도 크래프톤 게임을 배급하기에) 유저 기반으로는 (중국 의존도가) 절반에 미치지 못한다”고 말했다. 회사의 2대 주주이면서 크래프톤 게임의 해외 배급을 함께하는 중국 텐센트에 대한 매출 의존도가 68.1%에 달하는 것은 위험 요소로 지적된다. 최근 불거진 크래프톤의 ‘직장 내 괴롭힘’ 사건과 관련해선 “아직 면담 조사를 진행 중”이라며 즉답을 피했다. 크래프톤은 27일 기관투자자 수요 예측을 마무리해 공모가를 확정한 뒤 다음달 2~3일 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • ‘디즈니’ 이어 ‘삼성’ 걸고 넘어진 크래프톤…“공모가 저평가 의견 있다”

    ‘디즈니’ 이어 ‘삼성’ 걸고 넘어진 크래프톤…“공모가 저평가 의견 있다”

    ‘게임 대장주’ 등극을 앞둔 크래프톤이 ‘공모가 거품’ 논란에도 높은 눈높이를 거두지 않았다. 당초 월트디즈니와 워너뮤직 등 글로벌 콘텐츠 기업들과 비교해 공모가를 산정했다가 이를 10% 낮췄던 크래프톤이 이번에는 삼성전자를 끌어들여 자사의 현재 공모가가 적정하다는 주장을 펼쳤다. 장병규 크래프톤 창업자이자 이사회 의장은 26일 온라인으로 진행된 기자간담회에서 “글로벌 게임 시장에 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을지 생각해 본다면 크래프톤을 다시 바라봐 주지 않을까”라면서 “삼성전자도 한국이라는 시장만 봤다면 그런 시가총액이 안 나왔을 것이다. 크래프톤도 그런 측면에서 볼 때 독특한 투자 기회”라고 밝혔다. 삼성전자가 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 실적이 좋은 덕에 국내 시총 1위 자리를 차지하듯 크래프톤의 매출 중 해외 비중이 90%가 넘는 것을 감안하면 높은 공모가를 거품으로 봐선 안 된다는 주장이다.다음달 10일 코스피 시장에 상장하는 크래프톤은 금융감독원의 지적을 받고 이를 한 차례 수정했음에도 “여전히 고평가“라는 비판을 받고 있다. 공모가 상단을 기준으로 한 크래프톤의 시총은 24조 3512억원에 달한다. 국내 상장 게임사 중 시총이 가장 높은 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고, 일본에 상장한 넥슨(약 21조원)을 제치고 업계 대장주 자리를 차지하게 될 전망이다. 올 1분기 매출 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’에서 나올 정도로 히트작이 하나뿐인 회사가 너무 고평가 됐다는 지적이 나오고 있다.배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 ‘고평가 논란’에 대해 “일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다”고 거들었다. 그러면서 “상장으로 마련된 자금의 70%가량을 글로벌 인수합병에 사용할 예정”이라고 말했다. 김창한 크래프톤 대표도 “(배틀그라운드 지식재산권을 활용해) 웹툰, 할리우드 프로듀서와 (협업한) 애니메이션도 제작할 것”이라며 수익 구조 확장을 예고했다.배 CFO는 차이나 리스크 관련, “(텐센트가 중국 이외 지역에도 크래프톤 게임을 배급하기에) 유저 기반으로는 (중국 의존도가) 절반에 미치지 못한다”고 말했다. 회사의 2대 주주이면서 크래프톤 게임의 해외 배급을 함께하는 중국 텐센트에 대한 매출 의존도가 68.1%에 달하는 것은 위험 요소로 지적된다. 최근 불거진 크래프톤의 ‘직장 내 괴롭힘’ 사건과 관련해 회사 측은 서면을 통해 “아직 면담 조사를 진행 중”이라며 즉답을 피했다. 크래프톤은 27일 기관투자자 수요 예측을 마무리해 공모가를 확정한 뒤 다음달 2~3일 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • 넥슨 ‘디즈니 출신’ 닉 반 다이크 수석부사장 선임

    넥슨 ‘디즈니 출신’ 닉 반 다이크 수석부사장 선임

    넥슨이 월트 디즈니 출신의 닉 반 다이크 수석 부사장 겸 최고전략책임자(CSO)를 선임했다고 16일 밝혔다. 앞서 월트디즈니에서 최고전략책임자(CSO)를 역임한 케빈 메이어를 사외이사에 선임한 바 있는 넥슨은 또다시 디즈니 출신 인사를 영입하게 됐다. 반 다이크 수석 부사장은 넥슨의 글로벌 전략 수립·인수합병(M&A)·경영개발·IP(지식재산권) 관리 및 파트너십 등을 총괄할 예정으로, 또 넥슨이 글로벌 IP의 영향력과 가치 확장을 위해 신설하는 ‘넥슨 필름 & 텔레비전’ 조직 총괄도 겸임한다. 2014년부터 2019년까지 액티비전 블리자드 스튜디오의 필름 & 텔레비전 부문 대표를 역임한 반 다이크 수석 부사장은 월트 디즈니에서 10년간 기업 전략 및 사업 개발 부문 수석 부사장으로 재직했다. 특히 그는 디즈니에서 픽사, 마블 및 루카스필름 인수와 디즈니 사업 전반의 전략 수립에 핵심적인 역할을 수행했다. 또 하버드 경영대학원에서 MBA를 취득 후 경영 컨설팅 분야에서 경력을 쌓으며, 글로벌 투자사 베인 캐피탈의 지주사에서 사장급(C레벨) 임원을 역임한 바 있다. 다이크 수석 부사장은 “넥슨은 블록버스터급 IP의 성공을 오랜 기간 유지하는데 있어 독보적인 노하우를 갖춘 특별한 글로벌 엔터테인먼트 기업”이라며 “넥슨의 글로벌 IP과 플랫폼이 가진 큰 성장 기회들을 더욱 확대해 나갈 조직을 현재 로스앤젤레스(LA)에 구성 중”이라고 밝혔다. 앞서 전날 미국 연예매체 데드라인은 넥슨이 반 다이크 수석 부사장을 영입한 사실을 보도한 바 있다.
  • 넥슨, 베일 벗는 ‘프로젝트 HP’… 새달 사전 테스트

    넥슨, 베일 벗는 ‘프로젝트 HP’… 새달 사전 테스트

    넥슨이 개발 중인 대작 게임인 ‘프로젝트 HP’(가제)가 베일을 벗기 시작했다. 넥슨의 신규개발본부는 최근 프로젝트 HP의 티저 영상을 공개하고, 사전 테스트 일정을 예고했다. 넥슨은 사전 테스트 참가자를 모집한 뒤 다음달 5~8일 나흘간 일정을 진행할 계획이다. 넥슨은 테스트 기간 동안 근거리에서 맞붙어 싸우는 대규모 백병전의 재미를 중점적으로 점검할 계획이다. 프로젝트 HP는 병사들이 죽으면 돌이 돼 사라지지만 큰 공을 세운 자는 강력한 영웅이 강림한 화신이 된다는 영웅신앙을 마음에 품고 목숨을 아끼지 않고 싸우는 이들의 이야기를 담고 있다. 2010년 대한민국 게임대상에서 대상(대통령상)을 받은 ‘마비노기 영웅전’과 2018년 최우수상(국무총리상)을 받은 ‘야생의 땅: 듀랑고’를 만든 이은석 디렉터가 이번 게임의 개발을 진두지휘하고 있다. 넥슨의 신규개발본부를 총괄하는 김대훤 부사장은 “신규개발본부는 ‘프로젝트 HP’를 시작으로 완성도와 차별성을 두루 갖춘 작품을 시장에 연달아 선보일 계획”이라고 밝혔다.
  • ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    ‘천재 테란’에서 게임사 대표로 “제2의 전성기? 게임 이제 시작”

    17세 데뷔해 총 6번의 리그 우승컴공과 입학해 창업 동아리 매료쇼핑몰 실패 뒤 개인방송·강연가돌고돌아 아이디 딴 ‘나다’ 대표로 학교→PC방→구미 ‘짱’ 된 것처럼 게임 제작도 차근차근 커 가고파슬럼프 딛고 최종 우승 최고 순간그 짜릿함 직원과 나눌 날 오겠죠이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다.지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다. ●1년 만에 게임 3개 출시… “난 아침형 노력파” 프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다. “스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.”●“게임 쉽게 지웠는데… 지금 이탈자 보면 가슴 아파” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다. 이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.●캐시카우 될 히트작 1차 목표… 게임사 ‘빅4’ 꿈꿔 이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다. “지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    ‘천재 테란’은 열심히 살고 있었다…이윤열, CEO로도 성공 빌드업中

    이윤열(37) 나다디지탈 대표는 게임으로 최고의 자리에 올랐던 사람이다. 그는 1990년대 말, 2000년대 초 학창 시절을 보냈던 남학생들을 방과후 PC방으로 결집시켰던 전설적인 게임인 ‘스타크래프트’ 프로게이머로 한 획을 그었다. 이 대표는 2000년 17세의 나이로 데뷔하고 얼마 지나지 않아 당시 최고 스타였던 ‘황제’ 임요환(41)의 뒤를 이어 수년간 정상의 자리에 군림했다. ‘천재 테란’(스타크래프트의 한 종족)이라는 칭호를 받으며 당시 게임 방송국 양대 산맥이던 ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’의 스타크래프트 리그에서 총 여섯 번 우승을 차지했다. 음악방송에서 골든컵을 주듯 당시 온게임넷에서도 3회 우승자는 이제 최고의 반열에 올랐다는 의미로 ‘골든마우스’를 안겼는데 그 첫 수상자가 이 대표였다. 10대 시절 이미 게임으로 전성기를 맛봤던 이 대표는 또다시 게임으로 최고의 자리에 오르고자 한다. 이전에는 프로게이머로 성공했다면 이제는 게임 회사 최고경영자(CEO)로 변신했다. 회사 이름도 프로게이머 시절 이 대표의 게임 아이디였던 ‘나다’(NADA)를 따서 만들었다. 1년여 전에 창업을 했는데, 최근 출시한 ‘랜덤 스킬 디펜스’까지 합쳐 그사이 벌써 세 개의 게임을 내놨다. 지난 9일 대구 경북대에 위치한 나다디지탈 사무실을 찾으니 직원들 뒤편에 서서 바쁘게 무언가를 지시하는 이 대표가 눈에 띄었다. ‘선수’라고 불러야 할지 ‘대표님’이라 불러야 할지 고민하다가 후자를 택했다. 어색해할 줄 알았지만 “이젠 대표라는 호칭이 자연스럽다”는 답변이 돌아왔다. 프로게이머 시절에는 숫기가 없었던 그였지만 지금의 이 대표는 묻지 않아도 제작 중인 게임에 대해 한참 이야기하는, 제법 사업가다운 모습이었다.프로게이머가 CEO가 되는 것은 평범한 길은 아니다. 이 대표와 같은 시대에 프로게이머로 이름을 날렸던 이들은 TV에 나오는 방송인이 됐거나 유튜브·아프리카TV 등에서 개인방송을 하고, 그것도 아니면 후배 프로게이머들의 감독이나 코치를 맡고 있다. “이(e)스포츠 출신 기업가로서 동료나 후배들에게 좋은 본보기가 됐으면 한다”는 이 대표는 오래전부터 CEO가 되고 싶다는 마음을 품고 있었다. 프로게이머를 하느라 집중하기 어려웠던 학교를 제대로 다녀보고 싶은 이 대표는 수시전형을 통해 04학번으로 인하대 컴퓨터공학과에 입학했고, 창업 동아리에 열정을 쏟았다. 이 대표는 그때를 돌아보며 “창업 동아리 활동을 통해 조금씩 사업에 대한 마음을 키웠다”고 말했다. 이후 2011년쯤 지금의 아내와 함께 ‘나다몰’이라는 쇼핑몰을 만들었다가 어려움을 겪고 사업을 접었던 이 대표는 개인방송인, 강연가 등으로 활동했다. 그리고 결국에는 돌고 돌아 엔젤게임즈라는 회사에 들어가면서 2017년부터는 게임 제작자로 정착했다.“스타크래프트의 유즈맵(이용자들이 만든 파생 게임) 중에 ‘랜덤파워디펜스’라는 게임을 해 봤다가 매료됐어요. 부가적인 부분을 채워서 모바일 게임으로 잘 만들면 ‘대박’이라는 생각에 당시 경기 수원에서 살던 가족들을 이끌고 엔젤게임즈가 있던 대구로 이사 왔습니다. 하지만 프로젝트도 지연되고, 게임 결과물도 원하는 방향대로 만들지는 못했습니다. 그래서 3년 만에 나와 회사를 새로 차리게 된 것이죠.” 게임에는 일가견이 있음에도 이 대표는 “지금 이 분야에서 완전 신입”이라고 스스로를 평가하고 있다. 그는 “게임을 하는 것과 만드는 것은 천지차이”라면서 “예전에는 새로 나온 게임을 몇 판 해보고 재미없으면 바로 지워 버리곤 했는데 CEO가 된 지금은 이용자들이 이탈하면 가슴이 너무 아프다”고 말했다. 프로게이머 시절보다 힘드냐고 묻자 잠시 생각에 잠기더니 “그땐 부담이 적었다. 혼자 게임하면 되는 거였는데 지금은 가족이 늘었다. 직원들도 있고 하니까 이제는 더 큰 규모로 성공을 해야 한다”며 비장한 표정을 지었다.이 대표는 아직 사업의 출발 단계인 요즘 스타크래프트를 처음 시작했던 10대 시절을 떠올리며 회사 일을 하고 있다. “학창 시절 PC방에 자주 갔는데 스타크래프트를 보고 너무 놀랐죠. 이전에 가던 오락실과 많이 달랐어요. 온라인으로 누군가와 게임하는 것도 신기하고 서로 채팅을 주고받는 것도 신기했죠. 금방 빠져들어서 하다가 승부욕이 생겼어요. 학교에서 잘한다는 친구와 붙어서 이기다 보니 이른바 학교 ‘짱’(최고)이 됐고, PC방 대회에 참가비 5000원을 내고 나갔다가 처음으로 우승해 상금 30만원도 탔어요. 고향인 구미를 휩쓸고 대구, 부산, 서울 등으로 대회 원정을 갔는데 너무 잘하는 사람이 많아서 좌절도 했습니다. ‘우물 안 개구리’였더라구요. 그래도 대회 끝나고 밤 11시 입석으로 기차 막차 타고 4시간 걸려 집에 갔다가 한두 시간 자고 학교 갔다 오면서 게임을 계속했죠. 그렇게 대회는 다 나가다 보니까 나중엔 결국 1등을 했습니다. 원래 즐거워서 했는데 하다 보니 상금도 쌓이더라구요. 처음에는 프로게이머를 별로 탐탁지 않아 하시던 부모님도 나중에는 ‘그때 골리앗(게임 속 캐릭터 이름)을 더 뽑아야지’ 하면서 조언을 해 주실 정도로 관심을 가져 주셨어요. 당시 학교, PC방, 구미 그리고 다른 도시의 강자들을 차례로 물리쳤던 것처럼 게임 제작가로서도 지금부터 차근차근 커 나가고 싶네요.” 프로게이머 시절에 ‘천재 테란’이라 불렸는데 사업에서도 ‘노력파’보다는 ‘천재형 베짱이’ 아니냐는 질문에 이 대표는 고개를 세게 가로저었다. 당시 주변 선수들이 “이윤열은 연습을 그렇게 많이 안 하는데도 잘한다”는 취지의 증언을 많이 했는데 이것은 모두 오해라는 것이다. 그는 “선수 때 밤늦게까지 연습하기보다는 해야 할 것을 딱 연습하고, 나가서 바람을 쐬거나 일찍 자는 편이었다”면서 “몸의 컨디션이나 손의 감각이 살아 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문”이라고 말했다. 또 “‘아침형 인간’이어서 일찍 일어나서 조용히 게임하는 것이 즐거웠다. 야행성인 팀 동료들이 그런 장면을 목격하지 못했던 것 같다”면서 “요즘 게임을 개발할 때도 마찬가지로 직원들이 밤 늦은 시간까지 야근을 해서 다음날 과부하가 걸리는 것보다는 집중할 때 딱 하고 쉴 때 쉬는 게 낫다고 본다”고 말했다.이 대표에게 ‘인생 최고의 순간’을 묻자 곧바로 프로게이머로서 마지막인 여섯 번째 우승할 때(2006년)를 꼽았다. 그는 “당시 슬럼프가 있었는데 다시 많은 걸 포기하고 노력해 밑에서부터 치고 올라와 오영종 선수를 3대2로 아슬아슬하게 꺾고 우승했다”면서 “첫 번째 우승했을 때는 그냥 얼떨떨했는데 여섯 번째는 과정이 쉽지 않아서인지 기쁨이 더 컸다”고 말했다. 그는 “우승의 짜릿함은 스포츠 선수 말고 또 어떤 직업에서 느낄 수 있겠느냐”면서 “우승은 해본 사람만 알 수 있다. 정말 세상에서 가장 행복한 사람이 된 기분이었다”고 곱씹었다. 프로게이머는 10대 후반부터 20대 초반까지의 나이가 전성기다. 그때 가장 높은 곳에 올라갔다 온 이 대표는 30대에 들어 제2의 전성기를 꿈꾸고 있다. “프로게이머 때 우승했던 그 짜릿함을 다시 느끼기란 쉽지 않을 것”이라고 말하는 이 대표에게 ‘직접 제작한 게임이 구글플레이 매출 순위 1위에 오르면 어떻겠냐’고 묻자 배시시 웃었다. 그는 “일단 회사의 캐시카우(수익창출원)가 될 수 있는 대형 히트작을 만드는 것이 목표”라면서 “나중에는 결국 메타버스(3차원 초현실 세계)에 기반한 게임만 살아 남을 것 같은데 메타버스 시대에도 독창적인 아이디어로 승부를 보겠다”고 말했다.“지금 국내 ‘톱3’ 게임사가 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는데, 언젠가 나다(NADA)디지탈까지 껴서 4N이 되면 너무 좋겠네요. 생각해 보니 스타크래프트에서도 팀전을 우승하면 같이 감정을 나눌 사람이 있어서 더 기쁜 법인데, 이번에는 직원들과 함께 제작한 게임으로 정상에 오르면 몇 배로 좋지 않을까요. 다시 느껴 보고 싶습니다.”
  • 몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    배틀그라운드 1개에 수익 의존 인정국내 게임사 중 1위 가치 가능성 여전상장 추진 과정에서 공모가 거품 논란을 겪다가 공모 희망가를 낮춘 크래프톤이 다음 달 청약에서 ‘대어급’ 흥행에 성공할지 관심이 쏠린다. 크래프톤은 지난 1일 제출한 정정 증권신고서에서 회사가 히트 게임인 ‘배틀그라운드’ 1개에 의존하고 있다는 점을 인정했다. 크래프톤은 “2021년 1분기 영업수익(매출) 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’와 관련해 발생하고 있다”며 “‘배틀그라운드’ 영업수익이 감소할 경우 당사의 사업,재무 상태 및 영업실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다”고 기재했다. 매출처로 보면 퍼블리셔(배급·서비스)인 A사의 매출 비중이 지난해 68.1%,올해 1분기에는 71.8%를 차지했다. A사는 중국 텐센트로 추정된다. 이 회사는 ‘배틀그라운드’와 흡사한 ‘화평정영’을 현지에 서비스하면서 크래프톤에 수수료를 주고 있다. 크래프톤은 “향후 중국 내에서 게임 관련 규제가 확대되거나 중국의 정치적 불확실성이 증가하는 등의 경우 당사가 이로 인한 영향을 받을 수 있다”며 “당사 사업,재무상태 및 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 밝혔다. 크래프톤은 공모 희망가를 애초 제시한 45만 8000∼55만 7000원에서 40만∼49만 8000원으로 내렸고 이에 따라 희망 공모가액 기준 시가총액도 19조 5590억~24조 3510억원으로 떨어졌다. 그럼에도 국내 게임사 중 기업 가치 1위에 오를 가능성은 여전하다. 보통 대형 공모주의 공모가가 밴드 상단에서 결정된 점에 미뤄보면 크래프톤이 상장 후 국내 게임 대장주 엔씨소프트(18조원)는 물론이고 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨(약 22조원)의 시가총액을 넘어설 여지는 충분하다. 향후 기업공개(IPO) 세부 일정도 조정했다. 수요예측은 오는 14일부터 27일까지 하고, 일반투자자 청약은 다음달 2~3일에 진행된다. 납입일은 5일, 상장은 10일 예정이다. 청약은 대표주관사인 미래에셋증권과 공동주관사인 NH투자증권, 인수단인 삼성증권 등 3곳에서 할 수 있다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 잇딴 ‘악재’에 난감한 크래프톤…논란 딛고 ‘화려한 상장’ 가능할까

    잇딴 ‘악재’에 난감한 크래프톤…논란 딛고 ‘화려한 상장’ 가능할까

    국내에서 가장 비싼 게임사 등극을 눈앞에 둔 ‘크래프톤’이 잇딴 악재에 시달리고 있다. 기업공개(IPO)를 앞두고 회사가 제시한 희망 공모가가 너무 고평가됐다는 논란을 겪더니 금융감독원으로부터 증권신고서 정정까지 요구받았다. 여기에다가 최근 ‘1평 전화부스에서 업무와 식사를 해결하라’는 부당한 지시를 받았다는 직원들의 주장까지 나오면서 직장 내 괴롭힘 이슈까지 크래프톤을 뒤덮고 있다. 26일 업계에 따르면 금융감독원은 크래프톤이 지난 16일 제출한 증권신고서에 대한 심사 결과 투자자의 합리적인 판단을 저해하거나 중대한 오해를 일으킬 수 있다며 정정신고서 제출을 요구했다. 금융감독원이 정확히 어떤 부분에 대한 수정을 요구했는지 아직 알려지지 않았으나 공모가 산출 근거를 좀더 구체적으로 제시하라고 요구한 것으로 보인다. 크래프톤 측은 지적 사항을 보완해 다음주쯤에 정정신고서를 제출할 계획이다. 당초 크래프톤은 다음달 안에 청약 절차를 마무리짓고 유가증권시장(코스피)에 상장한다는 계획을 지녔는데 일정이 밀리면 다음달에 상장할 가능성도 있다.크래프톤은 증권신고서를 공개한 직후부터 고평가 논란에 시달렸다. ‘배틀그라운드’가 세계적으로 대성공을 거두긴 했지만 이외에는 마땅한 흥행작이 없는 ‘원 게임’ 회사인 것에 비해서 45만8000~55만7000원에 달하는 공모 희망가가 너무 과하다는 것이다. 희망가 최하단을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 국내 톱3 게임사로 꼽히는 넥슨(22조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 특히 이러한 공모가를 설정할 때 국내외 게임사에다가 미국의 ‘월트디즈니’, ‘워너뮤직그룹’ 등과 비교한 것을 놓고 논쟁이 벌어지기도 했다. 게임 외의 콘텐츠 부분에서는 아직 시작단계인 크래프톤이 매출이나 기업 체력 차이가 상당한 디즈니와 워너뮤직과 비교해 정하다보니 공모가를 너무 키웠다는 것이다. 더군다나 최근에는 직장 내 괴롭힘 이슈까지 터지면서 자칫 ‘나쁜 기업’ 낙인이 찍힐 위기에 처했다. 업계에 따르면 크래프톤 일부 직원들은 A 유닛장과 B 팀장으로부터 지속적인 ‘직장 내 괴롭힘’을 당했다며 사내 인사팀에 고충 신고를 했다. 이들 중 일부는 변호사를 선임해 해당 내용을 서울동부고용노동지청에 우편으로 신고했다. 진술서에 따르면 지난해 10월 조직 개편으로 두 사람이 관리자로 부임한 이후 직원들은 각종 괴롭힘에 시달려야만 했다. A유닛장이 팀장 회의에서 “앞으로 업무가 늘어날 것이니 더 쥐어짜야 한다”며 야근을 요구했고, 지난 4월에는 코로나19 확산을 이유로 한 직원에게 1평짜리 전화부스로 출근해 그곳에서 업무와 식사를 모두 해결하라고 지시했다는 내용이 직원들 진술서에 담겼다. 또한 한 직원이 이명이 발생해 이를 악화시킬 수 있는 업무를 줄여 줄 수 있냐고 요청하자 B팀장은 “인사고과에 불이익을 받을 수밖에 없다”고 한 것으로 전해진다.피해 직원들은 업무 스트레스로 정신건강 전문의 상담을 받고 우울증 약을 먹는 등 고통을 호소하고 있다. 크래프톤은 이번 일이 있기 전에도 ‘공짜 야근’이 가능한 포괄임금제를 고수해 직원들의 불만이 나오기도 했다. 크래프톤 측은 “신고 접수 후 즉각 조사 진행과 구성원 보호 조치를 취했다”면서 “조사가 완료되면 적절한 조치를 취할 것”이라고 밝혔지만 논란은 여전한 모양새다. 업계 관계자는 “크래프톤이 배틀그라운드라는 ‘초대박’ 게임을 앞세워 해외에서 엄청난 수익을 거둬들이는 국내 최정상급 게임사인 것은 분명하지만 최근 부정적 이슈를 너무 많이 겪고 있다”면서 “특히 직장 내 괴롭힘 문제를 제대로 해결하지 않으면 ‘상장 대박’은 고사하고 나쁜 회사라는 부정적 이미지가 내외부에 뿌리 깊게 박힐 가능성이 있다”고 지적했다.
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