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  • 마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <9> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.최근 몇 년 사이 눈부신 발전을 거듭하며 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교. 지난달 26일, 초고층 빌딩들과 내로라하는 국내 정보기술(IT) 기업들이 몰려드는 이곳에 난데없는 마차가 돌아다녔습니다. 바로 육성형 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 운영하는 카카오게임즈를 겨냥한 시위였습니다. 지난해 수많은 국내 게임사들이 유저들의 항의 현수막을 단 ‘트럭 시위’를 경험했는데, 우마무스메는 경마를 소재로 하는 만큼 트럭을 마차로 변형한 것이죠. 유저들의 요구는 다양했지만, 결국 한가지 결론으로 귀결됩니다. 바로 ‘소통’을, 그것도 ‘제대로’ 하라는 것이죠. 물론 카카오게임즈 측은 수차례 사과문을 올리고 조계현 카카오게임즈 대표도 직접 나서서 사죄를 표했습니다. 하지만 유저들이 원하는 방향은 아니었습니다. 유저들은 최후통첩으로 직접적인 쌍방형 소통을 위한 간담회를 열라는 요구를 재차 전달했고, 결국 카카오게임즈는 백기를 들고 간담회를 열기로 했습니다. 유저 측의 판정승으로 평가됩니다. 지난해 넷마블부터 시작된 ‘트럭 시위’ 릴레이 유저들이 적극적으로 트럭을 (혹은 마차를) 동원한 시위에 나선 것은 지난해 1월부터입니다. 당시 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’(페그오)는 기존 이용자들을 대상으로 진행한 스타트 대시 캠페인을 중단하면서 일본과 서비스 차별 논란에 휩싸였고, 이후에도 유저들과 제대로 된 소통이 이뤄지지 않으면서 불만이 커졌습니다. 결국 유저들은 (지금의 카카오게임즈처럼) 자발적으로 모금을 벌여 세 차례에 걸쳐 본사 앞으로 트럭을 보냈습니다. 판교에 갑작스레 등장한 트럭에 세간의 관심이 쏠렸고, 이는 연쇄적인 트럭 시위의 시초가 됐습니다.넷마블을 시작으로 같은 해에만 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, 데브시스터즈, 스마일게이트, 콩스튜디오, 시프트업 등의 게임사가 유저들이 보낸 트럭을 받아야 했습니다. 특히 넥슨은 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등으로 수차례에 걸쳐 유저들의 트럭 시위를 직면해야 했습니다. 물론 세부적인 이유는 제각기 달랐지만, 결국 사측의 폐쇄적인 소통 방식이 불만을 크게 키운 것은 동일합니다. 카카오게임즈 유저들 “지속적인 소통 창구 신설해달라” 우마무스메 유저들은 지난달 마차 시위를 진행하며 본사에 제출한 성명서를 통해 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 5가지 사항을 요구했습니다.정리하면 유저들은 사측에 진실된 사과와 적극적인 소통을 원하는 것이죠. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “이번 사태를 보면서 카카오게임즈가 유저들의 아픈 마음과 우마무스메에 대한 애정을 모르는다는 생각을 했다”면서 “유저들이 한국에서 재화가 훨씬 많아야 한다는 얘기가 아닌데 카카오게임즈가 오해한다는 생각이 들었다. 유저에 대한 배려나 그들과 게임이 함께 성장한다는 발상이 없다”고 지적했다. 현시점에선 간담회를 열기로 약속했지만, 이전까지 카카오게임즈가 유저들에게 간담회 개최 약속을 피해온 점에 대해서도 위 교수는 “공개적인 간담회를 거부하고 비공개 회의를 통해 소수가 모인 곳에서만 얘기를 하겠다는 발상 자체가 사태의 본질을 전혀 모르고 있다고 볼 수 있다”고 꼬집었다. 카카오게임즈의 커뮤니케이션에 대한 인식이 사태를 더욱 악화시켰다는 것이다. 지난해엔 트럭, 올해는 커피차 받은 넷마블…정답은 ‘소통’ 해답은 간단합니다. 유저들이 원하는 건 일방적이고 형식적인 사과문이 아닌 사측의 진실된 소통입니다.지난 7일 서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 앞에 유저들이 보낸 커피차가 나타났습니다. 넷마블과 자회사 넷마블엔투 임직원이라면 무료로 마실 수 있는 커피차는 사측의 지속적인 소통과 서비스 개선을 위한 노력에 대한 유저들의 ‘깜짝 선물’이었습니다. 커피차를 보낸 주체는 다름 아닌 트럭 시위의 시초였던 페그오 유저들이었습니다. 세 차례에 걸친 트럭 시위 이후 넷마블은 유저들과 간담회를 가진 이후 지난해 3월부터 유저 공식 방송을 진행하는 한편 소통 창구를 열었고, 실제 유저들의 지적을 적극적으로 게임에 반영하면서 호응을 얻었습니다.‘착한 과금’으로 인기를 얻은 로스트아크를 운영하는 스마일게이트도 대표적인 소통에 강한 게임사입니다. 특히 금강선 당시 로스트아크 총괄 PD는 유저들의 의견을 적극적으로 수용하면서 ‘빛강선’으로 불리기도 했죠. 비록 스마일게이트도 지난해엔 자회사 스마일게이트 메가포트를 통해 서비스된 모바일 RPG ‘에픽세븐’ 문제로 트럭을 받았지만, 로스트아크에 대해선 같은 해 커피차 모금이 이뤄졌습니다. 물론 코로나19가 재확산되는 상황이었던 만큼 결과적으로 커피차 이벤트를 불발됐지만, 채찍과 당근을 확실하게 주는 유저들의 속마음을 엿볼 수 있는 해프닝이었습니다. 조만간 카카오게임즈와 유저들도 어려움 끝에 성사된 간담회 자리에서 마주할 예정입니다. 어떤 내용이 오갈지 알 수 없지만, 이른 시일 내에 카카오게임즈 앞에서도 커피차를 만날 수 있으리라 기대해봅니다. 또 다른 마차가 아니라요.
  • 넥슨 고 김정주 창업주 재산 상속 완료…“자녀 경영권 승계 없다”

    넥슨 고 김정주 창업주 재산 상속 완료…“자녀 경영권 승계 없다”

    부인 유정현 감사 최대주주이자 총수로이재교 NXC 대표 등 전문경영인 유지올 초 별세한 넥슨 창업주 김정주 전 NXC 이사의 지분 상속이 완료되면서 부인 유정현 NXC 감사가 최대주주 자리에 올랐다. 넥슨 지주회사 NXC는 8일 공시를 통해 김 창업주의 NXC 지분 196만 3000주(67.49%)를 유 감사와 두 딸에게 상속했다고 밝혔다. 유 감사는 13만 2890주를 상속받아 NXC 보유지분이 29.43%에서 34.00%로 늘어나 최대주주이자 넥슨 총수가 됐다. 이미 공정거래위원회는 지난 4월 유 감사에게 실질적인 지배권이 있다고 보고 넥슨 총수로 지정한 바 있다. 두 딸은 각각 89만 5305주씩 받으면서 지분이 0.68%에서 31.46%로 늘어났다. 나머지 3만 9500주는 상속 대상이 공개되지 않았다. NXC 관계자는 “공시 대상이 아닌 것으로 알고 있다”고 말했다. 앞서 유가족 측은 지난달 말 세무당국에 6조원가량으로 추정되는 상속세를 신고하고 일부를 납부했다. 현재 일본 도쿄 주식시장에 상장된 넥슨 시가총액은 24조원 가량으로, 김 창업자의 NXC 지분과 기타 투자한 기업 지분 등을 종합하면 전체 상속 대상 자산 규모는 10조원을 넘는 것으로 전해졌다. 여기에 상속세율 65%를 단순 적용하면 6조원가량의 상속세가 발생하는 것으로 추정된다. 이들은 연부연납 제도를 활용해 최대 10년에 걸쳐 분납할 것으로 보인다. 다만 유가족 측은 회사 경영은 NXC 이재교 대표, 넥슨코리아 이정현 대표, 일본법인 오웬 마호니 대표 등 전문경영인에게 계속 맡기겠다는 계획을 다시 한번 강조했다. 유가족 측은 NXC를 통해 “자녀들에게 경영권을 승계할 계획은 없다”면서 “주주간 계약을 통해 자녀들의 의결권을 비롯한 보유 주식에 대한 제반 권리를 이미 유정현 감사에게 위임하였다”고 밝혔다. NXC 관계자도 “NXC와 넥슨을 비롯한 자회사들은 지금까지 그래 왔듯이 전문경영인 체제를 유지할 것이고, NXC 지분 매각과 넥슨 매각 계획은 없다”고 말했다.
  • 故김정주 재산 상속 완료…넥슨 새 총수는 부인 유정현

    故김정주 재산 상속 완료…넥슨 새 총수는 부인 유정현

    지난 2월 별세한 넥슨 창업자 고(故) 김정주 NXC 이사의 지분 상속 절차가 완료되면서 고인의 배우자 유정현 감사가 총수직을 물려받았다. 8일 넥슨의 지주회사 NXC는 김 창업자 명의의 NXC 지분 196만3000주(지분율 67.49%)가 배우자 유정현 감사와 두 딸에게 상속됐다고 공시했다. 상속 이전 NXC 지분 29.43%를 가지고 있던 유 감사는 13만2890주를 상속받아 NXC 지분 34.00%를 보유하게 되면서 NXC의 최대 주주이자 넥슨 총수 자리에 올라섰다. 각각 1만9750주(0.68%)씩을 보유하고 있던 두 자녀는 89만5305주씩을 상속받아 NXC 지분 30.78%씩을 갖게 됐다. 유 감사 측은 지난달 말 세무 당국에 6조원가량의 상속세를 신고하고 일부를 납부한 것으로 전해졌다. NXC는 넥슨 지주사격 계열사로, 최상위 기업이다. 도쿄 증시에 상장된 넥슨 지분 46.2%를 보유하고 있다. 넥슨은 넥슨코리아 지분을 100% 갖고 있다.
  • 사익편취 규제 대상 3배 늘어… 네이버·카카오·넥슨 등 포함

    사익편취 규제 대상 3배 늘어… 네이버·카카오·넥슨 등 포함

    올해 사익편취 규제 대상이 되는 기업 수가 지난해보다 3배 늘어난 것으로 나타났다. 지난해 공정거래법 개정을 통해 규제 대상 범위를 조정하면서 네이버·카카오·넥슨 등 규제 사각지대에 있던 기업이 대거 포함됐기 때문이다. 공정거래위원회는 7일 공시대상기업집단(지난 5월 1일 기준) 76개에 속한 2886개사의 주식 소유 현황을 분석한 결과를 공개했다. 사익편취 규제 대상 기업은 66개 대기업 집단 소속 835개사로, 지난해 57개 집단 소속 265개에서 2배(570개)가 늘어 3배가 됐다. 지난해 개정 공정거래법 시행으로 사익편취 규제 대상의 범위가 총수 일가 보유 지분 ‘30%(비상장사 20%) 이상’에서 ‘20% 이상’으로 강화된 결과다. 민혜영 기업집단정책과장은 “규제 사각지대가 해소됐다”면서 “부당 지원 행위와 사익편취 행위에 대한 심사 지침을 개편해 내부 거래 규제의 예측 가능성을 높이겠다”고 말했다. 규제 대상 회사가 많은 상위 5개 집단은 대방건설(42개), GS(38개), 효성(35개), 일진(32개), 호반건설(26개) 순으로 나타났다. 대기업 집단의 내부 지분율은 60.4%로 전년보다 2.3% 포인트 증가했다. 총수 있는 기업집단 66개의 내부 지분율도 59.9%로 1.9% 포인트 상승했다. 다만 총수 일가의 지분율은 3.7%로 0.2% 포인트 오르는 데 그쳤다. 계열사 지분율은 53.3%로 1.6% 포인트 상승했다. 공정위는 “최근 20년간 총수 있는 상위 10개 집단의 내부 지분율은 증가하는 추세인데, 총수와 총수 일가의 지분율이 감소한 건 계열사의 지분율이 더 큰 폭으로 증가했기 때문”이라고 설명했다. 총수 일가의 지분율이 높은 기업은 한국타이어(43.40%), 크래프톤(40.07%), KCC(35.36%), 농심(30.53%), DB(28.57%) 순이다. 낮은 기업은 두나무(0.34%), 현대중공업(0.48%), SK(0.50%), 카카오(0.56%), 장금상선(0.67%) 순이었다. 순환출자 집단 수와 고리도 늘었다. 76개 대기업 집단 중 현대자동차(4개), 태광(2개), 보성(1개), KG(3개) 등 4개 집단이 10개의 순환출자 고리를 보유한 것으로 나타났다.
  • 사익편취 규제기업 1년 새 3배로… 공정위 “규제 사각지대 해소”

    사익편취 규제기업 1년 새 3배로… 공정위 “규제 사각지대 해소”

    올해 사익편취 규제 대상이 되는 기업 수가 지난해보다 3배 늘어난 것으로 나타났다. 지난해 공정거래법 개정을 통해 규제 대상 범위를 조정하면서 네이버·카카오·넥슨 등 규제 사각지대에 있던 기업이 대거 포함됐기 때문이다. 공정거래위원회는 7일 공시대상기업집단(지난 5월 1일 기준) 76개에 속한 2886개사의 주식 소유 현황을 분석한 결과를 공개했다. 사익편취 규제 대상 기업은 66개 대기업 집단 소속 835개사로, 지난해 57개 집단 소속 265개에서 2배(570개)가 늘어 3배가 됐다. 지난해 개정 공정거래법 시행으로 사익편취 규제 대상의 범위가 총수 일가 보유 지분 ‘30%(비상장사 20%) 이상’에서 ‘20% 이상’으로 강화된 결과다. 민혜영 기업집단정책과장은 “규제 사각지대가 해소됐다”면서 “부당 지원 행위와 사익편취 행위에 대한 심사 지침을 개편해 내부 거래 규제의 예측 가능성을 높이겠다”고 말했다. 규제 대상 회사가 많은 상위 5개 집단은 대방건설(42개), GS(38개), 효성(35개), 일진(32개), 호반건설(26개) 순으로 나타났다. 대기업 집단의 내부 지분율은 60.4%로 전년보다 2.3% 포인트 증가했다. 총수 있는 기업집단 66개의 내부 지분율도 59.9%로 1.9% 포인트 상승했다. 다만 총수 일가의 지분율은 3.7%로 0.2% 포인트 오르는 데 그쳤다. 계열사 지분율은 53.3%로 1.6% 포인트 상승했다. 공정위는 “최근 20년간 총수 있는 상위 10개 집단의 내부 지분율은 증가하는 추세인데, 총수와 총수 일가의 지분율이 감소한 건 계열사의 지분율이 더 큰 폭으로 증가했기 때문”이라고 설명했다. 총수 일가의 지분율이 높은 기업은 한국타이어(43.40%), 크래프톤(40.07%), KCC(35.36%), 농심(30.53%), DB(28.57%) 순이다. 낮은 기업은 두나무(0.34%), 현대중공업(0.48%), SK(0.50%), 카카오(0.56%), 장금상선(0.67%) 순이었다. 순환출자 집단 수와 고리도 늘었다. 76개 대기업 집단 중 현대자동차(4개), 태광(2개), 보성(1개), KG(3개) 등 4개 집단이 10개의 순환출자 고리를 보유한 것으로 나타났다.
  • 태풍 와도 ‘재택’은 딴 세상인 노동자들…엇갈린 휴교·출근 ‘이중고’

    태풍 와도 ‘재택’은 딴 세상인 노동자들…엇갈린 휴교·출근 ‘이중고’

    6일 국내에 상륙한 11호 태풍 힌남노가 전국 곳곳에 크고 작은 피해를 남기고 떠났지만 재난 상황에서도 평소처럼 출근해야 했던 노동자들은 괴로움을 호소했다. 추석 특수로 비상이 걸린 물류업계에선 강풍과 폭우 속에서도 대다수 택배기사가 할당된 물량을 소화하기 위해 일을 쉬지 못했다. 전국택배노동조합에서 ‘5일 집하·6일 하차 전면 금지’를 요청했지만 전날 제주와 영남·전남 일부 지역에서만 집하가 중단됐다. 이날은 “태풍이 지나간 뒤 안전상황이 확인되면 근무한다”는 지침에 따라 전국 택배기사가 대부분 정상출근했다. 이 과정에서 침수 피해가 컸던 경북 포항 일부 대리점에선 힌남노가 내륙을 빠져나가기 전 새벽부터 기사들에게 출근을 강요해 마찰을 빚기도 했다. 강민욱 전국택배노조 교선국장은 “택배사나 대리점주는 재난 상황에도 ‘실제 피해가 어떨지 모르니까 일단 나와서 맞닥뜨려 보자’는 식인데 그러다 안전사고가 터지는 것”이라고 지적했다. 그는 “일부 터미널은 폭우로 전기가 끊겨 현장 복구 중인데 할당 물량은 그대로라 내일 2배로 처리해야 하는 이중고에 처해있다”고 전했다. 민간기업은 재량껏 재택근무를 결정해 직장인의 희비가 엇갈렸다. 네이버·카카오·넥슨 등 IT기업은 전사 재택근무 조치를 했고 삼성·SK·롯데 등 주요 대기업도 사원들에게 자율적인 재택근무를 권장했다. 반면 고용노동부 권고에도 정상출근을 시키는 회사도 많았다. 더욱이 태풍 여파로 이날 오전 도로 곳곳이 통제되면서 출근시간이 늦춰지지 않은 직장인은 평소보다 일찍 집을 나서야 했다. 서울 광화문으로 출근하는 직장인 김모(30)씨는 “근처 회사에 다니는 친구가 어젯밤 재택 공지가 왔다면서 ‘노트북 충전기를 회사에 두고 왔다’고 난감해하는데 우리 회사는 역시나 아무 소식이 없더라”면서 “지난달 폭우 때도 그랬지만 서글픈 건 어쩔 수 없다”고 말했다. 맞벌이 부부는 자녀 휴원·휴교 조치로 이중고를 겪었다. 태풍 직접 영향권에 속한 부산·경남은 전면 원격수업을 실시했다. 상대적으로 피해가 덜했던 중부지역은 지자체별로 판단이 달랐다. 서울은 유치원과 초등학교를 일괄 임시휴교한 반면 경기·세종·대전·대구·충남·강원 지역은 학교장 자율에 맡겨 대부분 정상등교했다. 지역 맘카페에는 갑작스런 휴교 통지를 받은 학부모가 아이 맡길 곳이 없다며 하소연하는 글이 쏟아졌다. 서울의 한 학부모는 “추석연휴 다음날도 재량휴업일이라 이미 연차를 냈는데 태풍으로 갑자기 또 휴교를 한다니 워킹맘은 서럽다”고 토로했다. 서울 강남의 한 직장어린이집에서 일하는 교사 이모(29)씨는 “0세반과 1세반은 전원 가정보육을 한다고 해 교사도 재택을 하는데 우리반은 전원 등원했다”면서 “보육업 특성상 재해 상황이 와도 학부모님이 재택을 해야 우리도 재택을 할 수 있다”고 말했다.
  • ‘힌남노’ 북상에 직장인 희비…“재택근무” “반바지 착용”

    ‘힌남노’ 북상에 직장인 희비…“재택근무” “반바지 착용”

    제11호 태풍 ‘힌남노’가 한반도로 접근하면서 직장인들의 희비도 엇갈렸다. 5일 직장인 커뮤니티에 따르면 태풍 북상에 따라 출근과 관련한 글이 다수 게재돼 관심이 집중되고 있다. LG유플러스는 이날 내부 공지를 통해 필수 인원의 재택근무 권고 지침을 내렸다. KT도 상황에 따른 재택근무를 권했다. 카카오는 전날 전사 원격근무 공지를 내렸다. 크루가 요청할 경우 업무 장비도 배송한다. 네이버도 전사 재택 근무를 권고했다. 넥슨은 조기 퇴근, 전사 재택을 실시했다. NHN도 전사 재택 조치를 실시했다. 특히 태풍의 직접 영향권으로 분류되는 부산, 울산, 경남 지역 직장인 글에는 재택 근무 지시를 받았다는 글을 볼 수 있다. 이날 오후부터 재택 근무로 전환됐다는 글도 보인다. 반면 이러한 조치를 받지 못한 직장인들은 “태풍이 예고됐으니 출근에 차질 없도록 1시간 일찍 나오라고 공지가 왔다”거나 “태풍 대책으로 반바지를 입으라고 했다”고 토로했다. 기상청은 힌남노가 6일 새벽 1시쯤 제주에 근접할 것이라고 예보했다.
  • 전국 혁신 청년 모아 창업 교육… 제주다운 소재 살려 ‘내일’을 열다[윤창수 기자의 지방을 살리는 사람들]

    전국 혁신 청년 모아 창업 교육… 제주다운 소재 살려 ‘내일’을 열다[윤창수 기자의 지방을 살리는 사람들]

    제주에 사람들이 몰려들고 있다. 제주의 자연에 반한 이들뿐 아니라 제주에서 혁신을 실행하려는 청년들이 모이고 있다. 새로운 삶의 방식을 제시하는 창업이 제주에서 가장 활발하게 일어난 배경에는 3년 전부터 청년에게 월 150만원의 파격적인 지원금을 준 제주더큰내일센터가 있다. 김종현(49) 제주더큰내일센터장은 2004년 카카오로 통합된 다음이 제주로 이전하는 프로젝트의 팀장으로 일했다. 제주에서 태어난 김 센터장은 지방 이전을 고민하던 이재웅 다음 창업자에게 고향으로 옮겨 갈 것을 제안했고, 2009년에는 넥슨 그룹의 제주 이전을 맡았다. “큰 기업의 제주 이전을 진행하다 보니 청년단체를 비롯한 지역사회 공헌사업을 오랫동안 했어요. 원희룡 전 제주도지사의 당선 이후 청년이 정치 이슈로 떠오르면서 도의 청년정책을 비판만 하지 말고 대안을 내놓으란 요청에 내일센터를 만들게 됐죠.” 제주 바다가 보이는 건물에 자리잡은 내일센터 사무실에는 ‘청년의 가능성을 제주의 내일로 연결하다’란 글씨가 크게 새겨져 있다. 이 센터에 지원해 뽑힌 ‘탐나는 인재’는 2년간 월 150만원의 생계 지원금을 받게 된다. 6개월은 전일제 교육을 받고 이후 취업이나 창업 가운데 진로를 선택한다. 자격은 15~34세 청년으로 연간 150명을 뽑는데 이 가운데 75%는 제주도민, 25%는 비제주 출신을 선발한다. 제주도민 기준도 1년 이상 제주에서 살면 된다. 이번에 선발되는 교육생들은 7기생으로 1기생의 경우 70%는 창업에 성공했고, 전체 90% 이상은 자기 진로를 찾았다. 지자체에서 이처럼 파격적으로 청년을 지원하는 곳은 제주가 유일하다. 내일센터의 예산은 모두 제주도에서 나오는데 지방예산으로 외지에서 온 청년까지 지원하는 경우는 드물다. 김 센터장은 제주가 청년창업의 메카가 될 수 있었던 것은 다음의 제주 이전과 함께 제주도가 특별자치도로 되면서 예산운영을 탄력적으로 할 수 있었기 때문이라고 설명했다. 다음의 이전을 시작으로 혁신적인 문화를 가진 사람이 제주에 몰리기 시작했고, 관광지인 제주의 특성 때문에 외지인들을 배타적으로 대하지 않고 쉽게 수용해 이들이 혁신의 촉진제 역할을 했다고 분석했다. 또 관광객이란 제주의 특수한 소비자들이 현지인들보다 훨씬 빠르게 혁신을 흡수한 것도 도움이 됐다고 덧붙였다. 거기다 원 전 지사에 이어 현재 오영훈 도지사까지 청년 정책에 관심 많은 정치인도 한몫했다. 창업 트렌드도 제조업이나 정보통신에만 쏠리지 않고 재미있고 매력적인 삶의 방식에 대한 관심이 높아진 것도 창업도시 제주에 도움이 됐다. 김 센터장은 자신을 ‘로컬 크리에이터의 시조새’라고 소개했다. 넥슨을 그만두고 내일센터를 만들기 전까지 제주 특산품을 이용한 식당과 카페를 운영했다. 그가 개발했던 한라산 모양의 빙수는 큰 인기를 끌었고, 내일센터를 졸업한 탐나는 인재들 가운데서도 제주적인 색채를 살린 창업이 좋은 반응을 얻고 있다. 말고기 초밥과 전국 최초의 말고기 소시지를 파는 식당, 제주 자연의 소리로 아기 잠재우기를 돕는 애플리케이션 등이 탐나는 인재들의 인기 창업 아이템이다.말고기 초밥을 파는 테이크아웃 전문식당 ‘말고기연구소’를 운영하는 황대진(38)씨는 나이 덕에 막차를 타고 내일센터 1기를 졸업했다. 요리를 좋아했던 황씨는 말고기 맛에 빠져 7년 전 제주 바닷가에 말고기 김밥집을 열었다. 해변 경치에 반해 식당을 냈던 곳은 버스가 다니지 않아 아르바이트생이 오지 않았고, 말고기 요리법 개발을 위해서는 수백번 이상의 실험이 필요했다. 몸도 좋지 않아 식당을 폐업하고 쉬던 참에 내일센터의 연수생으로 선발된 황씨는 처음으로 창업자가 가져야 할 소양을 배울 수 있었다. 황씨는 “내일센터의 6개월 교육과정은 프로젝트형 수업으로 일주일에 사업계획서를 하나씩 작성해야 하는 과제로 군대에서의 생활처럼 힘들었다”며 “밤새는 일이 허다했지만, 치열한 토론을 통해 성장하는 것을 느꼈다”고 말했다. 대학에 가려면 등록금을 내야 하는데 공부하면서 돈을 받을 수 있었던 내일센터의 교육과정은 행복했다고 돌아봤다. 문을 연 지 1년이 조금 넘은 ‘말고기연구소’ 방문자는 15만명이 넘는다. 그의 목표는 말고기가 맛있고 영양가도 좋다는 것을 널리 알려 제주 말고기를 대중화하는 것이다. 스스로 ‘연쇄창업가’라고 표현한 황씨는 “말고기 하몽, 햄버거, 라면, 구이전문점 등을 제주에 다양하게 열어 말고기를 충분히 즐길 수 있도록 하고 싶다”고 밝혔다. 내일센터가 배출한 ‘탐나는 인재’들의 제주다움을 담은 창업이 지역을 바꾸고 있다.
  • 고 김정주 넥슨 창업주 유족, 상속세 신고 완료…‘6조원대 추정’

    고 김정주 넥슨 창업주 유족, 상속세 신고 완료…‘6조원대 추정’

    올해 2월 별세한 넥슨 창업주 고 김정주 NXC 이사의 유족이 최근 6조원대로 추정되는 상속세를 세무당국에 신고한 것으로 31일 전해졌다. 김 창업자의 유족으로는 배우자 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다. 넥슨의 지주회사인 NXC 지분은 지난해 말 기준 본인이 67.49%, 부인이 유 감사 29.43%, 두 자녀가 각각 0.68%씩 가지고 있었다. 김 창업자 일가의 지분은 전체 98.28%에 이른다. 현재 일본 도쿄 주식시장에 상장된 넥슨 시가총액은 24조원 가량으로, 김 창업자의 NXC 지분과 기타 투자한 기업 지분 등을 종합하면 전체 상속 대상 자산 규모는 10조원을 넘는 것으로 전해졌다. 여기에 상속세율 65%를 단순 적용하면 6조원가량의 상속세가 발생하는 것으로 추정된다. 해당 상속세의 신고 기한은 이달 말까지였다. 다만 NXC 관계자는 “NXC는 비상장 회사인 만큼 구체적인 세액 규모는 아직 확정되지 않았다”고 설명했다. 앞서 업계에선 조단위에 이르는 상속세 때문에 유족이 지분을 매각할 것이라는 관측이 나왔지만, 유 감사는 법무법인 자문 등을 받아 지분을 승계받기로 결정한 것으로 전해졌다. 이에 따라 공정거래위원회도 지난 4월 공시대상기업집단 지정결과를 발표하며 유 감사를 새 총수로 지정했다. NXC 최대 출자자인데다 창립 초부터 경영에 관여해온 만큼 실질적 지배력을 갖고 있다는 판단에서다. NXC 관계자는 “유가족이 법적 절차에 따라 성실히 납부 의무를 이행할 것”이라고 밝혔다.
  • 제주도에 말이 아니라 창업가 청년들이 왜 모일까

    제주도에 말이 아니라 창업가 청년들이 왜 모일까

    제주에 말이 아니라 사람들이 몰려들고 있다. 제주의 자연에 반한 이들뿐 아니라 제주에서 제주스러운 혁신을 실행하려는 청년들이 모이고 있다. 새로운 삶의 방식을 제시하는 창업이 제주에서 가장 활발하게 일어난 바탕에는 3년 전부터 청년에게 월 150만원의 파격적인 지원금을 준 제주더큰내일센터가 있다. 김종현(49) 제주더큰내일센터장은 2004년 지금은 카카오로 통합된 다음이 제주로 이전하는 프로젝트의 팀장으로 일했다. 제주에서 태어난 김 센터장은 지방 이전을 고민하던 이재웅 다음 창업자에게 고향으로 옮겨갈 것을 제안했고, 2009년에는 넥슨 그룹의 제주 이전을 맡았다.  “큰 기업의 제주 이전을 진행하다 보니 청년단체를 비롯한 지역사회 공헌사업을 오랫동안 했어요. 원희룡 전 제주도지사의 당선 이후 청년이 정치 이슈로 떠오르면서 도의 청년정책을 비판만 하지 말고 대안을 내놓으란 요청에 내일센터를 만들게 됐죠.”  백화점이 없다는 제주의 유일한 단점을 보완하는 대형 의류 매장 위층에 있는 내일센터 사무실에는 ‘청년의 가능성을 제주의 내일로 연결하다’란 글씨가 크게 새겨져 있다. 내일센터에서 현재 7기를 뽑는 ‘탐나는 인재’는 2년간 월 150만원 생계 지원금을 받게 된다. 6개월은 전일제 교육을 받고 이후에는 취업이나 창업 가운데 진로를 선택한다.  탐나는 인재는 15~34세의 청년을 연간 150명 뽑는데 이 가운데 25%는 비제주 출신으로 선발한다. 제주도민 기준도 1년 이상 제주에서 살면 도민으로 인정한다. 탐나는 인재 1기의 70%는 창업에 성공했으며, 90% 이상은 자기 진로를 찾았다. 지자체에서 이처럼 파격적으로 청년을 지원하는 곳은 제주가 유일하다. 내일센터의 예산은 모두 제주도에서 나오는데 지방예산으로 외지에서 온 청년까지 지원하는 정책은 제주 말고는 없다. 김 센터장은 제주가 청년창업의 메카가 될 수 있었던 뿌리로 대한민국 최초의 포털사이트 다음과 제주특별자치도가 되면서 가능해진 예산 운용의 효율성을 꼽았다.  다음의 이전을 시작으로 혁신적인 문화를 가진 사람이 제주에 포진하기 시작했고, 관광지라는 제주의 특성 때문에 외지인과 같은 혁신의 촉진제가 쉽게 수용될 수 있는 구조가 만들어졌다고 분석했다. 관광객이란 제주의 특수한 소비자 집단이 현지인들보다 훨씬 쉽고 빠르게 혁신을 흡수했다고 덧붙였다. 거기다 원 전 지사에 이어 현재 오영훈 도지사까지 청년 정책에 관심 많은 정치인도 있었다.  다음이 18년 전 제주로 옮긴 것은 미국의 실리콘밸리나 프랑스의 소피아 앙티폴리스처럼 창의적 인재는 휴양지와 같은 근무환경을 선호한다는 생각 때문이었다. 또 언제 어디서든 일하는 노마드 근로자나 일과 휴가가 결합한 워케이션 시대가 올 것이란 미래 전망도 있었다. 마침 창업의 트렌드가 제조업이나 정보기술(IT)에만 쏠리지 않고 재미있고 매력적인 삶의 방식을 파는 것에 대한 관심이 높아진 점도 창업도시 제주에 도움이 됐다. 김 센터장은 자신을 ‘로컬 크리에이터의 시조새’라고 소개했다. 넥슨을 그만두고 내일센터를 만들기 전까지 제주 특산품을 이용한 식당과 카페를 운영했다. 그가 개발했던 한라산 모양의 빙수는 큰 인기를 끌었고, 내일센터를 졸업한 탐나는 인재들 가운데서도 제주다운 것을 살린 창업이 좋은 반응을 얻고 있다. 말고기 초밥과 전국 최초의 말고기 소시지를 파는 식당, 제주 자연의 소리로 아기 잠재우기를 돕는 애플리케이션 등이 탐나는 인재들의 인기 창업 아이템이다.  말고기 초밥을 파는 테이크아웃 전문식당 ‘말고기연구소’를 운영하는 황대진(38)씨는 나이 덕에 막차를 타고 내일센터 1기를 졸업했다. 요리를 좋아했던 황씨는 말고기 맛에 빠져 7년 전 제주 바닷가에 말고기 김밥집을 열었다. 해변 경치에 반해 식당을 냈던 곳은 버스가 다니지 않아 아르바이트생이 오지 않았고, 말고기 요리법 개발에는 수백번 이상의 실험이 필요했다. 몸도 좋지 않아 식당을 폐업하고 쉬던 참에 내일센터의 인턴 프로그램 탐나는 인재에 선발된 황씨는 처음으로 창업자가 가져야 할 소양을 배울 수 있었다.  황씨는 “내일센터의 6개월 교육과정은 프로젝트형 수업으로 일주일에 사업계획서를 하나씩 작성해야 해서 군대만큼 힘들었다”며 “시청 근처 24시간 운영 카페에서 밤새는 일이 허다했지만, 치열한 토론을 통해 성장하는 것을 느꼈다”고 말했다. 대학에 가려면 등록금을 내야 하는데 공부하면서 돈을 받을 수 있었던 내일센터의 교육과정은 행복했다고 돌아봤다.  문을 연 지 1년이 조금 넘은 ‘말고기연구소’ 방문자는 15만명이 넘는다. 그의 목표는 말고기가 맛있고 영양가도 좋다는 것을 널리 알려 제주 말고기를 대중화하는 것이다. 스스로 연쇄살인마에 빗대 ‘연쇄창업가’라고 표현한 황씨는 “말고기 하몽, 햄버거, 라면, 구이전문점 등을 제주에 다양하게 열어 말고기를 충분히 즐길 수 있도록 하고 싶다”고 밝혔다. 내일센터가 배출한 ‘탐나는 인재’들의 제주다움을 담은 창업이 지역을 바꾸고 있다.
  • ‘제2의 포켓몬빵 왕좌’를 잡아라…‘키덜트’ 저격 노리는 다음 선수들

    ‘제2의 포켓몬빵 왕좌’를 잡아라…‘키덜트’ 저격 노리는 다음 선수들

    SPC삼림의 포켓몬빵에서 시작된 캐릭터빵의 인기의 여흥이 남은 가운데, 이러한 복고 캐릭터 활용 판매세에 편승하려는 움직임이 이어지고 있다. 31일 편의점 세븐일레븐은 이달 24일부터 판매하고 있는 디지몬빵이 일주일간 25만개 팔렸다고 알렸다. 포켓몬빵처럼 스티커가 들어있는 형태로, 지난 2000년대 인기를 끌었던 만화영화 ‘디지몬 어드벤처’의 캐릭터다. 업체에 따르면, 빵은 점포당 하루 4개씩 입고된다. 빵의 판매가 늘면서 지난해 같은 기간 대비 업체의 전체 빵 매출도 늘었다. GS25에서는 넥슨의 게임 ‘메이플스토리’의 캐릭터 스티커를 함께 주는 ‘메이플스토리빵’ 5종이 출시 18일 만에 100만개가 팔리기도 했다. GS25와 GS더프레시는 이날부터 ‘포켓몬김’을 선뵀다. 렌티큘러 카드를 동봉한 것으로, 포켓몬빵의 소비자층을 겨냥했다. 앞서 포켓몬빵은 지난 2월 출시 후 7000만개가량 팔렸다. 이는 20여년만에 재판매된 것으로, 재출시 일주일만에 150만개 판매를 돌파했다. 이날 현재에도 포켓몬빵 스티커를 판매하는 중고 거래 사이트의 글을 쉽게 찾아볼 수 있따. 미개봉 스티커를 묶음으로 7만원에 거래하거나 개당 3000원씩 판매하는 꼴이다. 빵이 아닌 스티커를 모으기 위한 행위로, 실제 ‘키덜트’들의 소비 심리를 꿰뚫었다는 분석도 나왔다. 이뿐만 아니라 포켓몬빵의 재고를 확인하기 위해 편의점 앱에서 빵을 검색하는 방법 등도 인기였다. 한 때 유튜브 ‘빠더너스’, 쿠팡플레이 ‘SNL코리아’ 등에서 포켓몬빵의 인기를 패러디한 콘텐트도 이목을 끌었다. 높은 인기에 품귀 현상이 빚어지자 이를 구하고 싶어하는 소비자와 편의점 아르바이트생 사이에서 나온 갈등 등을 패러디한 것이다. 박진희 세븐일레븐 간편식품팀 MD는 “어릴 적 디지몬 어드벤처를 봤던 2030 소비자부터 자녀·손자·손녀에게 줄 빵을 구매하는 중장년 세대와 어린이까지 다양한 세대들이 디지몬빵을 구매하고 있다”며 “디지몬빵으로 어릴 적 추억을 이야기하며 온 가족이 즐거운 시간을 보냈으면 좋겠다”고 말했다. 업계 관계자는 “코로나19로 시장이 정체된 상황에서 과거 트렌드에 기반을 둔 상품 개발은 그나마 결과물을 내기가 수월했다”며 “소비자 반응도 뜨거웠지만 코로나의 영향으로 새로운 마케팅이 나타나지 못해 트렌드를 넘어 하나의 장르로 자리를 잡은 측면도 있다”고 덧붙였다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨, ‘히트2’ 25일 출시게임사 넥슨이 올 하반기 대작으로 삼은 MMORPG ‘히트2’를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. PK(유저 간 공격) 허용 여부 등 서버 규칙을 유저들의 투표로 정하는 등 기존 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 파격적인 시스템을 도입해 기대감을 모으고 있다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 히트2는 2015년 출시한 ‘히트’의 후속작이다. 히트는 넥슨 역사상 처음으로 구글 매출 1위를 달성하는데 일조하고, 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 넥슨은 히트2의 특징으로 △원작 세계관을 잇는 정통성 △사실감 있게 구현된 고품질 그래픽 △독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투 △독자적인 시스템에 기반한 높은 사용자 간 인터랙션 등을 꼽았다.특히 이용자가 직접 서버 규칙을 투표하고 결정하는 ‘조율자의 제단’, 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐길 수 있는 ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 새로운 방식의 참여형 시스템을 구축한 것도 특징적이다. 현재 유저들이 투표할 수 있는 규칙은 ‘일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부’, ‘PK 유저 처벌 방법’, ‘캐릭터 부활 방식’ 등이 있다. 투표 결과에 따라 다른 유저들과 죽고 죽이는 경쟁 상대가 될지, 함께 싸우는 전우가 될지 결정되는 셈이다. 넥슨은 향후 새로운 규칙을 추가해 선택과 변화의 폭을 넓힐 계획이다. 투표권은 간단한 퀘스트를 통해 모든 유저들이 공평하게 획득할 수 있지만, 투표 권리를 다양하게 행사할 수 있다. 규칙에 직접 투표하는 것뿐만 아니라 투표권을 거래소에서 판매하는 것도 가능하다. 이외에 게임에 접속하지 않아도 플레이를 지속할 수 있는 ‘방치 모드’, 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전할 수 있는 ‘캐릭터 선물하기’ 기능도 선보일 예정이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “MMORPG 장르 본연의 재미에 집중하면서도 ‘히트2’에선 유저들이 보다 주체적으로, 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있도록 틀을 깨는 시도들을 많이 준비했다”면서 “장기적으로 믿고 신뢰할 수 있는 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 히트2 출시를 기념해 스페셜 등급 장신구 등 유용한 아이템을 제공하는 다양한 이벤트를 선보인다. 다음 달 14일까지 키키의 스페셜 출석부’ 이벤트를 열고 게임에 접속한 일자별로 ‘수호의 반지’, ‘희귀 장비 제작 재료 선택 주머니’ 등 보상을 지급한다. 10월 26일까지 ‘키키의 특별 레벨업 선물’ 이벤트를 운영해 특정 레벨을 달성할 때마다 ‘투쟁의 반지’를 비롯해 장비 성장에 도움을 주는 ‘축복받은 무기·방어구·장신구 강화서’ 등 게임 아이템을 단계별로 제공한다. 히트2는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운받을 수 있고, PC 버전도 모바일 계정과 연동을 지원해 크로스 플레이도 가능하다.
  • 獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    지난해엔 ‘가장 기대되는 PS 게임’ 엘든링 선정네오위즈·크래프톤·넥슨 등 국산 신작 콘솔 공개‘콘솔 불모지’ 한국에서 콘솔 게임 다양화 진행중 독일 쾰른에서 24일(현지시간) 열린 3대 글로벌 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2022’에서 국산 콘솔 게임들이 한껏 존재감을 뽐냈다. 특히 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국에선 이례적인 성과다.24일 업계에 따르면 네오위즈가 자체 개발 중인 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’(Lies of P)은 게임스컴에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정됐다. 한국 콘솔 게임이 수상작으로 선정된 것은 이번이 처음이다. 지난해 수상작은 같은 소울라이크 장르의 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이었다.P의 거짓은 고전 ‘피노키오’를 원작으로 한 소울라이크 게임으로, 기괴한 보스 몬스터와의 박진감 넘치는 전투와 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여주는 콘솔 게임이다. 내년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 콘솔은 플레이스테이션과 엑스박스를 통해 출시되며, 마이크로소프트의 구독형 서비스인 엑스박스 게임패스에도 입점한다. P의 거짓은 오는 27일 발표되는 ▲최고의 액션 어드벤처 게임(Best Action Adventure Game) ▲최고의 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game) 부문 후보에도 올라 추가 수상이 예고된 상태다.크래프톤도 신작 턴제 전략 시뮬레이션 게임 ‘문브레이커’(Moonbreaker) 트레일러를 최초로 공개했다. 그간 ‘프로젝트M’이라는 이름으로 알려진 문브레이커는 해저 탐사 어브벤처 게임 ‘서브노티카’ 시리즈로 유명한 미국 독립 스튜디오 언노운 월즈가 개발하고 있다. 실제 플라스틱 미니어처 느낌이 나는 유닛으로 부대를 편성해 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼치는 게임으로, 80~90년대 미국 감성의 뉴트로풍 아트워크를 보는 재미가 있다. 오는 9월 30일 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 전 세게 동시 출시 예정이다. 크래프톤이 문브레이커를 통해 ‘배틀그라운드 지식재산권(IP) 일변도’에서 벗어날 수 있을지 주목된다.온라인으로 게임스컴에 참가한 넥슨도 신작을 잇달아 공개했다. 우선 자회사 넥슨게임즈에서 개발하는 루프슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’(The First Descendant)는 특유의 액션성과 판타지 세계관을 담아 게이머들을 매혹할 계획이다. 루트슈터 장르는 슈팅 게임과 액션 RPG를 합친 것으로, RPG 게임처럼 캐릭터를 육성하되 슈팅 게임처럼 직접 조준해 전투를 치르는 장르다. 보더랜드 시리즈가 대표적이다. 이번에 공개된 트레일러에선 4명이 힘을 합쳐 거대 보스 몬스터를 처치하는 협동 플레이, 화려한 와이어 액션 ‘그래플링 훅’을 사용하는 모습 등이 공개됐다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 통해 처음 대중에 선보일 예정이다.또다른 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘더 파이널스’는 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 당초 ‘프로젝트 디스커버리’로 불리다 이번 게임스컴에서 공식 명칭이 공개됐다. 검, 총기 등을 사용하는 캐릭터들이 가상의 전장에서 적과 싸우는 것이 기본 구조다. 플레 도중 파괴가 가능하고 다변하는 전장에서 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있다. 그동안 한국은 글로벌 게임쇼에서 많은 활약을 보이진 못했다. 게임쇼는 콘솔 게임이 주를 이루지만, 우리나라는 콘솔 불모지라는 별명답게 온라인 게임을 중심으로 개발이 이뤄졌기 때문이다. 하지만 지난해 펄어비스의 ‘도깨비’가 호평을 받은 데 이어 올해도 다양한 국산 콘솔 게임이 선보여지면서 전 세계 게이머들의 주목을 꿀고 있다. 이번 게임스컴을 통해 발표된 신작 뿐만 아니라 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 기대를 받고 있다.
  • IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    카카오 공동체, 하반기 채용 세 자릿수 가능성↑네이버, 세 자릿수 규모 채용…10월 절차 마무리삼성전자·SK하이닉스 하반기 채용↑…“인력 확보”일부 게임업계“채용 자제”…넥슨·위메이드 채용↑정보기술(IT)·반도체 업계의 하반기 한파가 예고되면서 기업들이 내실 다지기에 나선 가운데 규모 있는 채용을 이어가는 기업들의 움직임도 속속 나오고 있다. 이들은 중장기적인 관점에서 새로운 성장 동력 확대를 위해 우수 인력 확보를 포기할 수 없다는 입장이다. 23일 업계에 따르면 카카오를 비롯한 카카오 계열사들은 다음 달 중 하반기 공채 서류 접수를 시작한다. 이번 하반기 공채는 지난해와 비슷한 규모로 진행될 것으로 알려진 만큼 세 자릿수가 될 가능성이 크다. 카카오 공동체는 재작년과 지난해 8월 연이어 세 자릿수 신입 개발자 공개 채용을 단행했다. 하반기 인재 모집에 참여하는 카카오 계열사는 아직 공개되지 않았다. 다만 앞서 2분기 실적 발표 때 카카오뱅크와 카카오페이에서 지난해보다 채용 인원을 줄인다고 발표한 바 있어 계열사 간 조정이 있을 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “이번에도 개발자 중심으로 신입 공개 채용을 진행할 계획”이라며 “대외적으로 어려운 상황이지만, 중장기적 관점에서 지속적인 투자와 우수한 인력 확보가 새로운 성장 동력을 발굴하는 데 필수적이기 때문에 예년과 비슷한 수준의 채용을 진행하려고 한다”고 말했다.네이버는 지난 6월부터 개발자 공채 전형을 시작해 오는 10월 채용 절차를 마무리한다. 지난해 역대 최대인 900명 수준이었던 개발자 공채 인원 규모는 다소 줄어들 것으로 보인다. 지난 4월 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 “올해부터 신규 사업 등 특수 상황을 제외하고 공격적인 채용 전략의 필요성을 더 면밀히 살펴보겠다”며 “앞으로 채용은 지난 몇 년 동안 늘었던 것보다 훨씬 감소해 코로나19 이전과 유사한 수준으로 돌아갈 것”이라고 설명한 바 있다. 이에 일각에서는 이번 개발자 공개 채용 인원 규모가 전년 대비 30% 줄어든 500~700명 수준이 될 것으로 보고 있다. 네이버 관계자는 “채용 규모 축소가 개발 부문이 아닌 다른 분야에서도 진행될 수 있기 때문에 단정해서 말하기 어렵다”고 선을 그으며 “업계는 만성적인 개발자 부족 현상을 겪고 있다”고 설명했다. 네이버는 올해 추가 공채는 진행하지 않을 예정이지만, 다른 분야의 경력 수시 채용은 꾸준히 진행하고 있다. ●“반도체 한파 지속하지 않을 것…미래 대비 위한 인재 채용 필수” 삼성전자와 SK하이닉스 등 반도체 업계에서도 이번 하반기 채용 규모가 예년과 비슷하거나 웃돌 것이란 관측이 나온다. SK하이닉스는 오는 30일까지 서류를 받는 등 하반기 채용 절차를 진행한다. 이번 하반기 수시 채용 규모는 예년과 같은 세 자릿수가 될 전망이다. 삼성전자의 경우 최근 특별사면으로 복권된 이재용 부회장이 줄곧 청년 일자리 창출에 대한 의지를 강조했던 만큼 다음 달부터 시작하는 하반기 공채 규모가 예년을 웃돌 것으로 보인다. 반도체 업계가 업황 부진 전망에도 거침없이 하반기 채용을 이어가는 이유는 경쟁력을 높이기 위해서다. SK하이닉스 관계자는 “반도체 하반기 전망이 어둡다고 하지만 최근 반도체 산업 추세를 봤을 때 침체 기간이 장기화될 것으로 보이지 않기 때문에 가까운 미래에 인재가 많이 필요할 것으로 판단한다”고 설명했다. ●게임업계“신규 채용 자제할 것”…넥슨·위메이드 “채용 이어나가야” 한편 실적 부진에 빠진 게임업계는 하반기 신규 채용을 자제하는 분위기가 뚜렷하다. 도기욱 넷마블 각자 대표는 지난 11일 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “현 시점부터는 그룹 차원에서 인력 충원을 제한할 계획”이라고 밝혔다. 지난 1분기 10년 만에 적자를 낸 넷마블은 2분기에도 적자 행진을 이어갔다. 엔씨소프트도 “기존 인력을 효율적으로 배치하는 데 주력할 것”이라고 강조했다. 다만 실적이 상대적으로 좋았던 넥슨은 올해 말까지 1000명 채용을 예고했고, 위메이드도 분기별로 80~100명의 인원을 충원하겠다고 밝혔다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 소통 앞세운 넥슨, 여름 PC방 싹쓸이

    소통 앞세운 넥슨, 여름 PC방 싹쓸이

    넥슨이 메이플스토리, 피파온라인4 등으로 올여름 PC방 흥행을 주도하고 있다. 인기의 비결은 ‘소통’에 있다. 2일 넥슨에 따르면 메이플스토리는 지난 6월 30일 있었던 ‘이그니션’ 1차 업데이트 이후 PC방 점유율(더 로그 기준)이 6월 3.12%(7위)에서 7월 6.23%(3위)로 껑충 뛰었다. 지난해 12월(1.58%)과 비교하면 4.65% 포인트나 급상승했다. 넥슨은 업데이트 직전인 6월 11일 진행된 생방송 ‘이그니션 쇼케이스’에 넥슨 강원기 총괄디렉터, 김창섭 기획실장이 직접 등장해 유저들과 소통한 것이 인기의 비결이라고 보고 있다. 특히 강 디렉터가 직접 서비스 7000일을 기념하는 라이브 방송을 진행할 당시에는 4만명이 넘는 시청자가 몰리기도 했다. 올해 4주년을 맞은 피파온라인4도 PC방 점유율이 지난해 12월 7.42%(3위)에서 지난달 기준 13.14%(2위)로 급상승하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 이 역시 넥슨 박정무 그룹장이 선두에 나서서 유저들과 소통한 것이 주효했다는 평가가 나온다. 박 그룹장은 올 4~5월 직접 아프리카TV BJ가 되어 생방송을 진행하기도 했다. 넥슨 관계자는 “최근 라이브게임에서 소통이 점차 중요해지면서 기존 쇼케이스와 더불어 유튜브나 아프리카TV를 통한 라이브 방송을 진행하는 등 다양한 소통 행보가 이어지고 있다”고 말했다.
  • ‘판교 오징어배의 부활?’ IT업계 노동자 “尹정부 노동시간 유연제 반대”

    ‘판교 오징어배의 부활?’ IT업계 노동자 “尹정부 노동시간 유연제 반대”

    IT업계 노동시간 유연화 국회 토론회 개최 IT업계 노동자들이 윤석열 정부의 노동시간 유연화 정책에 반대하는 목소리를 냈다. 아울러 실질적인 노동 환경 변화를 위해선 포괄임금제 폐지가 반드시 뒤따라야 한다고 했다.오세윤 화학섬유노조 IT위원회 위원장 겸 네이버지회 지회장은 13일 국회 의원회관에서 열린 ‘윤석열 정부의 노동시간 유연화 정책 대응 토론회’에서 “노동자의 의견이 반영되지 않은 노동시간 유연화 정책에 반대한다”며 “IT업계에서 장시간 노동을 가능하게 하는 포괄임금제를 폐지해야 한다”고 지적했다. IT위원회엔 현재 네이버를 비롯해 카카오, 넥슨, 스마일게이트, 한글과컴퓨터, 웹젠, 포스코ICT, LIG 넥스원, SK하이닉스, ASML 코리아, 씨디 네트웍스 등 80여개 법인 1만 2000여명 조합원이 참여하고 있다. 앞서 윤석열 정부는 110대 국정과제에 ‘스타트업·전문직의 근로시간 규제완화’를 담은 데 이어 고용노동부와 문화체육관광부, 중소벤처기업부 등 관계부처를 통해 노동시간 유연성 확대를 화두로 꺼내고 있다. 지난 1일에는 박보균 문체부 장관이 게임업계 대표들을 만난 자리에서 “주52시간제의 합리적인 운영을 위해 지혜롭게 대처하겠다”고 밝히기도 했다. 하지만 IT업계에선 현실과 맞지 않는 이야기라는 지적이 나온다. 오 위원장은 “윤석열 정부가 추진하는 노동유연화 정책에 따르면, 이번 주는 매일 2시간 자고 다음 주는 14시간을 자라는 이야기”라면서 “사람은 기계가 아니며, 잠을 몰아서 잘 수는 없다”고 주장했다. 실제로 IT위원회가 IT업계 노동자 1834명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 90.6%가 노동시간 유연화에 대해 ‘건강을 해칠 수 있으므로 반대한다’고 답했다. 나머지 9.4%만이 ‘원한다면 몰아서 일할 권리를 줘야 한다’고 밝혔다. 특히 300인 미만 사업장으로 한정하면 94.6%가 반대했다. 대신 포괄임금제 폐지가 시급하다는 목소리가 크다. 포괄임금제는 근로계약을 체결할 때 연장, 야간, 휴일근로 등을 밀 정해 예정된 수당을 지급하는 방식이다. 다시 말해 아무리 많은 연장근무를 하더라도 정해진 금액만 받아야 하는 것이다. IT위원회 설문조사에서도 응답자의 96.4%가 포괄임금제가 폐지되어야 한다고 답했다. IT위원회는 “IT산업은 창의적인 아이디어로 글로벌 기업과 경쟁해야 한다”면서 “창의적 아이디어는 충분한 휴식과 안정성에서 나온다. 따라서 과거처럼 노동의 ‘양’을 늘리는 것이 아닌 같은 시간이라도 효율적으로 일하는 ‘질’을 높이는 방향으로 나아가야 한다”고 밝혔다. 그러면서 “그 중 최우선 과제는 포괄임금제 폐지”라며 “포괄임금제는 ‘공짜 추가 노동’이 가능하기에 언제나 양을 늘리는 손쉬운 선택으로 이어질 위험이 크다”고 지적했다. 나아가 IT위원회는 근로자 대표 제도의 실효성을 높일 수 있는 방안도 검토해야 한다고 밝혔다. IT위원회는 “노동조합이 없는 사업장은 근로자대표가 있다 하더라도 노동자에게 불리한 방향으로 제도가 변경되는 것을 막기 어렵다”며 “제도가 원래의 목적에 맞게 동작할 수 있게, ‘직접·비밀 투표를 통한 선출’, ‘노사 합의 내역과 과정의 공개’ 등 구체적인 제도의 개선이 필요하다”고 밝혔다.
  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
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