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  • ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    아리랑TV가 외신기자들의 뉴스 토론 프로그램 ‘포린 코레스폰던츠’(Foreign Correspondents)에서 최근 세계보건기구(WHO)가 ‘게임 중독’을 질병으로 분류한 것에 대한 이야기를 다룬다고 10일 예고했다. 지난 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 ‘게임 이용 장애’가 포함된 제11차 국제질병표준분류기준안이 만장일치로 통과됐다. WHO 회원국인 한국도 2026년부터 게임 중독을 질병으로 공식 관리할 것으로 전망된다. WHO의 결정에 여론은 물론 게임업계와 의료계, 정부 부처들까지 찬반 논쟁에 휩싸였다. 외신 기자들의 의견도 엇갈렸다. 일본 NNA의 사카베 테츠오 기자는 “게임 중독에 대한 사회적 인식을 개선시키는 측면에서 WHO의 결정에 동의한다”는 생각을 밝히면서 “일본에서는 93만명의 중고등학교 학생들이 자가진단을 통해 게임중독자인 사실이 드러났다. 5년 전과 비교하면 2배에 달하는 수”라고 일본의 현황을 설명했다. 반면 독일 도이치벨레의 파비안 크레츠머 기자는 “과잉규제의 대표적인 사례”라고 지적했다. 그는 “WHO의 국제질병표준분류기준에는 무려 5만 4000여 가지 질병이 등록되어 있다”며 “미래에는 SNS 중독도 포함될 것으로 전망되는데 이런 ‘생활습관질병’을 질병으로 분류하는 것은 불필요하다고 생각한다”고 덧붙였다. 미국 블룸버그BNA 의 켈리 카슬리스 기자는 WHO의 결정에 찬성하는 뜻을 보이면서도 “걱정이 되는 건 이번 결정이 부모님 세대의 여론에 과잉반응을 불러일으키는 것이다. 극소수에 해당되는 질환에 대한 걱정 때문에 자녀들의 게임기를 빼앗아가는 상황이 우려된다”고 말했다. ‘게임 중독은 질병인가’를 주제로 한 외신기자들의 토론을 담은 ‘포린 코레스폰던츠’는 오는 11일 오전 7시 35분에 방송된다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 한국, 2023년 OSJD 장관회의 유치 성공

    한국, 2023년 OSJD 장관회의 유치 성공

    국토교통부는 지난 4일(현지시간)부터 우즈베키스탄 타슈켄트에서 진행되는 제47차 국제철도협력기구(OSJD) 장관회의에서 대한민국이 2023년 열리는 제51차 OSJD 장관회의 유치에 성공했다고 7일 밝혔다. OSJD는 1956년 6월 유럽-아시아 간 국제철도 운행을 위해 창설된 국제기구다. 국제철도운송협정을 관장하고 국제운송표준 원칙을 수립한다. 러시아, 중국, 몽골, 북한 등 29개 정회원국, 철도 운영회사 등으로 구성된 45개 제휴회사, 7개 옵저버 회사 등이 참여하고 있다. 대한민국은 지난해 6월 키르기스스탄 비슈케크에서 개최된 제46차 OSJD 장관회의에서 기존 회원국의 만장일치로 29번째 정회원국이 됐다. OSJD 장관회의는 회원국 장관급이 참여하는 OSJD의 최고 의사결정 회의다. 이번 제47차 OSJD 장관회의는 대한민국이 OSJD에 정회원으로 가입한 후 처음으로 참석하는 장관회의로, 국토부 김경욱 제2차관을 비롯한 24개국의 장관급 대표단과 국제철도연맹(UIC), 유라시아 경제위원회(EEC) 등 관련 국제기구가 참석했다. 대한민국 대표단은 제51차 OSJD 장관회의 유치를 위한 적극적인 활동에 나섰으며, 2023년 개최예정인 제51차 OSJD 장관회의를 국내 유치하는 데 성공했다. 또 우리나라의 국제철도화물운송협정(SMGS) 및 국제철도여객운송협정(SMPS) 가입에 대한 각 회원국의 지지를 받아 향후 OSJD 위원회 및 회원국과의 협의 등 가입절차를 진행하기로 했다. 김경욱 국토부 제2차관은 “성공적인 회의 개최를 위한 준비를 철저히 하고 회원국 간 국제철도 운송을 위한 협력방안도 지속적으로 도출해나가도록 노력하겠다”고 밝혔다. 장진복 기자 viviana49@seoul.co.kr
  • [열린세상] “밥때를 지킨” 영화 ‘기생충’과 표준근로계약서/박영기 한국공인노무사회장

    [열린세상] “밥때를 지킨” 영화 ‘기생충’과 표준근로계약서/박영기 한국공인노무사회장

    칸국제영화제 황금종려상을 수상한 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’이 연일 화제를 낳고 있다. 그중 작품 외적인 면에서도 눈길을 끄는 것이 있는데, 바로 ‘표준근로계약서’의 작성 및 준수 등 영화 제작 과정에 관한 것이다. 배우 송강호는 칸국제영화제 공식 기자회견에서 봉준호 감독에 대해 “밥때를 너무 잘 지킨다. 우리들이 행복한 환경에서 일할 수 있게 해 주시는 분이다”라고 했다. ‘밥때를 잘 지키는 감독’이라는 말을 통해 영화 ‘기생충’의 감독과 제작사가 배우들을 어떻게 인간적으로 대해 주었는지, 영화산업 노동자인 스태프들의 노동시간을 어떻게 준수하려고 했는지 미루어 짐작이 된다. ‘영화계 표준근로계약서’가 화제가 되자 봉준호 감독은 “‘기생충’만이 유별난 건 아니고 2~3년 전부터 영화 스태프의 급여 등은 정상적으로 정리돼 왔고, 영화인들 모두 자랑스럽게 생각한다”며 “다른 영화들도 다 하고 있고, 우리도 동참했을 뿐이다. 민망해서 더 조심스럽다”고 말했다. 맞는 말이다. ‘영화계 표준근로계약서’는 2012~2014년 사이에 세 번 체결된 ‘영화산업 발전을 위한 노사정이행협약’을 통해 사용이 권고됐고, 윤제문 감독의 영화 ‘국제시장’ 제작 때부터 적용하면서 영화계의 관행으로 자리잡기 시작했다. 이후 대부분 상업영화는 현재 표준근로계약서를 체결하고 있다. 근로기준법은 사용자가 임금, 근로시간 등 핵심적인 근로조건에 대해 서면으로 명시하여 노동자에게 나누어 주도록 하고 있다. 이를 지키지 않을 경우 벌금 또는 과태료를 물어야 한다. 영화산업 현장에서의 ‘표준근로계약서’ 작성과 교부는 당연히 지켜야 할 법적 의무다. 봉준호 감독이 느낀 ‘민망함’이란 당연히 해야 할 일을 한 것과 다른 영화들도 대부분 준수하는데 유독 ‘기생충’이 부각되는 것에 대한 조심스러움일 것이다. ‘영화계 표준근로계약서’는 스태프의 장시간 노동과 임금 체불 등 부당한 처우를 방지하기 위해 임금액 및 지급 방법, 근로시간, 4대 보험, 시간외수당 등을 약정하고 있다. 표준근로계약서의 작성과 준수만으로도 그간 영화업계에 만연했던 임금 체불과 저임금, 장시간 노동의 부당함을 상당 부분 해소할 수 있다. 그런 면에서 칸국제영화제 최고상인 ‘황금종려상’을 수상한 봉준호 감독이 ‘표준근로계약서’를 작성하고 잘 준수했다는 사실은 칭찬받아 마땅한 일이고 널리 알려지면 알려질수록 좋은 일이다. 앞으로 우리나라 영화도 근로기준법을 잘 지켜야 성공할 수 있고, 근로기준법을 잘 지킬수록 더욱 크게 성공할 수 있다는 사실을 직접 확인해 주었다는 점에서 영화 ‘기생충’의 성공은 각별한 의미가 있다. 대개 부동산이나 금융 거래를 할 때 계약서 쓰는 것은 당연하게 생각한다. 그러나 사람을 고용하고 일을 시킬 때 근로계약서를 쓰지 않는 경우가 제법 많다. 특히 중소사업주나 소상공인의 경우가 그러한데 단기간 쓰는 계약직 직원이나 아르바이트생을 고용하는 경우 근로계약서 없이 일을 시키다 해당 직원 퇴사 후 주휴수당과 시간외수당 등 체불 임금과 근로계약서 미작성 등을 이유로 고용노동부에 진정당하는 경우가 많다. 사업주는 금전적으로나 정신적으로 큰 상처를 입을 수밖에 없다. 임금과 근로시간 등 주요 근로조건을 명시한 근로계약서를 작성하고 교부하는 것은 법을 지키는 측면에서도 필요하지만 불필요한 분쟁을 사전에 방지하고 이미 발생한 문제를 합리적으로 해결하기 위해서도 꼭 필요하다. 근로계약서 작성과 교부는 ‘하면 좋은’ 선택의 문제가 아니라 ‘꼭 해야 하는’ 필수사항이다. 한 취업 포털 회사의 설문조사 결과 2013년 22.3%에 불과했던 아르바이트생에 대한 근로계약서 작성률이 2018년에 80%에 이르는 것으로 조사됐다. 세상은 그렇게 바뀌고 있다. ‘기생충’을 관람했다. 영화가 끝난 뒤 불이 들어올 때까지 앉아 있었다. 평소에는 보지 않던, 자세히 보지 않으면 놓치는 엔딩크레딧 한 줄이 눈에 띄었다. ‘노무자문 노무법인○○’. ‘기생충’이 세계가 인정하는 작품성 있는 좋은 영화가 될 수 있도록 함께 땀 흘린 사람들 중에 나와 같은 일을 하는 노무법인과 공인노무사가 있었음이 자랑스러워지는 순간이었다.
  • LG전자도 ‘8K 올레드 TV’ 출시

    LG전자도 ‘8K 올레드 TV’ 출시

    독자 개발 고화질에 딥러닝 기술 더해 “TV초대형화 대응·8K 시장 선도할 것” 8K 방송 상용화 후 업그레이드 받아야LG전자가 초고화질(8K) 올레드(OLED·유기발광다이오드) TV인 ‘LG 시그니처 올레드TV’를 출시한다고 3일 밝혔다. LG전자는 지난해 하반기 삼성전자가 8K TV를 출시했을 때만 해도 ‘8K 시기상조’라는 입장을 밝히며 참여를 머뭇거렸다.LG전자는 6월 한 달 동안 88형(222㎝) 8K 올레드 TV인 ‘LG 시그니처 올레드 TV’를 예약판매한다고 밝혔다. 출고가는 5000만원이다. 해상도는 물론 초당 프레임수와 표현할 수 있는 색의 가짓수인 컬러비트 역시 각각 60fps, 10비트로, 국제전기통신연합(ITU)이 정한 초고선명(UHD) 디지털 비디오 표준에 부합한다. 독자 개발한 화질 프로세서에 딥러닝 기술을 더한 ‘2세대 인공지능(AI) 알파9 8K’를 탑재해 스스로 화질과 사운드를 최적화하며, 구글의 AI 비서인 ‘구글 어시스턴트’ 한국어 서비스도 탑재했다. 아직 8K 콘텐츠를 찾아보기 어렵고, 시범 운영 중인 일본을 제외하곤 8K 방송을 시작한 나라가 전무하다는 점은 경쟁사가 먼저 8K TV를 출시했던 지난해와 크게 다르지 않다. 그럼에도 8K 제품을 출시하는 이유에 대해 LG전자 관계자는 “88형(222㎝) 제품으로 TV 시장 초대형화 추세에 대응하고 앞으로 형성될 8K 시장을 올레드의 압도적인 화질로 선도하기 위해서”라고 말했다. 8K 관련 여건 중 지난해와 눈에 띄게 달라진 부분은 고선명멀티미디어인터페이스(HDMI) 단자가 2.0에서 2.1로 개선됐다는 점이다. 앞선 버전보다 훨씬 큰 용량을 빠르게 전송할 수 있어 8K 영상을 TV에 입력할 수 있다. 다만 아직 HDMI 2.1을 지원하는 영상기기가 거의 없어 제대로 활용하려면 1~2년은 기다려야 할 것으로 보인다. 신제품 역시 방송 수신 규격이 미국식 지상파 UHD 표준인 ATSC 3.0이다. 자체적으로 8K 방송을 수신할 수 없다는 얘기다. 국내 8K 방송 규격이 정해지지 않았기 때문에 앞으로 8K 방송이 상용화된 뒤 업그레이드를 받아야 한다. LG전자는 신제품을 다음달 국내에서 정식 출시한 뒤 3분기부터 북미와 유럽 등에서도 판매할 예정이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • “시기상조”라던 LG전자가 출시한 8K TV

    “시기상조”라던 LG전자가 출시한 8K TV

    8K 해상도에 초당 60프레임, 10억가지 색8K 방송, 콘텐츠 없는데 가격은 5000만원HDMI 2.1 지원, 방송수신기 업그레이드해야 지난해 하반기 삼성전자가 8K(7680×4320) TV를 출시했을 때 LG전자는 ‘8K 시기상조’라는 입장이었다. 앞서 독일 베를린에서 열린 유럽 최대 가전전시회 ‘IFA 2018’에서 8K 유기발광다이오드(OLED, 올레드) TV를 전시하며 기술력을 입증해 놓고도 말이다. 그랬던 LG전자가 3일 8K 올레드 TV를 출시한다고 밝혔다. LG전자는 6월 한달 동안 88형(222㎝) 8K OLED TV인 ‘LG 시그니처 올레드 TV’를 예약판매한다고 밝혔다. 해상도는 물론, 초당 프레임 수와 표현할 수 있는 색의 가지수인 컬러비트 역시 각각 60fps, 10bit(10억가지 색)다. 완벽한 8K 영상으로는 부족하지만, 국제전기통신연합(ITU)이 정한 초고선명(UHD) 디지털 비디오 표준에 부합한다. 독자 개발한 화질 프로세서에 딥러닝 기술을 더한 ‘2세대 인공지능(AI) 알파9 8K’를 탑재해 스스로 화질과 사운드를 최적화하며, 구글의 AI 비서인 ‘구글 어시스턴트’ 한국어 서비스도 탑재했다.아직 8K 콘텐츠를 찾아보기 어렵고, 시범 운영 중인 일본을 제외하면 8K 방송을 시작한 나라가 전무하다는 점은 경쟁사가 먼저 8K TV를 출시했던 지난해와 크게 다르지 않다. 그럼에도 8K 제품을 출시하는 이유에 관해 LG전자 관계자는 “88형(222㎝) 제품으로 TV 시장 초대형화 추세에 대응하고 액정표시장치(LCD) 일색인 8K 시장을 재편하기 위해서”라고 설명했다. 아직 오지 않은 ‘8K 시대’에 신제품은 얼만큼 대응할 수 있을까. TV 구입에 5000만원(예약판매가 4000만원)이나 지불한 소비자에게 중요한 부분이다. 신제품 역시 방송 수신 규격이 미국식 지상파 UHD 표준인 ATSC 3.0이다. 자체적으로 8K 방송을 수신할 수 없다는 얘기다. 국내 8K 방송 규격이 정해지지 않았기 때문에 앞으로 8K 방송이 상용화된 뒤엔 업그레이드를 받아야 한다. LG전자는 업그레이드를 무상으로 진행하는 것에 관해 아직 결정하지 못했다. 8K 영상 출력 여건 중 지난해와 눈에 띄게 달라진 부분은 고선명멀티미디어인터페이스(HDMI) 단자가 2.0에서 2.1로 개선됐다는 점이다. 앞선 버전보다 훨씬 큰 용량을 빠르게 전송할 수 있어, 8K 영상을 TV에 입력할 수 있다. 다만 아직 HDMI 2.1을 지원하는 영상기기가 거의 없다. 다시 말해 8K 영상 재생기기가 없다는 얘기다. 그래서 HDMI 2.1을 8K에 활용하려면 1~2년은 기다려야 할 것으로 보인다. 방송을 필두로 8K 콘텐츠와 함께 지원 기기가 늘어나면 활용도가 높아질 것이다. LG전자는 신제품을 다음달 국내에서 정식 출시한 뒤 3분기부터 북미와 유럽 등에서도 판매할 예정이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 원활한 5G 통신 가능케 해주는 기지국 기술 개발 나선다

    원활한 5G 통신 가능케 해주는 기지국 기술 개발 나선다

    국내 연구진이 차세대 통신기술인 5G 무선접속 네트워크 구축 비용을 낮춰 글로벌 시장 진출에 도움이 되는 기지국 기술 개발에 나선다. 한국전자통신연구원(ETRI)는 KT와 국내 통신관련 중견·중소기업들과 ‘5G 무선접속 기반 개방형 기지국 분산장치‘ 개발에 착수한다고 3일 밝혔다. 기존의 4G 네트워크 구조에서는 수 백 Gbps급 대용량 통신이 필요한 5G 서비스를 구현하기 위해서는 요구되는 통신 규격이 다르기 때문에 새로운 설비를 구축해야 하는데 비용이 만만치 않아 원활한 서비스를 제공하는데 한계가 있다. 이에 공동연구진은 4G 네트워크 구조에서 중앙 기지국에 집중돼 있던 기능등을 분산시키는 개방형 5G 랜 구조를 구축하는데 집중할 계획이다. 이번에 개발에 착수한 기술은 지금까지는 기지국 하나에서 모든 이동통신 데이터 처리 기능을 담당해왔었던 것과는 달리 기지국 기능을 나눠 하위 기능을 담당하는 분산 시스템으로 5G 네 트워크를 구축하려는 것이다. 이렇게 되면 중앙장치가 수행하던 데이터 처리 일부 기능을 분산 장치가 담당함으로써 통신 용량을 크게 줄일 수 있고 통합 기지국 장치 설치보다 비용이 저렴해 5G 이동통신 서비스의 커버리지를 넓힐 수 있게 된다.기술 개발은 2단계로 이뤄지는데 우선 2021년까지 이동통신 사업자들이 필요로 하는 기능분할 분산장치와 능동 안테네 기술을 개발하는 것이며 2단계로는 확장형 기지국 기능분할 분산 장치를 개발하는 것이다. 2단계 개발 사업은 2023년까지 마치고 국내 통신 관련 기업들에 공개할 예정이다. 실제로 ETRI는 저비용, 고효율 확장형 기능분할 5G 무선장비 개발을 2023년까지 마칠 계획이다. 김태중 ETRI 미래이동통신연구본부장은 “이번에 착수한 개발은 국내 중소, 중견기업의 이동통신 장비시장 참여를 늘림으로써 5G 상용화 인프라를 구축하는데 도움이 될 것”이라며 “연구개발 성과를 기반으로 핵심 원천 특허를 확보하고 이를 국제표준에 반영하기 위한 국제표준화에도 적극 참여할 계획”이라고 밝혔다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 이상진 한국표준협회장 글로벌품질경영인 대상

    이상진 한국표준협회장 글로벌품질경영인 대상

    한국표준협회는 이상진 회장(왼쪽)이 한국품질경영학회가 주최하는 2019 한국품질대회에서 글로벌품질경영인대상을 수상했다고 2일 밝혔다. 지난달 31일 서울 서초구 양재동 더케이서울호텔에서 열린 대회에서 이 회장은 산업표준화와 품질경영을 확대하고 국내외 표준과 인증을 제공해 기업의 경쟁력 향상에 이바지한 공로로 이 상을 받았다. 이 회장은 4차 산업혁명 시대에 대응하기 위한 스마트팩토리, 인공지능, 블록체인 관련 교육프로그램의 개발과 스마트팩토리 구축 및 진단업무를 실시하고 있으며 4차 산업혁명 분야에서 한국형 표준이 국제표준으로 반영되는 데 앞장서고 있다.
  • ‘쥴에 대비하라’···전세계 쥴 열풍, 한국 규제는?

    ‘쥴에 대비하라’···전세계 쥴 열풍, 한국 규제는?

    미국에서 2017년 출시돼 2년 만에 현지 시장 점유율 70% 이상 차지하며 돌풍을 일으킨 전자담배 보건복지부는 쥴에 대한 청소년 판매행위 집중 단속 등의 조치를 5월 말 부터 추진하겠다고 밝혔지만, 아직 별다른 규제책을 내놓고 있지는 않은 상태다. 반면, 일각에서는 전자담배가 흡연을 부추긴다는 의견과 함께 더 강한 규제책을 내놔야 한다는 의견을 내놓는다. 그렇다면, 한국의 흡연 관련 규제는 국제사회와 비교해 어디에 위치해 있을까.●주마다 담배 구매가능연령 줄줄이 인상…21세 미만은 안 돼 전자담배를 필두로 미국 지방정부는 담배 전반의 규제를 강화하고 있다. 특히 10대들 사이에서 전자담배가 빠르게 확산하면서 담배 구입 연령을 낮춰야 한다는 주장이 나오고 있다. 가장 먼저 시행에 나선 것은 하와이주다. 하와이주는 2016년 1월 1일 담배 구입 가능 연령을 21세 이상으로 상향했다. 이어 캘리포니아주, 뉴저지주가 같은 해 담배 제품 구입 가능 연령을 올렸고, 지난해에는 오레곤주와 메인주, 메사추세츠주가 법을 개정했다. 지난 4월에는 뉴욕주가 담배 구입 가능 연령을 상향 조정하는 법안을 통과시켰다. 미질병통제예방센터가 발표한 ‘2018년 청소년 흡연실태 보고서’에 따르면 고등학생 27.1%, 중학생 7.1%가 최근 30일 내에 담배를 핀 것으로 조사됐다. 보고서는 청소년들 사이에서 전자담배가 유행한 것이 청소년 흡연율 상승의 원인이라고 분석했다. 이와 별도로 미국의 대형 드럭스토어 체인인 라이트 에이드(Rite Aid)는 2400개 매장에서 조만간 전자담배 판매를 중단할 예정이다. 하와이는 FDA와 별도로 가향 전자담배 판매 금지를 추진 중이다.●새롭게 전자담배 합법화하는 UAE…담배대국 중국은? 반면, 전자담배 판매를 새롭게 합법화 하고 있는 국가들도 있다. 아랍에미리트연합(UAE) 정부는 최근 전자담배 제조ㆍ유통 합법화를 선언했다. 사실, 합법화 발표 전까지 UAE 안에서 전자담배 제품 제조와 유통은 불법이었지만 인터넷 쇼핑몰 등을 통해 밀반입돼 왔다. 이에 따라 UAE 정부가 불법 제품 유통으로 인한 폭발·중독 등의 위험, 무분별한 사용 등을 막기 위해 전자담배 제조와 유통 합법화에 나선 것이다. 다만, 합법화 이후 가이드라인에 따라 적극적으로 규제도 할 예정이다. 반면, 중국에서는 아직 궐련형 전자담배가 판매 승인을 받지 못했다. 그런데도 전자상거래 플랫폼 등을 중심으로 공공연하게 판매되고 있는 상황이다. 신탄캉발전연구센터의 조사 보고서에 따르면 중국의 흡연자 수는 3억 5000만명 수준으로 추정된다. 세계 흡연자의 3분의 1에 해당하는 엄청난 숫자다. 다만, 국가적 차원에서 금연 프로젝트를 진행하고 있어 개개인이 흡연에 대해 의식하고 있기도 하다. 궐련형 전자담배가 인기를 끄는 것도 연초 담배에 비해 덜 유해하다고 인식하기 때문인 것으로 분석된다. 중국 정부는 최근 연초의 유해성을 인식하고 연초 흡연량을 낮추기 위해 연초 한 갑에 54%에 이르는 무거운 세금을 부여하는 등 적극적인 규제에 나서고 있다. ●한국, 2025년까지 실내흡연실 모두 폐쇄 우리 정부도 최근 흡연율을 낮추기 위한 대책을 내놓은 상태다. 우선, 담뱃값의 매력을 떨어뜨리기 위해 모든 담뱃갑의 디자인을 통일하는 표준담뱃갑 제도를 도입한다. 담뱃갑의 4분의 3은 경고 그림과 문구로 채워질 예정이다. 더불어, 공중이용시설 내에 있는 실내흡연실을 2025년까지 모두 폐쇄한다. 이렇게 되면 실내에서 흡연을 하는 것은 완전히 불가능해진다. 대신 실외 흡연 가능 구역을 전국적으로 1만개 설치하기로 했다. 길거리에서의 무분별한 흡연을 막고 간접흡연을 차단하기 위한 조치다. 담뱃갑 경고 그림과 문구의 표기 면적은 2020년부터 담뱃갑 앞뒷면의 75%로 확대된다. 문구 면적은 현행대로 20%로 유지되지만 그림 면적이 30%에서 55%로 커진다. 소매점에서 담배광고를 하면 동일한 규모로 금연광고도 하게끔 의무화하고, 아동·청소년의 흥미를 유발하는 만화·동물 캐릭터 등은 담배광고에 쓸 수 없게 한다. 전자담배 흡연 시 사용하는 ‘흡연 전용기구’에도 경고그림을 부착하는 등 담배에 준하는 규제를 적용하기로 했다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 한국 사회, 외국인 노동자 없이 유지 안 되는 시간 곧 다가온다

    한국 사회, 외국인 노동자 없이 유지 안 되는 시간 곧 다가온다

    1991년 외국인 연수생 형태로 외국인 노동자가 합법적으로 한국에서 일하게 된 지 28년이 지났다. 국내 노동력 임금상승과 특정 업종의 노동력 부족현상을 극복하려고 시작된 외국인 노동자 채용은 한 세대 가까이 되면서 다양한 모습으로 한국사회와 외국인 노동자의 모국에 영향을 미치고 있다. 외국인 노동자의 자녀는 이제 20대의 청년으로 사회진출을 준비하고 있다. 또 동남아시아나 중앙아시아 등을 여행하는 한국인들은 현지인들이 유창하게 한국어를 구사하는 상황을 목격한다. 외국인 노동자의 양적인 확대와 축적된 시간은 이제 한국사회에 과제를 던져 주기 시작했다. 언론과 사회지도층이 인식하지 못하거나 외면하는 중에 외국인 노동자에 대한 적대감과 혐오가 사회 저변에 확산되는 것도 문제다.●1980년대 후반 시작된 외국인 노동자의 유입 1987년 노동자대투쟁과 1988년부터 시작된 주택 200만호 건설, 그리고 1985년 이후 진행된 3저 호황은 우리나라 고용에 큰 영향을 미쳤다. 노동자대투쟁의 결과 산업현장의 임금은 큰 폭으로 상승하기 시작했으며, 3저 호황의 지속은 도시 중산층의 소비 확대와 더불어 서비스 산업의 확대로 이어졌다. 이 과정에서 우리나라 저임금 산업의 버팀목이던 저임금 여성 노동자의 서비스업으로의 이탈이 본격화됐다. 또한 분당 등 5대 신도시를 비롯한 대규모 건설투자로 인해 건설부문의 임금 수준이 급격히 높아지면서 급여수준 및 작업환경이 상대적으로 열악한 부문의 남성 노동자 이탈이 본격화됐다. 이러한 결과 1990년대 초반부터 ‘3D’라는 표현이 본격적으로 등장했으며, 섬유, 신발 등 노동집약업종 중소기업의 인력 부족률은 20~30%에 이르러 휴·폐업이 속출하는 상황에 이르렀고, 불법적인 형태의 외국인 채용이 시작됐다. 노동력 부족 상황에 직면한 정부는 1991년 11월 외국인 연수생 형태로 외국인 노동자의 합법 채용을 가능하게 하는 ‘해외투자업체 연수제도’를, 1993년에는 이를 더욱 확대한 ‘외국인산업기술연수제도’를 도입했으나 인력난은 해소되지 않았고, 오히려 더 높은 임금을 좇아 연수생들이 대규모로 사업장을 이탈해 불법 취업하는 사례가 빈발했다. 2003년의 경우 당시 국내에 체류하는 외국인 인력은 36만 3000명이었는데 이 가운데 79.1%인 28만 7000명이 불법체류자 신분이었다. 즉 노동시장의 왜곡현상이 극에 이른 것이다. 결국 2003년 8월 ‘외국인 근로자의 고용 등에 관한 법률’과 이에 따른 ‘고용허가제’가 실시되면서 비숙련 외국인 노동자의 합법적 고용이 일정 규모로 범위 내에서 허용되게 됐다. ●체류 자격 세분화로 고용 보장 우리나라의 외국인 노동자는 2012년 72만 5000명에서 2018년 92만 9000명으로 연평균 4.2%씩 증가하고 있다. 총 경제활동에서 외국인 노동자가 차지하는 비중 역시 2012년 2.8%에서 2018년 3.3%로 상승했다. 2010년 이후 진행되고 있는 외국인 노동자의 증가 추세는 2009년 이후 시행된 동포 우대정책의 결과로 중국과 CIS(독립국가연합) 출신 동포의 재외동포 체류자격 획득이 크게 증가한 데 따른 것이다. 실제 통계를 보면 재외동포 체류자격을 획득한 외국인 노동자의 경우 2012년 7만 6000명에서 2018년 21만 2000명으로 연평균 18.5%씩 증가한 데 비해 고용허가제에 따라 국내에 들어온 노동자의 경우 2012년 23만명에서 2018년 26만 2000명으로 연평균 2.2% 증가에 머무르는 것으로 나타나고 있다. 공식적으로 허가를 받은 외국인 노동자 이외에 불법체류자를 포함할 경우 국내에서 일하고 있는 외국인 노동자는 130만명을 훌쩍 넘어서는 것으로 추산되고 있다. 일각에서 제기되고 있는 외국인 노동자 문제의 핵심에는 재외동포의 급증과 이들이 주로 진출하는 분야를 둘러싼 갈등이 존재하고 있는 것이다. 현재 우리나라의 외국인 노동자는 체류 자격에 따라 취업비자와 재외동포로 구분된다. 취업비자는 다시 비전문취업(E-9)과 방문취업(H-2)으로 구분된다. 비전문취업의 경우 인력송출양해각서(MOU)를 체결한 나라의 노동자를 대상으로 업종별로 도입 쿼터를 설정해 배정한다. 방문취업의 경우 외국국적 동포를 대상으로 단순노무를 포함한 고용허용 업종 내에서 자율적으로 취업하도록 허용한다. 이들이 입국한 날로부터 최장 5년의 범위 내에서 취업활동을 한다. 일부 업종은 최대 10년까지 있을 수 있다. 임금체불, 인권침해 등의 문제를 예방하기 위해 표준계약서 체결, 임금체불보증보험 의무가 사업주에게 부과되는 등 노동자 보호조치도 점차 강화되고 있다. 재외동포의 경우 방문취업 형태가 아닌 별도의 재외동포 체류자격(F-4)으로 취업을 할 수도 있다. 이 경우 단순노무 활동을 제외한 모든 업종의 취업이 가능하며, 자격요건을 충족할 경우 계속 갱신할 수 있도록 하고 있다.●국내 노동자·외국인 노동자 건설일감 경쟁 최근 외국인 노동자와의 갈등은 주로 건설업을 중심으로 발생한다. 한국계 중국인을 중심으로 현장팀이 건설현장에서 주를 이루면서 내국인 건설노동자가 일할 기회를 놓치거나 낮은 임금을 감수해야 하는 일이 빈발하고 있다. 2015년 건설노조가 시행한 외국인 유입에 따른 영향에 대한 설문조사에서는 응답자 80.6%가 일자리 감소를, 임금하락(67.6%), 노동강도 증가(54.6%) 등을 체감하고 있는 것으로 나타났다. 2019년 5월 한국은행 경기본부가 발표한 자료에 따르면 건설업은 국내 노동자와 외국인 건설노동자들 사이에 일자리 경합이 발생하고 있다. 한국건설산업연구원 역시 2019년 건설노동자의 인력 부족은 13만명 규모에 불과한데, 외국인 건설노동자의 공급은 22만 8000명인 만큼 외국인 노동자로 인한 국내 건설노동자의 피해가 가시화했다. 지난 2월 18일 서울 용산구 한남동 모 건설현장 앞에서 한국노총 소속의 건설산업노조가 ‘외국인 노동자 단속’을 요구하며 시위를 벌이는 등 건설산업 부문의 외국인 노동자를 둘러싼 갈등은 점차 심화한다. 반면 다른 산업분야는 외국인 노동자 없이는 산업의 존속 자체가 불가능하다. 단순 반복적인 3D 현장에서는 외국인 노동자가 필수적이다. 특히 농·어업 분야에서는 지방자치단체가 법무부를 상대로 계절 근로자 추가 배정과 작업범위 확대를 호소한다. 외국인 노동자의 비중과 국내 근무 경험이 증가하면서 이들의 숙련도 역시 향상되고 과거와 달리 생산현장의 중추적인 역할을 담당하는 경우도 많아졌다. 외국인 노동자의 임금이 월 300만원 이상인 비중이 큰 폭으로 증가하고 있다. 경인지역에서는 월급이 300만원 이상인 외국인 노동자의 비율은 12.1%이고, 특히 건설업은 34.7%에 이르렀다. 현재 국내 노동자와 외국인 노동자의 일자리 경합은 건설부문에 국한되지만, 외국인 노동자 의존도가 심화될수록 다양한 문제가 발생할 가능성이 있다.●조선족 79% 서울 거주… 아세안 62% 지방에 수많은 외국인 노동자가 우리 곁에서 일하는데 정작 그 존재를 체감하지 못하는 경우가 많다. 이는 외국인 노동자의 공간적 분포와 밀접하게 연관돼 있다. 경기 안산과 시흥, 포천, 그리고 서울의 영등포, 구로, 금천과 수도권 규제를 피해 많은 기업들이 이전하고 있는 충북 음성군에 외국인 노동자가 전체 인구의 10% 이상으로 집계된다. 한국계 중국인(조선족)과 중국인은 서울을 중심으로 수도권에, 베트남을 비롯한 기타 아시아 출신 외국인 노동자들은 비수도권의 거주 비중이 훨씬 높게 나타나고 있다. 서울은 한국계 중국인과 중국인을 합한 비중이 전체 외국인 노동자의 79.2%를 차지한다. 이들은 비수도권에서 28.9%로 급격히 비중이 낮아진다. 반면 동남아 출신 외국인 노동자는 비수도권에 62.7%, 수도권에 40.3%를 차지한다. 즉 대도시 거주자는 피부색이 다른 외국인 노동자를 접하기 어렵지만, 지방 거주자는 더 많은 외국인과 접하고 교류하면서 살아간다. 수도권 남부 등 지방산업단지의 외국인 노동자는 지방도시의 고용과 생산의 주요한 축이다. 이 가운데 숫자가 비교적 많은 몇몇 집단은 식당을 포함한 소매업 등을 영위하는 자체적인 생태계까지 갖추며 한국사회에 깊숙하게 자리잡았다. 그 자녀들은 본격적으로 사회에 진출할 연령대에 도달했는데, 자신들의 부모들과 한국의 미국 이민자들이 겪었듯이 이민 1세대와 2세대 간의 갈등을 겪고 있다. 유창하게 한국어를 구사하고, 한국적 문화를 이해하지만, 피부색은 다른 외국인 노동자 2세대가 사회에 진출할 때 우리는 이들을 차별 없이 대해 줄 수 있을 것인가. 동등한 기회를 제공해 주고 능력의 차이만으로 이들을 평가할 수 있는가의 문제다. 부모의 뒤를 따라 지방산업단지에서 묵묵히 일한다면 갈등이 숨어 있겠지만, 같은 연령대의 청년들과 마찬가지로 대도시에서 새로운 기회와 삶을 찾고자 할 때는 다른 양상이 나타날 수 있다. ●저출산에 인구 감소… 일본은 ‘이민국가’ 표방 한국은 저출산으로 인한 경제활동인구의 대폭적인 감소에 직면해 있다. 노인들의 요양수요 등으로 새로운 분야의 노동수요가 증가하지만, 인력공급은 제대로 되고 있지 않은 상황이다. 2018년 말 일본 의회가 극심한 논란 속에서도 단순노동자에게까지 영주권을 부여하는 ‘출입국관리법’ 개정안을 통과시키면서 ‘이민국가’로의 전환을 본격적으로 추진한 이유도 여기에 있다. 노동력 문제를 해결하려면 외국인 노동자라는 하나의 범주로 다루지 말고 세분화해야 한다. 건설업의 경우 공공부문 사업장을 대상으로 외국인 노동자 고용제한 등을 시행함과 동시에 민간건설현장에서의 불법체류 외국인 노동자에 대한 단속을 강화해 국내 건설노동자를 적극적으로 보호할 필요가 있다. 또한 향후 수요가 증가할 전문화된 분야의 고급인력 및 간병·간호 등 노인요양과 관련한 인력의 경우 체계적인 수급 방안이 마련돼야 할 것이다.노동력 수급을 위해 시작된 외국인 노동자 활용은 사회·경제적 영향 및 사회통합 차원에서 복잡해진다. 외국인 노동자 없이 한국이 유지될 수 없는 순간이 다가오고 있지만, 파생되는 문제에 대한 인식이 결여돼 있다. 1990년 이래 세계화와 국제화를 외치지만, 내 이웃이 된 외국인 노동자에게 제대로 된 관심과 눈길을 주지 않았다. 이제라도 외국인 노동자와 그들의 자녀와 함께 살아가는 한국을 어떻게 만들 것인지 고민해야 한다. 최준영 법무법인 율촌 전문위원
  • 부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    부처간 이견 보인 ‘게임중독 질병 분류’ 논란 총정리

    세계보건기구(WHO)가 ‘Gaming disorder’(게임이용장애)를 질병으로 분류했습니다. 2014년 게임 등 디지털의 과도한 사용이 공중 보건학적으로 문제가 된다는 의견이 제기된 지 5년 만에 게임이용장애의 정의와 진단기준이 명시된 ICD-11(International Classification Disease·국제질병분류) 최종안이 회원국의 만장일치로 통과된 것입니다. 이 안이 효력을 발휘하는 건 2022년 1월부터이고요. WHO는 게임이용장애 진단기준도 내놨습니다. ‘게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’라고 밝혔는데요. 단순히 게임을 좋아하거나 오래하는 것을 질병으로 볼 수 있느냐는 논란을 고려해 진단 기준을 제시한겁니다. 즐기면서 단순히 많이 하는 사람에게 적용하는 것이 아니라 학교나 직장을 가지 못하고 일상생활을 제대로 할 수 없는 정도로 과몰입 돼 있으며 게임을 끊고 싶어도 끊지 못할 정도의 상태가 장기간 지속되는 경우에 한정한 것이죠. 적용시기는 2022년 ICD 발효 이후가 될 것으로 보입니다. 통계법에 따르면 KCD(한국표준질병 사인분류)는 ICD 기준을 따르도록 되어 있거든요. 물론 권고안인데 꼭 따라야 하느냐는 논쟁이 있기는 하지만요. 여하튼 KCD 변경은 5년마다 하는데 2022년 이후에 예정된 고시와 발효는 2025년, 2026년입니다. 아직까지 6년 정도의 시간이 남아있는 겁니다. 순차적으로 절차가 이뤄진다고 하면 KCD 변경을 통해 국내에서도 게임이용장애가 질병으로 분류가 되는거죠. 그러면 질병코드가 생기고 우울증이나 다른 질병들처럼 정부가 정한 기준에 따라 실태조사가 이뤄지고 국내 게임중독 문제가 심각한 것으로 나타나면 정부 차원의 관리·예방 활동이 강화될 수 있겠죠. 5년마다 세우는 ‘정신질환 종합대책’에서 게임중독 예방 사업의 비중이 커지고, 학교나 지역 정신건강복지센터 등을 통해 상담활동이나 의료기관 연계가 활발해지는 것입니다. 하지만 쉽지 않은 과정입니다. 지난 28일 이낙연 국무총리가 문화체육관광부와 보건복지부가 게임이용장애 질병 분류를 놓고 이견을 보이자 경고를 날리기도 했죠. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 조정했습니다. 기본적으로 문체부와 게임업계는 ‘WHO 결정에 과학적 근거가 부족하다’, ‘문화적인 생활을 누릴 수 있는 아동권리박탈 행위다’, ‘게임에 대한 낙인 효과로 게임 산업에 영향을 줄 수 있다’ 등의 반대 의견을 내놨고요. 복지부와 의료계는 ‘도박 중독보다 게임이용장애 관련 논문이 2.5배 많다. 과학적 근거가 부족하다는 건 가짜뉴스에 가깝다’, ‘뇌과학적으로 봐도 중독을 일으키는 물질인 도파민이 분비된다’, ‘산업과 질병은 별개다’라고 말합니다. 남은 시간동안 관련부처, 전문가 등이 모여 이견을 조절해 나가야 합니다. 쟁점을 살펴보면 우선 WHO의 권고를 받아들여야 하는지 입니다. 권고안 일 뿐이다라는 의견이 있는 반면 권고안인 건 맞지만 통계법 22조 ‘ 통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다.’를 거론하며 하는 쪽으로 의견이 모여야 한다고 강조하는 측이 있습니다. 과거부터 ICD 기준이 변경될 때마다 반영해왔다는 의견도 덧붙이죠. 정리하면 시간상 미룰 수는 있지만 기준을 받아들일지 안받아들일지의 문제는 아니라는 겁니다.‘게임 꾀병’이 늘어날 거라는 의견도 있습니다. 복지부는 꾀병이 쉽지 않을 거라는 입장입니다. 한국에서도 게임이용장애가 질병 코드에 등재될 경우 진단서를 받아 병결 사유로 제시하는 일이 가능은 하지만 이미 정상적인 일상생활이 불가능한 정도의 상황이 장기간 계속된 경우에 나오는 진단이기 때문에 이런 진단이 내려지는 사람은 전체 게임 인구 중에서 극히 일부에 불과할 것으로 추정한다는 겁니다. 사회적으로도 가정 내 돌봄 공백, 학업 스트레스를 해소할 놀이 공간 부족에 대한 논의나 예방 교육을 어떻게 할지 논의가 필요할 듯합니다. 물론 이 과정에서 게임하는 사람 모두가 환자로 낙인찍히는 낙인효과가 생기지 않도록 정책을 잘 집행해 나가야겠습니다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr
  • [기고] 주소, 국민안전·4차산업 핵심 인프라/윤종인 행정안전부 차관

    [기고] 주소, 국민안전·4차산업 핵심 인프라/윤종인 행정안전부 차관

    우리나라에서도 심심찮게 지진 소식이 들려온다. 지진 같은 재난이 발생하면 신속하게 상황을 알리고 대피 장소를 정확히 소개하는 것이 중요하다. 학교 운동장과 공원, 주차장 등 전국 1만여곳에 지진 옥외대피소가 지정돼 있다. 그런데 공원이나 주차장 같은 공터에는 별도의 주소가 없다. 주변 건물의 주소를 빌려 쓰다 보니 대피소까지 최단거리 경로를 안내하는 데 어려움이 있다. 그래서 행정안전부는 지진 옥외대피소에 대한 정확한 위치와 최단거리 경로 안내를 위해 도로명주소를 기반으로 한 사물 주소 부여를 추진하고 있다. 외국에서도 주소 부여 대상을 다양화하는 추세다. 호주와 뉴질랜드에서는 건물이 아닌 주차장, 공원, 운동장 등에 주소를 부여하기 시작했다. 유럽에서도 건물이 아닌 시설물에 주소를 부여하고 있다. 이런 추세를 반영하듯 2015년 국제표준화기구(ISO)에서는 주소의 개념을 ‘위치를 표시하거나 식별하는 방법 중 하나’로 확대해 새롭게 정의했다. 행안부는 지난해부터 주소 부여가 필요한 시설물과 장소에 대한 전면조사를 실시해 지난 4월 주소 부여가 필요한 34종의 시설물과 장소를 제시했다. 여기엔 국민안전과 직결된 시설과 경제활동 장소, 4차 산업혁명 시대의 드론·드로이드 운영에 필요한 배달점이 포함돼 있다. 먼저 국민안전과 관련된 시설물에 사물 주소를 부여하기로 하고 지난해 지방자치단체와 함께 전국 육교승강기 867대에 주소를 부여해 소방과 경찰, 포털사이트에 제공했다. 육교승강기에서 안전사고가 발생하면 사고 위치를 정확히 안내할 수 있도록 하기 위함이다. 올해는 지진 옥외대피소와 둔치 주차장에 주소를 부여하고 있다. 앞으로 해일대피소와 인명 구조함, 졸음쉼터 등에도 주소를 부여해 나갈 예정이다. 주소는 4차 산업혁명 시대, 사람과 기계 간 위치 정보를 매개하는 중요 수단이다. 1980년대 미국 드라마 ‘전격Z작전’의 주인공 마이클은 꿈의 자동차 ‘키트’에게 음성으로 이동 위치를 명령한다. 자율주행 자동차와 드로이드, 드론 등에 목적지를 정확히 알려주려면 체계화된 주소가 필수적이다. 주소는 이제 국민안전을 책임지고 경제활동에 도움을 주고 4차 산업혁명 시대를 이끄는 사회적 인프라가 됐다. 주소가 인공지능·음성인식 기술과 융합해 안전하고 풍요로운 내일을 여는 데 중추적인 역할을 할 것으로 기대된다.
  • WHO, 직장인 과로 ‘번아웃’ 질병으로 첫 분류

    세계보건기구(WHO)가 직장인의 과로와 무기력 등을 일컫는 ‘번아웃’(burnout)을 질병으로 공식 분류했다. 한국 정부는 사회적 논의 과정을 거친 후 결정하겠다는 입장이다. 27일 AFP통신 등에 따르면 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 세계보건총회에서 승인된 국제질병표준분류기준(ICD) 11차 개정안에서 ‘번아웃 증후군’을 “성공적으로 관리되지 않은 만성적 직장 스트레스로 인한 증후군”이라고 정의했다. 번아웃 증후군은 1974년 심리학자 허버트 프로이덴버거가 ‘상담가들의 소진’이라는 논문에서 처음 사용했으나 공식 질병으로 분류된 것은 이번이 처음이다. 보건복지부는 번아웃 증후군을 바로 질병으로 분류할 계획은 없는 상태다. 복지부 관계자는 “WHO가 세계보건총회에서 ICD를 승인하는 것은 매년 이뤄지는 정기적인 과정”이라며 “한국에서도 이를 계기로 논의가 활발하게 진행될 것으로 본다”고 말했다. 민나리 기자 mnin1082@seoul.co.kr신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • K바이오 ‘직격탄’… 신뢰도 추락 우려

    식품의약품안전처가 국내 유전자치료제 1호인 ‘인보사케이주’(인보사) 품목 허가를 취소하면서 K바이오 산업도 직격탄을 맞게 됐다. 제약·바이오 업계는 ‘인보사’ 허가 취소에 대해 자성의 계기로 삼겠다는 의지를 나타냈다. 제약업계 관계자는 28일 “유전자치료제 1호라는 상징적 의미를 갖고 있던 인보사의 허가가 취소되면서 활성화 단계에 접어들었던 K바이오의약품 회사들의 동력 상실이 우려된다”면서 “K바이오 전체의 신뢰도 하락으로 이어질 수 있다는 점에서 치명적”이라고 말했다. 이날 한국바이오의약품협회는 보도자료를 통해 “의약품은 안전성이 무엇보다 중요하다”며 “(식약처의 결정은) K바이오의 글로벌스탠더드를 위한 어쩔 수 없는 선택”이라고 말했다. 이어 “이번 일을 계기로 바이오 산업계 전체가 경각심을 갖고 철저한 품질관리에 나서겠다”며 “깊은 성찰과 반성을 하고 품질관리의 글로벌 표준화에 만전을 기하겠다”고 말했다. 다만 인보사 사태가 국회 법제사법위원회에 계류 중인 ‘첨단재생의료 및 첨단바이오의약품의 안전 및 지원에 관한 법률안’(첨단바이오법)에 영향을 미쳐서는 안 된다고 주장했다. 한국제약바이오협회도 입장문을 통해 “의약품 사용은 안전성과 유효성에 기초한다”며 “(인보사 사태는) 원칙에서 벗어났다는 점에서 통렬한 자성의 계기로 삼겠다”고 말했다. 이어 “이번 사안이 산업계에 대한 신뢰 문제로 이어지지 않기를 희망한다”며 “산업계는 개발부터 생산에 이르기까지 의약품이 탄생하는 모든 과정에 보다 책임 있는 자세로 임하겠다”고 강조했다 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 게임 진흥·규제 둘 다 맡아 소극적인 문체부…국내 질병분류, WHO 효력 4년 뒤에야 시행

    세계보건기구(WHO)의 권고에 따라 ‘게임중독’을 치료받아야 할 ‘질병’으로 관리하게 되더라도 현행 구조에선 제대로 된 중독 예방정책 수립을 기대하기 어렵다는 지적이 나온다. 게임산업 진흥을 책임진 문화체육관광부가 규제와 연계성이 있는 게임중독 예방 정책까지 담당하고 있기 때문이다. 이런 구조를 개선하지 않고선 소극적 대응에 그칠 수밖에 없을 것이란 비판이 제기된다. 27일 정부부처에 따르면 현재 게임·인터넷 중독 관련 법 조항은 문체부의 ‘게임산업진흥법’과 여성가족부 ‘청소년보호법’, 과학기술정보통신부 ‘국가정보화기본법’ 등에 흩어져 있다. 이 가운데 게임 중독 문제는 문체부가 주도하고 있다. 규제와 진흥이란 상반된 가치를 문체부가 모두 쥐고 있다고 볼 수 있다. 게임산업진흥법 12조 2항은 ‘게임과몰입(게임중독)이나 게임물의 사행성·선정성·폭력성 등의 예방 등을 위해 정책을 수립·시행해야 한다’고 규정하고 있다. 하지만 지금껏 문체부가 낸 대책 가운데 게임중독에 실질적으로 대응할 만한 것을 찾긴 쉽지 않다. 일부에선 게임중독을 질병으로 분류해 관리해야 한다면 보건당국이 이를 총괄해야 한다고 주장한다. 문체부가 해당 권한을 계속 갖더라도 최소한 게임산업 진흥과 게임중독 예방 업무를 별도 부서에서 나눠 맡게 해야 한다는 지적이다. 한국이 세계보건기구(WHO)의 권고를 받아들이더라도 게임중독을 포함한 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 2025년에야 한국표준질병사인분류(KCD)에 들어갈 수 있다. WHO 개정안은 2022년 1월부터 효력이 발생하는데, 통계청이 작성하는 한국표준질병사인분류는 2020년에 한 번 개정된 뒤 5년 뒤에 재개정돼 2026년에야 시행된다. 보건복지부 관계자는 “효력 발생 전에 당겨서 할 수 있지 않냐는 주장도 있지만 ICD-11의 질병 명칭을 일일이 우리식으로 번역하는 작업이 만만치 않은 것으로 알고 있다”고 말했다. WHO의 다른 회원국이 새 개정안에 따라 게임중독 공식통계를 작성하고 국제 보조를 맞출 동안 한국은 2025년이 될 때까지 손을 놓고 있어야 한다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 근로계약 지킨 ‘봉준호 철학’…“주90시간 드라마 관행도 변해야”

    근로계약 지킨 ‘봉준호 철학’…“주90시간 드라마 관행도 변해야”

    봉 감독 “스태프들과 일일이 계약서 작성” 영화계와 달리 방송계 ‘살인적 노동’ 여전 표준계약서 경험, 기술 스태프는 18% 그쳐 “사전 제작 없이 생방급 촬영에 시간 허비 52시간 지켜도 기생충처럼 좋은 작품 가능”‘주 52시간제를 지켜 가며 제작해도 명작을 만들 수 있음을 증명한 영화.’ 한국영화사 100년 만에 칸영화제 황금종려상을 거머쥔 봉준호(50) 감독의 영화 ‘기생충’을 두고 각계의 찬사가 쏟아지는 가운데 영화 제작 환경도 주목받고 있다. 봉 감독이 “스태프들과 일일이 표준근로계약서를 작성하면서 근로기준법을 준수했다”고 밝혔기 때문이다. 현장 관계자들은 “기생충이 좋은 예를 만들어낸 만큼 이번 기회에 여전히 스태프들이 과로에 시달리는 드라마 제작 현장에도 변화가 있어야 한다”고 목소리를 냈다. 봉 감독은 27일 인천국제공항을 통해 입국하며 취재진을 만나 “(표준근로계약서 준수가 화제가 됐는데) ‘기생충’만 유별난 건 아니고 2~3년 전부터 영화 스태프의 급여 등은 정상적으로 정리가 됐다”고 말했다. 실제 영화계에서는 2014년쯤부터 영화 스태프들의 표준근로계약서 작성 문화가 확산되고 있다. 표준근로계약서에는 4대 보험 가입, 초과근무수당 지급 등이 명시돼 있다. 과거에는 제작사가 스태프와 근로계약 대신 도급계약만 맺었다. 영화계에서는 각본의 모든 장면을 그려 연기자와 스태프에게 정확한 촬영 정보를 주는 봉 감독 특유의 ‘디테일’ 덕분에 법정 노동시간을 지키는 게 쉬웠을 것이라고 분석했다. 불필요한 촬영 없이 효율적으로 작업했을 것이라는 얘기다. 문제는 드라마 업계다. 오는 7월부터 주 52시간 근무제 도입을 앞두고 있지만, 현장에서는 ‘디졸브 노동’이 여전히 일상적이다. 디졸브는 두 개의 화면이 겹치는 영상기법인데, 새벽까지 일하고도 쉬지 못한 채 아침부터 다시 일하는 악습을 일컫는다. 희망연대노조 방송스태프지부에 따르면 드라마 촬영장에서는 지금도 현장 집합부터 종료까지 하루 20시간 이상 일하는 팀이 대다수다. 문화체육관광부 등이 지난 1월 발간한 ‘2018년 방송 제작 노동환경 실태조사’ 보고서에 따르면 드라마·예능 프로그램 제작 기간 스태프들의 평균 노동시간은 주당 80~90시간이었다. 한 스태프는 “오전 7시에 방송국 앞에 도착해 버스를 타고 강원도까지 이동한 뒤 늦은 시간까지 촬영하고 다시 서울로 돌아오면 새벽 3~4시”라고 하소연했다. 김두영 방송스태프지부장은 “방송업계에서는 장시간 저임금 노동이 관행처럼 굳어져 영화계가 실시하는 기본적인 계약 준수조차 놀랍게 여긴다”고 꼬집었다.드라마 업계의 살인적 노동 관행이 바뀌지 않는 건 사전 제작을 하지 않기 때문이다. 김 지부장은 “드라마는 연출, 작가, 제작사가 합의해 촬영대본을 사전에 다 짜지 않고 즉석에서 찍다 보니 촬영 시간이 무한대로 늘어난다”면서 “필요한 장면을 제대로 찍지 않아 한 장소를 두세 번씩 오가는 일도 많다”고 말했다. 김 지부장은 “제작사와 방송사는 노동시간을 줄이면 제작비가 많이 늘어난다고 걱정하지만, 봉 감독 사례에서 알 수 있듯 철저하게 준비하면 시간과 비용을 오히려 아낄 수 있다”면서 “드라마, 예능에서도 사전 제작을 일상화하고, 방송 스태프를 위하는 현장으로 바뀌어야 한다”고 강조했다. 김정화 기자 clean@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    문체부 “질병 아니다… 참여 않겠다” 정부 조율조차 안 돼 갈등 심화 우려게임중독을 질병으로 분류하는 세계보건기구(WHO)의 새 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 국내에 도입하는 문제를 두고 정부 부처 간 ‘엇박자’가 심화되고 있다. 하루빨리 사회적 합의를 끌어내야 할 정부가 되레 내부 조율을 못 해 갈등을 키우고 있다. 보건당국은 국제사회에 발맞춰 게임중독 관련 통계를 생산하는 등 체계적으로 대응하려면 WHO의 권고를 받아들여야 한다는 입장이다. 하지만 문화체육관광부는 게임중독을 질병으로 봐선 안 된다는 입장을 분명히 했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 27일 “WHO의 결정은 제대로 된 과학적 검증 없이 이뤄진 것”이라며 “게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 밝혔다. 전날 복지부는 문체부 등 관련 부처와 시민단체, 학부모단체, 게임업계가 참여하는 민관협의체 구성을 제안했다. 문체부가 강하게 반발하자 복지부는 당황한 기색이 역력하다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독 질병코드를 도입하는 문제는 정해진 법적 절차에 따라 진행하는 것이고 특정 부처 한 곳에 결정 권한이 있지도 않다”며 “문체부에 그런 권한이 있는지도 모르겠다. 당황스러울 따름”이라고 유감을 표시했다. 게임중독 예방 업무를 맡고 있는 문체부가 질병코드 도입을 반대하면서 게임중독 관련 정책이 제대로 이뤄질지 미지수라는 우려가 나온다. 게임중독 예방 의무를 규정한 게임산업진흥법이 문체부 소관이어서 복지부는 정책 조언 등 제한적 역할만 할 수 있기 때문이다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 분류한 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)에 대해 문화체육관광부가 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”는 입장을 밝혔다. 문체부는 게임중독에 대한 질병 분류를 수용한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻도 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등이 깊어질 전망된다. 박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 27일 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 밝혔다. 박 과장은 이어 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다. ICD를 국내 적용하기 위해선 통계청의 ‘한국표준질병-사인 분류체계(KCD)’를 개정해야 한다. 그러나 문체부의 이러한 입장은 게임중독에 질병코드를 부여하기로 한 WHO의 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수하겠다는 보건복지부와는 차이가 커 논란이 예상된다. 복지부는 전날 문체부를 비롯한 관련 부처와 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 참여하는 민관협의체를 6월 중 구성해 합의점을 찾겠다고 밝혔다. 하지만 문체부는 게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 방침이다.박 과장은 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 문체부는 게임중독의 질병 분류에는 반대하지만 건전한 게임문화를 조성하는 것은 무엇보다 중요하기 때문에 다양한 정책들을 수립해나갈 계획이라고 설명했다. 문체부는 게임산업 진흥 정책을 담당하는 주무부처다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원 등 산하기관은 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’에 참여하고 있다. 앞서 WHO의 결정이 나왔을 당시 공대위는 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 문체부는 지난달 초 게임이용장애 질병코드화에 반대한다는 공식 의견서를 WHO에 전달했으며, 이달 초 박양우 문체부 장관이 게임업계 대표들과 만나 반대 의견을 피력하기도 했다. 문체부의 이런 적극적인 반발에는 국내 게임업계와 학회 등 관련 산업계의 입장도 고려한 것으로 보인다.이에 대해 복지부는 아직까지는 특별한 반응을 내놓지 않고 있다. 의료계와 복지부는 게임중독에 대한 예방과 치료가 가능해졌다며 환영 입장을 밝힌 바 있다. 최근 WHO의 결정에 대해 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 또 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
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