찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 과몰입
    2026-10-24
    검색기록 지우기
  • 전쟁 3년
    2026-10-24
    검색기록 지우기
  • 발표회
    2026-10-24
    검색기록 지우기
  • 오후 3시
    2026-10-24
    검색기록 지우기
  • 미국대사
    2026-10-24
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 240 건
  • “KT 사옥·교육시설 어린이에 모두 개방” 이석채회장 밝혀

    “KT 사옥·교육시설 어린이에 모두 개방” 이석채회장 밝혀

    “KT가 보유한 전국의 사옥과 연구·개발(R&D) 체험 교육 시설 등을 어린이들에게 모두 개방하겠습니다.” 이석채 KT 회장은 7일 서울·경기 지역아동센터 어린이 40여명이 참여한 경기 양평 새싹꿈터 ‘꿈 찾기 캠프’에서 봉사활동을 펼치며 이 같은 방침을 밝혔다. 이 회장은 “이제는 사회공헌도 기업의 목표와 사회적 가치를 동시에 추구하는 공유가치창출(CSV)로 변모해야 한다.”며 “사회공헌을 위해 협력과 네트워크를 적극 추진하겠다.”고 강조했다. 이 회장이 찾은 새싹꿈터는 KT, KBS, 매일유업, 하나투어, 대명레저산업 등 21개 기업과 자원봉사자들로 구성된 ‘드림투게더’가 지역아동센터 어린이들에게 희망을 주기 위해 양평의 한 폐교를 고쳐 만든 어린이 체험활동 공간이다. 이 회장은 이날 새싹꿈터와 인근 농가를 방문해 봉사활동을 가졌다. 이 회장은 봉사활동을 한 뒤 기자간담회를 열고 네트워크의 중요성에 대해 피력했다. 이 회장은 “현재 전력이 부족하다고 온 나라가 걱정하는 것처럼 나중에는 네트워크가 없어 난리가 날 것”이라며 “정보화 혁명은 이제 시작인데 사회는 KT가 돈을 벌면 죄를 짓는 것 같이 본다.”고 통신요금 인하 압박을 비판했다. 한편 KT는 저소득층 어린이들의 게임 과몰입 문제를 해결하기 위해 전국 4000여개 지역아동센터에서 과몰입 예방 교육을 진행할 예정이다. 또 KT가 직접 운영하는 전국 21개 꿈품센터에는 과몰입 아동을 치유하는 전문 상담사를 배치할 계획이다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [사설] 온라인게임 시간선택제 실효성 더 높여라

    정부가 청소년 게임 중독 예방에 다시 팔을 걷어붙이고 나섰다. 문화체육관광부는 그제 부모가 만 18세 미만 자녀의 온라인 게임시간을 제한할 수 있는 ‘게임시간선택제’를 새달부터 전면 시행한다고 밝혔다. 청소년의 게임 과몰입이 심각한 사회문제가 되고 있는 현실을 고려하면 적절한 조치로 평가할 만하다. 엔씨·넥슨·NHN 등 14개 국내 주요 게임사의 청소년게임 101종이 적용 대상인 만큼 파급효과는 작지 않을 것으로 보인다. 그러나 연 매출 300억원 미만의 게임업체에는 적용되지 않는다. 또 회원 가입과정에서 이용자 정보를 수집하지 않는 블리자드의 ‘스타크래프트’ 같은 게임은 원천적으로 제한이 불가능하다. 시간 제한을 받지 않는 모바일 게임 등으로 옮겨가는 풍선효과를 우려하는 목소리도 높다. 게임시간선택제의 실효성에 의문을 제기하는 것도 그런 점에서 이해가 간다. 하지만 적용대상 연령대와 시간범위가 상대적으로 넓고, 게임 이용 시간을 부모와 자녀가 의논해 정한다는 점에서 어떤 규제대책보다 포괄적이고 진일보한 대책이라는 게 우리의 생각이다. 앞으로 게임업체는 청소년 게임의 특성과 연령등급, 결제내역 등을 부모나 법정 대리인에게 이메일·문자메시지 등을 통해 알려야 한다. 문화부는 전담반을 구성해 이행 여부를 수시로 점검한다는 방침이지만 게임업계의 자발적 협조가 이뤄지지 않는 한 실효성을 담보하기 어렵다. 우리는 게임시간선택제가 도입됨에 따라 여성가족부가 시행 중인 ‘강제적 셧다운제’(만 16세 미만 청소년의 심야시간 게임을 막는 제도)는 어떤 식으로든 변화가 불가피하다고 본다. 게임 중독이라는 사회적 질병을 막기 위해서는 이중, 삼중의 그물망이 필요하다. 그러나 새로운 조치로 기존 제도의 의미가 퇴색할 수밖에 없다면 과감히 정리할 필요가 있다. 보다 확실한 대안을 중심으로 실효성을 높여 가는 게 타당하다고 본다.
  • 서울시교육청·의회·경찰청 학원폭력 상설협의체 구성

    학교 폭력을 뿌리뽑기 위해 서울시·서울시교육청·서울시의회·서울지방경찰청이 상설협의체를 구성, 정기적으로 대책을 논의하기로 했다. 6일 오전 7시 박원순 시장과 허광태 시의회 의장, 이대영 시교육감 권한대행, 이강덕 서울경찰청장은 조찬간담회를 갖고 중장기 대책 마련을 위한 상설협의체 구성에 합의했다. 협의체의 운영은 시교육청이 주관하고 서울시와 시의회, 경찰이 지원하는 방식으로 운영된다. 협의체에는 학부모 단체와 시민단체 등 유관단체 관계자들도 함께 참여시키기로 했다. 회의에서는 ▲스쿨폴리스 활성화 ▲중학교 1~2학년 대상 학교폭력 실태 전수조사 ▲인터넷 게임 과몰입 근절 대책 마련 ▲학교 폭력 근절을 위한 캠페인 추진에 대해서도 의견을 나눴다. 박 시장은 “아이들의 폭력성은 성적 중심, 경쟁 체제가 근본적 원인”이라면서 “성적에 목매는 체제를 바꾸고 상대방과 협동하는 법을 가르쳐야 한다.”고 제안했다. 윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • 온라인게임 ‘셧다운제’ 전면보류

    청소년들의 심야 온라인게임을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회에서 제동이 걸렸다. 반면 오픈마켓 게임 사전심의를 완화하는 내용의 게임산업진흥법 개정안은 법사위를 통과해 본회의 의결 절차만 남겨 뒀다. 국회 법사위 제2소위원회는 9일 셧다운제 관련 조항이 담긴 청소년보호법 개정안과 게임산업진흥법 개정안 논의를 전면 보류하고 4월 임시국회에서 재논의하기로 결정했다. 셧다운제는 게임 과몰입을 막기 위해 청소년들의 심야 인터넷 게임을 제한하는 법안으로 최근 문화체육관광부와 여성가족부가 서로 다른 입장을 내세우며 갈등을 빚어 왔다. 갈등의 핵심은 휴대전화 게임도 규제 대상에 포함시킬 것인가다. 이기정 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “모바일 게임 평균 이용 시간은 10분 내외에 불과한 만큼 과몰입에 아무 영향이 없다.”며 “여가부가 지나치게 사전 규제에만 매달리고 있다.”고 목소리를 높였다. 그는 또 “(모바일) 셧다운제를 유지할 경우 앱스토어에서 한국의 게임 채널을 막겠다고 밝혔고, 지금도 막혀 있는 상황”이라며 “게임 개발자들은 글로벌을 목표로 (게임을) 개발하는 데 과잉규제로 그 길이 막히는 셈 아닌가. (게임) 과몰입이 생길지도 모른다는 것을 전제로 사전규제에 나서면 산업발전에 중대한 저해가 된다.”고 지적했다. 셧다운제의 무난한 법사위 통과를 기대하던 여가부도 당혹스러운 표정이 역력했다. 이날 셧다운제 논의 전면 보류 소식이 전해지자 저녁 늦게 대책회의를 소집하는 등 후속책 마련에 부심했다. 김성벽 여가부 청소년보호과장은 “(심야 인터넷게임 제한에 대해) 여가부가 모바일 업체들과의 협의가 제대로 되지 않은 만큼 일단 논의를 미루고, 대신 4월 국회까지 여가부와 문화부가 서로 입장 정리를 해오라는 것으로 들었다.”고 전했다. 그때까지도 양 부처 간 합의가 이뤄지지 않으면 법사위원들이 개별 판단을 하겠다는 의미라고 김 과장은 덧붙였다. 여가부는 셧다운제 도입을 고수하는 한편 업체들 주장을 대변하는 문화부를 설득할 논리 마련에 고심할 것으로 보인다. 손원천·이재연기자 angler@seoul.co.kr
  • [새해 업무보고] ‘관객의 날’ 지정… 공연관람 1000원

    새해부터는 한달에 하루 선착순으로 1인당 1000원에 공연을 볼 수 있는 ‘관객의 날’이 생긴다. 국공립 박물관에 유물을 기증하면 세금도 깎아 준다. 2012년 영국 런던올림픽부터는 은메달과 동메달 수상자의 연금이 월 20만~35만원 오른다. 문화체육관광부는 17일 이명박 대통령에게 이런 내용이 담긴 2011년 업무계획을 보고했다. 문화부는 문화복지 확대를 위해 매달 특정일을 관객의 날로 정해 선착순으로 5만원 이하 공연 예매자에게 동반자 2명(청소년 포함)까지 1인당 1000원에 공연을 관람하도록 할 계획이다. 연간 4만 7000여명이 혜택을 볼 것이라는 게 문화부 예상이다. 저소득층을 위한 문화복지카드 수혜 대상을 올해 35만명에서 163만명으로 늘리고, 여행바우처 대상자도 1만 1000여명에서 4만 5000명으로 늘릴 방침이다. 1인당 혜택 금액은 10만원에서 15만원으로 늘어난다. 기부 활성화를 위해 국립중앙박물관 기증유물 감정평가센터에서 국공립박물관에 기증하는 유물의 가치를 평가해 세금 감면 증빙자료로 활용할 수 있도록 했다. 청소년의 게임 과몰입 방지를 위해서는 16세 미만 심야시간 강제 셧다운제, 친권자 요청 시 18세 미만 이용시간 제한 조치를 시행한다. 전자출판산업 육성 차원에서 기존 도서의 전자책 제작을 지원하고 한국간행물윤리위원회를 폐지하는 대신 출판진흥기구인 한국출판문화산업진흥원 설립을 추진할 방침이다. 한류 대표상품인 방송콘텐츠의 경쟁력 강화를 위해서는 대전에 고화질(HD) 드라마타운을 조성하고 경기 고양에 디지털방송콘텐츠지원센터를 건립한다. 해파랑길, 삼남대로, 10대 가람길 등 ‘한국형 산티아고 가는 길’도 조성한다. 이를 통해 올해 880만명인 외국인 관광객을 1000만명으로 끌어올릴 작정이다. 12개국에서 운영 중인 16개 해외문화원은 30개국 37곳으로 점진 확대할 계획이다. 논란이 됐던 금·은·동메달 간의 지나친 ‘차별대우’도 2012년 런던올림픽부터 개선한다. 은메달 연금은 월 40만원에서 75만원, 동메달 연금은 30만원에서 50만원으로 각각 오른다. 이렇게 되면 금메달(100만원)과의 격차가 줄어든다. 무제한인 민속씨름 백두급 체중을 160㎏으로 제한하고 지역을 연고로 한 프로씨름단 창단도 유도할 방침이다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 16세이상 본인·부모요청땐 심야게임 이용 제한 받는다

    논란이 됐던 청소년 게임규제 방안에 대해 만 16~18세는 선택적 셧다운제, 16세 미만은 강제 셧다운제를 도입하는 것으로 가닥이 잡혔다. 이에 따라 16세 미만 초·중학생의 밤 12시 이후 게임 접속이 차단되며, 16세 이상 청소년들도 본인이나 부모가 사업자에게 요청하면 온라인 게임 이용 시간을 제한받게 된다. 모철민 문화체육관광부 제1차관은 9일 기자간담회를 열고 “최근 여성가족부와 게임산업진흥에 관한 법률 개정안(게임법)에 16세 미만 청소년의 강제 셧다운제와 함께 16세 이상 청소년에 대해서도 선택적 셧다운제를 도입한다는 것을 합의했다.”고 밝혔다. 양 부처 간 이견으로 국회에서 1년 넘게 계류 중이던 게임규제 정부안이 최종 확정되면서 청소년 게임 과몰입 규제도 한층 탄력을 받을 것으로 전망된다. 선택적 셧다운제는 청소년 본인이나 법정대리인이 요청할 경우 게임이용 방법과 이용시간을 제한할 수 있게 한 것으로, 강제 셧다운제(밤 12시∼오전 6시) 대상이 아닌 16∼18세 청소년도 이 조항의 적용을 받게 된다. 게임사업자가 규정을 어길 경우 2년 이하의 징역이나 2000만원 이하의 벌금을 물게 된다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 야설록 “게임은 나의 두번째 인생”(인터뷰)

    야설록 “게임은 나의 두번째 인생”(인터뷰)

    게임의 궁극적 목적은 재미다. 지구상 모든 게임 개발자들은 이 기본에 충실한 목적을 위해 게임을 기획하고 만든다. 따라서 성공한 게임은 게임이 원칙적으로 가져야할 재미를 가진 것이고 그렇지 못한 게임은 허망하게 사라져 간다.90년대 ‘아마겟돈’부터 최근 영화 ‘불꽃처럼 나비처럼’에 이어지기 까지 무수한 히트작을 만든 ‘야설록’이 이번엔 게임에 도전장을 내밀었다.오는 20일 공식 런칭을 앞두고 온라인을 진두지휘하고 있는 야설록 상임고문은 “재미를 넘어 게임 안에서 인생을 만드는 것이 목표이며 그 시작은 ‘패 온라인’이 될 것이다.” 라고 말했다.야설록, 본명은 최재봉. 1960년 생으로 게임업계에 있어 적지 않은 나이에도 열정을 쏟고 있는 인간 야설록, 패 온라인의 야설록에 대해 알아보자. ◆인간 야설록을 말하다. 많은 부분에 왕성한 활동을 보여주고 계신데, 독자가 ‘야 작가는 뭐하는 사람입니까’ 라고 묻는다면 어떻게 대답을 하시겠습니까? 저요?(웃음) 호기심을 충족하고 싶은 사람이라고 해야 하나? 작가라는 동물이 가지고 있는 근본적인 화두는 인간에 대한 호기심, 사물에 대한 호기심 등 여러 가지 호기심이 아닌가 생각합니다. 그것이 작가라는 동물이 가지고 있는 근본적인 화두인 것 같아요, 인간에 대한 호기심 진리에 호기심 그런 것들이 마음에서 시키는 대로 따라가니 어느덧 반평생이 지났습니다.(웃음) 게임 시나리오의 집필을 결심한 배경이 있었나요? 게임을 좋아하는 것이 첫 번째 이유입니다. 저는 나이 스무 살 무렵인 80년대에 동네 전자오락실에서 초등학생 틈바구니에서 겔러그, 제비우스 등의 게임을 즐기곤 했습니다. 기본적으로 게임에 대한 관심이 지대하지 않는다면 게임 업계의 진입장벽은 높습니다. 두번째 이유는 게임의 변천과정입니다. 저는 최근 들어 MMORPG 이외는 게임을 해본적도 없을 정도로 이 장르를 좋아합니다. 처음 온라인게임들이 2D에서 시작해 3D로 변화하면서 퀘스트가 들어가는 과정을 보니, 게임도 글과 그림으로 이어지는 문화의 한 장르로 여겨졌습니다. 이 때문에 게임에 대한 새로운 목표의식이 생겨 도전장을 냈습니다. 온라인게임의 매력은 무엇이 있을까요 과거의 게임은 전자오락실을 시작으로 플레이스테이션, X박스와 같은 콘솔게임이 게임 산업의 전부였습니다. 이런 종류의 게임에는 ‘너’는 없고 ‘나’ 만 있습니다. ‘너’ 라는 것은 MMORPG 장르의 대표성을 갖게하는 부분입니다. MMORPG는 작게는 국내에서 넓게는 해외까지 전 지구촌을 통해 모이고 생성되는 커뮤니티입니다. 유저들은 상대방과 자신의 의상, 무기. 지휘 등에 관심을 가지며 다른 유저보다 좋은 아이템을 소유하려는 등 경쟁 심리도 갖고 있습니다. 이것은 또 하나의 사회로 봐도 무방합니다. 세상에 태어나 이름과 주민등록번호를 부여받고 있는 1차적 사회 다음으로 이어지는 ‘세컨드 라이프’라고 해야 할까요. 최근 게임중독등 온라인게임에 대한 사회적 우려의 시각이 큽니다 온라인게임을 일방적으로 옹호하고자 하는 이야기는 아니지만 여러 가지 어두운 부분이 있는 것은 사실입니다. 하지만 병적인 징후로만 놓고 보면 산이나 수영장 등 야외에서 사망하는 등 외부적 요소로 인한 사망 확률은 더욱 높습니다. 단지 사망한 장소가 PC방이라고 해서, 특히 영아 사망사건의 경우 다양한 원인을 파악하지 않고 오직 게임 때문에 아이가 죽었다는 단순한 흑백논리로 문제를 보는 것에 대해서는 유감스럽게 생각합니다. 물론 게임에 대한 과몰입으로 1차적 삶이 지장 받은 건 분명 문제라고 생각합니다. 이를 위한 적절한 보완장치를 만드는 것은 우선시 되야 할 부분입니다. ◆야설록, ‘패온라인’을 말하다 온라인 게임 산업을 어떻게 보시는지요 우선 국내 성장 동력으로 게임이 가지고 있는 잠재력을 고려해봐야 합니다. 게임 등 소프트웨서 산업은 현 정부의 저탄소녹색성장과도 그 맥을 같이합니다. 단지 오프라인과 온라인 사업에 대한 시각차 때문에 오프라인에 대한 대규모 부지를 짓고 고용을 창출해 차든 배든 각종 물품들을 만들어 내는 것은 산업으로 보고 몇십명의 사람들이 모여 ‘뚝딱’ 만들어 내는 온라인게임은 산업이 아니라고 보는 시각은 문제가 있습니다. 온라인게임은 차기 산업동력의 선두주자로 창작력 하나로 결판이 나는 산업입니다. 온라인게임은 부지 시설도 필요 없고 기간 산업적 에너지를 아낄 수 있는 전세계적인 유망 산업 중 하나입니다. 문화상품은 수출입 측면에서 본다면 인구가 1억이 넘어야 합니다. 이웃나라 일본의 경우 만화, 애니메이션, 소설 등의 오프라인 문화 산업 규모가 연 2조원에 달합니다. 인도, 브라질과 같이 인구 1억이 넘는 나라는 내수만으로 충분한데 1억 미만은 문화도 수출에 의존해야 합니다. 우리나라는 온라인 게임도 다른 산업과 마찬가지로 수출 주도형으로 갈 수 밖에 없습니다. 결국 게임도 수출 산업형으로 발전해야 한다고 생각합니다. 국산 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 필요한 것은 무엇인지요 게임은 비주얼이 차지하는 비중이 높기 때문에 작가 입장에서 보면 게임은 글보다는 상당히 유리한 면이 많습니다. 게임 업계에 들어와 놀란 것 중 하나는 개발자들은 게임을 하지 않는다는 것입니다. 축구에서 벤치만 지키고 있는 선수는 경기 감각이 떨어지는 것처럼 게임 개발자들이 게임을 즐기지 않는다면 사용자들의 니즈를 놓치게 됩니다. 사용자가 무엇을 원하는지 알지 못한다면 그것은 단순한 개발을 위한 개발이나 기획을 위한 기획 수준에 그치게 됩니다. 우리나라 게임들이 그래픽 요소에 치중하다보니 관련 기술은 상당한 수준의 실력은 됩니다. 그러나 비쥬얼은 그 게임의 얼굴에 불과한 것이라 예를 들어 아무리 예쁜 여자라 할지라도 한 평생 예쁘게 보일 수만은 없는 것입니다. 여자의 성격과 생각, 사교관계, 요리솜씨 등이 크게 좌우되는 것처럼 게임도 재미를 느낄 수 있는 여러 요소들이 필요한데 얼굴 외의 나머지 부분은 소흘한 것이 아닌가라는 생각이 듭니다. 얼굴만 있는 게임은 사용자 입장에서 매우 안타까운 부분입니다. 게임 개발 단계에서부터 새로운 콘텐츠에 주력하는 것이 게임업계가 나가야 할 방향이자 사용자가 원하는 방향일 것입니다. 그래픽이 좋다면 초기 투자는 잘 받겠지만 이는 단지 투자에 유리할 뿐입니다. 그래픽은 기술적인 요인이 많이 들어가다 보니 개발비용이 한도 끝도 없이 소요되게 됩니다. 결국 투자대비 효율성이 떨어지게 되고 지나치게 많은 비용이 투자된 게임은 문제가 생기면 걷잡을 수 없게 됩니다. 물론 요즘 게임업계에서는 미래가치가 충분한 게임에 투자가 많이 이뤄지는 상황이지만 대작 게임들 몇 개만 문제를 일으켜도 자본투자자들이 손을 떼는 사태로 이어져 악재가 될 수 있습니다. 콘텐츠에 주력하는 것이 앞으로 게임계가 나가야 할 방향입니다. 해외의 상황을 보자면 2000년대 초반만 해도 우리나라 게임 업체들에 소스를 달라고 하던 중국도 최근에는 게임 기획에 있어서 대등한 위치 이상으로까지 올랐습니다. 콘솔 게임의 전통을 바탕으로 그래픽이 잘 발달된 일본의 기술과 비교해 우리나라 기술은 많이 부족한 실정입니다. 일본의 그래픽과 중국의 기획 등의 면모를 잘 살펴보고 우리가 가져야할 부분은 무엇인가 생각해봐야 할 문제입니다. 패온라인의 배경은 무엇입니까 동양 판타지를 배경으로 하고 있습니다. 동양 판타지는 한마디로 정의하면 ‘동양의 혼불’입니다. 혼불이라는 단어는 같은 제목의 소설 때문에 어감이 강하지만 이는 동양의 꿈이나 동양 판타지라 이야기할 수 있습니다. 판타지라고 말하는 배경은 시대자체가 무협이 존재하지 않고 국가도 없는 이야기 공간입니다. 그러나 동양 판타지라는 말은 무협에서도 쓰이는데 단어 자체에 이미 외래어가 포함돼 있습니다. 우리 게임을 표현할 수 있는 보다 토속적인 단어를 끌어내기 위해 많은 고민을 했는데 동양의 혼불, 동양의 꿈과 같은 개념이 떠올랐습니다. 서양 판타지는 그리스 신화를 기반으로 기사나 요정, 마법사 등을 중심으로 파티를 이루는 구조를 갖고 있습니다. 동양도 서양 못지않은 철학과 역사가 있습니다. 다만 동양의 역사와 신화가 정리가 잘 안됐을 뿐입니다. 치우천황의 경우도 중국의 사기에 등장했지만 신화적 성격이 강해 역사의 범주에 넣기에는 무리가 있습니다. 패온라인은 고대 동아시아에서 두 명의 영웅인 치우천왕과 헌원 황제가 벌였던 전쟁이야기에 기반하고 있습니다. 사용자들은 두 영웅에 밑에 있는 종족인 이족과 하족 전사로써 훈련병으로 시작한다. 훈련 과정 거치면서 고대 동아시아의 역사에 대해 알아가는 것이 주요 테마입니다. 패온라인 기획에 있어서 중점은 둔 요소는 무엇인지요 쉽고 간결해 사용자들이 빨리 따라올 수 있게끔 하는 게임을 만드는데 초점을 맞췄습니다. 패온라인은 플레이 시간이 5~10시간으로 긴 편입니다. 배경 세팅과 장치가 잘돼 있으면서도 플레이 시간이 긴 게임은 수명이 오래갈 수 있습니다. 여기에 플레이를 쉽고 간결하게 즐길 수 있다면 게임은 오랫동안 많은 사용자들에게 사랑 받을 수 있습니다. 이같은 요소를 중심으로 현재의 30대 사용자들이 10년 후에도 게임을 취미로 삼고 한손엔 담배를 쥐고 한손엔 마우스를 잡은 채로 편안하게 즐길 수 있도록 하는데 방향을 맞췄습니다. 게임 시나리오라는 것이 단순히 세계관이나 역사관만 있는 것이 아닙니다. 즉, 게임 안에서만 있는게 아닌 A에서 B로 진행하는 어떤 일이 일어나게 할까. 이유 없이 진행하는 것이 아니라 필연에 의해 언덕을 넘고 산과 강을 건너 몬스터를 만나는 것을 의도했습니다. 이것이 패온라인 기획의 핵심입니다. 야 고문이 원하는 온라인게임의 세상은 무엇 인가요? 게임은 심각한 철학 사상이 있어야 한다고는 생각하지 않습니다. 누구나 와서 편하게 즐길 수 있는 놀이마당과 같이 느껴지는 게임이야 말로 최고라고 생각합니다. 현실이라는 1차적 인생에서 괴로움과 갈등을 겪고 살아간다면 2차적 인생에선 편하게 놀고 즐기고 커뮤니티를 만들어 다양한 사람과 즐겁게 그 시간을 즐기고 충분한 휴식 가져야 합니다. 1차 인생에서 에너지를 충전 받고 가는 ‘휴게 충전실’과 같은 세상을 만들어 가는 거죠. 이런 게임을 만들기 위해서 나름대로 많은 노력을 기울였습니다. 제작 초반부에 만들던 게임 지도가 가득할 정도로 공을 들였지요. 제가 작가로서 재능을 조금이라도 가지고 있다고 한다면 게임에는 이를 120퍼센트를 가량 퍼부었다고 할 수 있습니다. 새로운 유형과 작가의 창작적 에너지를 부을 수 있는 것이 게임의 매력이 아닌가 싶습니다. 앞으로도 마찬가지입니다. 관심을 가지고 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [뉴스&분석] 청소년 게임중독 해법 ‘정면충돌’

    청소년에 대한 인터넷 게임 규제를 둘러싸고 게임 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 청소년 보호 정책을 맡은 여성가족부가 각기 다른 내용의 법 개정을 시도하며 정면 충돌하고 있다. 국회 문화체육관광방송통신위원회는 28일 전체회의를 열고 문화부에서 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임법) 개정안을 통과시켰다. 앞서 국회 여성가족위원회도 지난 21일 민주당 최영희 의원 등이 발의한 ‘청소년 보호법 개정안’을 전체회의에서 의결했다. 이에 따라 양쪽 상임위를 통과한 두 법률안은 29일부터 열리는 국회 법사위에서 조정과정을 거칠 예정이나 두 부처가 워낙 팽팽히 맞서 접점을 찾기 어려울 것으로 보인다. 문화부는 2008년 11월 발의한 게임법 개정안이 청소년의 게임 과몰입을 방지하고 게임 산업도 발전시킬 수 있는 현실적인 대책이라는 판단인 반면, 여가부는 게임법 개정안에 처벌 조항이 없는 등 실효성이 낮아 청소년의 인터넷 게임 중독을 막는 효과를 내기는 어렵다는 생각이다. 두 법률안의 핵심은 청소년의 심야시간대 인터넷 게임 제공금지, 즉 ‘셧다운제’의 도입 여부다. 여가부의 청소년보호법은 자정부터 새벽 6시까지 인터넷 게임 제공을 전면 금지하자는 것이 골자다. 자정이 되기 전에 반드시 집에 돌아와야 하는 신데렐라처럼 밤12시가 되면 게임이 중단된다는 점에서 ‘신데렐라법’이라고도 불린다. 게임 사업자가 이를 위반했을 경우 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금에 처한다는 처벌 규정도 명시했다. 반면 문화부의 게임법 개정안은 일방적인 셧다운제가 위헌 소지가 있다고 보고, 학부모가 원할 경우 언제라도 접속을 차단할 수 있도록 선택적 접속제한 규정을 담았다. 또 게임사업자가 과도한 게임물 이용 방지를 위한 예방조치를 취해 보고토록 하고 이를 학부모, 청소년 단체 등의 평가를 거쳐 개선을 권고하거나, 평가결과를 공표할 수 있도록 했다. 이에 대해 김성벽 여가부 청소년보호과장은 “문화부의 게임법 개정안은 게임 과몰입에 대한 규제나 처벌 등에 대한 구체적인 실행 방안을 담고 있지 않다.”며 “이런 법으로 청소년의 게임 중독에 대응할 수 있겠느냐.”고 지적했다. 김재현 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “국내 규제 강화로 해외로 서버를 이전한 한국 게임에 청소년이 몰리면 중독 예방이 되기는 커녕 산업만 침체할 수 있다.”며 “업계의 자율적인 참여 유도 등 현실적인 적용이 가능해야 실효성도 확보할 수 있다.”고 주장했다. 손원천 전경하기자 angler@seoul.co.kr
  • 타임지 “한국 게임 통제, 근본적 해결 못된다”

    타임지 “한국 게임 통제, 근본적 해결 못된다”

    “게임 통제, 근본적 해결 못된다.” 미국 타임지가 한국의 청소년 게임 실태와 최근 발표된 ‘심야시간 셧다운’ 정책을 조명했다. 단순한 규제는 근본적인 해결책이 되지 못한다는 비판이 포함됐다. 타임지는 20일 인터넷판에서 ‘한국이 게임 중독에 강력 대처 나선다’(South Korea Cracks Down on Video Gaming Addiction)는 기사로 지난 12일 발표된 ‘게임과몰입 종합대책’을 다뤘다. 6년 동안 매일 PC방에 다닌 서울의 한 16세 청소년의 사례를 들어 현재 상황을 전한 타임지는 “공부는 뒷전이며 그의 영웅은 프로게이머”라고 일부 학생들의 생활을 설명했다. 또 “‘게임 황제’ 임요환은 그의 연인인 여배우는 한국의 애쉬튼 커처-데미 무어나 다름없다.”며 “게임 챔피언은 록스타와 같은 삶을 사는 나라”라고 게임의 인기를 표현했다. 타임지는 문화체육관광부의 ‘게임과몰입 종합대책’ 중 ‘청소년 심야시간 접속제한’에 주목하며 그 내용을 설명했다. 이어 한국에서 있었던 게임 관련 사고들을 소개하고 “한국 학생들 중 10% 정도가 게임 중독 증세를 보인다. 이 수치는 세계에서 중국과 함께 가장 높은 수준”이라는 전문가들의 말을 인용해 이 제도의 도입 이유를 밝혔다. 그러나 전문가들은 이 제도가 문제를 근본적으로 해결하는 방법이 아니라고 지적했다고 타임지는 전했다. 타임지는 “한국은 OECD 국가 중 노동시간이 가장 많은 나라”라며 “부모들이 학업을 강요하며 밤늦도록 학생들이 학교에 있게 하는데, 이것이 스트레스와 국가적인 게임 중독으로 이어진다.”는 분석을 덧붙였다. 또 “게임 규제는 게이머들과 제작자들의 권리를 침해하는 것”이라는 고병헌 한국전자게임산업협동조합이사장의 말을 인용해 “사업적인 문제로 반대하는 이들도 있다.”고 보도했다. 타임지는 끝으로 “게임을 못하게 한다면 밤에 술과 담배를 즐기는 방법을 찾고 낮에 공부 대신 게임을 할 것”이라는 10대의 말을 전했다. 사진=CNN 인터넷 서울신문 나우뉴스 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임 “하루 한시간만 하세요”

    게임 “하루 한시간만 하세요”

    액션 달리기 게임 ‘테일즈런너’가 자체적으로 ‘게임은 하루에 한시간’ 캠페인을 시작한다. 최근 정부와 업계가 ‘게임 과몰입’과 관련된 다양한 대책을 내놓는 시점이어서 눈길을 끈다.테일즈런너를 서비스하고 있는 나우콤은 15일, ‘게임은 하루에 한시간’ 캠페인을 진행한다고 밝혔다.참여방법은 테일즈런너 홈페이지에 접속한 후, ‘게임 과몰입 방지’와 관련된 세가지 캠페인 슬로건에 ‘참여하기’ 버튼을 클릭하면 된다.세가지 캠페인 슬로건은 ◆장시간 게임은 NO ◆폭력적인 게임은 NO ◆하루에 1시간 게임은 YES로 구성됐다. 모든 슬로건에 참여한 유저는 추첨을 통해 상품을 증정한다. 심진식 나우콤 팀장은 “동화나라를 배경으로 한 테일즈런너는 비폭력 요소와 교육적 콘텐츠 등 즐거운 여가로써 게임의 선기능 강화에 노력해왔다” 며 “앞으로도 건전한 게임 문화 형성에 힘쓰고, 양질의 콘텐츠로 보답할 것”이라고 말했다.현재 ‘게임 과몰입’ 문제는 사회적 이슈가 되면서 정부와 업계의 주도하에 다양한 대책이 마련되고 있다. 문화관광부는 지난 12일 ◆피로도시스템 도입 ◆셧다운제 ◆아이템현금거래규제 강화 등 ‘게임과몰입 종합대책’을 내 놓은바 있다.사진=나우콤서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임 일정시간 넘으면 억제시스템 가동

    문화체육관광부와 한국게임산업협회는 최근 게임 과몰입으로 유아 사망사건이 빚어지는 등 ‘게임 중독’이 사회 문제로 대두됨에 따라 과도한 게임을 억제하는 ‘피로도 시스템’을 도입하는 등 대응체계를 강화한다고 8일 밝혔다. 문화부는 이를 위해 ▲정해진 시간 이상 게임을 즐길 경우 게임 플레이에 불이익을 주는 ‘피로도 시스템’ 도입 확대 ▲게임 과몰입 대응사업 예산을 기존 5억원에서 최대 50억원으로 증액 ▲게임 이용자를 위한 상담치료사업 강화 ▲‘2010 그린게임캠페인’ 적극 지원 ▲게임과몰입대응TF 활성화 등 5가지 추진 방향을 수립했다고 밝혔다. 피로도 시스템은 일정 시간 이상 게임을 지속할 경우 게임 캐릭터의 성장 속도를 낮추는 등 장시간 게임 이용을 억제하는 특수 프로그램이다. 문화부는 우선 ‘리니지’ 등 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 중심으로 적용하되, 웹보드 게임 등 다른 장르의 게임에 대해서는 업계와 협의해 적합한 시스템을 개발하기로 했다. 일정 시간이 지난 뒤 강제적으로 접속을 차단하는 ‘셧다운 시스템’에 대해서는 국민의 기본권을 지나치게 제한한다는 지적도 있는 만큼 다양한 논의를 지속할 방침이다. 유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 “과몰입 기준은 진단 척도가 중요한데, 현재 개발 완료단계에 있다.”며 “완성되면 구체적인 실태조사를 벌일 것”이라고 말했다. 예산의 경우 국회 등과 협의해 증액을 추진할 방침이다. 아울러 행정안전부와 보건복지가족부, 교육과학기술부 등 유관부처와 함께 인터넷 중독 등 전반적인 문제들에 대한 추가 대책도 내놓을 계획이다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    최근 C사의 온라인게임에서 불거진 게임중독으로 촉발된 사회문제에 대해 엔씨소프트가 대책마련에 나섰다.8일 엔씨소프트에 따르면 김택진 엔씨소프트 대표는 주요 임원회의를 주최한 자리에서 “게임은 분명 현대인의 삶에 활력소가 될 수 있지만 이는 가정이나 일상 생활과의 조화를 이룰 때 참된 의미를 갖는다”면서 “비록 힘이 더 들더라도 게임이 조화로운 삶의 활력소가 될 수 있도록 다같이 매진해 나가자”고 강조했다.김 대표는 또한 “세계 자동차 시장에서 보면 얼마나 친환경적이냐는 점이 이미 중요한 글로벌 경쟁력으로까지 부상했다”면서 “이 같은 흐름을 잘 읽어 게임이 세계 시장에서 우리나라를 대표하는 문화콘텐트로 성장해 나갈 수 있도록 과몰입 예방에도 결코 소홀히 하지 말라”고 당부했다.이 같은 김 대표의 당부에 대해 이재성 대외협력·홍보실 상무는 “최근의 게임 과몰입 관련한 불미스런 사건에 대해 비록 엔씨소프트의 게임이 직접적으로 연관되지 않았다고 해서 적당히 넘어가려 하지 말고 엔씨소프트에 대한 외부의 기대가 큰 만큼 실효성 있는 대책을 조속히 강구하라는 의미가 담겨 있다”고 그 배경을 설명했다.또한 이 상무는 “가칭 릴렉스(relax)시스템 등 성인이라 하더라도 지나치게 계속해서 게임 플레이를 하는 것을 방지할 수 있는 다양한 기술적 방향성을 검토 중이고, 가칭 쿨타임(cool-time)존 신설 등 아동과 청소년에 대해서는 올바른 이용 습관이 몸에 밸 수 있도록 실효성 있는 특별한 제도를 추가로 검토하고 있다”고 말했다.사진=엔씨소프트서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    최근 C사의 온라인게임으로 불거진 게임중독으로 촉발한 사회문제에 대해 엔씨소프트가 대책마련에 나섰다.8일 엔씨소프트에 따르면 김택진 엔씨소프트 대표는 주요 임원회의를 주최한 자리에서 “게임은 분명 현대인의 삶에 활력소가 될 수 있지만 이는 가정이나 일상 생활과의 조화를 이룰 때 참된 의미를 갖는다”면서 “비록 힘이 더 들더라도 게임이 조화로운 삶의 활력소가 될 수 있도록 다같이 매진해 나가자”고 강조했다.김 대표는 또한 “세계 자동차 시장에서 보면 얼마나 친환경적이냐는 점이 이미 중요한 글로벌 경쟁력으로까지 부상했다”면서 “이 같은 흐름을 잘 읽어 게임이 세계 시장에서 우리나라를 대표하는 문화콘텐트로 성장해 나갈 수 있도록 과몰입 예방에도 결코 소홀히 하지 말라”고 당부했다.이 같은 김 대표의 당부에 대해 이재성 대외협력·홍보실 상무는 “최근의 게임 과몰입 관련한 불미스런 사건에 대해 비록 엔씨소프트의 게임이 직접적으로 연관되지 않았다고 해서 적당히 넘어가려 하지 말고 엔씨소프트에 대한 외부의 기대가 큰 만큼 실효성 있는 대책을 조속히 강구하라는 의미가 담겨 있다”고 그 배경을 설명했다.또한 이 상무는 “가칭 릴렉스(relax)시스템 등 성인이라 하더라도 지나치게 계속해서 게임 플레이를 하는 것을 방지할 수 있는 다양한 기술적 방향성을 검토 중이고, 가칭 쿨타임(cool-time)존 신설 등 아동과 청소년에 대해서는 올바른 이용 습관이 몸에 밸 수 있도록 실효성 있는 특별한 제도를 추가로 검토하고 있다”고 말했다.사진=엔씨소프트서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 한게임 하루10시간 제한

    국내 대표적 게임포털업체가 무분별한 게임중독에 따른 피해를 줄이기 위해 장시간 게임을 자동으로 강제 차단하는 장치를 두기로 했다. NHN의 한게임은 고스톱 등 웹보드 게임뿐만 아니라 롤플레잉게임(RPG), 1인칭 사격(FPS) 등 모든 게임의 사용 시간을 하루 10시간으로 제한하기로 했다. 최근 젊은 부부가 게임중독에 빠져 3개월 신생아를 굶어 죽게 한 사건이 공개되면서 게임업체 스스로 대책을 내놓은 것이다. 정욱 한게임 대표대행은 5일 제주 표선리 해비치호텔에서 열린 ‘한게임 ex2010’ 간담회에서 “게임이란 것이 본래 몰입을 이끌어내기 위해 기획되는 만큼 이에 따른 부작용인 과도한 중독에는 게임 회사들에도 책임이 있다.”면서 “올해 안에 게임의 사행성 문제를 차단하고 게임 과몰입을 방지할 수 있는 대책을 적극 추진하겠다.”며 이같이 밝혔다. 정 대표는 이어 “웹보드 게임에서는 현재 사용자보호프로그램(UPP)을 도입, (게임 중독자) 상담과 병원치료까지 제공하고 있다.”면서 “이를 RPG나 FPS에도 적용해 청소년뿐만 아니라 성인들의 게임중독도 막기 위해 노력하겠다.”고 설명했다. 한게임은 지난해 7월부터 11개 고스톱과 포커 게임에 대해 이용자들이 하루 10시간까지만 즐길 수 있는 이용시간 제한제를 시행하고 있다. 이와 같은 제한을 액션RPG ‘C9’ 등 현재 서비스하고 있는 게임과 앞으로 공개할 온라인 모험성장게임(MMORPG)인 신작 ‘테라’에까지 확대 적용하겠다는 뜻이다. 게임중독 부부의 신생아 아사 사건으로 문제가 된 ‘프리우스 온라인’도 그동안 별 탈이 없을 것으로 여겨지던 MMORPG 장르였다. 이에 따라 1개 아이디로 사용할 수 있는 게임시간은 하루 24시간 중 10시간으로 제한된다. 한 이용자가 아이디를 3개까지 사용할수 있는 게임도 총 10시간 이내로 제한된다. 이와 관련, 한게임 관계자는 “게임중독 문제는 전체 게임 업종이 공동으로 대처해야 할 문제인 만큼 다른 게임사들 역시 비슷한 형태의 과몰입방지 대책을 시행하는 게 바람직할 것”이라고 말했다. 제주 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • 한자마루·오디션잉글리시 등 학습테마 기능성게임 인기

    게임 업체와 어머니들은 언제나 ‘긴장 관계’였다. 업체로서는 중독성 강한 게임을 내놓아야 ‘대박’을 터뜨릴 수 있고, 어머니는 아이의 게임 중독을 막아야 했기 때문이다. 하지만 최근 어머니들이 안심할 수 있는 기능성 게임이 봇물을 이루고 있다. 기능성 게임은 오락적 요소에 건강이나 학습 등을 테마로 한 공익성을 가미한 게임이다. 한게임을 운영하는 NHN은 지난 4월 초등학생을 겨냥해 학습용 게임 ‘한자마루’를 개발했다. 40만여명의 회원을 끌어모은 이 게임은 2시간 이상 게임을 하면 캐릭터의 힘이 약해져 재미가 떨어지도록 하는 등 과몰입을 막기 위한 장치를 뒀다. 자녀가 게임을 한 시간이 부모에게 문자메시지로 자동 전송된다. 한자마루는 퇴마사가 되어 괴물(몬스터)을 공격하는 온라인 게임으로, 한자가 적혀 있는 몬스터를 공격하며 몬스터가 죽으면서 한자의 음과 훈을 알려준다. 기능성 게임의 원조인 닌텐도의 인기도 식을 줄 모른다. 두뇌 훈련에 효과가 있는 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’은 판매량이 40만개에 육박했다. 영어 교육용 게임 ‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경’은 23만개가 넘게 팔리는 등 휴대용게임기 닌텐도DS의 킬러 콘텐츠 역할을 톡톡히 해내고 있다. 넥슨은 대교·웅진씽크빅과 같은 교육업체와 제휴를 맺고 온라인 퀴즈 게임 ‘큐플레이’를 개발해 35만명의 회원을 확보했다. 한빛소프트의 영어회화게임 ‘오디션잉글리시’도 지난 2월 공개서비스를 시작한 이래 150만명이 체험했을 정도로 인기다. 엔씨소프트는 아동 환자들을 위한 기능성 게임을 개발하기 위해 최근 서울아산병원과 손을 잡았다. NHN도 2년째 서울대학병원 임상인지신경과학센터와 협력해 기능성 게임을 개발하고 있다. 기능성게임포럼은 “800여억원의 예산이 투입될 경우 2012년까지 5000억원의 국내 기능성게임 시장이 창출될 수 있을 것”이라고 밝혔다. 이창구기자 window2@seoul.co.kr
  • 2009년 상반기 게임시장, 새 희망을 쏘다

    2009년 상반기 게임시장, 새 희망을 쏘다

    올해 상반기 국내외 게임가는 새로운 가능성과 희망을 발견했다. 인기 장르에 편중된 아쉬움을 보였던 예년과 달리 다양한 장르의 온라인게임 등장해 눈길을 끌었다. 국내 게임시장을 정화하기 위한 노력은 관련 업계를 중심으로 가시화되기 시작했다. 유례없는 리메이크 바람이 국내 온라인게임 시장을 중심으로 불었으며, 체험 게임은 올해 상반기 해외 비디오게임 시장에서 새로운 화두로 자리를 잡았다. 국내 게임시장 편식 걱정에서 벗어나 지난 몇 년간 국내 온라인게임 시장은 소위 인기 게임장르 위주의 작품들만 가득했다. RPG(온라인모험성장게임), FPS(총싸움게임) 붐은 그 대표적인 예다. 이에 반해 올해 국내 게임시장은 다양한 장르의 게임들이 대거 선을 보여 관심을 모았다. 게임방식도 단순한 싸움에서 벗어나 협력, 풍자 등으로 확대됐다. 실제로 게임업체 액토즈소프트는 다양한 장르의 미니게임들을 하나로 모은 ‘오즈 페스티벌’을 선보였다. 게임업체 엠게임은 하이브리드 MMORPG(온라인모험성장게임) ‘아르고’를 공개했다. 게임업체 넥슨은 하늘로 무대를 새롭게 옮긴 ‘에어라이더’와 극지방의 ‘개썰매’에서 모티브를 딴 ‘허스키 익스프레스’를 선보였다. 게임업체 KTH 올스타는 3가지 장르를 혼합한 ‘로코’를 준비 중이다. 게임업체 예당온라인은 6종류의 악기를 이용해 합주하는 것을 목표로 개발된 온라인게임 ‘밴드마스터’를 공개했다. 게임업체 윈디소프트는 대중성에 초점을 맞춘 ‘괴혼 온라인’을 선보였다. 게임업체 이온소프트는 비행슈팅과 전략을 혼합한 신작 ‘에어매치’를 공개했다. 건전한 게임시장 만들기 업계 팔걷어 올해들어 게임시장을 정화하기 위한 노력들이 게임업계를 중심으로 가시화됐다. 그간 국내 게임업계는 과몰입, 사행성 등 부정적인 인식에 시달려왔다. 국내 게임산업이 단순한 문화를 넘어 어엿한 산업군으로 성장했지만 이에 걸맞은 위상을 세우지 못한 것이 사실이다. 한국게임산업협회는 지난 16일 ‘그린게임 캠페인’ 발대식을 갖고 업계 자율적으로 게임 문화 발전을 위한 노력에 나섰다. NHN ‘한자마루’, 엔씨소프트 ‘푸드 포스’ 등 즉흥적인 재미보다 학습에 초점을 맞춘 기능성 게임의 출시 열기도 그어느때보다 높았다. 이전과 달리 민간 업체들이 이들 게임의 개발에 열을 올렸다는 것도 업계 안팎의 눈길을 끈 대목이다. 게임이 마니아층의 전유물에서 벗어나 대중과 호흡함에 따라 그동안 문제시됐던 부정적인 이미지를 탈피하기 위한 국내 게임업계의 자구 노력은 향후에도 계속 이어질 전망이다. ‘묵혀야 제맛’ 온라인게임 리메이크 열풍 올해 상반기 국내 온라인게임 시장은 리메이크 열풍에 휩싸였다. 선보인 게임만 해도 총 4종에 이른다. 액토즈소프트 ‘A3 리턴즈’, 웹젠 ‘썬: 월드에디션’, YNK코리아 ‘배틀로한’, 예당온라인 ‘프리스톤테일 워’는 그 대표적인 예다. 이들 게임은 처음 공개될 당시 상당한 반향을 불러왔으나 세월 속에 존재감이 묻혀왔다는 공통점이 있다. 관련 업계는 어려워진 경제 여건 속에 위험 부담이 적은 리메이크가 새로운 대안이 될 수 있을 것으로 보고 예의주시하고 있다. 업계의 한 관계자는 “기존 게임을 보완해 사업력을 강화하려는 움직임이 최근 고개를 들고 있다.”며 “가요, 드라마 등 대중문화에 이어 온라인게임 분야에서도 리메이크 바람이 불어닥칠지 주목된다.”고 말했다. 체험 게임, 비디오게임 시장 새 원동력 이달 초 막을 내린 북미 최대의 게임 전시회 ‘E3 2009’에선 체험 게임이 눈길을 끌었다. 이는 각 비디오게임 업체별로 초보 게임 이용자들의 마음을 잡기 위한 노력들이 모아진 결과다. 실제로 마이크로소프트와 소니는 컨트롤러 없이 게임을 즐길 수 있는 게임 기술을 경쟁적으로 공개해 화제를 모았다. 모션 컨트롤러의 개념으로 활용될 이들 기술은 게임 이용자의 움직임을 감지해 게임의 내용에 반영하는 것을 골자로 한다. 닌텐도는 피트니스 게임 ‘위 핏 플러스’와 건강 게임 ‘위 바이탈리티 센서’를 선보였다. 이중 ‘위 바이탈리티 센서’는 게임 이용자의 맥박 등 신체 정보를 게임화해 눈길을 끌었다. 마이크로소프트의 신제품 발표회장에서 영화 감독이자 프로듀서인 스티븐 스필버그는 “쌍방향 엔터테인먼트에서 다음 단계는 컨트롤러가 사라지는 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인 고스톱·포커 하루 10시간만 허용

    앞으로 온라인 고스톱과 포커게임은 하루에 10시간만 이용할 수 있게 될 것으로 보인다. 또 학부모가 요청하면 자녀들의 게임이용을 제한할 수 있는 자율적 게임이용시간 제한 서비스도 도입된다.한국게임산업협회는 16일 건강하고 올바른, 배우는 게임문화를 업계 스스로 만들겠다는 ‘그린게임 캠페인’ 추진방안을 발표했다. 추진방안은 ▲건강한 게임문화(청소년 보호·과몰입 예방교육 지원) ▲올바른 게임문화(불법 부정행위방지·사행행위 방지) ▲배우는 게임문화(기능성게임 보급 확대·올바른 게임문화 유도)라는 세 가지 목표를 골자로 하고 있다. 김정호 게임산업협회 회장은 “게임업계가 산업적인 성장에 걸맞은 사회적 책임을 가져야 할 시기가 된 것으로 생각한다.”면서 “그린게임 캠페인을 통해 게임업계의 청소년 보호를 위한 활동을 더욱 활성화할 계획”이라고 밝혔다.특히 고스톱과 포커 등 웹보드 게임의 사행화 방지를 위해 본인인증 강화 및 하루 10시간 제한 서비스 도입 등을 시행할 예정이다. 온라인 고스톱과 포커를 운영하는 한게임, CJ인터넷, 엠게임, 네오위즈게임즈 등이 대상이 될 것으로 알려졌다. 또 게임업체들은 청소년 보호를 위해 학부모 등 법정대리인이 요청하면 자녀의 게임이용시간을 총 이용시간 또는 시간대별로 제한할 수 있는 자율적 게임이용시간 제한 서비스 도입을 확대할 계획이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 맑고 깨끗하게…게임산업 건전해진다

    맑고 깨끗하게…게임산업 건전해진다

    올해들어 게임시장을 정화하기 위한 게임업계의 노력이 가시화되고 있다. 게임이 마니아층의 전유물에서 벗어나 대중과 호흡함에 따라 그동안 문제시됐던 부정적인 이미지를 탈피하기 위한 국내 게임업계의 자구 노력이 탄력을 받고 있는 것이다. 그간 게임업계는 과몰입, 사행성 등 부정적인 인식에 시달려왔다. 국내 게임산업이 단순한 문화를 넘어 어엿한 산업군으로 성장했지만 이에 걸맞은 위상을 세우지 못한 것이 사실이다. 한국게임산업협회는 지난 16일 ‘그린게임 캠페인’ 발대식을 갖고 업계 자율적으로 게임문화 발전을 위한 노력에 나섰다. 이번 캠페인은 고스톱, 포커 등 사행성 웹보드게임의 하루 이용 시간을 10시간 이내로 제한하고 청소년 이용불가 게임의 접근을 막고자 본인 인증 장치를 강화하는 것을 골자로 한다. 즉흥적인 재미보다 학습에 초점을 맞춘 기능성 게임의 출시 열기도 그어느때보다 높다. 이전과 달리 민간 업체들이 이들 게임의 개발에 열을 올리고 있어 눈길을 끈다. NHN ‘한자마루’, 엔씨소프트 ‘푸드 포스’, 한빛소프트 ‘오디션 잉글리시’ 등은 서비스 중인 대표적인 기능성 게임들이다. 기능성 게임의 소재도 다양해져서 금연, 소방안전, 학교폭력 예방 등을 다룬 게임이 개발 중이다. 이밖에 주요 게임업체들은 제한적인 게임 진행이 가능한 특별 게임 서버를 운영하거나 부모가 아이의 게임 정보를 관리할 수 있도록 시스템화하는 등 건전 게임문화 확산을 위한 노력도 펼치고 있다. 게임업계의 이 같은 노력은 그동안 문제시 됐던 게임의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화하는데 좋은 영향을 미칠 것이란 평이다. 반면 이러한 노력들이 일시적인 구호로 그쳐서는 안 된다는 지적도 나오고 있다. 업계의 한 관계자는 “최근 들어 게임의 순기능 회복을 위한 목소리가 높다.”며 “게임산업이 발전하려면 꾸준한 노력을 바탕으로 대중과 건강한 소통에 나서야 한다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [김종면기자의 책안세상 책밖풍경] 言衆의 도리

    최근 한 지상파방송 아나운서가 쿠사리라는 일본어를 순수한 한국말이라고 잘못 방송했다가 망신을 샀다. 또 불필요한 외국어를 멋인 양 주워섬기는 유명 디자이너 앙드레 김은 한글문화연대로부터 ‘우리말 해침꾼’으로 선정되는 수모를 겪었다. 글이 인격의 반영이라면, 말은 인격 그 자체다. 그러나 우리는 부적절한 말이나 글을 일상적으로 남발하면서도 부끄러운 줄 모른다. 맞춤한 한국말이 있는데도 굳이 외국어를 골라 쓰는 풍경을 주위에서 흔히 볼 수 있다. 세계는 지금 ‘영어와의 전쟁’을 벌이며 자국어의 순수성을 지키기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 프랑스 정부는 영어와 프랑스어가 뒤섞인 프랑글레(Franglais)를 몰아내기 위해 전력을 다하고, 영어식 독어 뎅글리시(Denglisch)가 판치는 독일은 자국어의 소멸을 막기 위해 헌법으로 독일어를 보호해야 한다고 목소리를 높이고 있다. 미국도 스페인어의 침투에 맞서 상원에서 영어가 미국의 공식언어임을 선언하는 ‘해프닝’을 벌였다. 우리는 어떤가. 유치원에서조차 영어 인증시험이 유행이다. 우리말의 뉘앙스도 깨치기 전에 외국어에 무분별하게 노출돼 영문도 모르고 영어를 지껄이고 있으니. 그들이 쓰는 우리말이 ‘영어식’ 한국어가 될 가능성은 충분하다. 참으로 어처구니없는 일이다.영어에 ‘과몰입’돼 있는 아이들에게 우리가 무심코 사용하는 그 어처구니라는 우리말의 뜻이라도 한번 가르쳐 주자. 궁궐 같은 건물 추녀마루 끝에 한줄로 놓인, 흙으로 만든 조각이 바로 어처구니다. 잡상(雜像)으로도 불리는 이 작은 조형물은 옛날에 귀신을 쫓기 위해 병사를 지붕 위에 올린 데서 유래했다. 마침 ‘어처구니 이야기’(비룡소)라는 어린이 그림책이 나와 수천부가 팔려나가고 있다. 우리말에 대한 관심이 여전히 살아 있다는 얘기다.자국어만이 아름답다거나 우월하다는 주장은 곧 언어 제국주의요, 언어 패권주의다. 그러나 자기 나라말을 사랑하고 가꿔나가는 것은 언중(言衆)으로서의 도리다. 그런 점에서 현행 표준어 일변도의 음운정책 폐지를 요구하며 헌법소원까지 낸 지역말 연구모임 ‘탯말두레’의 활동은 단연 돋보인다. 이 모임의 간사인 박원석 도서출판 소금나무 대표는 “지역 언어의 보존 차원에서도 각 지역의 사투리, 즉 탯말 교육은 절실하다.”며 “탯말을 공용어에 적극적으로 편입하는 방안을 강구해야 한다.”고 말한다. 하기야 ‘빈대떡’이란 방언이 경쟁관계에 있던 표준어 ‘빈자떡’을 밀어내고 그 자리를 차지한 사례도 있고 보면, 탯말이 언제 표준어를 대신할지 아무도 모를 일이다.영어 인증시험에 얼이 빠진 유치원생, 한국어 실력이 부족해 창피를 당한 아나운서, 되잖은 외래어를 남용해 우리말 해침꾼이 된 디자이너…. 이들에게 하루가 멀다 하고 쏟아져 나오는 빛나는 우리 말·글 책을 선물하고 싶다.jmkim@seoul.co.kr
  • ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    수만명의 개인정보가 게임 사이트 등록에 버젓이 사용되는 좀처럼 믿기지 않는 일이 벌어졌다. 포털 사이트 등 인터넷게시판에는 연일 분노하는 네티즌들의 글이 올라오고 있다.‘제2, 제3의 리니지 사태’가 생기지 않는다고 보장할 수 없는 상황이다.‘누가 어떻게’ 명의를 도용했느냐를 밝히는 문제도 중요하지만,‘왜’ 이런 사태가 벌어졌는지를 짚고 넘어가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.‘게임 강국’으로 성장하기 위해 연간 수백억∼수천억원의 세금을 쓰는 한국에서 개인정보 침해, 게임 중독 등 폐해가 갈수록 심해지는 이유를 진단해 본다. ‘이 지경이 되도록 놔두다니….’ 온라인게임 ‘리니지’ 명의 도용 피해자가 급속히 늘어나자 ‘게임강국 만들기’에만 급급해 부작용 예방에 소홀했던 정부에 대한 비판이 거세다. 부작용 예방 예산이 정보통신산업 진흥 예산의 10%도 안 되는 데다, 게임 중독자 수, 아이템 거래 현황도 정확히 파악하지 못하고 있기 때문이다. ●말만 정보화 세계1위 정보통신부가 2006년 게임·영상·모바일 산업 등 디지털 콘텐츠산업 육성에 편성한 예산은 1309억원. 그러나 인터넷중독 예방에 편성한 예산은 9억 4000만원 정도에 불과하다. 문화관광부도 최근 올 게임산업 진흥에 135억원을 쓴다고 했지만 건전 게임문화 조성 예산은 10억원 정도다. 개인정보 보호분야에 대한 투자도 미미하다. 국가정보원이 지난해 발간한 ‘2005년 국가정보보호백서’에 따르면 우리나라 정보화 예산 2조 707억원 중 대략 5%가 정보보호분야에 투입됐다. 정보화 순위는 1위인데도 정보보호 분야에 8∼10%를 투자하는 선진국에 비해 크게 떨어진다. 매년 ‘게임 산업을 키우겠다.’며 수백억∼수천억원을 투자하고 있지만 중독자 예방 등 부작용을 막기 위한 노력에는 소극적인 태도를 보여온 것이다. ●부작용 대책도 중구난방 그나마 적은 예산은 기관별로 제각기 쓰이고 있다. 정보통신부, 문화관광부, 민간단체 등이 따로따로 부작용 예방 사업을 진행하고 있다. 이 때문에 게임 중독자 수, 게임으로 인해 발생하는 범죄 등 부작용 개선을 위한 기본적인 사항조차 정확히 파악하지 못하고 있다. 청소년위원회, 한국정보문화진흥원 등이 중독자 비율 등을 내놓고 있지만, 기준이 제각각이어서 작게는 2∼3%부터 30∼40%까지 내놓는 결과가 천차만별이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “게임 중독이 마약이나 알코올 중독 못지않게 심각한 병폐임에도 ‘게임 중독’의 개념조차 아직까지 명확하게 세우지 못한 게 사실”이라면서 “문제되고 있는 ‘아이템 거래 현황’도 주요 업체의 매출과 개인들이 하는 얘기를 듣고 대략적으로만 파악하고 있다.”고 실토했다. ●“사람이 죽는데도 큰일 터져야 대책” 문화관광부에서는 게임 문제 해결을 전담할 종합 시스템을 구축한다는 계획을 발표했지만 ‘뒷북행정’이라는 비난을 면치 못하고 있다. 리니지에 빠져 직장까지 그만뒀다는 김모(27·여)씨는 “스스로 제어하기 어려운 지경에 이르렀다고 생각했지만 믿고 털어놓을 만한 곳이 마땅치 않았다.”면서 “정신과를 찾은 친구들도 있지만 큰 도움을 받지 못하고 오히려 혼란만 가중됐다.”고 털어놨다. 직장인 민태중(27)씨는 “게임에 빠져 파탄난 가정을 주변에서 숱하게 봤다.”면서 “몇해 전부터 문제가 불거졌는데도 큰 문제가 발생한 뒤에야 대책을 발표하는 것은 소 잃고 외양간 고치는 격”이라고 비판했다. 법으로 게임의 역기능을 막아야 한다는 강경한 주장도 힘을 받고 있다. 실제로 베트남 정부는 지난 13일 젊은이들의 온라인 게임중독을 막기 위해 일정 시간 이상 게임을 할 경우 이를 규제하는 법규를 도입할 계획임을 밝혀 관심을 끌고 있다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 업계 보안실태 훔친 주민등록번호로 ‘쉽게’ 가입할 수 있도록 했던 게임업체도 책임을 면하기는 어렵다. 지난해 9월 ‘리니지’에 5만명 이상의 명의가 도용된 사건이 적발됐음에도 주민등록번호 도용에 대한 적극적인 방지 노력은 없었다. 이번 사건이 터진 뒤에야 ‘휴대전화 인증제’의 부분 도입이 결정됐다. ●큰 사건 터져야 막는 것은 매한가지 이에 대해 엔씨소프트측은 “전자 인증제를 검토하는 단계였으며, 지난해 사건이 발생하고 나서 계정 도용을 막는 시스템을 올해부터 가동했다.”고 주장했지만 이번과 같은 ‘즉각적인 반응’이라고 보기는 어렵다. 또 가입이 ‘실명확인’만 거치면 손쉽게 이뤄지는 반면 탈퇴 절차는 훨씬 까다로운 점도 문제로 지적된다. 가입 때는 나몰라라 하던 주민등록증 확인을 탈퇴 시에는 요구하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 “원하지도 않은 가입인데 탈퇴가 어렵다.”는 항의가 빗발치자 탈퇴 절차를 간소화시켜 홈페이지에서 바로 가능토록 변경했다. 더욱이 ‘리니지’와 같은 방식으로 계정을 등록할 수 있도록 한 업체들이 상당수 있어 제2, 제3의 리니지 사태가 발생할 가능성도 높다. ●제2, 제3의 ‘리니지 사태’ 가능성 커 넥슨이 새로 서비스를 시작한 ‘제라’의 경우 실명 확인 뒤 등록하는 절차가 리니지와 매우 흡사하다. 지난 15일 출시 당일 최고 동시 접속자수가 4만명을 돌파한 이 게임의 등록에는 아직 새로운 도용 검증시스템이 도입되지 않았다. 넥슨 관계자는 “아직 과금 제도가 결정되지 않아 계정 개설에 관한 대책을 세우는 중”이라고 해명했다. 게임업계가 보안 관련 인력 투자를 기피하고 있는 것도 문제다. 직원수가 700∼800명인 한 게임업체의 보안 전담요원은 5∼8명 수준이다. 많은 포털업체들이 24시간 실시간 모니터링 요원을 수백명씩 두고 있는 것을 감안하면 턱없이 부족한 실정이다. 한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장 김진석 과장은 “여러 가지 안전 시스템을 갖추기도 전에 회원수가 급격히 늘어나 생긴 부작용”이라면서 “개별 게임업체의 노력으로 해결될 문제는 아니며 정부와 게임업계가 함께 머리를 맞대고 실질적인 역기능 해소책을 마련해야 한다.”고 조언했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 중독자 대책은 없나 국내 게임산업은 ‘차세대 핵심 문화’와 ‘역기능 산업’이라는 양면성을 동시에 띠고 있다. 우리나라의 게임산업은 최근 들어 연평균 10% 내외의 높은 성장세를 기록하고 있다. 반면 게임 중독자라고 할 수 있는 과몰입자는 100명당 3명꼴에 이른다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2004년 현재 게임이용자 중 과몰입자는 2.9%로 나타났다. 하루 2시간 이상의 게임이용자 중에는 조절능력 상실 등 병리적 증상을 보이는 경우가 허다하다. 한국정보문화원은 인터넷을 많이 이용해 온 N세대가 20대 후반이 되면서 성인중독자도 상승하는 추세라고 밝혔다. 이처럼 담배나 마약과 같은 중독성을 지닌 게임의 부작용을 해소하기 위해서는 법과 제도와 같은 타율적 규제만으로는 한계가 있다는 게 전문가들의 지적이다. 게임업체의 자율적인 규제, 교육, 시민·사회단체의 참여 등이 휠씬 더 중요하다. 문화관광부 김정훈 서기관은 “건전한 게임문화를 체험할 수 있는 교육 및 홍보가 필요하다.”며 “‘게임에 중독되면 큰일 난다.’거나 ‘무조건 안 된다.’는 식의 일방적인 교육과 홍보로는 안 된다.”고 강조했다. 청소년들이 체험을 통해 스스로 느끼도록 해야 한다는 것이다. 이에 따라 문화부는 청소년 등 각 연령층에 맞는 게임문화 교육교재 개발·보급에 나섰다. 만화, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 준비된 프로그램 체험을 통해 게임의 유해성을 스스로 알 수 있도록 했다. 또 올해 게임 중독 전문클리닉을 3∼5개 정도 시범적으로 지정, 운영할 계획이다. 대학, 시민단체, 게임업계 등과 연계해 상담 및 치료 프로그램을 가동한다. 산업발전과 건전한 게임 이용을 저해하는 아이템 현금거래 및 관련 불법행위 등에 대한 규제 방안도 마련할 방침이다. 정부와 시민단체 관계자들은 이런 장치와 별개로 게임업체의 자정노력을 주문했다. YMCA 시민중계실 김희경 간사는 “업체 스스로 필터링 기능을 강화해야 한다.”면서 “성인인증을 철저히 하고 게임의 중독·유해성 등을 사전에 경고하는 장치가 마련돼야 한다.”고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr ■ 아이템 현금거래 막아야 온라인게임 리니지의 대량 명의도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 아이템을 온·오프라인에서 현금으로 사고 팔 수 있는 구조에 있다는 지적이다. 단순히 게임을 좀 더 즐기기 위한 수준이라면 다른 사람의 주민번호를 도용해가며 대규모로 계정을 만들 필요가 없기 때문이다. 현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다. 중국이나 국내에 전문 게이머들을 고용, 리니지 아이템을 대량으로 획득, 판매하는 이른바 ‘리니지공장’도 성행하고 있다. 게임에서 획득한 아이템을 사고 파는 것은 불법이 아니다. 엔씨소프트는 리니지 게임상에서 아이템을 현금으로 거래하거나 외부에서 구매한 아이템을 사용하다 적발되면 계정을 압류하고 있다. 하지만 밖에서 이뤄지는 현금 거래를 막을 권한이 없을 뿐더러 동시접속자가 최대 18만명에 달하는 상황에서 모든 사용자들의 아이템을 점검하는 것도 불가능하다. 엔씨소프트측은 2002년부터 아이템 현금거래를 불법으로 규정해 달라는 ‘입법청원’을 벌여왔다고 밝혔지만 게임업체들의 ‘의지’가 부족하다는 지적이 적지 않다. 리니지 이용자들은 “리니지 이용자의 상당부분은 획득한 아이템을 팔기 위해 ‘노가다’를 하고 있다.”면서 “아이템 현금거래가 사라지면 리니지 인기도 시들 것”이라고 입을 모았다. 문화관광부가 뒤늦게나마 아이템 현금거래 등 온라인 게임 역기능에 대한 종합 대응방안을 마련하기로 하면서 아이템 현금화 금지 가능성이 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 일부 게임업체와 국회에서는 차제에 아이템 거래를 양성화하자는 주장도 제기됐다. 아이템 거래 사이트 관계자는 “아이템 거래는 네티즌들이 게임에 투자한 노력과 시간을 상호 거래하는 권리금의 개념”이라는 논리를 내세웠다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
위로