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  • 김경우 서울시의원, 생명사랑센터 청소년 자살예방 전문가 컨퍼런스 개최

    서울특별시의회 행정자치위원회 김경우 부위원장(더불어민주당, 동작2)은 9월 18일 서울시의회 의원회관 제2대회의실에서 「청소년이 찾은 해답 서울시에서 방향을 제시하다」 생명사랑센터 청소년 자살예방 전문가 컨퍼런스를 개최하였다. 이번 생명사랑센터 청소년 자살예방 전문가 컨퍼런스는 김경우 의원이 주최하고 시립보라매청소년수련관이 주관하였으며, 신원철 서울시의회 의장, 유용 기획경제위원장, 서윤기 운영위원장, 김제리, 이호대, 권영희 시의원을 비롯하여 관계 공무원과 청소년 및 각계 전문가 등 100여명이 참석하였고, 식전행사로 청소년들이 직접 연출하고 연기한 청소년자살예방뮤지컬 동아리 ‘도화지’의 공연이 있었다. 이 날 컨퍼런스는 생명사랑센터 박지혜 팀장의 청소년 생명존중(자살)실태조사 연구에 따른 청소년 자살예방사업의 실제적 접근이란 주제발표를 시작으로 김경우 의원, 한마음한몸자살예방센터 손애경 센터장, 명지대학교 청소년지도학과 권일남 교수, 가톨릭대학교 의정부성모병원 정신건강의학과 권용실 전문의, 연세대학교 상담코칭지원센터 박 철형 책임연구원, 서울시보라매인터넷중독예방상담센터 박세라 센터장 등 각 분야의 전문 패널 6명의 자유토론과 청소년을 포함한 참가자들의 질의응답 순으로 진행되었다. 우리나라는 지난 2003년부터 2016년 기준으로 연속 14년간 OECD국가 중 자살률 1위라는 불명예를 안고 있으며, 이러한 위기는 청소년들과도 무관하지 않아, 매년 청소년 자살률은 증가하고 있으며, 특히 청소년 사망원인 중 1위가 자살(고의적 자해)로 조사됐다. 올해 초 정부는 자살의 심각성을 인식하고 ‘자살예방 국가 행동계획’을 발표했다. 2022년까지 인구 10만 명당 25.6명의 자살률을 17명으로 줄이겠다는 계획이다. 그러나 최근 급격히 증가하고 있는 청소년 자살문제에 대한 대책은 빠져있다. 2017년 청소년 생명존중(자살)실태조사에 따르면 청소년들의 생명존중인식은 자살에 대한 생각, 자살계획, 자살시도 등에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 이에 따라 명지대학교 청소년지도학과 권일남 교수는 청소년 자살이 상담 영역으로만 인식되는 것에서 벗어나 활동, 보호, 복지의 영역을 통합하는 차원에서의 예방이 중요하다고 하면서 청소년 자살관련 전담기관의 필요성, 다양한 청소년 자살예방 프로그램 개발, 청소년 자살예방 교육의 필요성, 청소년 자살예방을 위한 중장기 발전 방안 등을 제시하였다. 카톨릭대 의정부성모병원의 권용실 정신건강전문의는 우리나라 청소년들이 자해와 자살하는 이유는 성장하는 과정에서 청소년 우울, 술과 담배의 문제, 인터넷 게임 과몰입 등 너무나도 다양한 문제들이 있는데, 괴로움을 호소하는 학생들과 실제로 목숨을 끊는 아이들의 유형은 다소 다르게 나타나기 때문에 정서적 어려움으로 학교의 보살핌을 받고 있는 아이들 이외에 평소 별 문제가 없어 보였던 아이들에게서도 자살 위험성이 높게 나타 날 수 있으므로 지속적인 관심을 가져 줄 필요가 있고, 학교에서는 자살예방을 위한 집단상담, 전문적인 교육을 받을 수 있도록 청소년자살예방센터와의 연계가 필요하고 또한 센터에서는 위기청소년 발생 시 병원과 연계될 수 있도록 교량의 역할을 해야 한다고 말했다. 끝으로 김 의원은 “청소년은 그 발달 시기 상 인간의 삶과 죽음에 대한 생각이 많아지는 시기이므로 생명에 대한 존중의식과 자신을 사랑하는 정신을 함양해가는 교육은 꼭 필요하며, 청소년의 자살 문제는 이제 개인의 문제가 아닌 사회전체의 문제로서 서울시, 서울시교육청이 함께 적극적으로 관심을 가지고 해결해 가야하며, 서울시의회에서도 청소년 자살예방을 위한 정책과 예산확보를 위해 고민하고 노력하겠으며, 우리 청소년들이 서울시에서 행복하게 살아 갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 김정현 “건강 문제로 ‘시간’ 중도 하차..심적+체력적 휴식 필요”

    김정현 “건강 문제로 ‘시간’ 중도 하차..심적+체력적 휴식 필요”

    배우 김정현(28)이 주연으로 출연 중인 MBC 수목드라마 ‘시간’에서 중도 하차한다. 김정현 소속사 오앤엔터테인먼트 측은 26일 “김정현이 건강 문제로 부득이하게 하차하게 됐다”고 밝혔다. 다만 소속사는 병명 등에 관해서는 설명하지 않았다. 소속사는 “그동안 작품에 누가 되고 싶지 않다는 본인의 강한 의지로 치료를 병행하며 촬영에 임해왔고, 제작진도 배우 의지를 최대한 수용해 일정 조정 등 필요한 조처를 하며 작품을 마무리할 수 있도록 최선의 노력을 다해왔다”면서 “그러나 최근 심적, 체력적인 휴식이 필요하다는 담당의 진단에 따라 제작진과 수차례 논의한 끝에 하차를 결정하게 됐다”고 전했다. 소속사는 그러면서 “드라마 ‘시간’을 사랑해주시는 시청자들과 제작진, 함께 출연한 배우들께 본의 아니게 누를 끼치게 돼 배우도 매우 상심이 크다. 치료와 회복에 전념해 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 사과했다. 제작진은 “김정현이 남은 촬영 부분은 최선을 다해서 임해주고 있다”며 “작품에 대해 많은 대화를 나눴고 매 장면 열정적인 연기와 함께 뛰어난 작품 분석으로 캐릭터를 잘 소화해줬다. 빨리 회복해서 좋은 모습으로 다시 만났으면 좋겠다”고 아쉬움을 전했다. 김정현은 앞서 ‘시간’ 제작발표회에서 역할에 과몰입한 듯 ‘태도 논란’을 낳은 바 있어 아쉬움을 낳기도 했다. MBC 측은 “천수호 역 다른 배우를 찾거나 조기에 종영하는 것은 아니다”라며 “김정현이 찍은 분량을 토대로 예정된 회차를 마무리할 것”이라고 설명했다. 김정현 서현 주연의 ‘시간’은 총 16부작(프리미엄CM으로 나뉘는 회차 기준 32부작)으로 현재 절반이 방송된 상황이다. 시청률은 2~3%대를 기록 중이다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] ‘디지털 마약’ 게임중독/박현갑 논설위원

    [씨줄날줄] ‘디지털 마약’ 게임중독/박현갑 논설위원

    게임을 즐기는 청소년들이 적지 않다. 자녀가 공부에만 매달리기를 바라는 부모로선 속이 탈 노릇이다. 청소년들도 불만이다. 게임하며 잠시 머리를 식히는데 아침부터 저녁까지 다람쥐 쳇바퀴 돌듯 ‘학습머신’이기를 강요하는 게 못마땅하기 그지없다. 게임이 형사사건으로 비화하는 경우도 적지 않다. 게임 몰입을 나무라는 부모를 살해하는 패륜 사건은 중독의 부작용이다.게임을 둘러싼 논란이 끊이지 않고 있는 가운데 세계보건기구(WHO)가 18일(현지시간) 게임중독을 국제질병분류(ICD) 코드에 추가하는 11차 개정판(ICD-11)을 내놨다. 개정판은 내년 5월 총회에서 회원국 논의를 거쳐 확정되며 2022년부터 적용된다. WHO는 게임 중독을 ‘일상생활보다 게임을 우선시하고, 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하는 행위가 최소 1년간 지속되는 중독성 행동장애’라고 정의했다. ICD는 모든 질병 종류와 이에 따른 신체 손상 정도를 세분화한 지침이다. 대부분의 회원국에서 보건의료 정책의 핵심 근거로 삼고 있다. 보험회사에서 보험금 지급, 면책, 삭감을 결정하는 주된 근거인 한국 표준질병 사인분류(KCD)도 이를 따르고 있다. 게임업계는 이번 개정으로 게임산업은 물론 인터넷 산업 전반이 부정적 영향을 받을 것이라고 우려한다. WHO가 게임중독에 대해 명확한 기준조차 제시하지 못하면서 질병으로 규정해 청소년을 ‘정신질환자’로 낙인찍으려 한다는 비판이다. 이미 한국게임산업협회는 지난 3월 과학적 근거가 없는 게임 질병화 시도에 반대하는 성명서를 해외 게임산업 단체들과 낸 상태다. 하지만 WHO는 “게임장애 진단을 받은 사례는 매우 드물다”면서 전체 게임 이용자들의 3%를 넘지 않을 것이라며 이 같은 업계의 우려를 일축하고 있다. 도박중독이든 게임중독이든 지나치면 질병으로 인식하는 게 맞다. 1년 이상 자기통제력을 잃고 게임에 빠지면 중독이다. 치유해야 한다. 이용자층이 청소년임을 감안하면 미래 인적자원 보호 차원에서라도 관심을 기울이지 않을 수 없다. 게임 과몰입이 청소년 학업 스트레스와 상관 있다는 조사 결과가 있었다. 그렇다고 이용자의 행복추구권 운운하며 게임중독 치유를 외면할 일은 아니다. 게임업계는 질병 분류에 반대할 게 아니라 게임 구성의 도박성 요소를 줄이고 사용시간 제한 등 대안을 마련해야 한다. 게임 문화를 건전하게 하면서 게임산업을 지킬 방안을 내는 게 옳은 자세다. 식음을 전폐하는 과도 몰입자에게 게임은 ‘디지털 마약’이 될 수도 있음을 알아야 한다. eagleduo@seoul.co.kr
  • “양육은 처가에 용돈은 시댁에”… 2017년 또 다른 세태

    “양육은 처가에 용돈은 시댁에”… 2017년 또 다른 세태

    처가에 가사 등 도움 2.4배 많아 연락도 시댁보다 처가와 더 자주 용돈 비율은 시댁이 5.7%P 높아 여고생 우울증 전년比 3.9%P↑ 사범대·교대 졸업생 절반 백수 결혼 7년차 김모(36)씨는 맞벌이 부부여서 매주 일요일 아이들을 처가에 맡기고 금요일에 집으로 데려온다. 김씨는 처가에 양육비로 매월 130만원을 보낸다. 아이들의 일상이 궁금해 하루 한 번 이상 장인·장모의 스마트폰으로 영상통화도 한다. 반면 친가 부모한테는 용돈을 드리지 않는다. 안부 전화도 한 주에 한 번 할까 말까다. 김씨는 “친가 부모님도 맞벌이하는 누나의 딸을 키우신다”면서 “아이들 때문에 친가보다 처가 부모님과 보내는 시간이 많다”고 말했다.이렇듯 여성의 사회 진출이 확대되면서 처가를 중심으로 가정공동체가 꾸려지는 ‘신(新)모계사회’가 도래했다. ‘시월드’(시댁)보다 ‘처월드’(처가)와의 관계가 더 돈독해지는 경향은 통계로도 확인됐다. 통계청이 12일 발표한 ‘2017년 한국의 사회 동향’에 따르면 맞벌이 부부가 양가 부모로부터 자녀 양육 등의 도움을 받는 비율은 처가가 시댁의 2.4배다. 지난해 기준 처가의 도움을 받는 맞벌이 부부 비율은 19.0%로 10년 전인 2006년(17.0%)보다 2% 포인트 상승했다. 반면 시댁 도움을 받는 맞벌이 부부 비율은 같은 기간 14.0%에서 7.9%로 절반 가까이 하락했다. 연락도 시댁보다 처가와 더 자주 한다. 일주일에 한 번 이상 시부모와 연락하는 비율은 2006년 79.4%에서 지난해 71.5%로 낮아진 반면 처부모와 연락하는 비율은 같은 기간 72.9%에서 73.4%로 늘어났다. 지난해 양가 부모에게 용돈 등 경제적 지원을 제공하는 비율은 시댁이 30.6%로 처가(24.9%)보다 많았지만 그 차이가 5.7% 포인트로 10년 전(13.6% 포인트)보다 크게 줄었다. ●몸은 컸지만 마음이 아픈 청소년 청소년의 키와 몸무게는 꾸준히 향상되고 있으나 게임 중독 증세를 보이는 초등학생이 빠르게 늘고 우울감에 시달리는 여고생이 증가하는 등 정신 건강은 나빠졌다. 지난해 초등학생(4~6학년)의 91.9%가 게임을 이용한다고 답했다. 중학생은 82.5%, 고등학생은 64.2%로 진학할수록 게임 이용 비율이 낮아졌다. 게임에 지나치게 집착하는 과몰입군 비율은 초등학생이 0.9%로 전년보다 0.1% 포인트 상승했다. 중고생 과몰입군 비율은 감소세인 점으로 미뤄 보면 초등생의 게임 이용이 심각한 수준이다. 게임에 과몰입되면 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울감 수준이 일반 청소년보다 높고 통제력, 자율성, 관계성, 자존감 수준은 상대적으로 떨어진다는 게 통계청의 설명이다. 또 지난해 고교 2학년 여학생의 우울감 경험률은 33.9%로 전년보다 3.9% 포인트 높아졌다. 이들의 스트레스 인지율도 49.8%로 전년보다 4.1% 포인트 증가했다. 우울감 경험률은 최근 1년 동안 2주 내내 일상생활을 중단할 정도로 슬프거나 절망감을 느낀 사람의 비율을 뜻한다. 수면 부족을 호소하는 비율도 여학생이 남학생보다 높았다. 최근 일주일 동안 충분히 잠을 잤음을 뜻하는 수면충족률을 조사했더니 고2 여학생은 2005년 21.4%에서 지난해 13.7%로 크게 낮아졌다. ●사대·교대 졸업생 둘 중 하나는 백수 4년제 대학 졸업자의 취업률은 전공 계열에 따라 큰 차이를 보였다. 2015년 기준 의약계열 취업률이 83.2%로 가장 높았고 공학(71.3%), 사회(62.4%) 순이었다. 인문(57.7%)과 교육(50.8%)의 취업률이 가장 낮았다. ‘인문계 졸업생 90%가 논다’는 뜻의 신조어 ‘인구론’이 크게 틀린 말은 아닌 셈이다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 부산시 게임산업육성계획 수립 2021년까지 추진

    부산시가 부가가치 창출이 높은 글로벌 게임 육성에 나선다. 부산시는 3일 부산게임산업 육성계획을 마련, 2021년까지 추진한다고 밝혔다. 이를 위해 시는 게임도시 플랫폼, 인디게임 에코시스템 구축, e스포츠 육성, 첨단게임산업 기반조성 및 인력양성, 게임문화 형성 등 5대 전략에 18개 세부 과제를 정했다. 국내 최대의 게임전시회인 지스타와 연계한 게임거리를 만들고 지-스테이션과 지-카페 등 상설플랫폼을 구축한다. 창의성과 혁신성을 가진 인디게임 분야를 중점 육성하기로 하고 인디게임을 발굴하기 위한 오디션 개최와 인디게임 개발자를 위한 글로벌 인디 허브센터가 구축된다. 신성장 동력인 e스포츠를 육성하기 위해 부산에 e스포츠 전용 경기장을 만들어 다양한 글로벌 행사를 유치한다. 오는 30일 광안리해수욕장에서 스타크래프트 리 마스터 첫 론칭 행사를 열고 부산시 산하 공공기관 대상 e스포츠 시범경기도 개최한다. 부산시는 또 지역 게임산업의 랜드마크가 될 게임테크비즈센터를 건립해 지역 게임산업의 고도화를 이끌고 게임 인재 발굴에도 나선다. 시는 게임산업 일자리 매칭 포털시스템을 구축해 게임 기업과 구직자 간 일자리 연계성을 높이고 게임산업의 역기능 해소를 위한 게임과몰입 상담치료센터도 운영한다. 이병진 부산시 문화관광국장은 “지스타 등 다양한 게임축제와 함께 지역 게임산업의 고도성장 견인으로 산업과 일자리, 문화가 함께하는 ‘글로벌 게임 선도도시 부산’을 만들어 나갈 계획”이라고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    2010년 개봉한 영화 ‘아바타’에는 다리가 불편한 군인이 가상현실(VR) 기술을 이용해 자신의 뇌와 연결된 또 다른 자아를 움직이는 모습이 나온다. 영화 ‘매트릭스’에서는 가상현실 속에 새로운 사회가 구축돼 있는 모습을 보여준다. 이런 가상현실이나 증강현실(AR)은 우리의 현실이 됐다. 지난여름 전 세계를 강타한 ‘포켓몬고’처럼 가상·증강현실 기술은 빠르게 발전하고 게임, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 순식간에 확산한다. 사회 전반에 미치는 영향이 상당할 것으로 예상된다. 미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 올해 가상·증강현실을 ‘기술영향평가’ 대상기술로 선정해 가상·증강현실이 미래에 미칠 영향에 대해 분석하고 지난 1일 일반인과 전문가를 대상으로 공개토론회를 열었다. 사전적 의미에서 가상·증강현실은 현실과 가상세계를 융합해 사용자의 감각과 인식을 확장함으로써 현실세계에서는 경험할 수 없는 다양한 상황을 체험하고 가상·현실 세계에서 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술이다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현된 입체적인 가상공간에서 사용자의 시각은 물론 청각과 촉각 같은 감각과 상호작용하면서 현실처럼 느끼게 해주는 것으로, 말 그대로 ‘상상력이 만들어낸 가상공간’이다. 반면 증강현실은 실제 환경에 가상적인 사물을 합성해 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 모든 환경을 컴퓨터로 만들어 내야 하는 가상현실에 비해 현실 세계를 바탕으로 한 증강현실 기술이 아직까지는 사용자에게 더 익숙한 것이 사실이다. 가상·증강현실 기술에 연구자와 산업계에서 주목하는 이유는 인공지능이나 뇌-기계인터페이스(BMI) 등 다양한 기술들과 결합해 새로운 영역을 만들어 낼 수 있다는 가능성 때문이다. 가상현실이 인공지능과 결합하면 콘텐츠 자체의 다양성과 밀도 있는 현실감을 제공할 것이라는 것이 전문가들의 평가다. 가상환경 속 상황들이 사용자의 반응에 따라 변화하고 진화하면서 몰입감을 높인다는 이야기다. ‘가상현실+인공지능’ 기술은 트라우마나 사회성 치료 같은 정신의학 치료에도 다양하게 활용될 수 있다. 현재는 의사가 환자의 반응을 지켜보면서 적절한 반응을 지시하고 환경을 바꿔줘야 하지만 일부 환자들의 경우는 의사의 개입에 대해 거부감을 느끼는 경우가 있는데 인공지능이 도입된 가상현실을 심리치료에 도입하면 가상의 환경이나 인물들의 관계를 통해 환자 스스로 치료에 적극 나설 수 있다. 또 뇌에 전극이나 칩을 꽂아 신경계와 외부기기를 연결하는 BMI 기술이 가상현실과 접목되면 생각으로 가상공간 속 아바타를 움직이게 하고 그 움직임이 현실에서 로봇과 연결돼 작동하면서 몸이 불편한 사람들의 감각을 확장하는 데도 도움을 줄 수 있게 된다. 기술영향평가에서는 이렇듯 다양하게 활용될 것으로 예상되는 가상·증강현실 기술이 경제, 사회, 윤리, 문화, 환경 같은 다양한 영역에 영향을 미칠 것으로 예측했다. 이 기술은 정보의 시각화와 가상 시뮬레이션을 통해 생산자는 생산·물류·유통 비용을 줄일 수 있게 되고 소비자들은 구매 전 제품을 간접적으로 체험해 볼 수 있게 된다. 또 디자인이나 설계단계부터 소비자의 실질적 피드백이 가능해져 소비자의 만족도를 높일 수 있을 것으로 예상했다. 시간과 장소의 한계를 넘어서는 가상 소셜네트워킹을 통한 새로운 소통 방식이 등장할 것으로도 관측됐다. 그러나 이런 긍정적 영향 이외에 콘텐츠에 과몰입함으로써 가상과 현실을 혼돈해 정체성의 혼란을 겪을 수 있으며 개인의 정신적·신체적 특성을 고려하지 않고 사용할 경우 광(光) 뇌전증, 실신, 시력저하 같은 직접적인 신체 부작용도 나타날 수 있을 것이라는 우려도 제기됐다. 기술영향평가 위원으로 참여했던 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수는 “소셜네트워크서비스(SNS)를 비롯해 가상·증강현실의 응용분야는 무궁무진한데 이런 변화를 누가 주도할 것인가가 중요한 문제”라며 “기술발전 과정에서 예상되는 부작용을 최소화하기 위한 대책 마련과 관련 전문인력, 특허 등을 대비하지 않을 경우 외국의 기술을 일방적으로 수용할 수밖에 없을 것”이라고 지적했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • “도박중독 심각… 단호한 사회적 처방 있어야”

    “도박중독 심각… 단호한 사회적 처방 있어야”

    “도박으로 돈을 딴다는 것은 희망일 뿐입니다. 우연과 확률에 기댄 헛된 욕심이죠. 오락이라고 생각할 수 있지만 그 수렁에 빠지는 순간 인생을 파멸시키는 악마이기도 합니다.” 황현탁(63) 한국도박문제관리센터 원장은 7일 서울신문과의 인터뷰에서 국내 도박 중독 문제가 매우 심각한 수준으로, 이제는 단호한 사회적 처방이 필요한 단계에 이르렀다고 경고했다. 국무총리 소속 사행산업통합감독위원회와 한국도박문제관리센터는 이날 서울 중구 페럼타워에서 오는 17일 제8회 도박중독 추방의 날을 앞두고 미리 기념식을 개최했다. 국내 도박중독 유병률은 성인 5.4%, 청소년은 5.1%로 선진국의 2~3배인 심각한 수준이다. 최근에는 스마트폰의 모바일 게임을 이용한 불법 사행성 게임이 빠르게 확산되면서 청소년들의 도박중독 유병률도 치솟고 있다. 청소년들이 경험한 도박 종류는 불법 스포츠토토, 사다리게임, 달팽이게임 등 단순하지만 중독성이 짙고 과몰입하게 된다는 게 황 원장의 지적이다. “도박은 선천적 요인보다는 성장기의 습관이나 문화 등에 크게 영향을 받습니다. 도박이나 내기에 우호적인 환경에 접한 청소년일수록 도박에 중독될 확률이 높아요. 이걸 도박 중독자였던 러시아의 대문호의 이름을 본 따 ‘도스토옙스키 효과’라고 합니다.” 한국도박문제관리센터의 지난해 실태조사에 따르면 전국 중고교생 중 3만여명이 심각한 도박중독 문제를 갖고 있는 것으로 나타났다. 전국 11곳 도박문제관리센터에서 중독 상담을 받는 이 중에서도 청소년층이 크게 늘고 있다는 점을 황 원장은 우려하고 있다. 황 원장은 특히 국내 도박 문제를 일으키는 주범으로 84조원 규모의 ‘불법 도박 시장’을 꼽는다. 합법적인 도박 규모 20조원의 4배를 넘는 규모다. “불법 도박 자체가 글로벌 조직화되고 분업화되면서 법망을 교묘히 피해가고 있어요. 인터넷과 모바일 환경이 세계 최고 수준으로 발달된 우리나라의 경우 불법 도박의 온상이 되고 있는 실정입니다.” 그의 국내 도박중독 대처 방안도 불법 도박에 집중하고 있다. 도박 문제의 예방을 위해 도박 범죄자들에 대한 도박 교육 이수를 조건으로 기소유예하는 ‘수강·상담조건부 기소유예제도’를 시행하고 있고, 도박 회복자들을 센터 인턴으로 취업시켜 현장 교육을 강화하는 인턴제도, 그리고 올해부터는 도박 중독자 치료비로 1인당 80만원을 지원하는 제도를 시행하고 있다. 그는 “임기 내 현재 0.15%인 3000명에 불과한 도박중독 치료 규모를 임기내 0.5%(1만여명)로 확대하고, 차후에 1%(2만여명) 수준까지 늘리는 걸 목표로 하고 있다”고 말했다. 행정고시(15회) 출신인 황 원장은 문화체육관광부에서 국정 홍보를 담당하며 공직 생활을 했고, 2008∼2010년 한국카지노업관광협회 부회장을 지내다 지난 6월부터 국내 도박 문제의 상담·치료를 전담하는 한국도박문제관리센터 원장을 맡고 있다. ‘도박의 사회학’, ‘사행 산업론’, ‘그대가 모르는 도박이야기’ 등 3권의 책을 출간했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • [In&Out] 게임문화 진흥, 실태 파악이 먼저다/이재현 서울대 언론정보학과 교수

    [In&Out] 게임문화 진흥, 실태 파악이 먼저다/이재현 서울대 언론정보학과 교수

    게임문화의 두 장면. 최근 출시된 포켓몬고를 하기 위해 속초로 달려간다. 닌텐도가 자신의 캐릭터를 소재로 만든 이 증강현실 게임은 이용자들을 어두운 골방에서 끌어내 건강에도 좋은 걷기를 하면서 게임을 즐기게 해 준다. 넥슨의 MMORPG 게임(온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임)인 클로저스의 게임 공간에서 여성을 상대로 한 성폭력 발언에 대항해 여성 게이머들이 남성 게이머들에게 똑같은 언행으로 대응하며 다른 온라인 공간은 물론 오프라인으로까지 갈등이 확대되고 있다. 상황을 단순하게 기술했는지 모르지만, 이 두 장면은 현재 우리나라 게임을 둘러싼 문화와 담론을 적나라하게 보여 준다. 이런 상황에서 정부는 최근 이른바 ‘소통과 공감의 게임문화’ 진흥 계획을 발표했다. 게임문화 공감대 형성, 게임의 활용 가치 발굴, 제도 지식 생태계 기반 확충, 과몰입 대응 체계 구축 등이 주요 내용이다. 특히 주목을 끄는 것은 16세 미만 청소년의 심야 시간 게임을 금지하는 셧다운제도를 폐지하고 친권자가 요청하면 게임을 할 수 있게 해 주는 부모선택제를 도입하겠다는 것이다. 정부는 그동안 산업 진흥과 과몰입(중독) 대응 사이에서 고민해 왔다. 이번 진흥 계획은 과몰입 대응은 별도로 추진하되 산업 진흥에 더 많은 비중을 둔 듯하다. 명시적으로 밝히지는 않았지만 게임문화 개선이 이에 기여할 것으로 기대하고 있다. 그런데 과연 우리는 게임문화의 현주소를 제대로 파악하고 있는가. 과몰입 대응이든 산업 진흥이든 그 기반이 될 인식을 개선하려면 게임문화, 특히 게임 행태에 대한 과학적인 조사 분석이 필수적이다. 실태조사라고 하지만 대부분의 조사는 방법론적으로 인식에 기반한 태도 조사지 관찰에 의거한 행태 조사가 아니다. KBS의 국민생활시간조사나 KISDI의 미디어패널조사는 게임 행태에 관한 객관적인 자료를 제공한다. 두 조사 모두 매 15분 단위의 시간대별로 게임을 하는 비율을 인구통계학적 집단별로 제공한다. 다른 한편으로 게임은 다양한 플랫폼에서 다양한 기기를 통해 이루어지는데, 방송계에서 현재 논의 중인 통합시청률 조사처럼 플랫폼과 기기 차원을 망라해 특정 게임 타이틀이 어떻게 플레이되고 있는지 마치 TV 프로그램 시청률처럼 통합적으로 파악할 필요가 있다. 게임문화를 둘러싼 담론은 산업, 학문, 병리 등으로 나뉘어 제시돼 왔고 각기 다른 이론과 방법론으로 게임을 분석하고 게임문화를 이야기한다. 산업은 프로그래머와 같은 인적·물적 기반 강화, 규제 완화를 강조하며 병리 현상에 대한 우려는 장애물로 생각한다. 인문학에 기반을 둔 학술계는 게임의 내러티브, 게임플레이의 시간구조 등 다소 ‘선험적’ 측면을 보려 한다. 학부모나 보수적 엘리트는 여전히 게임을 하나의 문화 형식이자 여가 양식으로 받아들이지 않는다. 게임문화의 각기 다른 모습에 주목하는 각계의 전문가들이 ‘게임문화’에 대한 공통의 인식을 가질 수 있을까. 정부가 말하는 소통과 공감의 게임문화를 조성하기 위해서는 영역별로 파편화된 담론을 연결해 줄 토대가 필요하다. 그런 토대는 다름 아닌 과학적인 실태조사 자료, 나아가 미디어 이용 행태 자료다. 이런 자료에 의거할 때만 여전히 모호하기만 한 게임문화에 대한 정의도 가능하고, 나아가 새로운 게임 개발이나 과몰입 대응도 가능할 것이다.
  • 스마트폰 주는 엄마·아빠… 만3~5세, 성인보다 ‘중독’ 심각

    스마트폰 주는 엄마·아빠… 만3~5세, 성인보다 ‘중독’ 심각

    유아(만 3~5세)의 스마트폰 중독 수준이 성인보다 더 심각한 것으로 나타났다. 이에 따라 정부는 인형극과 연극을 통해 유치원과 어린이집에 다니는 유아와 아동을 대상으로 스마트폰 중독 예방교육을 실시하기로 했다. 미래창조과학부가 15일 발표한 ‘2015년 스마트폰·인터넷 과(過)의존 실태조사 결과’에 따르면 성인(만 20~59세) 스마트폰 중독 고위험군은 2.1%인 반면 유아는 2.5%로 성인보다 0.4% 포인트 높았다. 한국정보화진흥원이 지난해 9~10월 전국 만 3~59세 스마트폰 이용자를 대상으로 조사한 결과다. 만 3~9세의 유아나 아동을 조사한 것은 이번이 처음이며 부모를 대상으로 설문조사를 했다. 스마트폰 금단현상, 내성, 일상생활장애 등 세 가지 증상을 모두 보이면 고위험군으로, 이 중 1~2개 증상을 보이면 잠재적 위험 사용자군으로 분류했다. 유아나 아동 가운데 스마트폰 이용자 고위험군 비율은 1.7%, 잠재적 위험군은 10.7%였다. 이 중 유아의 고위험군 비율이 2.5%로 아동(만 6~9세)의 1.6%보다 0.9% 포인트 높았다. 스마트폰에 중독되는 나이가 갈수록 어려지고 있음을 보여 준다. 정부는 스마트폰 중독을 막기 위해 미래부 등 9개 부처 합동으로 예방대책을 마련했다. 유아들의 눈높이를 고려한 인형극·연극 등을 통해 유치원, 어린이집을 대상으로 매년 6만명 규모로 예방교육을 실시하기로 했다. 국방부는 스마트폰 과몰입 전담교관을 두고 장병들에 대한 교육을 한다. 부모와 자녀 간 올바른 소통과 인터넷 과다 사용에 따른 문제해결을 위한 ‘밥상머리 인터넷윤리교육’ 프로그램도 신설, 연 5만명을 대상으로 교육을 한다. 매년 1500명 규모로 교사·상담사 등 직무연수 프로그램을 운영하고 100명가량의 정신보건 전문요원을 중독예방관리 교육 후 각 지역에 배치할 예정이다. ‘스마트 휴(休)요일(Day)’ 제정, ‘쉼’캠페인 등 스마트쉼 실천운동도 확산해 나가기로 했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 응답하라! 중2병

    사춘기를 겪을 나이인 중학교 2학년생(만 14세)들은 심리적 혼란이나 불만을 부모에게 반항하듯 쏟아 내는 일이 흔하다. ‘중2병’(청소년 특유의 반항심과 허세를 드러내는 심리 상태)이라는 신조어가 등장할 정도다. 노원구가 사춘기 자녀 때문에 걱정이 많은 학부모와 교사 등을 위해 청소년 심리 교실을 연다. 구는 13일과 오는 31일 ‘응답하라 중2병’ 강좌를 2차례 개최한다고 11일 밝혔다. 첫 강의는 13일 오후 2시 노원구청 소강당에서 열리고 두 번째 강의는 31일 오전 10시 노원평생교육원 강당에서 진행된다. 노원구민 누구나 무료로 들을 수 있으며 참여를 원하면 노원구정신건강증진센터(02-2116-4591)에 전화해 신청하면 된다. 노원구정신건강증진센터와 대한소아청소년정신의학회가 함께 여는 이번 강좌는 아이들의 일반적 심리 특성과 대처법에 대해 설명하는 방식으로 진행한다. 김봉석 상계백병원 정신건강의학과 교수 등 소아·청소년 정신건강 전문의 6명이 재능기부 차원에서 강사로 나선다. ▲말 안 듣는 청소년 ▲이럴 땐 어떻게 하지? ▲청소년 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)의 스마트한 치료 등으로 구성됐다. 구 관계자는 “최근 스마트폰 과몰입 등의 영향으로 주의력이 떨어지고 우울증 등 정신적 어려움을 호소하는 청소년이 늘고 있다”면서 “이번 강의는 실제 사례 중심으로 꾸며질 예정”이라고 밝혔다. 구는 이번 강좌를 통해 부모와 교사가 성장기 청소년의 특성을 깊이 있게 알고 ADHD 등 관련 질환에 대한 이해의 폭도 넓혀 아이와 소통하는 데 도움을 얻을 수 있을 것으로 보고 있다. 김성환 노원구청장은 “질풍노도의 시기인 청소년기에는 과중한 학업 스트레스까지 겹쳐 심리적인 어려움이 매우 크다”며 “이번 강좌는 자녀들이 왜 그렇게 행동하는지 이해하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • [사설] 게임산업 육성하는 한편으로 관리 절실한 중독

    보건복지부가 게임 중독을 질병으로 규정하고 관리하기로 했다. 중독의 범위에 게임을 포함해 알코올·향정신성의약품·인터넷·도박 등 4대 중독처럼 집중적으로 예방·관리·치료에 나서는 것이다. 정부는 지난 25일 확정한 정신건강 종합대책에 ‘초·중·고교 내 인터넷 게임, 스마트폰 등에 대한 중독 선별 검사를 강화하겠다’는 내용을 담았다. 따지고 보면 게임 중독이라는 말은 우리 사회에서 전혀 낯설지 않다. 게임에 중독된 청소년의 비행뿐만 아니라 끔찍한 범죄가 적지 않은 현실 탓이다. 정부의 게임에 대한 조치는 오히려 늦은 감이 없지 않다. 한국콘텐츠진흥원의 조사를 보면 지난해 기준으로 게임 중독(과몰입) 인구는 청소년이 0.7%, 19~35세 성인이 2.4%이다. 중독 위험군의 청소년은 1.8%, 성인은 6.2%에 달했다. 또 인터넷·게임 중독자는 68만명으로 전체 중독자의 23.1%, 인터넷 중독에 따른 사회·경제적 비용은 5조 4000억원에 이른다는 게 복지부의 추산이다. 게임 중독은 청소년에만 국한된 문제가 아닌 데다 유형·무형으로 치러야 할 사회·경제적 비용이 엄청나다는 방증이다. 게임에 대한 접근은 부처 간의 엇박자 조정에서부터 시작해야 할 처지다. 문화체육관광부와 미래창조과학부는 지난 19일 규제를 걷어내 침체된 국내 게임산업을 활성화하는 종합 대책을 내놓았다. 갖가지 방안에는 2011년 11월 시행한 아동·청소년의 게임 중독을 막기 위한 규제, 즉 셧다운제(자정~새벽 6시)의 완화가 들어 있다. 셧다운제는 게임 중독과 인터넷 음란물로부터 청소년을 보호하기 위한 최소한의 안전 장치이기 때문에 뜬금없는 대책이라고 할 수 있다. 한쪽에선 중독을 막기 위해 조이면서 다른 쪽에선 육성하려고 푸는 식이다. 게임산업의 중요성은 신산업 생태계의 선점이라는 차원에서 인정하지 않을 수 없다. 그러나 게임 중독은 엄연한 현상이다. 경제적 가치에 밀려 어린이·청소년, 나아가 국민의 정신건강과 안전 등 공익적 가치가 결코 소홀히 다뤄져서는 안 된다. 게임 중독에 대한 관리가 필요한 이유다. 게임 업계도 게임 중독의 조치에 반대만 할 게 아니라 대안을 찾는 데 한층 노력을 기울여야 한다. 복지부도 우선 법제화에 얽매이기보다 게임 중독 질병 코드의 신설과 가이드라인 작성 등 다각적인 대책을 마련해야 할 것이다. 가정과 학교, 자치단체의 관심도 절실하다.
  • 게임에 빠진 학생들, 궁금해

    일선 초·중·고교 교사들이 1교시 수업을 싫어하는 것은 어제오늘 일이 아니다. 밤새 게임을 하고 나온 학생들이 자거나 조는 통에 수업이 제대로 안 되는 탓이다. 한 고교 문학 교사는 “1교시에 수업이 배정된 학급은 그렇지 않은 학급보다 평균 점수가 10점 정도 낮다”고 말했다. 오죽하면 지난 3월 경기도교육청이 1교시에 체육수업을 권장하는 방안을 검토했을 정도다. 온라인·모바일 게임에 빠진 학생들을 지도하기 위해 전국 초·중·고교 교사들이 집단 합숙 연수를 받는다. 한국교원단체총연합회(교총)는 다음달 8일부터 연말까지 전국 교사 1000명과 전문 상담사 300명을 대상으로 ‘게임 리터러시를 통한 게임문화 직문 연수’를 실시한다고 24일 밝혔다. ‘게임 리터러시’란 게임이 갖는 미디어로서의 의미를 이해하고 게임을 통해 스스로 창의적으로 의미를 표현하고 소통할 수 있는 능력을 뜻한다. 학교 생활지도 교사들을 대상으로 한 소규모 게임 리터러시 교육이 간혹 있기는 했지만, 전국 교사들을 상대로 한 대규모 교육은 처음이다. 연수는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 교총에 위탁해 열리게 됐다. 온라인 교육과 2박3일 합숙 교육이 연말까지 네 차례에 걸쳐 진행된다. 연수의 궁극적인 목표는 현장 교사들이 게임을 부정적으로만 바라보지 않고 게임의 장점과 긍정적인 측면을 이해하도록 도와 학생들과의 소통의 기회를 넓히는 것이다. 온라인 교육에서는 게임의 변화와 발전, 게임과 교육의 접목, 게임 과몰입의 특성과 상담사례 등에 대한 이론적 접근이 이뤄진다. 방학 기간에 맞춰 열리는 합숙 교육은 사고력 향상과 게임, 인성 발달과 게임, 게임으로 하는 진로교육 등에 대한 토론과 실습으로 진행된다. 연수에 참여하는 교사는 30시간 2학점의 직무연수를 인정받는다. 초·중·고교 교사들은 교원 평가에서 감점을 받지 않으려면 연간 60시간 이상의 직무연수를 받아야 한다. 교총 관계자는 “이번 연수에서 게임의 역기능과 순기능에 대한 교사들의 정확한 이해를 도와 학생 생활지도에 실질적인 도움이 되도록 하겠다”고 말했다. 장형우 기자 zangzak@seoul.co.kr
  • 게임 빠진 청소년 줄어 ^_^ 업계는 마이너스 성장 ㅠ ㅠ

    게임 빠진 청소년 줄어 ^_^ 업계는 마이너스 성장 ㅠ ㅠ

    자정이 되면 게임을 강제 종료시켜 청소년들의 게임 중독을 막겠다는 일명 ‘신데렐라법’(셧다운제)은 실제 얼마나 효과가 있었을까. 게임 과몰입 억제 효과는 컸지만 게임 업계는 매출 급감 등 직격탄을 맞았다. 6일 한국경제연구원이 펴낸 보고서에 따르면 게임 과몰입 청소년의 비율은 셧다운제가 적용 되기 직전인 2011년 6.51%에서 지난해 2.07%로 4.44% 포인트 감소했다. 셧다운제가 적용된 2012년 1월 이후 게임 과몰입 청소년의 비율은 지난해까지 연평균 2.1%를 유지했다. 한경연은 지난해 기준으로 26만 7000여명의 청소년들이 셧다운제의 효과를 봤다고 추정했다. 반면 게임업계는 셧다운제 도입을 기점으로 급격히 꼬꾸라졌다. 2007~2012년 사이 국내 게임시장은 연평균 13.7%씩 성장했지만 2013년에는 전년 대비 0.3% 감소하는 등 마이너스 성장을 기록했다. 2014년 역시 1.8% 감소할 것으로 보고서는 추정했다. 수출시장도 타격을 받았다. 게임시장의 수출 규모는 매출 기준으로 2003년 약 1869억원(1억 7300만 달러)에서 2012년 약 2조 8517억원(26억 3900만 달러)으로 급성장했으나 2013년 이후 급격히 성장이 둔화됐다. 게임 시장 수출 성장률은 2013년 2.9%에서 지난해 1.5%를 기록했다. 현재 적용되는 셧다운제는 여성가족부 소관인 강제적 셧다운제와 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제가 있다. 강제적 셧다운제는 2012년 1월 시행된 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대(0시~오전 6시) 게임 이용을 원천적으로 차단한다. 선택적 셧다운제는 2012년 7월 시행돼 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단할 수 있게 했다. 이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “제도 도입 후 내수시장만 약 1조 1600억원 위축됐다”면서 “셧다운제 도입이 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 현실로 드러나고 있다”고 분석했다. 또 보고서는 일률적인 사전 규제보다는 가정에 자율권을 부여하는 방식인 선택적 셧다운제가 더 효율적이라고 분석했다. 사회적 비용의 절감 효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감 효과는 연간 1886억원으로 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 더 컸다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [사회공헌 특집] KT - 쌓아가요, 시장 상인·소외계층 위한 ‘IT지식의 탑’

    [사회공헌 특집] KT - 쌓아가요, 시장 상인·소외계층 위한 ‘IT지식의 탑’

    ‘KT IT서포터즈’는 KT의 업(業)을 살린 IT 지식기부 활동이다. 2007년 출범 이후 현재 개인과 단체 등을 대상으로 29만 2000여차례의 IT 나눔 활동을 진행했고, 수혜자는 모두 291만여명에 이른다. 특히 지난해에는 스마트폰을 구입하고도 제대로 활용하지 못하고 있는 전통시장 상인들에게 스마트폰 활용교육을 진행해 좋은 반응을 얻었다. 교육 후 상인들은 페이스북, 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 활용해 다양한 고객을 대상으로 가게 홍보와 제품 광고를 하게 됐다. 일부 상인은 온라인 매장을 열어 오프라인 판매뿐 아니라 온라인에서도 판매 접점을 만들었다. IT서포터즈는 정보 소외계층을 대상으로도 다양한 봉사 활동을 펼치고 있다. 시각장애인에게는 소리로 스마트폰을 사용할 수 있게 메뉴와 앱을 음성으로 읽어 주는 보이스오버와 토크백 프로그램을 교육하고, 청각장애인들을 위해서는 ‘수화로 배우는 스마트폰’ 영상을 교재로 제작해 배포하고 있다. 지난해 시작한 시각장애인을 위한 소리책 재능기부에는 KT그룹사 임직원 및 가족까지 600여명이 참여했고, 목소리 기부로 제작된 300여권의 책은 영광 시각장애인 모바일 점자도서관에 기부됐다. 이 밖에도 IT서포터즈는 건전한 스마트 문화를 만들어 가기 위한 스마트폰 중독 예방교육과 게임 과몰입 예방교육도 함께 진행하고 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • ‘부모 모르게 소액결제를?’ 미성년 핸드폰 모바일 안전결제 교육 강화

    ‘부모 모르게 소액결제를?’ 미성년 핸드폰 모바일 안전결제 교육 강화

    국내 스마트폰 보급이 확대에 따라 어린이와 청소년 이용자도 급증하면서 소액결제 등 모바일 콘텐츠 관련 분쟁 사례가 끊이지 않고 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에 따르면 2013년 발생한 5,210건의 콘텐츠 분쟁조정사례 중 46%가 모바일 기기 등을 통한 미성년자의 부주의에 의한 결제로 인한 분쟁으로 나타났다. 그 피해 결제 규모 또한 십만 원대에서 천만 원대로 다양해 개인과 가정에 큰 위협이 되고 있다. 이에 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재)는 미성년자들에게 모바일 결제 피해에 대한 문제의식을 일깨우고, 이를 예방하기 위해 ‘스마트기기 안전교육 패키지’를 제작해 지난 8일 전국의 시/도 교육청 및 초등학교를 대상으로 배포했다. 교육 패키지에는 학교에서 자율적으로 40분 분량의 수업 시간 동안 활용할 수 있는 애니메이션, 프레젠테이션, 유인물, 포스터와 리플렛을 통해서 모바일 결제 피해의 실제사례, 문제점, 예방법 등을 아이들의 눈높이에 맞춰 쉽게 이해할 수 있도록 구성됐다. 특히 애니메이션에는 ‘콘탐정’이 등장해 콘텐츠 분쟁의 사건별로 원인을 분석하고 해결해 나가는 모습을 재미있게 그려내 아이들의 흥미를 이끌어낸다. 애니메이션 상영 후에는 사례에 대한 문제점을 짚어보고, 아이들이 직접 해결방안에 대해 이야기함으로써 대처능력과 이해를 높일 것으로 보인다. 최근 사회적 문제로 떠오르고 있는 스마트폰 과몰입, SNS 따돌림 현상 등에 대한 내용도 교육 패키지에 포함됐다. 또한 학생들의 게임 이용 시간이 증가하는 겨울 방학 시즌을 맞아 개그맨 조윤호가 모바일 결제피해 예방법과 해결방법을 알리는 라디오 캠페인도 진행해 재미있는 교육을 전달할 예정이다. 콘텐츠분쟁조정위원회 백윤재 위원장은 “이번에 배포되는 교육 패키지는 아이들의 올바른 스마트기기 활용에 대한 좋은 교육의 기회가 될 것”이라며 “불필요한 모바일 결제 피해를 줄이고, 아이들이 올바르게 스마트폰을 사용할 수 있길 바란다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [기고] 게임 과몰입, 게임으로 예방 가능하다/김영희 창의수업연구소 대표

    [기고] 게임 과몰입, 게임으로 예방 가능하다/김영희 창의수업연구소 대표

    요즘 아이들은 어릴 때부터 게임을 접하게 된다. 싫든 좋든 어쩔 수 없는 사회 흐름인 것이다. 특히 게임 산업이 발달돼 있는 우리나라는 더 말할 것도 없다. 그렇다 보니 게임의 긍정적 측면과 부정적 측면이 극명하게 갈리는 경우가 종종 있다. 우리나라의 수준 높은 게임 산업은 수출로 경제성장의 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 개인에게는 스트레스 해소, 관계형성 등의 긍정적 측면이, 사회적으로는 게임을 교육에 활용하거나 예술에 접목한 많은 사례들도 속속 나오고 있다. 그러다가도 ‘게임 과몰입’이라는 부정적 측면이 강조될 때면 한없이 걱정스럽기도 하다. 창의수업연구소에서는 2012년 4월부터 보건복지부 산하 드림스타트라는 단체에서 교육용 보드게임을 활용한 게임 과몰입 예방 프로그램을 진행하고 있다. 교육용 보드게임은 성장기 어린이들에게 다양한 간접 경험을 가능하게 한다. 함께 토론하고 문제를 해결해 나가는 과정에서 자연스럽게 집중력과 사고력, 그리고 협동심을 발달시킨다. 이는 한국콘텐츠진흥원의 ‘보드게임의 교육적 효과 연구와 학습지도안 개발’ 보고서를 통해서도 증명된 사실이다. 아이를 대상으로 보드게임의 효과를 실험한 결과 보드게임은 정서기능, 자기조절, 실행기능의 변화를 이끌어 인지적 발달뿐만 아니라 사회적·정서적 측면에서도 효과가 있음이 증명됐다. 게임에 빠져 있는 아이의 문제를 해결하기 위해서는 부모도 함께 개선돼야 한다. 게임 과몰입 예방 프로그램을 시작하기에 앞서 아이들에게 ‘나는 게임 과몰입인가?’라는 질문에 ‘나는 게임 과몰입입니다’를 써 넣는 학생이 많았다. 대부분 부모님과 선생님들이 과몰입이라고 얘기했기 때문에 본인도 그렇게 판단하고 있었다. 부모의 교육을 위해서는 다양한 선용 사례를 통해 게임에 대한 무조건적 거부감을 줄이고, 게임은 금지가 아닌 조절할 대상으로 인식시키는 것이 필요하다. 지금까지 우리는 ‘게임은 무조건 나쁜 것이다’라는 말을 들으며 금지해야 하는 것, 나쁜 것이라는 인식을 가져왔다. 하지만 이제는 막연한 거부감으로 회피하기보다 게임을 활용하고 조절할 대상으로 인식을 전환할 필요가 있다. 유익한 게임은 얼마든지 나와 있고 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 결과가 달라지기 때문이다. 부모가 공부하고 방법을 고민한 뒤 지시가 아닌 아이와의 소통을 통해 함께 결정해 나갈 것을 권하고 싶다.
  • 청소년 25% ‘스마트폰 중독’… 2년새 2배 늘어

    청소년 25% ‘스마트폰 중독’… 2년새 2배 늘어

    우리나라 청소년 4명 가운데 1명은 하루 평균 5.4시간 스마트폰을 사용하는 등 스마트폰 중독이 심각한 것으로 나타났다. 이들은 스마트폰을 쓰지 않으면 극도의 초조함을 느끼는 등 일상생활에 장애를 느꼈다. 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 24일 발표한 ‘2013년 인터넷 중독 실태조사’ 결과 스마트폰 중독 위험군에 속한 만 10~19세 청소년 비율은 25.5%로 나타났다. 이는 2012년 18.4%보다 7.1% 포인트 증가한 수치로, 첫 조사가 이뤄진 2011년(11.4%)과 비교해서는 14.1% 포인트나 늘었다. 반면 만 20~54세 성인 비율은 8.9%로 전년보다 0.2% 포인트 줄었다. 이번 조사는 만 10세 이상 54세 이하 스마트폰 이용자 1만 5564명을 대상으로 했다. 특히 중학생은 전체의 29.3%가 스마트폰 중독 위험군에 속하는 등 가장 높은 중독 비율을 보였다. 또 맞벌이 가정 청소년(26.8%)이 상대적으로 스마트폰 중독에 더 취약한 것으로 조사됐다. 청소년의 절반 이상은 ‘스마트폰이 없으면 불안하다’(53.2%), ‘스마트폰을 그만해야지라고 생각하면서도 계속한다’(47.2%) 등 스마트폰 중독과 관련된 현상을 겪는다고 호소했다. 이에 미래부는 먼저 유아, 초·중·고교생 714만명을 대상으로 예방교육을 의무화하기로 했다. 또 게임 과몰입 예방 교육인 ‘찾아가는 게임문화교실’ 대상자를 17만명에서 22만명으로 확대하고 ‘스마트미디어 청정학교’ 20곳을 새로 선정할 예정이다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • “스마트폰 중독 예방 서명 부탁드려요”

    “스마트폰 중독 예방 서명 부탁드려요”

    청소년들의 스마트폰 중독을 막기 위한 서명운동이 시작돼 관심을 모으고 있다. 사단법인 경북교육연구소(이사장 안상섭)는 26일 포항시 북구 신흥동 북포항우체국 앞에서 서명운동을 갖고 ‘스마트폰 중독의 예방과 치료를 위한 수익자 부담에 관한 입법 및 소송’을 위한 본격적인 활동에 들어갔다. 경북교육연구소는 서명운동을 시작으로 경북도내 23개 시·군은 물론 전국으로 100만명 서명을 확대해 나갈 계획이다. 경북교육연구소는 한국스카우트 경북연맹 포항북지구연합회, 국민행동운동본부 포항시협의회, 포항시사회복지사협회 등과 함께 수익자인 국내외 스마트폰 제조사 및 이동통신사 등을 상대로 소송을 진행키로 했다. 스마트폰 중독을 예방하고 치료하는 데 필요한 비용을 수익자가 부담토록 하는 입법도 동시에 추진할 방침이다. 이와 관련, 이미 새누리당의 이병석·박명재·심학봉·강석호 등 국회의원이 이 운동에 동참할 뜻을 밝혔다고 한다. 경북교육연구소는 또 스마트폰 중독으로 피해를 입은 학생 및 성인 등을 대상으로 피해 사례를 접수하고 상담, 치료를 병행할 계획이다. 스마트폰 피해자 접수는 경북교육연구소 홈페이지(www.gbedu.kr)와 전화(054-273-3336)로 하면 된다. 앞서 경북교육연구소가 청소년 861명과 어른 306명 등 1167명을 상대로 조사한 결과 초·중·고교생의 13.6%가 스마트폰 중독 증상을 보였다. 특히 학년이 높아질수록 중독 비율도 높아졌다. 초등학생의 경우 ▲고위험군 1.11% ▲잠재적 위험군 2.22% ▲과몰입군 2.22%였다. 초등생 5.6%가 스마트폰에 중독된 것이다. 위험 척도는 한국정보화진흥원 인터넷중독센터에서 만든 스마트폰 자가진단척도에서 60점 만점에 37점 이상을 기준으로 삼았다. 중학생은 ▲고위험군 2.37% ▲잠재적 위험군 3.55% ▲과몰입군 5.92%이고 고교생은 각각 3.1%, 4.3%, 9.55%로 조사돼 학년이 오를수록 중독 정도가 심했다. 어른은 12.7%가 스마트폰 중독 상태였다. 안 이사장은 “현재 도박·알코올 등은 수익자가 비용을 들여 치료와 상담을 하도록 법으로 규정돼 있지만 스마트폰은 제외돼 있다”며 “법을 만들어 청소년을 스마트폰 중독에서 구하는 게 시급하다”고 강조했다. 포항 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr
  • “한국인의 문화 DNA로 만든 콘텐츠산업이 창조경제 핵심”

    “한국인의 문화 DNA로 만든 콘텐츠산업이 창조경제 핵심”

    현 정부의 핵심 국정 과제인 창조경제의 주요 동력은 문화 콘텐츠 산업이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 방송, 게임, 음악, 애니메이션 등 문화 콘텐츠를 집중적으로 육성하는 기관으로 그 어느 때보다 이목이 집중되고 있다. 서울 마포구 상암동 사옥에서 만난 홍상표(56) 한국콘텐츠진흥원장은 “콘텐츠 진흥 기관의 장으로서 어깨가 무겁다. 요즘 주목을 받아 좋지만 그만큼 부담도 크다”며 말문을 열었다. →한콘진의 역할이 어느 때보다 강조되고 있다. 창조경제를 실현하는 데 문화 콘텐츠 산업이 중요한 이유는. -창조경제는 인간의 창의력과 상상력이 기술이나 기존의 문화 현상과 결합해 새로운 부가가치를 창출하고 일자리를 만들어 내는 것이다. 세계 경제의 패러다임은 1970~80년대 산업경제, 1990년대 정보경제에서 2000년대부터 창조경제로 바뀌었다. 콘텐츠 산업은 일정 수준에 도달하면 성장의 한계를 겪는 다른 산업과 달리 첨단기술이나 다른 산업과 결합해 끊임없이 성장할 수 있는 무한 가능성을 지니고 있다. 이것이 영국, 일본, 독일, 중국 등이 전략적으로 콘텐츠 산업 육성에 나서는 이유다. →콘텐츠를 활용한 창조경제의 사례로는 어떤 것이 있나. -영국의 경우 1997년 ‘쿨 브리태니아’(Cool Britania)라는 기치를 내걸고 문화 산업을 중점적으로 육성한 결과, 6년 만인 2003년에 국민 소득이 2만 달러에서 3만 달러로 증가했고 3년 뒤 4만 달러를 돌파했다. 여기에는 1997년에 나온 ‘해리 포터’ 시리즈가 큰 몫을 했다. ‘해리 포터’는 정부 보조금을 받을 정도로 가난한 미혼모였던 조앤 롤링이 영국 에든버러의 작은 카페에서 자신의 상상력만으로 쓴 판타지 소설이다. 이 소설은 전세계에서 ‘성경 다음으로 많이 팔린 책’이 되었고, 총 7편의 영화 시리즈로 제작되었으며, 영화의 배경이 된 지역에 테마파크가 들어섰다. 게임이나 캐릭터 상품으로도 개발됐다. ‘해리포터’ 시리즈 하나가 영국에 미친 경제 효과는 2001년부터 2009년까지 매년 30억 파운드(5조 7000억원)에 달한다. 일정 수준의 자원이 투입돼야 성과가 나는 제조업과 비교할 때 엄청난 결과다. 한편 우리에게는 창조경제의 모델로 싸이의 사례가 있다. 나는 싸이 현상이 싸이 혼자만 연구해서 된 것이라고 생각하지 않는다. 그동안 쌓인 문화 현상에 기획사의 노하우, 세계 최대의 플랫폼인 유튜브 등 재능과 첨단기술이 결합된 결과다. 결국 엄청난 국가 브랜드 홍보 효과를 가져왔고 우리 문화의 저력을 전 세계에 보여줬다. 경제효과로 따지면 1조원이라고 하는데 그 이상의 효과를 거뒀다고 생각한다. →우리의 대표적인 문화 콘텐츠인 한류가 확산된 지 올해로 10년을 맞았는데. -한류는 지난 1997년 중국의 CCTV에서 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 방송된 뒤 촉발됐고 2003년 드라마 ‘겨울연가’와 ‘대장금’이 일본에서 선풍적인 인기를 끌면서 본격적으로 불이 붙었다. 한류는 지역적으로 동남아, 중국 등 중화권은 물론 서남아시아에까지 완전히 정착됐다. 유럽과 북미에도 어느 정도 뿌리를 내렸고, 중남미 쪽으로 확산해 나가는 단계다. 장르도 이전에는 드라마와 K팝에 국한됐지만 이제는 게임, 패션, 음식까지 다양화되고 있다. →일각에서는 한류가 위기를 맞고 있다는 분석도 있는데. -한류가 5~6년 내 소멸한다는 신문기사를 본 적이 있는데 동의하지 않는다. 장애물도 있겠지만 전체적인 흐름은 꾸준히 앞으로도 확산될 것이라고 생각한다. 최근 빅뱅이 일본의 5개 돔에서 유료 관객 80만명을 동원했고, 멕시코 등 중남미의 K팝 현장의 열기를 보면 한류가 하루아침에 사라지는 현상이라고 생각되지 않는다. 다만 우리가 경계해야 할 것은 있다. 일부에서 한류가 판에 박힌 듯 똑같은 것의 반복이고 비슷비슷한 연예인들의 춤동작에 식상한다는 지적이 나오고 있다. 해외의 한류 팬들이 어떤 것을 좋아하는지 반응을 살피면서 음악의 형식을 다양화해야 한다. 특히 똑같은 댄스뮤직 위주에서 벗어나 장르를 다양화할 필요가 있다. 최근 한콘진이 주최한 ‘2013 서울국제뮤직페어’를 통해 마돈나를 발굴한 세계적 음반 제작자 시모어 스타인 워너뮤직 부사장이 국내 록밴드 노브레인과 계약을 체결해 내년 1월 미국 로스앤젤레스에서 음반을 녹음하기로 했는데 정말 뿌듯했다. 이것은 싱가포르, 미국 텍사스 등에서 꾸준히 K팝 해외 쇼케이스를 열고 다양한 국내 뮤지션을 소개한 결과다. →서울국제뮤직페어 이외에 다른 분야는 어떻게 지원을 하고 있나. -방송의 경우 단순히 제작 지원뿐만 아니라 창의적 인재를 키우는 데 역점을 두고 있다. 작가를 양성하고 포맷 시장을 지원하는 등 창작 기반을 튼튼하게 하려고 한다. 특히 우리나라에서는 게임 사업이 효자다. 우리나라 콘텐츠 수출액이 연간 약 5조원인데 그 가운데 2조 6000억~2조 7000억원이 게임 부문의 성과다. 수출국은 대부분이 중국이고 그 다음이 일본, 동남아다. 게임은 과거 콘솔에서 온라인·모바일 게임으로 진화 중인데, 모바일 게임은 기기는 물론 콘텐츠에도 강세를 보이는 우리에게 유리한 시장이다. 흔히 게임 과몰입에 대한 부정적인 인식도 있지만 규제 일변도의 정책은 적절치 않다고 생각한다. 애니메이션도 가능성이 큰 분야로 집중적으로 육성할 계획이다. 과거에는 미키 마우스, 헬로 키티 등 해외의 캐릭터가 대세였지만 요즘에는 국내에서 만든 뽀로로, 폴리, 뿌까 등이 대세가 됐다. 중국에서만도 뿌까의 라이선싱 수수료가 200억원에 이르고 동남아와 유럽에서도 선풍적인 인기다. →현재 한콘진에서 가장 역점을 두고 추진 중인 사업은. -콘텐츠 코리아 랩이다. 이 사업은 누구나 열린 공간에서 자신의 아이디어를 발전시키고 마음 맞는 사람들과 함께 자유롭게 콘텐츠를 창작하고 이것을 다시 창업으로 연결하는 생태계를 조성하기 위한 것이다. 경쟁력 있는 콘텐츠 창작자와 기업을 만들어 내는 것이 목표다. 지금까지의 콘텐츠 지원 사업은 법인체나 회사 단위로만 지원됐지만 콘텐츠 코리아 랩은 창의적인 아이디어만 있으면 창작에서 창업까지 도와준다는 콘셉트다. 내년에 대학로에 제1센터를 개소하는 것을 시작으로 2017년까지 전국에 모두 8개소를 문 열 예정이다. →한국 문화콘텐츠 산업의 문제점과 이에 대한 대책은. -한국의 콘텐츠 산업 시장 규모는 약 451억 달러로 세계 7위를 차지하고 있다. 7위라고 하나 비중으로 보면 2.8%에 불과하기 때문에 갈 길이 멀다. 현재 한국 콘텐츠 산업의 가장 큰 문제는 ‘산업의 영세성’이다. 국내 콘텐츠 기업의 90% 이상이 매출액 10억원 미만, 종업원 10인 이하인 영세기업으로, 좋은 창작아이디어가 사장되기도 하고 자금이나 투자 문제로 제작과 유통, 해외 진출에 어려움을 겪는 경우도 많다. 단순히 규모의 크기를 떠나서 ‘작지만 강한 콘텐츠 기업’이 많이 생겨나야 한다. 이를 위해 오는 31일 콘텐츠공제조합을 출범시킨다. 2016년까지 금융권과 대기업의 협조를 받아 1000억원의 재원을 조성할 예정이다. 이 기금을 시드머니로 은행에 맡겨 운용하면 약 1조 2000억~2조원의 자금이 콘텐츠 시장에 풀릴 것으로 기대한다. →전세계의 문화 콘텐츠 흐름에 비춰 봤을 때 한국이 문화 강국이 되기 위한 요건이 무엇이라고 생각하나. -이제는 선진국이 되려면 문화가 앞서가야 한다. 하드 파워가 아닌 소프트 혹은 스마트 파워가 지배하는 세상이 왔기 때문이다. 특히 우리 민족은 끼와 신명이 많고 다른 사람들을 공감시키는 문화적인 DNA가 우수하다. 이를 바탕으로 좁은 내수시장보다는 넓은 글로벌 시장으로 우리의 문화 콘텐츠를 적극적으로 확산시켜야 한다. 하지만 이 과정에서 공감과 교류라는 원칙을 지켜야 한다. 문화는 예민하기 때문에 무조건 뿌린다고 받아들여지지 않는다. 문화는 그 나라 사람의 마음을 얻어야 하는 것이어서 자금이나 물량을 앞세우기보다는 정밀하게 소통하고 교류해야 한다. 이와 함께 디지털 환경의 변화에 걸맞은 창작, 유통, 플랫폼 등의 변화도 앞서야 한다. →언론인 출신으로 한콘진 원장을 맡은 것이 도움이 되나. 특별히 관심이 있는 분야가 있다면. -28년의 언론인 생활 가운데 15년을 평기자로 활동했다. 기자 업무가 사실을 기반으로 출발하지만 이를 한 단계 진화시켜 자신의 시각으로 기획을 하기도 한다는 점에서 콘텐츠 창출 과정과 맥이 닿아 있다고 생각한다. 특정 분야에 관심이 있다기보다는 평범하고 상식적인 눈높이로 일하려 노력한다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr >>홍상표 원장은 ▲1957년 충북 보은 출생 ▲휘문고, 한국외국어대 정치외교학과 ▲연합통신 기자 ▲YTN 보도국장, 경영기획실장, 상무이사 ▲한국외국어대 겸임교수 ▲대통령실 홍보수석비서관
  • 장애·비장애학생 합동 캠프 KT 부산 ‘토끼와 거북이’

    KT 부산남부 정보기술(IT)서포터스팀이 부산시 장애인재활협회와 손잡고 13, 14일 금련산 청년 수련원에서 장애인 인식 개선을 위한 ‘토끼(비장애학생)와 거북이(장애학생) 캠프’를 실시한다. 캠프에는 지체장애와 지적장애 학생 20명과 더불어 KT청소년자원봉사단인 ‘클 I서포터스’와 ‘올레대학생 자원봉사단’ 소속 학생 20명이 장애인의 멘토로 참가한다. 클 I서포터스는 올해 초 KT IT서포터스에서 선발한 청소년 자원봉사단으로서 4주간의 서포터스 강사 양성교육을 이수한 뒤 지역아동센터를 대상으로 스마트폰의 역기능과 게임 과몰입에 대한 교육, 노인 대상 스마트폰 활용교육 등을 펼치고 있다. 캠프행사는 장애 인식 개선 교육과 장애체험을 비롯해 도예체험, 게임 과몰입에 대한 교육, 미니올림픽, 오리엔티어링 등으로 진행된다. 장애학생에겐 사회적응력을 높이는 기회를 제공하고 비장애학생에겐 장애에 대한 편견 해소는 물론 소통과 배려심을 향상시키는 계기가 될 것으로 보인다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
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