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  • [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일 제11차 국제질병분류(ICD11)를 발표했다. 그 가운데 새로 포함된 ‘게임중독’이 가장 큰 관심을 끌었다. 당장 질병 관리 책임이 있는 보건복지부는 실태 조사, 진단 기준 마련 등 대응책을 내놓았다. 반면 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 게임중독이 질병이라는 근거가 부족하다고 주장했다. 게임업계, 의료계, 교육계, 학부모 등의 의견도 분분하다. 게임은 많은 이해관계가 걸려 있고 복잡한 문제이기 때문이다. 정확하게는 ‘게임이용 장애’가 새로운 질병 코드다. 게임 이용 장애는 게임 이용을 통제할 수 없고, 모든 생활에서 게임이 우선이며, 문제가 생겼는데도 게임을 계속 또는 더 많이 하는 상태를 말한다. 온·오프라인의 디지털, 비디오 게임 모두에 해당된다. ICD11은 이 중 하나라도 12개월 이상 지속되면 진단받을 것을 권고한다. 우리는 다른 행동들에서도 이런 상태를 행동장애 또는 쉽게 중독이라 부른다. 도박으로 파산하거나, 강박적인 성 충동을 통제하지 못하거나, 종일 소셜네트워크서비스(SNS)에 접속하거나, 쓰지도 않을 물건을 끝없이 쇼핑하는 경우가 있다. 이 중 도박은 오래전에, 게임과 강박적인 성 충동은 이번에 ICD에 포함됐으나 SNS와 쇼핑은 포함되지 않았다. 어딘가 몰두하는 것이 질병으로서 행동장애인지, 그냥 특이한 습관인지를 가르는 기준이 의학에서도 항상 분명하지는 않다. 그래서 WHO도 논쟁의 여지를 인정한다. 왜 모바일 인터넷이나 SNS에 심하게 빠지는 것은 괜찮고 게임에 심하게 빠지면 질병이라고 판단했을까. 기술 사용 경험이 하나의 힌트다. 비디오 게임이나 디지털 게임 사용 경험은 모바일 인터넷, SNS에 비해 더 길고 다양하다. 따라서 관련 행동장애 문제에 대한 조사, 연구가 더 많았고 이것이 질병 코드 판단의 근거로 활용됐던 것이다. 이런 식이면 다음 ICD 개정에서는 인터넷 중독, 스크린 중독이 행동장애 코드에 포함될 수도 있다. 이미 테크(기술) 중독이란 용어가 정보통신기술(ICT) 수용 분석에서 사용되고 있다.ICD 개정에도 불구하고 당장은 크게 달라지지 않을 것이다. 질병 코드가 있다고 치료를 강제하지는 못한다. 게임을 도박이나 마약처럼 법으로 규제하기도 어렵다. 규제가 필요 없기 때문이 아니라 현실적으로 불가능하기 때문이다. 인터넷과 디지털 기기는 이미 삶의 일부다. 일하고 공부하는 시간은 물론 심지어 아무것도 하지 않는 시간에도 우리는 항상 접속 상태이다. 따라서 게임 이용 장애가 질병이더라도 도박처럼 법으로 게임 이용을 금지하기 어렵다는 말이다. 결국 행동 중독, 특히 ICT 이용 행동의 중독에 대한 대응은 길게 보고 준비하는 수밖에 없다. 도박성, 폭력성, 선정성이 적은 게임을 개발하고 그에 더해 게임 자체를 부정적으로 보는 시각을 바꾸어야 한다. 정신없이 책만 읽는 사람을 우리는 ‘독서왕’, ‘탐서가’라고 하지 중독자라고 부르지 않는다. 그런데 왜 게임은 중독인가. 이와 함께 게임 이용 행태에 대한 조사 연구, 정보 제공, 여론 형성, 토론의 기회를 주고 피해 상황이 생기면 편견 없이 곧바로 치료받도록 도와주는 환경을 만들어야 한다. 그러면 즐거운 몰입과 중독의 경계에서 즐거운 몰입 방식으로 게임, 또는 미래 ICT를 이용할 수 있을 것이다.
  • 정부, 2021년까지 말라리아 환자 발생 ‘0건’ 만든다

    韓, OECD 말라리아 발생률 1위 환자 관리·매개 모기 방제 등 강화 2024년 WHO ‘퇴치 인증’ 목표 남북 공동방역 사업 재개가 관건 정부가 2021년까지 말라리아 환자 발생을 ‘0건’으로 만들고 이를 3년간 유지해 세계보건기구(WHO)로부터 2024년 말라리아 퇴치 인증을 받겠다고 17일 밝혔다. 남북 공동방역을 통해 휴전선 인근 지역에서 발생하는 말라리아 환자를 차단해야 하는 숙제를 안게 됐다. 질병관리본부는 이날 이런 내용의 ‘말라리아 재퇴치 5개년 실행계획’을 밝혔다. 흔히 말라리아는 동남아시아 국가에서 발생하는 질병으로 알고 있지만, 우리나라는 경제협력개발기구(OECD) 가입국 가운데 말라리아 발생률이 가장 높다. 지난해 우리나라 말라리아 발생률은 10만명당 1명이다. 반면 멕시코는 0.6명, 나머지 국가는 모두 0명이다. 질병관리본부는 환자 관리 강화와 매개 모기 감시·방제 강화, 연구개발 확대, 협력 및 소통체계 활성화 등 4대 전략을 펴 OECD ‘말라리아 발생률 1위 국가’라는 오명을 씻겠다고 했다. 국내 말라리아 환자의 89%가 경기·인천·강원 등 휴전선 접경지역에서 발생하고 있다. 말라리아 발생 건수는 2008~2018년 경기가 3701건(58.8%)으로 가장 많고 인천 1326건(21.1%), 강원 814건(12.9%) 순이다. 특히 WHO가 집계한 북한의 말라리아 환자는 2016년 기준 4890명으로 한국의 7~8배에 달한다. 북한 말라리아모기가 넘어오는 것을 막아야 말라리아 완전 퇴치가 가능하다. 남북 공동방역이 이뤄지지 않는 한 정부의 장담처럼 말라리아를 완전히 몰아내기는 현실적으로 어렵다. 국내 말라리아 환자는 2007년 2227명에 달했으나 2008∼2011년 남북 공동방역을 하면서 2012년 542명, 2013년 445명까지 줄었다. 하지만 2012년 남북관계 경색으로 말라리아 방역물품 지원사업이 중단되며 다시 늘어 2018년 국내 발생 환자가 501명을 기록했다. 경기도는 남북 말라리아 공동방역 사업을 추진했지만 남북 대화가 제자리걸음 상태여서 사업이 중단됐다. 앞으로 대화가 재개되면 공동방역을 적극적으로 추진해 나갈 계획이다. 질병관리본부 관계자는 “남북 공동방역도 중요하지만 우선 우리 자체의 방역계획부터 세워야 한다”며 “중국이나 말레이시아, 미얀마 등 동남아시아 쪽에서 들어오는 말라리아도 통제되고 있지 않다”고 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    1882년 나폴레옹 군대가 러시아 침공을 포기하고 퇴각했던 이유 중 하나는 병사들과 말이 장기간 소금을 섭취하지 못해 면역력이 떨어지면서 질병으로 죽어갔기 때문이라는 말이 있다. 나트륨(소금의 주성분)이 성인병의 원인으로 지목되면서 지금은 천덕꾸러기 신세가 됐지만 소금은 우리 몸에 없어서는 안 될 물질이다. 특히 요즘처럼 가만히 있어도 땀이 흐르는 여름에는 적당량의 나트륨 섭취에도 신경을 써야 한다. 덥고 목이 마른다고 맹물만 벌컥벌컥 마시다가는 흔한 증상은 아니지만 저나트륨혈증이 올 수 있기 때문이다. 우리 몸은 70%의 물과 0.9%의 염분으로 구성돼 있다. 운동을 해 비 오듯 땀을 흘려 몸속 나트륨이 빠져나간 상태에서 물을 갑자기 많이 마시면 나트륨 농도가 더 옅어진다. 그러면 삼투압 작용으로 세포가 수분을 빨아들여 팽창하게 된다. 뇌 세포 안으로 수분이 이동하면 뇌가 붓고 두통, 구역질 등이 나타난다. 심하면 의식장애, 발작 등이 일어날 수 있고 아주 심하면 사망할 수도 있다. 이런 극단적인 경우가 아니더라도 체내에 염분이 부족하면 물을 마셔도 소용이 없다. 땀을 흘려 가뜩이나 낮아진 염분 농도가 물 때문에 더 낮아지는 것을 막으려고 우리 몸이 기껏 마신 물을 몸 밖으로 밀어내기 때문이다. 물을 붙잡아 주는 소금을 먹지 않으면 오히려 탈수가 올 수 있다. 탈수 상태가 되면 세포는 산소와 영양분을 공급받지 못한다. 따라서 마라톤이나 등산처럼 땀이 많이 나는 운동을 할 때는 전해질 음료를 마시거나 소금물을 마시는 게 좋다. 체내 나트륨이 부족하면 근육 경련도 더 쉽게 일어난다.물과 마찬가지로 음식도 먹는다고 다 내 것이 되는 것은 아니다. 일단 소화가 돼야 음식이 영양분으로 분해되는데 염분이 부족하면 위액이 충분히 나오지 않아 소화가 잘 안 된다. 나트륨은 소장에서 탄수화물과 아미노산 흡수를 돕는다. 세포 속 노폐물을 배출해 혈액을 맑게 하고 제독·살균작용을 하는 것도 나트륨이다. 나트륨을 섭취하면 물을 더 마실 수 있고, 여분의 물이 배출될 때 노폐물도 함께 빠져나간다. 이 밖에도 나트륨은 인체 내 유익한 미생물의 힘을 강화해 면역력을 높이고, 우리 몸 곳곳을 돌며 혈관 벽에 붙은 노폐물을 흡착해 배출하는 ‘청소부’ 역할도 한다. 혈액이 맑아지면 세포에 산소와 영양이 충분히 공급돼 피로가 더 빨리 회소된다. 땀을 많이 흘리는 여름철에는 무조건 저염식·무염식을 할 게 아니라 적당량의 나트륨을 섭취해야 배탈, 탈진, 피로, 감염을 막을 수 있다. 운동을 하지 않는 평상시에는 굳이 전해질 음료나 소금을 따로 챙겨 먹을 것 없이 조금 짠 음식을 먹는 것도 도움이 된다. 하지만 땀을 많이 흘리지 않는 계절에 나트륨을 과잉 섭취하면 몸에 독이 될 수 있다. 흔히 ‘죽음을 부르는 5중주’로 불리는 대사증후군 발생 위험이 커진다. 대사증후군은 인체 대사 기능에 문제가 생겨 고혈압, 당뇨병 등의 여러 질환이 발생하는 대표적인 생활습관병이다. 16일 인제대 의대 일산백병원 김동준 교수팀이 19세 이상 성인 1만 7541명의 나트륨 배출량을 24시간 측정해 나트륨 섭취와 대사증후군 유병률과의 연계성을 조사한 결과 나트륨을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험이 1.7배 커지는 것으로 나타났다. 소변으로 배출되는 나트륨양이 가장 많은(5461㎎ 이상) 남성 그룹이 대사증후군에 걸릴 위험은 배출량이 가장 적은(2300㎎) 남성 그룹의 1.7배였다. 김 교수팀은 “소변을 통한 나트륨 배출량이 증가할수록 대사증후군의 주된 요인인 인슐린저항성이 커진다”고 설명했다. 체내 나트륨이 부족하면 혈장량이 줄어 심박출량이 감소하면서 혈압이 떨어지지만, 반대로 과잉 섭취하면 고혈압을 유발할 수 있다. 혈중 나트륨 농도가 짙어지면 세포 속의 수분이 혈관으로 유입돼 혈관에 수분량이 증가하고 혈관 벽에 평소보다 큰 압력이 가해져 고혈압이 발생한다고 한다. 뇌졸중·심근경색·심부전 등 심장질환과 신장질환이 생길 수도 있다. 이런 이유로 나트륨은 순기능에도 당류·트랜스 지방과 함께 식품위생법에 ‘건강 위해 가능 영양성분’으로 지정돼 있다. 식품의약품안전처에 따르면 우리 국민의 하루 평균 나트륨 섭취량은 2017년 기준으로 3478㎎이다. 2010년 4878㎎에서 많이 줄긴 했으나 여전히 세계보건기구(WHO)가 권고한 하루 나트륨 섭취 제한량(2000㎎)보다 1.74배 더 먹고 있다. 나트륨 과잉 섭취는 라면만 줄여도 피할 수 있다. 식약처는 최근 나트륨 섭취량이 급격히 감소한 것도 식품 회사들이 김치·라면 등 가공식품 속 나트륨 함량을 줄였기 때문이라고 추정한다. 2016년 국민건강통계를 보면 반찬류(배추김치)와 양념류(간장·된장·고추장·쌈장)를 제외하고 한국인이 나트륨을 가장 많이 섭취하게 되는 음식은 라면이다. 라면에는 1500~1800㎎의 나트륨이 들었다. 라면으로 한 끼 식사를 해도 하루 나트륨 섭취 기준의 80%를 채우게 된다. 유현정 충북대 소비자학과 교수는 “10년간 인구의 소금 섭취량을 15% 감소하면 850만명이 심혈관 질병으로 사망하는 것을 방지할 수 있다”고 말했다. 식약처에 따르면 의료비 절감, 건강수명 연장 등의 효과를 기대할 수 있어 나트륨 하루 섭취량을 3000㎎으로 낮출 때 사회적 편익이 13조원(2012년 식약처)에 달한다고 한다. 하루에 6g씩 소금 섭취를 줄일수록 뇌경색 사망률이 24%, 관상동맥질환 사망률이 18% 줄어든다는 연구 결과도 있다. 소금의 과다 섭취가 건강과 장수에 마이너스 요인이라는 것은 허준의 ‘동의보감’에도 나와 있다. ‘서북인은 소금을 적게 먹어 수명이 길고 병이 적으나 동남인은 짠 것을 즐겨 수명이 짧고 병이 많다’는 대목이다. 식약처가 정한 하루 소금 섭취 제한량은 5g이다. 소금 5g은 찻숟갈 하나 정도의 분량이다. 이를 나트륨으로 환산하면 하루 2g이 제한량이다. 저염식을 하려면 소금 섭취량을 하루 5g(나트륨 2000㎎에 해당) 정도로 줄여야 한다. 일반적으로 김치 한 그릇(작은 접시)엔 소금이 0.6∼1.4g 들었다. 간을 싱겁게 하거나 한 그릇당 소금 함량이 상대적으로 높은 나박김치(1.4g) 대신 갓김치(0.3g)를 먹는 것이 대안이다. 국 한 그릇의 소금 함량은 1.4∼3.5g으로, 되도록 작은 그릇에 담아 먹는 것이 좋다. 생선의 소금 함량은 한 토막에 1∼2g이다. 자반고등어 한 토막엔 3g이나 들었다. 생선은 소금 간을 하지 말고 구워서 먹는 것이 좋으며, 구운 생선을 고추냉이·무를 갈아 넣은 간장에 찍어 먹으면 소금 섭취는 줄이면서 맛은 그대로 느낄 수 있다. 찌개 한 그릇에도 소금이 1.5∼4.4g이나 들었다. 나트륨 과다 섭취로 인한 고혈압을 예방하려면 육류를 적게 먹고 채소·과일을 많이 먹어야 한다. 채소·과일에 풍부한 칼륨이 나트륨을 몸 밖으로 배출해 주기 때문이다. 한국인이 세계 최고 수준의 고염식을 하면서도 이나마 건강을 유지해 온 것은 채식 위주의 식사로 칼륨을 충분히 섭취해 온 덕이라는 주장도 나온다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • ‘예상대로’ 홍남기, ‘발목잡힌’ 김현미, ‘반신반의’ 박영선

    ‘예상대로’ 홍남기, ‘발목잡힌’ 김현미, ‘반신반의’ 박영선

    장관들의 업무 스타일은 큰 틀에서는 정치인, 관료, 학자 등으로 나눌 수 있지만, 꼭 들어맞는 것은 아니다. 오히려 관료 같은 학자도 있고, 학자 같은 관료도 있다. 그러나 장관에 대한 평가는 의외로 전임 장관에 의해 좌우되는 경우가 많다. 전임 장관이 좌충우돌하다가 죽을 쑨 경우 현직이 돋보이지만, 거꾸로 전직 장관의 빛에 가려 존재감이 떨어지는 경우도 있다. ‘예상을 빗나가지 않은’ 홍남기 기재부 장관  홍남기 부총리 겸 기획재정부 장관은 “역시 예상대로다”라는 반응이 주류다. 전임 김동연 부총리가 장하성 전 청와대 정책실장과 정책 수립과 집행에 있어서 각을 세웠던 것과 달리 “시키는 일을 잘할 것”이라는 취임 전후의 분석이 딱 맞아떨어졌다는 것이다. 그러다 보니 안팎에선 “역시 주사급 부총리”라는 혹평도 나온다. 김동연 부총리가 종종 직원들의 말을 듣는 대신 밀어붙이는 스타일이었다면, 홍남기 부총리는 잘 들어주는 스타일이다. 디테일에도 강하고 선후배들과도 관계가 좋다. 그래서 나오는 것이 리더십(Leadership)보다는 펠로우십(Fellowship)에 가깝다는 평가다. 이를 두고 ‘동행 리더십’이라는 후한 평가도 있지만, 기재부의 떨어진 위상을 반영하는 것이라는 자조 섞인 반응도 내부에서 나온다. 최근 버스 파업 때 경제부총리가 국토교통부에 주도권을 내준 것도 기재부 공무원들은 불만이다. 자기 목소리는 사라지고, 청와대와 톤을 맞추면서 기재부의 존재감이 떨어졌다는 평가다.  공무원 평가는 좋은데 언론 평가 박한 김현미 장관 김현미 국토교통부 장관은 언론과의 관계는 매끄럽지 못하지만, 내부 공무원들의 평가는 후하다. 소신이 있는데다가 청와대와 이낙연 국무총리, 이해찬 더불어민주당 대표 등과 가까워서 국토부에 대한 울타리가 돼 주고, 직원들에게 일을 맡기는 스타일이기 때문이다. 실제로 언론이나 정치인 등을 만날 때 자신이 잘 모르는 분야 등이 있으면 솔직하게 “이 부분은 우리 국장이 답하는 게 맞을 것 같다”며 쿨하게 바통을 넘기는 등 관료들의 역할을 보장하는 스타일이다. 국토부 공무원들이 최정호 장관 후보자가 낙마한 것을 두고 안타까워하면서도 당분간 김현미 체제가 유지되는 것에 대해 불평이 나오지 않는 이유다. 대부분 정치인 출신 장관은 언론과 관계가 돈독한데 김현미 장관은 언론과의 공식적인 접촉을 꺼린다. 간담회도 마지못해 하는 편에 속한다. 이런 이유로 언론의 평가는 박한 편이다. 자신의 발언이 확대재생산되는 경우가 많아 ‘득보다 실이 많다’는 판단이 작용한 것으로 보인다. 지난해 30년인 재건축 연한을 40년으로 연장하는 방안을 두고 혼선을 빚은 것도 한몫한 것으로 보인다. 그는 사석에서 “정치부와는 다른 경제 부처 기자들의 취재 관행에 익숙해지지 않는다”고 털어놓기도 했다. 김현미 장관은 최근 3기 신도시 건설과 2기 신도시 전철 연결 등을 놓고 스탭이 꼬이면서 내부에서는 “일만 벌여 놓고 떠나는 것 아니냐”는 우려도 나온다. 관료 출신과 달리 과감하게 대안을 내놓은 것은 좋지만, 실현이 쉽지 않기 때문이다. 지난번 개각 때 발을 빼려다가 최정호 후보자의 낙마로 발목이 잡힌 격이다.  공포의 대상에서 안착에 성공한 박영선 장관 박영선 중기벤처기업부 장관은 의정 활동 기간 특유의 독한 이미지가 형성된데다가 청문회 과정에서 김학의 동영상으로 황교안 자유한국당 대표를 공격하는 등 곡절을 겪으면서 공직사회에서는 “박 장관 밑에서 일하려면 고생 좀 할 것”이라며 중기부 직원들을 걱정하기도 했다. 심지어는 “나는 그 부처에 가서 일하라면 공직을 그만둘 것”이라고 말하는 관료도 있었다. 그러나 아직까진 이런 우려는 기우다. 중기부 직원들은 오히려 힘 있는 장관이 와서 울타리가 돼주니 좋다고 환영일색이다. 문재인 대통령이 힘을 실어주는 등 일단 스포트라이트를 받고 있는데다가 교수 출신인 전임 홍종학 장관과 달리 존재감이 남다르기 때문이다. 청문회 때 중기부 노조가 박 장관 환영 성명을 낸 것도 이런 이유라고 할 수 있다. 산하기관이나 기업들의 점수도 후하다. 박 장관은 취임 초 회의에서 “산하기관 책임운영제를 도입하겠다”며 자율과 책임론을 들고 나왔다. 이들의 얘기도 경청하고 있다. 하지만, 일각에서는 “언젠가는 박 장관 특유의 독한 면모가 나올 것”이라며 박 장관의 모습에 반신반의하는 직원들도 없지 않다. 최근 대변인을 공모키로 한 것이 변화의 신호탄일 수 있다는 분석도 나온다.  전임 장관 인사 등 원위치시킨 조명래 장관 조명래 환경부 장관이 부임 이후 먼저 한 일은 전임 김은경 장관이 한 인사의 상당 부분을 원위치시킨 것이다. 교수 출신이라는 점에서 전임 장관과 유사한 이력을 지녔지만, 업무 스타일은 많이 다르다는 평이다. 김 전 장관은 관료사회에 대한 불신이 깊어서 종종 직원들과 엇박자를 내기도 했다. 반면 조 장관은 취임 당시 공정한 인사를 강조하면서 전임 장관 때 이뤄졌던 인사를 상당 부분 바로잡았다. 직원들과 대화를 자주 하는 편이다. 외부의 민원에 대해서도 “이행하라”고 지시하기보다는 “검토해보고 논의하라”는 방식을 택한다고 한다. 하지만, “전임 장관의 인사를 원위치시킨 것 외에 학자 출신 장관으로서 소신은 아직 찾아볼 수 없다”는 지적도 내부에서 나온다. 본부 간부들을 대거 산하기관 등으로 내려 보내고, 대신 소속기관 간부들을 끌어다 쓰는 등 환경부의 판을 뒤집은 김은경 전 장관의 빛에 가려 대내외적인 존재감이 떨어져 보인다는 게 중론이다.  전임자 덕 보는 성윤모 산업통상자원부 장관 성윤모 장관은 튀지 않고 후배들과 잘 어울리는 스타일이다. 전형적인 관료 출신 장관이다. 업무도 꿰뚫고 있는데다가 앞으로 나서는 스타일이 아니어서 공무원들은 일하기 편하다는 평가다. 게다가 전임 백운규 장관과 비교된다. 교수 출신인 백 장관은 공직 경험이 없는데다가 의욕이 앞서 이를 따르지 못하는 공무원들을 많이 질책했다고 한다. 이 과정에서 관료들과 충돌도 있었다고 한다. 관료 출신으로 자상한 성 장관에게 공무원들이 후한 점수를 주는 것은 당연하다고 할 수 있다. 하지만, “문재인 정부에 산자부가 있는지 없는지 모르겠다”며 “낮아진 산자부의 존재감을 성 장관이 되찾을 수 있을지는 미지수”라는 시각도 없지 않다. 노동·경영계 줄타기 이재갑 고용노동부 장관노동부 관료 출신인 이재갑 고용노동부 장관은 노동 현안에 해박하다. 관료 출신 특유의 꼼꼼함도 지니고 있다. 실·국장들이 보고에 들어가서 긴장할 수밖에 없는 이유다. 그러나 평가는 후하다. 직원들을 질책하기보다는 부드럽게 대한다. 역시 전임 장관 덕을 보는 편에 속한다. 공무원들은 속성상 현직보다는 전직 장관에 대해서는 가혹하게 평가한다. 죽은 권력이기 때문인가. 공무원들은 “전임 김영주 장관이 칼을 내부를 향해 휘둘렀다”고 혹평한다. 경영계보다는 노동계 편향이었던 점도 이 장관과 대조적이다. 이 장관은 지금은 경영계와 노동계 사이에서 균형을 유지하고 있다는 평가다. 하지만, 노동계의 반발이 격해질 경우 이 장관의 줄타기가 언제까지 지속될지는 두고 볼 일이라는 평가도 있다. 김성곤 선임기자 sunggone@seoul.co.kr ▶[장관 업무 스타일(상)] 실·국장회의 생중계에 경악한 고위 공직자들
  • 게임산업 순기능 높이고,부작용은 낮추고..부산시

    부산시가 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성한다. 13일 부산시에 따르며 세계보건기구(WHO)는 지난달 25일 ‘게임이용장애’가 포함된 제11차 국제질병분류(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. WHO 회원국인 한국에서는 한국표준질병분류(KCD) 반영 여부를 결정해야 한다. 오는 2022년 1월 발효 예정인 ICD는 이르면 2026년 KCD에 반영된다. 부산은 명실상부한 게임도시다. 국내최대 규모인 글로벌 게임 전시회인 ‘지스타’를 지난 2009년부터 매년 벡스코에서 열고 있다.지난 2016년에는 전국 시도 가운데 처음으로 아마추어 이스포츠 선수단인 ‘GC부산’을 창단했다. 내년에는 부산진구 서면에 400석 규모를 갖춘 이스포츠 상설경기장이 들어서는 등 게임을 부산의 주요 산업으로 육성하고 있다. 하지만,부산시는 WHO가 게임이용장애를 질병으로 분류함에 따라 자칫 게임산업 육성에 걸림돌이 되지 않을까 우려하고 있다. 이에따라 부산시는 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성해 나가기로 했다. 순기능은 높이고 부작용은 최소화 하겠다는 것이다.한국콘텐츠진흥원은 게임 규제가 시행되면 국내 게임산업의 손실금액이 2025년 5조 2004억원에 달할 것으로 분석했다 부산은 4차 산업혁명 시대의 주성장동력인 게임산업을 계속 육성하는 한편, 부작용은 확실히 검토해 우려를 잠재운다는 방침이다. 부산시는 지난 2015년부터 ‘부산 게임 과몰입 상담치료센터’를 운영하고 있다. 센터에는 전문 임상심리사와 상담사가 상주하고 있어 언제든지 상담이 기능하다. 지난 4년간 개인·집단상담 1만8838건,병원 통합치료 서비스 지원 1143건,창의게임문화교실 개최 269회 등의 성과를 올렸다. 부산시는 앞으로 센터 역할을 더욱 확대할 계획이다. ‘학교·보호자 연계 프로그램’, 게임의 긍정적인 기능을 활용하는 ‘게임문화교실’ 등을 도입해 게임 부작용 줄이기로 했다. 게임 기관 및 학계와의 협력도 강화한다. 부산정보산업진흥원, 부산게임협회 등 기관과 함께 부작용을 연구하고, 대책을 더욱 내실 있게 마련할 계획이다. 송종홍 시 영상콘텐츠산업과장은 “진흥과 규제는 균형 잡힌 시각에서 결정해야 한다”며 “일부 우려에 대해 대책을 마련해 부작용을 최소화하고, 게임산업이 부산의 성장 동력이 되도록 노력하겠다”고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • [기고] 대북 식량지원, 인도 요구에 집중해야/김영훈 한국농촌경제연구원 선임연구위원

    [기고] 대북 식량지원, 인도 요구에 집중해야/김영훈 한국농촌경제연구원 선임연구위원

    지난 5월 유엔식량농업기구(FAO)와 세계식량계획(WFP)은 북한의 식량수급 사정에 관한 긴급보고서를 공개했다. 보고서는 올해 북한이 필요로 하는 식량이 575만톤인 데 비해 국내 생산량과 해외 도입분이 439만톤에 불과해 136만톤이 부족할 것으로 전망했다. 부족량은 10년래 최대이며 그만큼 북한 주민들의 고통이 커질 것으로 우려된다. 한편에서는 북한의 식량부족 전망치가 과장됐다는 주장도 나온다. 근거는 두 가지로 요약할 수 있다. 하나는 국제기구의 북한 식량수급 평가 결과가 실사보다는 북한이 제공한 통계수치에 더 의존해 신뢰도가 낮다는 것이다. 또 하나는 시장의 곡물가격이 안정돼 있어 식량수급 사정이 나빠질 것이라는 전망이 잘못이라는 것이다. 불투명한 창을 통해 북한 내부의 사정을 보는 데에는 한계가 있다. 제3자의 추정과 전망에 오류도 있을 것이다. 개인의 소토지 농사에서 생산해 공급하는 상당량의 식량이 보고에서 누락됐을 수 있다는 의구심도 있다. 그러나 또 다른 공신력 있는 국제기구는 북한 주민의 빈곤문제를 걱정하면서 경고를 거듭하고 있다. 세계보건기구는 북한 취약계층의 건강과 삶을 걱정하고 있다. 유엔아동기금(UNICEF)은 영유아와 아동의 영양실조와 발육부진을 우려하고 있다. 국제적십자사는 여름과 가을철에 또 닥칠지 모를 자연재해와 그 파장을 경고하고 있다. 중장기 식량수급 추이를 봐도 북한의 식량부족이 어제오늘만의 일이 아님을 알 수 있다. 국제사회와 우리가 지원사업을 활발히 수행하던 2000년대 초중반을 제외하고 1990년대 중반부터 지금까지 북한은 식량부족 상태를 벗어난 적이 없다. 평균적으로 보면 북한 주민은 정상적 소비는커녕 최소한의 기초소비량에도 미치지 못하는 수준에서 식량을 공급받고 있다. 이 가운데 식량부족의 여파가 가장 먼저 도달해 집중되는 곳은 취약계층이다. 영유아, 임산부, 어린이, 노인, 환자들은 식량부족으로 인해 한층 더 감축될 배급에 그들의 삶을 의지해야 하는 위험에 처해 있다. 대북 식량지원에 대한 논의와 준비, ‘생색이나 내고 있다’며 얼굴을 붉히고 있는 상대방에 대한 비난은 잠시 접어두고 북한 주민이 처해 있는 인도적 상황과 그들을 돕자는 인도적 요구에 조금 더 집중할 수는 없을까?
  • 일자리 발굴·교육·사후관리… 어르신 취업 논스톱 지원하는 노원

    일자리 발굴·교육·사후관리… 어르신 취업 논스톱 지원하는 노원

    1층 출입문으로 들어서는데 왼쪽 창문으로 바둑 삼매경에 빠진 노인 수십명이 보인다. 로비에 앉아 있던 할머니들은 “댄스교실에서 춤추고 집으로 가기 전에 잠깐 쉬는 중”이라고 한다. 여기까진 여느 노인종합복지관과 다를 게 없다. 하지만 3층 강의실에 가보면 다른 곳에선 볼 수 없는 서울 노원구만의 특별한 프로그램이 있다는 걸 금방 느끼게 된다. 수강생 평균연령이 70세는 훌쩍 넘어 보이는 강의실에선 취업한 곳에서 일을 잘하기 위한 직무교육과 소양교육이 한창이었다. 11일 흐뭇하게 강의를 지켜보던 오승록 노원구청장이 벽에 큼지막하게 써놓은 “20대의 열정과 60대의 노련함으로 어르신들의 새로운 시작, 노원어르신일자리센터가 응원합니다”라는 글귀를 가리켰다. 오 구청장은 “노원구가 추구하는 어르신 일자리 정책의 핵심을 잘 표현했다 싶어 올 때마다 되뇌게 된다”면서 “인재의 새로운 기준을 제시하는 센터로 키우는 게 목표”라고 강조했다. 노원어르신일자리지원센터가 노원노인종합복지관에 문을 연 건 지난달이었다. 구가 어르신일자리지원센터를 설립한 건 서울시 25개 자치구 가운데 노원구가 처음이다. 오 구청장은 “시의원 시절부터 어르신일자리지원센터와 장애인일자리센터는 서울시 자치구마다 하나씩 있어야 한다는 생각을 갖고 있었다”면서 “서울시 지원을 기다리기보다는 노원구가 먼저 해보자는 마음으로 센터 건립을 추진했다”고 배경을 설명했다. 센터는 단순히 공공근로사업을 대행하는 곳이 아니다. 오 구청장은 “번듯한 일자리를 발굴하고 중개하고 교육하고 사후관리도 하는 걸 목표로 한다”고 말했다. 지역 기업체를 만날 때마다 어르신 일자리를 만들어 보라고 설득한다. 단순히 설득만으로 그치는 게 아니다. 기업체에서 원하는 수요를 파악하는 데 주력하는 한편으로 센터에서 책임지고 직무훈련과 사후관리까지 해주는 선순환 모델을 꿈꾼다. 현재 센터에선 노인 40명이 교육을 받고 있다. 이력서 작성법과 면접법부터 시작해 이미지 메이킹, 스마트기기 활용법 등 취업에 도움이 되는 다양한 교육에 열심이다. 센터는 노원구상공회, 북부여성발전센터, 노원50플러스센터, 노원구소기업소상공인회, 노원여성인력개발센터 등 지역에 있는 일자리 주요기관과 취업연계, 정보공유, 교육과정 인프라 구축사업 등 지역 노인들의 일자리 지원을 위한 업무협약도 체결했다. 박지은 센터장은 “지금은 적합직종 개발에 주력하지만 앞으로 전문적인 직업교육까지도 하려 한다”고 밝혔다. 센터는 내년 12월 준공하는 중계마을복지센터 3~4층으로 이전해 정식 운영에 들어간다. 지하 1층, 지상 4층, 연면적 2994㎡ 규모로 건립 중인 중계마을복지센터는 전 세대를 아우르는 커뮤니티 거점 공간으로 어르신일자리지원센터, 마을자치센터, 아이휴센터, 공동육아방 등이 들어설 예정이다. 현재 노원구 주민 가운데 65세 이상 인구는 7만 6000여명(13.8%)에 이른다. 고령사회 기준인 14%에 근접했다. 노원구로선 복지와 일자리 등 종합적인 노인정책이 화두가 될 수밖에 없다. 노원구가 내놓은 해법은 ‘어르신 친화도시’다. 올해 예산만 해도 기반 조성, 여가시설 지원, 생활안정 등 3개 분야 27개 사업에 순수 구비 33억 1900만원을 배정했다. 어르신일자리지원센터를 비롯해 지난해 폭발적인 호응을 얻은 여름철 24시간 야간 무더위 쉼터와 겨울철 찜질방 이용 등을 포괄한다. 체계적인 정책추진을 위해 ‘어르신 친화도시팀’도 신설했다. 어르신 친화도시 조성 자문위원회 구성, 이를 지원할 전담인력 배치와 관련 조례 제정도 추진 중이다. 지역 노인 500명과 주민 500명을 대상으로 한 표본조사와 시설 실태조사를 아우르는 ‘어르신 친화도시 조성 연구용역’도 진행 중이다. 세계보건기구(WHO) 고령친화도시 네트워크에도 가입할 계획이다. 노원구가 추진하는 일자리 정책은 상생아파트를 통해 조금씩 성과를 내고 있다. 노원구는 85%가 아파트에 거주한다. 아파트 단지가 252개 있고 경비원은 모두 2333명이다. 여기에 착안해 경비원을 노원구 주민 중에서 채용하도록 아파트 입주민들을 설득하고 있다. 일부 기업체에서도 노인 채용 의사를 밝히고 있다. 오 구청장은 “기업체로선 구에서 직무교육과 사후관리를 책임지니 공신력을 확보할 수 있다는 게 매력적”이라면서 “노원구에선 구청장이 어르신 직업 소개사”라고 강조했다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    복권은 수학을 못하는 사람들에게 물리는 세금이라는 말이 있다. 복권의 기대값이 그 가격보다 낮기 때문에 나온 말이다. 물론 복권을 사는 이들은 자신들이 1주일의 행복을 사는 것이라고 강변할 것이다. 이 주장에 대해서는 조금 잔인하게 들리겠지만 복권을 사서 행복해지는 것 자체가 수학을 못하기 때문이라는 반박이 가능하다. 보험에도 그러한 성격이 있다. 보험은 잠재적인 위험을 계산 가능한 비용으로 전환해 주며, 개인에게 닥칠 수 있는 불가항력의 자연적 불운을 집단이 함께 해결하는 공적인 측면 또한 가지고 있다. 하지만 역시 복권과 마찬가지로 보험을 통해 얻을 수 있는 기대값은 우리가 지불하는 금액에 미치지 못한다. 이 때문에 보험을 드는 데는 비합리적인 요소가 있다. 즉 보험은 많은 경우 경제적 사고의 부족에 물리는 세금이라고 말할 수 있다. 이는 보험을 권유하는 전화가 왜 그렇게 많이 오는지에 대한 답이기도 하다. 같은 논리로 게임은 자제력의 부족에 물리는 세금이다. 곧 게임의 유혹에 얼마나 저항할 수 있느냐에 따라 치르는 비용이 바뀌기 때문이다. 그러나 게임이 복권이나 보험과 다른 점이 있다면 이 비용, 혹은 시장의 크기가 기술의 발달과 함께 급격하게 성장했을 뿐 아니라, 하나의 산업이자 문화로 자리잡았으며, 그만큼 그 유혹에 저항하는 것이 어려워졌다는 것이다. 이는 기술이 개인을 잠식하는 현대 사회의 또 다른 단면이라고 말할 수도 있다. 진화심리학자 스티븐 핑커는 음악이 정신이 향유할 수 있는 다양한 즐거움의 총합이라는 의미로 정신의 치즈케이크라 말한 바 있다. 이런 면에서 게임은 음악보다 더 강력하다. 인간은 신생아 때부터 소리가 나고 반짝이고 움직이는 장난감을 좋아한다. 호기심은 인간이 세상을 배울 수 있게 만들어 주는 원초적인 본능이기 때문이다. 예상치 못한 반응, 곧 지능적인 반응이 나오는 기계에 대해 인간은 그 정체를 파악하기 위해 계속 이를 조작하고 싶은 욕구를 가진다.또 규칙이 있고 승패가 정해진 게임은 하나의 작은 사회다. 이를 통해 인간은 사회성을 기른다. 어린 시절 친구들과의 놀이나 바둑ㆍ장기ㆍ체스 등은 모두 사회, 특히 전쟁을 게임판에 축소해 놓은 것이다. 그러나 정보기술(IT)의 발달은 게임에서 자신이 병사로 참여해 전쟁을 경험하거나 장군으로서 수천, 수만명의 병사를 지휘할 수 있게 만들었다. 우리 뇌의 보상 시스템은 우리에게 습관을 가지게 하며, 중독에 빠지게도 한다. 수많은 게임들이 이 보상 시스템을 여러 층위에서 자극한다. 캐릭터의 성장은 현실 사회에서 갖지 못하는 존재감을 가질 수 있게 한다. 특히 타인과 협력해 강한 적을 무찌르며 느끼는 일체감과 소속감은 인간의 가장 강력한 본능 중 하나인 사회적 본능을 자극해 현실보다 더 강력한 가상 사회를 만든다. 여기에 가상현실(VR) 기술이 가세하고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병에 포함한 것에는 이런 맥락이 있을 것이다. 오늘날 게임은 긍정적으로는 인류가 만들어 낼 수 있는 새로운 문명이 될 수 있다. 부정적으로는 인간을 현실에서 도피시키는 가장 강력한 창구가 될 수도 있다. 중독이란 일상생활이 불가능한 상태를 말한다. 기술의 발달은 게임이 가진 힘을 점점 강력하게 만들 것이다. WHO의 결정이 이러한 논의의 기회가 됐으면 한다.
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • 마포구 WHO 건강도시 인증 획득

    서울 마포구는 최근 세계보건기구(WHO) 서태평양 건강도시연맹(AFHC)으로부터 ‘건강도시’ 인증을 받았다고 10일 밝혔다. AFHC는 도시 거주자의 건강 증진을 목표로 하는 서태평양 지역의 국제네트워크로, 현재 10개국 186개 도시가 회원이다. 민선 7기 마포구는 ‘100세 시대 삶이 풍요로운 건강도시 마포’ 비전 아래 16개 동을 4개 권역으로 묶고 권역 특성에 따른 맞춤형 서비스 개발 및 연계로 지역사회의 공공보건서비스 역량을 강화했다. 생애주기와 대상자별 특성을 반영한 맞춤형 건강관리사업도 적극 추진 중이다. 보건소 내 모자건강센터의 임산부·영유아 검진 및 관리서비스부터 마포 전 지역에 배치된 방문간호사의 취약계층 및 노인 방문 건강관리까지 다양하다. 유동균 마포구청장은 “비가 오기 전에 우산을 펴야 비를 피할 수 있듯이 주민의 생애 주기별 건강안전망을 미리 구축해 구민이 평생 건강할 권리를 보장하기 위해 노력하겠다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • KDI, 3개월째 경기부진 진단… 구직급여 수령액은 신기록 행진

    KDI, 3개월째 경기부진 진단… 구직급여 수령액은 신기록 행진

    “수출 중심으로 경기 부진 지속되는 모습” 車수출 14% 늘었지만 반도체 31% 빠져자본재 수입 17% 줄어 설비투자 빨간불 국책연구기관인 한국개발연구원(KDI)이 3개월 연속 ‘경기 부진’ 판단을 내렸다. 하락세가 계속 되고 있는 수출이 경기 부진의 주요 원인으로 꼽혔다. 빠른 시일 내에 수출이 개선될 기미가 없는 상태라 11일 발표되는 이달 1~10일 수출 실적에 관심이 쏠리고 있다. KDI는 10일 ‘경제동향’ 6월호에서 “최근 우리 경제는 생산이 소폭 확대됐으나, 수출을 중심으로 경기 부진이 지속하는 모습”이라고 진단했다. 또 “내수가 둔화하는 가운데 수출이 위축되는 모습을 유지하는 등 전반적인 경기 부진이 지속하고 있는 것으로 판단된다”고 설명했다. 수출 부진은 지난 9일 청와대가 ‘경기 하방 장기화’로 입장을 선회한 이유이기도 하다. 앞서 KDI는 지난해 11월부터 올해 3월까지 5개월 동안 우리 경제 상황을 ‘경기 둔화’라고 평가했다. 이후 지난 4월부터는 경기가 더 악화됐다고 보고 ‘부진’이라는 표현을 쓰고 있다. 특히 이번에는 “경기 부진이 지속되고 있다”고 표현해, 경기 침체가 장기화되고 있다는 점을 분명히 했다. 정규철 KDI 연구위원은 “지난달에 보였던 경기 부진이 이달에도 계속되고 있는데, 수출 등 상황이 좋지 않아 경기가 빨리 개선되기는 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 경기 부진의 주원인으로 지목된 수출은 5월 마이너스 9.4%를 기록하며 4월(-2.0%)보다 감소폭이 커졌다. 자동차 수출이 13.6% 늘며 반등했지만, 반도체(-30.5%)와 석유화학(-16.2%), 무선통신기기(-32.2%) 등의 부진이 계속되고 있다. 특히 일평균 수출액은 4월(-5.8%)보다 감소폭이 커지면서 16.7%나 줄어들었다. 수출 부진이 계속되고 있지만, 생산은 소폭 개선됐다. 지난 4월 전 산업 생산 증가율은 0.7%로 전달(-0.5%)보다는 좋아졌다. 반도체와 자동차 등 광공업생산의 감소폭이 전달(-2.3%)보다 개선된 마이너스 0.1%를 기록했고, 재정 투입 효과가 본격화 되면서 서비스업생산이 1.5% 늘어서다. 하지만 KDI는 생산이 본격적으로 개선되는 것인가에 대해선 “조업 일수가 하루 늘어난 점을 감안하면 생산 증가가 추세적이라고 평가하기는 아직 어렵다”며 선을 그었다. 4월 설비투자는 지난해보다 6.3% 줄었는데, 이는 3월 감소치인 마이너스 15.6%보다는 개선된 것이다. 그러나 KDI는 부진이 완화되고 있다고 판단하기는 어렵다고 봤다. 오히려 KDI는 향후 설비투자의 가늠좌가 되는 자본재 수입액이 지난달 16.6% 줄어든 것을 근거로 “설비투자 부진이 지속될 가능성을 시사한다’고 전망했다. 세종 김동현 기자 moses@seoul.co.kr 1년 새 25% 껑충 뛰어 지난달 7587억 정부 “사회안전망 강화되는 청신호” 전문가 “고용 여건 악화되는 적신호” 지난달 실업자의 재취업을 지원하는 구직급여 지급액이 역대 최대치를 또 경신했다. 정부는 ‘사회안전망이 강화되는 청신호’로 해석하지만 전문가들은 ‘고용 여건이 악화되는 적신호’로 보고 있다. 10일 고용노동부에 따르면 지난달 구직급여 지급액은 7587억원으로 1년 전보다 1504억원(24.7%) 증가했다. 구직급여 지급자도 지난달 50만 3000명으로 전년 동월보다 5만 4000명(12.1%) 늘었다. 구직급여는 고용보험에 가입한 노동자가 실직했을 때 재취업을 지원하는 실업급여 가운데 하나다. 구직급여 지급자와 지급액이 늘어난 것은 그만큼 본인의 뜻과 다르게 그만둔 노동자가 많다는 뜻이다. 구직급여 규모는 올 들어 큰 폭의 증가세다. 지난 1월 6256억원이었던 구직급여 지급액은 2월(6129억원)에 잠시 주춤했다가, 3월(6397억원)에 반등하더니 4월(7382억원)엔 7000억원대로 올라섰다. 정부는 최근 구직급여 지급액 확대를 긍정적 신호로 판단했다. 사회안전망이 강화되면서 고용보험 가입자가 늘었고, 그만큼 구직급여를 신청할 수 있는 사람도 늘어났다는 것이다. 실제로 지난달 고용보험 가입자는 1366만 5000명으로, 1년 전보다 53만 3000명 증가해 2012년 3월 이후 7년 3개월 만에 최대 증가폭을 기록했다. 1인당 구직급여 상하한액은 최저임금에 따라 결정되기 때문에 최저임금이 오르면 그만큼 구직급여 지급액도 늘어난다. 2013년 5월 1인당 구직급여 평균 지급액은 92만원에 그쳤지만 지난달엔 151만원으로 올랐다. 구직급여액을 실직 전에 받던 임금으로 나눈 ‘임금대체율’은 2013년 49.8%에서 올해(1~4월) 61.4%로 높아졌다. 고용부는 “최근 구직급여 생계보장 수준이 대폭 강화돼 더 나은 일자리로 재취업을 위한 역할을 잘 수행하고 있다”고 평가했다. 다음달부터 구직급여 지급 수준과 기간을 확대하는 고용보험법이 시행되기 때문에 앞으로도 구직급여 지급액 고공행진은 이어질 것으로 보인다. 그러나 전문가들은 정부의 이런 분석에 부정적이다. 성태윤 연세대 경제학부 교수는 “구직급여 지급액이 커진 이유가 정부 주장처럼 상하한액 증가와 사회안전망 확대 이유도 있겠지만 가장 큰 것은 고용시장이 악화된 탓”이라면서 “이렇게 지급 규모가 계속 커지면 앞으로 고용보험의 건전성 문제도 불거질 수 있다”고 지적했다. 세종 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 매달 신기록 행진하는 구직급여 지급액…청신호? 적신호?

    매달 신기록 행진하는 구직급여 지급액…청신호? 적신호?

    1년 새 25% 껑충 뛰어 지난달 7587억정부 “사회안전망 강화되는 청신호”전문가 “고용 여건 악화되는 적신호”지난달 실업자의 재취업을 지원하는 구직급여 지급액이 역대 최대치를 또 경신했다. 정부는 ‘사회안전망이 강화되는 청신호’로 해석하지만 전문가들은 ‘고용 여건이 악화되는 적신호’로 보고 있다. 10일 고용노동부에 따르면 지난달 구직급여 지급액은 7587억원으로 1년 전보다 1504억원(24.7%) 증가했다. 구직급여 지급자도 지난달 50만 3000명으로 전년 동월보다 5만 4000명(12.1%) 늘었다. 구직급여는 고용보험에 가입한 노동자가 실직했을 때 재취업을 지원하는 실업급여 가운데 하나다. 구직급여 지급자와 지급액이 늘어난 것은 그만큼 본인의 뜻과 다르게 그만둔 노동자가 많다는 뜻이다. 구직급여 규모는 올 들어 큰 폭의 증가세다. 지난 1월 6256억원이었던 구직급여 지급액은 2월(6129억원)에 잠시 주춤했다가, 3월(6397억원)에 반등하더니 4월(7382억원)엔 7000억원대로 올라섰다. 정부는 최근 구직급여 지급액 확대를 긍정적 신호로 판단했다. 사회안전망이 강화되면서 고용보험 가입자가 늘었고, 그만큼 구직급여를 신청할 수 있는 사람도 늘어났다는 것이다. 실제로 지난달 고용보험 가입자는 1366만 5000명으로, 1년 전보다 53만 3000명 증가해 2012년 3월 이후 7년 3개월 만에 최대 증가폭을 기록했다. 1인당 구직급여 상하한액은 최저임금에 따라 결정되기 때문에 최저임금이 오르면 그만큼 구직급여 지급액도 늘어난다. 2013년 5월 1인당 구직급여 평균 지급액은 92만원에 그쳤지만 지난달엔 151만원으로 올랐다. 구직급여액을 실직 전에 받던 임금으로 나눈 ‘임금대체율’은 2013년 49.8%에서 올해(1~4월) 61.4%로 높아졌다. 고용부는 “최근 구직급여 생계보장 수준이 대폭 강화돼 더 나은 일자리로 재취업을 위한 역할을 잘 수행하고 있다”고 평가했다. 다음달부터 구직급여 지급 수준과 기간을 확대하는 고용보험법이 시행되기 때문에 앞으로도 구직급여 지급액 고공행진은 이어질 것으로 보인다. 그러나 전문가들은 정부의 이런 분석에 부정적이다. 성태윤 연세대 경제학부 교수는 “구직급여 지급액이 커진 이유가 정부 주장처럼 상하한액 증가와 사회안전망 확대 이유도 있겠지만 가장 큰 것은 고용시장이 악화된 탓”이라면서 “이렇게 지급 규모가 계속 커지면 앞으로 고용보험의 건전성 문제도 불거질 수 있다”고 지적했다. 세종 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    아리랑TV가 외신기자들의 뉴스 토론 프로그램 ‘포린 코레스폰던츠’(Foreign Correspondents)에서 최근 세계보건기구(WHO)가 ‘게임 중독’을 질병으로 분류한 것에 대한 이야기를 다룬다고 10일 예고했다. 지난 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 ‘게임 이용 장애’가 포함된 제11차 국제질병표준분류기준안이 만장일치로 통과됐다. WHO 회원국인 한국도 2026년부터 게임 중독을 질병으로 공식 관리할 것으로 전망된다. WHO의 결정에 여론은 물론 게임업계와 의료계, 정부 부처들까지 찬반 논쟁에 휩싸였다. 외신 기자들의 의견도 엇갈렸다. 일본 NNA의 사카베 테츠오 기자는 “게임 중독에 대한 사회적 인식을 개선시키는 측면에서 WHO의 결정에 동의한다”는 생각을 밝히면서 “일본에서는 93만명의 중고등학교 학생들이 자가진단을 통해 게임중독자인 사실이 드러났다. 5년 전과 비교하면 2배에 달하는 수”라고 일본의 현황을 설명했다. 반면 독일 도이치벨레의 파비안 크레츠머 기자는 “과잉규제의 대표적인 사례”라고 지적했다. 그는 “WHO의 국제질병표준분류기준에는 무려 5만 4000여 가지 질병이 등록되어 있다”며 “미래에는 SNS 중독도 포함될 것으로 전망되는데 이런 ‘생활습관질병’을 질병으로 분류하는 것은 불필요하다고 생각한다”고 덧붙였다. 미국 블룸버그BNA 의 켈리 카슬리스 기자는 WHO의 결정에 찬성하는 뜻을 보이면서도 “걱정이 되는 건 이번 결정이 부모님 세대의 여론에 과잉반응을 불러일으키는 것이다. 극소수에 해당되는 질환에 대한 걱정 때문에 자녀들의 게임기를 빼앗아가는 상황이 우려된다”고 말했다. ‘게임 중독은 질병인가’를 주제로 한 외신기자들의 토론을 담은 ‘포린 코레스폰던츠’는 오는 11일 오전 7시 35분에 방송된다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • “증권업계, 다른 금융권보다 핀테크 수용도 낮아”

    증권업계가 은행, 보험 등 다른 금융권에 비해 핀테크(금융+기술) 수용도가 낮다는 분석이 나왔다. 8일 금융감독원에 따르면 국내 금융사들은 인공지능(AI), 빅데이터 분석 등 신기술을 통해 고객 수요 분석과 핵심기능 강화를 적극 추진하고 있다. 우선 은행권은 비대면 채널 영업력 확대를 위해 핀테크를 적극 수용하고 있다고 금감원은 분석했다. 특히 간편 결제, 신용평가와 고객 분석 역량 강화를 위한 AI·빅데이터 플랫폼 구축 분야에서 핀테크 수용도가 높았다. 아울러 태블릿 브랜치와 스마트 현금자동입출금기(ATM) 등을 통한 영업도 적극 추진 중이다. 바이오인증과 모바일 OTP 등 새 인증수단 도입 또한 활발한 편이다. 보험 업계는 이용자 데이터를 기반으로 한 보험료 차등화, 보험금 청구 간소화 등 소비자 편익을 높이기 위한 인슈어테크(보험+기술) 활용도가 높은 것으로 나타났다. 생명보험 업계는 가입정보 조회와 보장 분석, 지급심사 자동화 등 서비스 분야에서 인슈어테크를 적극 적용했다. 삼성생명과 교보생명은 핀테크 기업 ‘디레몬’과 제휴해 스크래핑 기술을 활용한 보험 가입내역 조회 등 보장분석 서비스를 제공 중이다. 한화생명도 카카오페이 API연결을 통한 전자청약 시스템을 구축했다. 손해보험 업계는 운전습관 연계보험(UBI), 보험료 간편 결제 등을 통해 소비자 편의성 향상을 추진 중이다. 삼성화재 ‘애니핏’ 서비스는 측정된 걸음수가 목표치에 도달하면 포인트를 제공한다. KB손해보험 등은 SK텔레콤 네비게이션 ‘티맵’의 운전습관 정보를 연동해 보험료를 할인해 주는 서비스를 제공하고 있다. 다만 증권업계는 주식종목 추천, 자산관리 등 로보어드바이저 분야에서 제한적으로 핀테크를 활용하고 있는 것으로 나타났다. 로보어드바이저는 투자자가 입력한 투자 성향을 토대로 알고리즘을 활용해 자산을 관리해 주는 서비스다. 일부 증권사들은 고객별 거래 성향과 종목 선호도를 분석해 맞춤형 투자정보를 제공하고 있다. 금감원은 “증권업계는 다른 업권에 비해 핀테크 수용도가 다소 낮은 상황”이라면서 “향후 핀테크 업체와의 협력 관계 구축 등을 통해 핀테크 도입을 시도할 전망”이라고 내다봤다. 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수) 질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수)질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 시판 도시락 2개면 나트륨 1일 권장량 초과

    시중에서 팔리는 일반 도시락을 하루 두 번만 먹어도 세계보건기구(WHO)가 권장하는 1일 나트륨 섭취량을 넘어서는 것으로 나타났다. 특히 GS25 편의점의 ‘오므라이스 & 커리 도시락’은 단 한 끼분에도 1일 권장 섭취량보다 많은 양의 나트륨이 들어 있었다. 식품의약품안전처는 시판 도시락에 대한 나트륨 등 성분 함량 정보를 조사해 3일 공개했다. 조사 대상은 전국 주요 편의점 5개 업체와 도시락 전문점 3개 업체에서 판매하는 도시락 63개 제품이었다. 조사 결과 시판 도시락 1회 제공량당 나트륨 함량은 평균 1237㎎으로 WHO 1일 나트륨 권장 섭취량인 2000㎎의 62% 수준이었다. 편의점에서 파는 51개 제품의 1회 제공량당 평균 나트륨 함량은 1334㎎으로 도시락 전문점이 판매하는 12개 제품 평균 823㎎보다 1.6배 높았다. 편의점별 평균 나트륨 함량은 CU가 판매하는 도시락이 1138㎎으로 가장 낮았다. 이어 이마트24 1186㎎, 미니스톱 1341㎎, 세븐일레븐 1499㎎, GS25 1527㎎ 순이었다. 도시락 전문점은 오봉도시락이 평균 나트륨 함량 718㎎으로 가장 낮았다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
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