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  • <김규환 기자의 차이나 스코프>해외 기업 인수·합병 부분서도 세계 1위에 등극한 중국

    <김규환 기자의 차이나 스코프>해외 기업 인수·합병 부분서도 세계 1위에 등극한 중국

    중국 최대 백색가전 업체 메이디(美的)가 지난 5월 독일 첨단로봇산업을 선도하는 쿠카AG의 대주주가 되겠다는 계획을 발표했을 때 유럽연합(EU)은 충격에 빠졌다. 쿠카AG는 범유럽 항공방위업체인 에어버스를 비롯해 독일 자동차 BMW와 메르세데스-벤츠, 폭스바겐, 아우디 등에 산업용 로봇팔을 공급하고 있는 기업이다. 전 세계 자동차 산업용 로봇시장 점유율 1위를 차지하고 있는 만큼 독일의 자존심이 걸려 있는 쿠카AG가 중국 기업의 손에 넘어가는 것에 대해 허탈감이 작용한 것이다. 독일 정치인들은 말할 것도 없고 EU 관리들까지 나서서 중국의 쿠카AG 인수 계획에 제동을 걸었다. 특히 지그마어 가브리엘 독일 경제부장관은 메이디의 쿠카AG의 인수를 막기 위해 다른 컨소시엄 결성을 제안하는 등 안간힘을 썼으나 모두 허사였다. 메이디가 정치적 우호관계 구축과 일자리 보장 약속하는 한편, 다임러의 디터 제체 최고경영자(CEO)와 같은 현지 산업계 유력 인사의 지지를 확보한데 힘입어 이 같은 난관을 돌파했기 때문이다. 메이디는 지난 7월 쿠카 지분 86% 확보에 성공했고 쿠카의 기업 가치는 46억 유로(약 5조 7632억원)로 껑충 뛰었다. 중국이 마침내 해외 기업 인수·합병(M&A) 분야에서 미국을 누르고 세계 1위에 등극했다. 중국 기업들이 국내 경기 둔화 흐름이 뚜렷해지자 새로운 성장 동력을 찾기 위해 해외에서 M&A를 적극적으로 펼친 덕분이다. 중국 기업들의 올해 해외 M&A 규모는 모두 2193억 달러(약 262조원)로, 7년 연속 증가세를 보이며 사상 최고치를 기록했다고 미국 금융정보제공 업체인 딜로직의 자료를 인용해 홍콩 사우스차이나모닝포스트가 지난 21일 보도했다. 중국은 9월 까지 해외 M&A 규모 1739억 달러를 기록해 미국을 제친데 이어 연말 기준으로도 미국을 앞질렀다. 중국의 종전 최대 기록이었던 지난해(633억 달러)의 4배 규모에 가깝다. 말 그대로 폭발적인 증가세다. 중국 기업들은 반도체·로봇·바이오 등 첨단 산업을 비롯해 가전·게임·영화제작·호텔 등 전방위에 걸쳐 왕성한 ‘식욕’을 과시하고 있다. 반면 미국 기업들은 지난해(2380억 달러)보다 8.5%가 줄어든 2177억 달러로 1위 자리를 내줬다. 중국 기업의 올해 해외 M&A 건수는 모두 745건. 이 중 중국화공(中國化工·ChemChina)가 스위스 종자회사 신젠타(467억 달러) 인수가 최대 규모 M&A였다. 지난 6월 정보기술(IT) 공룡 텅쉰(騰訊·Tencent) 역시 핀란드 게임 회사 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했고, 하이항(海航·HNA)그룹은 10월 100억 달러에 미 CIT그룹의 항공기 임대 사업 부문을, 12월에는 세계적인 호텔 체인 힐튼의 지분 25%를 65억 달러에 각각 인수했다. 올들어 중국 기업 M&A의 특징은 유럽 M&A 시장에서 활약이 두드러졌다는 것이다. 올해 해외 M&A 중 절반 가량을 유럽 지역에서 이뤄진 까닭이다. 서구권에서 적대적 M&A가 사실상 봉쇄된 상태이지만 쿠카AG를 인수하듯이 중국 기업들은 수년에 걸쳐 비공식적으로 인수대상 기업과 관계를 쌓아 우호적인 분위기에서 M&A를 진행했기 때문이라고 블룸버그통신은 전했다. 여기에는 현 경영진 유지, 최소 5년 이상의 투자 약속, 독립적인 감사체제 유지 등 ‘당근’도 곁들였다. 그러나 미국 달러화 강세에 따른 위안화 가치 하락과 외환보유고 축소 등으로 자본유출 불안이 커지자 중국 당국이 해외 M&A 심사를 강화하면서 내년에는 증가세가 둔화될 것이라는 전망이 우세하다. 판궁성(潘功勝) 인민은행 부총재(국가외환관리국장)는 “중국의 국경간 자본유출에 대한 현재 리스크는 통제할 수 있다”면서 “외환시장에 대한 감독을 강화하고 불법적인 활동을 척결할 것”이라고 밝혔다. 올들어 자본유출로 위안화 환율이 평가절하되면서 해외 M&A 등 국경 간 자본유출이 중국 금융시장을 뒤흔들 것이란 우려가 제시되는 상황에서 나온 발언인 만큼 향후 관련 규제가 더욱 강화될 것으로 분석이 나온다. 숀 레인 차이나 마켓 리서치 그룹 이사는 중국 정부가 합법적인 거래조차 환전 승인을 까다롭게 만들어 내년 1분기에는 M&A가 크게 둔화될 것이라고 내다봤다. 캐피털 링크 인터내셔널의 브레트 맥거니걸 회장도 “직접적으로는 중국 정부의 새로운 정책, 간접적으로는 자본 통제로 인해 최근 해외 M&A에 거센 역풍이 불고 있는 것이 분명하다”면서 “여하한 경우에도 M&A로 위장한 자본 유출은 묵과되지 않고 철저한 심사를 받게 될 것”이라고 밝혔다. 이런 가운데 미국을 중심으로 중국의 해외 M&A에 대한 경계·견제 움직임을 본격화하고 있어 중국 기업들의 해외 M&A 발목을 잡을 것으로 보인다. 실제로 올들어 지난 9월까지 중국 기업들이 추진한 42건, 358억 달러에 이르는 해외 M&A가 좌절됐다. 중국의 독일 반도체 기업 아익스트론의 인수가 미국의 반대로 무산된 것이 대표적이다. 아익스트론 인수를 추진해오던 중국푸젠훙신(福建宏芯·Fujian Grand Chip Investment)기금은 홈페이지를 통해 미 정부의 반대를 이유로 아익스트론 인수 실패를 선언했다. 훙신기금은 “인수 약정상의 조건을 실현할 방법이 사라져 계약이 더 이상이 유효하지 않다”고 밝혔다. 버락 오바마 미 대통령은 앞서 2일 훙신기금에 대해 아익스트론 미국 자회사 인수 계획을 “완전히 영구적으로 포기할 것”을 명령한 바 있다. 미 재무부도 “아익스트론의 기술은 군사적 용도가 있다”면서 “외국의 이익에 따라 움직이는 집단이 국가 안보를 해칠 수 있다는 신뢰할 만한 증거가 있다면 대통령의 권한으로 인수를 중단하거나 막을 수 있다”고 강조했다. 오바마 대통령은 2012년 3월에도 중국계 미국 기업인 럴스가 오리건 주의 풍력발전 시설 자산을 인수하려 하자 인근에 군사시설이 있다는 이유를 내세워 이를 중단시켰다. 조지 H W 부시 대통령은 1990년 중국 자본이 미국 항공기 부품 제조회사 맴코(MAMCO)를 인수하려된 계획을 무산시켰다. 더욱이 미국 의회의 자문 패널은 중국 국유기업들의 미 회사 인수를 금지하는 권고를 내렸다. 월스트리트저널에 따르면 미 의회 산하 미·중 경제안보검토위원회가 의회에 제출한 연례 보고서에서 중국 정부가 국유기업들을 이용해 미국의 첨단기술 기업 등을 사들이면서 미국의 국가안보를 위협하고 있다고 지적했다. 이에 따라 미 외국인투자심의위원회(CFIUS)의 권한을 확대해 중국 국유기업들이 미 기업들을 사들이거나 실질적인 경영권을 획득하는 것을 금지해야 한다고 권고했다. 재무부 등 8개 정부 기관의 대표로 구성된 CFIUS는 미국 내 자산 인수가 국가안보에 영향을 미치는지를 결정한다. 만약 의회가 CFIUS의 권한을 확대하기로 결정하면 CFIUS는 국가안보 위협 등을 이유로 중국 기업들의 미 회사 인수 비토권을 행사할 수 있게 된다. 물론 해당 위원회의 권고가 강제성이 없지만 앞서 쯔광(紫光·TsingHuaUni)그룹이 하드디스크드라이브(HDD) 기업 웨스턴디지털을 38억 달러에 인수하려는 계획을 철회시키는 등 영향력을 강화하고 있다. 중국 정부는 즉각 반발했다. 루캉(陸慷) 외교부 대변인은 5일 정례 브리핑에서 훙신기금의 아익스트론의 미 자회사 인수 무산과 관련해 미 정부의 조치를 강력히 비판했다. 루 대변인은 훙신기금의 인수 시도가 “순수하게 시장에 입각한 행위였다”면서 “중국은 미국이 중국 기업에 대한 근거 없는 비난을 중단하고 공정한 환경 및 중국 기업들의 투자에 우호적인 조건을 제공하길 바란다”고 촉구했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    성장잠재력이 높은 가상・증강 현실산업 지원에 대한 서울시와 서울시의회의 활동이 속도를 내고 있다. 서울시의회 강감창 의원은 30일, 서울시의회 제2대회의실에서 ‘AR 선도도시 서울을 위한 AR게임 산업의 현재와 미래전망’이란 주제의 정책토론회를 개최했다. 증강현실(AR) 게임이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐보이게 하는 기술을 활용한 게임을 의미한다. 사용자들을 단순히 가상공간에 머물게 하는 것이 아니라 오프라인으로 끌어내어 현실 속에서 게임을 펼치게 하는 것으로, 사용자들에게는 새로운 지역과 도시에 대한 다양한 경험을 하게 하는 좋은 수단이 되고, 도시들에게는 외국인 관광객 유치를 위한 새로운 방안으로 활용되고 있다. 게임산업에 대한 의회 차원의 비중있는 활동은 흔치않은 사례에 해당되는데 정책토론회를 주관한 강감창 의원은 “미래의 먹거리로 기대되는 증강현실(Augmented Reality·AR)과 가상현실(Virtual Reality·VR) 산업이 디지털콘텐츠 분야 창업을 활발하게 견인하고 있어 스타터기업들과 대기업들이 동반성장할 수 있는 보다 큰 생태계로 거듭나는 계기가 될 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다”고 말했다. 기획경제위원회 조상호 위원장은 축사를 통해 “밝고 희망적인 미래에 대한 메시지가 찾아보기 어려운 최근의 현실에서 오늘 토론회에서 나온 이슈들이 서울의 미래들 논의하고 있다는 점에서 서울시 의원으로서, 또한 시민의 한사람으로써 기대가 매우 크다”고 밝혔다. 이날 토론회는 강감창의원이 좌장을 맡아서 진행 하였고 5섹션에 대한 주제발표와 3명의 지정토론으로 이어졌다. 지정발표는 게임 시나리오 라이터 허동균이 ‘AR, VR 산업의 이해’, LuDuS501 정석희 대표가 ‘VR&AR Business’, 인그레스 레지스탕스 진영 김지윤 전 PoC가 ‘AR게임의 흐름과 개발 전략’, 롯데월드 VR연구실 이승연 수석연구위원이 ‘AR/VR 산업에 대한 롯데월드의 방향’, 취업포탈 커리어 경력개발연구소 김진영 팀장이 ‘AR게임 산업의 부가가치’의 주제를 발표했고, 서울시 문화융합경제과 장영민 과장, 나이앤틱 동해랑 아시아태평양 커뮤니티 매니저, 주식회사 셀빅 이상로 대표이사의 지정토론으로 이어졌다. 강감창 의원은 “우리곁에 다가온 게임영역은 이미 AR과 VR의 경계를 넘어 게임과 생활의 경계도 허물어지고 있다”며 “게임을 하면서 생활하고 생활 속에서 게임은 맥을 같이하고 있다”고 말했다. 강의원은 향후 서울시와 서울시의회는 AR게임산업 지원을 위한 다양한 정책지원을 펼쳐나갈 것이다고 밝혔다. 구체적인 계획으로 가상・증강현실산업 진흥을 위한 연구용역 예산확보, 서울시 차원의 증강현실 국제대회 유치노력, AR게임지원을 위한 조례 제정, 등을 추진할 계획이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “장애인 접근성 강화 앱 만들자” LG전자 UAE에서 개발 교육

    “장애인 접근성 강화 앱 만들자” LG전자 UAE에서 개발 교육

    LG전자가 아랍에미리트(UAE)에서 장애인용 모바일 애플리케이션(앱) 개발 교육에 나선다. LG전자는 최근 UAE 두바이에서 서울대 및 UAE 장애인단체 SCHS와 ‘에이티 에듀컴 2016~2017’ 프로그램의 상호 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 19일 밝혔다. 에이티 에듀컴은 소프트웨어 개발 교육과 경연대회 등을 통해 UAE 대학생들의 장애인 접근성 강화 앱 개발 역량을 향상하는 프로그램으로 지난해 처음 시작됐다. 지난해 참가자 17명은 ▲치매 환자를 위해 주변 사진과 정보를 수시로 저장해 주는 앱 ▲자폐증 어린이가 게임을 통해 경제 개념을 익힐 수 있는 앱 ▲휠체어가 필요한 신체장애인이 방문할 수 있는 음식점·관광지를 알려주는 앱 등을 개발했다. 올해는 40여명이 참가해 내년 2월부터 앱 개발 교육을 받고 5월 경연대회를 치른다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 청강문화산업대 ‘인디애니페스트 2016’에 학생 작품 11편 선정, 상영

    청강문화산업대 ‘인디애니페스트 2016’에 학생 작품 11편 선정, 상영

    청강문화산업대학교가 국내 유일의 독립 애니메이션 영화제 ‘인디애니페스트 2016’에 청강대 학생들의 작품 중 6편이 새벽비행(학생경쟁)에 선정됐으며, 파노라마(비경쟁) 부분에는 5편이 선정되어 총 11편이 상영 중이라고 밝혔다. 2005년부터 개최되어 올해 12회를 맞이한 ‘인디애니페스트(Indie-AniFest) 2016’는 지난 9월 22일부터 27일까지 6일간 서울애니메이션센터와 CGV명동역 등에서 진행되고 있으며 관계자는 물론 남녀노소 누구나 즐기는 축제로 각광받고 있다. 올해는 ‘독립, 실험, 열정, 비전’이라는 가치실현을 모토로 많은 독립작가들이 참여하면서 한국유일의 독립애니메이션영화제로 자리 잡았다는 평이다. 올해 ‘인디애니페스트 2016’에 청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 작품이 다수 선정되어 눈길을 끌었다. 이번 본선 상영작 선정에는 새벽비행(학생경쟁)에 24편 중 6편, 파노라마(비경쟁)에 17편 중 5편이나 선정되는 높은 성과를 거두었다. ‘인디애니페스트 2016’에 선정된 청강대 학생들의 작품은 새벽비행 부문에 ▲Vending machine(공지혜)▲다녀올게(김태연, 박은태 외) ▲모두의 게임(조예슬) ▲Devil Cat(정혜원 외) ▲Morning Struggle(서유림 외) ▲Mosquito(성기현 외)이며 파노라마 부문에 ▲갖고 싶어(김민준, 오수지) ▲땡깡(박한희 외) ▲캣츠스쿨(진다희 외) ▲Eggi(이도희 외) ▲The Doll(우미영 외) 등이다. 특히 선정된 작품 중 ‘갖고 싶어’(김민준, 오수지)와 ‘땡깡’(박한희 외), ‘Eggi’(이도희 외)는 청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 2학년 학생들의 과제작품으로 작품성을 인정받아 영화제에 상영되는 영광을 얻게 되었다. 청강문화산업대학교 관계자는 27일 “아시아 애니메이션을 한자리서 만날 수 있는 ‘인디애니페스트 2016’에 우리 학교 학생들의 작품이 다수 출품되어 굉장히 기쁘다”며 “여기서 안주하지 않고 전통애니메이션에서 첨단 영상 영역까지 최상을 전문교육을 제공해 최고의 인재들을 배출하는데 최선을 다할 것이다”고 전했다. 이번 영화제의 개막작은 칸영화제에 초청된 미카엘 두둑 데 위트(Michael Dudok De Wit)의 신작 장편애니메이션 ‘붉은 거북(The Red Turtle)’이 마련됐으며 해외 스페셜에는 세계가 인정한 명감독 러시아의 ‘콘스탄틴 브론지트(Konstantin Eduardovich Bronzit) 감독 특별전: 우주로 향한 꿈’이 상영됐다. 또한 올해 ‘인디애니페스트 2016’에는 해외 유수 영화제에서 수상한 김강민 감독의 ‘사슴꽃’과 지난 2013, 2014년도에 인디애니페스트에서 수상한 바 있는 정다희 감독의 ‘빈 방’이 독립보행 부분에 선정돼 관객들의 이목을 집중시켰다. 이 밖에도 한국에서 접하기 힘들었던 이란, 인도 등의 아시아 애니메이션을 만날 수 있어 관객들의 큰 호응을 받고 있다. 올해는 아시아 11개국의 35편의 작품이 참가했으며 처음으로 신설된 아시아 경쟁부문인 아시아로 부문에 아카데미에 노미네이트된 감독인 야마무라 코지 감독의 신작 ‘Sait’s Parade’가 상영된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [메디컬 인사이드] 우리 아이 스마트폰 언제 허용해야 할까

    [메디컬 인사이드] 우리 아이 스마트폰 언제 허용해야 할까

    1세 영아도 30.2%가 스마트폰 사용 우리나라 스마트폰 보급률은 올 3월 기준 91%(KT경제경영연구소)로 아랍에미리트(UAE), 싱가포르와 함께 세계 1위 수준으로 분석됐습니다. 우리 주변에서 스마트폰이 없는 가정을 찾는 것은 하늘의 별따기가 된 지 오래입니다. 그래서일까요. 영·유아 시기부터 스마트폰을 과도하게 사용하는 데 대한 우려도 높아지고 있습니다. 그렇다면 영·유아 때 스마트폰을 가급적 쥐여 주지 말아야 하는 시기가 있을까요. 일부 논란도 있지만 대체로 만 2세 이하의 경우 스마트폰을 사용하는 것은 바람직하지 않다는 쪽으로 의견이 모아져 있습니다. 박정하 중앙대병원 정신건강의학과 교수는 18일 “사실 언제 아이에게 스마트폰을 쥐여 줄 수 있는지에 대해서는 학계에서도 의견이 분분한 상황”이라면서도 “다만 미국 소아과학회(AAP)에서는 만 2세까지는 스마트폰 같은 전자기기 노출을 피하라고 권고하고 있다”고 설명했습니다. 이어 “주중과 주말에 따라 차이가 있지만 전반적으로 하루 2시간 이내로 사용하도록 해야 한다는 의견이 많다”고 덧붙였습니다. 스마트폰 사용이 빠른 판단과 시·지각 발달을 촉진한다는 긍정적인 연구 결과도 있지만, 과도한 사용은 알코올 중독과 같은 내성·금단 증상을 일으키고 가족과 학교, 대인관계 등의 일상생활에 지장을 줄 수 있다는 지적이 많습니다. 해외의 한 뇌 영상 연구에서는 성인이 온라인 게임을 반복하면 뇌 구조 변화가 일어나고 알코올 중독 초기처럼 게임에 대한 갈망이 증가하는 것으로 분석됐습니다. 2014년 대한소아청소년정신의학회가 주도한 연구보고서에서는 이런 뇌 변화가 영·유아나 청소년에게도 비슷하게 나타날 것이라는 추측이 제기되기도 했습니다. 그럼 우리 현실은 어떨까요. 육아정책연구소가 2008~2013년 태어난 영·유아 1000명을 조사한 결과 만 2세 영아의 절반에 가까운 47.9%가 0~2세 시기에 스마트폰을 처음 사용한 것으로 나타났습니다. 1세 영아는 30.2%가 0~1세 시기에 스마트폰을 처음 접했습니다. 스마트폰 최초 이용 시기가 1세 미만인 경우는 1주일에 33.45분이었지만 5세는 24.81분으로 일찍 스마트폰을 접할수록 주중 이용 시간이 길었습니다. ●만 2세 이하 절반 스마트폰 경험 부모들은 육아의 어려움을 스마트폰으로 해결하려는 경향이 강했습니다. 부모의 70.9%가 “아이가 좋아해서 스마트폰을 줬다”고 응답했습니다. 울며 보채는 아이를 앞에 둔 부모의 심정은 충분히 이해할 수 있는 부분이지만, 전문가들은 이런 행동이 결코 바람직하지 않다고 경고했습니다. 국내 스마트폰 중독 고위험군은 적지 않습니다. 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 지난해 처음으로 전국의 3~9세 유아를 대상으로 ‘고위험군’ 규모를 추정한 결과 전체의 1.7%인 1만 8000여명에 달했습니다. 고위험군은 금단증상과 내성, 일상생활 장애를 모두 가진 아이를 의미합니다. 3가지 중 1~2개 증상을 보이는 ‘잠재적 위험군’도 전체의 10.9%, 10만 9000여명에 이르렀습니다. 스마트폰 의존 증상이 나타나면 ‘한계 설정’으로 대처해야 합니다. 무조건 금지하기보다 조절 능력과 자제력을 키우도록 유도해야 한다고 전문가들은 입을 모았습니다. 안동현 한양대병원 정신건강의학과 교수는 “무조건 금지하는 것은 아무런 효과를 얻지 못한다”며 “단순히 금지하기보다 하루 2시간 이내로 제한하거나 잠자기 전 사용하지 않도록 하는 것처럼 효과적인 한계를 설정하는 게 바람직하다”고 설명했습니다. 박 교수는 “영·유아는 방에서 혼자 뭔가를 보도록 방치하지 말고 부모가 항상 곁에 있다는 것을 느끼게 해 주는 게 중요하다”며 “어릴 적 자유놀이 시간이 전자기기 화면을 들여다보는 것보다 뇌 발달에 효과적이기 때문에 충분히 놀아 주는 시간을 가져야 한다”고 지적했습니다. 물론 부모의 태도도 매우 중요합니다. 부모만 스마트폰을 과도하게 사용한다면 아이에게 혼란이 생길 수 있습니다. 박 교수는 “사용 시간과 콘텐츠 등 스마트폰 사용에 대해 일관된 원칙이 필요하다”며 “부모가 모범이 돼 모든 기기에 대해 스스로 규칙을 지키는 모습을 보여 주길 바란다”고 조언했습니다. 물론 아이에게 스마트폰을 계속 사용하지 못하도록 강압할 수는 없습니다. 그렇다면 스마트폰을 본격적으로 허용해야 할 시기는 언제일까요. 소아청소년정신의학회가 2014년 정신건강의학과 전문의 121명에게 물어본 결과 스마트폰을 처음 허용해야 하는 시기는 중학교 1학년이라는 응답이 19.8%(24명), 고등학교 1학년이 17.4%(21명)로 많았습니다. 평균적으로 권장하는 연령은 중학교 1~2학년이었다는 얘기지요. 심지어 고등학교 졸업 후라는 응답도 12.4%(21명)나 됐습니다. “현실성이 떨어진다”고 지적하는 분도 있겠지만, 전문의의 82.6%(100명)는 이런 연령 제한이 필요하다고 밝혔습니다. 연령 제한이 필요한 이유는 자기조절 능력 및 통제력 부족(65%), 과다사용 또는 중독위험(18%), 유해 자극이나 위험에 노출(7%) 등을 꼽았습니다. 연령에 따라 권장 시간도 달랐습니다. 나이가 많아질수록 자기조절 능력이 높아진다는 점을 감안한 것입니다. 초등학생의 일일 사용 권장시간은 55.25분입니다. 중학생은 96.86분, 고등학생은 115.04분으로 더 길었습니다. 주말은 초등학생 79.67분, 중학생 135.95분, 고등학생 157.69분으로 각각 조사됐습니다. ●전문가들 “中 1~2학년 허용 바람직” 학생들에게는 특히 소셜네트워크서비스(SNS) 사용 충동을 이겨 내도록 돕는 것이 중요하다고 합니다. 안 교수는 “최근 자율형 사립고를 중심으로 스스로 2세대 이동통신(2G) 휴대전화를 사용하는 학생이 늘고 있다”며 “카카오톡 문자 메시지는 저녁에 집에 와서 컴퓨터로 확인하는 방식”이라고 설명했습니다. 이어 “메시지가 오면 그 자리에서 답을 보내거나 확인하는 충동을 이겨 내야 한다”며 “시도 때도 없이 화면을 확인하게 해 결국 손에서 스마트폰을 떼지 못하도록 하는데 ‘즉시 응답하지 않는다’는 원칙을 세우고 수업이 끝난 다음이나 귀가 후 몰아서 메시지를 확인하고 답하는 습관을 만들면 의존 증상을 상당 부분 완화할 수 있다”고 덧붙였습니다. 과도한 의존 외에도 스마트폰이 건강에 미치는 악영향은 많습니다. 특히 뇌가 쉬어야 하는 야간 수면 시간에 스마트폰을 사용하면 피곤, 짜증, 무력감 등의 증상에 시달릴 수 있습니다. 잠자기 전 스마트폰 사용을 줄여야 하는 이유입니다. 또 눈 근육의 과도한 긴장으로 인한 조절장애가 나타나면 눈이 쉽게 피로해지고 근시가 심해질 수 있습니다. 안구건조증도 심해집니다. 단순히 다그치기보다 이런 문제점을 이해시키려는 노력이 필요합니다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr 사진=pixabay
  • 비키니 차림으로 포켓몬 잡는 ‘미스 붐붐’ 후보들

    비키니 차림으로 포켓몬 잡는 ‘미스 붐붐’ 후보들

    브라질 상파울로가 후끈 달아올랐다. 브라질 최고의 엉덩이 미인을 뽑는 미스붐붐대회 출전자들이 비키니 차림으로 거리에 나서 화제다. 엉덩이 미인들을 끌어낸 건 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 증강현실게임 포켓몬 고. 미스붐붐 후보들은 최근 상파울로의 중심거리 파울리스타에서 포켓몬 고 게임을 했다. 비키니 차림으로 길에 나타난 미스붐붐 후보들을 보기 위해 인파가 몰리면서 상파울로는 올림픽이 열리고 있는 리우데자네이루 못지 않게 달아올랐다. 미스붐붐대회는 엉덩이 미인을 뽑는 이색적인 대회로 올해 6회를 맞는다. 예선을 거쳐 11월에 미스 붐붐 우승자가 나오는 게 보통이지만 올해는 대회가 일찍 열리게 됐다. 주최 측이 리우올림픽에 맞춰 대회를 앞당긴 때문이다. 다만 우승자는 11월 9일에 발표된다. 2016년 미스붐붐대회에는 브라질 각 주를 대표하는 27명 엉덩이 미인이 참가해 열띤 경쟁을 벌인다. 특히 올해 대회에선 사상 초유로 모녀가 최고의 엉덩이 미인 자리를 놓고 각축을 벌이는 진풍경이 벌어지게 돼 관심을 끌고 있다. 엉덩이 배틀에 나선 화제의 모녀는 브루나 페라스(35)와 에두아르다 모라이스(19). 딸 모라이스는 "엄마와 대회에 나오게 된 걸 영광으로 생각한다"면서 "예쁜 엉덩이를 갖게 된 건 아마도 유전자 덕분인 것 같다"고 말했다. 한편 주최 측은 6회 대회부터 출전자 나이규정을 완화해 50세 이상의 대회 참가를 허용하기로 했다. 현지 언론은 "참가자격이 완화되면서 앞으로는 미스붐붐의 경쟁도 더욱 치열해질 것"이라고 보도했다. 사진=글로보 임석훈 남미통신원 juanlimmx@naver.com
  • ‘포켓몬 트레이너’도 어엿한 직업…佛 헤드헌터 모집

    ‘포켓몬 트레이너’도 어엿한 직업…佛 헤드헌터 모집

    모바일 게임 ‘포켓몬 고’가 프랑스에서도 돌풍을 일으키고 있다. 프랑스의 한 기업이 최근 우수한 ‘포켓몬 트레이너’들을 확보하기 위해 이른바 ‘헤드헌터’로 불리는 채용담당자(리크루터) 모집에 나섰다. 그것도 아주 진지하게 말이다. ■ 모집: 포켓몬 트레이너 헤드헌터(남녀 무관) 프랑스 채용전문 기업 ‘뻬르쒸아데르’(Persuaders RH)는 지난 22일(현지시간) 채용정보 사이트(cadremploi.fr)와 자사 홈페이지(persuadersrh.com)에 남녀에 상관없이 포켓몬 트레이너의 채용담당자를 모집한다고 밝혔다. 일단 채용담당자로 발탁되면 프랑스 낭트에 있는 이 기업의 포켓몬 센터에서 우선 인턴사원으로 근무하게 된다. ■ 포켓몬 배틀에 참여하는 임무도 주 업무는 이름 그대로 개인 혹은 기업 등 고객이 필요로 하는 우수한 ‘포켓몬 트레이너’를 찾아내 공급하는 것. 이밖에도 직접 포켓몬 배틀에 참여해야 해 우수 트레이너들을 선발하고 추천해야 하며 채용된 트레이너들에 관한 통합적인 모니터링을 해야 한다. 응모 자격은 대졸 이상의 발랄한 지원자로 새롭고 활기찬 환경을 추구하는 재원이다. 물론, 업무에 있어 포켓몬 배틀에 직접 참가해야 하니 포켓몬 트레이너로서의 경험이 있어야 하고 포켓몬 포획을 즐겨야 하며 짐 배틀에서의 승리한 경험이 풍부하면 금상첨화라는 것. 일단, 채용담당자가 되면 8월 말부터 최소 4개월간 풀타임 인턴쉽 근무를 하게 된다고 한다. ■ ‘포켓몬 고’ 열풍에 편승한 모집 이같이 흥미로운 모집에 대해 회사는 “기존의 모집으로는 기대한 것만큼 결과를 얻을 수 없어 이번 포켓몬 고 열풍에 편승하기로 했다”고 말했다. 채용 광고가 나오고 이제 일주일, 취미와 실익을 겸할 수 있을 뿐만 아니라 좀처럼 해볼 수 없는 이번 기회에 수준 높은 포켓몬 트레이너들의 지원이 쇄도할지도 모르겠다. 사진=포켓몬 고, 뻬르쒸아데르 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 프랑스 기업, ‘포켓몬 트레이너’ 헤드헌터 모집 나서

    프랑스 기업, ‘포켓몬 트레이너’ 헤드헌터 모집 나서

    모바일 게임 ‘포켓몬 고’가 프랑스에서도 돌풍을 일으키고 있다. 프랑스의 한 기업이 최근 우수한 ‘포켓몬 트레이너’들을 확보하기 위해 이른바 ‘헤드헌터’로 불리는 채용담당자(리크루터) 모집에 나섰다. 그것도 아주 진지하게 말이다. ■ 모집: 포켓몬 트레이너 헤드헌터(남녀 무관) 프랑스 채용전문 기업 ‘뻬르쒸아데르’(Persuaders RH)는 지난 22일(현지시간) 채용정보 사이트(cadremploi.fr)와 자사 홈페이지(persuadersrh.com)에 남녀에 상관없이 포켓몬 트레이너의 채용담당자를 모집한다고 밝혔다. 일단 채용담당자로 발탁되면 프랑스 낭트에 있는 이 기업의 포켓몬 센터에서 우선 인턴사원으로 근무하게 된다. ■ 포켓몬 배틀에 참여하는 임무도 주 업무는 이름 그대로 개인 혹은 기업 등 고객이 필요로 하는 우수한 ‘포켓몬 트레이너’를 찾아내 공급하는 것. 이밖에도 직접 포켓몬 배틀에 참여해야 해 우수 트레이너들을 선발하고 추천해야 하며 채용된 트레이너들에 관한 통합적인 모니터링을 해야 한다. 응모 자격은 대졸 이상의 발랄한 지원자로 새롭고 활기찬 환경을 추구하는 재원이다. 물론, 업무에 있어 포켓몬 배틀에 직접 참가해야 하니 포켓몬 트레이너로서의 경험이 있어야 하고 포켓몬 포획을 즐겨야 하며 짐 배틀에서의 승리한 경험이 풍부하면 금상첨화라는 것. 일단, 채용담당자가 되면 8월 말부터 최소 4개월간 풀타임 인턴쉽 근무를 하게 된다고 한다. ■ ‘포켓몬 고’ 열풍에 편승한 모집 이같이 흥미로운 모집에 대해 회사는 “기존의 모집으로는 기대한 것만큼 결과를 얻을 수 없어 이번 포켓몬 고 열풍에 편승하기로 했다”고 말했다. 채용 광고가 나오고 이제 일주일, 취미와 실익을 겸할 수 있을 뿐만 아니라 좀처럼 해볼 수 없는 이번 기회에 수준 높은 포켓몬 트레이너들의 지원이 쇄도할지도 모르겠다. 사진=포켓몬 고, 뻬르쒸아데르 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    포켓몬고가 세계적으로 열풍이다. 포켓몬고는 닌텐도의 포켓몬 캐릭터를 바탕으로 구글의 소프트웨어 개발 사내 벤처 기업이 만든 위치 기반 증강현실 게임이다. 그동안 시도는 많았지만 대중화되지 않았던 증강현실 아이디어를 세계인들이 좋아할 만한 콘텐츠로 만든 게임이다. 게임이 본격 출시된 국가뿐만 아니라 미출시 국가들에서도 포켓몬고는 소셜네트워크서비스 붐에 필적할 만큼 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 포켓몬고가 기존에 볼 수 없던 완전히 새로운 게임은 아니다. 다만 스마트폰 기반의 디바이스 환경에서 게임 이용 공간을 가정이나 실내가 아닌 야외로 확대했다는 점에서 기존 틀을 깬 점은 작지 않은 혁신이다. 게임 이용 공간을 바꿨다는 점에서 포켓몬고는 런닝맨 스타일의 새로운 디지털 게임으로 주목받고 있다. 더불어 포켓몬고가 누구에게나 친숙한 포켓몬 캐릭터를 활용해 게임 이용자들의 호기심이나 재미를 배가시켰다는 점도 성공 요인이다. 포켓몬고가 세계적인 성공을 기록하면서 캐릭터 제공 및 투자 등 게임 개발 과정에 참여했던 닌텐도 기업의 가치가 크게 늘어났다. 구글 역시 회사 내부 벤처 기업이었던 나이언틱랩을 2015년 독립시켜 나이언틱사라는 회사를 설립하게 한 뒤 포켓몬고를 출시할 수 있었다. 나이언틱사는 인간이 실제와 가상의 대상과 계속해서 상호작용하는 정보를 취합, 정렬, 분석할 수 있는 소프트웨어 시스템을 개발해 이를 게임에 적용하는 전문 기업으로 성장하고 있다. 가히 디지털 시대에 게임, 캐릭터, 소프트웨어, 소셜네트워크 및 글로벌 인터넷 서비스들이 융합되어 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 포켓몬고의 성공은 기술 자체보다도 기술의 사회문화적 수용을 가능하게 하는 새로운 방식의 지적 자산(IP: Intellectual Property) 활용이 중요하다는 점을 보여주고 있다. 그동안 수많은 기술이 역사 속에서 명멸했지만 우리의 선택을 받은 기술은 극히 일부였다. 게다가 특정 기술이나 콘텐츠가 글로벌 정보통신기술(ICT) 시장에서까지 사랑받는 일은 흔하지 않았다. 반면 포켓몬고가 주목받는 것은 야외에서 게임이 이루어지는 기존에 볼 수 없었던 새로운 이용 경험과 포켓몬이라는 글로벌 캐릭터의 조합에서 만들어진 융합 속성에서 비롯된다. 증강현실이라는 기술은 이미 다양한 분야에서 적용되고 있다. 게다가 가상현실을 기반으로 새로운 실험들도 적지 않게 상용화가 시도되고 있다. 그런데 유독 포켓몬고가 글로벌 인기를 구가하는 이유는 새로운 기술적 가능성에 기존 캐릭터를 조합해 인간의 욕망이나 즐거움을 배가할 수 있는 익숙한 새로움을 창출했기 때문이다. 새로운 가치는 새로운 기술로만 만들어지지 않는다. 오히려 옛것과 최신의 것, 또는 서로 다른 영역에 있던 것들을 창의적으로 조합하는 것으로부터 가치가 창출되기도 한다. 포켓몬고는 생각지 못했던 것들의 조합을 통해 새로운 인간 경험의 공간을 만든 셈이다. 그동안 우리나라 역시 글로벌 ICT 시장에서 선두로 치고 나갈 수 있었던 기회들이 적지 않았다. 일부 기업은 페이스북보다 먼저 소셜네트워크서비스를 만들어 국내 시장에서의 대중화를 이끌기도 했다. 포켓몬고가 출시되기 이전에 이미 여러 국내 기업이 다양한 증강현실 게임을 소개하기도 했다. 온라인 게임 분야에서도 글로벌 시장에 아이템 판매라는 독창적인 비즈니스 모델이 도입되기도 했다. 다만 우리 기업들은 새로운 기술을 만드는 능력에 비해 글로벌 시장에서 통용될 만한 익숙한 낯섦이 부족했던 것은 아닐지 모르겠다. 디지털 환경에서 국내 기업이 만든 아이디어나 콘텐츠가 글로벌 수준에서 수용되려면 포켓몬고 사례에서 볼 수 있던 것 같이 글로벌 이용자들이 쉽게 다가가고 이용할 수 있는 지적 자산을 다양한 방식으로 조합할 수 있는 시도들이 필요해 보인다. 그러려면 즐거움과 새로움을 지향하는 인간의 본질적 욕망을 단순히 상업적인 목적이 아니라 인간 공동체의 형성이나 유지 방향에서도 같이 고민해 볼 필요가 있다. 진정 인간을 위한 기술이나 콘텐츠만이 오래 살아남기 때문일 것이다. 그래서 포켓몬고의 세계적인 열풍은 우리에게 또 다른 성찰과 기회를 동시에 생각하게 하는 의미 있는 현상이다.
  • 올림픽 칠레 기수 맡은 마라토너, “목사 계부 12년간 성폭행”

    올림픽 칠레 기수 맡은 마라토너, “목사 계부 12년간 성폭행”

    리우데자네이루 올림픽에서 칠레기수로 선정된 여자 마라토너가 "의붓아버지에게 지속적으로 성폭행을 당했다"고 밝혀 파문이 일고 있다. 칠레 검찰이 사건을 수사하겠다고 나서자 의붓아버지는 부랴부랴 안데스산맥을 넘어 아르헨티나로 도주했다. 칠레의 여자마라토너 에리카 올리베라(40)는 지난 2일(이하 현지시간) 피해사실을 폭로하고 의붓아버지를 검찰에 고발했다. 칠레 올림픽선수단 기수로 선정된 지 이틀 만이다. 올리베라는 "5살부터 17살까지 12년간 의붓아버지로부터 상습적으로 성폭행을 당했다"면서 경찰에 의붓아버지를 고발했다. 이 같은 사실은 최근 한 잡지의 인터뷰기사를 통해 세상에 알려졌다. 인터뷰에서 올리베라는 "공소시효가 지나 처벌이 불가능할지 모르지만 지금이라도 꼭 의붓아버지가 죄의 대가를 치렀으면 한다"며 고발 사실을 확인했다. 1999년 토론토 팬아메리칸게임에서 금메달, 2003년 산토도밍고 팬아메리칸에서 동메달을 획득하며 칠레 여자육상의 아이콘으로 떠오른 올리베라의 폭로와 고발에 칠레사회는 큰 충격을 받았다. 검찰은 "공소시효가 지났지만 최종적으론 법원이 판단할 문제"라면서 사건을 수사하겠다고 밝혔다. 하지만 아버지는 이미 칠레를 빠져나간 것으로 확인됐다. 칠레 언론은 검찰 소식통을 인용해 "잡지가 발간되자 바로 다음 날 의붓아버지가 아르헨티나로 넘어갔다"고 보도했다. 칠레 검찰은 아버지의 신병을 확보하는 방법을 고민 중인 것으로 알려졌다. 인터뷰 내용은 충격적이다. 개신교 목사인 의붓아버지는 올리베라가 5살이었을 때부터 성폭행을 시작했다. 특히 엄마가 교회 일로 집을 비우는 월요일은 악몽과 같은 요일이었다. 올리베라는 "당시엔 저항도 못하고 의붓아버지에게 당할 수밖에 없었다"고 말했다. 12살 때 올리베라는 엄마에게 의붓아버지의 성폭행 사실을 털어놨다. 하지만 "거짓말을 했다고 하라"라는 의붓아버지의 협박에 결국 말을 바꿔야 했다. 올리베라는 "말을 듣지 않으면 의붓아버지가 집에 생활비를 주지 않았다"고 말했다. 아버지의 추행이 끝난 건 올리베라가 17살 때였다. 올리베라는 이복형제들이 있는 자리에서 성폭행사실을 폭로하고 "사실을 인정하라"고 의붓아버지를 다그쳤다. 올리베라는 "4번을 다그쳐 묻자 의붓아버지가 결국 시인을 했다"면서 "그후 의붓아버지는 엄마와 이복동생들을 데리고 떠났다"고 말했다. 올리베라는 이후 엄마를 본 적이 없다. 그는 "공소시효가 만료된 사실을 잘 알고 있지만 누구든 죄를 지었으면 대가를 치러야 한다는 생각에 뒤늦게 사건을 고발했다"고 말했다. 사진=라테르세라 임석훈 남미통신원 juanlimmx@naver.com
  • [이일우의 밀리터리 talk] 26년 만에 태극마크 단 아파치, 한국 상륙!

    [이일우의 밀리터리 talk] 26년 만에 태극마크 단 아파치, 한국 상륙!

    아파치(Apache). 원래는 북미 대륙 인디언의 이름이지만 대부분의 사람들은 이 단어를 들으면 인디언보다는 헬리콥터를 떠올릴 것이다. 1990년 니콜라스 케이지 주연의 영화가 흥행하기도 했고, 비슷한 시기 걸프전에서 아파치의 눈부신 승전보가 연일 매스컴을 통해 보도되었을 뿐만 아니라 각종 영화와 게임, 장난감 등을 통해 너무도 친숙한 이름이 되었기 때문이다. 전쟁과 영화를 통해 그 유명세를 톡톡히 치른 이 아파치 헬기는 단숨에 세계 각국 군대의 '머스트 해브 아이템'이 되어 불티나게 팔려나갔고, 우리 육군도 1990년대 초반부터 아파치 헬기를 도입하기 위한 준비 작업에 착수했다. 육군은 아파치 공격헬기 소요를 제기한지 26년 만에 드디어 아파치 공격헬기의 최신 버전인 AH-64E 아파치 가디언(Apache Guardian)을 인도받게 됐다. 도대체 무슨 우여곡절이 있었기에 소요제기부터 인도까지 26년이나 걸렸을까? 아파치를 향한 일편단심 우리 군이 공격헬기라는 물건에 눈을 뜨기 시작한 것은 1960년대 말 베트남전에 참전해 미군의 헬리본(Heliborne) 작전을 지켜보면서부터였다. 대부분의 국토가 울창한 열대우림이었던 베트남에는 전차와 장갑차가 움직일 수 있는 도로가 많지 않았다. 정찰기가 숲 속을 이동하는 베트콩을 발견하더라도 숲에서는 전차나 장갑차로 속도를 낼 수 없어 놓치기 일쑤였고, 이러한 문제점을 해결하기 위해 제시된 대안이 바로 헬리콥터였다. 헬기는 전차나 장갑차와 달리 3차원 공간을 자유자재로 움직일 수 있었다. 헬리본 작전은 바로 이러한 헬기의 3차원 고속 기동 능력을 바탕으로 탄생했다. 헬리본 작전은 일명 건쉽(Gunship)과 슬릭(Slick)의 콤비로 이루어졌다. 밀림 상공을 비행하던 편대가 숲 속의 적을 발견하면 즉시 개틀링 기관포와 로켓탄, 중기관총 등으로 중무장한 건쉽이 날아가 지상을 초토화시킨다. 뒤이어 병력을 태운 슬릭이 날아가 지상에 전투병력을 내려 잔적을 소탕하는 개념이 일반적인 헬리본 작전의 유형이었다. 이 헬리본 작전에서 화력지원을 담당하던 건쉽 헬기는 좀 더 많은 무장을 싣고 적의 사격에도 견딜 수 있는 방탄 소재를 갖추는 개량을 거듭하며 최초의 공격헬기 AH-1 코브라(Cobra)로 발전했고, 코브라 헬기는 베트남전이 끝날 때까지 밀림 상공을 종횡무진 휘저으며 위력을 발휘했다. 베트남전이 끝난 후 공격헬기의 상대는 베트콩에서 바르샤바조약기구(WTO)군의 전차부대로 옮겨갔다. 냉전이 한창이던 1970년대 말부터 1980년대 중반까지 소련을 중심으로 한 공산권 국가들의 동맹기구인 바르샤바조약기구는 동유럽 지역에 무려 8만여 대의 전차를 배치하고 서유럽의 북대서양조약기구(NATO)를 위협했다. 당시 NATO의 전차 전력은 3만여 대에 불과했기 때문에 2.6배나 차이나는 공산권과의 전차 전력 격차를 줄여줄 무엇인가가 필요했다. 그 해결책으로 등장한 것이 바로 공격헬기였다. 기관포와 미사일, 로켓탄 등의 무장을 갖춘 공격헬기는 NATO의 시뮬레이션 결과 1대가 추락할 때까지 16~18대 이상의 전차를 파괴할 수 있다고 평가됐다. 그러나 1982년 이스라엘이 AH-1S 공격헬기를 이용, 1대의 공격헬기가 추락할 때까지 무려 80대의 전차와 장갑차를 격파한 기록이 공개되면서 세계 각국은 경쟁적으로 공격헬기를 도입하기 시작했다. 우리나라 역시 예외는 아니었다. 6.25 전쟁 당시 북한군의 T-34 전차에 짓밟힌 아픈 기억이 있고, 항상 북한에 비해 전차 전력이 열세였던 우리나라에게 공격헬기라는 무기는 반드시 가져야 하는 무기였다. 남베트남의 패망과 주한미군 7사단의 철수 등으로 안보 정국이 불안해진 상황에서 박정희 전 대통령은 AH-1 공격헬기를 판매해줄 것을 미국에 강력히 요구했고, 1978년 AH-1J 씨-코브라(Sea Cobra) 공격헬기 8대를 도입, 극비리에 운용을 개시했으며, 1988년부터 AH-1S/F 기종 70여 대가 추가로 도입됐다. 그러나 1990년대에 접어들면서 상황이 급변하기 시작했다. 1991년 걸프전에서 이라크군이 아파치 등 공격헬기 전력에 큰 피해를 입은 것을 심각하게 인식한 북한이 보병 휴대용 단거리 지대공 미사일과 대공포 전력을 급속도로 증강하기 시작한 것이다. 1990년대에 집중 배치된 일명 ‘화승총’ 보병 휴대용 지대공 미사일은 유효 사정거리 4.5km 수준의 적외선 추적 방식 미사일인데, AH-1S 공격헬기가 운용하는 주력 무장인 토우(TOW) 대전차 미사일보다 사정거리가 길었다. 즉, 공격헬기가 표적에 접근하기 전에 미사일 공격을 받는 상황이 됐다는 것이다. 무엇보다 숲속에 숨어 갑자기 발사하면 공격당하는 입장에서는 대처할 방법이 별로 없었기 때문에 우리 군 공격헬기 부대의 생존성이 크게 취약해지기 시작했다. 이 때문에 군 내부에서는 신형 공격헬기 도입 사업의 필요성이 제기됐고, 가장 먼저 물망에 오른 것이 아파치였다. 걸프전에서 아파치는 이라크군의 밀집 방공망을 휘저으며 1000여 대의 전차와 장갑차는 물론 야포와 대공포 진지 150개소 이상을 초토화시키는 인상적인 활약을 펼쳤으며, 종종 한국에 전개되어 연합훈련을 통해 한국군 관계자들을 매료시켰다. 그러나 문제는 가격이었다. 1988년부터 도입된 AH-1S 공격헬기의 가격은 대당 110억 원 수준이었지만, 1990년대 초반 AH-64A 공격헬기의 대당 가격은 옵션에 따라 AH-1S의 2~3배 이상을 호가했다. 더욱이 1990년대 중반에는 노후화가 심각한 500MD 헬기의 대체를 위한 한국형 경헬기사업(KLH)에 모든 예산이 집중되었던 시기였고, 설상가상으로 1997년 IMF 구제금융 사태가 터지면서 육군은 아파치 도입의 꿈을 접어야 했다. 아파치여야 하는 이유 육군은 지난 30여 년간 아파치를 원했고, 다른 여러 대안을 제시 받았음에도 불구하고 각고의 노력 끝에 결국 아파치를 손에 넣게 되었다. 그렇다면 아파치의 그 무엇이 육군을 이렇게도 집착하게 만들었을까? 대부분의 전문가들은 아파치의 압도적인 성능을 꼽는다. 아파치 36대가 도입되면 서부전선의 전장 판도 자체를 바꿔버릴 수 있을 정도로 강력한 전력으로 활용할 수 있기 때문이다. AH-64E 공격헬기의 메인로터 위에는 초코파이(?)처럼 생긴 둥근 물체가 설치되어 있다. 이것이 일명 롱보우 레이더(Longbow Radar)라고 불리는 AN/APG-78 레이더이다. 이 레이더를 갖춤으로써 AH-64E는 공격헬기를 뛰어 넘어 ‘미니 조기경보기’ 수준의 능력을 갖추게 되었다. 이 레이더를 갖춘 아파치 헬기는 반경 8km 내의 지상 및 공중 표적 1000개를 탐지, 이 가운데 256개의 표적을 추적하여 가장 위협도가 높다고 식별된 16개의 표적을 동시에 공격할 수 있다. 또한 이 레이더를 통해 탐지한 표적 정보를 네트워크를 통해 실시간으로 아군에게 전파해줄 수 있다. 즉, 전장 상공에 롱보우 레이더를 탑재한 AH-64E 1대만 떠 있으면 인접한 아군은 강력한 공중 화력 지원은 물론 적이 어느 건물, 어느 바위 뒤에 숨어 있는지 정보를 제공 받으며 일방적인 전투를 할 수 있다. 혹자는 이를 전략시뮬레이션 게임에서 지도 전체를 볼 수 있는 불법 프로그램인 맵핵(Map hack)에 비교하기도 할 정도다. 옵션으로 선택해야 하는 사항이지만, AH-64E는 무인기와의 연동 작전 능력도 가지고 있다. 적의 대공포 위협 정도가 심각한 지역은 직접 들어가서 전투하는 대신 2~4기의 무인기를 직접 통제해 정찰 및 공격 임무를 수행할 수 있고, 필요할 경우 2~4대의 공격헬기와 8~16대의 무인기를 하나의 공격편대군으로 묶어 목표물에 막대한 화력을 퍼붓는 공습 작전 수행도 가능하다. 하지만 AH-64E에서 가장 주목할 만한 성능은 역시 다른 경쟁 기종들을 압도하는 강력한 공격 능력이다. AH-64E는 현존하는 모든 전차나 장갑차량을 파괴할 수 있는 것은 물론 건물과 벙커 등에 대해서도 강력한 파괴 효과를 갖는 대형 대전차 미사일인 헬파이어(Hellfire) 미사일을 무려 16발이나 탑재할 수 있다. 이것은 AH-1Z나 타이거, T-129 등 경쟁 기종의 2배에 달하는 수준이다. AH-64E는 이 미사일을 이용해 8~12km 떨어진 표적 16개를 동시에 공격할 수 있다. 헬파이어 미사일 외에도 북한군이 보유한 대부분의 전차를 파괴할 수 있는 30mm 체인건과 광역 제압이 가능한 2.75인치 로켓 발사기, 적 헬기를 요격할 수 있는 스팅어 공대공 미사일도 운용 가능해 경쟁 모델들과 비교 자체가 불가능한 강력한 공격 능력을 갖추고 있다. 더욱 놀라운 것은 GFAS(Ground Fire Acquisition System)라는 장비다. 이 장비는 360도 전 방향을 감시하며 헬기에 위협이 되는 대공포나 지대공 미사일, 심지어 소총과 기관총의 발사 화염까지 탐지한다. 발사 화염이 감지되면 어느 지점에서 어떤 무기가 헬기를 위협하는지에 대한 정보를 조종사 헬멧의 헤드업 디스플레이와 계기판에 표시해주고, 필요할 경우 채프나 플레어를 발사해 헬기를 보호한다. 또한 탐지된 발사 원점을 향해 자동으로 기관포탑과 미사일 조준장치를 락온(Lock-on)시켜 놓는다. 조종사는 방아쇠만 당기면 된다. 적의 공격과 거의 동시에 반격이 이루어지는 것이다. 이러한 능력을 갖춘 공격헬기는 전술적인 의미를 넘어 전장의 판도 자체를 바꿔버릴 수 있는 전략적 의미를 갖는다. 이번에 도입되는 36대의 AH-64E 아파치 가디언은 2개 대대분에 불과하지만, 북한군 1개 기계화군단 이상의 전력 효과를 냄으로써 서부전선에서의 전차 전력 열세를 일거에 역전시킬 수 있다. 또한 그동안 취약점으로 지적되어 오던 서해 해안을 통한 공기부양정 파상 공격도 효과적으로 막아낼 수 있는 능력을 제공한다. 바로 이러한 능력 때문에 육군은 그토록 아파치를 원했던 것이다. 우여곡절의 도입과정 하지만 육군에게 있어 아파치는 쉽게 손에 넣을 수 없는 물건이었다. 1990년대 초반부터 기회가 있을 때마다 대형 공격헬기 도입 소요를 제기하고 실제로 몇 차례 입찰공고까지 냈지만 언제나 예산이 발목을 잡았다. 가격을 낮추기 위해 경쟁자도 여러 차례 세웠다. 우리 군도 대량으로 운용하고 있는 UH-60 헬기의 공격헬기 개조 버전인 AUH-60 암드 블랙호크(Armed Black hawk), 미 해병대가 사용하고 있는 AH-1Z 바이퍼(Viper), 터키의 T-129 ATAK, 유럽의 EC-665 타이거(Tiger), 심지어 남아공의 AH-2 루이벌크(Rooivalk)와 러시아의 Ka-52 엘리게이터(Alligator)까지 경쟁에 참여했다. 각 제조사들은 한국육군의 아파치에 대한 일편단심의 열망이 얼마나 대단한지 익히 알고 있었기 때문에 파격적인 조건들을 제시했다. 한국 내 공장에서의 면허생산이나 기술이전, 절충교역 등에서 한국의 구미가 당길만한 미끼들이 던져졌는데 특히 루이벌크를 제시한 남아공의 데넬(Denel)의 제시 조건은 파격을 넘어 충격적이었다. 아파치 헬기의 반값에 기체는 물론 부품과 생산라인, 관련 기술의 지적재산권까지 넘기겠다고 나온 것이다. 그러나 이 루이벌크는 기술적 신뢰도와 후속 군수지원 등에서 상대적으로 낮은 점수를 받았고, 후보 기종에서 탈락했다. 가장 마지막까지 후보로 살아남았던 기종은 미 해병대가 사용하는 AH-1Z 바이퍼와 터키의 T-129 ATAK이었다. 2012년 경쟁 당시 아파치의 최신 개량형 AH-64E와 경쟁했던 이들 두 기종은 아파치보다 싼 가격을 메리트로 적극적인 구애를 벌였다. 대당 1억 달러(약 1180억원)를 호가하던 AH-64E와 달리 AH-1Z의 가격은 대당 7200만 달러(약 850억원), T-129의 가격은 대당 약 3800만 달러(약 448억원)였기 때문에 최저가 낙찰 방식을 적용하면 T-129의 선정이 유력해보였다. 특히 터키는 당시 이명박 정부가 심혈을 기울여 추진하던 약 20조원 규모의 터키 원전 사업을 미끼로 T-129 기종 선정을 강하게 요구했다. T-129은 저렴하기는 했지만 육군의 작전요구능력에 미치지 못하는 소형 공격헬기였기 때문에 T-129 도입이 유력해지자 군 안팎에서 우려의 목소리가 나오기 시작했다. 그러나 2012년 말에 기적 같은 상황이 벌어졌다. 육군이 도입을 추진하던 AH-64D 블록 3(Block III)가 AH-64E로 새롭게 명명되어 미 육군의 대량구입이 결정되고, 대만과 사우디아라비아 등이 도입을 결정하면서 가격이 크게 떨어진 것이다. 여기에 주한미군 아파치 대대 철수에 따른 대체 전력 요구 등 우리 군이 협상을 유리하게 주도하면서 최초 제시 가격의 절반 수준까지 가격을 떨어뜨리는데 성공했다. 아파치의 일반적인 해외 판매 가격이 700억~1000억원을 호가하고 바다 건너 일본이 구형인 AH-64D 블록 2 기종을 대당 1800억 원이 넘는 가격에 구입한 것을 감안하면 제조사 보잉(Boeing)이 제시한 대당 500억 원은 그야말로 파격적인 가격이었다. 이렇게 되자 각 후보기종들의 대당 가격은 AH-64E 약 500억 원, AH-1Z 약 600억 원, T-129 약 400억 원 수준에서 형성되었고, 다른 두 후보기종보다 압도적인 성능 우위에 있는 AH-64E가 최종 선정되면서 육군은 오랜 숙원이던 아파치 도입에 성공했다. 하지만 아파치의 핵심 장비라 할 수 있는 롱보우 레이더를 장착한 기체는 전체 도입 물량 가운데 1/6에 불과해 레이더 추가 도입을 위한 예산 확보가 필요하다는 지적도 제기된다. 26년 만에 태극마크를 다는데 성공한 AH-64E 아파치 가디언은 이번에 첫 번째 기체가 육군에 인도되는 것을 시작으로 오는 2018년까지 육군항공작전사령부에 36대가 배치되어 그동안 지적되던 전략적 취약점들을 상당부분 커버하는 히든카드의 역할을 톡톡히 수행할 것으로 기대된다. 이일우 군사 전문 통신원(자주국방네트워크 사무국장) finmil@nate.com
  • [모바일픽]美 해군 위용 과시하는 항공모함 사진 21장

    [모바일픽]美 해군 위용 과시하는 항공모함 사진 21장

    미 해군의 핵추진 항공모함의 위용을 보여주는 사진이 대거 공개됐다. 미국 매체 비즈니스인사이더는 18일(현지시간) 미 해군이 사진공유 사이트 플리커(Flickr)의 공식 페이지에 공개하고 있는 니미츠급 이상의 항공모함 사진 21장을 선정해 소개했다. 사진 속 항공모함은 저마다 임무 등을 수행하고 있는 모습이다. 이 매체는 “항공모함은 미 해군 능력의 초석”이라면서 “항공모함은 지리적인 기지에 의존하지 않고 세계 어느 곳에서도 공군력을 행사할 수 있다”고 설명했다. 또 “실제로 항공모함은 엄청나다”면서 “축구장 3배에 달하는 전장 332.8m의 USS 조지 H.W. 부시(CVN-77)호는 니미츠급 항공모함 가운데 가장 크다”고 전했다. 이어 “미 항공모함이 실제로 얼마나 대단한지 궁금하면 아래 사진들을 보라”고 덧붙였다. 1번 사진=2011년 10월 11일 샌프란시스코에서 니미츠급 항공모함 USS 칼 빈슨(CVN-70)호가 출항하고 있다. 당시 USS 칼 빈슨호는 샌프란시스코(SF) 지역 경비를 맡고있는 해군·해병대 등을 격려하기 위해 개최되는 지역 축제 SF 플릿위크(Fleet Week·함대주간)에 참여하기 위해 샌프란시스코에 머물렀다. USS 칼 빈슨호는 니미츠급 항공모함의 제3번함이자 미 해군 제7함대에 배속돼 있다. 함명은 미국 상·하원의원을 50년간 지낸 칼 빈슨의 이름을 땄다. 칼 빈슨은 1914년 조지아주에서 연방 하원의원에 당선된 이래 26번 당선됐다. 칼 빈슨은 나이 31세에 최연소 하원의원으로 당선된 기록과 1980년 칼 빈슨호가 진수할 때 생존 인물로는 최초로 항공모함에 이름을 붙인 기록을 갖게 됐다. - 취역 1982년 3월 13일, 퇴역예정 2032년(US Navy photo by Lt.j.g. Pete Lee/Released) 2번 사진=2013년 12월 7일, 태평양에서 제11항공모함비행단(CVW-11)이 항공모함 USS 니미츠(CVN-68)호에 이른바 타이거 크루즈(tiger cruise)로 불리는 가족 초대 여행 목적으로 탑승한 승조원과 그 가족들을 위해 접근 비행 공연을 선보였던 모습이다. 니미츠급 항공모함의 제1번함(네임십)이다. 함명은 제2차 세계대전의 태평양 전선을 승리로 이끈 체스터 니미츠 제독의 이름을 따서 명명됐다. 해군의 소수정예화 계획에 따라 건조된 니미츠급 항공모함 중 가장 대표적인 것이며, 니미츠급 중 1977년에 준공된 USS 드와이트 D. 아이젠하워(CVN-69)호에 이어 2번째로 완성됐다. - 취역 1975년 5월 3일, 퇴역예정 2025년(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist Seaman Aiyana S. Paschal/ Released) 3번 사진=2011년 2월 1일 대서양에서 작전을 수행 중인 항공모함 USS 해리 S. 트루먼(CVN-75)호의 비행갑판에서 한 항공기 이륙 감독이 F/A-18C 호넷전투기를 사출기(캐터펄트)로 안내하고 있다. USS 해리 S. 트루먼(CVN-75)호는 니미츠급 항공모함의 제8번함이자 중동 지역을 담당하는 미 해군 제5함대에 배속돼 있다. - 취역 1998년 7월 25일, 퇴역예정 2048년(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 2nd Class Kilho Park/Released) 4번 사진=2012년 2월 16일 아라비아해에 진입한 니미츠급 항공모함 USS 칼 빈슨(CVN-70)호가 호르무즈 해협을 통과하고 있다. USS 칼 빈슨호와 제17항공모함비행단(CVW-17)은 미 해군 제7함대 관할해역(AOR)에 진입했다. – 취역 1982년 3월 13일, 퇴역예정 2032년(US Navy/Mass Communication Specialist 3rd Class John Grandin/Released) 5번 사진=2012년 7월 2일 태평양에 머물고 있는 항공모함 USS 조지 워싱턴(CVN-73)호의 승조원들이 비행갑판을 청소하고 있다. 이 항모는 니미츠급의 6번함이자 미 해군 7함대의 핵심전력이었지만 현재 정비를 위해 미국으로 돌아가 있는 상태다. 함명인 조지 워싱턴은 미국의 초대 대통령이다. 지난 1992년 실전 배치된 이후 2008년 8월 일본 요코스카 해군기지에 영구배치돼 일본은 물론 한반도 주변 해역에서 작전임무를 수행해왔다. - 취역 1992년 7월 4일, 퇴역예정 2042년(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 3rd Class David A. Cox/Released) 6번 사진=2015년 8월 31일 미 샌디에이고에 있는 코로나도 해군기지(NBC)를 출항하고 있는 니미츠급 항공모함 USS 로널드 레이건(CVN-76)호의 난간에 승조원들이 대기하고 있는 모습이다. USS 로널드 레이건호는 그해 10월 1일 일본 가나가와현 요코스카 해군기지로 입항했다. 이 지역에서 활동하던 항공모함 USS 조지 워싱턴호가 정비를 위해 5월 미국으로 돌아가면서 투입됐다. USS 로널드 레이건호는 니미츠급 제9번함으로 현재 미 해군 제7함대의 핵심 전력이다. - 취역 2003년 7월 12일, 퇴역예정 2052년(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 3rd Class Nathan Burke/Released) 7번 사진=2013년 11월 24일 대서양에서 혼성부대훈련(COMPTUEX)를 수행 중인 항공모함 USS 조지 H.W. 부시(CVN-77)호가 항해하고 있다. USS 조지 H.W. 부시호는 니미츠급 제10번함이자 마지막함이다. 함명은 미국 해군 항공모함의 조종사이자 제41대 대통령이었던 조지 H.W. 부시의 이름을 땄으며, 아들이자 제43대 대통령인 조지 W. 부시가 자신의 아버지 이름으로 항공모함 이름을 정했다. - 취역 2009년 1월 10일, 퇴역예정 2059년(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist Seaman Brian Stephens/Released) 8번 사진=2013년 10월 11일, 미국 버지니아주(州) 동남부 뉴포트 뉴스 조선소의 12번 건조독에 항공모함 USS 제럴드 R. 포드(CVN-78)호가 진수식을 갖고 있다. USS 제럴드 R. 포드호는 포드급 제1번함으로 미 해군의 차기 항공모함이다. 니미츠급 항공모함의 기본 선체 설계를 그대로 사용했지만, 새로운 A1B 원자로를 사용해 소음을 줄였다. 증기 캐터펄트에서 전자기식 캐터펄트로 바꾸었다. 착륙장치를 개선했고 자동화와 최신 첨단 장비를 통해 승무원수를 줄였다. 애초 일정보다 6개월가량 늦게 오는 9월에 취역한다.(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 1st Class Joshua J. Wahl/Released) 9번 사진=2014년 12월 10일 미 해군 특수비행팀 ‘블루 엔젤스’의 호넷(F/A-18) 전투기 편대가 대서양을 항해 중인 항공모함 USS 조지 H.W. 부시(CVN-77)호 위를 비행하고 있다.(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 1st Class Terrence Siren/Released) 10번 사진=2015년 5월 1일, 제14해상전투헬기비행대대(Helicopter Sea Combat Squadron 14·HSC-14)에 소속된 MH-60S 시호크 중형 헬기 1대가 태평양에 있는 항공모함 USS 존 C. 스테니스(CVN-74)호 근처에서 플레인 가드(plane guard) 임무를 수행하고 있는 모습이다. 니미츠급 제7번함인 USS 존 C. 스테니스호의 함명은 미시시피의 정치가 존 C. 스테니스의 이름에서 따왔다. 소속항은 워싱턴 주의 브레머턴이다. 다수의 미국 영화와 게임등에서 공격당하거나 반파, 대파되는 항공모함으로 나오는 이색적인 이력이 있다. 직접적인 항모의 이름은 언급되지 않는 경우가 많았으나 항모의 번호 ‘74’가 노출됐다. - 취역 1995년 12월 9일, 퇴역예정 2045년(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist Seaman Matthew Martino/Released) 11번 사진=2013년 12월 3일 진주만에 입항한 항공모함 USS 니미츠(CVN-68)호의 비행갑판 난간에 승조원들이 서 있는 모습이다.(US Navy photo by Mass Communication Specialist Seaman Apprentice Kelly M. Agee/Released) 12번 사진=2014년 12월 8일 아라비아해에 진입한 항공모함 USS 칼 빈슨(CVN-70)호가 페르시아만을 통과하고 있는 모습이다. USS 칼 빈슨호는 이슬람 수니파 무장 테러집단 이슬람국가(IS)를 시리아와 이라크에서 퇴치하는 미군 주도의 연합군 작전 ‘타고난 결의 작전’(Operation Inherent Resolve) 지원하고 있는 미 해군 제5함대 관할해역(AOR)에 진입했다.(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 2nd Class Alex King/Released) 13번 사진=2015년 5월 5일 대서양에서 항공모함 USS 로널드 레이건호의 승조원들이 USS 존 C. 스테니스(CVN 74)호를 관찰하고 있는 모습이다.(U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 2nd Class Jacob Estes/Released) 14번 사진=2013년 11월 28일 필리핀해에서 항공모함 USS 조지 워싱턴(CVN-73)호와 조지 워싱턴 항모타격단, 그리고 일본 해상자위대의 함선들이 미일 합동해상훈련(AE 13)에서 전술기동훈련을 하고 있는 모습이다.(US Navy photo by Mass Communication Specialist 3rd Class Ricardo R. Guzman/Released) 15번 사진=2012년 1월 9일 미 워싱턴주(州) 키트삽 해군기지로 입항하고 있는 항공모함 USS 로널드 레이건(CVN-76)호의 모습이다. USS 로널드 레이건호 샌디에이고 코로나도 해군기지에 있던 승조원들과 그들 차량 모두를 수송했다. 항공모함 건조 비용 약 5조1000억 원에 해당하는 주자창을 이용한 셈이다. 예상 낭비 같지만 자동차를 일일이 해상이나 육로로 옮기는 것보다 훨씬 싸다고 한다. 이후 USS 로널드 레이건호는 키트삽 해군기지 조선소에서 유지·보수 작업을 받았다.(US Navy photo by Mass Communications Specialist 3rd Class Shawn J. Stewart/Released) 16번 사진=2012년 7월 8일 대서양에서 항공모함 USS 해리 S. 트루먼(CVN-75)호가 시험 운항하는 동안 최대 출력으로 키 조작을 점검하고 있는 모습이다. (U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 3rd Class Kristina Young/Released) 17번 사진=2013년 4월 24일, 태평양에서 톱해터스 제14전투비행대대(VFA-14)의 F/A-18E 슈퍼 호넷 전투기 2대가 항공모함 USS 존 C. 스테니스(CVN-74)호의 공군력을 선보이는 모습이다.(US Navy photo by Mass Communication Specialist Seaman Apprentice Ignacio D. Perez/Released) 18번 사진=2012년 3월 10일 항공모함 USS 칼 빈슨(CVN-70)호가 호르무즈 해협을 통과하고 있다.(US Navy photo by Mass Communication Specialist 3rd Class John Grandin/Released) 19번 사진=2012년 3월 22일 대서양에서 항공모함 USS 엔터프라이즈(CV-6)호와 엔터프라이즈 항모타격단이 함께 항해하고 있는 모습이다. 엔터프라이즈급 항공모함은 원래 6척이 계획됐으나 제1번함인 CVN-65 엔터프라이즈호만 건조됐다. 세계 최초의 원자력 항공모함으로 제2차 세계대전 중의 재래식 동력 항공모함이었던 CV-6 엔터프라이즈의 함명을 계승했다.(US Navy photo by Mass Communication Specialist Seaman Harry Andrew D. Gordon/Released) 20번 사진=2012년 2월 17일 항공모함 USS 존 C. 스테니스(CVN-74)호가 하와이 진주만-히캄 합동기지(JBPHH)로 되돌아가고 있는 모습이다. USS 존 C. 스테니스호는 지난 7개월 간 미 해군 제5함대의 관할해역(AOR)에서 활동했다.(US Navy Photo by Mass Communication Specialist 2nd Class Daniel Barker/Released) 21번 사진=2012년 1월 19일 아라비아해에서 항공모함 USS 에이브러햄 링컨(CVN-72)호가 그동안 임무를 수행해 온 USS 존C.스테니스(CVN-74)호와 임무 교대하고 있는 모습이다. USS 에이브러햄 링컨호는 니미츠급 제5번함이다. 함명은 미 남북전쟁에서 북군을 지도해 점진적인 노예 해방을 이룬 제16대 대통령 에이브러햄 링컨의 이름을 따서 명명됐다. - 취역 1989년 11월 11일, 퇴역예정 2039년(US Navy photo by Chief Mass Communication Specialist Eric S. Powell/Released) 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 가상현실, 또 다른 소통 공간 될 것인가/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    새로운 커뮤니케이션 기술이 만들어질 때마다 인간의 소통 방식들은 크게 변화해 왔다. 전통적인 개인 간 소통이 물리적 거리에 기반을 둔 공동체 방식이었다면 현재의 소통 방식은 인터넷에 바탕을 둔 네트워크 소통 성격을 갖고 있다. 특히 스마트폰을 통해 이루어지는 소셜네트워크서비스(SNS)나 모바일 메신저 서비스는 일상화된 소통의 방식이 됐다. 이들 소통 방식에 내재해 있는 특징 중 하나는 문자 중심의 소통이라는 점이다. 개인들은 문자에 포함된 감정이나 정보를 주고받는 방식으로 서로를 이해하게 됐다. 다만 최근 이모티콘이 문자를 대체하는 이미지 중심 소통이 대세가 돼 가고 있다. 이미지뿐만 아니라 영상을 바탕으로 이루어지는 소통도 보편화될 수 있는 시점이 됐다. 영상에는 2차원 동영상 이미지와 음성이 조합돼 포함된다. 영상을 바탕으로 이루어지는 개인 간 소통은 시각을 통한 경험과 인식이 더욱 중요하다. 눈으로 서로를 보거나 확인하는 과정을 통해 바로 특정 대상이나 요소에 대한 반응이 이어지기 때문이다. 문자와는 다르게 영상 기반의 소통은 개인들 간에 이루어지는 감정의 교류를 보다 원활하게 하는 편이다. 화상통화의 경험에서 단적인 사례를 살펴볼 수 있다. 최근 2차원에 머무르고 있는 영상 기반 소통을 3차원으로까지 확대하려는 시도들도 적지 않았다. 2차원으로 재현되는 영상을 3차원으로 변형시켜 보다 입체감을 갖게 만든 것이다. 그러나 두 눈의 시야 각도에서 발생하는 차이를 통해 인위적으로 3D 서비스를 만들다 보니 이용자들의 거부감이 적지 않았다. 게다가 3D를 가능하게 하는 디바이스 비용도 적지 않았다. 입체감을 통해 이루어지는 개인들 간의 소통이 기존 방식에 비해 편리하지도, 저렴하지도, 효율적이지도 않았던 셈이다. 3D 시스템을 보완하는 과정에서 가상현실 개념을 활용하는 소통 방식에 대한 모색은 괘나 흥미로운 점이다. VR(Virtual Reality)로 일컫는 가상현실 공간은 3D 콘텐츠의 감각적 확장을 의미한다. 영상의 입체성을 추가하는 것 이외에 인간의 감각을 통해 소통되는 범위와 대상을 크게 확장시킬 수 있기 때문이다. 가상현실을 통해 실재하지는 않지만 실재에 가까운 또 다른 경험의 공간이 만들어진 셈이다. 사업자들 역시 가상현실을 또 다른 소통의 공간으로 만들려는 노력에 집중하고 있다. 가상현실을 활용한 소셜네트워크서비스를 실험 중이거나 가상현실 기반 게임을 경험할 수 있는 플랫폼 등이 준비되고 있다. 개인 스마트폰을 활용한 가상현실 서비스들도 속속 선보이고 있다. 게다가 뉴스 미디어 기업들은 VR 저널리즘을 도입해 뉴스의 생산, 소비 방식을 변화시키려 하고 있다. 가히 문자 기반의 지식 생산이나 소비, 그리고 이에 근거한 인간 소통이 감각 기반의 소통 패러다임으로 진화하고 있다. 가상현실 소통이 활성화된다면 기존 문자나 2차원 영상으로 교환되던 정보와 의미 창출 방식이 실재에 가까운 감각적 인식과 반응으로 대체될 가능성이 높다. 이는 특히 개인과 사물, 또는 개인과 개인 간 소통의 방식을 바꾸는 새로운 시도다. 영화에서나 볼 수 있었던 가상현실을 통해 개인들은 시각, 촉각, 후각 등 다양한 감각에 기반해 다른 개인이나 사물과 교류할 수 있는 전기를 마련하게 된 것이다. 늘 그래 왔듯이 미디어의 발전을 통해 개인 간에 이루어지는 소통은 시간과 공간의 간극을 좁히는 방향으로 진화해 왔다. TV와 PC, 전화기, 스마트폰 등이 대표적이다. 가상현실 역시 개인들이 현재의 공간적인 한계를 넘어 다양한 방식으로 타인이나 사물과 소통할 수 있는 방향으로 진화할 가능성이 적지 않을 것이다. 다만, 기술적 영역에서만 가상현실을 조망하고 접근하다 보면 인간 소통의 본질적인 의미를 놓칠 수도 있다. 가상현실을 통해 이루어질 인간 소통을 더욱 풍요롭게 만들기 위해서는 이에 필요한 콘텐츠 영역을 다양화하고 활성화하는 기초 작업이 우선적으로 필요해 보인다.
  • 막기 힘든 北 신형 방사포… 선제타격 ‘킬체인’이 南 비밀병기

    막기 힘든 北 신형 방사포… 선제타격 ‘킬체인’이 南 비밀병기

    2016년 4월 ○일. 임진강 이북에 집중 배치된 북한 170㎜ 자주포 100여문과 240㎜ 방사포(다연장로켓) 240여문이 일제히 불을 뿜었다. 170㎜ 자주포의 사거리는 최대 53㎞, 240㎜ 방사포는 최대 64㎞로 서울 전역이 사정권에 있다. 특히 240㎜ 방사포의 발사관 22개에서는 로켓탄 22개가 굉음을 내며 연속적으로 발사됐다. 우리 군 대포병 레이더와 무인정찰기(UAV)는 북한이 기습 포격을 실시한 지 5~10분 만에 북한 포병 위치를 탐지해 발사 명령을 내렸다. 초계 비행하던 공군 F15K 전투기도 군사분계선 방향으로 기수를 틀고 공대지미사일 발사를 준비했다. 전방에 배치된 K9 자주포와 MLRS 다연장 로켓, 지난해부터 배치를 시작한 사거리 80㎞의 국산 다연장로켓 ‘천무’가 북쪽을 향해 일제히 불을 뿜자 10여분뒤 북한 포격은 잦아들었다. 하지만 이미 서울 면적의 10%에 해당하는 63.5㎢가 피해를 입은 뒤였다. 하지만 이게 다가 아니었다. 우리 군 그린파인 레이더에 북한군이 발사한 스커드 미사일 수발이 육해공군 본부가 있는 충남 계룡대와 평택 주한 미군기지 방향으로 날아가고 있다는 정황이 포착됐다. 공군은 즉각 패트리엇(PAC)2 요격미사일을 발사했으나 미국의 패트리엇(PAC)3와 달리 공중에서 파편을 터뜨려 격추하는 식이라 요격이 성공했는지 여부는 즉각 확인되지 않았다. 이상은 북한이 남쪽을 향해 기습적으로 전면전을 기도하고 이에 우리가 현재의 방어 시스템으로 응전했을 경우를 가상한 시나리오다. 실제 북한은 지난달 3일부터 신형 300㎜ 방사포(KN09)와 스커드·노동 미사일 등을 잇달아 발사하며 서울 불바다 위협을 일삼고 있다. 북한 조국평화통일위원회는 지난달 23일 “우리 포병 집단의 위력한 대구경 방사포들이 박근혜가 도사리고 있는 청와대를 순식간에 초토화시킬 격동 상태에 있다”고 주장한 바 있다. 우리 군도 북한의 이 같은 ‘창’에 대비해 끊임없이 ‘방패’를 도입하고 있지만 한반도에 전면전이 벌어지면 이들 비대칭 무기에 의한 개전 초기 피해는 감수할 수밖에 없다는 평가다. ●위협적인 북한 장사정포 막을 수 있나 북한은 남한보다 뒤처진 전차, 항공기 전력과 경제력 격차를 극복하기 위해 전쟁을 ‘속전속결’로 끝내는 것을 목표로 삼고 있다. 임진각 이북의 북한 장사정포 340여문이 일제 사격하면 1시간 내에 1만 6000여발의 포탄 및 로켓탄을 퍼부으며 서울 전체 면적의 31.6%인 191.2㎢가 피해를 입을 것이라는 분석이 나온다. 군 당국은 개전 초 육군 화력의 최우선 공격 목표를 수도권 북쪽 북한 장사정포 파괴에 두고 전쟁 개시 하루 만에 대응 화력으로 북한 장사정포의 90%를 격멸하겠다는 목표다. 군 당국은 대포병 레이더가 북한 장사정포를 탐지하고 대응하는데 5~10분의 시간이 걸리기 때문에 이를 통해 북한의 기습 포격 시간을 10분가량으로 단축시킬 것을 기대한다. 이 경우 수도권에 떨어지는 북한 포탄은 5200여발에 국한돼 피해 면적도 63.5㎢로 줄어들 것이라는 예측이다. 문제는 북한 장사정포들이 유사시 한·미 연합군의 공습과 포격을 피하기 위해 갱도 진지에 배치돼 있다는 점이다. 170㎜ 자주포는 산의 전사면(앞쪽)에, 240㎜ 방사포는 산의 후사면과 측면 갱도 진지에 주로 배치돼 있는 것으로 알려졌다. 다만 240㎜ 방사포는 사격할 때에는 갱도에서 100m가량 떨어진 개활지로 나와 사격한 뒤 갱도로 복귀한다. 육군만으로는 후사면에 숨어 있는 240㎜ 방사포 갱도 진지를 모두 파괴할 수 없어 정밀 유도 무기를 탑재한 공군의 전폭적 지원이 필요하다. 이일우 자주국방네트워크 사무국장은 10일 “북한 240㎜ 방사포가 22발을 모두 사격하고 갱도에 다시 숨기까지 7분 안팎 걸리는데 우리 군 포탄이 적 진지에 떨어질 때쯤 북한 방사포가 안전한 갱도 속에 숨어 재장전할 수 있어 목표한 만큼 파괴할 수 있을지 의문”이라고 주장했다. ●신형 방사포 KN09는 ‘게임 체인저’ 특히 북한이 최근 잇단 시험발사를 하고 있는 300㎜ 방사포(다연장로켓) ‘KN09’이 골치 아픈 것은 탄도미사일이 아니면서도 사거리가 200㎞에 달해 용인 3군사령부, 원주 1군사령부 등을 선제 타격할 수 있다는 점이다. 특히 로켓탄이 60㎞ 이하 저고도를 비행하기 때문에 높은 타원형 궤도를 그리며 날아가는 탄도미사일보다 요격하기 어렵다. 차량에 탑재해 발사관 8개로 로켓탄을 연속 발사하는 이 무기의 목표는 주로 수도권 인근 공군 기지가 될 전망이다. 북한 입장에서는 우리 군보다 열세인 공군 전력을 조금이라도 사전에 많이 파괴할 필요가 있기 때문이다. 김대영 국방안보포럼 연구위원은 “300㎜ 방사포는 한마디로 전쟁의 양상을 뒤바꿀 수 있는 게임 체인저”라고 평가했다. 군은 이에 대해 무인항공기(UAV), 대포병 탐지레이더 등으로 300㎜ 방사포를 실시간 탐지하고 공군 전력, 지대지미사일을 총동원해 파괴할 계획이다. 특히 군이 2018년까지 개발을 마무리해 2019년부터 실전 배치할 전술지대지 유도무기는 사거리가 120㎞로 위성항법장치(GPS)를 장착하고 지하 수미터 콘크리트까지 관통할 수 있는 위력을 갖춰 북한군 장사정포 갱도 진지를 파괴할 무기로 평가된다. ●탄도미사일 대비 킬체인 2020년대 구축 하지만 더 큰 문제는 스커드, 노동미사일로 대표되는 북한의 단·중거리 탄도미사일 위협이다. 북한은 현재 사거리 300~700㎞의 스커드 B·C 미사일 600여발, 사거리 1300㎞급의 노동미사일 200여발, 고체 로켓을 사용하는 사거리 140㎞의 KN02 탄도미사일 100여발 등 남한을 위협할 수 있는 1000여발의 탄도미사일을 보유한 것으로 추정된다. 탄도미사일을 탑재할 이동식 발사차량(TEL)도 100여대가 넘는다. 우리 군이 2020년대 중반을 목표로 구축하고 있는 ‘킬체인’은 사전에 북한 탄도미사일의 발사 징후를 파악한 이후 25~30분 이내에 다량의 미사일 등을 퍼부어 북한군이 미사일을 발사하기 전 이를 초토화하는 것이 골자다. 킬체인의 핵심은 위협을 면밀히 탐지할 수 있는 정찰감시 능력과 타격 능력에 있다. 군은 감시 능력을 확보하기 위해 2018~2019년에 미국 고고도무인정찰기 ‘글로벌호크’ 4대를 도입하고 2022년까지 정찰위성 5기를 확보한다는 계획이다. 이 밖에 북한 미사일 기지와 장사정포 갱포를 타격할 수단으로 현재 800여발 수준인 국산 ‘현무’ 미사일(사거리 300~500㎞) 전력을 2020년까지 2000여발 수준으로 늘릴 방침이다. 이 밖에 내년 초까지 독일제 타우러스 공대지 미사일 170여발을 들여온다. 특히 F15K 전투기에 탑재해 최대 500㎞까지 날릴 수 있는 타우러스 미사일은 휴전선 이남에서도 북한 방공포 위협을 받지 않고 북한 전역을 선제 타격할 수 있다. ●2018년 공중요격용 패트리엇3 도입 킬체인이 북한 핵·미사일 기지를 선제타격하는 개념이라면 한국형미사일방어(KAMD)체계는 킬체인으로 미처 타격하지 못하고 발사된 북한의 탄도미사일을 공중에서 요격하는 개념이다. 국방부는 이를 위해 2018년부터 고도 30~40㎞에서 탄도미사일을 요격할 패트리엇(PAC)3 요격미사일을 도입할 예정이다. 특히 요격 고도가 10~25㎞인 중거리 지대공미사일(MSAM)과 요격고도 60㎞로 알려진 장거리 지대공미사일(LSAM) 등 국내 기술로 개발한 요격 미사일을 2020년대 중반까지 배치한다는 계획이다. 장영근 한국항공대 교수는 “우리가 핵무기를 보유하지 않는 이상 북한 미사일에 대한 최선의 방책은 무차별적으로 다량의 미사일 공격을 퍼부어 초토화시키는 ‘킬체인’ 방식”이라고 평가했다. 하지만 북한이 개발 중인 300㎜ 신형 방사포는 우리 공군 기지 및 탄도미사일, 패트리엇 기지를 파괴할 전력이라는 점에서 킬체인, KAMD의 걸림돌로 떠올랐다. 게다가 현실적으로 북한이 100여대가 넘는 이동식미사일 발사 차량을 가동해 동시 다발적으로 탄도미사일 공격을 퍼부을 경우 이를 100% 요격하기는 현실적으로 어렵다는 평가다. 양욱 한국국방안보포럼 연구위원은 “킬체인이나 KAMD도 결국 방어에 기반한 수세적 개념”이라며 “육해공군의 모든 특수전 전력을 모아 통합특수전사령부를 창설하고 북한 지휘부에 대한 ‘참수작전’, 대량타격 계획에 주력하는 등 보다 공세적인 ‘비수’로 북한을 압박할 필요가 있다”고 주장했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • ‘가상현실’, 비디오게임 뿐?…건축, 의료 등 다방면 활용

    ‘가상현실’, 비디오게임 뿐?…건축, 의료 등 다방면 활용

    많은 IT업계 종사자들은 가상현실(VR)이 차세대 콘텐츠 시장의 큰 지분을 차지할 것으로 내다보고 있다. VR 기기는 머리에 고글 형태로 착용하는 영상출력장치다. 사용자의 고개 움직임에 맞춰 3D 그래픽 영상을 출력해줌으로써 가상현실 공간에 들어와 있다는 느낌을 준다. 현재 VR 개발업체들이 가장 주목하고 있는 콘텐츠 시장은 단연 비디오 게임 시장이다. 가상공간 속에서 사용자가 직접 소프트웨어와 상호작용(interaction)하는 것을 주요 골자로 삼는게임의 특성상 VR과 맞아 떨어지는 측면이 있기 때문. 그러나 VR 기기의 잠재력은 게임 분야에만 그치지 않는다는 것이 전문가들의 전망이다. 그렇다면 향후 VR기술이 접목될 가능성이 높은 다른 분야로는 무엇이 있을까? 29일(현지시간) 영국 일간 인디펜던트가 자체 웹사이트에 게재한 분석 기사를 통해 한 번 알아보도록 하자. 1. 건축 건축가들은 고객에게 자신의 건축설계를 생생히 설명하기 위해 2D 도면이나 컴퓨터 3D 그래픽 등 다양한 방법을 활용하고 있다. 그러나 이런 기존 방식들은 결국 종이나 스크린을 통해 2차원적으로 전달되는 만큼, 고객에게 충분히 현실감 있게 다가오지 못한다는 한계가 있다. VR 기기는 이러한 상황을 바꿔줄 수 있는 적합한 수단으로 기대대고 있다. 실제로 미국 건축기업 ‘아이리스VR’(IrisVR)은 이미 자체 개발한 소프트웨어를 통해 고객들이 직접 VR 기기를 쓰고 ‘관람’할 수 있는 3D 건축모델을 만들어내고 있다. 덕분에 고객들은 아직 만들어지지 않은 건물 내부를 누비는 것은 물론 건물주변 경관까지 감상하는 일이 가능해졌다. 2. 의료 지난 1월 미국 플로리다의 한 병원 의료진이 구글의 저가형 VR 기기 ‘카드보드’를 이용, 생후 4개월 아기의 목숨을 구해내는 일이 벌어지면서 의료 분야에서 VR기기가 지닌 잠재력이 간접적으로 확인된 바 있다. 당시 의료진은 희소 심장기형을 지닌 아기 티건 렉센을 신속히 수술해야 하는 상황이었다. 어려운 수술에 앞서 의료진은 렉센의 장기 이미지를 스캔, 3D 프린터로 모형을 출력해 심장 상태를 상세히 살피고자 했다. 그러나 공교롭게도 그 시점에 3D 프린터는 고장 나 있었고 의료진은 좌절에 빠질 뻔했다. 수술을 세부적으로 계획하는 과정에 차질이 빚어졌기 때문이다. 이때 의료진 중 하나였던 버크 박사는 자신이 가진 카드보드 VR장치를 떠올렸다. 의료진은 이 장치를 통해 심장을 모습을 생생히 확인하며 계획을 수립할 수 있었다. 덕분에 수술은 성공적이었다. 이 사례에서처럼 VR기기는 수술에 앞서 환자의 내부장기 상태를 가상으로 미리 확인하는 용도로 활용될 수 있다. 이외에도 수련의 훈련이나 원격 수술 등 다양한 의료 분야에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 3. 정신 치료 VR을 이용한 정신치료는 ‘VRT’(Virtual Reality Therapy)라는 전문 용어가 벌써 만들어졌을 정도로 활발히 연구되고 있다.한 예로 서던캘리포니아대학교 앨버트 리조 박사는 VR기기를 이용해 미군 병사들의 외상후스트레스장애(PTSD) 치료 프로젝트를 진행한 바 있다.이 프로젝트는 PTSD 치료법 중 하나인 ‘노출 치료’(exposure therapy)에 기반하고 있다. 이는 외상과 관련된 기억과 정서에 환자들을 지속적으로 노출시키는 치료방식을 말한다. 박사는 VR기술을 통해 충격적 전장상황을 통제된 환경 하에 병사들에게 재경험 시킴으로써, 그들의 불안감 해소 및 장애 극복을 돕고 있다. 더 나아가 팔 또는 다리를 잃은 환자들의 환상지통(절단된 팔다리가 아직 존재하는 것처럼 인식하고, 그 부위에 통증을 느끼는 증상) 치료에도 VR이 활용되고 있다. 의학자들에 따르면 환자들은 VR 속에서 자신의 절단부위를 ‘다시 얻는’ 경험을 하고 나자 환상지통이 경감됐다고 보고한 것으로 알려졌다. 사진=아이리스VR/비메오 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

    [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

     IT 거인과의 만남  2014년 1월, 페이스북 CEO 마크 저커버그는 오큘러스 VR(Oculus VR)이라는 스타트업을 방문하였다. 이 회사는 팔머 럭키라는 청년이 19살에 창업해 채 2년이 되지 않은 가상현실(Virtual Reality, VR) 벤처 기업이었다. 저커버그는 회사를 둘러보다 팔머 럭키가 만들고 있던 VR 헤드셋(HMD, 11회 ‘웨어러블의 탄생’ 참조)을 써보더니 탄성을 질렀다. 그로부터 2개월 뒤 그는 자신의 페이스북 계정을 통해 가상현실의 리더인 오큘러스를 인수하겠다는 포스팅을 올렸다. 아직 변변한 제품도 없는 신생 기업에 20억 달러를 투자한다는 소식에 일각에서는 페이스북의 돈놀이라고 비아냥거렸다. 저커버그는 “모바일은 현재의 플랫폼이고, 이제는 미래의 플랫폼을 준비해야 한다”라며 팔머 럭키와 손을 잡았다.  21살의 팔머 럭키는 죽었던 가상현실을 되살린 천재로 소개되면서 매스컴의 스포트라이트를 한몸에 받았다. 2015년 1월에는 미국 경제지 포브스가 선정하는 세상을 바꾸는 젊은이 ‘30세 이하 30명’(30 under 30)의 표지를 장식하였다. 그 해 연말에는 미국의 ‘40세 이하 갑부 기업인’에 최연소 기록을 갈아 치우며 26위로 등극하였다. 시사 주간지 타임지는 그의 성공을 커버스토리로 다루며 가상현실의 미래에 대한 특집 기사를 내보내기도 했다. 그 후에도 팔머 럭키는 헐렁한 하와이안 티셔츠에 샌들을 신고 다니며 작업실에서 헤드셋 만들기에 여념이 없다. 평소 예의 바르고 긍정적인 젊은이로 평이 자자한 그의 주변에는 이전부터 ‘귀인’들이 많이 몰려들었다. 포브스지는 그의 이름이 행운을 뜻하는 럭키와 비슷해서 그렇다고 농담을 했다. 그의 성공 비결을 들여다보자.   천재와의 만남  캘리포니아 롱비치에서 태어난 럭키와 3명의 동생들은 정규 교육 대신 집에서 홈스쿨링으로 공부를 하였다. 용감한 부모님 덕분에 그는 자신이 하고 싶은 일을 마음껏 하며 자랐다. 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 “홈스쿨이 아니었으면 지금의 오큘러스는 없었을 것”이라고 말했다. 10대 때는 PC 게임과 비디오 게임에 빠져 살다시피 했다. 어떻게 하면 더 신나게 게임을 할 수 있을까 생각하다 모니터 속 세상으로 들어가기로 했다. 매트릭스와 같은 공상과학 영화와 책을 보면서 가상현실에 눈을 뜨기 시작했던 것이다. 인터넷 강의와 지역 커뮤니티 칼리지에서 전자 공학을 배우며 게임기를 만들기도 했다. 아이폰을 수리해서 번 돈으로 50개가 넘는 가상현실 헤드셋을 사보았지만 하나같이 마음에 들지 않았다. 마침내 그는 차고의 한쪽 구석에서 뚝딱거리며 직접 헤드셋을 만들기 시작했다. 2011년, 18살이 되던 해 테이프와 실리콘이 덕지덕지 붙은 첫 번째 시제품이 탄생했다. 다음해, 6번째 시제품이 완성되었고 현실과 가상 세계를 이어준다는 의미로 ‘리프트(Rift)’라고 이름을 붙였다. 평소 시제품의 결과를 올리던 인터넷 모임의 한 회원이 리프트를 한번 사용해 볼 수 있는지 물었다. 그는 마이크로소프트의 빌 게이츠가 그렇게도 탐내던 게임 업계의 살아있는 전설 존 카맥이었다. 명작 게임 ‘둠(Doom)’과 ‘퀘이크(Quake)’를 만든 천재 프로그래머이자 이드 소프트웨어의 창업자인 그가 연락해온 것이다. 두 달 후 존 카맥은 로스앤젤레스에서 열린 게임 엑스포 E3에서 리프트로 둠 3을 선보였고 관객들은 환호했다. 2013년에 존 카맥은 이드 소프트웨어를 떠나 오큘러스 VR의 최고기술책임자(CTO)로 자리를 옮겨 가상현실의 전도사가 되었다.  창업의 길  입소문은 참 빠르다. E3에서 리프트가 소개된 뒤 게임 회사 가이카이의 최고 제품 책임자인 브랜든 이리브가 투자를 하겠다고 나섰다. 롱비치의 힐튼 호텔에서 만나 리프트의 시연을 하는 날이었다. 약속 시간이 한참 지나 헐렁한 티셔츠에 샌들을 신고 옆구리에는 헤드셋 박스를 든 럭키가 나타났다. 데모를 하던 중 브랜든 이리브는 리프트를 머리에 쓰고 연신 “오마이 갓”을 외쳤다. 2012년 6월 라틴어로 눈이란 뜻을 가진 ‘오큘러스 VR’이 설립되었다. E3에서 존 카맥의 발표 이후 창업까지 채 한 달이 걸리지 않았다. 럭키는 자신이 경영자로는 소질이 없다며 브랜든 이리브를 CEO로 모셔왔다. 자신은 아무런 타이틀도 없이 다시 연구실로 들어갔다.  그 해 8월에는 가상현실 기기 200~300개를 만들기 위해 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에서 모금 캠페인을 시작하였다. 2시간 만에 목표 금액인 25만 달러를 달성했고 최종 모금액은 애초 예상의 10배에 이르는 2백4십만 달러를 넘어섰다. 럭키는 사석에서 “그 캠페인으로 돈을 벌려고 한 것이 아니었다. 목표는 부품 값, 제작비, 킥스타터 수수료를 제하고 피자와 맥주로 자축하기 위해 10 달러 정도를 남기는 것이다.”라고 했다. 그 이후 본격적인 투자가 이어졌다. 2013년에는 세계적인 벤처 캐피털사인 ‘안데르센 호로비츠’를 통해 1차 펀딩 라운드에서 천6백만 달러, 2차 라운드에서 7천500만 달러의 투자를 성사시켰다. 이곳에 또 한 명의 숨은 조력자가 있었다. 펀딩을 담당했던 투자사의 크리스 딕슨은 페이스북의 마커 저커버그에게 오큘러스 VR을 소개했고 이 인연은 마침내 20억 달러의 초대형 인수로 이어졌다. 이 모든 것이 오큘러스 리프트가 세상에 나온 후 4년 만에 일어난 일이었다.  차고에서 무슨 일이 있었을까  어떻게 이런 기적 같은 일이 일어났는지 오큘러스 리프트 속으로 들어가 보자. 지금까지의 VR 헤드셋은 어두운 방에서 고정된 TV를 보는 느낌이었다. 럭키는 실제 세상처럼 가상현실에서도 고개를 돌리면 바라보는 곳에 있는 적들에게 총을 쏘며 게임을 하고 싶었다. 마침 스마트폰에 사용되는 가속도 센서, 자이로 센서와 같이 움직임을 측정하는 부품을 쉽게 구할 수 있었다. 머리가 움직이는 방향을 알아낸 다음 그 방향의 영상을 눈앞의 디스플레이에 뿌려 주었다. 그러자 헤드셋을 쓰고 사방을 둘러보니 바라보는 곳의 풍경이 눈앞에 펼쳐졌다. 18살의 럭키는 차고에서 가상현실 헤드 트레킹(VR Head Tracking) 기술을 만들고 있었던 것이다. 사용자가 고개를 돌려 다른 쪽을 바라보는 0.02초 사이에 이 모든 것을 처리해야 했다. 머리의 움직임과 화면의 움직임에 시차가 커지면 어지러움을 느끼게 된다. CPU/GPU와 같은 컴퓨터 칩의 성능이 좋아지고 디스플레이의 응답속도가 빨라지면서 ‘사이버 멀미’(Cybersickness) 문제는 점차 나아지고 있다.  럭키는 지금까지의 답답한 화면 대신 탁 트인 시야의 실감 나는 가상현실을 만들고 싶어졌다. 고민 끝에 화면을 반으로 나누고 그 앞에 돋보기와 같은 ‘어안렌즈’(fish eye lens)를 달아 입체 영상을 만들었다. 화면이 커지고 시야각이 넓어졌다. 여기서 또 문제가 생겼다. 어안렌즈를 사용하다 보니 볼록 거울에 비친 모습처럼 화면이 틀어져 보였다. 지금까지는 여러 개의 렌즈를 사용한 고가의 광학 장치로 이 문제를 해결해 왔다. 럭키의 아이디어가 또 한번 빛을 발한다. 그는 값비싼 광학 장비 대신 영상 처리 소프트웨어 기술로 왜곡된 화면을 반듯하게 만들었다. 드디어 럭키는 가상현실 속으로 뛰어들어 신나게 게임을 할 수 있게 되었다. 존 카맥, 브랜든 이리브 그리고 마크 저커버그의 마음을 움직인 것이 바로 이 오클러스 리프트였다. 18세 소년을 통해 다시 빛을 본 가상현실이 세상을 뒤흔들고 있다. 다음에는 또 한번의 IT 대전을 준비하고 있는 기업과 여전히 의심의 눈초리로 바라보는 사람들의 이야기를 들어보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it ▶[핫뉴스]김종인 “그따위 대접받는 정당 가서 일해주고 싶은 생각 없다” ▶[핫뉴스] “당신 딸이 내 남편과 불륜” 폭로했다가 되레
  • 스스로 조립되는 무기·스텔스 기능 군복 ‘상상이 현실로’

    스스로 조립되는 무기·스텔스 기능 군복 ‘상상이 현실로’

    두 남자의 수다  “형, 김 부장 이야기 너무 뻔해. 재미없어.” 별명이 자유로운 영혼인 후배 박 교수가 시비를 걸었다. 지난주 칼럼 ‘3D 프린팅, 현실편’이 마음에 들지 않았던 것 같다. 글을 그렇게 밋밋하게 쓰지 말고 “3D 프린팅은 사기다!” 이렇게 질러야 한다는 것이다. 중국 경제지에 칼럼을 연재하게 되어 중국통인 박 교수에게 자문을 구하러 간 날이었다. 학교 앞에서 양꼬치에 칭다오 맥주를 마시며 대륙의 IT에 대해 수다를 떨다 불의의 일격을 당했다. 호시탐탐 반격의 기회를 노리다 “박 교수는 3D 프린터의 문제가 뭐라고 생각해?”라고 물었다. 예상 밖으로 대답이 시원찮았다. 요즘 제품들은 크리에이티브 하지 않고 킬러 애플리케이션도 없다며 일반적인 이야기를 늘어놓았다. 박 교수가 외국어나 전문 용어를 많이 사용할 때는 허당일 가능성이 크다. 이때다 싶어 두 번째 질문을 던졌다. “속도가 지금보다 100배나 빠른 3D 프린터가 나왔다는데 들어봤어?” 금시초문이라고 했다. 연구실에 칩거하더니 세상 물정에 어두워진 것이 분명해 보였다. 기회를 놓칠세라 “4D 프린터로 찍으면 저절로 모양이 변한다던데 혹시 본 적 있나?”라며 아는 척을 했다. 그러자 박 교수가 퉁명스럽게 한마디 했다. “그럼 다음 주에는 재미있게 한번 써 보슈”   터미네이터와 3D 프린터  박 교수가 3D 프린터에 실망한 것은 아직 기대만큼 성과를 내지 못했기 때문일 것 같다. 그러나 최근의 기술 발전은 종종 축적된 기술이 한순간에 폭발하면서 도약을 하는 ‘퀀텀 점프’(Quantum Jump) 현상을 보인다. 먼 미래의 기술로만 여기던 인공지능이 알파고의 등장으로 순식간에 전 세계의 이목을 집중시키는 것을 봐도 그렇다. 몇 년 전만 해도 인공지능은 대접받는 분야가 아니어서 더욱 격세지감을 느낀다. 스마트폰도 2007년 아이폰이 나온 이후 채 10년이 되지 않아 스마트 빅뱅으로 대폭발을 일으켰다. 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리, 스마트시티, 스마트플래닛으로 이어지며 초연결 시대를 열어가고 있다. 이제는 한순간 흐름을 놓치면 생존을 보장하기 어렵다. 오죽하면 세계 최대 스마트폰 회사 CEO의 모토가 ‘졸면 죽는다’ 였겠는가. 3D 프린터도 시장 형성이 더디다고 냉소적으로 보아서는 위험하다. 2015년 3월, 국제적 학술지인 ‘사이언스’에 ‘클립’(CLIP)이라는 초고속 3D 프린팅 기술이 발표되었다. 클립의 출력 속도는 기존보다 25배에서 최대 100배까지 빨랐다. 최근 공개한 영상에서 10cm 높이의 에펠탑 모형을 출력하는데 6분 35초밖에 걸리지 않았다. 3D 프린터의 약점으로 지적되던 속도 문제를 해결할 길이 열린 것이다. 이 기술을 개발한 노스캐롤라이나 대학의 조셉 데시몬 교수팀은 카본3D(Carbon3D)라는 벤처 기업을 설립하며 본격적으로 사업에 나섰다. 데시몬 교수는 지식 공유의 장인 테드(TED) 강연에서 영화 터미네이터2에 나오는 액체 금속 로봇 T-1000을 보고 영감을 얻었다고 말했다. 대략 원리는 이렇다. 빛은 액체 광경화 수지를 굳혀 버리지만 산소는 액체가 굳는 것을 방해한다. 클립은 이 점을 이용해 수조 바닥에 콘택트 렌즈와 같이 빛과 산소를 투과시키는 창을 설치한 것이 비밀의 열쇠다. 이 창을 통해 산소를 주입하면서 자외선을 쏘면 액체 속에서 연속적으로 입체 형상이 만들어진다. 이 방식은 출력 속도도 빠르지만 단층이 생기지 않아 표면이 매끄럽고 출력물의 강도가 높다.  자율주행 자동차와 드론 같은 새로운 사업의 파트너를 찾던 구글이 이런 회사를 놓칠 리가 없다. 테드 강연에 참석했던 구글의 공동 창업자 레리 페이지와 세르게이 브린은 데시몬 교수를 만나 협상을 시작했다. 몇 개월 후 구글 벤처스를 통해 아직 제품도 출시되지 않은 신생 벤처 기업인 카본3D에 1억 달러를 투자하였다. 구글은 “카본3D의 기술은 기존의 것과는 차원이 다르다. 제조업의 새로운 지평을 열어 3D 프린팅 시장을 폭발적으로 성장시킬 잠재력이 있다.”라고 평했다. 포드 자동차는 이미 2014년부터 이 기술을 가져다 자동차 디자인과 새로운 부품 개발에 사용하기 위해 시험을 해왔다. 포드의 적층 제조 부문 리더인 엘렌 리는 “기존의 사출 성형으로 만든 제품에 비해 손색이 없다, 클립은 디지털 제조를 통해 자동차 소재와 응용분야에 혁신을 가져올 것”이라고 말했다. 이 밖에도 3D 프린팅 소프트웨어의 일인자 ‘오토데스크’, 의료분야 적용을 시도하는 ‘존슨앤존슨’, 아이언맨과 어벤저스의 특수효과를 맡았던 할리우드의 ‘레거시 이펙트’ 등 여러 분야의 기업들과 협력을 진행 중이다. 미국의 포브스지는 카본3D의 기업가치가 이미 10억 달러를 넘어섰다고 보도했다. 카본3D가 3D 프린팅의 룰을 바꾸는 게임 체인저가 될 것인지 기대를 모으고 있다.  3D 프린터를 넘어  더울 때는 옷감 사이로 바람이 통하고 추워지거나 비가 오면 빈틈을 메워 보온과 방수가 되는 옷이 있다면 어떨까. 프린터로 출력한 물건이 환경 변화에 따라 스스로 형태를 바꾸거나(self-transformation) 조립하는(self-assembly) 기술이 등장했다. 3D 프린팅에 시간에 따른 변화를 더해 4D 프린팅이라고 부른다. 이 기술은 2013년 미국 MIT의 스카일러 티비츠 교수가 TED 강연을 통해 소개하면서 널리 알려졌다. 예를 들어 한쪽 면은 고온에서 팽창하는 물질을 프린트하고 반대편은 온도에 변화가 없는 물질을 프린트한 판이 있다고 치자. 이 판을 뜨거운 곳에 두면 한쪽이 늘어나면서 변형이 생겨 휘게 된다. 온도뿐만 아니라 물, 햇빛, 진동, 중력 등에 반응하는 소재를 이용하여 특정 조건에서 원하는 모양을 만드는 것이다. 미 육군은 자가 조립 무기와 스텔스 기능의 전차나 군복과 같은 군사용 4D 프린팅 기술을 개발 중이다. 프랑스의 항공기 제작회사 에어버스는 MIT의 티비츠 교수와 함께 비행 조건에 따라 형태가 변하는 제트 엔진 부품을 만들고 있다. 시장조사 기관 프로스트 앤 설리번은 ‘4D 프린팅의 발전 보고서’를 통해 4D 프린팅이 헬스케어, 자동차, 항공, 우주 산업에 이르기까지 비즈니스 환경에 커다란 변화를 가져오리라 전망했다. 아직은 도입기로 사업성을 말하기는 이르지만 스마트 소재나 소프트웨어 설계와 같은 원천 기술은 미리 확보해야 한다. 2~3년이 지나면 선발 주자들이 특허를 지뢰밭 같은 깔아놓아 접근조차 어려울 수가 있기 때문이다.   3D 프린팅, 이제부터 시작  3D 프린팅 시장 확대의 걸림돌로 지적받던 소재 부족 문제도 해결의 실마리가 보인다. 지금까지 주류를 이루었던 플라스틱 재질의 ABS나 PLA 수지 외에 금속, 종이, 세라믹, 바이오 소재 등으로 그 영역을 넓히고 있다. 특히 최근에는 알루미늄, 니켈 합금, 티타늄과 같은 금속 소재의 종류도 다양해졌다. 소재의 변화에 따라 사업 아이템도 패션 소품이나 피규어와 같은 생활용품부터 건축, 의료, 자동차 산업으로 확대되었다. 소프트웨어와 서비스 사업의 비중도 커졌다. 2014년 빅테이터 분석 업체 애피니언스는 3D 프린팅 분야에서 가장 영향력 있는 기업 10곳을 선정했다. 그중 프린터를 제조하는 회사는 스트라타시스, 3D 시스템즈, 메이커봇 3곳뿐이었다. 1위는 소프트웨어 기업인 오토데스크가 차지하였고 2위는 온라인 스토어를 개설한 아마존이었다. 3D 프린팅 산업은 하드웨어와 소재 중심에서 소프트웨어, 서비스, 플랫폼을 포함하는 거대한 생태계를 만들어 가고 있다. 아직은 주류 시장으로 진입하는 관문인 캐즘(chasm)을 넘지는 못한 것이 사실이다. 그러나 머지않아 거품이 빠지는 환멸기가 끝나고 재조명을 받는 각성기를 거쳐 성장기에 접어들 것이다. 3D 프린팅은 현실 세계와 디지털 세계를 이어주는 연결고리이다. 그 사이에는 수많은 변화와 기회가 있다. 생태계 전체를 바라보며 어려운 현실을 타개할 기회를 찾기 바란다. 3회에 걸친 연재를 마무리하면서 3D 프린터로 작은 소품이라도 직접 만들어 보기를 권한다. 끝으로 박 교수에게도 한마디 해야겠다. “이봐, 3D 프린팅은 이제부터 시작이야!”  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

    VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

    2020년 3월. 김모양(20)이 가상현실(VR)을 구현하는 고글 안경 모양의 헤드셋을 눈에 착용하자 자주 가던 백화점 회사의 사이버몰로 들어서는 장면이 펼쳐진다. 그곳에는 현재 백화점 내부와 똑같은 360도 환경이 재현돼 있다. 엘리베이터를 탈 필요도 없이 자주 가는 2층 한 숙녀복 브랜드 매장을 찾아 봄 원피스들을 골라 입어본다. 키와 몸무게는 물론 허리둘레 등 신체 사이즈와 옷에 담긴 정보가 비교돼 옷을 입었을 때의 모습을 100% 실물에 가깝게 확인할 수 있다. 김양은 가상의 백화점 속에서 간편결제 서비스로 계산을 하고 쇼핑을 끝낸다. 다음날 집으로 실제 배송된 옷을 받아보게 된다. 텔레비전을 처음 본 사람들이 열차가 충돌하는 장면을 보고 혼비백산했다는 일화가 있듯 정보통신기술(ICT) 융합이 만들어낼 새로운 세상도 우리의 상상을 초월한다. 그 선봉에 가상현실(VR)이 있다. 가상현실이 일상화된 시대에는 사람들이 사이버공간에서 만나 이야기하거나 수업을 듣는 것은 물론 함께 쇼핑하거나 경제활동까지 할 수 있다. ●가상현실은 기계 너머 존재하는 또 하나의 현실 가상현실(VR)은 ‘거의’라는 의미인 버추얼(Virtual)과 ‘현실’이라는 뜻의 리얼리티(Reality)를 조합한 말이다. 사용자가 컴퓨터로 제작된 2차원의 가상공간을 거의 현실처럼 느끼도록 3차원으로 보이게 지원하는 기술이다. 핵심은 몰입감 형성이다. 가상현실 기기는 정면에서 사람의 좌우 시야각(120도)과 좌우 110도까지 지원하고, 사용자의 눈·머리 움직임을 인식하는 헤드 트레킹 기술로 사용자가 고개를 돌릴 때의 시각과 가상세계의 시각을 실시간으로 일치시킨다. 나아가 사용자의 팔·다리 움직임을 VR 기기가 파악해 이를 VR에 응용하면 사용자와 기기 간 상호작용도 가능한 만큼 이를 통해 더욱 몰입감을 높이는 VR 개발이 목표다. 이 같은 VR 기기 시장에서 가장 열을 내는 곳은 스마트폰 제조회사들이다. 삼성전자, LG전자, 대만의 HTC 등이 대표적이다. 스마트폰 사업이 경쟁 포화 상태에 직면하면서 VR을 스마트폰 이후의 기기로 주목하고 있다. 삼성은 지난 2014년 9월 처음으로 고글안경 모양의 VR 기기인 기어VR을 내놓은 데 이어 지난해 11월 업그레이 제품을 내놨다. 오는 11일 판매를 시작하는 프리미엄 스마트폰인 갤럭시S7은 물론 전작인 갤럭시S6, 노트5 등과도 연동해 쓸 수 있다. LG전자는 이르면 이달 말 프리미엄 스마트폰인 G5와 연결해 사용할 수 있는 VR기기인 LG 360VR을 출시한다. 이들 업체들은 360도로 촬영할 수 있는 VR용 카메라도 출시한다. 신제품 출시 경쟁이 이어지면서 VR 시대를 앞당기고 있다. VR의 원조 격인 미국에서도 VR 기기 개발에 속도를 내고 있다. 후발주자인 애풀은 물론 가상현실의 대중화를 이끈 오큘러스를 비롯, 구글, 마이크로소프트 등 정보기술(IT) 강자들이 경쟁에 참여하고 있다. VR기기 제조를 두고 글로벌 각축전이 치열하게 전개되고 있는 것이다. ●생활 전 분야에 VR 상용화 시대 올까 페이스북의 최고경영자(CEO)인 마크 저커버거는 지난 2월 바르셀로나에서 열린 삼성의 프리미엄 스마트폰 신제품 갤럭시S7의 언팩(공개) 행사장에 연사로 나와 갤럭시S7이 지원하는 VR의 미래를 역설했다. 실제 VR은 이 같은 SNS뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 다룰 수 있는 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. 업계도 VR 도입 초기에는 기업 간 거래(B2B) 시장에서 확산될 것으로 보고 있다. 당장 의료 분야의 경우 내시경 등 각종 시술과 관련이 있는 수천만원대의 VR 콘텐츠와 기기들이 저렴한 가격으로 보급될 수 있다. 가상현실이 보편화되기 위해서는 VR을 보거나 찍을 수 있는 기기, VR 콘텐츠, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼, 대용량 VR 정보를 전송할 수 있는 5세대(5G) 이동통신 기술 등 VR 생태계 조성이 필수적이다. 그중에서도 핵심은 콘텐츠다. VR 도입 초기에는 당장 성인용 오락 콘텐츠가 인기를 끌 것이란 전망이다. 경제 전문지 포브스는 최근 포르노 VR이 2020년까지 20억 달러까지 성장하는 등 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라고 분석했다. 세종대 한세기 교수는 “수많은 센서 데이터, 과거 온라인 활동, 유전자 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 나타나게 할 수준이 된다면 VR기술과 결합한 가상공간과 실제공간을 구별하기 힘든 시대로 들어설 것”이라고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr [용어 클릭] ■가상현실(VR) 사용자가 컴퓨터로 제작된 가상의 공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술. 고글안경 형태의 헤드셋을 착용하고 그 안에 있는 렌즈를 통해 오락뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. ■증강현실(AR) 가상현실이 현실과 단절된 가상세계에서 몰입을 강조한다면 증강현실은 현실에 인위적으로 추가 정보를 더하는 식으로 현실을 확장해 주는 기술.
  • 게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    프리미엄 스마트폰이 독식하던 모바일월드콩그레스(MWC)에서 올해는 가상현실(Virtual Reality·VR)이 주인공 대접을 받고 있다. VR은 눈과 머리에 쓰는 헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술이다. 지금은 게임, 영화 등 주로 오락 용도로 사용하지만 앞으로 의료나 건설, 관광 등 다방면에서 활용될 것으로 기대된다. 21일(현지시간) 간판 스마트폰을 공개한 삼성전자와 LG전자는 스마트폰과 연결해 쓸 수 있는 VR 헤드셋과 손쉽게 360도 영상을 촬영하는 VR 카메라를 함께 선보였다. SK텔레콤과 KT 등 통신사는 용량이 큰 VR 영상을 끊김 없이 빠르게 보여주는 차세대 5G 기술을 시연했다. 다양한 헤드셋과 콘텐츠가 쏟아질 올해가 VR이 꽃피는 원년이 될 것이라는 전망이 나온다. 정보통신기술(ICT) 업계는 VR이 얼리어답터들의 기호품에 그치고 말지, 아니면 스마트폰을 대체할 새로운 디바이스로 자리잡을지 주목하고 있다. 올해 VR 시장에는 새로운 헤드셋이 잇따라 출시된다. 오큘러스는 엑스박스 등 게임 유저를 겨냥한 오큘러스 리프트를 다음달부터 판매한다. 오큘러스는 2014년 3월 페이스북이 20억 달러에 인수한 스타트업으로, 삼성과 제휴해 기어 VR을 만들었다. 단말기 제조뿐만 아니라 콘텐츠 유통 플랫폼인 오큘러스 셰어·시네마·360도 등도 운영한다. 소니는 올해 상반기 중 게임 콘솔인 플레이스테이션(PS)4와 연동해 쓸 수 있는 VR 헤드셋을 출시할 예정이다. 소니는 3600만명에 이르는 PS4 이용자가 적극적으로 VR 헤드셋을 사들일 것으로 기대한다. 대만의 HTC는 세계에서 가장 큰 PC용 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 밸브와 손잡고 VR 헤드셋 바이브를 내놓는다. MWC 2016에 참가한 HTC는 바이브를 오는 29일부터 799달러에 선판매한다고 밝혔다. 오큘러스와 소니, HTC는 현재 VR 수요가 가장 많은 게임시장을 겨냥하고 있다. 기기 가격이 30만~90만원 선으로 비싸다. 반면 구글, 삼성 등은 스마트폰과 연동해 쓰는 저렴한 VR 기기 대중화에 초점을 맞췄다. 2014년 7월 선보인 구글의 ‘카드보드’는 골판지, 렌즈, 고무밴드로 이뤄진 조립형 VR 기기다. 구글은 영상, 게임 등 VR 콘텐츠 생태계를 선점하는 데 힘쓰고 있다. 구글은 스마트폰과 연결할 필요가 없는 독자 VR 단말기와 VR 전용 운영체제(OS)도 개발 중인 것으로 알려졌다. 또 오는 5월 열리는 구글 개발자대회에서 기존 카드보드를 개선한 모바일 VR 단말기를 선보일 예정이다. 골판지를 플라스틱으로 바꾸고 컴퓨터 칩과 센서를 실어 삼성 기어VR에 필적할 만한 제품이 나올 것으로 예상된다. 아이폰만 바라보던 애플도 차세대 먹거리 중 하나로 VR에 주목하고 있다. 애플은 VR과 증강현실(Augmented Reality) 기술을 연구하는 수백명 규모의 비밀 연구개발팀을 운영해 온 것으로 알려졌다. 최근에는 미국 최고 VR 전문가인 더그 보먼 버지니아공대 교수를 영입하기도 했다. 앞서 메타이오, 플라이바이미디어, 이모션트 등 VR, AR 관련 스타트업을 사들이며 VR 기술 집적에 공을 들이는 모양새다. VR 시장은 올해를 기점으로 빠르게 성장할 전망이다. 시장조사기관 가트너는 VR 하드웨어 판매량이 지난해 14만대에서 올해 140만대, 2017년에는 630만대로 증가할 것으로 예상했다. IT 투자자문사인 파이퍼재프레이는 2025년이면 연간 5억대의 VR 헤드셋이 팔릴 것이라고 내다봤다. 디지캐피털은 VR 시장이 2020년 300억 달러로 증가할 것으로 분석하는 등 VR을 두고 장밋빛 전망이 쏟아진다. VR 기기는 경량화, 어지럼증 개선 등이 숙제로 여겨진다. 공격적으로 모바일 게임사업에 뛰어든 넷마블의 방준혁 의장은 최근 기자간담회에서 “VR 헤드셋이 무거워 20~30분만 착용해도 게임 하기에 불편함이 있다”면서 “1시간 이상 착용해도 무리가 없는 선글라스나 고글 정도로 가벼워야 한다”고 지적했다. 삼성의 기어VR은 318g, 오큘러스리프트가 380g이다. 다만 전날 선보인 LG 360 VR이 118g로 제작돼 헤드셋 경량화 경쟁에 불을 댕길 전망이다. VR이 스마트폰만큼 빠르게 성장하긴 어렵다는 신중한 시각이 있다. 국내 제조업체가 VR 하드웨어에 치중한다면 스마트폰처럼 선진국과 중국 사이에 낀 ‘넛크래커’ 신세에 빠질 수 있다는 우려도 나온다. VR의 원천 기술이 미국 등 선진국에 있고 중국은 저렴한 기기로 쫓아오고 있기 때문이다. 전문가들은 VR이 대중화되려면 콘텐츠 제작과 유통을 아우르는 생태계를 만들어야 한다고 입을 모은다. 홍원균 KT경제경영연구소 연구원은 “스마트폰의 사례에서 보듯이 삼성, 페이스북, 구글, 애플 모두 디바이스 시장에서 콘텐츠와 플랫폼의 의미를 잘 안다”면서 “지금은 VR 기기 중심으로 성장하고 있지만 앞으로는 소비자의 지갑을 열게 만드는 플랫폼 싸움이 치열해질 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 시력 교정 매킬로이 골프 눈 다시 떴나봐

    골프에 새로 눈 뜬 것일까. 최근 시력 교정 수술을 받은 남자골프 세계랭킹 3위의 로리 매킬로이(27·북아일랜드)가 올해 처음 출전한 대회부터 ‘버디 파티’를 벌이며 선두권에 올랐다. 매킬로이는 21일 아랍에미리트(UAE) 아부다비 골프클럽(파72·7600야드)에서 시작된 유러피언프로골프(EPGA) 투어 아부다비 HSBC 챔피언십 1라운드에서 보기는 2개로 막고 버디 8개를 쓸어 담아 6언더파 66타를 쳤다. 15명 남짓의 선수가 일몰로 경기를 채 마치지 못한 가운데 공동 3위. 매킬로이는 지금까지 콘택트렌즈를 착용하고 경기를 해 오다 지난해 12월 시력 교정 수술을 받았다. 렌즈를 착용한 건 10살 때부터로 알려졌다. 그는 전날 대회 개막을 앞두고 열린 기자회견에서 “그린을 잘 읽는 편이라고 생각하지만 최고는 아니었다”며 “퍼팅을 잘하려고 눈 수술을 받았다”고 털어놨다. 그는 “이 수술은 특히 50야드 이내의 거리에서 쇼트게임을 하는 데 큰 도움을 줄 것”이라고 기대감을 나타냈다. 매킬로이의 지난해 미국프로골프(PGA) 투어 퍼트 순위는 126위에 불과했다. ‘묘책’이 통했을까. 작심이라도 한 듯 올해 처음 나선 대회 첫 라운드부터 버디가 쏟아졌다. 10번홀에서 1라운드를 시작한 매킬로이는 초반 두 개홀 연속 버디로 기세를 올리더니 13번홀(파4) 보기로 까먹은 타수를 14, 15번홀에서 거푸 버디를 떨궈 만회하고 17번홀(파4)에서 잃은 타수 역시 직후 18번홀(파5) 버디로 복구했다. 동반 플레이를 펼친 세계 1위 조던 스피스(23·미국)는 버디 6개와 보기 2개를 묶어 4언더파 공동 7위를 기록했고, 역시 10번홀에서 티오프한 지난해 EPGA 투어 신인왕 안병훈(25·CJ)도 버디 5개와 보기 2개로 3언더파를 기록하며 공동 13위에 포진했다. 최병규 전문기자 cbk91065@seoul.co.kr
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