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  • 임창우 ‘극장골’로 팀 패배 위기서 구했다

    중동에서 뛰고 있는 한국 축구 선수들이 아시아 챔피언스리그 초반 맹활약으로 눈길을 끈다. 아랍에미리트(UAE) 알 와흐다의 수비수 임창우(28)가 극장골을 넣으며 팀을 패배 위기에서 구해 냈다. 임창우는 11일 UAE 아부다비의 알 나얀 스타디움에서 열린 2020아시아축구연맹(AFC) 챔피언스리그 조별리그 A조 알 아흘리 사우디(사우디아라비아)와의 1차전에서 0-1로 뒤진 후반 45분 극적인 동점골로 무승부를 일궈 냈다. 알 와흐다는 이 골로 승점 1점을 따냈다. 2011년 K리그 울산에 입단한 임창우는 2016년 알 와흐다로 이적했다. 그는 2014년 인천아시안게임 당시 북한과의 결승전에서 연장 후반 추가시간에 1-0 결승골을 터뜨리며 주목받았다. 역시 알 와흐다에서 뛰는 미드필더 이명주(30)도 이날 선발 출전해 88분을 소화했다. 디펜딩 챔피언 알 힐랄(사우디아라비아)은 UAE 두바이에서 샤흐르 코드로(이란)와 치른 B조 1차전에서 안드레 카리요, 바페팀비 고미스의 연속골을 앞세워 2-0으로 승리했다. 지난해 여름 일본 FC도쿄에서 알 힐랄로 둥지를 옮긴 중앙수비수 장현수(29)가 풀타임을 뛰며 무실점 승리에 힘을 보탰다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 고대 이집트 ‘죽음의 보드게임’ 초기 버전 발견… “3300년 전 제작”

    고대 이집트 ‘죽음의 보드게임’ 초기 버전 발견… “3300년 전 제작”

    윷놀이와 다소 비슷한 약 5000년 전 고대 이집트 전통 보드게임 세네트(Senet)가 약 3300년 전부터 죽은자와 소통하는 도구로 쓰였다는 연구 결과가 나왔다. 네덜란드 마스트리흐트대학의 고고학자 월터 크리스트 박사가 이끄는 국제 연구진이 미국 캘리포니아주(州) 새너제이의 로시크루시안 이집트박물관에서 소장 중인 세네트 보드게임(판놀이)이 일반적인 놀이에서 사후세계의 죽은 자와 소통하는 도구로 변한 초기 버전임을 알아냈다고 밝혔다.세네트는 세계 최초의 보드게임은 아니지만, 약 5000년 전 처음 등장해 약 2500년 전 인기가 식을 때까지 고대 이집트 사회의 모든 계층에서 행해진 보드게임이었다. 고대 문헌에 따르면, 세네트는 두 경기자가 하는 게임일 가능성이 크다. 각 경기자는 총 30개의 정사각형 칸이 10개씩 3줄로 된 목판 위에서 윷처럼 생긴 나무막대 4개를 던져 나온 수 만큼 말을 이동해 모든 말이 목적지에 먼저 도착하면 승리하는 것이다. 이때 자신이 갈 칸에 상대방 말이 있으면 위치가 서로 뒤바뀐다. 특히 26번째부터 29번째 칸에서는 오늘날 보드게임에서 흔히 나오는 순서 뺏김이나 감옥행 등의 패널티가 주어졌던 것으로 보인다.이 게임이 5000년 전쯤 고고학 기록에 처음 나왔을 때 오락의 한 형태가 이님을 시사하는 기록은 없었지만, 약 700년 뒤인 4300년 전부터 고대 이집트 무덤의 벽화에서는 무덤 속 주인 즉 죽은 자들이 살아있는 친인척이나 지인을 상대로 세네트를 하는 모습이 묘사되기 시작했다. 당시 문헌은 이 게임이 죽은 자가 살아있는 사람과 소통하는 통로로 보이기 시작했다는 것을 시사한다. 그야말로 죽음의 보드게임(board game of death)이라는 것이다.그다음 1000년에 걸쳐 문헌에서 이 게임은 점차 사후세계인 ‘두아트’(Duat)를 상징하는 쪽으로 변했다. 두아트는 죽은 자의 영혼이 갈대밭이라는 의미의 천국 ‘아아루’(Aaru)로 갈 수 있는지를 시험받는 곳이다. 그런데 연구진이 미국 박물관에 소장 중인 이른바 ‘로시크루시안의 세네트’를 분석한 결과, 약 3300년 전 게임판 자체가 변화했다는 것을 확인할 수 있었다. 예를 들어, 초기 세네트의 28번째 정사각형에는 세로로 세 개의 직선이 있지만, 나중에 만들어진 몇몇 게임판에는 영혼을 상징하는 세 마리의 새가 상형문자로 표현됐다. 이 게임판의 이런 상형문자는 그로부터 800년 뒤인 약 2500년 전까지 인기가 식을 때까지 지속됐다.이에 대해 크리스트 박사는 로시크루시안의 세네트가 이 게임이 죽은자와 소통하는 용도로 쓰이기 시작한 초기 단계 모습을 반영한 것으로 추정한다. 이 목판에는 영혼을 의미하는 상형문자가 없지만, 27번째 정사각형은 X 표시의 그림이 물을 의미하는 상형문자로 대체돼 있다. 이는 두아트를 가로지르는 호수나 강에서 마주친다고 여겨지는 영혼들을 표현한 것일지도 모른다고 연구진은 생각한다. 크리스트 박사는 논문에 “사후세계를 통과하는 여정에 관한 이런 모습이 게임판에 시각적으로 그려진 사례는 처음일 수 있다”고 말했다.19세기 고대 유물 시장에서 거래됐을 가능성이 높은 로시크루시안의 세네트가 정확히 어느 시기에 만들어졌는지 불분명하지만, 그 디자인은 기존과 달리 ‘도착’ 지점이 있는 하단이 ‘시작’ 지점으로 뒤바뀐 특이한 역방향으로 돼 있다. 이에 대해 크리스트 박사는 이런 방식은 4000년에서 3700년 전 사이 이집트 중왕국 시대 특유의 양식을 표현한 것이라고 말했다. 이런 특이한 배치와 완전히 종교적이지 않으며 완전히 세속적이지 않은 26~29번째 칸을 고려하면 이 게임판은 약 3500년 전 만들어졌다고 연구진은 추정한다.연구에 참여한 미국 캘리포니아대 데이비스캠퍼스의 고고학자 젤머 어켄스 박사는 “게임이 세속적인 것에서 종교적인 것으로 변하는 것은 일반적인 게임의 발전하는 방식과 관련이 있다”면서 “로시크루시안의 세네트 역시 게임 진화의 중간 단계 모습을 보여준다”고 설명했다.자세한 연구 결과는 ‘이집트 고고학 저널’(Journal of Egyptian Archaeology) 최신호에 실렸다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 호두잉글리시, 2020 한국소비자평가 초등영어회화부문 대상 수상

    호두잉글리시, 2020 한국소비자평가 초등영어회화부문 대상 수상

    게임기반 영어학습 서비스를 제공하는 에듀테크기업인 (주)호두랩스가 개발·운영하는 초등영어교육 전문 브랜드 ‘호두잉글리시’가 지난 31일 ‘2020 한국소비자평가 최고의 브랜드 대상’ 시상식에서 초등영어회화부문 대상을 수상했다. 올해로 4년째를 맞은 ‘한국소비자평가 최고의 브랜드 대상’은 소비자가 직접 평가하고 전문가들의 객관적이고 공정한 심사 과정을 거쳐 부문별 대상을 선정하고 있다.호두랩스는 에듀테크 산업의 성장이 교육격차라는 사회 문제 해결에 기여할 것이라는 미션과 비전을 갖고 교육 격차 해소를 위한 미래 인재 세미나를 2019년에 10월에 제주를 시작으로, 영등포, 일산등으로 확대해가며 무료로 개최하고 있다. 호두잉글리시로 영어를 학습하는 아이들은 3D로 구현된 ESL(English as a Foreign Language)환경에서 가상 세계 ‘베티아’의 6개 대륙을 탐험하게 된다. 300여명의 캐릭터와 영어로 대화하고 4300여개의 상황 속에서 미션을 수행하는 등 직접 스토리를 이끌어가게 되는데, 이 과정에서 자연스럽게 영어실력이 향상되는 것은 물론 문제해결능력과 자기 주도적 학습능력을 기를 수 있다. 관계자는 “호두잉글리시로 매일 30분을 학습하면 평균 120문장을 말하게 되는데, 이는 원어민 수업 대비 5배에 달하는 발화량”이라며 “최고의 영어교육 환경을 조성하기 위한 전문가들이 노력이 집약된 프로그램인 만큼, 호두잉글리시로 꾸준히 학습한다면 영어권 국가에 가지 않고도 학습효과를 거둘 수 있을 것”이라고 전했다. 한편, 올해 여름 모바일버전 학습프로그램 출시를 앞둔 호두잉글리시는 말레이시아, 인도네시아 등 글로벌 시장 진출을 계획하고 있는 것으로 알려졌다. 호두잉글리시의 교육 서비스에 대한 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 극초음속 무기 개발 경쟁에 뛰어든 미중

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 극초음속 무기 개발 경쟁에 뛰어든 미중

    미국과 중국이 현재의 미사일방어(MD)체계로는 사실상 요격이 불가능한 ‘극초음속 무기’ 개발에 총력전을 펼치고 있다. MD체계를 무력화하는 중국의 극초음속 무기는 주한 미군기지뿐 아니라 주일 미군기지에 최대 위협으로 등장할 전망이다. 중국은 지난해 세계 최초로 극초음속 탄도미사일 ‘둥펑(東風·DF)-17’을 실전 배치했다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 지난 17일 보도했다. DF-17은 핵탄두형 극초음속 활공체를 탑재해 비행 중 궤도를 자유자재로 수정할 수 있는 만큼 상대 방공망을 쉽게 뚫을 수 있다고 SCMP가 전했다. 지난해 중국 건국 70주년 열병식 때 선보인 DF-17은 음속의 10배로 날아가 표적을 파괴한다. 사정거리는 1800~2500km이다. 중국 관영 글로벌타임스는 DF-17을 두고 “한국에 배치된 사드(THAAD·고고도미사일방어)체계로 방어하기 어렵다”며 자신감을 내비치기도 했다. 러시아 역시 지난해 12월 극초음속 비행체 ‘아반가르드’를 실전 배치했다. 아반가르드의 최고 속도는 마하 20, 사거리는 6000km 이상이다. 음속은 소리의 속도를 말한다. ‘마하1’(시속 1224㎞)을 기본 단위로 한다. 극초음속은 대기권 내에서 소리의 5배, 마하5(시속 6120㎞) 이상을 뜻한다. 마하5의 극초음속 비행기를 타면 중국 베이징에서 미국 뉴욕까지 1만 1000km 떨어진 거리를 2시간 안에 날아갈 수 있다. 일반 여객기와 비교해 8배나 빠른 속도다. 미군의 대표적인 크루즈(순항)미사일인 토마호크는 마하1 이하인 만큼 요격이 가능하다. 마하20의 속도를 내는 대륙간탄도미사일(ICBM)도 비행 궤적을 예측할 수 있는 까닭에 방어할 수 있다. 하지만 극초음속 무기는 발사된 뒤 고도와 방향을 불규칙적으로 바꾸는 데다 초스피드로 날아가기 때문에 요격이 불가능해 차세대 무기로 불린다. 현재 개발 중인 극초음속 무기는 극초음속 비행체와 활공체 두 종류로 구분된다. 극초음속 비행체는 크루즈미사일과 비슷한 형태로 공중 발사 후 일정 고도에 올라간 다음, 자체 추진체의 도움으로 극초음속으로 목표 지점까지 날아가 파괴한다. 고체연료나 스크램제트 엔진을 이용한다. 스크램제트 엔진은 공기를 초음속으로 빨아들여 압축해 고출력을 내는 최첨단 제품이다. 마하7∼8로 각각 평가되는 사드체계와 SM-3 지대공 미사일보다 최대 3배 이상 빨라 요격이 불가능하다. 극초음속 활공체는 탄도미사일에 실려 일정 고도까지 올라간 다음 자체의 양력(揚力)으로 활공 비행하면서 빠른 속도로 목표물에 낙하하는 무동력 비행체다. 즉 대기권 부근까지 올려진 탄도미사일의 탄두가 활공 비행을 하다가 목표물 상공에서 고속 낙하하는 방식이다. 발사 후 도중에 분리된 뒤 극도로 낮은 고도로 날아가면서 목표물을 타격해 레이더의 포착과 요격이 불가능하다. 레이더로 탐지가 어려울뿐 아니라 설사 탐지해도 너무 빠르기 때문에 요격할 시간적 여유가 없는 것이다. 특히 극초음속 무기는 앞으로 4차 산업혁명의 인공지능(AI) 기술과 결합하면 30기 이상의 극초음속 무기가 서로 표적 정보를 공유하면서 임무를 분담해 타격할 수도 있다. 일단 개발만 하면 생산 단가가 탄도미사일보다 상대적으로 싼 덕분에 앞으로 10년 뒤엔 전쟁은 극초음속 무기를 가진 나라의 일방적 게임이 될 전망이다. 전문가들은 극초음속 무기가 군비 경쟁의 판도까진 못 바꾸더라도 협상력을 높이기 위한 수단으로 쓰일 수 있다고 분석한다. 미국 국방부 군사기술 자문관을 지낸 마가렛 코살 미국 조지아공대 샘넌 국제대학원 교수는 “핵무기를 대체할 가장 효과적인 전략무기가 될 만한 근거가 없기 때문에 극초음속 기술이 ‘게임 체인저’가 되지는 못할 것 같다”고 전망했다.중국의 극초음속 무기 수준은 러시아와 선두를 다툴 정도다. 2017년 12월 극초음속 활공체를 두 번이나 발사해 성공했다. 이 활공체는 탄도미사일 DF-17에 장착해 간쑤(甘肅)성 주취안(酒泉) 위성발사센터에서 발사돼 비행하다 DF-17과 분리된 뒤, 1400㎞를 활강하면서 신장(新疆)위구르자치구 지역 목표물을 몇 미터 오차로 맞혔다. 당시 이 극초음속 활공체의 고도는 불과 60㎞였다. 중국은 앞으로 극초음속 활공체를 차세대 ICBM인 DF-41에도 장착할 전망이다. DF-41은 길이 16.5m, 직경 2.8m이며 고체연료를 사용해 총중량이 60여t에 이른다. 사정거리가 1만 2000㎞가 넘는 이 미사일은 미국 워싱턴 등 지구상 모든 표적을 타격할 수 있다. 공격 목표 오차 범위가 100m에 불과한 데다가 최대 10개의 핵탄두를 탑재할 수 있는 것으로 알려졌다. 이것이 현실화되면 미 전역이 중국 극초음속 활공체의 사정권에 들어간다. 2018년 8월엔 마하6의 씽쿵(星空)-2 극초음속 활공체의 시험에도 성공했다. 중국 극초음속 무기의 개발 주역인 중국항천과공(航空科工)그룹(CASIC)은 마하10의 속도로 중국 본토에서 미국 괌 기지를 타격할 수 있어 ‘괌 킬러’로 불리는 중거리미사일(IRBM) ‘DF-26’을 개발했다. 가장 먼저 1990년대부터 개발을 시작한 미국은 중국 극초음속 무기의 실전 배치에 긴장하는 분위기가 역력하다. 이에 따라 미국은 중국의 일대일(一帶一路, 육·해상 실크로드)로 전략에 따른 영향력 확장에 대응하기 위해 극초음속 무기를 최대한 빨리 확보해야 하는 초미의 과제로 떠올랐다. 버락 오바마 전 대통령 시절 극초음속 무기 개발을 중단했던 미국은 도널드 트럼프 행정부 들어서는 중국과 러시아의 자극받아 방산업체인 보잉과 록히드마틴을 중심으로 극초음속 무기 개발에 박차를 가하고 있다. 미국이 극초음속 무기로 무장하면 괌 부근의 잠수함이나 전략폭격기로 중국의 주요 표적을 15분 이내에 타격할 수 있다. 미국은 2018년 1월 트럼프판 ‘스타워즈’로 불리는 새로운 미사일 방어전략을 발표했다. ‘미사일방어 검토보고서’(MDR)라는 제목으로 발표된 이 전략은 적의 미사일을 신속하게 탐지하고 요격 능력을 극대화하고자 우주 공간에 센서층과 요격무기를 설치해 MD체계를 증강하는 것을 핵심 내용으로 한다. 무인항공기(UAV)에 레이저를 장착해 추진단계에 적 미사일을 파괴하는 기술개발 방안, 사드나 SM-3 블록 2A 요격미사일을 장착한 미 해군의 이지스함 재배치 방안도 포함됐다. 트럼프 대통령은 미국 국방부에서 “크루즈미사일과 극초음속 비행체를 포함한 어떤 미사일 공격도 방어하기 위해 우리의 태세를 조정할 것”이라고 강조했다. 미 육군은 이를 위해 태평양전구에 배치된 자체 화력을 증강하기 위해 지상 발사 극초음속 미사일 개발비로 2020년에 10억 달러(약 1조 1650억원) 이상을 책정했다. 신형 전략 장사정포를 극초음속 탄두용으로 개조하는 계획도 추진하고 있다. 이들 전력이 오는 2023년 실전 배치될 전망이다. 미 공군은 지난해 B-52H 전략폭격기에 극초음속 비행체인 공중발사 신속대응무기(AGM-183A)를 장착해 시험에 성공했다. SCMP는 오바마 전 행정부 때 극초음속 무기 개발을 중단했던 미국이 트럼프 행정부 들어서 재개에 나섰으나 아직까지 자체 무기개발 발표는 없었다고 전했다. 미 공군은 극초음속 재래식 타격무기(HCSW)를 2022년 배치를 목표로 개발하고 있다. 미 방산업체 록히드마틴이 2018년 4월 9억 2800만 달러에 계약해 본격 개발하고 있다. 미 국방위고등연구계획국(DARPA)이 개발 중인 스크램 제트엔진을 활용한 극초음속 비행체는 마하13까지 속도를 내도록 할 방침이다. 미국이 4개월 만에 두 건의 극초음속 무기 개발 사업을 발주한 것은 극초음속 무기 개발에 올인하는 중국을 따라잡기 위해서다. 트럼프 행정부는 지난해 극초음속 무기에 26억 달러를 미 의회에 요구한 바 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [단독] 美·佛, 수질 실시간 온라인 체크… “사소한 녹물 민원도 즉각 대응”

    [단독] 美·佛, 수질 실시간 온라인 체크… “사소한 녹물 민원도 즉각 대응”

    “수도꼭지에서 녹물은 마셔도 인체에 무해한 경우가 대부분입니다. 납 같은 성분이 검출되면 문제죠. 그러나 이를 가볍게 여겨선 안 됩니다. 사소한 부분도 소홀히 여기면 수돗물에 대한 신뢰에 금이 갑니다. 필라델피아 수도국은 현장에서 왜 탁도가 높은지 철저히 조사합니다. 무엇보다 수질이 최우선 돼야 한다는 인식을 수도국 내에서 공유하고 있습니다.”(미국 펜실베이니아주 필라델피아시 수도국 게어리 벌링게임 수질연구소장) 필라델피아는 시민에게 수돗물을 공급할 때 수질을 최우선의 가치로 여긴다. 수돗물이 시민의 건강과 직결된다는 점을 과거 아픈 경험을 통해 배웠기 때문이다. 실제로 1993년 미국 밀워키시 등에서 미생물 크립토스포리디움에 의해 발생한 수질 사고가 결정적이었다. 이 사고로 미국인 약 40만명이 장염 등의 증세를 보였는데, 노약자나 에이즈 환자 등 100여명이 사망했다. 이를 계기로 미국 수도업계는 환경청, 미국수도협회(AWWA), 보건당국과 함께 수돗물 수질 향상 정책을 추진했다.●필라델피아, 수도국 자체 표준 지침서 따라 대응 필라델피아 수도국도 마찬가지다. 1년 후인 1994년 수도 정책을 다시 세웠다. 당시 필라델피아 수도국 전문직 요원과 미국 내외 전문가 50명이 정수장 운영뿐만 아니라 수도국 모든 운영 분야에 대한 감사를 시작했다. 그 결과 1996년 필라델피아의 취수원인 델라웨어강과 스쿨킬강 보호 정책과 정수시설 개선책, 관망보호 정책 등을 도입했다. 이후 수질은 눈에 띄게 나아졌다. 실제로 필라델피아 수돗물 수질 기준을 보면, 미국 환경청이 제시하는 기준보다 훨씬 엄격하다. 녹물 등의 진함 정도를 측정하는 탁도의 경우 미국 전체 주에 적용하는 수질 기준은 0.3NTU(한국 0.5NTU)이지만, 필라델피아의 자체 탁도 목표는 0.1NTU로 설정했고, 1998년 이후 필라델피아의 탁도는 평균 0.06NTU를 유지하고 있다. 벌링게임 소장은 지난해 10월 7일 서울신문과 만나 “이러한 수질 향상을 주도한 핵심은 수도국의 ‘수질 우선’(Water Quality First) 정책이었다”며 “자체적으로 미국 환경청이 정한 수질 의무 기준보다 높은 수질 목표를 정해 이를 지켜왔다”고 강조했다. 현재 필라델피아에서 제기된 수질 민원을 보면, 과거 크립토스포리디움 같은 미생물에 의한 민원은 거의 없다. 옥내급수관 문제가 대부분이다. 필라델피아에서 관리하는 관망 문제라기보단 각 가정에 설치된 옥내 배관에서 발생한 문제라는 의미다. 특히 온수 보일러에서 배출되는 녹물 민원이 많다. 필라델피아 수도국에는 한 달에 1~10건 정도 수질 민원이 접수된다. 그렇다고 수질 민원을 사소하게 여기는 건 아니라고 강조한다. 리타 코판스키 필라델피아 수도국 수질연구소 매니저는 “수질 민원이 발생했을 땐 이에 대응하는 정확한 절차가 이미 정해져 있다”며 “정부 종합 민원 콜센터로 접수되든, 의사로부터 접수되든, 수도국 자체 콜센터로 접수되든 민원 처리는 하나로 통합해 관리한다”고 말했다. 필라델피아 수도국은 수질 민원에 대해 표준 운영 절차(Standard Operating Procedure)를 두고 있다. 법적 문서는 아니고, 수도국이 만든 자체 운영 지침서다. 수도국 내 각 부서가 해야 할 업무를 자세히 기록하고 있다. 지침을 보면, 수질 민원이 발생했을 때 소비자 민원 담당 부서가 현장에 즉시 출동해 1차 대응을 해야 한다. 민원 내용이 누수인지 혹은 수질과 관련돼 있는지 혹은 수압 문제인지 등을 파악하는 것이다. 만약 옥내 급수관에 의한 녹물 문제라면 현장에서 소화전 출수로 문제를 해결하고, 수질국의 도움이 필요한 문제라면 즉각 도움을 요청하게 돼 있다. 그리고 수질국 엔지니어가 현장에 가서 조사를 해야 한다. 관망 운영 수칙도 정리돼 있다. 수도관이 파손됐을 땐 수리 후 깨끗이 소독을 해야 하며, 수질국의 최종 허가를 받아야 이 수도관을 다시 가동할 수 있다. 또 수질국은 수도관 수리를 담당하는 현장 직원에게 수질과 수질법의 중요성에 대해 정기적으로 교육해야 한다고 명시돼 있다.수질 민원을 대하는 태도는 온라인 모니터링 시스템에도 잘 드러난다. 필라델피아는 20년 전에 이 시스템을 도입했다. 실시간으로 수질을 확인할 수 있는 관측 시스템다. 처음엔 정수된 수돗물을 모아두는 배수지 등 3곳에서 탁도, 수소이온지수(pH), 잔류 염소, 자외선(UV), 압력, 유기물질 등 10여 가지 수질 데이터를 원격으로 받았다면, 지금은 공항, 경찰서, 소방서, 병원, 마을 물탱크 등 거점 지역 38곳에서 수질 데이터를 전송받고 있다. 덕분에 실시간으로 필라델피아 전 지역의 수질 정보를 확인할 수 있는 것이다. 아울러 이 시스템에 수질 민원이 들어온 장소 정보까지 접목해 관측하고 있다. 과거 민원 정보까지 모두 저장돼 있어 민원이 들어온 곳이 상습 민원 발생 지역인지 알 수 있고, 실시간 수질 데이터와 민원 지역을 비교해 수질 이상이 발생했는지 한번에 확인할 수 있는 장점이 있다. 필라델피아 수도국은 물 업무(Waterworks) 소프트웨어도 운영한다. 이 프로그램에는 그날 물에 관한 민원 관련 자료가 모두 기록된다. 즉 어떤 직원이 언제 어디에서 어떻게 대응했고, 인근 지역의 수압과 수질, 민원의 역사 등을 바로 확인할 수 있다. 코판스키 매니저는 “온라인 모니터링 시스템 내에 있는 GIS 데이터에 접속하면 민원 발생 지역의 상수도관이 얼마나 오래됐는지 확인할 수 있다”며 “또 이 관은 어떤 문제가 있었고, 누가 수리했는지 등이 나타나 전방위적으로 어떤 문제 때문에 민원이 발생했는지 종합적으로 판단할 수 있다”고 말했다. 깨끗한 수돗물을 공급하는 것은 수질국 차원의 노력만으로는 불가능하다는 것을 이들은 잘 알고 있다. 수도국 전체 직원의 교육은 필수라고 강조한다. 일례로 콜센터 직원이 수질 민원 대응 요령을 정확하게 알지 못한다면, 초기 대응이 잘못돼 소비자들의 불편을 초래하고, 대응 시기도 놓칠 수 있다는 것이다. 벌링게임 소장은 “민원 대응 요령에 대해 관련된 모든 직원을 한자리에 모아 1년에 한 번씩 교육을 하고 있다”며 “민원 종료 이후 엔지니어가 해당 시민에게 전화해 문제 해결에 만족하는지 확인하는 것까지 우리의 몫”이라고 말했다. ●파리, 수압·염소량 등 통해 365일 수질 관리 한편 프랑스 파리의 수도서비스인 오드파리(Eau de Paris) 역시 통합관제센터(CCC·Control and Command Center)를 통해 시 전역의 급수 상황을 실시간 관리한다. 지난해 10월 방문한 오드파리 본부 관제실 한쪽 벽면에는 2000㎞에 이르는 파리 상수도 관망을 한눈에 보여 주는 커다란 모니터가 차지하고 있었다. 화면에는 지역별로 실시간 물 사용량과 수압, 염소량이 표시됐다. 관제센터 책임자인 프레데리크 로셰는 “염소량은 배수지부터 수도꼭지까지 물이 안전하다는 것을 보여주고, 수압은 물이 안정적으로 공급되고 있다는 것을 보여준다. 염소량이 줄어드는 것은 박테리아가 생길 가능성이 있다는 지표이고, 수압은 누수와 같은 공급 문제를 식별하는 데 도움이 된다”면서 “여기 있는 두 명의 직원이 24시간 365일 감시하면서 이상이 감지되면 즉각적으로 해결할 수 있다”고 말했다. 화면에서 빨간불이 깜빡거리고 있는 지역은 공사 중이라고 설명했다. 로셰는 “사실 민원은 수질 그 자체보다는 공사나 작업을 진행할 때 주로 발생한다”면서 “공사 전에는 시민들에게 미리 공지하고, 공사 후 다시 가동을 할 때에는 반드시 사전 테스트를 거치는 등 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 필라델피아 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr파리 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • 골프장 디자인 나선 ‘황제’

    골프장 디자인 나선 ‘황제’

    ‘골프황제’ 타이거 우즈(미국)가 미국의 명문 골프장 페블비치의 파3 코스를 디자인한다. 현지 언론들은 우즈가 운영하는 ‘TGR 디자인’과 페블비치 법인이 파3 코스 설계를 위한 계약을 맺었다고 18일 보도했다. 이 코스는 내년 10월 재개장할 예정이다. 페블비치 골프리조트는 페블비치 골프링크스, 스파이글래스힐스, 스패니시 베이, 델몬트 등 4개의 18홀 정규코스와 1개의 파3 코스를 운영하고 있다. 전장이 짧아 주로 쇼트게임으로만 라운드한다. 1957년 개장한 페블비치 파3 코스는 1957년 클럽 헤드 프로의 이름을 따 ‘피터 헤이 골프코스’라고도 불리는데, 대회장으로 쓰이기보다는 가족 단위의 젊은 골퍼들이 주로 사용해 왔다. 우즈가 운영하는 TGR디자인은 2006년 설립돼 텍사스주 몽고메리의 블루 잭 내셔널, 미주리주 릿지데일의 페인 밸리, 아랍에미리트(UAE) 두바이의 트럼프 월드 골프클럽 등 미국 내와 해외의 골프장 설계에 참여해 왔다. 우즈는 2000년 이곳에서 열린 제100회 US오픈에서 2위를 15타차로 따돌리고 메이저대회 역대 최다 타수 차 우승을 차지했다. 올해 US오픈도 이 골프장에서 열렸다. 최병규 전문기자 cbk91065@seoul.co.kr
  • [그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

    [그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

    “일본군이 우리를 데려간 곳은 싱가포르에 있는 제10육군병원이었다. 그곳에는 이미 우리 같은 여자들이 300명 정도 와 있었다. 일본 군인이 호박을 갖다 놓고 사람 몸이라고 생각하고 주사를 놓아보라고 가르쳤고, 병원 청소도 시켰다. 병원에서는 걸핏하면 피가 모자라는 환자를 위해 내 피를 뽑았다. 피를 뽑히면 귀에서 윙하는 소리가 나고 어지러웠다.” 일본군 성노예(‘위안부’) 피해자 고 김복동 할머니의 증언이다. 김 할머니는 1940년 만 14세 때 일본군의 성노예로 끌려가 갖은 고초를 겪다가 22살에 고국으로 돌아왔다. 1992년 일본군 성노예 피해를 공개한 김 할머니는 근 30년간 일본과 싸웠지만, 끝내 일본의 사과를 받지 못하고 돌아가셨다. 2019년 12월 현재, 일본군 성노예 피해자 중 생존자는 20명에 불과하며 이들의 평균 연령은 91세다. 현 상황은 도민석 겜브릿지 대표(33)가 PC게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’ 개발을 결심하게 만들었다. 그는 “일본군 성노예 문제를 중요하게 생각하고 있었고, 다뤄야겠다는 생각만 하고 있었다. 그러다 작년에 김복동 할머니의 작고 소식을 듣고, 더 주저하다가는 생존자 분들이 살아계시는 동안 작은 도움도 못 드리겠다는 위기감을 느꼈다”며 개발 결심 이유를 밝혔다.‘웬즈데이’는 일본군 성노예제 피해자 문제를 다룬 최초의 게임이다. 제목은 매주 수요일 서울 종로구 옛 일본대사관 앞에서 열리는 ‘수요집회’에서 착안했다. 도 대표는 “누군가에게는 일주일 중 하루였을 수요일이지만, 성노예 피해자인 할머니들에게는 매주 역사를 만들고, 쌓아온 날이다. 그 뜻을 전하기 위해 ‘웬즈데이’라는 이름을 붙였다”고 설명했다. 게임 속 주인공은 가상인물 ‘순이’ 할머니다. 플레이어는 일본군 성노예 피해자 순이 할머니가 되어 1992년 현재의 장소들과 1945년 과거의 인도네시아 일본군 수용소를 오가며 일본군이 저지른 전쟁범죄에 대해 파헤치고, 알아낸 정보를 이용해 수용소에 있는 동료를 탈출시키는 3D 스토리 어드벤처 게임이다.도 대표는 “김복동 할머니께서 생전 ‘내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶다’라고 말씀하신 것을 기반으로 게임 진행방식을 결정했다”며 “타임리프(time leap: 과거 또는 미래로의 시간 여행)라는 판타지 요소 덕분에 초국적인 공간 설정이 가능했고, 우리나라뿐만 아니라 중국, 인도네시아 네덜란드 등 다양한 국적의 캐릭터들을 통해 전 세계에서 자행되었던 일본군의 전쟁범죄를 담아낼 수 있었다. 전체적으로 게임성과 역사성이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 노력했다”고 말했다. 게임 준비를 위해 도 대표는 관련 단체와 다양한 참고문헌을 통해 철저한 고증을 진행했다. 그는 “성노예 피해사례뿐만 아니라 731부대, 난징대학살, 강제징용, 연합군 포로 학대 등 일본군의 다양한 전쟁범죄에 대해 고증했다”며 “판타지 요소가 있다 보니 고증이 철저하게 이루어지지 않으면, 스토리가 붕 뜰 수 있기에 주의하면서 작업을 진행했다”고 전했다. 일본군 범죄의 참상을 전하려는 도 대표의 의도는 게임 곳곳에 명징하게 드러난다. 게임 전후에 할머니들의 증언을 담아 일본군 성노예제 문제를 보다 현실적으로 알리고자 했다. 또한 게임 속 사용되는 폰트는 길원옥 할머니와 이옥선 할머니의 글씨체를 사용했다. 생존자와 정면으로 마주하는 느낌이 들도록 설정, 게임이 끝난 뒤 플레이어에게 울림으로 남기를 바랐기 때문이다. 이렇듯 ‘웬즈데이’ 게임에 들어가는 콘텐츠와 자료는 사실을 바탕으로 만들어지거나 다양한 역사 속 사례들을 변형해 차곡차곡 쌓아올렸다.“성노예 피해자들은 밤에는 고초를 겪으셨고, 낮에는 강제 노역을 당하셨습니다. 또한 일본군은 성노예 피해자들을 정당하게 고용했다는 증거를 만들기 위해 간호복을 입히고 훈련을 시켰다고 해요. 이러한 크고 작은 역사적 사건부터 성노예 피해자의 개인적인 경험까지 다양한 에피소드를 집약적으로 담아내려고 노력했습니다.” 도 대표는 게임 속에 등장하는 ‘위안부’ 용어 사용에 대한 고민도 내비쳤다. ‘위안’이라는 단어는 위로와 휴식을 의미하기에, 피해자 할머니들이 “우리는 일본군을 위한 위안부가 아니”라고 명확하게 주장하며 거부감을 내비치고 있기 때문이다. 이에 도 대표는 “‘위안부’가 컴포트 우먼(Comfort Women)이 되면 안 되고, 영어로 번역할 때 (공식명칭인) 성노예(Japanese Military Sexual Slavery)라는 표현을 쓰고는 있다”면서도 “현재 많이 사용되는 용어를 사용하는 것으로 정의기억연대 측에 동의를 구했다. 이 부분도 할머니들을 뵙고 이해를 부탁드리고 싶다”고 밝혔다.도 대표는 역사적 사실을 게임이라는 플랫폼을 통해 1020세대에 제대로 알린다는 분명한 취지를 안고 출발했다. 하지만 일본군 성노예제 피해 문제라는 무거운 주제를 알리는 콘텐츠인 만큼 고민도 많다. 아픈 역사가 자칫 게임 속 놀이로 소비될 수 있다는 우려 때문이다. 이에 대해 도 대표는 스토리 어드벤처 장르가 주는 장점을 강화하고자 노력했다. “수용소 안의 피해 사실을 그래픽으로 잔인하게 직접적으로 묘사하는 방법보다 대화, 지문 등을 통해 텍스트로 표현하고자 했어요. 플레이어는 순이가 되어 동료를 구출해내기 위해 필요한 단서들을 찾아야 하는데, 그 단서들은 대부분 실제 사건과 연관되어 플레이어에게 자연스러운 학습을 유도합니다.”오랜 시간 마음에 품고 있던 소재를 진정성 있게 게임으로 풀어낸 웬즈데이는 총 제작비 4억여 원이 들었다. 내년 6월 출시를 목표로 막바지 작업이 한창인 도 대표는 웬즈데이 출시 후 순제작비를 제외한 수익금의 50%를 정의기억연대의 ‘전시 성폭력 재발 방지 사업’에 기부할 예정이다. 도 대표는 “최대한 많은 글로벌 게이머들에게 이 게임을 알리고 싶다”는 바람을 전하며 해당 콘텐츠와 관련된 “후속 작품들을 계획 중”이라는 향후 계획도 귀띔했다. 끝으로 도 대표는 “할머니들이 저희가 만든 게임을 보시고, ‘젊은 친구들이 우리를 위해 고생 했구나’ 하는 칭찬 정도만 해주셔도 좋을 것 같다”면서 “할머니들이 게임 속 과거 장면을 보시고 그때를 떠올리시면 마음이 아플 것 같지만, 그런 부분에 관해서는 직접 찾아뵙고 잘 설명을 드리고 싶다”며 마지막까지 피해 할머니들의 마음을 어루만지기 위해 고민하고 있음을 조심스럽게 내비쳤다. 게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’는 내년 6월 국내 출시 예정이다. 글 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr 영상 박홍규, 문성호, 김민지 기자 gophk@seoul.co.kr
  • 양자컴퓨터, 슈퍼컴을 뛰어넘다… ‘플레이어’ 육성이 과제다

    양자컴퓨터, 슈퍼컴을 뛰어넘다… ‘플레이어’ 육성이 과제다

    지난 10월 23일 구글은 그들이 개발한 양자컴퓨터가 특정한 계산문제에서 슈퍼컴퓨터의 성능을 뛰어넘는 결과를 보였다는 논문을 유명 과학저널인 네이처에 발표하였다. 그 과정에서 9월 말쯤 미리 논문의 초안이 실수로(?) 공개되기도 하고, 경쟁사의 반박 논문이 나오기도 하는 등의 해프닝이 있어 대중의 흥미를 유발했다.하지만 일반적으로는 양자컴퓨터란 것이 무엇이며 도대체 어떤 일을 그렇게 빨리 해냈다는 것인지 금방 머릿속에 떠오르지는 않는다. 어쨌든 구글의 새 양자프로세서 ‘시커모어’(Sycamore)를 기반으로 하는 초기 형태의 양자컴퓨터 시스템이 개발되었고, 특별한 수학 문제의 해결에 슈퍼컴퓨터에 비해 놀라운 성능을 보인 것은 사실이다. 그러면 드디어 슈퍼컴퓨터를 뛰어넘은 양자컴퓨터가 등장한 것이고 양자컴퓨터의 시대가 도래한 것인가. 지금의 컴퓨터보다 수만배 수억배 빠른 컴퓨터가 드디어 등장해 지금의 컴퓨터를 대체할 것인가. 이러한 이야기를 좀 해보려 한다. ●양자컴퓨터란 무엇인가? 양자컴퓨터가 도대체 무엇인가 알아보기 전에 먼저 컴퓨터란 도대체 무엇인지 다시 한번 생각해보기로 하자. 요즈음에는 컴퓨터나 스마트폰이 워낙 널리 쓰이고 있고 그 안에서 어떤 일들이 일어나고 있는지 작동원리 따위를 사용자 입장에서 굳이 고민할 필요가 없다. 먼저 컴퓨터는 우리가 하려는 일을 입력받아서(키보드나 터치, 혹은 음성으로) 그것을 적당한 수학적 문제로 바꾼다. 그리고 그에 해당하는 숫자들을 이진법 디지털 신호로 바꾼 뒤 중앙처리장치(CPU)에 넣고 이런저런 작업을 시킨다. 그 결과물로 나온 디지털 신호를 다시 수학 문제의 답으로 해석하고, 그 결과를 우리가 원래 하려던 일의 결과물로 다시 해석해서 우리에게 알려 준다. 간단히 말하면 스마트폰의 자판에서 A자를 누르면 그게 위의 과정을 거쳐서 화면에 A자를 표시한다는 것이다. 양자컴퓨터는 이 과정 중에서 디지털 신호 대신에 양자역학적 상태를 신호로 이용하고, CPU 대신 양자프로세서가 양자역학적 현상을 이용해서 신호를 처리한다는 점이 다르다. 사용자 입장에서는 A 자판을 누르니 A가 표시되더라는 입력과 결과는 동일하다. 양자컴퓨터는 내부적으로 정보의 입력과 처리를 양자역학적으로 다루었을 뿐이다. 그런데 양자역학적으로 신호를 처리하면, 최소한 몇 가지 특별한 문제들에 대해서는 지금의 컴퓨터보다 어마어마하게 빠른 계산이 가능하다. 그 특별한 문제들 중에서 암호 해독 등이 있다. ●양자역학적인 신호처리는 어떤 것인가 기존의 컴퓨터에서 계산을 빠르게 하려면 어떻게 하는가. 일단 속도를 올려 주어진 시간에 더 많은 계산을 하게 하면 된다. 예를 들어 컴퓨터 CPU 클럭을 2GHz에서 4GHz로 올리는 일이다. 또 다른 방법은 여러 CPU를 병렬로 작동시키면 된다. 한 CPU에 여러 개의 코어를 넣거나, 혹은 CPU를 여러 개 동시에 작동시키면 된다. 이렇게 성능을 극대화한 것이 슈퍼컴퓨터이다. 속도를 2배 올리거나 개수를 2개 늘리면 성능은 대략 2배 증가한다. 기존의 컴퓨터에서 정보를 처리하는 단위는 0과 1의 디지털 신호를 다루는 ‘비트’(bit)다. 한편 양자컴퓨터에 정보를 저장하고 처리하는 기본단위는 양자비트, 즉 ‘큐비트’(qubit)다. 큐비트는 0과 1이 동시에 존재하는 중첩 상태를 이용할 수 있으며, 멀리 떨어져 있는 큐비트 간에도 서로 강하게 연결되어 있는 얽힘 상태를 이용한다. 예를 들어 세 개의 비트가 있다고 하면, 각각의 비트는 디지털 신호 0 또는 1 이므로, 우리가 표시할 수 있는 정보는 그중 한 가지 조합, 예를 들어 001 등으로 정해진다. 한편 큐비트는 각 큐비트가 0과 1을 중첩으로 동시에 가질 수 있으므로, 우리가 표시할 수 있는 정보는 000, 010, 111… 등 모든 조합이 ‘동시’에 가능하다(3개의 큐비트라면 8개의 조합이 가능하다). 즉 큐비트를 이용하면 계산공간이 커져서 더 많은 정보를 한꺼번에 다룰 수 있다. 게다가 큐비트들이 얽힘으로 연결되어 있으면, 한 번의 조작으로 많은 수의 정보를 동시에 변경하고 처리할 수 있으며, 이를 ‘양자 병렬성’(quantum parallelism)이라고 표현한다. 이 경우 큐비트의 수를 2배 늘리면 성능은 4배, 큐비트를 3배 늘리면 성능은 8배 좋아지는 것을 기대할 수 있다. 컴퓨터의 크기가 커짐에 따라 성능이 늘어나는 것이 기존 컴퓨터보다 훨씬 빠른 것이다. 양자컴퓨터가 특정 계산에서 슈퍼컴퓨터보다 빠를 수 있는 것은 앞에서 설명한 ‘양자병렬성’을 최대한으로 이용할 수 있는 수학 문제인 경우인데, 아직 몇 가지만이 알려져 있고, 대표적인 것이 소인수분해 문제이다. 이같이 양자컴퓨터의 성능을 최대한 활용하려면, 양자컴퓨터에 맞게 완전히 새롭게 고안된 알고리듬이 필수적이다. 소인수분해 문제는 1994년 피터 쇼어에 의해서 양자컴퓨터 알고리듬이 제안되었고, 이 문제가 지금 우리가 널리 쓰고 있는 암호체계(RSA암호)의 원리이기 때문에, 현재 암호를 무력화시킬 가능성이 제안된 것이었다. 이를 계기로 1990년대 중반부터 양자컴퓨터 연구가 급격히 확대되었다. ●구글 ‘양자우월성’ 곧 달성될 것으로 기대 양자컴퓨터의 큰 전환기는 그 이후 몇 차례 더 있는데, 먼저 2007~2008년경부터 미국 정부가 대규모 투자를 시작한 시점, 2014년 구글이 본격적으로 뛰어들고 2016년 IBM이 양자컴퓨터를 클라우드로 일반에 공개하는 등 대기업들이 본격적으로 참여한 일 등이다. 이후 벌어진 개발 경쟁의 결과물이 이번 구글의 양자우월성 발표이며, 이 역시 아주 중요한 티핑포인트라고 할 수 있다.이번에 구글이 사용한 시커모어 프로세서는 초전도 회로로 제작된 큐비트 53개로 구성된 소자이다. 2012년 칼텍의 존 프레스킬 교수는 지금 컴퓨터에서는 매우 어렵지만 양자컴퓨터에는 쉬운 특정 수학 문제를 양자컴퓨터에서 푸는 것을 시연하면, 양자컴퓨터가 최소한 한가지 임무에서는 지금 컴퓨터보다 앞선다는 것을 명확히 보여줄 수 있다는 제안을 하였고, 이를 ‘양자우월성’(Quantum Supremacy)이라고 명명했다. 구글 팀은 이를 위해서 별칭 ‘qubit speckle’(큐비트 얼룩무늬)이라는 알고리듬을 만들었는데 (레이저 빛이 간유리를 통과하고 나면 반짝이 패턴을 보이는 것과 같은 원리임) 이것은 큐비트 회로에 무작위로 고른 계산을 시키고 그 결과에서 나오는 특정한 패턴을 기존의 컴퓨터로 계산할 수 있을 것인가의 문제이다. 이번 발표는 양자컴퓨터가 대략 200초에 계산한 결과를 세계 최고의 슈퍼컴퓨터인 서밋으로 계산하더라도 약 1만년 걸릴 것으로 예상한다는 것이다. ●“슈퍼컴 1만년 걸릴 것 단 200초에 계산 가능” 물론 슈퍼컴퓨터에서 새로운 알고리듬을 개발하면 그 시간을 지금보다 대폭 줄일 수 있고, 경쟁사인 IBM은 그 시간을 2.5일 정도까지 줄일 수 있을 것이라고 발표하기도 하였다. 하지만 이번 결과는 매우 명확하게 양자컴퓨터가 특정한 계산을 슈퍼컴퓨터보다 훨씬 잘할 수 있음을 보인 것임에 이견이 없다. 한가지 이야기하고 싶은 것이, 이 결과가 베일에 싸여 있다가 갑자기 나온 것이 아니라는 점이다. 구글 및 다른 연구팀들은 이미 지난 수 년간 관련 연구결과들을 꾸준히 공개해 왔고 성능 향상도 꾸준히 보고되고 있었다. 구글도 이미 2년 전에 이번 실험의 청사진을 구체적으로 발표하였다. 이미 지난해부터 최근에 발표된 하드웨어 성능을 보면서 양자우월성이 곧 달성되리라는 것은 이미 기대할 수 있었다. 구글의 양자AI랩 디렉터인 하르무트 네벤은 금년 초 ‘양자컴퓨터 성능이 이중지수적으로 매우 빠르게 발전한다’는 네벤의 법칙을 언급했고 이미 상반기에 구글이 양자우월성을 달성했다는 소문이 연구자들 사이에 언급되고 있었다.●현실로 다가온 양자기술 앞의 설명에도 양자컴퓨터가 도대체 무얼 하는 것인지 잘 이해가 되지 않는다면, 그것은 지극히 정상이다. 양자현상은 우리의 일상에서 겪는 직관과는 완전히 다르기 때문에 금방 이해했다고 생각한다면 디테일을 간과하거나 잘못 이해한 것이기 쉽다. 20세기 초 원자를 설명하기 위해 태동한 양자역학은 수학적으로 완벽하고 매우 아름다운 이론으로 자연현상을 완벽하게 설명하며 수많은 혁신을 가져왔다. 하지만 그 내용이 우리의 직관과 너무나 달라서 지금 우리의 언어로 그 결과를 어떻게 해석해야 하는가는 아직도 논란이다. 그런데 양자기술이 지금처럼 눈앞의 현실로 다가오는 시대라면, 뭐 자동차를 운전하는 데 꼭 차동기어의 원리를 이해하거나 그런 것이 있다는 사실조차도 알 필요는 없지 않을까 하고 여길 수도 있겠다. 하지만 그와 동시에 만약 당신이 자동차를 개발·제작하는 사람이라면 차동기어의 원리나 유체역학을 매우 잘 알고 있어야 하지 않을까 싶은 그런 시점인 것이다. 전 세계가 지금 양자기술에 열광하고 투자하는 이유는 단기간에 무언가 만들어내기 위한 것이라기보다는, 이 기술이 지금의 기술 패러다임 전반을 완전히 바꾸는 기술이기 때문이다. 양자컴퓨터가 현재 슈퍼컴퓨터의 연장선상에 있는 것이 아니듯이, 양자기술은 지금의 기술을 극한까지 개발하면 되는 기술이 아니라 시작부터 개념부터 완전히 다른, 새로운 패러다임이다. 그래서 지난해 말 시작된 미국 정부의 양자 이니셔티브에서는, ‘양자-스마트’(quantum-smart)한 인력을 어릴 때부터 키우는 일을 중요하게 다루고 있다. 즉 뼛속까지 양자역학의 개념을 체득한, 중첩이나 얽힘에 대해서 열심히 설명하지 않아도 그냥 자연스레 체험으로 알고 있는, 그런 인력이 있어야 다가오는 기술 패러다임 시프트를 선도할 것이라는 점이다. ●비트코인에는 앞으로 상당기간 영향 없을 것 예전에는 원자 세계에서 일어나는 양자역학을 말과 글로써 열심히 설명해야 하는 상황이었다면, 지금은 완전히 양자역학적으로 동작하는 머신, 즉 양자컴퓨터가 일반 대중에 공짜로 공개되어 있는 상황이다. 실제 학생들과 양자컴퓨터에서 코딩을 조금만 해보면, 앞에서처럼 중첩이니 얽힘이니 열심히 설명하지 않아도 그것이 어떤 것이란 것을 금방 습득한다. 구글의 양자컴퓨터 팀을 이끌고 있는 존 마르티니스 박사는 세계 최고 수준의 물리학자이지만 항상 자신을 양자 엔지니어라고 부른다. 우리 눈앞에서 작동하는 양자머신을 만드는 사람이란 의미이다. 이제는 양자역학을 실생활에서 직접 체험하는 시대가 다가온 것이다. 양자우월성에 대한 소식이 전해진 그날, 비트코인 가격은 급락했다. 결론부터 말하면 양자컴퓨터는 당장, 그리고 앞으로도 한참 동안, 비트코인에 전혀 영향이 없다. 따라서 투자자라면 그때 저가에 비트코인을 샀어야 했다. 양자컴퓨터에 대해 과장해 이해한 사례다. 양자컴퓨터 관련 기술은 앞으로도 계속 빠르게 발전해 장기적으로는 암호 해독, 중단기적으로는 신약이나 신물질 개발 등의 응용분야에 도움을 줄 것이다. ●양자컴퓨터 시대 무얼 준비할 것인가 그러나 양자컴퓨터가 어떤 중요한 일을 해 줄지, 하드웨어가 어디까지 개발이 될지는 아직은 잘 모르는 열린 문제이다. 양자컴퓨터의 성능이 계속 향상되면서, 각 단계의 성능에 맞는 활용이 이루어질 것으로 예측할 뿐이다.그래서 지금을 NISQ(Noisy Intermediate-Scale Quantum)시대라고 부른다. 몇 가지 분명한 것은 있다. 양자컴퓨터는 매우 비싸고 덩치가 큰 물건이다. 따라서 앞으로도 양자컴퓨터는 클라우드 형태로 운영될 것이다. 현재의 컴퓨터는 앞으로도 지금의 역할을 충실히 수행할 것이며, 양자컴퓨터는 현재의 컴퓨터가 지금까지는 아예 못했던 문제들을 새롭게 해결해 줄 것이다. 무엇보다 자명한 것은, 양자기술은 진입장벽이 매우 높은 기술이라서 미리미리 준비하고 대비해야 한다. 그것은 단지 투자의 규모를 늘리는 문제가 절대 아니다. 영화 ‘타짜’에서 정마담이 말하지 않았던가 “호구는 밑천이 적어서 돈을 잃는다고 생각한다.” 그보다는 게임을 잘하는 실력 있는 ‘양자-스마트’ 플레이어를 길러내는 것이 승리의 핵심이다. 사람이 전부다. 정연욱 한국표준연구원 연구원■ 정연욱 연구원은 필자 정연욱 연구원은 한국표준연구원 소속으로 서울대 물리학과를 나온 뒤 모교에서 석박사를 마쳤다. 독일 율리히연구소 연구원(1997)과 서울대 연구원(1999-2002), 미국 상무부 표준기술연구소인 NIST Boulder 연구원(2002-2005)을 거쳐 2005년부터 한국표준과학연구원 양자기술연구소에서 일하고 있다.
  • [포토] 벤투호 ‘훈련은 즐겁게’

    [포토] 벤투호 ‘훈련은 즐겁게’

    남미 최강 브라질 대표팀과의 친선 경기를 치르는 축구대표팀의 손흥민, 남태희, 김승규가 18일(한국시간) 아랍에미리트(UAE) 아부다비의 모하메드 빈 자예드 스타디움에서 진행된 최종 훈련에서 패스게임을 하며 환한 표정으로 몸을 풀고 있다. 2019.11.19 연합뉴스
  • 거장의 발레… 흩날리는 머리카락은 詩가 됐다

    거장의 발레… 흩날리는 머리카락은 詩가 됐다

    제2차 세계대전이 끝나고 유럽 전역이 재건에 한창이던 1957년. 정치적인 이유로 고국 알바니아를 떠나 프랑스 파리 외곽도시에 정착한 부부 사이에서 남자 아이가 태어났다. 아이는 ‘남자다움’을 강요받으며 어린 나이부터 유도를 배웠다. 하지만 9살 되던 해, 학교에서 한 소녀가 보여 준 발레리노 사진이 그의 인생을 바꿨다. 가족과 친구 몰래 발레 수업에 나가기 시작했다. 부모의 반대와 친구들의 놀림이 두려웠기 때문이다.여기까지는 어딘가 익숙한 이야기다. 탄광촌에서 복싱을 배우다 발레에 매혹돼 엄한 아버지 몰래 발레를 배우고, 영국 최고의 무용수로 성장한 영화 ‘빌리 엘리어트’의 빌리와 꼭 닮았다. 두 이야기 사이에 다른 점이 있다면 영국이 아닌 프랑스라는 국적, 그리고 허구가 아닌 실존 인물이라는 점이다. 세계 무용계에서 “프랑스로 유입된 최고의 무용 에너지”라는 존경을 받는 안무가 앙줄랭 프렐조카주(62)의 영화 같은 유년기다. 최신작 ‘프레스코화’(La Fresque)로 다음달 1일 한국 무대를 찾는 프렐조카주를 이메일로 만났다. 1984년 몽펠리에 댄스 페스티벌로 데뷔한 프렐조카주는 ‘암시장’, ‘로미오와 줄리엣’, ‘공원’, ‘불새’ 등 50편이 넘는 작품을 발표하며 무용계 최고 영예인 브누아 드 라 당스를 수상하고 프랑스 정부 최고 훈장 레지옹 도뇌르까지 받은 현대무용 거장이다. 한국 관객과는 1996년 ‘퍼레이드’를 통해 처음 만났고, 2014년 내한 후 5년 만에 다시 한국을 찾는다. 프렐조카주가 새롭게 소개할 ‘프레스코화’는 중국 청나라 시대 작가 포송령의 단편소설 ‘요재지이’(聊齋志異)에 담긴 벽화 이야기에서 영감을 받았다. 한 서생이 불당 벽화를 감상하던 중 긴 머리의 여인을 묘사한 생생한 그림에 몰입하다 아름다운 환상 속에 빠져든다는 내용이다. 프렐조카주는 “젊은 관객들은 위한 새로운 발레 작품을 구상하기 위해 남미와 아프리카, 유럽, 아시아 등 전 세계의 다양한 이야기들을 읽어 보던 중 이 이야기를 읽으면서 정말 놀라웠다”면서 “이 얘기는 지금 우리에게 펼쳐지는 일과 매우 흡사하다”고 말했다. 그는 소설에서 ‘가상현실’(Virtual Reality)이라는 개념에 집중했다. 그림 속 세상으로 들어간 서생의 이야기를 ‘포켓몬 고’ 게임에 열광하는 현실의 세계인에 비유했다. “우리가 실제로 존재하지 않는 이미지와 어떻게 연결될 수 있는지에 대한 질문을 던집니다. 벽화는 수백년 전에 쓰여진 이야기지만, 우리에게 같은 질문을 던지고 있습니다.” 프렐조카주가 중국 고전을 발레로 재탄생시킨 이유다. 벽화 속 긴 머리 여성은 5명의 여성 무용수를 통해 다시 생명을 얻는다. 원작 주인공이 긴 머리 여인에게 매혹된 것처럼, 머리카락의 움직임은 이번 작품에서 중요한 소재로 활용된다. 고대 중국에서 머리를 길게 풀어낸 여성은 그녀가 자유롭다는 것을 뜻하고, 묶어 올린 여성은 기혼이라는 것을 의미한다. 프렐조카주는 “머리카락이 중요한 극적 흐름이 될 수 있다는 것이 매우 흥미로웠다”면서 “흔들리는 머리카락은 그 자체로 시적이고, 다리나 팔 등 몸이 아닌 무용수들의 머리카락을 어떻게 통제할 수 있을지를 고민했다”고 설명했다. 실제로 무용수는 발레 동작과 함께 긴 머리카락의 다양한 움직임을 통해 감정을 전달한다. 그는 방한 기간 중 한국 무용수와의 만남도 기대하고 있다. “한국은 발레 수준이 매우 높고 뛰어난 무용수도 많지만, 안타깝게도 아직 함께 일할 기회가 없었다”는 그는 “한국을 방문하면 한국인 무용수와 안무가를 만날 기회를 만들 것”이라고 덧붙였다. 공연은 11월 1일부터 3일까지 서울 역삼동 LG아트센터에서 3차례 무대에 오른다. 박성국 기자 psk@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] ‘VR 체험장’ 곳곳에 들어서…현실서 불가능한 것 ‘실현’

    가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 실제가 아닌 가상의 환경에 노출된 상태에서 만들어진 허구를 눈으로 보고, 귀로 듣고 만질 수 있는 기술이다. 최근 중국 베이징에 이 같은 VR 기술을 활용한 게임 서비스가 등장해 이목이 집중됐다. 베이징 대학교, 칭화대 등 유수의 대학 캠퍼스가 밀집한 하이덴취(海淀区)에 자리한 대형 쇼핑몰에는 최근 VR 기술을 활용한 게임 체험장이 들어섰다. #중국 베이징 하이덴취 대형 쇼핑몰에서 운영 중인 VR 기술을 활용한 체험장 일명 ‘펑광4D잉쿠(疯狂4d影酷)’로 불리는 해당 VR 체험장은 대형 스크린과 VR 체험용 안경, VR헬멧, 손잡이, 손동작 인식설비, 동작 캡쳐 설비, 방향판 등의 장비를 활용해 원하는 게임과 각종 체험 활동을 경험해 볼 수 있는 서비스다. 이용 요금은 시간당 30위안, 회원 가입 시 300위안에 총 11회 이용할 수 있다. 주로 쇼핑몰을 찾은 고객들이 휴식 시간을 활용해 이용해오고 있는 것을 알려졌다. 특히 현실에서는 쉽게 경험할 수 없는 전쟁 현장에 참여한 군인으로 분하거나 아프리카 야생 체험 환경에 놓이는 등 VR 기술을 활용, 독특한 환경에 노출된 경험을 할 수 있다는 점에서 ‘80호우(80后, 80년대 출생자)’부터 ‘00호우(00后, 2000년대 출생자)’까지 젊은 세대의 관심을 받고 있는 상황이다. 특히 최근에는 텐센트, 아이치이, 유쿠(优酷), LeTV(乐视) 등의 서비스를 스크린에 연결, 전 세계 각 지역에서 촬영된 영상물을 활용해 마치 현장에 있는 듯한 경험을 체험할 수 있도록 했다. 지난해 12월 기준, 이 같은 VR기술을 접목한 다양한 컨텐츠를 이용할 수 있는 체험장은 중국 23곳의 성 전역에서 약 6만 곳이 운영 중인 것으로 알려졌다. 전문적으로 VR 기술과 컨텐츠를 접목, 새로운 서비스를 제공하는 스타팅 업체의 수는 약 11만 곳에 달한다. #베이징 하이덴취 쇼핑몰에 입점해 운영 중인 VR 체험관 지난 2014년 기준 VR 관련 업체 수가 200곳, 체험관 수 2200곳에 불과했던 것과 비교해 비약적인 성장이라는 평가다. 이 같은 이 분야 시장의 고공 성장은 중국 정부가 주도, VR 산업을 ‘신기술창신’이라는 관점에서 지원해왔다는 점이 유효했다는 분석이다. 실제로 VR산업은 중국 정부가 중장기 전략 산업으로 지원하는 ‘제조2025’의 중점발전 영역 중 하나다. 더욱이 올해 1월 중국 정부는 ‘정보산업발전지침’을 공개하며 ‘VR’이라는 단어를 수 차례 언급하는 등 이 분야에 대한 지속적인 지원이 이어질 것이라는 분석에 힘을 실었다. 증강현실 기술과 인터페이스 등 핵심기술 개발을 통해 인간과 기계의 공동 발전을 꾀할 것이라는 전망이다. 실제로 현재 중국의 VR 기술력은 세계 최고 수준이라는 평가를 받아오고 있다. 때문에 신기술에 대한 거부감이 없는 젊은 세대를 중심으로 그 수요가 지속적인 확산을 보일 것이라는 분석이다. 중국 VR 소비자의 상당수는 1980~2000년대 출생자로, 이들의 비율이 전체 사용자의 약 35% 이상을 차지하는 것으로 알려져 있다. 뿐만 아니라, 중국 정부는 ‘인터넷 플러스, 인공지능 행동실시방안’의 후속으로 ‘스마트하드웨어 산업 창신발전 전문행동’을 진행해오고 있다. 해당 전략은 국가발전 개혁위원회가 직접 지도하는 정책으로, 오는 2020년을 목표로 중국 VR 기기가 차지하는 세계 시장 점유율이 40% 이상 차지할 것이라는 긍정적인 전망을 내놓고 있는 상황이다. 같은 기간 VR 산업 규모는 약 1000억 위안 이상 확대될 것이라는 자신감도 내비쳤다. 또 오는 2020년까지 VR 기기 이용자 수가 3000만 명으로 증가, 오는 2025년에는 1억 명을 넘어 설 것이라는 기대다. 이를 위해 정부는 업계 선두 기업 양성을 통한 해외 시장 특허 점유율 10% 이상 달성, 국내외 인재 양성 등의 목표를 달성할 것이라는 전망이다. #베이징 하이덴취 쇼핑몰에 입점해 운영 중인 VR 체험관 이 뿐 만이 아니다. VR 기술 개발과 함께 보다 다양한 내용의 콘텐츠 융합을 꾀하겠다는 방침이다. 중국 문화부는 일명 ‘문화연예업계발전의견’을 통해 게임 및 연예 산업 분야에 VR 등 최신 기술을 적극 도입할 것이라고 밝혔다. 문화부 관계자는 “현재 대부분의 VR 이용자 연령대가 20~30대에 한정돼 있다”고 지적, “향후에는 보다 다양한 연령대의 수요에 적합한 기술 개발 및 하이테크 기업을 양성할 것”이라고 밝혔다. 임지연 베이징(중국) 통신원 cci2006@naver.com
  • 트위터에서 가장 많이 언급된 마블 캐릭터 1위는 ‘타노스’

    트위터에서 가장 많이 언급된 마블 캐릭터 1위는 ‘타노스’

    영화 ‘어벤져스:엔드게임’이 트위터에서 가장 많이 트윗된 영화에 등극한 가운데 ‘타노스’가 가장 많이 언급된 마블 캐릭터 1위에 올랐다. 3일 트위터코리아에 따르면 전세계 마블 팬들은 ‘어벤져스’ 시리즈의 마지막 이야기를 주제로 5000만건 이상의 트윗을 생성했다. 그중 절반에 가까운 트윗이 개봉 후 일주일 간 생성된 것으로 나타났다. 또한 트위터에서 가장 많이 언급된 마블 캐릭터 1위은 빌런 끝판왕 ‘타노스’가 차지했다. 이번 시리즈를 통해 새로운 모습을 보여주자 악역임에도 불구하고 가장 많이 언급된 것으로 보인다. 이어 토르, 아이언맨이 각각 2, 3위를 기록했다. 4위가 캡틴 아메리카, 5위가 헐크, 6위가 로키, 7위 스파이더맨, 8위가 블랙위도우, 9위가 그루트, 10위는 네뷸라가 차지했다. 한편 마블 팬들은 트위터에서 주연 배우에 대한 팬심, 영화 감삼평 등 어벤져스와 관련된 다양한 트윗을 쏟아냈다. 한 트위터 유저가 “로버트 다우니보다 아이언맨을 더 잘 연기할 수 있는 배우는 아무도 없다”고 올린 트윗은 일주일 만에 12만 건에 달하는 리트윗과 40만 건이 넘는 ‘마음에 들어요’를 이끌어 냈다.트위터에서 영화 어벤져스에 대한 사랑과 감사를 표하는 캠페인도 일어났다. 트위터 유저들이 해시태그 #ThankYouAvengers를 사용해 어벤져스에 대한 애정을 드러냈다. 한 트위터 유저가 주연 배우들의 사진과 함께 “마블 히어로가 되어줘서 고마워요”라며 주연 배우에게 감사의 인사를 전한 트윗은 2만 건 가량의 리트윗과 5만 5000건 이상의 ‘마음에 들어요’를 받았다. 크리스 에반스, 로버트 다우니 주니어, 크리스 햄스워스 등 어벤져스 주연 배우들도 트위터를 통해 전 세계 팬들과 소통했다. 캡틴 아메리카를 연기한 배우 ‘크리스 에반스’는 자신의 트위터 계정에 “#ThankYouAvengers 게시물 중 일부는 믿을 수 없을 정도로 감동적이다. 오늘 나는 깊은 감사함을 느끼고 있다”고 올린 트윗은 56만 건에 육박하는 마음에 들어요를 받았다. 또한 영화 출연진과 감독이 해시태그 #DontSpoilTheEndgame 를 사용해 영화 스토리를 공유하는 것에 반대하는 캠페인을 독려하자 전 세계 마블 팬들도 적극 동참 중이다. 스포일러 방지 운동이 전 세계로 확산되며 #DonSpoilTheEndGame 해시태그가 글로벌 트위터 트렌드로 자리 잡았다. 마블 팬들의 스포일러 방지 운동 참여에 감동한 배우 크리스 에반스는 “스포일러 하지 않은 팬들에게 많은 사랑을 보낸다”면서 감사를 전하기도 했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트, 14일까지 하계 인턴사원 원서 접수

    엔씨소프트, 14일까지 하계 인턴사원 원서 접수

    엔씨소프트(엔씨)가 2019년 하계 인턴사원을 공개 모집 중이라고 3일 밝혔다. 오는 14일 오후 1시까지 엔씨 채용 사이트에 원서를 접수할 수 있다. 모집 분야는 ▲게임 개발 ▲서비스 플랫폼 개발 ▲게임 인공지능(AI) 리서치 ▲비전(Vision) AI 리서치 ▲스피치(Speech) AI 리서치 ▲언어(Language) AI 리서치 ▲지식(Knowledge) AI 리서치 ▲데이터 개발/분석 ▲게임 디자인 ▲시스템 설계 ▲게임 개발관리(PM) ▲게임 사운드 디자인 ▲게임 QA ▲게임 콘텐츠 분석 ▲게임 사업기획/운영/관리 ▲게임 브랜드 기획 ▲게임 사업전략 ▲보안 기획 ▲업무 기능 개발 ▲클라우드 엔지니어링 ▲대외협력 ▲인사 기획/운영 ▲인사 교육 ▲구매 등 총 24개 부문이다. 채용 절차는 ▲입사지원서 접수 ▲서류전형 ▲온라인 인성검사(NC TEST) ▲면접 순으로 진행한다. 서류 전형 결과는 오는 23일 공식 채용 사이트에서 확인할 수 있다. 지원자는 네이버 취업카페 ‘독취사’에서 엔씨 채용 담당자와 함께하는 서면 인터뷰에 참여할 수 있다. 6일까지 카페 네 상담 포스트에 궁금한 점을 댓글로 남기면 7일 답변을 확인할 수 있다. 9일 오전 10시 엔씨 공식 페이스북에서 댓글로 채용 담당자와 실시간 질의응답을 할 수도 있다. 자세한 내용은 공식 채용 사이트와 공식 페이스북에서 확인할 수 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 잘 고른 게임용 모니터… 게임 실력 ‘쑥쑥’ 느는 이유 있었네

    잘 고른 게임용 모니터… 게임 실력 ‘쑥쑥’ 느는 이유 있었네

    삼성전자는 2016년에 첫 게임용 모니터를 선보였다. 이후 디스플레이 기술력과 제품 개발 노하우를 기반으로 높은 사양의 혁신적인 모델들을 차례로 출시했다. 모니터 화면 크기가 점차 커지는 추세 속에서 넓은 화면도 한눈에 볼 수 있는 커브드 모니터를 비롯해 세계 처음으로 49인치 대화면까지 내놨다. 특히 지난 1월에 열린 ‘CES 2019’에서는 기존 49인치 게임용 모니터보다 더욱 진화된 신제품을 선보이며 다시 한번 기술력과 상품성을 인정받았다.삼성전자 관계자는 “앞으로도 더욱 고도화된 게임용 모니터 제품을 선보이고 라인업을 다양화할 것”이라며 “이를 통해 시장 주도권을 확보하고 전 세계 게이머들에게 완벽한 게임 환경을 제공할 계획”이라고 말했다. ●2016년 게임용 모니터 첫 출시… 완판 열풍 삼성은 2016년 처음으로 퀀텀닷 커브드 게임용 모니터 ‘CFG70’를 선보이며 게임용 모니터 시장에 출사표를 던졌다. 각각 24형과 27형 2종이었으며 삼성 SUHD TV의 퀀텀닷 디스플레이 기술을 그대로 적용해 더욱 정확한 색상을 표현하고 생생한 게임 화면을 연출했다. 1800R 곡률의 커브드 디자인을 통해 화면을 한눈에 볼 수 있어 몰입도를 높이고 1㎳의 빠른 응답속도와 144㎐의 주사율을 통해 고화질에서도 깨지지 않는 화면 움직임을 구현했다. 특히 게임에 특화된 UX를 적용해 최적의 게임 환경을 조성해줘 모니터 UX 디자인 처음으로 ‘굿디자인 어워드(Good Design Award)’를 받았다. 이런 특장점이 게이머들에게 어필돼 고가임에도 이례적인 속도로 매주 500대씩 완판되며 출시 한 달 만에 2000대 이상이 판매되는 등 게이머들 사이에서 인기를 끌었다. ●2017년 HDR 기술 적용… 가장 큰 제품 출시 이듬해 삼성은 전작의 성능과 디자인을 더욱 업그레이드한 QLED 게임용 모니터 ‘CHG70’(27형·31.5형) 제품을 내놨다. 이전보다 커진 1800R 곡률의 커브드 화면에 ‘HDR’(High Dynamic Range) 기술이 적용돼 어두운 곳은 더욱 어둡게, 밝은 곳은 더욱 밝게 표현해줘 더욱 생생한 화면을 구현했다. 또한 당시 세계 처음으로 ‘AMD 프리싱크(FreeSync) 2’ 기술을 탑재했다. 이 기술로 게임 도중에 발생할 수 있는 끊김 현상과 프레임 손실을 줄여 안정적인 게임을 즐길 수 있게 했다. 이에 더해 세계에서 가장 큰 크기의 49형 QLED 게임용 모니터 ‘CHG90’를 공개하며 더욱 크고 넓은 커브드 화면에서 게임을 즐기길 원하는 소비자들의 마음을 사로잡았다. CHG90는 49형 크기에 32대 9 화면 비율의 ‘수퍼 울트라 와이드’(Super Ultra-wide), ‘더블 풀HD’(Double Full HD·3840×1080) 해상도를 지원해 16대 9 화면비를 가진 27형 풀HD(1920×1080) 모니터 두 대를 나란히 붙여 놓은 것 같은 효과를 냈다. 넓은 시야 확보뿐만 아니라 듀얼 모니터와 같이 화면 분할도 가능해 멀티 태스킹에 강화된 모습을 보였다. 아울러 ‘뉴메탈QLED 기술’을 적용해 기존 퀀텀닷 시스템에서 한층 업그레이드된 자연스러운 색상, 긴 지속성으로 더욱 선명하고 사실적인 색을 표현했다. 이 제품은 ‘CES 2018’에서 ‘혁신상’을 받았다. 또한 CHG70 제품과 함께 영상전자표준위원회(VESA)로부터 업계 처음으로 HDR 디스플레이 표준 인증을 받기도 했다. ●2018년 고성능·합리적 가격으로 점유율 높여 지난해 삼성은 세계 최대 규모의 게임전시회인 ‘게임스컴 2018´(Gamescom 2018)에 참가해 새로운 커브드 게임용 모니터 제품 ‘CJG5’ 2종(27·32형)을 공개하며 다시 한번 주목받았다. CJG5는 144㎐의 고주사율 지원과 WQHD(2560×1440)의 높은 해상도, 3000대 1의 명암비 등 게임에 필수적인 성능과 전용 인터페이스를 모두 갖추면서 합리적인 가격(27형 48만원, 32형 55만원)으로 출시됐다. 이를 기반으로 게임용 모니터에 대한 소비자의 접근성을 높여 대중화를 주도했으며 이를 바탕으로 시장점유율을 끌어올렸다. ●2019년 압도적 성능의 게임용 모니터 공개 삼성은 현존하는 게임용 모니터 제품 중 궁극의 성능을 자랑하는 ‘CRG9’을 국내 시장에 선보이고 이를 통해 업계 리더십을 강화하겠다는 계획이다. CRG9은 기존 커브드 QLED 게임용 모니터의 성능을 더욱 높인 모델로 동급 최고의 해상도를 비롯해 넓은 시야, 부드러운 화면 움직임 등 게임을 위한 최적의 환경을 제공해 ‘CES 2019’에서 ‘최고 혁신상’을 받았다. 이 제품은 게임용 모니터 처음으로 듀얼 QHD(Dual QHD·5120×1440) 해상도를 적용하고 32대 9의 수퍼 울트라 와이드 화면 비율을 갖췄다. 또한 HDR10을 지원하고 4㎳/120㎐의 응답속도·주사율을 구현한다. 이를 통해 어떠한 고사양의 게임이라도 원활하게 할 수 있다. 삼성전자 관계자는 “CRG9를 비롯해 앞으로도 기술 리더십을 바탕으로 압도적인 게임용 모니터 제품을 선보여 빠르게 성장하는 게이밍 시장의 주도권을 확보하겠다”고 밝혔다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr ●주요 실적 삼성전자는 지난 2016년 처음으로 게임용 모니터를 선보인 뒤 커브드 대화면 트렌드를 이끌며 현재 국내 게임용 모니터 시장 선두에 올랐다. 시장조사기관 IDC의 ‘2018년 4분기 게이밍 보고서’(IDC Quarterly Gaming Tracker, 2018Q4)에 따르면 삼성전자는 지난해 게임용 모니터(주사율 100㎐ 이상) 국내 시장 점유율 39.2%로 1위를 차지했다. 최근 삼성 게임용 모니터의 누적 판매 대수는 3년만에 글로벌 100만대, 국내 10만대를 돌파했다. ●주요 전시회 참가 현황 삼성전자는 2017년부터 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대규모의 게임 전시회 ‘게임스컴(Gamescom)’에 참가하고 있다. 게임스컴 2017 행사에서 열린 ‘배틀 그라운드’ 대회의 공식 모니터로 QLED 게임용 모니터 ‘CFG73’가 지정됐으며 전시부스를 통해 ‘CHG90’를 공개했다. 이듬해 열린 ‘게임스컴 2018’에서는 ‘CJG5´ 모니터를 처음으로 공개하고 삼성전자 부스에서 신제품을 비롯해 다양한 모니터 제품을 체험할 수 있게 했다.
  • 라이관린, 국내 첫 단독 팬미팅 성료 “함께 할 수 있어 감사”

    라이관린, 국내 첫 단독 팬미팅 성료 “함께 할 수 있어 감사”

    라이관린이 국내 첫 단독 팬미팅을 성공적으로 마쳤다. 라이관린은 지난 6일 서울 송파구의 올림픽공원 올림픽홀에서 국내 첫 단독 팬미팅 ‘2019 LAI KUANLIN Fan Meeting [Good Feeling]’을 개최하고 팬들과 만났다. 카리스마 넘치는 솔로곡 ‘Hypey’로 오프닝 무대를 장식한 라이관린은 “너무 오랜만이다. 보고 싶었다”라며 팬들에게 첫인사를 건넸다. 이어 “오늘 이 자리는 새로운 시작이다. 새로운 시작을 함께 해주시는 여러분들에게 실망시켜드리지 않게 열심히 하겠다”라고 각오를 다졌다. 라이관린은 최근의 근황과 과거를 추억해보는 ‘라이관린의 인생 네 컷’ 코너 및 팬들의 사연에 직접 카운슬링을 해주는 ‘별짓을 다해’ 코너를 통해 팬들과 이야기를 나누며 가깝게 소통했다. 이어진 ‘School of LAI’ 코너에서는 유닛 활동으로 함께 호흡을 맞춘 펜타곤의 우석이 게스트로 등장해 몸풀기 댄스, 퀴즈 맞히기, 농구 슛 대결 등 다채로운 게임을 진행하며 두 사람만의 특급 케미스트리를 뽐내 팬들을 즐겁게 했다. 라이관린은 에드 시런(Ed Sheeran)의 ‘Shape of You’와 MGK의 ‘Let you go’, ‘우석X관린’의 미니 1집 타이틀곡 ‘별짓’ 그리고 솔로곡 ‘Good Feeling’까지 다채로운 무대를 선사해 팬들의 뜨거운 호응을 얻었다. 팬들이 준비한 깜짝 영상에 “한순간 한순간 곁에 있어줘서 감사하다. 3년이라는 시간 동안 이렇게 많은 추억들을 함께 할 수 있다는 게 정말 감사하다”라며 진심 어린 마음을 전한 라이관린은 “팬분들과 이렇게 소통하니 시작이라는 게 더욱 실감 나는 것 같다. 계속해서 더 좋은 모습 보여드릴 테니까 많은 사랑과 관심 부탁드린다”라며 마지막 인사를 건넸다. 아시아 팬미팅 투어의 포문을 여는 서울 팬미팅을 성공적으로 마친 라이관린은 오는 4월 20일 방콕에서 뜨거운 열기를 이어갈 예정이다. 사진제공=큐브엔터테인먼트 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 페더러 ATP투어 통산 100회 우승 금자탑 세우기까지 돌아봐야 할 기록들

    페더러 ATP투어 통산 100회 우승 금자탑 세우기까지 돌아봐야 할 기록들

    “100번째 우승까지 길고도 아름다운 여정이었고, 나의 꿈이 이뤄진 순간이다. 앞으로 얼마나 더 이룰 수 있을지 나도 궁금하다.” ‘테니스 황제’ 로저 페더러(7위·스위스)가 남자프로테니스(ATP) 투어 단식에서 통산 100번째 우승의 위업을 달성한 뒤 밝힌 소감이다. 그는 2일(이하 현지시간) 아랍에미리트(UAE) 두바이에서 열린 ATP 투어 두바이 듀티프리 챔피언십 단식 결승에서 스테파노스 치치파스(11위·그리스)를 2-0(6-4 6-4)으로 제압했다. 2001년 2월 4일 밀라노 인도어 대회에서 줄리엥 부터를 물리치고 생애 첫 ATP 투어 우승을 차지했던 페더러는 지난해 10월 고향인 스위스 바젤에서 통산 99번째 우승을 차지한 뒤 세 차례 대회에 출전했으나 우승 트로피를 가져오지 못하다가 이날 ‘100회 우승 클럽’에 가입했다. 우승 상금은 56만 5635 달러(약 6억 3000만원)다. 페더러는 “내가 첫 번째 우승을 차지했을 때 스테파노스가 태어났는지 모르겠다.(스테파노스는 1998년 8월 태어났다) 내가 피트 샘프라스와 안드레 아가시처럼 텔레비전에서 봤던 이들과 경기를 한다는 것은 미래의 챔피언들에게 대단한 자부심이 된다. 난 스테파노스가 대단한 선수로 성장할 것임을 확신한다”고 말했다.지금까지 ATP 투어 단식에서 100회 이상 우승한 선수는 은퇴한 지미 코너스(67·미국)가 유일하다. 코너스가 31세 때인 1983년 US오픈에서 100회 우승을 달성한 이후 36년 만에 페더러가 38세의 나이로 통산 두 번째 100회 우승 고지를 밟았다. 코너스는 109회 우승을 마지막으로 은퇴해 페더러가 앞으로 10번만 더 우승하면 코너스의 기록을 넘어선다. 여자 최고 기록은 마르티나 나브라틸로바가 작성한 167회다. 결승 상대 치치파스는 페더러보다 17살 아래지만 지난 1월 호주오픈 16강에서 페더러를 3-1(6-7<11-13> 7-6<7-3> 7-5 7-6<7-5>)로 물리치며 파란을 일으켰다. 40여일 만에 다시 치치파스와 마주 선 페더러는 이번에는 자신의 서브 게임을 단 한 차례도 내주지 않는 완벽한 경기력을 뽐내며 불과 69분 만에 경기를 끝냈다. 치치파스는 100회 우승을 이루는 과정에 페더러가 만난 50번째 결승 상대였으며, 25번째 국가 선수였다. 이날 우승으로 페더러는 2001년 이후 2015년까지 15년 연속 투어 대회 우승을 차지했다. 2016년에 우승이 없었으나 다음해 1월 호주오픈 우승으로 재기에 성공했다. 15년 연속 우승은 프로 선수들의 메이저 대회 출전이 허용된 1968년 이후 남자 최다 연속 시즌 우승 기록이고, 라파엘 나달(2위·스페인)이 지난 시즌까지 15시즌 연속 우승을 진행해 올 시즌 페더러의 기록에 도전한다. 페더러는 또 이 대회에서만 통산 8번째 우승을 달성했다. 2015년 이후 4년 만에 패권 탈환이기도 하다. 그는 4일 발표되는 세계 랭킹에서 4위로 오르게 됐다. 또 7일 미국 캘리포니아주 인디언 웰스에서 개막하는 ATP 투어 BNP 파리바 오픈에서 101번째 우승에 도전한다. 지난주 ATP 투어 프로방스오픈에 이어 2주 연속 우승을 노렸던 치치파스는 다음 주 랭킹에서 10위에 올라 생애 처음 ‘톱 10’에 진입한다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 대표팀 갑갑증 손흥민, 토트넘 복귀전 시즌 9호 골 BBC MOM

    대표팀 갑갑증 손흥민, 토트넘 복귀전 시즌 9호 골 BBC MOM

    대표팀에서 슈팅을 자제하는 것처럼 보여 갑갑하게 만들었던 손흥민(27·토트넘)이 소속팀에 돌아가 첫 경기에서 골을 터뜨렸다. BBC의 맨오브더매치(MOM)로 뽑힐 정도로 대단한 활약을 펼쳤다. 31일(이하 한국시간) 왓퍼드와의 잉글랜드 프리미어리그 24라운드 홈 경기에 터진 그의 골은 소속팀에서의 숨가뿐 일정과 대표팀에서의 피로와 마음고생을 모두 떨치는 계기가 될 만한 한 방이었다. 손흥민은 토트넘이 0-1로 끌려다니던 후반 35분 매서운 왼발 슛을 꽂아 답답하던 팀의 공격을 살려내며 2-1 역전승에 앞장섰다. 그는 프리미어리그 9호(시즌 13호) 골을 기록하며 3년 연속 리그 득점 두 자릿수 돌파를 앞뒀다. 2016~17시즌 14골(시즌 21골), 2017~18시즌 12골(시즌 18골)을 넣었다. BBC는 “손흥민이 밝게 빛났다”며 “토트넘에서 가장 꾸준히 활약하는 선수 중 한 명이 돼가고 있다”고 설명했다. 이어 “손흥민은 또다시 에너지 넘치는 활약을 선보였다”며 “그가 아랍에미리트(UAE)에서 불과 나흘 전에 돌아온 것을 고려하면 더욱 인상적”이라고 감탄했다. 일간 텔레그래프도 “손흥민은 아시안컵을 마치고 지난 주말 돌아왔음에도 불구하고 에너지 넘치게 경기를 시작했다”며 손흥민이 상대에겐 최대 위협이었다고 말했다. 일간 가디언은 아시안컵을 막 마치고 돌아온 손흥민이 이날 결승골을 기록한 페르난도 요렌테와 더불어 토트넘을 구한 두 영웅이 됐다고 표현했다. 신문은 “손흥민은 에너지와 직접 돌파로 눈길을 사로잡았다”며 “시작 3분 만에 왓퍼드 진영에서 수비수들을 당황하게 했다”고 전했다. 축구 통계사이트 후스코어드 닷컴은 손흥민에게 두 팀 선수 가운데 가장 높은 8.2의 평점을 매기며 MOM으로 선정했다. 스카이스포츠는 MOM으로 수비수 대니 로즈를 꼽았지만 로즈와 손흥민에게만 가장 높은 8의 평점을 부여했다. 이번 시즌엔 자카르타·팔렘방 아시안게임과 국가대표팀 경기 출전 여파로 피로가 누적돼 개막 이후 두 달을 넘겨서야 첫 골을 신고했으나 지난달 득점을 차곡차곡 쌓아 어느덧 리그 10골 돌파를 눈앞에 뒀다. 영국에서 연말연시 쉴 틈 없이 이어진 소속팀 일정을 소화하다가 아시아축구연맹(AFC) 아시안컵 조별리그 막바지에 대표팀에 합류, UAE에서 강행군을 이어갔지만 대표팀은 8강에서 카타르에 일격을 당해 예상보다 일찍 탈락했다. “그동안 잠도 제대로 자지 못했다.몸 상태가 좋았던 적이 별로 없었다”며 제 몫을 하지 못했다는 자책 속에 영국으로 돌아간 손흥민은 다시 뛰었다. 손흥민이 득점포를 다시 가동한 건 토트넘 입장에선 그야말로 가뭄의 단비와 같다. UAE를 오가며 연이은 경기를 소화하느라 피로를 채 씻어내지 못한 손흥민에게 복귀전 풀타임을 맡겨야 할 정도로 토트넘의 상황은 좋지 않다. 골잡이 해리 케인이 발목 부상으로, 주로 손흥민 등과 2선에서 호흡을 맞추던 델리 알리는 햄스트링 부상으로 경기에 나설 수 없다. 두 선수가 연이어 전력에서 이탈하고 손흥민마저 자리를 비우면서 토트넘은 최근 잉글랜드 풋볼리그 컵(카라바오컵)과 FA컵에서 모두 탈락했다. 리그에선 승리와 패배를 번갈아 기록하며 상승세를 이어가지 못했다. 그러나 돌아온 손흥민이 공격진에서 고군분투하고 직접 해결하며 활기를 불어넣은 덕분에 리그에서는 연승을 이어가 한숨을 돌릴 수 있었다. 손흥민은 골을 터뜨린 뒤 동료들과 하이파이브를 하고, 힘을 내라는 듯 두 주먹을 불끈 쥐며 포효하는 세리머니를 펼쳐 존재감을 재확인했다. 토트넘(승점 54)은 사흘도 채 쉬지 못하고 다음달 2일 밤 9시 30분 기성용이 뛰지 못할 것으로 보이는 뉴캐슬과 리그 홈 경기를 펼친다. 맨체스터 시티(승점 56)와 승점 2 차이로 2위 도약이 가시권에 들어와 손흥민의 활약이 다시 필요하다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 카타르에 진 대한민국…손흥민 “몸 상태 좋았던 적 없어”

    카타르에 진 대한민국…손흥민 “몸 상태 좋았던 적 없어”

    파울루 벤투 감독이 이끄는 한국 축구대표팀이 2019 아시아축구연맹(AFC) 아시안컵에서 카타르의 벽에 59년 만의 우승 꿈을 접었다. 한국은 25일(한국시간) 아랍에미리트(UAE) 아부다비의 자예드 스포츠시티 스타디움에서 열린 카타르와 8강전에서 후반 33분 압델아지즈 하팀에 결승골을 헌납하며 0-1로 무릎을 꿇었다. 조별리그를 포함해 16강까지 4연승을 달리던 한국은 준결승 길목에서 탈락했다. 한국의 8강 탈락은 2004년 중국 대회 이후 15년 만이다. 한국은 카타르와 마지막으로 맞붙었던 2017년 6월 13일 러시아 월드컵 최종예선 때 2-3 패배의 ‘도하 참사’를 설욕하지 못한 채 일찌감치 짐을 싸는 신세가 됐다. 벤투 감독도 지난해 8월 한국 대표팀 사령탑 취임 후 이어왔던 무패 행진을 11경기(7승 4무)에서 마감했다. 손흥민(토트넘)은 경기 후 “준비를 완벽하게 하지 못했다. 체력적으로 지쳐있었다. 이런 경기력을 보여 동료들과 코치진, 팬들께 실망을 안겨드렸다. 죄송하다”고 말했다. 그는 이어 “이런 이야기를 꺼내고 싶지 않지만 몸 상태가 좋았던 적이 별로 없었다. 그동안 잠도 제대로 자지 못했다”라며 “내가 관리를 잘했어야 했는데 그러지 못했다”라고 자책했다. 손흥민은 지난해부터 월드컵, 아시안게임 등 각종 국제대회와 소속팀 경기를 쉬지 않고 뛰었다. 손흥민은 “많은 분이 기대하고 계셨다는 것을 알고 있는데, 체력문제로 좋지 않은 경기력을 보여드려 나 스스로 화가 많이 났다”라고 말했다. 그는 “이제 아시아에도 만만하게 볼 상대가 없다는 것을 자각하고, 선수들은 더 발전된 모습을 보여드릴 수 있도록 노력해야 할 것 같다”고 강조했다. 대표팀 일정을 마친 손흥민은 곧바로 영국으로 이동해 소속팀에 합류한다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • 일본전 앞둔 박항서 “한국에선 일할 수 없었는데 베트남에 보답”

    일본전 앞둔 박항서 “한국에선 일할 수 없었는데 베트남에 보답”

    “한국에 있을 때는 일할 곳이 없었는데 베트남에 와서 즐겁게 일하고 있다. 기회를 준 베트남에 항상 감사하다. 꼭 보답하고 싶다.” 이 멘트, 지나치게 솔직하다. 어쩐지 사람의 가슴을 후벼파는 뭔가가 있다. 24일 밤 10시(한국시간) 일본과 아시아축구연맹(AFC) 아시안컵 8강전을 벌이는 베트남 축구대표팀의 박항서 감독이 내뱉은 “일본이란 거대한 벽을 넘기 위해 힘차게 도전해보겠다”는 다짐보다 더 날선 한마디로 들린다. 박항서 감독은 경기 전날 아랍에미리트(UAE) 두바이의 알 막툼 스타디움에서 진행된 공식 기자회견 도중 “일본과의 8강전은 베트남으로선 위기이자 기회”라며 “일본이라는 큰 벽을 넘기 위해서는 도전이 필요하다. 힘차게 도전하겠다”고 강조했다. 다음은 박항서 감독과의 일문일답.→ 경기를 앞둔 소감은. -일본은 우승 후보 가운데 하나다. 그만큼 이번 일본전은 베트남에 위기이자 기회다. 일본은 조별리그 우즈베키스탄전과 사우디아라비아와 16강전에 나섰던 선수가 많이 바뀌었다. 팀이 안정됐다는 증거다. 일본 선수들 대부분이 유럽의 명문 팀에서 뛰는 것을 보고 깜짝 놀랐다. 일본은 경험과 능력이 뛰어난 선수들로 구성됐다. 일본이라는 큰 벽을 넘기 위해서 도전이 필요하다. 힘차게 도전해보겠다. 일본과의 ‘전쟁’에서 두려움 없이 끝까지 싸우겠다. → 8강전은 어떻게 펼쳐질 것 같나. -일본은 적극적으로 괴롭힐 것이고, 우리는 막으려고 애를 먹을 것이다. 일본이 모든 전력에서 우위에 있다. →한국 대표팀 선수로 일본전 뛴 경험이 있나. -한국 대표팀이 화랑과 충무로 나뉘어 있을 때 주로 충무에서 뛰다가 잠깐 화랑으로 올라간 적이 있었다. 당시 공식 경기로 한일 정기전이 있었는데 교체로 한 경기를 뛰었던 기억이 있다. 내 조국은 대한민국이지만 지금은 베트남 대표팀을 이끌고 있다. 지금 중요한 것은 내가 베트남 국가대표팀 감독으로서 역할을 착실히 하는 것이다. →베트남이 사령탑으로 성장하는 데 도움을 줬나. -부임한 지 14개월째다. 베트남은 U-23 대표팀과 A대표팀이 예상 밖으로 좋은 성적을 거두고 있다. 지난해 기적과 같은 한 해를 보냈다고 생각된다. 그런 결과가 나 혼자 이뤄낸 것은 아니다. 선수들이 목표를 향해 함께 힘을 쏟았다. 나와 동행한 이영진 수석 코치도 버팀목이 된다. 또 베트남 코치와 스태프, 베트남축구협회 등이 지금의 성공을 만드는 요인이 됐다. 절대 혼자서 만들 수 없는 성과들이다. 한국에 있을 때는 맡을 팀이 없었는데 베트남에 와서 즐겁게 일하고 있다. 기회를 준 베트남에 항상 감사하다. 베트남 축구에 나의 지식을 계속 전수하고 싶다. 그러는 것이 베트남에 보답하는 길이다. →지난해 아시안게임에서 일본을 꺾었는데. -일본 감독과 개인적인 교류는 없지만 잘 알고 있다. 일본에서도 유능한 젊은 지도자로 주목받는 사령탑이다. 한국인 지도자들에게 들어보면 전술도 좋고 노력도 많이 할 뿐만 아니라 J리그 우승 경험도 있는 감독이다. 아시안게임에서 베트남에 졌다는 것만으로 감독을 평가하기 어렵다. 스즈키컵을 끝내고 아시안컵에 왔을 때는 조별리그 통과가 목표였다. 우리가 와일드카드로 16강에 오른 만큼 1차 목표는 달성했다. 팀의 전력은 단기간에 발전할 수 없다. 일본 같은 강팀과 맞붙는 것은 베트남 선수들의 성장에 큰 도움이 될 것이다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 베트남과 아시안컵 8강 격돌하는 일본 ‘우리 떨고 있니’

    베트남과 아시안컵 8강 격돌하는 일본 ‘우리 떨고 있니’

    “기세가 무서운 팀이다. 이틀 쉬고 경기를 치르는 건 특히 쉽지 않다.” 다시마 고조 일본축구협회장이 아시아축구연맹(AFC) 아시안컵 8강전 상대 베트남에 대한 경계심을 드러냈다. 다시마 회장은 21일 밤 아랍에미리트(UAE) 샤르자 스타디움에서 열린 사우디아라비아와의 16강전을 1-0 승리로 마친 뒤 일본 취재진에게 “젊은 선수들도 많다. 한 경기 한 경기 오르고 있는 느낌”이라며 “만만치 않은 팀이고, 기세가 무서운 팀이다. 이틀 쉬고 경기를 치르는 건 특히 쉽지 않다”고 경계했다. 박항서 감독이 이끄는 베트남은 앞서 조별리그 D조를 3위로 통과한 뒤 요르단을 승부차기 끝에 제치고 8강에 진출했다. 아세안축구연맹(AFF) 스즈키컵 우승, 지난해 아시안게임 4강과 AFC U-23 챔피언십 준우승 등에 이어 이미 이번 대회에서 역대 최고 성적을 확보하며 ‘박항서 매직’ 시즌 4를 벼르고 있다. 다시마 회장은 이날 사우디를 상대로 한 일본의 경기력에 대해 “좋은 경기력이 나온 것은 아니었다”면서도 “경기에서 승리한 것은 중요하다. 아주 큰 승리라고 생각한다”고 말했다. 베트남과 일본은 24일 밤 10시 두바이의 알 막툼 스타디움에서 열린다. 일본은 연장을 치르지 않았지만 이틀만 쉬고, 베트남은 승부차기까지 치렀지만 사흘을 쉰다. 이 경기 승리팀은 이란-중국전 승자와 격돌한다. 대회 최다 우승국(4회) 일본은 전반전 유일한 슈팅을 결승골로 연결할 정도로 답답한 경기 흐름을 보였다. 전반 20분 시바사키 가쿠가 올린 왼쪽 코너킥을 중앙 수비수 도미야스 다케히로가 머리로 마무리, 2007년 대회 준우승 이후 12년 만에 단판 승부에 오른 사우디아라비아의 의욕을 꺾었다. 사우디는 후반 42분 연속 세 번 몰아친 슈팅이 골대 근처에 가보지도 못한 채 걸리며 힘이 빠졌다. 알 아인에서는 디펜딩 챔피언 호주가 우즈베키스탄과 연장까지 0-0으로 비긴 뒤 승부차기에서 4-2로 이겨 8강 티켓을 거머쥐었다. 호주는 키르기스스탄을 제친 개최국 UAE와 8강에서 맞붙는다. 호주는 햄스트링 부상으로 조별리그 내내 뛰지 못했던 측면 공격의 핵심 매슈 레키까지 후반 교체 투입하며 골을 노렸으나 결국 120분 안에는 승부가 가려지지 않았다. 이어진 승부차기에서도 양 팀 골키퍼 매슈 라이언(호주)과 이그나티 네스테로프(우즈베키스탄)가 상대 두 번째 키커의 슛을 나란히 막아내며 평행선이 이어졌다. 우즈베키스탄의 네 번째 주자로 나선 베테랑 공격수 마라트 비크마예프의 왼발 슛이 라이언의 손에 걸리면서 승리의 여신이 호주 쪽으로 미소 지었다. UAE는 아부다비의 자예드 스포츠 시티 스타디움에서 연장 전반 17분 칼릴의 페널티킥결승골로 키르기스스탄을 3-2로 제쳤다. 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
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