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  • 유명 IP신작 ‘로맨싱사가 리유니버스’ 모바일 버전 론칭

    유명 IP신작 ‘로맨싱사가 리유니버스’ 모바일 버전 론칭

    일본 게임 개발사 스퀘어에닉스는 역할수행게임(RPG) ‘로맨싱 사가’ 시리즈의 유명 IP 신작 ‘로맨싱 사가 리유니버스(Romancing SaGa Re;univerSe)’의 모바일 버전을 출시했다. 이와 함께 최근 전 세계 사전예약 수가 100만 명을 돌파해 모든 플레이어에게 특전 아이템으로 ‘주얼×4000’, ‘스태미나 회복제×90’, ‘A 노라’, ‘S 눈사람’ 등을 증정하는 이벤트를 실시한다. 이번 ‘SaGa 시리즈’는 30주년 최신작으로, ‘로맨싱 사가3’의 300년 후의 세계관을 바탕으로 한다. 주인공 폴카가 괴한들에게 납치된 여동생 리즈를 구하기 위해 험난한 여행을 떠나는 스토리다. 정통 클래식 RPG 게임 SaGa 시리즈는 전략과 육성의 요소들과 추억의 도트 스타일의 기묘한 세계관이 결합된 게임으로, 추억의 도트 풍 화면과 고화질 2D 비주얼 이펙트를 통해 다시 태어난 캐릭터가 화려한 스킬을 펼친다. 일본에서 엄청난 인기를 모은 유명 타이틀 SaGa 시리즈는 올해 아시아 출시를 결정해 개발사 Akatsuki와 스퀘어에닉스(SQUARE ENIX) 합작으로 전 세계에 출시됐다. 또한, 한국의 일러스트 회사 ‘EIGHT STUDIO’와 다수의 일러스트 콜라보를 진행해 주목을 받고 있다. 특히 다른 게임에서는 볼 수 없는 획기적인 배틀 시스템(번뜩, 진형)과 과금 위주의 게임이 아닌 오래 할수록 강해지는 게임 시스템이 장점으로 꼽힌다. 이와 함께 SaGa 시리즈 특유의 전투 시스템인 ‘진형’, ‘번쩍임’, ‘연계’를 바탕으로 부담 없이 플레이할 수 있는 높은 전략성의 전투 시스템을 자랑하며, 여러 가지 ‘스타일’을 육성하고 ‘계승’, ‘원정’, ‘훈련’ 등을 이용해 캐릭터를 강화하는 성장 시스템을 갖췄다. 이 외에도 SaGa 시리즈의 캐릭터 디자이너 코바야시 토모미의 일러스트를 감상할 수 있으며, SaGa 시리즈 대표 작곡가 이토 켄지의 멜로디를 통해 SaGa의 세계로 이끌어줄 웅장한 BGM을 감상할 수 있다. 스퀘어에닉스 측은 “사전예약 100만 명 돌파기념 이벤트의 아이템은 튜토리얼 완료 후 선물함에서 받을 수 있다”며 “또한 오는 30일에는 로맨싱 사가 리유니버스 최초의 오리지널 사운드트랙 ‘Romancing Sa Ga Re; univer Se Original Soundtrack’이 공개된다”고 밝혔다. 이번 사운드 트랙은 Apple Music, Spotify, Amazon Music에서 만나볼 수 있다. 한편, SaGa 시리즈는 일본에서 출시된 이후 지금까지 2000만 다운로드를 돌파하는 기염을 토하며 App Store와 Google Play 양대 플랫폼 판매 순위 1위에 오른 작품이다. 이와 함께 지난 2019년 개최한 구글 플레이 베스트 오브 2019에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’과 ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’ 상을 수상한 바 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 게임·그래픽·AI까지…엔비디아를 만든 CEO 젠슨 황

    [고든 정의 TECH+] 게임·그래픽·AI까지…엔비디아를 만든 CEO 젠슨 황

    코로나19로 인한 경제 위기 우려가 커진 상황에서도 거대 IT 기업들은 상대적으로 선방하고 있습니다. 이미 발표된 2020년 1분기 실적을 보면 대형 IT 기업들의 실적은 오히려 이전보다 더 좋아졌습니다. 이런 대형 IT 기업 가운데 미국의 그래픽 프로세서(GPU) 제조 회사인 엔비디아가 있습니다. 엔비디아는 지난 분기에 전년 동기 대비 39% 상승한 30억 8000만 달러의 매출과 116% 상승한 10억 2800만 달러의 영업 이익을 올렸습니다. 엔비디아의 시가총액은 2200억 달러로 엑슨모빌 같은 거대 기업을 뛰어넘었습니다. 초기엔 게임용 그래픽 카드 벤처 기업으로 시작해 이제는 GPU 업계 1위 기업일 뿐 아니라 인공지능 하드웨어 시장을 주도하는 위치까지 오른 엔비디아를 대표하는 인물이 창업자이자 CEO이고 회장인 젠슨 황(黃仁勳·사진)입니다. 스티브 잡스 없이 애플을 말하기 어렵고 빌 게이츠 없이 마이크로소프트를 이야기하기 어렵듯이 젠슨 황을 빼고는 엔비디아를 이해하기 어렵습니다. 젠슨 황은 1963년 대만에서 태어난 후 청소년기에 미국으로 이주해 미국에서 대학과 대학원을 다녔습니다. 이후 LSI Logic 및 AMD에서 일하다 1993년에 30세의 나이로 엔비디아를 세웠습니다. 창립 초기 엔비디아는 은행 잔고가 4만 달러에 불과한 작은 벤처 기업이었지만, 벤처캐피탈에서 자금을 지원받아 그래픽 프로세서 개발 및 생산을 할 수 있었습니다. 초기에 나온 제품들은 반응이 좋지 않았지만, 리바 TNT(Riva TNT) 시리즈 이후 게임용 그래픽 카드 시장에서 인지도를 높이기 시작했으며 2000년에 출시한 지포스 2를 통해 그래픽 카드 시장의 강자로 자리잡을 수 있었습니다. 그런데 여기서 젠슨 황의 첫 번째 외도가 시작됩니다. 3D 게임의 그래픽 데이터 처리에 특화된 GPU만으로는 앞으로 성장에 한계가 있다고 생각한 엔비디아는 지포스 256을 개발한 후 전문가용 그래픽 카드 시장에 도전합니다. 엔비디아의 워크스테이션 그래픽 카드인 쿼드로(Quadro)는 사실 게임용 그래픽 카드인 지포스와 동일한 GPU를 사용했지만, 드라이버와 펌웨어를 그래픽 작업에 최적화시킨 제품이었습니다. 하나의 GPU로 두 개의 제품군을 만든 이유는 두 시장의 가격이 크게 달랐기 때문입니다. 전문가용 그래픽 카드는 비싼 대신 수요가 적었으며 게임용 그래픽 카드는 상대적으로 저렴한 대신 수요가 많았습니다. 그런데 게임용 그래픽 카드 성능이 높아져 전문 작업에 필요한 기능을 제공할 수 있게 되자 이를 기반으로 고가의 전문가용 그래픽 카드로 판매한 것입니다. 물론 엔비디아는 소비자가 저렴한 지포스를 고가의 쿼드로로 개조하지 못하게 막아놨습니다. 이 판단은 적중해서 수백만 원을 호가하는 쿼드로는 전문가용 그래픽 카드 시장에서 표준 장비가 됐습니다. 그런데 젠슨 황의 외도(?)는 여기서 끝나지 않았습니다. 그는 GPU의 병렬 연산 구조가 고성능 컴퓨팅(HPC, High performance computing)에도 적용될 수 있다고 생각했습니다. 그래서 2007년 지포스 8800 시리즈를 위한 G80 GPU에 CUDA라는 새로운 기능을 추가해 GPU를 그래픽 연산 만이 아니라 다른 용도로 사용할 수 있게 만들었습니다. CUDA를 통한 병렬 연산 기능에 특화된 제품군은 테슬라(Tesla)로 명명되었습니다. 테슬라는 초기에는 기능이 제한적이어서 널리 사용되지 않았으나 불과 몇 년 만에 고성능 컴퓨팅 시장을 주도하는 제품으로 성장했습니다. 2010년 세계에서 가장 빠른 슈퍼컴퓨터로 등극한 중국의 텐허 1A(Tianhe-1A)에는 테슬라 M2050 7,168개가 탑재되었으며 현재 가장 빠른 컴퓨터인 미국의 서밋(Summit) 역시 엔비디아의 테슬라 V100 GPU 27,648개가 탑재되어 있습니다. 이렇게 상대적으로 저렴한 게이밍 GPU를 기반으로 값비싼 슈퍼컴퓨터 및 데이터 센터용 GPU를 개발해 판매한 덕분에 엔비디아의 매출과 영업 이익은 매년 상승 곡선을 그렸습니다. 하지만 엔비디아가 지금처럼 기업가치가 급격히 증가한 결정적인 이유는 바로 인공지능 덕분입니다. 인공지능 연산에서 병렬 연산에 최적화된 GPU가 CPU보다 더 나은 결과를 보여줬기 때문에 엔비디아의 GPU는 인공지능 하드웨어 시장에서 표준으로 자리잡게 됩니다. 하지만 젠슨 황은 단순히 기존의 GPU를 인공지능 하드웨어로 사용하는 것만으로는 시장을 주도할 수 없다고 생각하고 GPU에 인공지능 관련 연산 유닛과 기능을 대폭 추가했습니다. 그렇게 나온 볼타와 튜링 아키텍처 기반 GPU들은 예상대로 인공지능 가속기 시장을 주도했습니다. 그리고 올해 5월에는 인공지능 연산 기능을 대폭 강화한 A100 GPU를 들고 나와 엔비디아가 앞으로 인공지능과 데이터 센터 시장에 집중할 것임을 보여줬습니다. 최근 70억 달러의 거금을 들여 고성능 네트워크 솔루션 기업인 멜라녹스 테크놀로지스 (Mellanox Technologies)를 인수한 것 역시 앞으로는 게임 시장보다 데이터 센터 및 AI 시장에 더 집중하겠다는 의지를 보여준 것입니다. 물론 엔비디아가 게이밍 GPU 시장을 포기하지는 않을 것입니다. 아직도 매출에서 가장 큰 부분을 차지하고 있을 뿐 아니라 시장 점유율도 독보적으로 높기 때문입니다. 하지만 소비자가 게임을 위해 지불하는 돈은 어느 정도 정해져 있습니다. 게이밍 GPU 시장이 앞으로 빠른 성장을 보일 것으로 기대하기는 어렵습니다. 하지만 인공지능을 위해 GPU를 도입하는 기업은 빠른 속도로 늘어나고 있으며 이들은 값비싼 GPU에도 기꺼이 비용을 지불하고 있습니다. 올해 1분기 실적을 봐도 매출 및 영업이익 증가를 주도한 것은 전년 동기에 비해 80%나 매출이 증가한 데이터센터 부분이었습니다. 멀지 않아 매출에서 차지하는 비중도 게임 부분을 넘어설 것으로 보입니다. 올해 GTC 컨퍼런스에서 젠슨 황은 게임이나 그래픽 대신 인공지능, 데이터 센터, 자율주행, 소프트웨어에 대해서 이야기했습니다. 여기에 미래가 있기 때문입니다. 항상 새로운 먹거리를 찾아내고 새로 뛰어든 분야에서 시장을 주도하는 기업이 된다는 것은 어려운 일이지만, 엔비디아는 벌써 몇 차례 그렇게 해왔고 지금도 그렇게 하기 위해 노력하고 있습니다. 엔지니어 출신이면서도 사업 감각을 지닌 기업인인 젠슨 황의 성공이 어디까지 이어질지 궁금합니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • [여기는 남미] 남미축구연맹 “축구공에 뽀뽀 금지” 방역수칙 결의

    [여기는 남미] 남미축구연맹 “축구공에 뽀뽀 금지” 방역수칙 결의

    앞으로 남미축구에서 선수가 축구공에 키스하는 모습을 보긴 힘들 것 같다. 경기를 마친 후 선수들이 유니폼을 교환하면서 우정을 다지는 것도 예전에나 가능했던 일이 될 듯싶다. 남미축구연맹이 집행부 화상회의를 열고 코로나19 방역수칙을 제정했다고 현지 언론이 14일(현지시간) 보도했다. 회의에서 남미축구연맹은 올해 리베르타도르컵 대회와 남미컵 대회를 강행하기로 했다. 코로나19 예방을 위한 방역수칙은 큰 대회를 치르기로 하면서 남미 회원국이 합의한 또 다른 게임 룰이다. 알레한드로 도밍게스 남미축구연맹 회장은 "코로나19가 수그러들고, 남미 각국의 국경봉쇄가 풀리면 (예정대로) 2개 대회를 치르기로 했다"면서 대회에 참가하는 선수들은 코로나 위생수칙을 준수해야 한다고 설명했다. 선수와 감독, 코치 등이 지켜야 할 1호 수칙은 침 뱉기 금지조항이다. 그간 축구경기 때 그라운드를 누비는 선수 또는 경기장 밖에서 신경이 날카로워진 감독이 침을 뱉는 모습을 자주 볼 수 있었지만 앞으론 침 뱉기가 원천 금지된다. 벤치에 앉아 있는 선수나 코치도 바닥에 침을 뱉으면 안 된다. 바닥에 코를 푸는 것도 금지다. 페널티킥이나 코너킥을 차기 전 행운을 빌듯 축구공에 키스를 하는 선수가 많지만 앞으로는 남미축구대회에서 이런 행위도 엄격하게 금지된다. 경기가 시작되기 전 선수와 심판들은 예외 없이 발열체크를 받아야 하고, 물은 각각 개인용 버틀(병)을 이용해 마셔야 한다. 벤치에 앉아 대기하는 선수들과 코치는 반드시 마스크를 착용해야 한다. 경기시작 전 페넌트 등 기념물 교환하거나 경기종료 후 선수들이 상의를 맞바꾸는 것도 금지된다. 경기가 끝난 후 선수들이 언론과 인터뷰를 하는 건 허용되지만 반드시 마스크나 얼굴보호대를 착용해야 한다. 코로나19 검사는 기본이다. 남미축구연맹은 리베르타도르컵이나 남미컵 대회에 출전하는 각국 클럽 선수들의 코로나19 검사를 의무화했다. 검사를 거부하는 선수는 대회에 참가할 수 없다. 한편 남미축구연맹은 코로나19가 각국 클럽에 재정적 어려움을 주고 있다고 판단, 벌금도 크게 낮추기로 했다. 경기에서 옐로카드를 받은 선수에겐 회당 벌금 250달러, 레드카드를 받은 선수에겐 750달러 벌금을 부과하기로 했다. 이는 정상보다 30% 낮은 금액이다. 남미통신원 임석훈 juanlimmx@naver.com
  • 로맨싱 사가 시리즈 30주년 신작, 사전예약자 특전 아이템 제공

    로맨싱 사가 시리즈 30주년 신작, 사전예약자 특전 아이템 제공

    스퀘어에닉스(SQUARE ENIX CO, LTD)가 사가(SaGa) 시리즈 신작 로맨싱 사가 리유니버스(Romancing SaGa Re;universe)가 6월 말 출시를 앞두고 사전예약을 오픈했다. 사가 시리즈의 30주년 기념 최신작인 로맨싱 사가 리유니버스는 유명 IP 신작의 아시아 출시 결정으로 이미 큰 화제를 모은 바 있다. 일본에서 출시된 이후 지금까지 2000만 다운로드를 돌파하며 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어에서 판매 순위 1위에 올랐으며 2019년에 개최한 ‘구글 플레이 베스트 오브 2019’에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’, ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’ 상을 수상하기도 했다. 아시아 출시가 결정되면서 국내 유명 일러스트 회사 ‘EIGHT STUDIO’와 일러스트 콜라보를 진행했으며, 사가 시리즈의 캐릭터 디자이너 코바야시 토모미의 일러스트도 만나볼 수 있다. 추억의 도트 풍 화면과 고화질 2D 비주얼 이펙트가 눈길을 사로잡으며, 세련된 도트 그래픽으로 다시 태어난 캐릭터들은 화려한 스킬을 발동해 게임의 재미를 더한다. 게임은 높은 전략성의 강적 배틀로 부담 없이 플레이할 수 있는 전투 시스템이 갖춰져 있으며 여러 가지 스타일 육성과 계승 기능, 원정·훈련 등을 이용해 나만의 캐릭터 만들기가 가능하다.게임은 로맨싱 사가3의 300년 후 세계를 배경으로 주인공 폴카의 여동생 리즈가 괴한들에게 납치되어 폴카가 이 세계 전사들과 함께 여동생을 구하기 위한 여행을 떠나는 내용을 담았다. 기존 로맨싱 사가 세계관을 접해본 유저는 물론이고 처음 플레이를 하는 이들도 흥미를 갖고 진행할 수 있도록 구성됐다. 스퀘어에닉스 측은 “획기적인 배틀 시스템, 과금 위주의 게임이 아닌 오래 할수록 강해지는 게임시스템으로 유저들을 사로잡을 것”이라며 “사전 예약자 수에 따라 모든 플레이어에게 풍성한 특전 아이템을 제공할 계획이니 많은 관심과 참여를 부탁드린다”라고 전했다. 한편 로맨싱 사가 리유니버스 사전예약에 대한 더욱 자세한 정보는 공식 사전예약 페이지를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [하지현의 사피엔스와 마음] 나만 빠지면 안 되지

    [하지현의 사피엔스와 마음] 나만 빠지면 안 되지

    1년에 몇 번 전체회식을 한다. 회식은 가끔 할 만하다는 올드스쿨이지만 끝날 때쯤 풍경을 보면 씁쓸하다. 고깃집 테이블 위에 반쯤 먹다 남은 냉면, 고기 조각이 즐비해서다. 나중에 넌지시 물어보았다. 그날 냉면 맛이 없었냐고. 모두 냉면을 시키고 다들 남긴 이유가 궁금했다. “안 먹으면 손해잖아요. 맛있었어요.” 그런 것이었다. 회식자리에선 맘껏 먹을 뿐 아니라 남들이 다 먹는 것에 나만 빠질 수 없었던 것이다. 맛이 아니라 평등의 문제였다. 재난지원금의 하위 70% 지급 여부 논란을 보다 떠오른 기억이다. 기획재정부는 재정의 합리적 운영을 위해 불가피하다는 입장이었고 대중은 누구는 되고 누구는 안 되냐며 100% 지급하라는 반응이 거셌다. 결국 정부는 100% 지급을 결정했다. 반응의 원천은 불평등에 대한 혐오(inequality aversion)로부터 온 것이었다. 바이러스로 힘든 것은 평등하니 재난지원금도 평등해야 한다는 심리. 최후통첩게임이 있다. A에게 10만원을 주며 B에게 얼마나 나눠 줄지 제안을 하라고 한다. A의 제안을 B가 받아들이면 그대로 나눠 갖고 거절하면 둘 다 한 푼도 갖지 못한다. 단돈 1만원이라도 공돈이 생기니 무조건 제안을 수락하는 게 이성적 판단이나 막상 현실의 결과는 달랐다. 5만원씩 나눠 갖자고 제안할 때 수락률이 제일 높았고 2만원을 제안하는 순간 거절률이 50%로 증가한다. 아무리 공돈이라도 공평하지 않다면 둘 다 못 받는 게 낫다고 판단한 것이다. 2003년 프린스턴대학 연구팀이 이때 뇌의 변화를 사이언스에 발표했다. 불공평한 제안을 받은 사람의 뇌 앞섬엽이 활성화됐다. 고통, 분노, 혐오와 같은 부정적 감정이 생겼다는 의미다. 동시에 결정 과정에 인지적 노력을 반영하는 배외측전전두엽이 함께 활성화됐다. 이곳은 부당한 제안을 거절하거나 수락했을 때 모두 강하게 반응했다. 어떤 방향이든 부정적 감정이 생기고 나면 억제하거나 따르는 것 어느 쪽이건 결정하는 데 힘이 들었다는 걸 반영한다.한마디로 “너는 내게 모멸감을 줬어”라는 느낌이 드는 상황이 오면 불편한 감정적 반응이 뇌에서 솟구치는데 이걸 억제하는 데 많은 에너지가 들고, 대부분 감정에 따라 손해를 보더라도 거절하게 된다. 우리 뇌는 남보다 잘나기를 욕망하는 것에 앞서서 최소한 불평등한 것은 막아야겠다는 원칙이 우선권을 갖도록 본능적으로 세팅돼 있었다. 다른 실험을 하나 더 보자. 교실 청소를 하고 난 두 아이에게 3개의 지우개를 보상으로 주며 하나씩 나눠 갖고 세 번째 지우개는 아무 일도 안 한 다른 아이에게 줘도 되겠냐고 묻는 실험을 했다. 6세쯤부터는 차라리 쓰레기통에 버리자고 대답하는 경향이 강해진다. 모두가 하나씩 가지는 무임승차를 허용하지 않는 것이다. 반면 청소를 더 열심히 한 아이에게 남은 지우개를 주자는 제안에는 쉽게 동의했다. 불공정한 공평보다는 공정한 불평등이 더 낫다는 걸 여섯 살 아이도 인식한다는 증거다. 오직 평등만 추구하는 프리라이더를 공동체가 응징해야 한다는 심리는 꽤 어릴 때부터 관찰된다. 이런 우선순위 덕분에 어려움에 처했을 때 우리는 본능적으로 친사회적 행동을 하고, 순서를 지키고, 이기적 행동을 제재하며 그 상황을 극복하고 생존할 수 있었다. 정리해 보자면, 모두는 평등하게 배분받기를 원한다. 예민하게 남과 비교하며 손해 보지 않으려 애쓴다. 그렇지만 만일 과정만 공정하다면 더 노력한 사람이 많이 갖는 불평등한 배분도 기꺼이 받아들인다. 나도 나중에 더 많은 걸 가질 수 있다는 희망 덕분이다. 만일 과정마저 불공정하다면? 불평등은 참을 수 없는 혐오와 분노를 일으키고 만다. 그렇기에 정책을 계획할 때에는 최대한 공정하게, 불평등하다고 여기지 않도록 세심한 접근이 필요했던 것이다. 조국 전 장관 사태에 대한 분노, 공공 마스크의 요일제 분배의 정착에도 적용할 수 있다. 회식자리 냉면 남긴 것 가지고 열받았던 아저씨가 재난지원금 공방을 보면서 급기야 평등과 공정함에 대한 사유까지 가 버리고 말았다. 코로나바이러스의 사회적 거리두기로 방콕 생활이 길어지면서 생각만 많아진 덕분. 냉면 남기고 일어나는 모습조차 그리워지는 나날이다. 어느새 냉면의 계절이 성큼 왔다.
  • 손흥민 사격 훈련 완료 8일 10시 퇴소

    손흥민 사격 훈련 완료 8일 10시 퇴소

    잉글랜드 프로축구 프리미어리그(EPL) 토트넘의 홋스퍼의 간판 공격수인 손흥민(28)이 방탄모를 쓰고 M16 소총을 멘 사진이 공개되자 영국 매체는 일제히 대서특필했다. 가디언은 자사 스포츠 전용 인스타그램 계정(@guardian_sport)에 모슬포의 91대대 훈련소로 돌아오는 길에 연합뉴스가 촬영한 사진을 올렸다. 가디언은 “손흥민은 코로나19 대유행으로 EPL이 중단 뒤 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임 금메달을 얻어 원래는 1년 6개월인 병역 의무 대신 제주도 해병대 훈련대에서 3주 간의 대체 군사 훈련을 받고 있다”고 썼다. 했다. 데일리 메일, 더선, 미러 등 영국 대중지들도 일제히 ‘방탄모 쓰고 소총을 멘 손흥민’의 모습을 다뤘다. 이들 매체는 “손흥민이 군장을 착용하고 사격훈련을 마친 뒤 훈련소로 돌아가는 사진이 찍혔다”라고 전했다. 손흥민은 지난달 20일 기초군사훈련을 받기 위해 제주 서귀포시 대정읍 해병대 9여단 91대대 훈련소에 입소했다. 사진에 포착된 6일 오전 10시쯤에는 동기들과 함께 훈련소를 출발해 1시간 가량 걸어 11시께 해안가의 사격장에 도착했다. 해병대 관계자에 따르면 영점 사격을 한 뒤 20여발을 쐈을 것으로 추정된다. 훈련은 오후 4시께 종료됐고 다시 1시간 가량 올레길을 통해 훈련소로 복귀했다. 해병대 9여단 공보 관계자는 “손흥민은 조금의 열외없이 화생방과 사격, 행군 등 모든 훈련을 동일한 환경에서 받았다”며 “평소 갈고 닦은 체력을 바탕으로 뛰어난 기량을 보였다”고 말했다. 8일 퇴소는 훈련병 가족이 차량을 통해 영내로 들어와 대기하다가 수료식이 끝나면 바로 훈련병을 태우고 떠나는 방식으로 이뤄지며 식은 오전 10시에 진행된다. 최영권 기자 story@seoul.co.kr
  • 웹툰PD·게임기획자·디지털콘텐츠 전문가 양성…서울시중부여성발전센터 국비지원 교육생 모집

    웹툰PD·게임기획자·디지털콘텐츠 전문가 양성…서울시중부여성발전센터 국비지원 교육생 모집

    서울시중부여성발전센터가 웹툰PD, 게임기획자, 디지털콘텐츠 분야의 취업 및 창업 희망자를 대상으로 하는 국비지원 무료교육인 ‘융∙복합 콘텐츠 전문가 양성과정’ 교육생을 오는 19일까지 모집한다. 융∙복합 콘텐츠 전문가 양성과정은 첨단 IT기술을 기반으로 문화적, 시장적 가치를 창출하는 콘텐츠 제작 분야의 급증하는 인력 수요에 부응하기 위해 창의적 융∙복합 콘텐츠를 생산∙기획할 수 있는 전문인력을 양성하는 과정이다. 올해 3년차 과정으로 전문인력을 배출해 다수의 수료생들이 주요 웹툰 기업과 게임 기업에 입사하여 전문가로 활동 중이다. 웹툰PD, 게임기획자, 방송, 영상, 디지털콘텐츠 분야를 중심으로 웹/모바일 기반의 기본기술교육(IT/AR/VR)과 콘텐츠의 원천 기획전문가 양성을 목표로 하며, 교육생의 GAIQ(Google Analytics Individual Qualification) 자격 취득을 지원한다. 교육기간은 4월 27일~7월 15일(220시간, 월~금)이다. 미취업자, 문화콘텐츠 및 IT/소프트웨어 관련 학과 졸업자, 관련 경력자, 동종 업계 취업 및 창업 희망자라면 누구나 신청 가능하다. 교육신청은 중부여성발전센터(마포) 홈페이지 수강신청 또는 이메일을 통해 19일까지 하면 된다. 신청 시 제출서류는 교육신청서, 개인정보동의서, 구직신청서 등으로 중부여성발전센터 홈페이지 공고 내 첨부파일을 통해 다운로드 받을 수 있다. 최종 교육생은 1차 서류전형, 2차 면접을 통해 선발할 예정이며, 교육설명회는 사회적 거리두기의 일환으로 유튜브 채널을 통해 진행할 예정이다. 중부여성발전센터 관계자는 “본 센터에서는 서울산업진흥원(SBA), 고용노동부와 함께 국내 서비스 산업을 이끌어갈 핵심 동력인 콘텐츠 산업분야의 인적자원개발 및 고용창출을 위해 취업과 창업이 연계된 전문기술교육을 제공하고 있다”라며 “체계적인 현장 중심 교육을 통해 다양한 전문 분야로의 취업 및 창업을 희망하는 분들의 많은 참여 부탁드린다”라고 전했다. 한편, 중부여성발전센터는 융∙복합 콘텐츠 전문가 양성과정 외에도 전자출판 전문가 양성과정 교육신청도 진행 중이다. 해당 과정은 시길(sigil, 이펍2, epub2)을 활용한 전자책 기획부터 제작까지 전과정을 아우르는 전자출판 전문가 양성을 목표로 한다. 기타 자세한 내용은 중부여성발전센터 홈페이지 또는 유튜브 채널을 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 어쩌다 이 지경까지…만12세 촉법소년도 성 착취물 채널 운영

    어쩌다 이 지경까지…만12세 촉법소년도 성 착취물 채널 운영

    텔레그램에서 성 착취물을 공유하다가 추적이 더 어렵다고 알려진 ‘디스코드’로 옮겨 아동·청소년 성 착취물을 유포한 중고생 등 남성 10명이 무더기로 경찰에 검거됐따. 디스코드 내 성 착취물 유포자의 대부분은 미성년자로 확인됐으며, 직접 채널을 운영한 이들 중에는 만 12세의 촉법소년까지 있었다. 경기북부지방경찰청은 아동·청소년의 성보호에 관한 법률(아청법) 위반 및 성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법, 도박개장 등의 혐의로 20대 대학생 A씨를 구속했다고 7일 밝혔다. A씨의 닉네임은 A씨의 본명 일부와 일치하는 문제로 공개되지 않았다. 초등생 때 성 착취물 공유 채널 운영한 만 12세 경찰은 또 다른 채널 운영자 고교생 B군과 중학생 C군을 아청법 등의 혐의로 불구속 입건했다. C군은 현재 만 12세로, 지난해 범행 당시에는 초등학생이었다. 채널 운영자는 아니지만 성 착취물을 텔레그램이나 디스코드를 통해 재유포한 7명도 같은 혐의로 불구속 입건됐다. 아직 검거되지 않은 86명에 대해서는 국제 공조를 통해 추적 수사 중이다. A씨는 디스코드 채널 ‘올XX 19금방’ 의 운영자로, 자신이 여러 경로를 통해 입수한 아동·청소년 성 착취물 등을 유포한 혐의를 받고 있다. A씨는 텔레그램에서도 활동했다. 다만 텔레그램에서 조주빈(25)이 운영한 ‘박사방’에는 가입하지 않은 것으로 조사됐다. 그는 ‘딥페이크(deepfake·음란 영상이나 사진에 연예인의 얼굴을 교묘하게 합성하는 것)’ 영상과 사진을 유포한 혐의도 받고 있다. A씨는 아동·청소년 성 착취물을 지속적으로 유포하며 채널 회원들에게 특정 도박 사이트의 회원 가입을 유도하는 등 홍보 대가로 범행 이익을 얻기 위해 이러한 일을 벌인 것으로 조사됐다. 그가 받은 홍보 대가는 1600만원으로 집계됐다. B군과 C군도 디스코드에서 채널을 운영하며 A씨와 마찬가지로 아동·청소년 성 착취물을 유포한 혐의를 받고 있다. C군은 10세 이상 만 14세 미만의 형사미성년자인 촉법소년에 해당해 형벌이 아닌 보호처분을 받게 된다. 이후 검찰이 아닌 가정법원으로 보내질 예정이며, C군이 받을 수 있는 최대의 처벌은 2년 이내의 장기소년원 송치 처분이다. ‘성 착취물 재유포’ 7명 중 6명이 미성년자 채널을 직접 운영하지 않고 ‘1대 1’ 대화방식을 통해 아동·청소년 성 착취물을 재유포한 이들 7명은 50대 남성 1명을 제외하면 전부 만 12∼17세의 미성년자로 확인됐다. 이들은 영상 1개당 1만∼3만원의 대가를 받고 다운로드 링크를 전송하는 방식으로 아동·청소년 성 착취물을 재유포했다. 금전거래는 계좌이체를 하거나 문화상품권을 이용했다. 이들 7명이 갖고 있던 성 착취물은 총 1만 5600여개로, 225기가바이트(GB)에 달했다. 이를 포함해 경찰은 검거 과정에서 1만 6000여개(238GB)에 달하는 아동·청소년 성 착취물을 확보했다. 이 가운데 조주빈 일당처럼 직접 제작한 성 착취물은 없는 것으로 경찰은 파악했다. 압수된 성 착취물에 대해서는 삭제 작업을 진행 중이다. 운영된 5개 채널은 폐쇄 조치했다. 디스코드의 채널 기능은 텔레그램과 달리 인터넷 포털사이트의 카페처럼 운영되며, 게임 정보 공유 게시판 등도 같이 운영돼 성 착취물을 소지한 인원을 따로 정확히 추정하기는 어렵지만, 채널당 많게는 수천명이 가입돼 있는 것으로 파악됐다. 추적단이 신고한 디스코드 ‘성 착취’ 채널만 114개 경기북부경찰청은 ‘텔레그램 n번방’ 사건으로 국민적 공분이 일어난 뒤 디지털 성범죄에 엄정 대응하기 위해 사이버안전과와 여성청소년과가 합동으로 특별수사단을 운영해왔다. 디스코드와 관련한 이번 수사는 ‘텔레그램 n번방’의 성 착취 폐해를 모니터링하고 알려온 ‘프로젝트 리셋(ReSET·Reporting Sexual Exploitation in Telegram: 텔레그램에서의 성 착취 보고)’의 제보에 의해 착수됐다. ‘프로젝트 리셋’이 신고한 디스코드 채널만 114개나 됐다. 철저히 익명에 기반한 ‘프로젝트 리셋’은 주로 트위터를 통한 자발적 참여로 꾸려졌으며, 디지털 성범죄 가해자의 고발뿐만 아니라 피해자들을 돕는 활동도 하고 있다. 김선겸 경기북부경찰청 사이버수사대장은 “디지털성범죄는 사회 공동체를 위협하는 중대한 범죄인 만큼 악질적인 범죄 행위를 완전히 뿌리 뽑겠다는 각오로 모든 수단을 동원해 끝까지 추적·검거할 방침”이라고 밝혔다. 이어 “국제공조를 활성화함으로써 해외사이트를 이용한 범죄라고 하더라도 반드시 검거된다는 인식을 확산시켜 범죄 심리를 불식시키겠다”고 덧붙였다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 사우디·러시아 유가전쟁 승자는… ‘비축유 사재기’ 중국

    中 “앞으로 현재 가격으로 구입 힘들 듯” 러시아와의 원유 감산 합의에 실패한 사우디아라비아가 하루 생산량을 사상 최대치로 늘리겠다고 선언하면서 국제유가를 둘러싼 ‘글로벌 치킨게임’이 본격화하는 가운데 세계 최대 원유 수입국인 중국이 최대 수혜자가 될 것이라는 보도가 나왔다. 헐값으로 비축유를 쟁여 놓을 기회를 얻었기 때문이다. 중국 국무원 소속인 사회과학원 세계경제정치연구소 세계에너지연구실 왕융중 주임(본부장)은 “중국의 원유 비축량은 미국 기준인 90일치보다 훨씬 적다”면서 “비축량을 최고치로 늘릴 것으로 본다”고 말했다고 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 11일 전했다. 국제 유가는 지난 6일 사우디와 러시아 간 감산 합의가 무산된 뒤 사우디가 공급을 늘리기로 하면서 ‘널뛰기’를 이어 가고 있다. 북해산 브렌트유는 9일 30% 가까이 빠진 배럴당 31달러(약 3만 7000원)를 기록했다가 10일 37달러로 반등했다. 머지않아 20달러대로 진입할 것으로 점쳐진다. 세계 최대 원유 수입국인 중국은 지난해 자국 원유 수요의 70%가 넘는 5억 600만t을 수입했다. 원유 가격이 저렴할수록 중국으로서는 이득이다. 다만 사우디와 러시아는 중국의 1, 2위 원유 수입국이다. 이 때문에 중국은 ‘표정 관리’에 나서는 동시에 어느 한쪽 편에도 서지 않으려고 노력 중이라고 SCMP는 덧붙였다. 왕 주임은 “현재 가격으로 더 많은 양을 사고 싶어도 살 수 없을 가능성이 있다”면서 “(추가 구매는) 비용과 시장 상황에 달려 있다”고 내다봤다. 중국 내 원유 저장시설에 한계가 있어 비축량을 무작정 늘릴 수는 없다는 설명이다. 이와 관련, 사우디 국영 석유회사 아람코는 전날 “현재 970만 배럴인 하루 원유 생산량을 다음달부터 1230만 배럴로 늘리겠다”고 밝혔다. 원유 전문가들이 보는 사우디의 하루 최대 생산량은 1200만 배럴이다. 비축고에 저장된 원유까지 시장에 내놓겠다는 뜻이다. 곧바로 러시아 국영 석유회사 로즈네프트가 “하루 원유 생산량을 50만 배럴까지 증산할 수 있다”고 응수했다. 그러자 아람코는 이날 “하루 산유 능력을 1300만 배럴까지 늘리겠다”고 추가 공지했다. 이에 아랍에미리트(UAE)도 다음달부터 30% 이상 증산하겠다며 유가 전쟁에 가세했다. 시쳇말로 ‘묻고 더블로 가는’ 형국이다. 다만 월스트리트저널은 “사우디의 칼리드 알 팔리 투자부 장관이 러시아의 알렉산드르 노바크 에너지부 장관과 석유수출국기구(OPEC)와 러시아 간 협의 채널 복원을 논의하고 있다”고 전했다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • 임창우 ‘극장골’로 팀 패배 위기서 구했다

    중동에서 뛰고 있는 한국 축구 선수들이 아시아 챔피언스리그 초반 맹활약으로 눈길을 끈다. 아랍에미리트(UAE) 알 와흐다의 수비수 임창우(28)가 극장골을 넣으며 팀을 패배 위기에서 구해 냈다. 임창우는 11일 UAE 아부다비의 알 나얀 스타디움에서 열린 2020아시아축구연맹(AFC) 챔피언스리그 조별리그 A조 알 아흘리 사우디(사우디아라비아)와의 1차전에서 0-1로 뒤진 후반 45분 극적인 동점골로 무승부를 일궈 냈다. 알 와흐다는 이 골로 승점 1점을 따냈다. 2011년 K리그 울산에 입단한 임창우는 2016년 알 와흐다로 이적했다. 그는 2014년 인천아시안게임 당시 북한과의 결승전에서 연장 후반 추가시간에 1-0 결승골을 터뜨리며 주목받았다. 역시 알 와흐다에서 뛰는 미드필더 이명주(30)도 이날 선발 출전해 88분을 소화했다. 디펜딩 챔피언 알 힐랄(사우디아라비아)은 UAE 두바이에서 샤흐르 코드로(이란)와 치른 B조 1차전에서 안드레 카리요, 바페팀비 고미스의 연속골을 앞세워 2-0으로 승리했다. 지난해 여름 일본 FC도쿄에서 알 힐랄로 둥지를 옮긴 중앙수비수 장현수(29)가 풀타임을 뛰며 무실점 승리에 힘을 보탰다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 고대 이집트 ‘죽음의 보드게임’ 초기 버전 발견… “3300년 전 제작”

    고대 이집트 ‘죽음의 보드게임’ 초기 버전 발견… “3300년 전 제작”

    윷놀이와 다소 비슷한 약 5000년 전 고대 이집트 전통 보드게임 세네트(Senet)가 약 3300년 전부터 죽은자와 소통하는 도구로 쓰였다는 연구 결과가 나왔다. 네덜란드 마스트리흐트대학의 고고학자 월터 크리스트 박사가 이끄는 국제 연구진이 미국 캘리포니아주(州) 새너제이의 로시크루시안 이집트박물관에서 소장 중인 세네트 보드게임(판놀이)이 일반적인 놀이에서 사후세계의 죽은 자와 소통하는 도구로 변한 초기 버전임을 알아냈다고 밝혔다.세네트는 세계 최초의 보드게임은 아니지만, 약 5000년 전 처음 등장해 약 2500년 전 인기가 식을 때까지 고대 이집트 사회의 모든 계층에서 행해진 보드게임이었다. 고대 문헌에 따르면, 세네트는 두 경기자가 하는 게임일 가능성이 크다. 각 경기자는 총 30개의 정사각형 칸이 10개씩 3줄로 된 목판 위에서 윷처럼 생긴 나무막대 4개를 던져 나온 수 만큼 말을 이동해 모든 말이 목적지에 먼저 도착하면 승리하는 것이다. 이때 자신이 갈 칸에 상대방 말이 있으면 위치가 서로 뒤바뀐다. 특히 26번째부터 29번째 칸에서는 오늘날 보드게임에서 흔히 나오는 순서 뺏김이나 감옥행 등의 패널티가 주어졌던 것으로 보인다.이 게임이 5000년 전쯤 고고학 기록에 처음 나왔을 때 오락의 한 형태가 이님을 시사하는 기록은 없었지만, 약 700년 뒤인 4300년 전부터 고대 이집트 무덤의 벽화에서는 무덤 속 주인 즉 죽은 자들이 살아있는 친인척이나 지인을 상대로 세네트를 하는 모습이 묘사되기 시작했다. 당시 문헌은 이 게임이 죽은 자가 살아있는 사람과 소통하는 통로로 보이기 시작했다는 것을 시사한다. 그야말로 죽음의 보드게임(board game of death)이라는 것이다.그다음 1000년에 걸쳐 문헌에서 이 게임은 점차 사후세계인 ‘두아트’(Duat)를 상징하는 쪽으로 변했다. 두아트는 죽은 자의 영혼이 갈대밭이라는 의미의 천국 ‘아아루’(Aaru)로 갈 수 있는지를 시험받는 곳이다. 그런데 연구진이 미국 박물관에 소장 중인 이른바 ‘로시크루시안의 세네트’를 분석한 결과, 약 3300년 전 게임판 자체가 변화했다는 것을 확인할 수 있었다. 예를 들어, 초기 세네트의 28번째 정사각형에는 세로로 세 개의 직선이 있지만, 나중에 만들어진 몇몇 게임판에는 영혼을 상징하는 세 마리의 새가 상형문자로 표현됐다. 이 게임판의 이런 상형문자는 그로부터 800년 뒤인 약 2500년 전까지 인기가 식을 때까지 지속됐다.이에 대해 크리스트 박사는 로시크루시안의 세네트가 이 게임이 죽은자와 소통하는 용도로 쓰이기 시작한 초기 단계 모습을 반영한 것으로 추정한다. 이 목판에는 영혼을 의미하는 상형문자가 없지만, 27번째 정사각형은 X 표시의 그림이 물을 의미하는 상형문자로 대체돼 있다. 이는 두아트를 가로지르는 호수나 강에서 마주친다고 여겨지는 영혼들을 표현한 것일지도 모른다고 연구진은 생각한다. 크리스트 박사는 논문에 “사후세계를 통과하는 여정에 관한 이런 모습이 게임판에 시각적으로 그려진 사례는 처음일 수 있다”고 말했다.19세기 고대 유물 시장에서 거래됐을 가능성이 높은 로시크루시안의 세네트가 정확히 어느 시기에 만들어졌는지 불분명하지만, 그 디자인은 기존과 달리 ‘도착’ 지점이 있는 하단이 ‘시작’ 지점으로 뒤바뀐 특이한 역방향으로 돼 있다. 이에 대해 크리스트 박사는 이런 방식은 4000년에서 3700년 전 사이 이집트 중왕국 시대 특유의 양식을 표현한 것이라고 말했다. 이런 특이한 배치와 완전히 종교적이지 않으며 완전히 세속적이지 않은 26~29번째 칸을 고려하면 이 게임판은 약 3500년 전 만들어졌다고 연구진은 추정한다.연구에 참여한 미국 캘리포니아대 데이비스캠퍼스의 고고학자 젤머 어켄스 박사는 “게임이 세속적인 것에서 종교적인 것으로 변하는 것은 일반적인 게임의 발전하는 방식과 관련이 있다”면서 “로시크루시안의 세네트 역시 게임 진화의 중간 단계 모습을 보여준다”고 설명했다.자세한 연구 결과는 ‘이집트 고고학 저널’(Journal of Egyptian Archaeology) 최신호에 실렸다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 호두잉글리시, 2020 한국소비자평가 초등영어회화부문 대상 수상

    호두잉글리시, 2020 한국소비자평가 초등영어회화부문 대상 수상

    게임기반 영어학습 서비스를 제공하는 에듀테크기업인 (주)호두랩스가 개발·운영하는 초등영어교육 전문 브랜드 ‘호두잉글리시’가 지난 31일 ‘2020 한국소비자평가 최고의 브랜드 대상’ 시상식에서 초등영어회화부문 대상을 수상했다. 올해로 4년째를 맞은 ‘한국소비자평가 최고의 브랜드 대상’은 소비자가 직접 평가하고 전문가들의 객관적이고 공정한 심사 과정을 거쳐 부문별 대상을 선정하고 있다.호두랩스는 에듀테크 산업의 성장이 교육격차라는 사회 문제 해결에 기여할 것이라는 미션과 비전을 갖고 교육 격차 해소를 위한 미래 인재 세미나를 2019년에 10월에 제주를 시작으로, 영등포, 일산등으로 확대해가며 무료로 개최하고 있다. 호두잉글리시로 영어를 학습하는 아이들은 3D로 구현된 ESL(English as a Foreign Language)환경에서 가상 세계 ‘베티아’의 6개 대륙을 탐험하게 된다. 300여명의 캐릭터와 영어로 대화하고 4300여개의 상황 속에서 미션을 수행하는 등 직접 스토리를 이끌어가게 되는데, 이 과정에서 자연스럽게 영어실력이 향상되는 것은 물론 문제해결능력과 자기 주도적 학습능력을 기를 수 있다. 관계자는 “호두잉글리시로 매일 30분을 학습하면 평균 120문장을 말하게 되는데, 이는 원어민 수업 대비 5배에 달하는 발화량”이라며 “최고의 영어교육 환경을 조성하기 위한 전문가들이 노력이 집약된 프로그램인 만큼, 호두잉글리시로 꾸준히 학습한다면 영어권 국가에 가지 않고도 학습효과를 거둘 수 있을 것”이라고 전했다. 한편, 올해 여름 모바일버전 학습프로그램 출시를 앞둔 호두잉글리시는 말레이시아, 인도네시아 등 글로벌 시장 진출을 계획하고 있는 것으로 알려졌다. 호두잉글리시의 교육 서비스에 대한 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 극초음속 무기 개발 경쟁에 뛰어든 미중

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 극초음속 무기 개발 경쟁에 뛰어든 미중

    미국과 중국이 현재의 미사일방어(MD)체계로는 사실상 요격이 불가능한 ‘극초음속 무기’ 개발에 총력전을 펼치고 있다. MD체계를 무력화하는 중국의 극초음속 무기는 주한 미군기지뿐 아니라 주일 미군기지에 최대 위협으로 등장할 전망이다. 중국은 지난해 세계 최초로 극초음속 탄도미사일 ‘둥펑(東風·DF)-17’을 실전 배치했다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 지난 17일 보도했다. DF-17은 핵탄두형 극초음속 활공체를 탑재해 비행 중 궤도를 자유자재로 수정할 수 있는 만큼 상대 방공망을 쉽게 뚫을 수 있다고 SCMP가 전했다. 지난해 중국 건국 70주년 열병식 때 선보인 DF-17은 음속의 10배로 날아가 표적을 파괴한다. 사정거리는 1800~2500km이다. 중국 관영 글로벌타임스는 DF-17을 두고 “한국에 배치된 사드(THAAD·고고도미사일방어)체계로 방어하기 어렵다”며 자신감을 내비치기도 했다. 러시아 역시 지난해 12월 극초음속 비행체 ‘아반가르드’를 실전 배치했다. 아반가르드의 최고 속도는 마하 20, 사거리는 6000km 이상이다. 음속은 소리의 속도를 말한다. ‘마하1’(시속 1224㎞)을 기본 단위로 한다. 극초음속은 대기권 내에서 소리의 5배, 마하5(시속 6120㎞) 이상을 뜻한다. 마하5의 극초음속 비행기를 타면 중국 베이징에서 미국 뉴욕까지 1만 1000km 떨어진 거리를 2시간 안에 날아갈 수 있다. 일반 여객기와 비교해 8배나 빠른 속도다. 미군의 대표적인 크루즈(순항)미사일인 토마호크는 마하1 이하인 만큼 요격이 가능하다. 마하20의 속도를 내는 대륙간탄도미사일(ICBM)도 비행 궤적을 예측할 수 있는 까닭에 방어할 수 있다. 하지만 극초음속 무기는 발사된 뒤 고도와 방향을 불규칙적으로 바꾸는 데다 초스피드로 날아가기 때문에 요격이 불가능해 차세대 무기로 불린다. 현재 개발 중인 극초음속 무기는 극초음속 비행체와 활공체 두 종류로 구분된다. 극초음속 비행체는 크루즈미사일과 비슷한 형태로 공중 발사 후 일정 고도에 올라간 다음, 자체 추진체의 도움으로 극초음속으로 목표 지점까지 날아가 파괴한다. 고체연료나 스크램제트 엔진을 이용한다. 스크램제트 엔진은 공기를 초음속으로 빨아들여 압축해 고출력을 내는 최첨단 제품이다. 마하7∼8로 각각 평가되는 사드체계와 SM-3 지대공 미사일보다 최대 3배 이상 빨라 요격이 불가능하다. 극초음속 활공체는 탄도미사일에 실려 일정 고도까지 올라간 다음 자체의 양력(揚力)으로 활공 비행하면서 빠른 속도로 목표물에 낙하하는 무동력 비행체다. 즉 대기권 부근까지 올려진 탄도미사일의 탄두가 활공 비행을 하다가 목표물 상공에서 고속 낙하하는 방식이다. 발사 후 도중에 분리된 뒤 극도로 낮은 고도로 날아가면서 목표물을 타격해 레이더의 포착과 요격이 불가능하다. 레이더로 탐지가 어려울뿐 아니라 설사 탐지해도 너무 빠르기 때문에 요격할 시간적 여유가 없는 것이다. 특히 극초음속 무기는 앞으로 4차 산업혁명의 인공지능(AI) 기술과 결합하면 30기 이상의 극초음속 무기가 서로 표적 정보를 공유하면서 임무를 분담해 타격할 수도 있다. 일단 개발만 하면 생산 단가가 탄도미사일보다 상대적으로 싼 덕분에 앞으로 10년 뒤엔 전쟁은 극초음속 무기를 가진 나라의 일방적 게임이 될 전망이다. 전문가들은 극초음속 무기가 군비 경쟁의 판도까진 못 바꾸더라도 협상력을 높이기 위한 수단으로 쓰일 수 있다고 분석한다. 미국 국방부 군사기술 자문관을 지낸 마가렛 코살 미국 조지아공대 샘넌 국제대학원 교수는 “핵무기를 대체할 가장 효과적인 전략무기가 될 만한 근거가 없기 때문에 극초음속 기술이 ‘게임 체인저’가 되지는 못할 것 같다”고 전망했다.중국의 극초음속 무기 수준은 러시아와 선두를 다툴 정도다. 2017년 12월 극초음속 활공체를 두 번이나 발사해 성공했다. 이 활공체는 탄도미사일 DF-17에 장착해 간쑤(甘肅)성 주취안(酒泉) 위성발사센터에서 발사돼 비행하다 DF-17과 분리된 뒤, 1400㎞를 활강하면서 신장(新疆)위구르자치구 지역 목표물을 몇 미터 오차로 맞혔다. 당시 이 극초음속 활공체의 고도는 불과 60㎞였다. 중국은 앞으로 극초음속 활공체를 차세대 ICBM인 DF-41에도 장착할 전망이다. DF-41은 길이 16.5m, 직경 2.8m이며 고체연료를 사용해 총중량이 60여t에 이른다. 사정거리가 1만 2000㎞가 넘는 이 미사일은 미국 워싱턴 등 지구상 모든 표적을 타격할 수 있다. 공격 목표 오차 범위가 100m에 불과한 데다가 최대 10개의 핵탄두를 탑재할 수 있는 것으로 알려졌다. 이것이 현실화되면 미 전역이 중국 극초음속 활공체의 사정권에 들어간다. 2018년 8월엔 마하6의 씽쿵(星空)-2 극초음속 활공체의 시험에도 성공했다. 중국 극초음속 무기의 개발 주역인 중국항천과공(航空科工)그룹(CASIC)은 마하10의 속도로 중국 본토에서 미국 괌 기지를 타격할 수 있어 ‘괌 킬러’로 불리는 중거리미사일(IRBM) ‘DF-26’을 개발했다. 가장 먼저 1990년대부터 개발을 시작한 미국은 중국 극초음속 무기의 실전 배치에 긴장하는 분위기가 역력하다. 이에 따라 미국은 중국의 일대일(一帶一路, 육·해상 실크로드)로 전략에 따른 영향력 확장에 대응하기 위해 극초음속 무기를 최대한 빨리 확보해야 하는 초미의 과제로 떠올랐다. 버락 오바마 전 대통령 시절 극초음속 무기 개발을 중단했던 미국은 도널드 트럼프 행정부 들어서는 중국과 러시아의 자극받아 방산업체인 보잉과 록히드마틴을 중심으로 극초음속 무기 개발에 박차를 가하고 있다. 미국이 극초음속 무기로 무장하면 괌 부근의 잠수함이나 전략폭격기로 중국의 주요 표적을 15분 이내에 타격할 수 있다. 미국은 2018년 1월 트럼프판 ‘스타워즈’로 불리는 새로운 미사일 방어전략을 발표했다. ‘미사일방어 검토보고서’(MDR)라는 제목으로 발표된 이 전략은 적의 미사일을 신속하게 탐지하고 요격 능력을 극대화하고자 우주 공간에 센서층과 요격무기를 설치해 MD체계를 증강하는 것을 핵심 내용으로 한다. 무인항공기(UAV)에 레이저를 장착해 추진단계에 적 미사일을 파괴하는 기술개발 방안, 사드나 SM-3 블록 2A 요격미사일을 장착한 미 해군의 이지스함 재배치 방안도 포함됐다. 트럼프 대통령은 미국 국방부에서 “크루즈미사일과 극초음속 비행체를 포함한 어떤 미사일 공격도 방어하기 위해 우리의 태세를 조정할 것”이라고 강조했다. 미 육군은 이를 위해 태평양전구에 배치된 자체 화력을 증강하기 위해 지상 발사 극초음속 미사일 개발비로 2020년에 10억 달러(약 1조 1650억원) 이상을 책정했다. 신형 전략 장사정포를 극초음속 탄두용으로 개조하는 계획도 추진하고 있다. 이들 전력이 오는 2023년 실전 배치될 전망이다. 미 공군은 지난해 B-52H 전략폭격기에 극초음속 비행체인 공중발사 신속대응무기(AGM-183A)를 장착해 시험에 성공했다. SCMP는 오바마 전 행정부 때 극초음속 무기 개발을 중단했던 미국이 트럼프 행정부 들어서 재개에 나섰으나 아직까지 자체 무기개발 발표는 없었다고 전했다. 미 공군은 극초음속 재래식 타격무기(HCSW)를 2022년 배치를 목표로 개발하고 있다. 미 방산업체 록히드마틴이 2018년 4월 9억 2800만 달러에 계약해 본격 개발하고 있다. 미 국방위고등연구계획국(DARPA)이 개발 중인 스크램 제트엔진을 활용한 극초음속 비행체는 마하13까지 속도를 내도록 할 방침이다. 미국이 4개월 만에 두 건의 극초음속 무기 개발 사업을 발주한 것은 극초음속 무기 개발에 올인하는 중국을 따라잡기 위해서다. 트럼프 행정부는 지난해 극초음속 무기에 26억 달러를 미 의회에 요구한 바 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [단독] 美·佛, 수질 실시간 온라인 체크… “사소한 녹물 민원도 즉각 대응”

    [단독] 美·佛, 수질 실시간 온라인 체크… “사소한 녹물 민원도 즉각 대응”

    “수도꼭지에서 녹물은 마셔도 인체에 무해한 경우가 대부분입니다. 납 같은 성분이 검출되면 문제죠. 그러나 이를 가볍게 여겨선 안 됩니다. 사소한 부분도 소홀히 여기면 수돗물에 대한 신뢰에 금이 갑니다. 필라델피아 수도국은 현장에서 왜 탁도가 높은지 철저히 조사합니다. 무엇보다 수질이 최우선 돼야 한다는 인식을 수도국 내에서 공유하고 있습니다.”(미국 펜실베이니아주 필라델피아시 수도국 게어리 벌링게임 수질연구소장) 필라델피아는 시민에게 수돗물을 공급할 때 수질을 최우선의 가치로 여긴다. 수돗물이 시민의 건강과 직결된다는 점을 과거 아픈 경험을 통해 배웠기 때문이다. 실제로 1993년 미국 밀워키시 등에서 미생물 크립토스포리디움에 의해 발생한 수질 사고가 결정적이었다. 이 사고로 미국인 약 40만명이 장염 등의 증세를 보였는데, 노약자나 에이즈 환자 등 100여명이 사망했다. 이를 계기로 미국 수도업계는 환경청, 미국수도협회(AWWA), 보건당국과 함께 수돗물 수질 향상 정책을 추진했다.●필라델피아, 수도국 자체 표준 지침서 따라 대응 필라델피아 수도국도 마찬가지다. 1년 후인 1994년 수도 정책을 다시 세웠다. 당시 필라델피아 수도국 전문직 요원과 미국 내외 전문가 50명이 정수장 운영뿐만 아니라 수도국 모든 운영 분야에 대한 감사를 시작했다. 그 결과 1996년 필라델피아의 취수원인 델라웨어강과 스쿨킬강 보호 정책과 정수시설 개선책, 관망보호 정책 등을 도입했다. 이후 수질은 눈에 띄게 나아졌다. 실제로 필라델피아 수돗물 수질 기준을 보면, 미국 환경청이 제시하는 기준보다 훨씬 엄격하다. 녹물 등의 진함 정도를 측정하는 탁도의 경우 미국 전체 주에 적용하는 수질 기준은 0.3NTU(한국 0.5NTU)이지만, 필라델피아의 자체 탁도 목표는 0.1NTU로 설정했고, 1998년 이후 필라델피아의 탁도는 평균 0.06NTU를 유지하고 있다. 벌링게임 소장은 지난해 10월 7일 서울신문과 만나 “이러한 수질 향상을 주도한 핵심은 수도국의 ‘수질 우선’(Water Quality First) 정책이었다”며 “자체적으로 미국 환경청이 정한 수질 의무 기준보다 높은 수질 목표를 정해 이를 지켜왔다”고 강조했다. 현재 필라델피아에서 제기된 수질 민원을 보면, 과거 크립토스포리디움 같은 미생물에 의한 민원은 거의 없다. 옥내급수관 문제가 대부분이다. 필라델피아에서 관리하는 관망 문제라기보단 각 가정에 설치된 옥내 배관에서 발생한 문제라는 의미다. 특히 온수 보일러에서 배출되는 녹물 민원이 많다. 필라델피아 수도국에는 한 달에 1~10건 정도 수질 민원이 접수된다. 그렇다고 수질 민원을 사소하게 여기는 건 아니라고 강조한다. 리타 코판스키 필라델피아 수도국 수질연구소 매니저는 “수질 민원이 발생했을 땐 이에 대응하는 정확한 절차가 이미 정해져 있다”며 “정부 종합 민원 콜센터로 접수되든, 의사로부터 접수되든, 수도국 자체 콜센터로 접수되든 민원 처리는 하나로 통합해 관리한다”고 말했다. 필라델피아 수도국은 수질 민원에 대해 표준 운영 절차(Standard Operating Procedure)를 두고 있다. 법적 문서는 아니고, 수도국이 만든 자체 운영 지침서다. 수도국 내 각 부서가 해야 할 업무를 자세히 기록하고 있다. 지침을 보면, 수질 민원이 발생했을 때 소비자 민원 담당 부서가 현장에 즉시 출동해 1차 대응을 해야 한다. 민원 내용이 누수인지 혹은 수질과 관련돼 있는지 혹은 수압 문제인지 등을 파악하는 것이다. 만약 옥내 급수관에 의한 녹물 문제라면 현장에서 소화전 출수로 문제를 해결하고, 수질국의 도움이 필요한 문제라면 즉각 도움을 요청하게 돼 있다. 그리고 수질국 엔지니어가 현장에 가서 조사를 해야 한다. 관망 운영 수칙도 정리돼 있다. 수도관이 파손됐을 땐 수리 후 깨끗이 소독을 해야 하며, 수질국의 최종 허가를 받아야 이 수도관을 다시 가동할 수 있다. 또 수질국은 수도관 수리를 담당하는 현장 직원에게 수질과 수질법의 중요성에 대해 정기적으로 교육해야 한다고 명시돼 있다.수질 민원을 대하는 태도는 온라인 모니터링 시스템에도 잘 드러난다. 필라델피아는 20년 전에 이 시스템을 도입했다. 실시간으로 수질을 확인할 수 있는 관측 시스템다. 처음엔 정수된 수돗물을 모아두는 배수지 등 3곳에서 탁도, 수소이온지수(pH), 잔류 염소, 자외선(UV), 압력, 유기물질 등 10여 가지 수질 데이터를 원격으로 받았다면, 지금은 공항, 경찰서, 소방서, 병원, 마을 물탱크 등 거점 지역 38곳에서 수질 데이터를 전송받고 있다. 덕분에 실시간으로 필라델피아 전 지역의 수질 정보를 확인할 수 있는 것이다. 아울러 이 시스템에 수질 민원이 들어온 장소 정보까지 접목해 관측하고 있다. 과거 민원 정보까지 모두 저장돼 있어 민원이 들어온 곳이 상습 민원 발생 지역인지 알 수 있고, 실시간 수질 데이터와 민원 지역을 비교해 수질 이상이 발생했는지 한번에 확인할 수 있는 장점이 있다. 필라델피아 수도국은 물 업무(Waterworks) 소프트웨어도 운영한다. 이 프로그램에는 그날 물에 관한 민원 관련 자료가 모두 기록된다. 즉 어떤 직원이 언제 어디에서 어떻게 대응했고, 인근 지역의 수압과 수질, 민원의 역사 등을 바로 확인할 수 있다. 코판스키 매니저는 “온라인 모니터링 시스템 내에 있는 GIS 데이터에 접속하면 민원 발생 지역의 상수도관이 얼마나 오래됐는지 확인할 수 있다”며 “또 이 관은 어떤 문제가 있었고, 누가 수리했는지 등이 나타나 전방위적으로 어떤 문제 때문에 민원이 발생했는지 종합적으로 판단할 수 있다”고 말했다. 깨끗한 수돗물을 공급하는 것은 수질국 차원의 노력만으로는 불가능하다는 것을 이들은 잘 알고 있다. 수도국 전체 직원의 교육은 필수라고 강조한다. 일례로 콜센터 직원이 수질 민원 대응 요령을 정확하게 알지 못한다면, 초기 대응이 잘못돼 소비자들의 불편을 초래하고, 대응 시기도 놓칠 수 있다는 것이다. 벌링게임 소장은 “민원 대응 요령에 대해 관련된 모든 직원을 한자리에 모아 1년에 한 번씩 교육을 하고 있다”며 “민원 종료 이후 엔지니어가 해당 시민에게 전화해 문제 해결에 만족하는지 확인하는 것까지 우리의 몫”이라고 말했다. ●파리, 수압·염소량 등 통해 365일 수질 관리 한편 프랑스 파리의 수도서비스인 오드파리(Eau de Paris) 역시 통합관제센터(CCC·Control and Command Center)를 통해 시 전역의 급수 상황을 실시간 관리한다. 지난해 10월 방문한 오드파리 본부 관제실 한쪽 벽면에는 2000㎞에 이르는 파리 상수도 관망을 한눈에 보여 주는 커다란 모니터가 차지하고 있었다. 화면에는 지역별로 실시간 물 사용량과 수압, 염소량이 표시됐다. 관제센터 책임자인 프레데리크 로셰는 “염소량은 배수지부터 수도꼭지까지 물이 안전하다는 것을 보여주고, 수압은 물이 안정적으로 공급되고 있다는 것을 보여준다. 염소량이 줄어드는 것은 박테리아가 생길 가능성이 있다는 지표이고, 수압은 누수와 같은 공급 문제를 식별하는 데 도움이 된다”면서 “여기 있는 두 명의 직원이 24시간 365일 감시하면서 이상이 감지되면 즉각적으로 해결할 수 있다”고 말했다. 화면에서 빨간불이 깜빡거리고 있는 지역은 공사 중이라고 설명했다. 로셰는 “사실 민원은 수질 그 자체보다는 공사나 작업을 진행할 때 주로 발생한다”면서 “공사 전에는 시민들에게 미리 공지하고, 공사 후 다시 가동을 할 때에는 반드시 사전 테스트를 거치는 등 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 필라델피아 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr파리 신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • 골프장 디자인 나선 ‘황제’

    골프장 디자인 나선 ‘황제’

    ‘골프황제’ 타이거 우즈(미국)가 미국의 명문 골프장 페블비치의 파3 코스를 디자인한다. 현지 언론들은 우즈가 운영하는 ‘TGR 디자인’과 페블비치 법인이 파3 코스 설계를 위한 계약을 맺었다고 18일 보도했다. 이 코스는 내년 10월 재개장할 예정이다. 페블비치 골프리조트는 페블비치 골프링크스, 스파이글래스힐스, 스패니시 베이, 델몬트 등 4개의 18홀 정규코스와 1개의 파3 코스를 운영하고 있다. 전장이 짧아 주로 쇼트게임으로만 라운드한다. 1957년 개장한 페블비치 파3 코스는 1957년 클럽 헤드 프로의 이름을 따 ‘피터 헤이 골프코스’라고도 불리는데, 대회장으로 쓰이기보다는 가족 단위의 젊은 골퍼들이 주로 사용해 왔다. 우즈가 운영하는 TGR디자인은 2006년 설립돼 텍사스주 몽고메리의 블루 잭 내셔널, 미주리주 릿지데일의 페인 밸리, 아랍에미리트(UAE) 두바이의 트럼프 월드 골프클럽 등 미국 내와 해외의 골프장 설계에 참여해 왔다. 우즈는 2000년 이곳에서 열린 제100회 US오픈에서 2위를 15타차로 따돌리고 메이저대회 역대 최다 타수 차 우승을 차지했다. 올해 US오픈도 이 골프장에서 열렸다. 최병규 전문기자 cbk91065@seoul.co.kr
  • [그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

    [그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

    “일본군이 우리를 데려간 곳은 싱가포르에 있는 제10육군병원이었다. 그곳에는 이미 우리 같은 여자들이 300명 정도 와 있었다. 일본 군인이 호박을 갖다 놓고 사람 몸이라고 생각하고 주사를 놓아보라고 가르쳤고, 병원 청소도 시켰다. 병원에서는 걸핏하면 피가 모자라는 환자를 위해 내 피를 뽑았다. 피를 뽑히면 귀에서 윙하는 소리가 나고 어지러웠다.” 일본군 성노예(‘위안부’) 피해자 고 김복동 할머니의 증언이다. 김 할머니는 1940년 만 14세 때 일본군의 성노예로 끌려가 갖은 고초를 겪다가 22살에 고국으로 돌아왔다. 1992년 일본군 성노예 피해를 공개한 김 할머니는 근 30년간 일본과 싸웠지만, 끝내 일본의 사과를 받지 못하고 돌아가셨다. 2019년 12월 현재, 일본군 성노예 피해자 중 생존자는 20명에 불과하며 이들의 평균 연령은 91세다. 현 상황은 도민석 겜브릿지 대표(33)가 PC게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’ 개발을 결심하게 만들었다. 그는 “일본군 성노예 문제를 중요하게 생각하고 있었고, 다뤄야겠다는 생각만 하고 있었다. 그러다 작년에 김복동 할머니의 작고 소식을 듣고, 더 주저하다가는 생존자 분들이 살아계시는 동안 작은 도움도 못 드리겠다는 위기감을 느꼈다”며 개발 결심 이유를 밝혔다.‘웬즈데이’는 일본군 성노예제 피해자 문제를 다룬 최초의 게임이다. 제목은 매주 수요일 서울 종로구 옛 일본대사관 앞에서 열리는 ‘수요집회’에서 착안했다. 도 대표는 “누군가에게는 일주일 중 하루였을 수요일이지만, 성노예 피해자인 할머니들에게는 매주 역사를 만들고, 쌓아온 날이다. 그 뜻을 전하기 위해 ‘웬즈데이’라는 이름을 붙였다”고 설명했다. 게임 속 주인공은 가상인물 ‘순이’ 할머니다. 플레이어는 일본군 성노예 피해자 순이 할머니가 되어 1992년 현재의 장소들과 1945년 과거의 인도네시아 일본군 수용소를 오가며 일본군이 저지른 전쟁범죄에 대해 파헤치고, 알아낸 정보를 이용해 수용소에 있는 동료를 탈출시키는 3D 스토리 어드벤처 게임이다.도 대표는 “김복동 할머니께서 생전 ‘내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶다’라고 말씀하신 것을 기반으로 게임 진행방식을 결정했다”며 “타임리프(time leap: 과거 또는 미래로의 시간 여행)라는 판타지 요소 덕분에 초국적인 공간 설정이 가능했고, 우리나라뿐만 아니라 중국, 인도네시아 네덜란드 등 다양한 국적의 캐릭터들을 통해 전 세계에서 자행되었던 일본군의 전쟁범죄를 담아낼 수 있었다. 전체적으로 게임성과 역사성이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 노력했다”고 말했다. 게임 준비를 위해 도 대표는 관련 단체와 다양한 참고문헌을 통해 철저한 고증을 진행했다. 그는 “성노예 피해사례뿐만 아니라 731부대, 난징대학살, 강제징용, 연합군 포로 학대 등 일본군의 다양한 전쟁범죄에 대해 고증했다”며 “판타지 요소가 있다 보니 고증이 철저하게 이루어지지 않으면, 스토리가 붕 뜰 수 있기에 주의하면서 작업을 진행했다”고 전했다. 일본군 범죄의 참상을 전하려는 도 대표의 의도는 게임 곳곳에 명징하게 드러난다. 게임 전후에 할머니들의 증언을 담아 일본군 성노예제 문제를 보다 현실적으로 알리고자 했다. 또한 게임 속 사용되는 폰트는 길원옥 할머니와 이옥선 할머니의 글씨체를 사용했다. 생존자와 정면으로 마주하는 느낌이 들도록 설정, 게임이 끝난 뒤 플레이어에게 울림으로 남기를 바랐기 때문이다. 이렇듯 ‘웬즈데이’ 게임에 들어가는 콘텐츠와 자료는 사실을 바탕으로 만들어지거나 다양한 역사 속 사례들을 변형해 차곡차곡 쌓아올렸다.“성노예 피해자들은 밤에는 고초를 겪으셨고, 낮에는 강제 노역을 당하셨습니다. 또한 일본군은 성노예 피해자들을 정당하게 고용했다는 증거를 만들기 위해 간호복을 입히고 훈련을 시켰다고 해요. 이러한 크고 작은 역사적 사건부터 성노예 피해자의 개인적인 경험까지 다양한 에피소드를 집약적으로 담아내려고 노력했습니다.” 도 대표는 게임 속에 등장하는 ‘위안부’ 용어 사용에 대한 고민도 내비쳤다. ‘위안’이라는 단어는 위로와 휴식을 의미하기에, 피해자 할머니들이 “우리는 일본군을 위한 위안부가 아니”라고 명확하게 주장하며 거부감을 내비치고 있기 때문이다. 이에 도 대표는 “‘위안부’가 컴포트 우먼(Comfort Women)이 되면 안 되고, 영어로 번역할 때 (공식명칭인) 성노예(Japanese Military Sexual Slavery)라는 표현을 쓰고는 있다”면서도 “현재 많이 사용되는 용어를 사용하는 것으로 정의기억연대 측에 동의를 구했다. 이 부분도 할머니들을 뵙고 이해를 부탁드리고 싶다”고 밝혔다.도 대표는 역사적 사실을 게임이라는 플랫폼을 통해 1020세대에 제대로 알린다는 분명한 취지를 안고 출발했다. 하지만 일본군 성노예제 피해 문제라는 무거운 주제를 알리는 콘텐츠인 만큼 고민도 많다. 아픈 역사가 자칫 게임 속 놀이로 소비될 수 있다는 우려 때문이다. 이에 대해 도 대표는 스토리 어드벤처 장르가 주는 장점을 강화하고자 노력했다. “수용소 안의 피해 사실을 그래픽으로 잔인하게 직접적으로 묘사하는 방법보다 대화, 지문 등을 통해 텍스트로 표현하고자 했어요. 플레이어는 순이가 되어 동료를 구출해내기 위해 필요한 단서들을 찾아야 하는데, 그 단서들은 대부분 실제 사건과 연관되어 플레이어에게 자연스러운 학습을 유도합니다.”오랜 시간 마음에 품고 있던 소재를 진정성 있게 게임으로 풀어낸 웬즈데이는 총 제작비 4억여 원이 들었다. 내년 6월 출시를 목표로 막바지 작업이 한창인 도 대표는 웬즈데이 출시 후 순제작비를 제외한 수익금의 50%를 정의기억연대의 ‘전시 성폭력 재발 방지 사업’에 기부할 예정이다. 도 대표는 “최대한 많은 글로벌 게이머들에게 이 게임을 알리고 싶다”는 바람을 전하며 해당 콘텐츠와 관련된 “후속 작품들을 계획 중”이라는 향후 계획도 귀띔했다. 끝으로 도 대표는 “할머니들이 저희가 만든 게임을 보시고, ‘젊은 친구들이 우리를 위해 고생 했구나’ 하는 칭찬 정도만 해주셔도 좋을 것 같다”면서 “할머니들이 게임 속 과거 장면을 보시고 그때를 떠올리시면 마음이 아플 것 같지만, 그런 부분에 관해서는 직접 찾아뵙고 잘 설명을 드리고 싶다”며 마지막까지 피해 할머니들의 마음을 어루만지기 위해 고민하고 있음을 조심스럽게 내비쳤다. 게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’는 내년 6월 국내 출시 예정이다. 글 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr 영상 박홍규, 문성호, 김민지 기자 gophk@seoul.co.kr
  • 양자컴퓨터, 슈퍼컴을 뛰어넘다… ‘플레이어’ 육성이 과제다

    양자컴퓨터, 슈퍼컴을 뛰어넘다… ‘플레이어’ 육성이 과제다

    지난 10월 23일 구글은 그들이 개발한 양자컴퓨터가 특정한 계산문제에서 슈퍼컴퓨터의 성능을 뛰어넘는 결과를 보였다는 논문을 유명 과학저널인 네이처에 발표하였다. 그 과정에서 9월 말쯤 미리 논문의 초안이 실수로(?) 공개되기도 하고, 경쟁사의 반박 논문이 나오기도 하는 등의 해프닝이 있어 대중의 흥미를 유발했다.하지만 일반적으로는 양자컴퓨터란 것이 무엇이며 도대체 어떤 일을 그렇게 빨리 해냈다는 것인지 금방 머릿속에 떠오르지는 않는다. 어쨌든 구글의 새 양자프로세서 ‘시커모어’(Sycamore)를 기반으로 하는 초기 형태의 양자컴퓨터 시스템이 개발되었고, 특별한 수학 문제의 해결에 슈퍼컴퓨터에 비해 놀라운 성능을 보인 것은 사실이다. 그러면 드디어 슈퍼컴퓨터를 뛰어넘은 양자컴퓨터가 등장한 것이고 양자컴퓨터의 시대가 도래한 것인가. 지금의 컴퓨터보다 수만배 수억배 빠른 컴퓨터가 드디어 등장해 지금의 컴퓨터를 대체할 것인가. 이러한 이야기를 좀 해보려 한다. ●양자컴퓨터란 무엇인가? 양자컴퓨터가 도대체 무엇인가 알아보기 전에 먼저 컴퓨터란 도대체 무엇인지 다시 한번 생각해보기로 하자. 요즈음에는 컴퓨터나 스마트폰이 워낙 널리 쓰이고 있고 그 안에서 어떤 일들이 일어나고 있는지 작동원리 따위를 사용자 입장에서 굳이 고민할 필요가 없다. 먼저 컴퓨터는 우리가 하려는 일을 입력받아서(키보드나 터치, 혹은 음성으로) 그것을 적당한 수학적 문제로 바꾼다. 그리고 그에 해당하는 숫자들을 이진법 디지털 신호로 바꾼 뒤 중앙처리장치(CPU)에 넣고 이런저런 작업을 시킨다. 그 결과물로 나온 디지털 신호를 다시 수학 문제의 답으로 해석하고, 그 결과를 우리가 원래 하려던 일의 결과물로 다시 해석해서 우리에게 알려 준다. 간단히 말하면 스마트폰의 자판에서 A자를 누르면 그게 위의 과정을 거쳐서 화면에 A자를 표시한다는 것이다. 양자컴퓨터는 이 과정 중에서 디지털 신호 대신에 양자역학적 상태를 신호로 이용하고, CPU 대신 양자프로세서가 양자역학적 현상을 이용해서 신호를 처리한다는 점이 다르다. 사용자 입장에서는 A 자판을 누르니 A가 표시되더라는 입력과 결과는 동일하다. 양자컴퓨터는 내부적으로 정보의 입력과 처리를 양자역학적으로 다루었을 뿐이다. 그런데 양자역학적으로 신호를 처리하면, 최소한 몇 가지 특별한 문제들에 대해서는 지금의 컴퓨터보다 어마어마하게 빠른 계산이 가능하다. 그 특별한 문제들 중에서 암호 해독 등이 있다. ●양자역학적인 신호처리는 어떤 것인가 기존의 컴퓨터에서 계산을 빠르게 하려면 어떻게 하는가. 일단 속도를 올려 주어진 시간에 더 많은 계산을 하게 하면 된다. 예를 들어 컴퓨터 CPU 클럭을 2GHz에서 4GHz로 올리는 일이다. 또 다른 방법은 여러 CPU를 병렬로 작동시키면 된다. 한 CPU에 여러 개의 코어를 넣거나, 혹은 CPU를 여러 개 동시에 작동시키면 된다. 이렇게 성능을 극대화한 것이 슈퍼컴퓨터이다. 속도를 2배 올리거나 개수를 2개 늘리면 성능은 대략 2배 증가한다. 기존의 컴퓨터에서 정보를 처리하는 단위는 0과 1의 디지털 신호를 다루는 ‘비트’(bit)다. 한편 양자컴퓨터에 정보를 저장하고 처리하는 기본단위는 양자비트, 즉 ‘큐비트’(qubit)다. 큐비트는 0과 1이 동시에 존재하는 중첩 상태를 이용할 수 있으며, 멀리 떨어져 있는 큐비트 간에도 서로 강하게 연결되어 있는 얽힘 상태를 이용한다. 예를 들어 세 개의 비트가 있다고 하면, 각각의 비트는 디지털 신호 0 또는 1 이므로, 우리가 표시할 수 있는 정보는 그중 한 가지 조합, 예를 들어 001 등으로 정해진다. 한편 큐비트는 각 큐비트가 0과 1을 중첩으로 동시에 가질 수 있으므로, 우리가 표시할 수 있는 정보는 000, 010, 111… 등 모든 조합이 ‘동시’에 가능하다(3개의 큐비트라면 8개의 조합이 가능하다). 즉 큐비트를 이용하면 계산공간이 커져서 더 많은 정보를 한꺼번에 다룰 수 있다. 게다가 큐비트들이 얽힘으로 연결되어 있으면, 한 번의 조작으로 많은 수의 정보를 동시에 변경하고 처리할 수 있으며, 이를 ‘양자 병렬성’(quantum parallelism)이라고 표현한다. 이 경우 큐비트의 수를 2배 늘리면 성능은 4배, 큐비트를 3배 늘리면 성능은 8배 좋아지는 것을 기대할 수 있다. 컴퓨터의 크기가 커짐에 따라 성능이 늘어나는 것이 기존 컴퓨터보다 훨씬 빠른 것이다. 양자컴퓨터가 특정 계산에서 슈퍼컴퓨터보다 빠를 수 있는 것은 앞에서 설명한 ‘양자병렬성’을 최대한으로 이용할 수 있는 수학 문제인 경우인데, 아직 몇 가지만이 알려져 있고, 대표적인 것이 소인수분해 문제이다. 이같이 양자컴퓨터의 성능을 최대한 활용하려면, 양자컴퓨터에 맞게 완전히 새롭게 고안된 알고리듬이 필수적이다. 소인수분해 문제는 1994년 피터 쇼어에 의해서 양자컴퓨터 알고리듬이 제안되었고, 이 문제가 지금 우리가 널리 쓰고 있는 암호체계(RSA암호)의 원리이기 때문에, 현재 암호를 무력화시킬 가능성이 제안된 것이었다. 이를 계기로 1990년대 중반부터 양자컴퓨터 연구가 급격히 확대되었다. ●구글 ‘양자우월성’ 곧 달성될 것으로 기대 양자컴퓨터의 큰 전환기는 그 이후 몇 차례 더 있는데, 먼저 2007~2008년경부터 미국 정부가 대규모 투자를 시작한 시점, 2014년 구글이 본격적으로 뛰어들고 2016년 IBM이 양자컴퓨터를 클라우드로 일반에 공개하는 등 대기업들이 본격적으로 참여한 일 등이다. 이후 벌어진 개발 경쟁의 결과물이 이번 구글의 양자우월성 발표이며, 이 역시 아주 중요한 티핑포인트라고 할 수 있다.이번에 구글이 사용한 시커모어 프로세서는 초전도 회로로 제작된 큐비트 53개로 구성된 소자이다. 2012년 칼텍의 존 프레스킬 교수는 지금 컴퓨터에서는 매우 어렵지만 양자컴퓨터에는 쉬운 특정 수학 문제를 양자컴퓨터에서 푸는 것을 시연하면, 양자컴퓨터가 최소한 한가지 임무에서는 지금 컴퓨터보다 앞선다는 것을 명확히 보여줄 수 있다는 제안을 하였고, 이를 ‘양자우월성’(Quantum Supremacy)이라고 명명했다. 구글 팀은 이를 위해서 별칭 ‘qubit speckle’(큐비트 얼룩무늬)이라는 알고리듬을 만들었는데 (레이저 빛이 간유리를 통과하고 나면 반짝이 패턴을 보이는 것과 같은 원리임) 이것은 큐비트 회로에 무작위로 고른 계산을 시키고 그 결과에서 나오는 특정한 패턴을 기존의 컴퓨터로 계산할 수 있을 것인가의 문제이다. 이번 발표는 양자컴퓨터가 대략 200초에 계산한 결과를 세계 최고의 슈퍼컴퓨터인 서밋으로 계산하더라도 약 1만년 걸릴 것으로 예상한다는 것이다. ●“슈퍼컴 1만년 걸릴 것 단 200초에 계산 가능” 물론 슈퍼컴퓨터에서 새로운 알고리듬을 개발하면 그 시간을 지금보다 대폭 줄일 수 있고, 경쟁사인 IBM은 그 시간을 2.5일 정도까지 줄일 수 있을 것이라고 발표하기도 하였다. 하지만 이번 결과는 매우 명확하게 양자컴퓨터가 특정한 계산을 슈퍼컴퓨터보다 훨씬 잘할 수 있음을 보인 것임에 이견이 없다. 한가지 이야기하고 싶은 것이, 이 결과가 베일에 싸여 있다가 갑자기 나온 것이 아니라는 점이다. 구글 및 다른 연구팀들은 이미 지난 수 년간 관련 연구결과들을 꾸준히 공개해 왔고 성능 향상도 꾸준히 보고되고 있었다. 구글도 이미 2년 전에 이번 실험의 청사진을 구체적으로 발표하였다. 이미 지난해부터 최근에 발표된 하드웨어 성능을 보면서 양자우월성이 곧 달성되리라는 것은 이미 기대할 수 있었다. 구글의 양자AI랩 디렉터인 하르무트 네벤은 금년 초 ‘양자컴퓨터 성능이 이중지수적으로 매우 빠르게 발전한다’는 네벤의 법칙을 언급했고 이미 상반기에 구글이 양자우월성을 달성했다는 소문이 연구자들 사이에 언급되고 있었다.●현실로 다가온 양자기술 앞의 설명에도 양자컴퓨터가 도대체 무얼 하는 것인지 잘 이해가 되지 않는다면, 그것은 지극히 정상이다. 양자현상은 우리의 일상에서 겪는 직관과는 완전히 다르기 때문에 금방 이해했다고 생각한다면 디테일을 간과하거나 잘못 이해한 것이기 쉽다. 20세기 초 원자를 설명하기 위해 태동한 양자역학은 수학적으로 완벽하고 매우 아름다운 이론으로 자연현상을 완벽하게 설명하며 수많은 혁신을 가져왔다. 하지만 그 내용이 우리의 직관과 너무나 달라서 지금 우리의 언어로 그 결과를 어떻게 해석해야 하는가는 아직도 논란이다. 그런데 양자기술이 지금처럼 눈앞의 현실로 다가오는 시대라면, 뭐 자동차를 운전하는 데 꼭 차동기어의 원리를 이해하거나 그런 것이 있다는 사실조차도 알 필요는 없지 않을까 하고 여길 수도 있겠다. 하지만 그와 동시에 만약 당신이 자동차를 개발·제작하는 사람이라면 차동기어의 원리나 유체역학을 매우 잘 알고 있어야 하지 않을까 싶은 그런 시점인 것이다. 전 세계가 지금 양자기술에 열광하고 투자하는 이유는 단기간에 무언가 만들어내기 위한 것이라기보다는, 이 기술이 지금의 기술 패러다임 전반을 완전히 바꾸는 기술이기 때문이다. 양자컴퓨터가 현재 슈퍼컴퓨터의 연장선상에 있는 것이 아니듯이, 양자기술은 지금의 기술을 극한까지 개발하면 되는 기술이 아니라 시작부터 개념부터 완전히 다른, 새로운 패러다임이다. 그래서 지난해 말 시작된 미국 정부의 양자 이니셔티브에서는, ‘양자-스마트’(quantum-smart)한 인력을 어릴 때부터 키우는 일을 중요하게 다루고 있다. 즉 뼛속까지 양자역학의 개념을 체득한, 중첩이나 얽힘에 대해서 열심히 설명하지 않아도 그냥 자연스레 체험으로 알고 있는, 그런 인력이 있어야 다가오는 기술 패러다임 시프트를 선도할 것이라는 점이다. ●비트코인에는 앞으로 상당기간 영향 없을 것 예전에는 원자 세계에서 일어나는 양자역학을 말과 글로써 열심히 설명해야 하는 상황이었다면, 지금은 완전히 양자역학적으로 동작하는 머신, 즉 양자컴퓨터가 일반 대중에 공짜로 공개되어 있는 상황이다. 실제 학생들과 양자컴퓨터에서 코딩을 조금만 해보면, 앞에서처럼 중첩이니 얽힘이니 열심히 설명하지 않아도 그것이 어떤 것이란 것을 금방 습득한다. 구글의 양자컴퓨터 팀을 이끌고 있는 존 마르티니스 박사는 세계 최고 수준의 물리학자이지만 항상 자신을 양자 엔지니어라고 부른다. 우리 눈앞에서 작동하는 양자머신을 만드는 사람이란 의미이다. 이제는 양자역학을 실생활에서 직접 체험하는 시대가 다가온 것이다. 양자우월성에 대한 소식이 전해진 그날, 비트코인 가격은 급락했다. 결론부터 말하면 양자컴퓨터는 당장, 그리고 앞으로도 한참 동안, 비트코인에 전혀 영향이 없다. 따라서 투자자라면 그때 저가에 비트코인을 샀어야 했다. 양자컴퓨터에 대해 과장해 이해한 사례다. 양자컴퓨터 관련 기술은 앞으로도 계속 빠르게 발전해 장기적으로는 암호 해독, 중단기적으로는 신약이나 신물질 개발 등의 응용분야에 도움을 줄 것이다. ●양자컴퓨터 시대 무얼 준비할 것인가 그러나 양자컴퓨터가 어떤 중요한 일을 해 줄지, 하드웨어가 어디까지 개발이 될지는 아직은 잘 모르는 열린 문제이다. 양자컴퓨터의 성능이 계속 향상되면서, 각 단계의 성능에 맞는 활용이 이루어질 것으로 예측할 뿐이다.그래서 지금을 NISQ(Noisy Intermediate-Scale Quantum)시대라고 부른다. 몇 가지 분명한 것은 있다. 양자컴퓨터는 매우 비싸고 덩치가 큰 물건이다. 따라서 앞으로도 양자컴퓨터는 클라우드 형태로 운영될 것이다. 현재의 컴퓨터는 앞으로도 지금의 역할을 충실히 수행할 것이며, 양자컴퓨터는 현재의 컴퓨터가 지금까지는 아예 못했던 문제들을 새롭게 해결해 줄 것이다. 무엇보다 자명한 것은, 양자기술은 진입장벽이 매우 높은 기술이라서 미리미리 준비하고 대비해야 한다. 그것은 단지 투자의 규모를 늘리는 문제가 절대 아니다. 영화 ‘타짜’에서 정마담이 말하지 않았던가 “호구는 밑천이 적어서 돈을 잃는다고 생각한다.” 그보다는 게임을 잘하는 실력 있는 ‘양자-스마트’ 플레이어를 길러내는 것이 승리의 핵심이다. 사람이 전부다. 정연욱 한국표준연구원 연구원■ 정연욱 연구원은 필자 정연욱 연구원은 한국표준연구원 소속으로 서울대 물리학과를 나온 뒤 모교에서 석박사를 마쳤다. 독일 율리히연구소 연구원(1997)과 서울대 연구원(1999-2002), 미국 상무부 표준기술연구소인 NIST Boulder 연구원(2002-2005)을 거쳐 2005년부터 한국표준과학연구원 양자기술연구소에서 일하고 있다.
  • [포토] 벤투호 ‘훈련은 즐겁게’

    [포토] 벤투호 ‘훈련은 즐겁게’

    남미 최강 브라질 대표팀과의 친선 경기를 치르는 축구대표팀의 손흥민, 남태희, 김승규가 18일(한국시간) 아랍에미리트(UAE) 아부다비의 모하메드 빈 자예드 스타디움에서 진행된 최종 훈련에서 패스게임을 하며 환한 표정으로 몸을 풀고 있다. 2019.11.19 연합뉴스
  • 거장의 발레… 흩날리는 머리카락은 詩가 됐다

    거장의 발레… 흩날리는 머리카락은 詩가 됐다

    제2차 세계대전이 끝나고 유럽 전역이 재건에 한창이던 1957년. 정치적인 이유로 고국 알바니아를 떠나 프랑스 파리 외곽도시에 정착한 부부 사이에서 남자 아이가 태어났다. 아이는 ‘남자다움’을 강요받으며 어린 나이부터 유도를 배웠다. 하지만 9살 되던 해, 학교에서 한 소녀가 보여 준 발레리노 사진이 그의 인생을 바꿨다. 가족과 친구 몰래 발레 수업에 나가기 시작했다. 부모의 반대와 친구들의 놀림이 두려웠기 때문이다.여기까지는 어딘가 익숙한 이야기다. 탄광촌에서 복싱을 배우다 발레에 매혹돼 엄한 아버지 몰래 발레를 배우고, 영국 최고의 무용수로 성장한 영화 ‘빌리 엘리어트’의 빌리와 꼭 닮았다. 두 이야기 사이에 다른 점이 있다면 영국이 아닌 프랑스라는 국적, 그리고 허구가 아닌 실존 인물이라는 점이다. 세계 무용계에서 “프랑스로 유입된 최고의 무용 에너지”라는 존경을 받는 안무가 앙줄랭 프렐조카주(62)의 영화 같은 유년기다. 최신작 ‘프레스코화’(La Fresque)로 다음달 1일 한국 무대를 찾는 프렐조카주를 이메일로 만났다. 1984년 몽펠리에 댄스 페스티벌로 데뷔한 프렐조카주는 ‘암시장’, ‘로미오와 줄리엣’, ‘공원’, ‘불새’ 등 50편이 넘는 작품을 발표하며 무용계 최고 영예인 브누아 드 라 당스를 수상하고 프랑스 정부 최고 훈장 레지옹 도뇌르까지 받은 현대무용 거장이다. 한국 관객과는 1996년 ‘퍼레이드’를 통해 처음 만났고, 2014년 내한 후 5년 만에 다시 한국을 찾는다. 프렐조카주가 새롭게 소개할 ‘프레스코화’는 중국 청나라 시대 작가 포송령의 단편소설 ‘요재지이’(聊齋志異)에 담긴 벽화 이야기에서 영감을 받았다. 한 서생이 불당 벽화를 감상하던 중 긴 머리의 여인을 묘사한 생생한 그림에 몰입하다 아름다운 환상 속에 빠져든다는 내용이다. 프렐조카주는 “젊은 관객들은 위한 새로운 발레 작품을 구상하기 위해 남미와 아프리카, 유럽, 아시아 등 전 세계의 다양한 이야기들을 읽어 보던 중 이 이야기를 읽으면서 정말 놀라웠다”면서 “이 얘기는 지금 우리에게 펼쳐지는 일과 매우 흡사하다”고 말했다. 그는 소설에서 ‘가상현실’(Virtual Reality)이라는 개념에 집중했다. 그림 속 세상으로 들어간 서생의 이야기를 ‘포켓몬 고’ 게임에 열광하는 현실의 세계인에 비유했다. “우리가 실제로 존재하지 않는 이미지와 어떻게 연결될 수 있는지에 대한 질문을 던집니다. 벽화는 수백년 전에 쓰여진 이야기지만, 우리에게 같은 질문을 던지고 있습니다.” 프렐조카주가 중국 고전을 발레로 재탄생시킨 이유다. 벽화 속 긴 머리 여성은 5명의 여성 무용수를 통해 다시 생명을 얻는다. 원작 주인공이 긴 머리 여인에게 매혹된 것처럼, 머리카락의 움직임은 이번 작품에서 중요한 소재로 활용된다. 고대 중국에서 머리를 길게 풀어낸 여성은 그녀가 자유롭다는 것을 뜻하고, 묶어 올린 여성은 기혼이라는 것을 의미한다. 프렐조카주는 “머리카락이 중요한 극적 흐름이 될 수 있다는 것이 매우 흥미로웠다”면서 “흔들리는 머리카락은 그 자체로 시적이고, 다리나 팔 등 몸이 아닌 무용수들의 머리카락을 어떻게 통제할 수 있을지를 고민했다”고 설명했다. 실제로 무용수는 발레 동작과 함께 긴 머리카락의 다양한 움직임을 통해 감정을 전달한다. 그는 방한 기간 중 한국 무용수와의 만남도 기대하고 있다. “한국은 발레 수준이 매우 높고 뛰어난 무용수도 많지만, 안타깝게도 아직 함께 일할 기회가 없었다”는 그는 “한국을 방문하면 한국인 무용수와 안무가를 만날 기회를 만들 것”이라고 덧붙였다. 공연은 11월 1일부터 3일까지 서울 역삼동 LG아트센터에서 3차례 무대에 오른다. 박성국 기자 psk@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] ‘VR 체험장’ 곳곳에 들어서…현실서 불가능한 것 ‘실현’

    가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 실제가 아닌 가상의 환경에 노출된 상태에서 만들어진 허구를 눈으로 보고, 귀로 듣고 만질 수 있는 기술이다. 최근 중국 베이징에 이 같은 VR 기술을 활용한 게임 서비스가 등장해 이목이 집중됐다. 베이징 대학교, 칭화대 등 유수의 대학 캠퍼스가 밀집한 하이덴취(海淀区)에 자리한 대형 쇼핑몰에는 최근 VR 기술을 활용한 게임 체험장이 들어섰다. #중국 베이징 하이덴취 대형 쇼핑몰에서 운영 중인 VR 기술을 활용한 체험장 일명 ‘펑광4D잉쿠(疯狂4d影酷)’로 불리는 해당 VR 체험장은 대형 스크린과 VR 체험용 안경, VR헬멧, 손잡이, 손동작 인식설비, 동작 캡쳐 설비, 방향판 등의 장비를 활용해 원하는 게임과 각종 체험 활동을 경험해 볼 수 있는 서비스다. 이용 요금은 시간당 30위안, 회원 가입 시 300위안에 총 11회 이용할 수 있다. 주로 쇼핑몰을 찾은 고객들이 휴식 시간을 활용해 이용해오고 있는 것을 알려졌다. 특히 현실에서는 쉽게 경험할 수 없는 전쟁 현장에 참여한 군인으로 분하거나 아프리카 야생 체험 환경에 놓이는 등 VR 기술을 활용, 독특한 환경에 노출된 경험을 할 수 있다는 점에서 ‘80호우(80后, 80년대 출생자)’부터 ‘00호우(00后, 2000년대 출생자)’까지 젊은 세대의 관심을 받고 있는 상황이다. 특히 최근에는 텐센트, 아이치이, 유쿠(优酷), LeTV(乐视) 등의 서비스를 스크린에 연결, 전 세계 각 지역에서 촬영된 영상물을 활용해 마치 현장에 있는 듯한 경험을 체험할 수 있도록 했다. 지난해 12월 기준, 이 같은 VR기술을 접목한 다양한 컨텐츠를 이용할 수 있는 체험장은 중국 23곳의 성 전역에서 약 6만 곳이 운영 중인 것으로 알려졌다. 전문적으로 VR 기술과 컨텐츠를 접목, 새로운 서비스를 제공하는 스타팅 업체의 수는 약 11만 곳에 달한다. #베이징 하이덴취 쇼핑몰에 입점해 운영 중인 VR 체험관 지난 2014년 기준 VR 관련 업체 수가 200곳, 체험관 수 2200곳에 불과했던 것과 비교해 비약적인 성장이라는 평가다. 이 같은 이 분야 시장의 고공 성장은 중국 정부가 주도, VR 산업을 ‘신기술창신’이라는 관점에서 지원해왔다는 점이 유효했다는 분석이다. 실제로 VR산업은 중국 정부가 중장기 전략 산업으로 지원하는 ‘제조2025’의 중점발전 영역 중 하나다. 더욱이 올해 1월 중국 정부는 ‘정보산업발전지침’을 공개하며 ‘VR’이라는 단어를 수 차례 언급하는 등 이 분야에 대한 지속적인 지원이 이어질 것이라는 분석에 힘을 실었다. 증강현실 기술과 인터페이스 등 핵심기술 개발을 통해 인간과 기계의 공동 발전을 꾀할 것이라는 전망이다. 실제로 현재 중국의 VR 기술력은 세계 최고 수준이라는 평가를 받아오고 있다. 때문에 신기술에 대한 거부감이 없는 젊은 세대를 중심으로 그 수요가 지속적인 확산을 보일 것이라는 분석이다. 중국 VR 소비자의 상당수는 1980~2000년대 출생자로, 이들의 비율이 전체 사용자의 약 35% 이상을 차지하는 것으로 알려져 있다. 뿐만 아니라, 중국 정부는 ‘인터넷 플러스, 인공지능 행동실시방안’의 후속으로 ‘스마트하드웨어 산업 창신발전 전문행동’을 진행해오고 있다. 해당 전략은 국가발전 개혁위원회가 직접 지도하는 정책으로, 오는 2020년을 목표로 중국 VR 기기가 차지하는 세계 시장 점유율이 40% 이상 차지할 것이라는 긍정적인 전망을 내놓고 있는 상황이다. 같은 기간 VR 산업 규모는 약 1000억 위안 이상 확대될 것이라는 자신감도 내비쳤다. 또 오는 2020년까지 VR 기기 이용자 수가 3000만 명으로 증가, 오는 2025년에는 1억 명을 넘어 설 것이라는 기대다. 이를 위해 정부는 업계 선두 기업 양성을 통한 해외 시장 특허 점유율 10% 이상 달성, 국내외 인재 양성 등의 목표를 달성할 것이라는 전망이다. #베이징 하이덴취 쇼핑몰에 입점해 운영 중인 VR 체험관 이 뿐 만이 아니다. VR 기술 개발과 함께 보다 다양한 내용의 콘텐츠 융합을 꾀하겠다는 방침이다. 중국 문화부는 일명 ‘문화연예업계발전의견’을 통해 게임 및 연예 산업 분야에 VR 등 최신 기술을 적극 도입할 것이라고 밝혔다. 문화부 관계자는 “현재 대부분의 VR 이용자 연령대가 20~30대에 한정돼 있다”고 지적, “향후에는 보다 다양한 연령대의 수요에 적합한 기술 개발 및 하이테크 기업을 양성할 것”이라고 밝혔다. 임지연 베이징(중국) 통신원 cci2006@naver.com
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