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  • 23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    지난 17일부터 19일까지 순천시 오천그린광장 일대에서 개최된 ‘제2회 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)’가 관람객 23만여명의 발길을 사로잡으며 성공적인 막을 내렸다. 도시 정체성을 오감으로 경험하는 등 콘텐츠 도시로서의 가능성을 시민들과 산업계 모두에게 제시했다는 평가가 주를 이뤘다. ▶ 3000대 캐릭터 특화 드론쇼, 단일 12만 관람객 돌파 지난 18일 올텐가의 시그니처인 캐릭터 드론쇼는 더욱 웅장해진 스케일로 6만평 오천그린광장 밤 하늘을 화려하게 수놓았다. 순천만의 독자적인 브랜드 콘텐츠로 자리매김했음을 증명하듯 당일 12만 관람객이 운집했다. 오천그린광장 하늘을 캔버스 삼아 3000대의 규모로 그려낸 이번 드론쇼는 시 마스코트인 루미·뚱이를 비롯해 핑크퐁, 잔망루피, 벨리곰, 스머프 등을 역동적인 퍼포먼스로 구현해 감탄을 자아냈다. 지역민들뿐만 아니라 부산, 경남, 광주,경기권 등에서도 발걸음해 준 만큼 지난해보다 더욱 압도적인 규모와 화려한 연출이 돋보였다는 평가였다. ▶ 웹툰, 애니, 게임 3박자 갖춘 올텐가···주인공 된 루미뚱이 캐릭터 돋보여 올텐가는 웹툰, 애니메이션, 게임, 캐릭터를 내세운 콘텐츠 축제인 만큼 가족단위 방문객이 눈에 띄었다. ▲애니메이션 OST 오케스트라 ▲핑크퐁과 루미뚱이 싱어롱쇼 ▲핑크퐁 가든워킹 ▲케이팝 데몬헌터스 댄스챌린지 등 대다수의 콘텐츠가 만족도 높은 평을 이뤘다. 뿐만 아니라 올해 진행했던 학생 애니메이션 어워즈 수상작 상영, 순천 AI 게임잼을 통해 탄생한 12종의 순천만 특화 게임 체험, 순천로드 창작캠프 결과물을 올텐가의 한켠에 채워내 의미 있는 성과 전시도 놓치지 않았다. “아이들이 참여할 수 있는 콘텐츠가 많아서 좋았다.”, “서울에서 순천까지 내려왔는데 후회 없이 즐기고 갔다. 또 오고 싶다.”라는 등 축제 후기가 속출하며 모두에게 만족스러운 경험을 제공했음을 여실히 보여주고 있다. 콘텐츠가 주는 하나의 치유인 셈이다. 특히 지난해에는 다소 아쉬웠던 순천시 자체 IP인 루미·뚱이를 활용한 콘텐츠들이 대폭 강화돼 더욱 눈길을 끌었다. 솜사탕 및 도시락 만들기 체험부터 루미뚱이 라면가게, 대형 포토존에 이르기까지 다양한 프로그램을 제시하며 자체 콘텐츠 사업 강화와 홍보마케팅에도 힘을 실었다. 올해 올텐가를 시작으로 본격 오픈을 알린 루미뚱이 팝업스토어는 3일간 720만원에 가까운 매출을 기록, 자체 IP산업에 대한 가능성도 입증했다. 서브컬처와의 결합도 호평을 얻었다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’가 올텐가의 쁘띠 행사로 참여하면서 김혜성 성우 팬미팅, 코스플레이 댄스, 서브컬처 밴드 공연까지 호응을 얻으며 폭 넓은 콘텐츠를 향유했다. ▶ 로커스 입주 환영 세리머니 및 산업전까지···콘텐츠산업 성지 향한 발걸음 주제공연 및 드론쇼와 함께 진행된 로커스의 순천 이전 환영 세리머니는 단순 퍼포먼스가 아닌 국내 굴지의 기업 로커스가 순천으로 입주함을 선언하는 장이 됐다. 기업 대표와 임직원, 가족들이 시민들의 뜨거운 환영 속에 등단하며 로커스 홍성호 대표는 순천을 새로운 콘텐츠산업의 성지로 삼겠다는 뜻을 전하기도 했다. 비즈니스 산업전도 활기차게 펼쳐졌다. 콘텐츠 기업을 중심으로 산업 생태계를 이룰 수 있도록 비즈니스 상담회, IP 피칭, 투자유치 설명회 등 B2B 프로그램도 체계적으로 이뤄졌다. 국내외 68개사, 74명이 참여해 3일간 총 286건의 비즈니스 상담이 성사됐다. 2725만 200달러(USD)에 달하는 상담액을 기록했다. 참가 기업들은 “순천으로 당장 이전하고 싶다는 생각이 들 정도로 매력적인 도시임을 실감했다”, “정원과 어우러진 콘텐츠를 보며 영감이 떠오른다”, “지역과 지속적으로 소통해 산업전 또한 더욱 확장되길 바란다” 등의 소감을 보였다. 노관규 시장은 “제2회 올텐가는 시민, 학생, 기업들이 보여준 뜨거운 열정과 함께 콘텐츠산업의 본질인 소통과 창조, 그리고 새로운 가치 창출의 가능성을 확인한 축제였다”고 설명했다. 이어 “앞으로도 지역과 기업, 시민이 함께 꿈을 현실로 만들고 문화콘텐츠 도시로 대표되는 순천을 만들어가겠다”고 포부를 밝혔다.
  • [단독] 혈세로 세운 강원랜드, 최상위 VIP 챙기는데 1년간 30억 썼다

    [단독] 혈세로 세운 강원랜드, 최상위 VIP 챙기는데 1년간 30억 썼다

    강원랜드가 VIP 회원 중 최상위 ‘다이아몬드’ 등급의 관리비용으로 1년여간 30억원에 달하는 금액을 지출한 것으로 20일 파악됐다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 소속 김성원 국민의힘 의원이 강원랜드로부터 제출받은 자료에 따르면 강원랜드는 지난해 8~12월 다이아몬드 회원에 약 5억 4200만원을 썼다. 올해 들어서는 지난달까지 약 24억 1500만원을 지출했다. 강원랜드는 기존 3등급으로 분류하던 VIP 등급제를 지난해 5등급으로 확대했는데, 최고 등급인 다이아몬드 회원은 지난해 5명에서 올해 9명으로 늘었다. 다이아몬드 등급 회원은 평균 베팅액과 게임 시간 등 정량적 요소와 고객 평판 등 정성적 요소를 고려해 반기에 10명 내외로 선정된다. 강원랜드는 다이아몬드 등급 고객을 대상으로 단지 내 객실, 식사와 음료, 발렛주차와 왕복 택시 서비스 등을 제공하고 있다. 또 이들이 요청할 경우 반기에 1차례 국내 5성급 호텔 최고급 객실 ‘로얄 스위트룸’ 숙박도 지원한다. 강원랜드는 일본 등 해외 카지노로 이탈 가능성이 있어 프리미엄 판촉 서비스를 도입했다는 입장이다. 강원랜드 측은 “VIP 충성도 강화, 재방문율 제고, 해외 원정도박 이탈 방지, 고객만족도 및 브랜드 가치 향상을 기대하고 있다”고 했다. 이에 김 의원은 “국민 혈세로 세워진 강원랜드가 소수 VIP에 과도한 혜택을 퍼주는 것은 사행성을 부추기는 행태”라며 “국민 눈높이에 역행하는 비정상적 특혜 마케팅은 즉각 재검토돼야 한다”고 지적했다.
  • 출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    넥슨 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 스팀 최고 인기 2위·메타크리틱 85점 달성 넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 출시 200일을 맞았다. 네오플에서 개발한 첫 콘솔 패키지 타이틀인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)의 세계관을 확장하는 스핀오프 작품으로, 출시 직후부터 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 던파 유니버스의 글로벌 확장 가능성을 입증했다. 20일 넥슨에 따르면 카잔은 차별화된 액션성과 완결성 있는 서사, 독특한 그래픽을 바탕으로 개발력을 인정받았다. 출시 직후에는 스팀 글로벌 인기게임 차트 최고 2위를 기록했으며, 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 달성했다. 또한 글로벌 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 발매 직후 평론가 평점 최고 85점을 기록하는 등 평단과 이용자 양쪽에서 ‘수작’으로 평가받았다. 이러한 완성도 덕분에 현재까지도 주요 외신에서 ‘2025년 최고의 게임 중 하나’로 선정되는 등 장기적인 호평을 이어가고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 글로벌, 특히 서구권에서 던파 세계관을 알리는 타이틀로서 원작의 호쾌한 액션을 새로운 방식으로 선보여 전 세계 콘솔 액션 게이머들에게 다가가고자 했다”며 “무엇보다도 전투 과정에서 도전과 성취의 재미가 선명하게 전달될 수 있도록 준비했다. 많은 분이 게임에 도전하는 모습을 보며 예상보다 큰 관심을 실감했고, 앞으로도 다양한 재미를 선사하기 위해 노력할 예정”이라고 밝혔다. 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름으로 ‘액션 명가’ 입증카잔이 글로벌 무대에서 주목받은 핵심 요인은 단연 ‘하드코어 액션성’이다. 개발진은 던파 IP의 본격적인 확장을 목표하며 대장군 카잔의 처절한 복수 서사를 주인공으로 내세웠다. 특히, IP를 처음 접하는 이용자도 쉽게 몰입할 수 있도록 서사의 흡입력을 높이고, 특유의 액션 쾌감을 콘솔 환경에 최적화하여 한층 높아진 타격감을 구현했다. 최적의 액션 경험을 위해 출시 전부터 FGT, TCBT 등의 테스트를 진행했으며, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 공개 시연에서 강렬한 게임성이 입소문을 타며 흥행 기대감을 높이기도 했다. 이러한 호평에는 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름이 크게 기여했다. 총 16종의 보스는 저마다 다른 특색의 패턴을 가지고 있어 최적의 대응 방식을 찾아 도전하는 과정에서 강화된 성취감을 선사한다. 또한 무기 및 스킬 조합에 따라 빠르고 호쾌한 전투부터 강한 일격 위주의 묵직한 전투까지 스타일을 다양하게 체험할 수 있다. 개성 있는 스킬 콤보 운용을 통해 전투 방식의 변화를 꾀할 수 있다는 점은 여러 리뷰에서도 카잔의 대표적인 액션성으로 꼽혔다. 액션 게임의 핵심인 정밀한 조작감을 위한 기술 연구도 주목할 만하다. 개발진은 한 끗 차이로 성공과 실패가 갈리는 장르 특성을 고려해 자체적인 판정 기술을 설계했다. 이를 통해 근소한 차이로 공격을 피하는 짜릿한 쾌감을 선사하고, 고도화된 이동 애니메이션으로 사실적이면서도 즉각적인 반응성을 구현했다. 직관적인 키맵핑을 도입해 조작 체계가 장벽이 되지 않도록 피로감을 최소화한 점 역시 유저 친화적인 설계로 평가받는다. 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화던파 세계관 기반의 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 기법을 활용한 그래픽은 카잔만의 독특한 분위기를 완성했다. 특히 싱글 패키지 게임에서는 몰입도와 설득력 있는 전개가 중요한 만큼, 주인공 카잔의 여정이 공감을 얻을 수 있도록 수차례 흐름을 다듬었으며, 엔딩에 이르기까지 처절한 복수 서사를 몰입감 있게 감상할 수 있다. 3D 셀 애니메이션풍 그래픽은 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 자아내면서도, 대중에게 익숙한 애니메이션 스타일을 적용해 친숙함을 더했다. 섬세한 카툰 스타일로 구현된 각 인물은 고유의 캐릭터성을 강조하며 감정 이입을 유도한다. 대미지 누적 시 쌓이는 펜 터치 표현, 피격 시의 혈흔 효과 등 파격적인 연출은 전투 상황을 효과적으로 전달하며, 하드코어 액션 장르를 최적으로 표현한 그래픽이라는 호평을 얻었다. ‘유저 니즈’를 이해하는 개발진, 지속적인 소통이 장기 흥행 동력스팀에서 높은 평점을 유지하고 있는 배경에는 게임 자체의 완성도뿐만 아니라, 지속적인 이용자 소통 역시 크게 기여했다. 개발 단계부터 개발자 노트와 AMA 세션을 통해 투명한 정보 공유를 이어왔으며, 이 과정에서 받은 가감 없는 피드백을 바탕으로 시스템을 개선했다. 개발팀은 스팀에 게재된 의견에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 전하는 등 다양한 방법으로 이용자에게 다가서는 모습으로 화제가 되기도 했다. 지난 5월에는 첫 신규 콘텐츠로 보스 챌린지 ‘극한의 도전’을 업데이트하며 도전적인 전투를 원하는 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. 단순히 높은 난도에 치중하기보다 성취감이 동반된 전투를 선보이며 국내외 커뮤니티에서 “유저들이 원하는 방향을 제대로 아는 개발진”이라는 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이 밖에도 신규 난도 추가(입문·하드코어), 서비스 기념 스킨 지급 등 접근성 강화와 외형적 재미를 더하는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 한편, 네오플 윤명진 카잔 총괄 PD는 “카잔은 박진감 넘치는 전투와 매력적이고 강렬한 인상의 캐릭터가 어우러진 싱글 패키지 게임”이라며 “국내외 게이머 분들께 독보적인 액션성을 인정받을 수 있어 진심으로 감사드리며, 앞으로도 이어질 세계관 확장에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    아기상어, 세계 유튜브 유일 160억뷰59개월 연속 조회수 1위 대기록도게임 회사 경험, 이용자 분석 도움실시간으로 철저한 모니터링 ‘무기’모바일 1세대로 콘텐츠 띄우기 장점부모·아이 함께 볼 수 있어야 성공 AI, 초기 콘셉트·기획서 작업 편리같은 음색에 다국어 더빙에도 최적‘케이팝 데몬 헌터스’, 블랙핑크와 방탄소년단(BTS)보다 먼저 세계를 사로잡은 K콘텐츠가 있다. 전 세계 유튜브 조회수 1위이자 유일하게 160억 조회수 돌파 영상 기록을 가진 한국산 캐릭터 ‘아기상어’다. ‘아~기~상어 뚜루루뚜루’로 시작하는 중독성 있는 동요를 담은 ‘핑크퐁 아기상어 체조’ 영상은 2015년 유튜브 업로드 후 2020년 11월부터 59개월 연속 유튜브 최다 조회 영상 1위를 굳게 지키고 있다. 전 세계 모든 콘텐츠가 집결하는 유튜브 플랫폼을 ‘K캐릭터’가 제패한 셈이다. 아기상어는 10년 전 김민석(44) 더핑크퐁컴퍼니 대표의 손에서 태어났다. 컴퓨터 특기자로 공대를 나와 프로그래머로 일하며 스스로 “MBTI T 성향”이라고 말하는 김 대표의 이력은 귀여운 아동용 콘텐츠와는 거리가 멀어 보인다. 하지만 김 대표는 철저한 데이터 분석을 무기 삼아 캐릭터·콘텐츠 사업의 전파력을 극대화했다. 더핑크퐁컴퍼니는 현재 244개국에 25개 언어로 콘텐츠를 서비스하고 있다. 누적 유튜브 조회수는 1800억회, 보유 채널 합계 구독자는 2억 8000만명이다. 태어나는 모든 아이가 회사의 신규 고객이라는 김 대표는 “창업 3~4년 차부터 지구상 인구가 너무 적다는 생각이 들었다”고 했다. 올해 코스닥 시장 기업공개(IPO)를 추진하는 그에겐 아기상어가 100년 넘게 사랑받는 헤리티지 브랜드가 되는 것이 꿈이다. 지난 16일 서울 서초동 더핑크퐁컴퍼니 본사에서 김 대표를 만났다. 다음은 일문일답. -‘아기상어’는 어떻게 탄생했나. “2010년 창업해 아기상어 전에 수백, 수천 편의 동요 앨범을 제작했다. 재미있는 후크송을 만들려고 많이 노력했는데, 수록곡 중 하나가 아기상어다. 별도의 지식재산권(IP)으로 성공시켜 보려고 시작했던 것이 아니라서 이렇게까지 커질 줄 몰랐다. 인도네시아에서 제일 먼저 뷰가 폭발적으로 늘었고 커버 송과 챌린지가 생겨났다. 당시 해외 어느 전시회에 참가했는데 인도네시아 바이어가 우리 부스에 와서 ‘아기상어 우리나라 사람들이 다 아는데, 너희도 그 현상을 알고 있냐’고 얘기했던 게 기억에 남는다. 이후에 그 붐이 선진국 중 영국으로 가장 먼저 갔고, 이 인기가 미국으로 가면서 메이저 시장에서 인정받게 됐다.” -해외에서의 인기를 알고 있었나. “모니터링하고 있었다. 창업하기 전 첫 직장이 온라인 게임 회사 넥슨이었다. 게임 산업은 이용자 행태를 1대1로 볼 수 있는 모니터링이 고도로 발달한 게 특징이다. 이용자가 의도했던 포인트에서 결제하는지 이런 것들이 통계적으로 실시간 분석되기 때문에 냉정하게는 게임 론칭 후 2시간만 보고 있으면 대박인지 망했는지 알 수 있다. 콘텐츠의 경우에도 과거에는 그런 걸 모르고 그냥 좋은 콘텐츠를 만들어서 방송국에 팔고, 운이 좋으면 콘텐츠가 뜨곤 했지만 좀더 계획적으로 콘텐츠를 분석하고 띄워 갈 수 있는 시대가 됐다. 유튜브 이전에 자체 앱을 먼저 론칭했는데 앱은 사실 게임과 똑같다. 여러 곡 중에 어느 곡이 인기가 있는지, 2분짜리 곡을 듣다가 몇초대에서 이탈하는지도 볼 수 있다. 그러면 ‘루즈한가 보다. 더 타이트하게 바꿔 보자’ 이런 시도도 할 수 있는 것이다. 스마트폰의 등장과 함께 회사를 창업했기 때문에 굉장히 디테일하게 디지털 퍼스트, 플랫폼 네이티브 회사로 맞춰 갈 수 있었다.” -게임 회사를 그만두고 아동용 콘텐츠 사업을 하게 된 계기는. “스마트폰의 출시가 계기가 됐다. 넥슨은 병역특례로 스무 살에 들어가 5년간 다녔다. 처음 회사를 만들고 키워 간 주역은 저보다 열 살 정도 위의 선배들이었고 나는 막내였다. 인터넷 시대 1.5세대 정도로 불릴 것 같은데, 난 주인공이 아닌 거다. 아이폰이 한국에 들어올 때 창업했다. 모바일 1세대가 된 거다. 스마트폰은 인터넷과는 다르게 24시간 내 옆에 있다. 스마트폰으로 콘텐츠를 내려받고, 직접 결제까지 할 수 있으니 지갑에서 영상이 나오는 거다. 우리처럼 콘텐츠 서비스하는 사람들에게 천국이 열린 거였다. 창업 초기엔 스마트폰을 활용한 교육 프로그램을 만들어 보려고 했다. 원래 사명이 ‘스마트스터디’였는데 일종의 모바일 학원을 해보려 했다. 그런데 초등학생만 해도 나라별로 커리큘럼이 달라 복잡하다. 또 교육 프로그램은 이수한 사람이 어느 정도 레벨에 오른다는 교육적 성과를 보증해야만 의미가 있다. 더 가볍게 접근할 수 있는 미취학 아동으로 내려와서 교육과 놀이의 경계에 있는 동요 콘텐츠를 만들게 됐다.” -디즈니나 산리오처럼 장수하는 캐릭터와 비교해 아기상어의 차별점은. “콘텐츠는 (다른 회사) 대부분이 다 잘 만든다. 취향 차이도 있다. 다만 이 콘텐츠를 어떻게 성공시키느냐에 대한 노하우를 갖고 있다. 유아 콘텐츠의 특징은 반복 시청이다. 계속해서 재시청하면 호감도가 올라간다. 케이팝 데몬 헌터스도 넷플릭스가 아니라 극장에서 개봉했다면 지금과 같은 성공을 거두지 못했을 것이다. 우리는 유튜브 구독자를 바탕으로 새로 만든 콘텐츠를 아주 많은 사람에게 동시다발적으로 노출해 인지도를 올릴 수 있다. 이건 마치 우리가 잘나가는 방송국 하나를 가진 것과 비슷하다. 우리에게 유리한 고지는 디즈니나 산리오보다 (시청층이) 더 어리다는 것이다. 1세부터 타깃이다. 태어나서 처음 보는 것이기 때문에 우리가 10년 전에 만든 것도 아이들에겐 새롭다. 비즈니스적으로 생각하면 이런 것이 장점이다. 출생 인구만큼 항상 신규 유저가 끊임없이 들어온다. 그래서 아기상어가 여전히 (유튜브 조회수) 1등을 하는 것이다. 우리 콘텐츠를 보고 큰 아이들이 부모가 됐을 때도 ‘내 아이에게 보여 주고 싶다’고 인정받으면 롱런할 수 있는 콘텐츠가 되는 것 같다. 핑크퐁, 아기상어를 보고 큰 아이들이 벌써 고등학생, 대학생이 되고 있으니 빠르면 10년, 길어야 20년 남았다.” -부모 시각까지 고려하면 유아동 대상 콘텐츠 제작에 더 조심스러울 것 같은데 기준이 있나. “가장 큰 방향성은 어린이 콘텐츠를 만드는 게 아니고 ‘가족 콘텐츠’를 만드는 것이다. 즉 엄마가 아이에게 보여 주고 싶은 것 말고, 내가 같이 보고 싶은 것을 만들자는 취지다. 아이는 재미있어하는데 부모가 지루해하면 좋은 콘텐츠라고 생각하지 않았다. 캐릭터도 유치하지 않고 모두가 좋아하게끔 디자인했다. 이 캐릭터가 그려진 옷을 입고 지하철을 탈 수 있어야 했다. 디즈니가 캐릭터 잠옷을 만들면 어른도 입는다. 그렇게 하고 싶었다. 인력 구성에서도 조금 독특했다고 생각하는 점은 있다. 콘텐츠 담당 인원이 거의 100% 여성이다. 회사 전체를 놓고 봐도 80~90%가 여성이다. 그 때문인지 아무렇게나 만들어도 착하다. 남자들이 만들면 때려 부수고, 괴물이 나오고 그럴 텐데 여성들이 만들면 더 아름답다. 우리가 착해져야 한다고 얘기하지 않더라도 대상층에 적합한 콘텐츠들이 만들어졌다.” -해외 진출에 애로사항이 있다면. “어린아이들을 타기팅하기 때문에 문화적 차이가 생각보다 적다. ‘ABC송’은 전 세계에서 다 똑같이 부른다. 대신에 해외 문화를 잘 이해하지 못해 실수하는 경우가 있다. 여러 인종의 아이들이 나오는 영상에서 흑인 캐릭터가 곱슬머리에 입술이 두꺼운 전형적인 외형을 하고 있다면 실수다. 우리나라에선 잘 모른다. 그러나 외국에서는 흑인의 스테레오 타입을 강조하는 것에 민감하다. 남녀 젠더에 대한 표현도 제3의 성이 있다는 것을 자연스럽게 받아들여 줘야 한다. 휠체어 타고 나오는 캐릭터가 등장하지 않으면 콘텐츠 수급조차 안 하는 방송국도 많다.” -지난해 매출은 973억원으로 콘텐츠 성과에 비해 아쉽다는 평가도 있는데. “콘텐츠를 만들어서 수익을 내는 순환 구조가 만들어졌다는 것을 인정받고 싶다. 외부에서 평가할 땐 콘텐츠 매출이 70~80% 차지하는데 제품 매출은 왜 이렇게 적냐는 질문도 받는다. 하지만 콘텐츠 매출이 100억원 늘어나면 순이익이 70억원 늘겠지만, 제품 매출 100억원이 늘면 순이익은 10억원 정도 느는 데 그친다. 콘텐츠는 제품보다 리스크도 적다. 유튜브에 올렸는데 안 되면 그냥 지우면 된다. 하지만 팔리지 않은 인형 재고는 태워야 한다. 제조보다 디지털로 고부가가치 비즈니스를 하고 있다는 사실을 알아주면 좋겠다. 지류나 교육용 제품은 그래도 경쟁력이 있다. 제일 잘할 수 있는 걸 하자는 주의다.” -인공지능(AI)은 콘텐츠 산업에선 어떻게 적용되는지. “1~2년에 하나씩 신규 IP를 선보이려고 하는데, 기획 단계에서부터 AI가 기획서를 작성하거나 초기 단계 콘셉트를 잡아서 공유할 때 정말 편리한 도구가 됐다. 디자이너 도움 없이도 기획자가 콘셉트 이미지를 만들 수 있으니 시도하기가 즐거워졌다. 또 일부 성우 작업도 AI로 대체하고 있다. 유아동 콘텐츠는 노래도 하고 연기도 해야 하는데, AI는 같은 음색으로 다국어 더빙을 할 수 있다. 스튜디오 녹음 작업을 하는 시간이 단축돼 콘텐츠도 즉시 선보일 수 있다.” ■ 김민석 대표는 김진용 삼성출판사 대표의 장남이다. 컴퓨터 특기자로 연세대 화학공학과에 진학해 경영학을 복수 전공했다. 2000년 9월 게임 회사 넥슨에서 프로그래머로 첫 직장 생활을 했다. 2007~2008년 NHN 서비스기획팀 파트장으로 일하다 2008년 12월 삼성출판사 본부장직을 맡았다. 2010년 6월 게임 회사 출신 동료들과 함께 더핑크퐁컴퍼니(당시 스마트스터디)를 창업했다. 2022년 미국 시사주간지 타임이 ‘세계에서 가장 영향력 있는 100대 기업’ 중 하나로 더핑크퐁컴퍼니를 선정했다.
  • 골프웨어 에코골프어패럴, ‘에코 캠프’ 프로그램 신설

    골프웨어 에코골프어패럴, ‘에코 캠프’ 프로그램 신설

    골프웨어 브랜드 에코골프어패럴이 16일 소비자를 위한 체험 기반 커뮤니케이션 강화를 위해 ‘에코캠프’ 프로그램을 신설한다고 밝혔다. 에코골프어패럴은 덴마크 슈즈 기업 ‘에코(ECCO)’와 캉골, 헬렌카민스키를 전개하는 에스제이그룹이 공동 설립한 법인을 통해 2024년 출시한 골프웨어 브랜드다. ‘에코캠프’는 소비자 체험 확장 전략 강화의 일환으로 VIP고객과 인플루언서 등 50여명이 함께 떠나는 원데이(1 DAY) 골프 캠프를 컨셉으로 ‘팀 에코’ 소속의 투어프로 및 미디어·레슨프로 10명과 숏게임, 어프로치, 벙커탈출 레슨 등을 함께하는 프로그램이다. 레슨은 맞춤형 개인 레슨 방식으로 진행되며 에코캠프 현장에는 푸드트럭과 애프터파티, 시상식 등 캠프의 재미를 높일 부가적인 체험도 함께 한다. 에코캠프에 참여할 대상자는 오는 25일까지 에코골프어패럴 매장에서 100만원 이상 구매 고객을 대상으로 추첨을 통해 선발한다. 첫 캠프는 11월 3일 워커힐 골프클럽에서 진행될 예정이며 상세 내용은 에코골프어패럴 인스타그램을 통해 확인할 수 있다.
  • 2020년 이후 부상한 ‘신흥 주식 부호’ 1위는 방시혁…주식 가치만 3조 5000억원

    2020년 이후 부상한 ‘신흥 주식 부호’ 1위는 방시혁…주식 가치만 3조 5000억원

    2020년 이후 신규 상장한 기업의 창업주 가운데 방시혁 하이브 의장의 보유 주식 가치가 3조 4983억원에 달해 가장 높은 것으로 나타났다. CEO스코어는 올해 9월 말 종가를 기준으로 2020년 이후 신규 상장한 기업 창업주의 주식 가치를 조사한 결과 하이브 주식의 31.6%를 보유한 방 의장의 주식 가치가 가장 높았다고 15일 밝혔다. 신규 ‘주식부호’ 상위 100명의 총 주식 가치는 22조 4836억원에 달했다. 2위는 김병훈 에이피알 대표로, 2조 9884억원으로 집계됐다. 2014년 설립된 에이피알은 10여년 만에 시총 10조원에 육박하며 급성장한 화장품 회사다. 이날 이재명 대통령이 “국부 창출에 큰 도움이 됐다”고 언급한 게임 ‘배틀그라운드’을 개발한 크래프톤의 장병규 의장이 2조 866억원을 기록하며 뒤를 이었다. 이들 100명이 보유한 기업을 사업별로 살펴보면 반도체 업계 종사자가 16명으로 가장 많았고, 인공지능(AI) 분야 기업이 8명, 화장품 분야 8명, 로봇 7명, 이차전지 6명 등 이공계 출신이 대부분이었다. 다만 주식 가치가 가장 높은 상위 10명 중에선 화장품 분야가 3명, 엔터테인먼트 등 서비스 분야가 3명씩이었다. 화장품 분야에선 김병훈 대표를 포함해 반성연 달바글로벌 대표, 화장품 유통사인 실리콘투의 김성운 대표 등이 이름을 올렸다. 서비스업에선 방 의장과 장 의장을 비롯해 게임사인 시프트업의 김형태 대표가 포함됐다. 신진 주식부호 100명 중 최연소는 1989년생인 김영준 노머스 대표였다. 노머스는 엔터테인먼트 분야에서 지식재산권(IP)을 담당하는 회사다. 1988년생인 김병훈 대표와 최석주 청담글로벌 대표가 뒤를 쫓았다. 여성으로는 박소연 프레스티지바이오파마 회장과 김주희 인벤티지랩 대표 2명만 포함됐다.
  • [서울데이터랩]신세틱스 스토리 비트텐서 24시간 상승률 상위

    [서울데이터랩]신세틱스 스토리 비트텐서 24시간 상승률 상위

    글로벌 가상자산 시황 중계 사이트 코인마켓캡(CoinMarketCap)에 따르면, 신세틱스(SNX)는 24시간 동안 32.71% 상승하며 가장 높은 상승률을 기록했다. 현재 신세틱스의 가격은 3293원으로, 시가총액은 약 1조 1311억 원에 달한다. 신세틱스는 분산 금융(DeFi) 분야에서 대표적인 프로토콜로, 파생상품 거래를 위한 플랫폼을 제공한다. 거래량은 1조 5429억 원으로 활발한 거래가 이루어지고 있다. 스토리(IP)는 21.63%의 상승률을 기록하며 두 번째로 높은 상승률을 보였다. 현재 가격은 9897원이며, 시가총액은 3조 1792억 원에 달한다. 스토리는 콘텐츠 창작자와 소비자를 연결하는 플랫폼으로, 최근 거래량은 4756억 6443만 원을 기록하고 있다. 비트텐서(TAO)는 13.19% 상승했다. 가격은 62만 5769원이며, 시가총액은 약 6조 3089억 원 수준이다. 비트텐서는 분산형 인공지능 프로토콜로, 인공지능 연구를 위해 설계된 네트워크를 제공한다. 거래량은 8042억 1419만 원이다. 셀레스티아(TIA)는 13.00% 상승하며, 현재 가격은 1724원이다. 시가총액은 1조 4034억 원으로, 셀레스티아는 모듈형 블록체인 아키텍처를 통해 데이터를 안전하게 저장 및 관리하는 데 중점을 두고 있다. 거래량은 2183억 5627만 원이다. 에테나(ENA)는 11.39% 상승하여 가격은 661원에 도달했다. 시가총액은 4조 7354억 원이며, 에테나는 블록체인 기반의 게임 및 엔터테인먼트 플랫폼을 제공한다. 거래량은 1조 485억 원이다. 한편, 렌더토큰(RENDER)은 11.37% 상승했다. 피스 네트워크(PYTH)는 10.17% 상승하며, 리도다오(LDO)는 10.02% 상승했다. 같은 시각, 커브 파이낸스 토큰(CRV)과 콘플럭스(CFX)는 각각 9.67%와 9.39%의 상승률을 기록했다. 이 외에도 더블제로(2Z), 팬케이크스왑(CAKE), 에이셔(ATH) 등이 각각 9.23%, 8.69%, 8.08% 상승했다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다]
  • 국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    추석 연휴기간 하루 5만명 이상이 찾는 등 올해 300만명 관광객을 돌파한 순천만국가정원 인근에서 콘텐츠 페스티발이 준비돼 흥행 돌풍 기대감을 주고 있다. 10일 순천시에 따르면 올해로 2회째를 맞는 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)가 시민들 앞에 나설 준비를 마쳤다. 올텐가는 오는 17일부터 19일까지 3일간 오천그린광장, 정원워케이션, 원도심 클러스터 일대에서 개최된다. 시는 도심 속 6만평 광장을 웹툰, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠로 가득 채움과 동시에 기업과 창작자가 지역에 뿌리내릴 수 있도록 콘텐츠 산업의 장기적인 비전을 보여줄 계획이다. ▶ 3000대 드론쇼부터 OST 오케스트라, 케이타이거즈 케데헌 특별공연까지! 10월 17일 올텐가의 첫 장은 ‘애니메이션 OST 오케스트라’로 장식한다. 춤추는 지휘자 백윤학의 지휘 아래 47인의 서울페스타 필 하모닉의 선율과 카이, 아이비의 라이브 공연이 더해져 품격 있는 광장형 오케스트라를 선보인다. 국내외 명작으로 꼽히는 하울의 움직이는 성, 인어공주, 알라딘 등 테마곡과 케이팝 데몬헌터스의 OST 등 화려한 선율이 6만평 광장을 가득 메울 예정이다. 둘째 날 18일에는 올텐가의 시그니처 연출로 꼽히는 ‘캐릭터 드론쇼’가 준비됐다. 무려 3000대의 드론을 동원해 더욱 기대감을 높인다. CJ ENM과 협업해 트렌디하게 재해석한 시 마스코트 루미와 뚱이를 필두로 핑크퐁과 아기상어, 벨리곰, 잔망루피뿐만 아니라 글로벌 스테디 IP인 스머프도 오천그린광장 상공에 그려지게 된다. 드론쇼 이전에는 ‘케이타이거즈’의 케데헌 특별기획 공연을 만끽할 수 있다. 케이타이거즈는 케이팝 데몬헌터스의 액션 시퀀스를 연출한 징본인인 만큼 애니메이션에 등장한 액션 퍼포먼스와 함께 댄스 공연도 함께 곁들일 예정이다. 올텐가 마지막 날인 19일에는 핑크퐁과 루미뚱이의 싱어롱쇼를 비롯한 핑크퐁 가든워킹으로 캐릭터와 가까이 호흡하는 시간이 마련된다. ▶ 지역 브랜드를 강화할 콘텐츠와 마니아를 불러 모을 서브컬처와의 결합 기대 작년과 비교해 이번 올텐가의 두드러진 특징 중 하나는 지역 IP를 주인공으로 다양한 콘텐츠를 내세웠다는 점이다. 시 마스코트인 루미와 뚱이 특화 굿즈 40여종을 판매하는 ‘루미뚱이 팝업스토어’가 전격 오픈된다. 루미·뚱이 캐릭터를 활용한 도시락 만들기 체험과 캐릭터 모양을 본뜬 솜사탕도 맛볼 수 있다. 또한 7m에 달하는 루미·뚱이 대형 포토존도 놓칠 수 없는 볼거리로 준비했다. 시는 지역 IP의 경쟁력을 강화하는 한편 대중을 넘어 마니아들을 불러 모을 서브컬처와의 결합도 시도한다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’를 올텐가의 쁘띠 행사로 개최, 개성 있는 굿즈를 판매하는 크리에이터 마켓부터 이오몽 등 버튜버 팬미팅, 코스플레이 댄스, 김혜성 성우의 팬미팅까지 알차게 채워냈다. 이외에도 김풍 작가 토크콘서트, 일본 애니메이션 ‘룩백’ 감독, 요시야마 키요타카 토크콘서트 등 콘텐츠를 주제로 폭넓은 스펙트럼을 아우르는 프로그램이 기다리고 있다. ▶ 치유와 비즈니스를 아우르는 차별화된 산업전, 올텐가 올텐가는 차별화된 광장문화를 향유하는 경험을 제공하는 B2C 영역을 넘어 콘텐츠산업을 키워가는 비즈니스의 장(산업전)이기도 하다. 원도심 공실이 콘텐츠 기업 사무실로 변모해 가며 웹툰·애니메이션 클러스터가 점차 윤곽을 드러낸 만큼 기업의 산업 역량도 지역에서 키워간다는 계획이다. 이번 산업전에는 국내외 기업·바이어 72개사가 순천에 방문한다. 시 이전기업 23개사를 포함해 국내외 바이어 43개를 비롯한 6개사의 투자사가 이름을 올렸다. 이들은 정원워케이션을 중심으로 비즈니스 상담회, IP 피칭, 네트워크 파티를 거쳐 콘텐츠산업이 지역에 단단히 뿌리내릴 수 있는 토대를 마련하는 데 집중한다. 여기에 순천시 콘텐츠 정책 방향과 제도를 소개하는 투자유치설명회, 웹툰·애니메이션 클러스터 거점인 원도심과 습지센터를 투어하는 일정도 진행된다. 참가 기업들은 입을 모아 “다른 도시와는 다르게 정원을 주무대로 삼은 산업전인 만큼 휴양과 치유가 가능한 색다른 비즈니스 경험이 기대된다”며 “지역에서 실질적인 콘텐츠 사업의 미래를 설계하는 데, 이번 산업전이 중요한 매개가 될 것으로 본다”고 전했다. 노관규 시장은 “올텐가는 다양한 콘텐츠를 향유하는 장이기도 하지만 산업 역량을 강화하고 콘텐츠로 일하기 좋은 도시로 나아가기 위한 수단이다”고 설명했다. 그는 “콘텐츠를 향한 비전 있는 기업과 학생, 창작자를 비롯한 시민 여러분의 많은 관심을 바란다”며 “콘텐츠산업 중심 도시로서의 순천의 미래를 함께 응원해 달라”고 말했다.
  • ‘3만 8000원’ 에버랜드 ‘케데헌’ 분식 세트…“가격 이게 맞나” 화제

    ‘3만 8000원’ 에버랜드 ‘케데헌’ 분식 세트…“가격 이게 맞나” 화제

    경기 용인시 에버랜드가 넷플릭스와 협업해 선보인 ‘케이팝 데몬 헌터스 테마존’(케데헌존)에 오픈 닷새만에 1만명이 다녀가는 등 ‘케데헌’ 팬들의 발길이 끊이지 않는 가운데, ‘케데헌’을 콘셉트로 해 판매하는 분식 세트의 가격이 네티즌 사이에 화제로 떠올랐다. 2일 에버랜드에 따르면 에버랜드 내 분식 식당인 ‘스낵 버스터’는 매장 간판과 내부를 ‘케데헌’ 콘셉트로 꾸미고 ‘헌트릭스’와 ‘사자 보이즈’를 소재로 한 분식 세트를 판매하고 있다. ‘헌트릭스 세트’는 떡볶이와 김밥, 순대, 닭강정에 농심에서 출시한 ‘헌트릭스’ 버전의 신라면 소컵이 제공된다. ‘사자보이즈 세트’는 스리라차 마요 떡볶이와 어묵, 닭강정, 주먹밥으로 구성돼 있다. 각각의 세트를 구매하면 ‘케데헌’ 포스터 1종이 증정된다. 가격은 ‘헌트릭스 세트’가 3만 8000원, ‘사자보이즈 세트’가 3만 6000원이다. 지난달 26일 케데헌존이 문을 연 뒤 방문객들의 후기가 소셜미디어(SNS)와 블로그 등에 쏟아지고 있는 가운데, 3만원대의 분식 세트에 대해서도 다양한 반응이 나오고 있다. ‘테마파크 인플루언서’로 국내외 유명 테마파크에 대한 콘텐츠를 다루는 ‘재구언’은 최근 케데헌 테마존을 찾은 뒤 자신의 SNS에 이들 분식 세트를 소개하며 “성인 기준 2~3인분으로 구성됐다”고 설명했다. 이어 “가격에 비해서 음식 구성과 퀄리티가 아쉬웠지만, 세트 메뉴 구매 시 포스터를 무료로 제공하고 있어 케데헌을 좋아한다면 함께 경험해 보는 것을 추천한다”고 덧붙였다. 이에 네티즌들은 3만원대라는 가격에 믿을 수 없다는 반응을 보였다. 재구언의 게시물에는 “케데헌의 지식재산권(IP)이 대체 얼마길래 가격이 이런가”, “2만원짜리 포스터를 구매하면 분식 세트를 증정하는 구성”, “이게 진정한 금(金) 분식” 등의 댓글이 달렸다. ‘케데헌’이 미국 기업인 소니픽쳐스애니메이션과 넷플릭스가 제작한 작품이라는 점에서 “미국에서 만든 콘텐츠라 관세가 많이 붙었다”는 우스개소리도 나왔다. 온라인 커뮤니티와 블로그 등에서의 케데헌 분식 세트에 대한 후기는 엇갈렸다. 한 방문객은 “양이 푸짐해 3~4인이 먹어도 될 정도였지만, 놀이공원에서 흔히 맛볼 수 있는 냉동식품 맛이었다”라며 아쉬움을 표시했다. 또 다른 네티즌은 “가성비 면에서는 아쉬운 게 사실”이라면서도 “식당 전체가 케데헌 세계관으로 꾸며져 있어 케데헌 팬이라면 한번쯤 찾을 만 하다”라고 평가했다. 한편에서는 테마파크에서 판매되는 음식이 일반적으로 비싼데다 케데헌의 로열티 등을 감안하면 납득이 안 되는 가격은 아니라는 반응도 나왔다. 한편 에버랜드는 헌트릭스와 사자 보이즈, K-분식 등 케데헌의 캐릭터와 세계관을 포토존, 미션게임, OST 등 다채로운 콘텐츠를 통해 경험할 수 있도록 하는 케데헌존을 운영하고 있다.
  • “그늘도 가져온 넷플릭스… 독주 못 막으면 K미디어 산업 위태”[이순녀의 이사람]

    “그늘도 가져온 넷플릭스… 독주 못 막으면 K미디어 산업 위태”[이순녀의 이사람]

    국내 진출 10년… K콘텐츠에 날개코로나 때 ‘오겜’으로 전세계 돌풍글로벌 대중문화 담론 중심 자리콘텐츠 사업자 수익 구조도 개선‘한류=국내 영상 산업 발전’ 아냐IP 독점으로 2차 수익 보상 없고플랫폼 의존도 지나치게 높아져방송 시청과 제작도 쪼그라들어글로벌 시장서 K콘텐츠 위상은시청점유율, 영어권 콘텐츠 60%한국, 다음 순위이지만 8% 그쳐아시아 넘어 북미 시장 진입해야국내 로컬 OTT, 대항마로 키워야티빙·웨이브 합병이 현실적 대안출혈 경쟁 멈추고 경쟁력 제고를국가 차원 전폭적 정책 지원 필요 K팝과 한국 전통문화를 소재로 한 넷플릭스 애니메이션 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 열풍이 식을 줄 모른다. 지난 6월 20일 공개 이후 석 달 만에 넷플릭스 콘텐츠 중 처음으로 누적 시청수 3억회를 돌파했다. 2021년 넷플릭스 역대 최고 시청 기록을 세운 ‘오징어 게임’에 이어 K콘텐츠가 또다시 글로벌 무대에서 새로운 한류 역사를 쓰는 중이다. 2015년 7월 서울 사무실을 열고, 이듬해 1월 6일 스트리밍 서비스를 개시한 넷플릭스가 한국 진출 10년 만에 거둔 놀라운 성취다. 그러나 빛이 밝을수록 그늘도 짙어지는 법. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 달아준 날개로 K콘텐츠는 세계로 비상했지만 넷플릭스의 독주에 따른 콘텐츠 쏠림과 제작비 급등으로 국내 미디어 산업은 생존을 위협받는 상황에 놓였다. 미디어·콘텐츠 산업 전문가이자 책 ‘애프터 넷플릭스’의 저자인 조영신(55) 동국대 대우교수를 만나 넷플릭스의 10년이 한국 콘텐츠 산업에 안긴 기회와 위기를 짚어 봤다. -넷플릭스 10년, 가장 큰 변화는 무엇인가. “한국 콘텐츠의 존재감을 세계에 알린 것이다. 넷플릭스 이전에는 세계 무대에서 한국 대중문화가 언급되는 경우가 한정적이었다. 봉준호 감독이나 박찬욱 감독의 영화가 해외 영화제에서 주목받거나 드라마가 아시아 일부 지역에 수출되는 정도였다. 넷플릭스가 이 구도를 뒤집었다. ‘킹덤’, ‘오징어 게임’, ‘더 글로리’ 등이 뉴욕타임스 등 해외 유력 매체의 ‘추천 리스트’에 오르면서 한국 드라마가 글로벌 대중문화 담론 한가운데 자리잡았다. 세계 시청자들에게 “한국에서 꽤 괜찮은 드라마가 나온다”는 인식을 갖게 한 효과가 크다. 유튜브가 K팝을 세계에 알린 것처럼 넷플릭스가 K드라마를 알리는 창구가 됐다.” -넷플릭스의 이런 성공을 예상했나. “초기엔 기대 반 우려 반이었다. 진출 첫해에 국내 가입자가 10만명에 그쳤다. 볼만한 콘텐츠가 없었기 때문이다. 한국 시장에 안착하려면 4~5년은 걸릴 것으로 봤다. 그런데 2017년 한한령으로 중국 시장이 막힌 국내 콘텐츠 업계가 넷플릭스로 몰려가면서 상황이 달라졌다. 2016년 60여편에 불과했던 한국 콘텐츠 수가 2018년엔 550편으로 늘었다. 2019년 넷플릭스 첫 국내 오리지널 시리즈 ‘킹덤’이 미국, 영국, 프랑스 등 해외에서 인기를 끌면서 본격적인 성장세를 탔다. 예상보다 안착 시점이 2~3년 빨라진 셈이다. 특히 코로나 팬데믹 시기에 ‘오징어 게임’이 전 세계적으로 돌풍을 일으킨 것이 결정적이었다.” -디즈니플러스, 애플TV플러스 등 국내에 진출한 다른 글로벌 OTT 사업자들은 고전하고 있다. 넷플릭스가 이들과 다른 점은. “디즈니는 콘텐츠 제작사이자 플랫폼이다. 디즈니플러스도 국내에서 오리지널 콘텐츠를 제작하지만 자사 콘텐츠를 우선으로 배치할 수밖에 없다. 다른 나라 콘텐츠는 부차적인 선택일 뿐이다. 넷플릭스는 다르다. 플랫폼 자체에 집중하는 사업자다. 어느 나라 콘텐츠든 잘 만든 작품이라면 적극적으로 전면에 배치한다. 스페인의 ‘종이의 집’, 한국의 ‘오징어 게임’이 세계적으로 성공할 수 있었던 이유다.” -넷플릭스가 국내 콘텐츠 산업에 미친 긍정적 영향은. “콘텐츠 사업자의 수익 구조가 개선된 것이다. 기존에는 지상파 등 방송사가 제작비의 70%만 책임지고 나머지 30%는 제작사가 떠맡았다. 넷플릭스는 제작비 전액을 주고 10~20%의 이익까지 보장해 준다. 제작 과정에 제약을 많이 두지 않고 심의에서도 자유롭다. 창작진이 실험적 시도를 할 수 있는 환경과 구조다. 글로벌 유통망 역시 중요한 이점이다. 넷플릭스에서 한 번 히트하면 제작자나 배우는 곧바로 세계적인 인지도를 얻게 된다. 한국 배우들이 글로벌 명품 앰배서더로 활약하거나 해외 시장에서 광고 모델로 기용되는 등 ‘글로벌 셀럽’ 반열에 오른다.” -넷플릭스가 드리운 그늘은. “가장 큰 문제는 플랫폼 의존도가 지나치게 높아졌다는 점이다. 모든 길이 넷플릭스로 통하는 시대가 됐다. 넷플릭스로의 시청 쏠림으로 국내 방송 시청률은 하락하고 광고 수익 역시 감소했다. 결과적으로 제작 편수가 줄어들었다. 연간 150편가량 제작되던 드라마가 100편 수준으로 줄었다. 시장 규모 자체가 축소되는 셈이다. 제작 편수의 감소는 필연적으로 콘텐츠 다양성의 실종과 장르 편중화로 이어질 가능성이 크다. 한국 콘텐츠의 강점인 창의성이 발휘될 공간이 줄어들게 된다. ‘넷플릭스로 가느냐 못 가느냐’의 1사 독점 체제가 굳어진다면 국내 영상 산업 생태계의 근간이 흔들릴 수밖에 없는 심각한 위기 상황이다.” -K팝을 알린 유튜브도 독점 체제이긴 마찬가지인데. “음악 시장은 유튜브에 무료로 동영상을 제공하는 대신 공연 등을 통해 수익을 챙길 수 있는 구조다. 하지만 드라마는 넷플릭스에서 구매 대가를 받는 것 말고는 얻을 수 있는 수익이 없다. ‘오징어 게임’이 성공했지만 넷플릭스가 모든 지식재산권(IP)을 독점적으로 가져가는 ‘바이아웃’ 계약 때문에 2차 수익에 대한 보상이 없었다. 넷플릭스 1사 체제가 국내 콘텐츠 시장에서 갖는 의미가 다를 수밖에 없는 이유다.” -위기를 타개할 방안은 뭔가. “넷플릭스 외에 다른 선택지가 있어야 한다. 플랜 B를 만들어야 한다는 얘기다. 국내 로컬 OTT의 역할이 중요하다. 넷플릭스가 바이아웃 계약을 요구할 때 IP를 유지하면서도 최소한의 수지 균형을 맞출 수 있고, 넷플릭스가 대가를 낮추려고 할 때 거부할 수 있는 조건이기도 하다. 현재 넷플릭스 독주에 대항할 가장 현실적인 대안은 티빙과 웨이브의 합병이다. 두 플랫폼 모두 우수한 콘텐츠 자산과 제작 역량을 갖고 있지만 개별적으로는 글로벌 사업자인 넷플릭스와 경쟁하기 어렵다. 양사가 소모적인 출혈 경쟁을 멈추고, 힘을 합쳐 경쟁력을 키워야 할 때다. 현재 임원 겸임 형태 기업 결합 심사만 통과한 상태인데 넷플릭스 독주 체제가 완성되기 전에 합병을 서둘러야 한다. 정부가 조율에 나서는 방안도 진지하게 고민해야 할 때다.” -글로벌 시장에서 한국 콘텐츠의 위상은. “한국이 콘텐츠 강국인 것은 분명하지만 냉정하게 얘기해서 아직 보편적인 글로벌 콘텐츠 상품이라고 말하긴 어렵다. 시청점유율에서 북미, 유럽 등 영어권 콘텐츠와 비교할 수준은 못 된다. 넷플릭스에서 영어권 콘텐츠가 차지하는 시청점유율은 50~60%다. 한국 콘텐츠가 그다음 순위인데 8% 정도에 그친다. 이 비중을 10~15%까지 늘리는 것이 우리의 과제다.” -어떻게 해야 하나. “아시아 시장을 넘어 북미 시장으로 진입해야 한다. 라틴 콘텐츠가 라틴계 미국인을 매개로 미국 시장의 주류가 된 것처럼 우리도 아시안이라는 기반 위에서 글로벌 시장에 진출할 수밖에 없다. 한국은 제작 역량은 탁월하지만 자본과 IP가 부족하다. 이런 현실적 제약을 타개하려면 일본, 태국 등 아시아 국가들과 손잡아야 한다. 예를 들어 일본 애니메이션 ‘건담’을 우리가 실사 콘텐츠로 제작해 북미 시장에 진출할 수 있을 것이다.” -K콘텐츠 생태계를 위해 가장 시급한 과제는 무엇인가. “K콘텐츠가 대세라는데 제작사는 힘들어 죽겠다고 한다. 글로벌 한류 현상이 곧 국내 영상 산업의 발전을 의미하지는 않는다. 일정 수준의 제작 편수를 확보해야 한다. 다양한 시도가 있어야 파격적인 작품도 등장할 수 있다. 그러나 지금처럼 넷플릭스에서 선택한 일부 작품만 제작되는 구조라면 쉽지 않다. 국내 OTT를 강화하는 것이 필수다. 이 문제는 개별 기업의 노력만으로 해결하기 어렵다. 통합 OTT의 오리지널 콘텐츠 제작비 일부를 지원하거나 세액 공제 혜택을 대폭 확대하는 방안 등 국가적 차원의 정책적 지원이 반드시 필요하다.” -향후 넷플릭스와 한국 콘텐츠의 관계를 어떻게 전망하나. “최소 15년은 넷플릭스 독주 체제가 이어질 것이다. 대체 세력이 없다. 따라서 한국 콘텐츠가 넷플릭스와 동반 성장하는 것은 불가피하다. 그러나 이 과정에서 전적으로 넷플릭스에 의존하는 구조가 돼서는 안 된다. 국내 제작 편수를 유지하고 로컬 OTT가 최소한의 균형 세력으로 자리잡는 것이 중요하다. 그래야 한국 콘텐츠가 글로벌 플랫폼 덕분에 세계 시장에 알려진 것에서 그치지 않고 국내 산업 기반을 키우는 방향으로 발전할 수 있다.” ■ 조영신 교수는 연세대 신문방송학과를 졸업하고 미국 인디애나대에서 석사 학위를, 펜실베이니아주립대에서 미디어 산업 정책 전공으로 박사 학위를 받았다. SK경영경제연구소 수석연구원과 SK브로드밴드 경영전략그룹장을 거쳐 현재는 동국대 영상대학원 대우교수로 활동하고 있다. 미디어·ICT 산업과 콘텐츠 비즈니스 전문가로서 글로벌 미디어와 콘텐츠 산업의 변화를 날카롭게 분석하는 일을 해 왔다. 저서로 ‘애프터 넷플릭스’, ‘AI와 레거시 콘텐츠 사업자의 변화’ 등이 있다. 이순녀 수석논설위원
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
  • 울퉁불퉁 얼굴에 멍한 눈…4천m 깊이 출몰 ‘핑크 심해어’ 정체 (영상) [포착]

    울퉁불퉁 얼굴에 멍한 눈…4천m 깊이 출몰 ‘핑크 심해어’ 정체 (영상) [포착]

    젤리처럼 흐물흐물한 핑크빛 몸에 동그란 머리, 멍한 표정을 짓는 듯한 커다란 눈을 가진 ‘울퉁불퉁한 물고기’가 미국 캘리포니아 해안의 4000m 심해에서 발견돼 과학계에서 주목받고 있다. 마치 게임에서 튀어나온 듯한 이 물고기는 바로 ‘울퉁불퉁한 꼼치’(Bumpy Snailfish)다. 미국 몬터레이만 수족관연구소(MBARI)는 최근 이 꼼치가 새로운 종으로 공식 인정됐다고 밝혔다. 울퉁불퉁한 꼼치는 지난 2019년 미 캘리포니아 해안 3268~4119m의 엄청난 깊이에서 MBARI의 원격 조종 잠수정에 처음 목격된 꼼치 중 하나다. 이 외에도 어두운 꼼치(Careproctus yanceyi), 매끈한 꼼치(Paraliparis em)가 발견됐다. MBARI은 뉴욕주립대학교 수생물학 부교수인 맥켄지 제링거 박사 연구팀과 함께 울퉁불퉁한 꼼치를 채집해 자세한 연구를 진행했다. 그 결과 최근 ‘Careproctus colliculi’라는 학명과 함께 새로운 종으로 공식 분류 및 명명됐다. 연구진들은 이번 발견에 대해 우리가 아직 심해에 대해 얼마나 모르는 것이 많은지 보여주는 중요한 사례라고 설명했다. 연구팀은 “심해는 놀라울 정도로 다양한 생명체와 아름다운 적응의 모습을 보여주는 곳”이라며 “이번 발견은 호기심과 탐험의 힘을 증명하는 것”이라고 말했다. 이번 연구 결과는 국제 학술지 ‘어류학 및 파충류학’(Ichthyology and Herpetology)에 게재됐다. 꼼치는 보통 커다란 머리와 흐물흐물한 피부로 덮인 젤리 같은 몸과 가는 꼬리를 가지고 있다. 꼼치들은 얕은 바다부터 아주 깊은 심해까지, 다양한 환경에서 살고 있다. 많은 꼼치 종은 배에 흡반(빨판)이 있어 해저면에 달라붙거나 심해 게 같은 큰 동물에 올라타 이동한다. 얕은 바다에 사는 꼼치들은 바위나 해초에 달팽이처럼 몸을 웅크린 채 매달려 있다.
  • 다보링크-IPS, AI 시대 ‘발열난제’ 해결 기술로 글로벌 전자소재 시장 선점 나서

    다보링크-IPS, AI 시대 ‘발열난제’ 해결 기술로 글로벌 전자소재 시장 선점 나서

    네트워크 장비 및 통신 솔루션 전문기업 다보링크가 전자소재 전문기업 IPS와 공동 개발한 차세대 ‘고방열 메탈 PCB(Metal Printed Circuit Board)’와 ‘구리 인쇄(Copper Direct Printing) 기술’을 본격 상용화하며 글로벌 전자소재 시장 선점에 나선다고 밝혔다. 이번 기술 상용화 성과는 다보링크가 기존 네트워크 장비 중심의 사업 구조를 넘어, AI 시대의 가장 시급한 과제인 발열 문제를 해결하는 핵심 기술을 확보했다는 점에서 기업 가치 재평가의 전환점으로 평가된다. IPS의 독자적 공법은 알루미늄 기판 위에 구리 회로를 직접 인쇄하는 방식으로, 기존 FR4(유리섬유 에폭시) PCB가 가진 발열 관리 한계를 근본적으로 뛰어넘는다. 특히 AI 및 고성능 컴퓨팅(HPC) 수요가 급증하면서 GPU·NPU의 발열 문제는 글로벌 ICT 산업 전반에 걸쳐 해결해야 할 핵심 과제로 부상했는데, 이번 기술은 이를 해결할 수 있는 솔루션이라는 것이 업체 설명이다. 다보링크의 고방열 메탈 PCB는 114 W/mK라는 압도적인 열전도율을 구현, 기존 FR4 PCB(0.3 W/mK) 대비 약 380배 향상된 성능을 제공한다. 이 기술은 ▲GPU 동작 온도 저감을 통한 연산 속도 30% 향상, ▲데이터센터 냉각 전력 최대 40% 절감을 동시에 달성한다. 이는 AI 데이터센터의 운영 효율(OPEX) 혁신으로 직결되며, 글로벌 기업들이 직면한 에너지 비용 부담을 획기적으로 줄이는 해법이 된다. 여기에 더해, 기존 16단계에서 8단계로 축소된 친환경 공정은 폐수 발생을 원천적으로 차단해 ESG 경영 강화 흐름에도 부합한다. 또한 방열판 제거를 통한 제품 경량화·비용 절감 효과까지 확보해 기술력과 친환경성, 경제성을 모두 충족하는 다층적 경쟁력을 구축했다. 글로벌 고방열 PCB 시장은 2024년 약 45억 달러에서 2030년 120억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 다보링크는 ▲AI 서버 및 데이터센터 우선 공급을 통해 초기 시장 지배력 강화, ▲전력 반도체·자동차 전장·고출력 LED 등 응용 분야 확장을 통한 산업 전반 확산, ▲국제 인증 및 산업 표준 선점, ▲글로벌 파트너사와의 전략적 제휴를 통한 시장 진입 가속화 전략을 추진한다. 이를 통해 다보링크는 단순한 소재 공급자가 아니라, AI 인프라와 전자소재 산업 전반의 ‘게임 체인저’로 자리매김할 전망이다. 업계 전문가들은 “IPS와 다보링크가 확보한 고방열 PCB 기술은 글로벌 경쟁사들이 여전히 해결하지 못한 난제를 정면으로 돌파한 사례”라며, “향후 글로벌 전자소재 시장에서 다보링크가 주도적 위치를 차지할 가능성이 크다”고 평가했다. 다보링크 관계자는 “이번 기술은 단순한 신제품이 아니라 AI 인프라의 핵심 난제를 해결하는 전략적 해자(Moat)”라며, “앞으로 생산 설비 확충과 기술 고도화, 글로벌 인증 확보를 통해 시장 표준을 주도하고, 세계 전자소재 시장의 리더십을 확고히 하겠다”고 밝혔다.
  • [데스크 시각] 제2의 ‘케데헌’마저 놓치지 않으려면

    [데스크 시각] 제2의 ‘케데헌’마저 놓치지 않으려면

    전 세계에서 선풍적인 인기를 모은 ‘케이팝 데몬 헌터스’(‘케데헌’)는 K콘텐츠 업계에 영광과 숙제를 동시에 안겼다. K팝을 소재로 한 애니메이션이 ‘오징어 게임’을 제치고 넷플릭스에서 가장 많이 본 작품에 등극했다는 것은 분명 올해 대중문화계의 가장 역사적인 사건 중 하나다. 작품 속에서 이뤄진 걸그룹 헌트릭스와 보이그룹 사자보이스의 대결이 현실에서 그대로 펼쳐졌고 헌트릭스가 부른 ‘골든’은 빌보드 메인 차트인 ‘핫 100’에서 통산 3주째 1위에 오르는 기염을 토했다. 작품이 흥행에 성공한 이유를 찾자면 끝도 없지만 ‘케데헌’은 악귀를 잡는 K팝 걸그룹이라는 참신한 상상력을 바탕으로 자신의 정체성을 숨긴 채 살아가던 주인공이 두려움을 극복하는 과정을 설득력 있게 그려 인기를 끌었다. 세계관 형성은 K팝 아이돌 그룹을 구성하는 요소 중 하나다. 세계관은 끊임없이 스토리를 만들어 팬덤의 결집력과 연대감을 높이는 역할을 한다. 애니메이션을 통해 자연스럽게 세계관이 형성된 헌트릭스는 전 세계에 단단한 팬덤을 구축했다. 하지만 K팝을 소재로 한 ‘케데헌’은 엄밀히 말하면 미국산 콘텐츠다. 미국 기업인 소니픽처스 애니메이션이 만들었고 ‘케데헌’의 모든 지식재산권(IP)은 제작비를 투자한 넷플릭스에 귀속된다. ‘골든’을 비롯한 ‘케데헌’의 수록곡들도 한국의 K팝 프로듀서들이 만들었지만 판권은 기본적으로 넷플릭스의 소유이며 미국 음악기업 유니버설뮤직 산하 리퍼블릭레코드가 음원의 배급권을 갖고 있다. 물론 ‘케데헌’ 열풍으로 국립중앙박물관의 굿즈 판매가 증가하고 한국 관광 효과가 유발된다는 부수적인 효과를 무시할 수는 없지만 넷플릭스가 케데헌의 IP로 벌어들일 것으로 추정되는 글로벌 수익 약 1조 4000억원에 비하면 아쉬운 점이 적지 않다. K팝 종주국에서 정작 K팝을 소재로 한 영상 콘텐츠 제작의 주도권을 빼앗겼다는 지적도 뼈아프다. ‘케데헌’의 성공 이후 정부 일각에서 제2의 ‘케데헌’을 빨리 만들라는 상명 하달식의 주문을 했다는 이야기가 들려온다. 이는 왜 한국에서 ‘케데헌’이 나올 수 없었는지를 역설적으로 보여 준다. 기존에 국내에서 K팝을 소재로 한 영화와 드라마가 기획되지 않았던 것이 아니다. 다만 새로운 시도에 대한 과감한 투자가 이뤄지지 않았을 뿐이다. ‘케데헌’은 당초 K팝과 한국 무속신앙의 결합이라는 지극히 한국적이고 생소한 콘셉트로 소니 내부에서도 크게 주목받지 못했다. 하지만 넷플릭스는 K팝과 오컬트 장르의 만남이라는 작은 가능성을 보고 투자했다. 각국의 문화를 포용하는 유연한 할리우드의 문화 다양성 관점에서 접근한 결과 결국 ‘케데헌’이라는 슈퍼 IP를 보유하게 된 것이다. 이처럼 전 세계 콘텐츠 시장에서 IP 확보를 둘러싸고 치열한 전쟁이 벌어지지만 정작 한국은 IP 변방 국가에 머무르고 있다. 원천 IP를 확보하거나 다각적으로 활용할 전략이 미흡하고 이를 뒷받침하는 투자 여력도 부족하다. ‘오징어 게임’의 글로벌 흥행 이후 국내에서 불거진 넷플릭스의 하청기지 논란에서 한 걸음도 앞으로 나가지 못했다. 국내 영화, 드라마 제작의 투자가 급격하게 줄어들며 흥행이 보장된 작품에만 간간이 투자가 이뤄지고 대작의 경우 제작비를 지원한 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)에 IP를 고스란히 넘기고 있다. 제2의 ‘케데헌’마저 놓치지 않으려면 더 늦기 전에 IP 주권을 확보하기 위해 민관이 머리를 맞대야 한다. 스토리 중심의 IP 전략을 새로 짜고 창작자를 보호하고 투자를 유도하는 정책을 통해 더 많은 IP를 확보하고 글로벌 OTT에 대응해야 한다. 더이상 K콘텐츠 산업에서 재주는 곰이 부리고 돈은 엉뚱한 주인이 버는 억울한 상황이 반복되지 않도록 국가 차원의 지혜를 모아야 할 때다. 이은주 문화체육부 차장
  • 넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    국내 다중 접속 역할 수행 게임(이하 ‘MMORPG’)을 대표하는 넥슨의 ‘메이플스토리’가 성공적인 게임을 넘어 교육과 사회공헌 등으로 영토를 확장하며 우리 사회 전반을 파고들고 있다. 이는 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 국내 게이머로부터 장기간 큰 사랑을 받아온 인기 게임의 높은 인지도를 발판 삼아 다양한 신규 게임을 출시 중인 넥슨의 지식재산권(이하 ‘IP’) 확장 전략이 빛을 발휘한 결과로 풀이된다. 2003년 4월 세계 최초 횡스크롤 MMORPG로 등장해 올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 지난 6월 19일 여름 대규모 업데이트를 선보인 후 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하며 건재한 인기를 과시 중이다. 또 ‘메이플스토리M’ ‘메이플스토리 월드’ 등 동일 IP 기반의 다수 타이틀이 성공적으로 운영되고 있으며 ‘메이플스토리’ 글로벌 서비스 역시 초현지화 전략에 힘입어 뚜렷한 지표 상승을 형성하고 있다. 넥슨은 더불어 ‘메이플스토리’의 IP 파워를 PC방, 테마파크, 프랜차이즈 축제, 식음료, 스포츠, 그리고 사회공헌 활동에 접목하는 등 게임을 넘어선 영역으로까지 적극 이용하며 많은 시선을 모으고 있다. 22년 지나도 멈추지 않는 성장, 이용자 만족도 높이는 대규모 업데이트에 나서올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 여름 대규모 업데이트 직후인 지난 6월 19일 PC방 게임 통계서비스 ‘더로그’ 기준 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하는 등 높은 성과를 기록하며 국민 MMORPG로서의 위상을 과시 중이다. 특히 이번 업데이트로 추가된 신규 직업 ‘렌’은 귀여운 외형과 쉬운 조작감을 바탕으로 많은 신규 및 복귀 이용자의 선택을 받고 있으며 ‘챌린저스 월드’ 등 원활한 적응과 빠른 성장을 돕는 다양한 여름 이벤트에 힘입어 많은 이용자가 게임에 잔류하고 캐릭터 육성을 이어가는 중이다. 앞서 ‘메이플스토리’를 꾸준히 즐겨왔던 기존 이용자층의 만족도 또한 매우 높다. 게임 이용 과정에서의 편의성을 개선하는 작업에 적극적으로 나서고 있을 뿐만 아니라, 캐릭터 성장에 필요한 각종 게임 아이템을 지급하는 이벤트를 끊임없이 선보이고 신규 보스 몬스터를 비롯한 다채로운 도전 콘텐츠를 꾸준히 선보이는 등의 풍성한 업데이트로 소위 방학 시즌을 일컬어 불리던 ‘성수기’에 국한되지 않는 ‘비수기’ 자체가 없는 게임으로 진화하는 양상이다. 온·오프라인을 가리지 않는 ‘메이플스토리’의 IP 파워‘메이플스토리’는 하나의 게임 서비스에서 나아가 프랜차이즈 파워를 보유한 IP로 성장했다. 지난 2016년 국내에서 처음 출시된 모바일 게임 ‘메이플스토리M’은 9년간 안정적인 라이브 서비스를 이어오며 넥슨의 대표 모바일 게임으로 자리 잡았다. 원작 ‘메이플스토리’의 감성을 계승하면서도, ‘시아’, ‘에릴’, ‘아이엘’ 등 독자적인 오리지널 캐릭터와 콘텐츠를 연이어 선보이며 ‘메이플스토리M’만의 고유한 재미를 구축해 왔다. 또한 서비스 지역을 글로벌로 확장해 북미, 대만, 중국, 싱가포르 등지에서 높은 인기를 이어가며 전 세계 누적 가입자 수 7400만 명을 돌파하는 등 각 지역에 맞춘 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 글로벌 라이브 게임으로서의 입지를 공고히 하고 있다. 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 지난 4월 글로벌 서비스를 본격 시작한 이후 북미와 대만을 중심으로 전 세계 이용자의 관심이 꾸준히 이어지며 최고 동시 접속자 수 약 39만 명을 달성하고 크리에이터 누적 수익이 510억 원을 넘어서는 등 유의미한 성장세를 기록 중이다. ‘메이플스토리’는 또한 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션(초현지화)’ 전략 아래 미국 로스엔젤레스의 개발팀 주도로 개별 서비스를 제공 중이며 최근 서비스 20주년을 기념하는 대규모 업데이트를 선보여 동시 접속자 수치가 크게 상승한 바 있다. ‘메이플스토리’ IP는 장기간 전국적 인지도를 높여온 만큼 오프라인 환경에서도 많은 주목을 받고 있다. 넥슨은 10월 서울 강남에 ‘메이플스토리’ 테마 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 오픈할 예정이며 내년 상반기에는 잠실 롯데월드 매직아일랜드 내 약 600평 규모의 메이플스토리 테마존 ‘메이플 아일랜드’를 개장할 계획이다. 지난 6월에는 kt wiz 프로야구단과 협업해 ‘메이플스토리’ 브랜드데이 경기를 선보이며 유니폼 3종을 비롯한 협업 한정 굿즈를 출시한 바 있다. 지난해부터 제주에 위치한 넥슨컴퓨터박물관에서 운영 중인 ‘카페 메이플스토리’는 ‘메이플스토리‘ 캐릭터를 활용한 개성 있는 식음료 및 굿즈에 힘입어 오픈 한 달 만에 누적 방문객 2만 2000명을 기록했다. 메이플스토리 공식 온라인 스토어 ‘메이플스토어’에서는 ‘메이플스토리’ 게임 속 자신의 캐릭터를 실물 굿즈로 제작할 수 있는 초개인화 제품 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 랩스’와 공식 어셋을 활용한 커스터마이징 굿즈 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 커스텀 스튜디오’를 제공하고 있으며, 게임 속 경험을 현실로 확장하는 300여 개의 ‘메이플스토리’ IP 상품을 판매하고 있다. 뿐만 아니라, 지난해 12월 개최된 ‘메이플스토리’ IP 축제 ‘메이플 콘(MAPLE CON)’은 ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리M’, ‘메이플스토리 월드’, ‘헬로메이플’, ‘마이 메이플스토리’ 등 IP 전체를 활용한 콘셉트로 조화로운 경험을 제공하며 3일간 1만 명의 방문객 규모를 기록하는 등 화제를 모은 바 있다. 넥슨재단, 놀이 문화로서의 ‘메이플스토리’ 대중성 살려 사회공헌에도 접목넥슨의 사회공헌 사업을 운영하는 넥슨재단도 ‘메이플스토리’ IP의 대중성을 효과적으로 활용하고 있다. 2018년부터 2023년까지 게임 아이템 판매 수익금으로 청각 장애 어린이 및 청소년의 인공달팽이관 수술비와 외부 장치 교체를 지원하는 ‘소리 나눔 프로젝트’에 ‘메이플스토리’ 이용자 35만 명이 동참하며 청각장애 어린이와 청소년 총 67명을 지원했다. 더불어 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 청각 장애 어린이의 언어 재활 치료를 돕는 교구 ‘소리친구 예티’와 청각장애 이해 교육 애니메이션 ‘마법달팽이 와우’ 제작 및 배포로 전반적인 장애 인식 개선에 나섰다. 또 넥슨재단은 넥슨코리아, 컴퓨팅교사협회와 함께 ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있는 ‘헬로메이플’을 운영 중이다. ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공하고 학습 동기를 부여하는 효과를 제공한다. 실제로 ‘헬로메이플’은 2024년 9월 출시 이후 3개월 만에 누적 가입자 수 20만 명을 돌파하는 등 출시 이후 국내 공교육 현장의 뜨거운 반응을 얻었으며, ‘헬로메이플’의 교육적 활용 방안을 연구하고자 하는 현직 교사와 강사가 전국적으로 3천 명 이상 양성되었다. ‘헬로메이플’은 앞으로도 전국 시도교육청 및 공공기관과의 협약을 통해 코딩 교육의 대중화에 기여할 예정이다. 이 밖에도, 어린이의 놀 권리 및 건강권 항샹을 위한 공공형 놀이터 조성 사업 ‘단풍잎 놀이터’를 진행 중이다. 지난해 12월에는 경기도 성남시에 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 ‘주황버섯’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 1호를, 지난 4월에는 경기도 의정부시에 ‘돌의 정령’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 2호를 개장했으며 최근에는 서울특별시 광진구에 위치한 서울어린이대공원에 ‘단풍잎 놀이터’ 3호를 조성하기 위한 업무협약을 체결했다. ‘단풍잎 놀이터’는 어린이 참여형 놀이터로, 지역 어린이들로 구성된 ’단풍잎 용사단‘이 디자인 과정에 참여해 놀이 환경의 실질적 개선 효과를 불러일으켰다. ‘단풍잎 놀이터’ 조성에 참여한 ‘단풍잎 용사단’ 어린이를 대상으로 진행한 사전 및 사후 설문조사에서는 놀이터 이용 만족도 점수가 9.1점으로 기존 놀이터 만족도 대비 약 3배 상승했으며 “해당 놀이터에서 놀고 싶다”는 긍정 응답이 81%p 증가하는 등 높은 호응이 확인됐다.
  • 순천 ‘원도심 애니메이션·웹툰 클러스터’ 조성 사업 순항

    순천 ‘원도심 애니메이션·웹툰 클러스터’ 조성 사업 순항

    순천시가 민선8기 3대 경제축 중 하나인 문화콘텐츠산업 육성을 위해 원도심 일원에 추진 중인 ‘애니메이션·웹툰 클러스터 조성 사업’이 순조롭게 진행되고 있다. 28일 시에 따르면 지난해 10월 행안부 중앙 지방재정 투자심사 통과로 본궤도에 오른 애니·웹툰 클러스터 조성 사업이 국가정원과 원도심을 두 축으로 연초부터 본격적인 시설 조성에 착수, 하반기부터 기업들이 순차적으로 입주를 추진하고 있다. 먼저, 웹툰 앵커기업 ㈜케나즈와 오노코리아가 입주한 글로벌웹툰센터는 리모델링을 마치고 ‘글로벌웹툰허브센터’로 새롭게 명칭을 변경했다. 지난 3월 입주를 마친 2층 사무공간을 포함해 건물 전체가 준공되면서 추가 이전 인력과 신규 채용 인력을 포함해 단계적으로 50여명이 근무를 시작한다. 원도심 일대 공실에 조성 중인 ‘창·제작기지(원츠랜드)’에는 투자협약 등을 통해 이전을 확정 지은 애니메이션·웹툰·출판 등 중소 콘텐츠 기업 26개사도 순차적으로 입주를 시작했다. 이들 기업은 오는 11월까지 모든 입주를 마칠 계획이다. 시는 이전 협의 중인 기업들의 입주를 조기에 확정 짓고, 추가 기업 유치에도 박차를 가해 연말까지 35개사 이상 유치에 총력을 다할 방침이다. 지난 6월 원도심 콘텐츠 축제 원츠 순천의 주무대였던 ‘남문터광장’도 콘텐츠를 입혀 기능을 강화한다. 원도심에 입주할 콘텐츠 기업뿐 아니라 인근 주민, 원도심 상인회 등 다양한 의견을 수렴해 조성계획을 확정하고 지난 12일부터 첫 삽을 떴다. 기존 남문터광장의 활용도를 높이기 위해 건축적·공간적 가치는 유지하면서 준공 이후 꾸준히 제기됐던 개선사항들을 보완하는 데 중점을 두고 추진한다. 남문터광장과 옥천을 단절시켰던 신연자루를 철거하고 바람길을 조성해 수변공간과의 연결성을 회복하고, 중앙로와 맞닿은 입구를 대폭 개선해 중정까지 개방감 확보와 함께 시민들의 접근성을 크게 개선한다는 방안이다. 전면의 파빌리온에는 LED 전광판을 설치해 애니메이션·웹툰 등 다양한 콘텐츠를 송출한다. 원도심에 입주한 기업들의 콘텐츠와 IP가 펼쳐지는 복합문화 공간으로 확장해 사람들을 원도심으로 끌어들이고, 콘텐츠 기업들이 서로 소통하는 문화콘텐츠 광장으로 조성하고 있다. 지난 21일 시와 투자협약을 체결한 서울 소재 콘텐츠 IP 전문기업 ㈜디오리진이 남문터광장으로 이전을 확정하면서, 게임 앵커기업으로서 애니메이션·웹툰과 연계한 콘텐츠 IP 제작, 지역 협력사업도 본격 추진한다. 시 관계자는 “콘텐츠 기업들이 본격 입주하면서 원도심에 새로운 활력을 불어넣고 고급 청년 일자리를 창출할 것으로 기대한다”며 “이전한 기업들이 지역에 잘 정착할 수 있도록 원도심 일원 기회발전특구 추가 지정, 남해안권 인재양성 거점기관 조성 등 후속 지원에도 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편 국가정원 일원에 조성 중인 ‘습지센터 클러스터’도 리모델링 공사를 마치는 대로 애니메이션 앵커기업인 로커스가 이전에 착수하는 등 순천시가 미래 먹거리로 삼은 문화콘텐츠산업 육성의 밑그림이 점차 윤곽을 드러내고 있다.
  • 광주시, 128억 들여 ‘전자디지털 체험관’ 조성한다

    광주시, 128억 들여 ‘전자디지털 체험관’ 조성한다

    광주시가 지역 전자산업의 역사적 가치를 보존하고, 최신 디지털기술과 융합한 체험형 공간을 마련하기 위해 ‘전자디지털 체험관’을 조성한다. ​광주시는 최근 과기부, 정보통신산업진흥원, 광주정보문화산업진흥원과 협약을 하고 총사업비 128억원(국비 70%, 시비 30%)을 투입해 ‘전자디지털 체험관’ 조성사업을 추진한다고 27일 밝혔다. 사업 부지는 남구 사직동 옛 노인회관 건물로, 리모델링을 통해 과거·현재· 미래의 디지털 문화를 체험할 수 있는 새로운 복합문화공간으로 탈바꿈할 예정이다. 체험관은 엠제트(MZ) 세대와 중장년층 모두에게 인기를 끌고 있는 ‘레트로 문화’를 핵심 콘텐츠로 담게 된다. 레트로(Retro)는 추억이나 회상을 뜻하는 영어 ‘Retrospect’에서 파생된 단어로, 과거를 회상하거나 재해석하는 것을 의미한다. 단순 전시를 넘어 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 첨단기술을 활용해 전자산업 발전 과정을 시민이 직접 체험할 수 있는 공간으로 조성된다. 또 광주 최초의 전자제품과 시민 기증품을 전시해 지역 전자산업의 정체성을 보존하는 역할도 하게 된다. 국립아시아문화전당(ACC), 양림동 역사문화마을, 충장축제 등과 연계한 레트로 문화축제, e스포츠 대회와 결합한 고전게임 체험전 등 다채로운 프로그램을 운영해 지역 관광자원과 동반상승 효과(시너지)를 창출한다는 계획이다. 광주시는 이 사업을 통해 ▲노후건축물 활용에 따른 도시미관 개선 ▲전자산업 정체성 보존 ▲관광·산업 융합형 경제효과 창출 등 ‘일석삼조’의 효과를 기대하고 있다. 특히 체험관은 광주시가 추진 중인 ‘인공지능(AI) 중심도시’ 비전과 맞물려 인공지능 기반 혁신 플랫폼으로 기능할 예정이다. 지역기업과 초기 창업기업(스타트업)이 개발한 인공지능 및 인공지능전환(AX) 기술을 시민들이 직접 체험하고 의견을 제공할 수 있는 테스트베드로 활용돼 지역 산업 생태계 강화와 신기술 사업화 촉진에도 기여할 전망이다. ​손두영 미래산업총괄관은 “전자디지털 체험관은 세대를 아우르는 상징적 공간이 될 것”이라며 “중장년층에게는 추억의 여행을, 청소년층에게는 새로운 문화체험을 제공해 시민 모두가 즐기고 배우는 광주의 새로운 문화·관광 거점으로 발전시켜 나가겠다”고 말했다.
  • K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    크래프톤 ‘인조이’ 등 3개 IP 출품넷마블 ‘몬길’ 삼성 부스서 시연펄어비스는 ‘붉은 사막’ 선보여카카오게임즈·엔씨소프트도 출동국내 주요 게임사들이 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2025’에 대거 참가한다. 글로벌 시장에서 K-게임의 경쟁력을 선보인다는 계획이다. 18일 게임업계에 따르면 올해 게임스컴은 19일(현지시간) 전야제 행사인 ‘오프닝 나이트 라이브’(ONL)를 시작으로 20일부터 닷새 동안 독일 쾰른에서 열린다. 역대 최대 규모를 기록할 것으로 보이는 이번 행사엔 크래프톤을 비롯한 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엔씨소프트 등이 총출동한다. 크래프톤은 2022년과 2024년에 이어 세 번째로 게임스컴을 찾는다. 지난 3월 공개한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’(inZOI)를 필두로 ‘PUBG:블라인드스팟’, ‘PUBG:배틀그라운드’ 등 총 3개의 지식재산권(IP)을 전시하며 다양한 체험형 프로그램을 운영한다. 20일엔 인조이의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 전 세계에 무료로 출시한다. 동남아시아 휴양지에서 영감을 받은 새 테마 ‘차하야’도 선보인다. 넷마블은 삼성전자 부스에 서브컬처 신작 ‘몬길: 스타 다이브’의 시연 공간을 마련한다. 하반기 출시 예정인 만큼 부스 방문객들은 삼성전자의 무안경 3D 게이밍 모니터 ‘오디세이 3D’를 통해 게임을 즐길 수 있다. 몬길:스타 다이브는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 펄어비스도 지난해 이어 올해 2년 연속 참석한다. 이번 행사에선 신작 ‘붉은 사막’의 새로운 시연 버전을 선보인다. 붉은 사막은 출시일이 올 4분기에서 내년 1분기로 연기됐으나 구체적인 출시 일자는 알려지지 않았다. 최상의 게임 플레이 환경을 제공하기 위해 글로벌 파트너사들과도 협력했다. 관람객들은 AMD의 하드웨어와 삼성전자의 오디세이 OLED G6·G8 게이밍 모니터를 통해 사실적이고 몰입감 있는 게임플레이를 즐길 수 있다. 이외에도 카카오게임즈의 자회사 오션드라이브 스튜디오는 중세 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’을 전시하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨아메리카는 B2B관에 마련된 부스에서 비공개 쇼케이스를 통해 2025~2026년 글로벌 라인업을 소개한다.
  • Two French women’s contrasting accounts of their trips to South Korea: “Travel destinations to avoid” vs. “Trip of a lifetime”

    Two French women’s contrasting accounts of their trips to South Korea: “Travel destinations to avoid” vs. “Trip of a lifetime”

    Two young French women who traveled to South Korea after COVID-19 shared their experiences, offering contrasting evaluations. On the 15th (local time), the French daily Le Figaro reported, “Korea has emerged as a must-visit travel destination thanks to K-pop, popular dramas such as Squid Game, and its internationally beloved food culture,” but added, “Korea‘s ideal image is sometimes shaken by the dark reality,” and shared the experiences of the two women. Sonia, a 26-year-old K-drama fan, arrived at Incheon International Airport in August 2023, imagining the drama, but encountered unexpected barriers from the start. As soon as she stepped out of the airport, she was met with humid air, and she recalled, “It was unbearably hot,” adding, “I don‘t recommend going in August.” She was also shocked by how clean and quiet public transportation in Korea was compared to France, but soon faced practical difficulties. She said, “It was difficult to get around Seoul, especially because of the language,” and regretted that the subway signs were not properly labeled in English. Sonia‘s impression of Korea was that no one helped her when she tried to get the information she needed. Sonia enjoyed Korean culture late into the night at 24-hour convenience stores after visiting Dongdaemun Market and Gyeongbokgung Palace. However, despite the beauty and convenience of these places, she confessed that she felt uncomfortable somehow. Sonia said, “(In Korea) appearance is the most important thing, and there are mirrors everywhere,” expressing that she felt pressured by this appearance-oriented culture. For this reason, she firmly stated, “I don‘t recommend Korea,” and instead recommended Japan. In contrast to Sonia, An Laura named Korea as her “dream travel destination.” Last July, Laura traveled to Korea for two weeks with her boyfriend. She didn‘t expect the trip to be as enjoyable as it was. She enjoyed exploring Bukchon Hanok Village and Seoul Forest, which she had seen in Korean dramas, and eating hot dogs that cost about 2 euros. Leaving behind the bustle of Seoul, its skyscrapers, and fast pace, she took the KTX to Busan. Laura visited Haeundae Blue Line Park and enjoyed a coastal trip on the Sky Capsule. She moved between the beach, temples, and local markets, saying, “I discovered a world I will never forget,” and recalled, “Seoul is very fast-paced, but in Busan, it felt like I was on vacation.” She added, “Korea is a journey of a lifetime,” and expressed her desire to visit Jeju Island next. Jeremy Suh Repoter 서주열 통신원 두 프랑스인의 극과극 한국 여행기…“차라리 日 추천”vs“인생 여행” 코로나19 이후 한국을 여행한 두 젊은 프랑스인이 상반된 평가를 하며 경험담을 공유했다. 프랑스 일간 르피가로는 15일(현지시간) “한국이 K팝, 오징어 게임과 같은 인기 드라마, 국제적으로 사랑받는 음식 문화에 힘입어 필수 여행지로 부상했다”면서도 “한국의 이상적인 이미지는 때로 어두운 현실에 의해 흔들리기도 한다”며 두 여성의 사례를 실었다. K드라마 광팬인 26세 소니아는 2023년 8월 드라마를 상상하며 인천국제공항에 내렸다가 초반부터 생각도 못한 장벽에 부딪혔다. 공항을 나서자마자 습한 공기를 맞닥뜨리고는 “참을 수 없는 더위였다”고 회상하며 “8월에 가는 건 추천하지 않는다”고 말했다. 또 프랑스와 달리 한국의 대중교통이 청결하고 조용한 것에 충격을 받았지만 곧 현실적인 어려움에 직면했다고 말했다. 그는 “서울에서 이동하는 게 어려웠다. 특히 언어 때문”이라며 지하철에 영어 표기가 제대로 안 돼 있었다고 아쉬워했다. 필요한 정보를 얻으려 할 때는 아무도 도와주지 않았다는 게 소니아가 받은 한국에 대한 인상이다. 소니아는 동대문 시장과 경복궁 탐방에 이어 24시간 편의점에서 밤늦게까지 한국 문화를 즐길 수 있었다. 그러나 이런 장소의 아름다움이나 편리함에도 그는 어딘가 불편함을 느꼈다고 털어놨다. 그는 “(한국에선) 외모가 가장 중요하고, 거울이 어디에나 있다”며 이 외모 중심 문화에 압박받았다고 했다. 이런 이유로 “한국은 추천하지 않는다”고 단호히 말하며 대신 일본을 추천했다. 소니아와 정반대로 안 로라는 한국을 ‘인생 여행지’로 꼽았다. 지난해 7월 로라는 남자친구와 함께 2주간 한국 여행을 했다. 그는 이 여행이 기대 이상일 거라고는 생각하지 않았다. 그녀는 한국 드라마에서 본 북촌 한옥 마을, 서울 숲 등을 탐방하며 약 2유로 정도 하는 핫도그를 먹는 것으로 즐거움을 찾았다. 서울의 번화함과 고층 빌딩, 빠른 속도를 뒤로 하고 KTX를 타고 부산으로 내려갔다. 로라는 해운대 블루라인 파크를 찾아 스카이캡슐을 타며 해안 여행을 즐겼다. 그는 해변과 사찰, 현지 시장에 오가며 “내가 결코 잊지 못할 세상을 발견했다”면서 “서울은 모든 것이 매우 빠르지만 부산에서는 휴가 중인 듯한 느낌이었다”고 회상했다. 그러면서 “한국은 인생의 여행”이라며 다음엔 제주도를 방문하고 싶다고 말했다.
  • Two French women’s contrasting accounts of their trips to South Korea: “Travel destinations to avoid” vs. “Trip of a lifetime”

    Two French women’s contrasting accounts of their trips to South Korea: “Travel destinations to avoid” vs. “Trip of a lifetime”

    Two young French women who traveled to South Korea after COVID-19 shared their experiences, offering contrasting evaluations. On the 15th (local time), the French daily Le Figaro reported, “Korea has emerged as a must-visit travel destination thanks to K-pop, popular dramas such as Squid Game, and its internationally beloved food culture,” but added, “Korea‘s ideal image is sometimes shaken by the dark reality,” and shared the experiences of the two women. Sonia, a 26-year-old K-drama fan, arrived at Incheon International Airport in August 2023, imagining the drama, but encountered unexpected barriers from the start. As soon as she stepped out of the airport, she was met with humid air, and she recalled, “It was unbearably hot,” adding, “I don‘t recommend going in August.” She was also shocked by how clean and quiet public transportation in Korea was compared to France, but soon faced practical difficulties. She said, “It was difficult to get around Seoul, especially because of the language,” and regretted that the subway signs were not properly labeled in English. Sonia‘s impression of Korea was that no one helped her when she tried to get the information she needed. Sonia enjoyed Korean culture late into the night at 24-hour convenience stores after visiting Dongdaemun Market and Gyeongbokgung Palace. However, despite the beauty and convenience of these places, she confessed that she felt uncomfortable somehow. Sonia said, “(In Korea) appearance is the most important thing, and there are mirrors everywhere,” expressing that she felt pressured by this appearance-oriented culture. For this reason, she firmly stated, “I don‘t recommend Korea,” and instead recommended Japan. In contrast to Sonia, An Laura named Korea as her “dream travel destination.” Last July, Laura traveled to Korea for two weeks with her boyfriend. She didn‘t expect the trip to be as enjoyable as it was. She enjoyed exploring Bukchon Hanok Village and Seoul Forest, which she had seen in Korean dramas, and eating hot dogs that cost about 2 euros. Leaving behind the bustle of Seoul, its skyscrapers, and fast pace, she took the KTX to Busan. Laura visited Haeundae Blue Line Park and enjoyed a coastal trip on the Sky Capsule. She moved between the beach, temples, and local markets, saying, “I discovered a world I will never forget,” and recalled, “Seoul is very fast-paced, but in Busan, it felt like I was on vacation.” She added, “Korea is a journey of a lifetime,” and expressed her desire to visit Jeju Island next. Jeremy Suh Repoter 서주열 통신원 두 프랑스인의 극과극 한국 여행기…“차라리 日 추천”vs“인생 여행” 코로나19 이후 한국을 여행한 두 젊은 프랑스인이 상반된 평가를 하며 경험담을 공유했다. 프랑스 일간 르피가로는 15일(현지시간) “한국이 K팝, 오징어 게임과 같은 인기 드라마, 국제적으로 사랑받는 음식 문화에 힘입어 필수 여행지로 부상했다”면서도 “한국의 이상적인 이미지는 때로 어두운 현실에 의해 흔들리기도 한다”며 두 여성의 사례를 실었다. K드라마 광팬인 26세 소니아는 2023년 8월 드라마를 상상하며 인천국제공항에 내렸다가 초반부터 생각도 못한 장벽에 부딪혔다. 공항을 나서자마자 습한 공기를 맞닥뜨리고는 “참을 수 없는 더위였다”고 회상하며 “8월에 가는 건 추천하지 않는다”고 말했다. 또 프랑스와 달리 한국의 대중교통이 청결하고 조용한 것에 충격을 받았지만 곧 현실적인 어려움에 직면했다고 말했다. 그는 “서울에서 이동하는 게 어려웠다. 특히 언어 때문”이라며 지하철에 영어 표기가 제대로 안 돼 있었다고 아쉬워했다. 필요한 정보를 얻으려 할 때는 아무도 도와주지 않았다는 게 소니아가 받은 한국에 대한 인상이다. 소니아는 동대문 시장과 경복궁 탐방에 이어 24시간 편의점에서 밤늦게까지 한국 문화를 즐길 수 있었다. 그러나 이런 장소의 아름다움이나 편리함에도 그는 어딘가 불편함을 느꼈다고 털어놨다. 그는 “(한국에선) 외모가 가장 중요하고, 거울이 어디에나 있다”며 이 외모 중심 문화에 압박받았다고 했다. 이런 이유로 “한국은 추천하지 않는다”고 단호히 말하며 대신 일본을 추천했다. 소니아와 정반대로 안 로라는 한국을 ‘인생 여행지’로 꼽았다. 지난해 7월 로라는 남자친구와 함께 2주간 한국 여행을 했다. 그는 이 여행이 기대 이상일 거라고는 생각하지 않았다. 그녀는 한국 드라마에서 본 북촌 한옥 마을, 서울 숲 등을 탐방하며 약 2유로 정도 하는 핫도그를 먹는 것으로 즐거움을 찾았다. 서울의 번화함과 고층 빌딩, 빠른 속도를 뒤로 하고 KTX를 타고 부산으로 내려갔다. 로라는 해운대 블루라인 파크를 찾아 스카이캡슐을 타며 해안 여행을 즐겼다. 그는 해변과 사찰, 현지 시장에 오가며 “내가 결코 잊지 못할 세상을 발견했다”면서 “서울은 모든 것이 매우 빠르지만 부산에서는 휴가 중인 듯한 느낌이었다”고 회상했다. 그러면서 “한국은 인생의 여행”이라며 다음엔 제주도를 방문하고 싶다고 말했다.
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