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  • 게임 업계 ‘빅3’ 모바일 대격돌

    게임 업계 ‘빅3’ 모바일 대격돌

    넥슨 ‘메이플M’ 13일 출시 넷마블은 ‘레볼루션’ 테스트 엔씨 ‘레드나이츠’ 새달 공개 국내 게임업계의 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 올해 4분기 모바일에서 격돌한다. 각 사의 명운이 달린 모바일게임 대작들이 10~11월에 줄줄이 쏟아지는 것이다. 이번 ‘모바일 격돌’은 국내 게임산업이 보유한 지적재산권(IP)의 영향력을 가늠해 볼 수 있는 기회다. ‘메이플스토리’와 ‘리니지’ 등 2000년대 세계 시장에서 인기몰이를 한 온라인게임이 모바일로 재탄생하기 때문이다. 게임업계 1위인 넥슨은 오는 13일 ‘메이플스토리 M’을 출시하며 ‘모바일 대전’의 포문을 연다. 넥슨이 2003년 출시해 전 세계 110여개국에서 1억 7000여명이 즐기는 장수 온라인게임 ‘메이플스토리’의 모바일 버전이다. 아기자기한 캐릭터와 그래픽, 게임의 배경이 되는 ‘메이플월드’ 등 원작의 재미 요소를 모바일에 구현했다. 넥슨은 지난 상반기 처음으로 반기 매출 1조원을 돌파했지만, 창업주인 김정주 NXC 회장이 기소되고 올해 최대 기대작이었던 ‘서든어택2’는 출시 3개월도 되지 않아 서비스를 종료하는 등 악재가 잇따랐다. 넥슨은 ‘메이플스토리M’을 통해 자사의 모바일게임 제작 능력을 입증하고 업계 ‘맏형’의 자존심을 회복한다는 각오다. 게임업계 2위, 모바일게임 1위인 넷마블은 같은 날 ‘리니지2:레볼루션’의 비공개 테스트를 시작한다. ‘레볼루션’은 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 것으로, 넷마블은 엔씨소프트와의 전략적 제휴를 통해 ‘리니지2’의 IP를 활용할 수 있게 됐다. 혈맹 시스템과 실시간 공성전 등 원작의 방대한 스케일을 모바일 환경에 구현해 낸다는 점에서 주목받는다. 내년 초 기업공개(IPO)를 앞두고 있는 넷마블이 ‘레볼루션’을 통해 기업가치를 얼마나 끌어올릴 수 있을지도 게임업계와 증권가의 관심사다. 넷마블에 업계 2위 자리를 내준 엔씨소프트는 올해 본격적으로 모바일게임에 뛰어들었다. 넷마블과 넥슨에 한발 늦었지만, ‘리니지’라는 강력한 IP가 든든한 지원군이다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 활용해 자체 개발 게임을 내놓는 한편 넷마블 등 다른 게임사와의 IP 제휴를 통해 로열티 수입도 확보하는 ‘투트랙 전략’을 택했다. 엔씨소프트가 개발한 ‘리니지:레드나이츠’는 다음달 공개돼 올해 안에 출시될 계획이다. 또 중국 스네일게임즈가 ‘리니지2’에 기반해 개발한 ‘천당2:혈맹’은 출시 직후 최근까지 중국 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 10위권을 지키고 있으며 넷마블의 ‘레볼루션’도 출격을 앞두고 있어 엔씨소프트도 이들 게임의 흥행 여부에 촉각을 기울이고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    국내 게임업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임에 도전하며 반격에 나선다. 온라인게임 종주국이었던 우리나라는 모바일 시대로 접어들며 미국과 유럽, 중국에 안방마저 내주는 상황이다. 글로벌 게임업계가 차세대 기술인 VR과 AR 게임에 투자하면서 국내에서는 “VR과 AR 게임마저 뒤처지고 있다”는 우려가 고개를 들기 시작했다. 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2015’에서는 일본 소니가 마련한 ‘플레이스테이션4 VR’ 부스에 관람객들이 몰리고, 지난 7월에는 구글 사내벤처로 출범한 나이앤틱의 ‘포켓몬고’가 전 세계에 광풍을 일으키며 이 같은 우려가 점차 현실화되고 있다. VR·AR에 대한 국내 게임업계의 대응은 보수적이었다. 이른바 ‘빅3’ 등 대형 게임사들은 “VR은 아직 시기상조”라며 조심스러운 태도를 보였다. 그러나 중견 게임사들을 중심으로 VR·AR의 파도에 적극적으로 올라타는 움직임이 일기 시작했다. 몇몇 게임은 이미 베일을 벗기 시작했다. 카카오의 게임 전문 계열사인 카카오게임즈는 VR을 활용한 골프 게임 ‘VR 골프 온라인’을 지난 8월 글로벌 시장에 출시했다. 오큘러스의 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’ 전용 게임으로, 골프 전문기업 마음골프가 개발한 게임이다. 총 36홀의 골프 코스를 가상현실로 실감 나게 구현했으며 컴퓨터와는 물론 다른 이용자와의 대전을 지원하며 격주마다 진행되는 랭킹 시스템과 음성 채팅 등 경쟁 요소를 도입했다. 카카오게임즈는 VR 골프 온라인을 시작으로 PC와 VR 게임 퍼블리싱 사업을 확대한다는 전략이다. 카카오게임즈는 지난 6월 인수한 로이게임즈를 통해 차기 VR 게임도 준비 중이다. 로이게임즈의 공포게임 ‘화이트데이’를 VR 게임으로 제작해 플레이스테이션4 전용 게임으로 출시할 계획이다. 중견 게임사 엠게임은 VR과 AR 게임 5종을 준비하며 게임업계에서 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. 1990년대 일본에서 돌풍을 일으켰던 PC게임 ‘프린세스메이커’를 VR 버전으로 개발하는 한편 ‘우주 탐험 VR’과 ‘카지노 VR’도 개발해 내년 출시할 예정이다. ‘프린세스메이커 VR’은 이용자가 자신의 딸을 키운다는 게임의 세계관을 기반으로 VR 헤드셋과 콘트롤러 등을 활용해 딸과 상호작용하는 효과를 높인 것이 특징이다. ‘우주 탐험 VR’은 우주선에 탑승하고 행성을 탐험하는 듯 실제 우주에 있는 듯한 체험을 할 수 있으며, ‘카지노 VR’은 슬롯머신과 룰렛 등 카지노 게임을 현실과 똑같이 즐길 수 있다. ‘포켓몬고’처럼 증강현실과 위치기반서비스(LBS)를 활용한 ‘캐치몬’은 이달 중 비공개 테스트에 돌입한다. 주변에 숨어 있는 소환수들을 스마트폰으로 수집하고 다양한 모드로 전투를 벌이는 게임이다. 한빛소프트 역시 위치기반서비스와 AR을 기반으로 한 SF 전략 시뮬레이션 게임 ‘우주전략 AR’을 연내 출시한다. AR 기술에 위성항법시스템(GPS)을 접목해 이용자가 이동하는 방향에 맞춰 실제 우주 별자리와 행성을 선택하고 전투를 벌이는 게임이다. 조이시티는 모바일 비행슈팅 게임 ‘건쉽배틀’의 IP를 활용한 ‘건쉽배틀2 VR’을 다음달 출시한다. 대부분의 모바일 VR 게임이 고정된 장소에 머물거나 정해진 경로에 따라 이동하는 데 반해 ‘건쉽배틀2 VR’은 이용자가 원하는 곳에 자유롭게 이동하는 방식을 구현해 기대를 모으고 있다. 글로벌 게임업계의 트렌드는 VR로 빠르게 재편되고 있다. 지난 6월 열린 미국의 E3와 7월 열린 중국의 차이나조이, 지난달 열린 일본 도쿄게임쇼 등 주요 게임쇼는 VR 게임의 각축장이 됐다. ‘포켓몬고’ 광풍을 계기로 VR 못지않은 파급력을 가진 AR 게임에 대한 관심도 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 발간한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에서 “온라인에서 모바일로 이동한 국내 게임산업이 VR, AR을 통해 또 한 번의 변화를 맞이할 수 있다”면서도 “후발주자인 만큼 ‘포켓몬고’ 등 인기 게임을 모방하기보다 더 완성도 높은 게임을 위한 투자에 나서야 한다”고 강조했다. 또 VR과 AR이라는 기술에만 매달리기보다 VR, AR에 적합한 콘텐츠를 발굴하고 플랫폼과 수익모델 개발에도 전략적으로 접근해야 한다는 목소리도 나온다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 7조 넘는 ‘공모주 빅마켓’ 선다

    7조 넘는 ‘공모주 빅마켓’ 선다

    이달부터 공모주 시장에 큰 장이 선다. 기업공개(IPO)의 하반기 쏠림 현상이 재현되면서 연말까지 상장 예정 기업들의 공모주 청약이 잇따라 진행된다. 두산밥캣과 삼성바이오로직스, 넷마블게임즈 등 빅3를 중심으로 공모액이 7조원을 훌쩍 넘을 전망이다. 하지만 호텔롯데 상장 불발 이후 공모주 시장이 시들해진 상황에서 지나치게 공모 청약 일정이 몰려 있는 건 흥행에 악재가 될 수 있다는 지적도 나온다. 2일 금융투자업계에 따르면 이달에만 15개 기업이 유가증권시장 또는 코스닥 입성을 위해 공모주 청약을 받는다. 개천절 연휴 직후인 4~5일 미국 화장품 업체 잉글우드랩과 방수 테이프 업체 앤디포스를 시작으로 매주 3~5개 기업이 청약에 나선다. 이들 기업이 희망하는 최저 공모액은 총 2조 5382억원이다. 가장 주목받는 기업은 12~13일 공모를 받는 두산밥캣이다. 오는 6~7일 투자자를 대상으로 수요예측을 실시하며 주당 공모 희망가는 4만 1000~5만원, 공모금액은 2조 82억~2조 4491억원이다. 두산밥캣은 두산인프라코어가 해외 자회사 밥캣을 상장하려고 국내에 설립한 지주회사로 소형 건설기계 북미 시장점유율 1위다. 전 세계 20개국에 31개 자회사를 두고 있다. 다음달 중순에는 올해 IPO 시장 최대어로 꼽히는 삼성바이오로직스가 공모에 나선다. 지난달 29일 한국거래소의 상장예비심사를 통과했다. 업계는 삼성바이오로직스의 주당 공모가를 11만~13만원, 공모 규모는 3조원가량으로 예상하고 있다. 국내 최대 모바일게임사 넷마블도 지난달 30일 거래소에 상장예비심사를 청구해 이르면 연말, 늦어도 내년 초에는 상장을 완료할 예정이다. 넷마블은 2조원가량을 공모할 것으로 예상된다. 공모주는 상장 후 주가가 공모가를 넘는 일이 많아 시세차익을 올릴 수 있는 좋은 투자처로 꼽힌다. 그러나 지난달 공모 청약에 나선 기업들이 잇따라 미달을 기록하는 등 열기가 식은 터라 흥행이 쉽지 않을 것이라는 관측이 많다. 또 두산밥캣과 삼성바이오로직스의 공모가가 국내 업종의 주가수익비율(PER)에 비해 높다는 지적도 제기되고 있다. 전문가들은 무턱대고 덤비지 말고 세밀한 기업분석을 통해 투자가치를 파악해야 한다고 조언한다. 지기호 LIG투자증권 리서치센터장은 “이달 연중 가장 많은 공모 청약 일정이 잡혀 있고 다음달에는 삼성바이오로직스 1건이 10월 공모액 전체를 합친 것보다 많다”며 “공모시장 공급 초과 현상이 계속될 것”이라고 내다봤다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • 넷마블 내년 1월 거래소 상장될 듯

    국내 게임업계 2위이자 모바일게임 분야 1위인 넷마블게임즈가 국내 주식시장 상장을 위한 절차에 돌입했다. 넷마블은 30일 한국거래소 유가증권시장본부에 상장 예비심사를 청구한다고 29일 밝혔다. 넷마블은 올해 기업공개(IPO) 시장의 최대어로 꼽힌다. 증권가에서는 넷마블의 시가총액을 7조~8조원에서 많게는 10조원까지 내다보고 있다. 현재 시총 6조 2717억원인 엔씨소프트를 훌쩍 넘어선다. 인터넷 업계에서 네이버의 뒤를 이어 단숨에 시총 2위 기업으로 올라서는 셈이다. 넷마블은 패스트트랙을 적용받지 않아 상장 예비심사 후 45일(영업일 기준) 안에 심사 결과를 통보받는다. 심사가 두 달가량 진행된다는 점을 고려하면 내년 1월쯤 상장될 것으로 보인다. 넷마블은 2011년 방준혁 의장이 경영 일선에 복귀하면서 PC 온라인 게임에서 모바일 게임으로 탈바꿈했다. ‘모두의마블’ ‘세븐나이츠’ 등 모바일 게임이 국내와 아시아권에서 인기를 모으며 지난해 연매출 1조 729억원을 기록, 게임업계에서 넥슨에 이어 두 번째로 ‘1조 클럽’에 가입했다. 2014년 전체 매출의 17%를 차지했던 해외 매출은 올 2분기 58%로 처음으로 절반 이상을 넘어섰다. 넷마블은 상장을 통해 마련한 자금으로 국내외에서의 인수합병(M&A)과 미래사업 투자 등에 공격적으로 나설 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 진화하는 모바일 지도…넌, 어디까지 써 봤니?

    진화하는 모바일 지도…넌, 어디까지 써 봤니?

    모바일 지도가 진화하고 있다. 평면의 이미지였던 지도가 3D 입체 정보를 담기 시작한 한편 지도 애플리케이션(앱) 하나로 택시를 호출하거나 호텔을 예약할 수도 있다. 지도 데이터가 증강현실(AR)과 자율주행차, 커넥티드카, 사물인터넷(IoT) 등 미래 신산업의 기반으로 주목받으면서 국내 인터넷업계는 물론 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 공룡들이 지도 경쟁력 강화와 함께 지도를 활용한 신사업에 뛰어들고 있다. ●카카오, 지도 회전시켜 원하는 각도로 22일 정보기술업계에 따르면 카카오가 지난 19일 안드로이드 버전으로 출시한 ‘카카오맵’에는 3D 입체 뷰와 3D 스카이뷰 기능이 담겼다. 기존의 지도는 건물과 지형, 도로를 평면적인 이미지로만 제공하는 2D 방식이다. 하지만 이제는 실제 길 위에 있는 것처럼 건물의 외관과 높낮이, 지형의 표고를 입체적으로 볼 수 있다. 카카오맵은 지도 데이터를 서버에서 실시간으로 불러오는 벡터 방식을 도입해 평면의 지도를 입체로 볼 수 있고, 자유롭게 회전시켜 원하는 각도에서 볼 수도 있다. 또 평면 이미지였던 기존의 스카이뷰와 달리 실제 지역 모습을 반영한 3D 실사 스카이뷰를 보여 준다. 3D 스카이뷰를 통해서는 각 건물이 몇 층인지까지 파악할 수 있다. ●네이버 ‘O2O서비스’ 연계 지난해 지도앱에 내비게이션 기능을 추가한 네이버는 지도앱을 검색과 숙박, 맛집 예약, 이동, 결제까지 한번에 해결할 수 있는 생활밀착형 플랫폼으로 키우고 있다. 이를 위해 네이버가 보유한 지역정보와 이용자들의 블로그 리뷰를 지도의 상세 페이지에 더함은 물론 숙박과 맛집, 주차, 헤어숍 등의 O2O(온·오프라인 연계) 서비스를 하는 스타트업들과 제휴를 맺어 스타트업들이 보유한 데이터베이스(DB)를 지도로 흡수했다. 여기에 예약 솔루션과 모바일 간편결제까지 결합해 맛집이나 숙소 등을 검색해 앱 안에서 예약, 결제하고 직접 찾아가 이용하기까지의 과정을 지도앱 하나로 끊김 없이 이어가도록 하고 있다. 예를 들어 서울에 사는 이용자가 강원 춘천으로 여행을 갈 때 지도 앱에서 숙소를 검색해 예약, 결제까지 완료하고, 내비게이션의 안내를 받으며 찾아갈 수 있다. 네이버는 “내비게이션에 음성검색 기능을 탑재하는 등 검색 기능을 고도화하는 한편 쇼핑과 간편결제, 예약 등 새로운 서비스들과 연동해 나갈 것”이라고 밝혔다. 이처럼 국내 IT업계가 지도의 경쟁력을 강화하는 것은 모바일에 이은 자율주행 시대에서 지도가 막대한 부가가치를 낳는 ‘금맥’(脈)이기 때문이다. 카카오가 도입한 3D 지도는 증강현실을 활용한 게임과 관광 및 쇼핑 서비스에 활용되고 자율주행차와 드론의 정확한 이동을 가능하게 한다. 산사태나 화재, 지진 등 재난 및 재해에도 다방면으로 활용될 수 있다. 네이버 지도처럼 이용자에게 필요한 모든 정보와 솔루션을 갖춘 지도는 PC 시대의 포털사이트처럼 모바일과 자율주행 시대의 핵심 플랫폼으로 자리잡을 수 있다. ●구글, 모바일 여행시장 본격 진출 구글의 경우 전 세계를 아우르는 방대한 지도 데이터를 바탕으로 자율주행과 증강현실, 사물인터넷 등 신산업을 주도하고 있다. 구글은 구글맵에 기반한 자율주행 운영체제(OS) ‘안드로이드 오토’로 자율주행차 산업에서 플랫폼 선점에 나섰다. 지난 20일에는 여행 앱 ‘트립스’(Trips)를 내놓으며 모바일 여행시장에 본격적으로 진출했다. 전 세계에서 수집되는 지역 관광명소와 맛집, 호텔 등의 데이터를 바탕으로 전 세계 200여개 도시에 대한 가이드를 제공하는 한편 이용자의 입·출국 및 숙박 계획과 구글 히스토리를 기반으로 ‘2박 3일 서울 코스’, ‘저렴한 예산의 서울 식당’ 등 맞춤형 코스와 음식점 등을 추천해 준다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “도박중독 심각… 단호한 사회적 처방 있어야”

    “도박중독 심각… 단호한 사회적 처방 있어야”

    “도박으로 돈을 딴다는 것은 희망일 뿐입니다. 우연과 확률에 기댄 헛된 욕심이죠. 오락이라고 생각할 수 있지만 그 수렁에 빠지는 순간 인생을 파멸시키는 악마이기도 합니다.” 황현탁(63) 한국도박문제관리센터 원장은 7일 서울신문과의 인터뷰에서 국내 도박 중독 문제가 매우 심각한 수준으로, 이제는 단호한 사회적 처방이 필요한 단계에 이르렀다고 경고했다. 국무총리 소속 사행산업통합감독위원회와 한국도박문제관리센터는 이날 서울 중구 페럼타워에서 오는 17일 제8회 도박중독 추방의 날을 앞두고 미리 기념식을 개최했다. 국내 도박중독 유병률은 성인 5.4%, 청소년은 5.1%로 선진국의 2~3배인 심각한 수준이다. 최근에는 스마트폰의 모바일 게임을 이용한 불법 사행성 게임이 빠르게 확산되면서 청소년들의 도박중독 유병률도 치솟고 있다. 청소년들이 경험한 도박 종류는 불법 스포츠토토, 사다리게임, 달팽이게임 등 단순하지만 중독성이 짙고 과몰입하게 된다는 게 황 원장의 지적이다. “도박은 선천적 요인보다는 성장기의 습관이나 문화 등에 크게 영향을 받습니다. 도박이나 내기에 우호적인 환경에 접한 청소년일수록 도박에 중독될 확률이 높아요. 이걸 도박 중독자였던 러시아의 대문호의 이름을 본 따 ‘도스토옙스키 효과’라고 합니다.” 한국도박문제관리센터의 지난해 실태조사에 따르면 전국 중고교생 중 3만여명이 심각한 도박중독 문제를 갖고 있는 것으로 나타났다. 전국 11곳 도박문제관리센터에서 중독 상담을 받는 이 중에서도 청소년층이 크게 늘고 있다는 점을 황 원장은 우려하고 있다. 황 원장은 특히 국내 도박 문제를 일으키는 주범으로 84조원 규모의 ‘불법 도박 시장’을 꼽는다. 합법적인 도박 규모 20조원의 4배를 넘는 규모다. “불법 도박 자체가 글로벌 조직화되고 분업화되면서 법망을 교묘히 피해가고 있어요. 인터넷과 모바일 환경이 세계 최고 수준으로 발달된 우리나라의 경우 불법 도박의 온상이 되고 있는 실정입니다.” 그의 국내 도박중독 대처 방안도 불법 도박에 집중하고 있다. 도박 문제의 예방을 위해 도박 범죄자들에 대한 도박 교육 이수를 조건으로 기소유예하는 ‘수강·상담조건부 기소유예제도’를 시행하고 있고, 도박 회복자들을 센터 인턴으로 취업시켜 현장 교육을 강화하는 인턴제도, 그리고 올해부터는 도박 중독자 치료비로 1인당 80만원을 지원하는 제도를 시행하고 있다. 그는 “임기 내 현재 0.15%인 3000명에 불과한 도박중독 치료 규모를 임기내 0.5%(1만여명)로 확대하고, 차후에 1%(2만여명) 수준까지 늘리는 걸 목표로 하고 있다”고 말했다. 행정고시(15회) 출신인 황 원장은 문화체육관광부에서 국정 홍보를 담당하며 공직 생활을 했고, 2008∼2010년 한국카지노업관광협회 부회장을 지내다 지난 6월부터 국내 도박 문제의 상담·치료를 전담하는 한국도박문제관리센터 원장을 맡고 있다. ‘도박의 사회학’, ‘사행 산업론’, ‘그대가 모르는 도박이야기’ 등 3권의 책을 출간했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 웹툰에 빠진 IT업계

    ‘웹툰 한류’ 타고 수익모델·해외 시장 개척 정보기술(IT) 업계가 웹툰 사업에서 성장 발판을 찾고 있다. 웹툰은 소액 간편결제에 기반한 수익모델 구축이 가능하고 드라마나 영화, 게임 등 지식재산권(IP) 사업의 기반이 된다. 일본과 중국, 동남아시아에서는 ‘웹툰 한류’ 바람이 불고 있어 IT업계는 웹툰의 인기를 발판으로 해외 시장 개척에 나서고 있다. 5일 업계에 따르면 KT는 웹툰 플랫폼인 ‘올레마켓웹툰’을 새로운 엔터테인먼트 플랫폼 ‘케이툰’(KTOON)으로 재단장한다. SBS에서 드라마로 제작된 ‘냄새를 보는 소녀’ 등 기존 인기 웹툰을 비롯해 인기 출판만화와 웹소설까지 아우른다. KT는 케이툰에 연재된 웹툰을 모바일 이모티콘과 팬시 상품 등으로 출시하는 한편 ‘당신의 하우스 헬퍼’ ‘모범택시’ 등의 작품들은 드라마 제작을 위한 판권 계약을 마쳤다. 국내 양대 포털인 네이버와 카카오는 웹툰 사업을 사내독립기업(CIC·Company In Company)으로 분리해 육성하고 있다. 카카오는 이달 초 자사의 웹툰 서비스인 ‘다음웹툰’을 ‘다음웹툰 컴퍼니’라는 별도 법인으로 분사했다. 다음웹툰에서는 ‘미생’과 ‘은밀하게 위대하게’ 등이 드라마와 영화로 제작됐고, ‘미생’은 최근 일본에서 드라마로 리메이크되기도 했다. 다음웹툰 컴퍼니는 유명 작품의 지적재산권(IP)을 바탕으로 판권 판매와 캐릭터 라이선스 등의 사업을 본격화할 계획이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2015년 국내 웹툰 시장 규모는 약 2347억원으로 전년 대비 36% 증가하며 가파른 성장세를 보이고 있다. 특히 일본과 중국, 대만, 동남아시아 등은 케이팝과 드라마에 이어 ‘웹툰 한류’가 불고 있어 글로벌 진출을 추진하는 IT업계의 주요 동력으로 주목받고 있다. 네이버는 해외에서 ‘라인웹툰’이라는 이름으로 네이버웹툰의 작품을 영어, 중국어, 태국어 등 5개 언어로 번역해 서비스한다. NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’는 일본, 대만, 태국, 중국에 진출해 누적 다운로드 2000만건을 기록했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • SNL 코리아 시즌8, 이수민-탁재훈부터 민아까지 ‘강렬한 첫방’ 시청률 1위

    SNL 코리아 시즌8, 이수민-탁재훈부터 민아까지 ‘강렬한 첫방’ 시청률 1위

    tvN ‘SNL 코리아 시즌8’이 강렬한 시작을 알렸다. 3일 밤 9시 15분, tvN ‘SNL 코리아 시즌8’이 드디어 베일을 벗었다. 예능신 신동엽과 악마의 입담을 자랑하는 탁재훈의 만남으로 방송 전부터 뜨거운 관심을 모았던 ‘SNL 코리아 시즌8’은 첫 방송부터 호스트 민아, 탁재훈 이수민 등 신입 크루들, 새 코너들을 내세워 기대 이상의 빈틈 없는 막강 재미를 전했다. 이날 방송 전후로 주요 포털사이트에는 ‘SNL 코리아 시즌8’,‘민아’, ‘탁재훈’, ‘이수민’, ‘장도윤’ 등 관련 키워드가 실시간 검색어를 장악하며 역대급 인기를 실감하게 했다. ‘SNL 코리아 시즌8’ 1화 민아 편은 케이블, 위성, IPTV가 통합된 유료플랫폼 가구 시청률이 평균 2.2%, 최고 3.5%를 기록하며 역대 시즌 첫 방송 중 역대급 수치를 기록, 이번 시즌의 대박 조짐을 보였다. 순간 최고 시청률이 3.5%까지 치솟은 장면은 후반부 탁재훈이 진행하는 ‘새터데이 나이트라인’. 정상훈과 티격태격하던 탁재훈이 찰진 애드리브로 정상훈은 물론 시청자들의 웃음을 터뜨렸던 장면이었다. 이날 방송은 tvN 채널의 타깃 시청층인 남녀 20~40대 시청률 역시 평균 1.8%, 최고 2.5%를 기록하며 케이블과 종편을 포함한 순위에서 동시간대 1위를 달성했다. (닐슨코리아, 유료플랫폼, 전국 가구 기준) 먼저 ‘SNL 코리아 시즌8’의 첫 주자로 나선 호스트 민아는 닮은꼴 지드래곤 패러디부터 굴삭기 운전까지 팔색조 매력을 뽐냈다. ‘SNL 코리아’의 히트코너 ‘더빙극장’에 도전한 민아는 닮은꼴로 유명한 빅뱅의 지드래곤을 완벽하게 재현해내 시청자들의 격한 반응을 이끌어냈다. 외모뿐 아니라 지드래곤 특유의 표정부터 제스처까지 싱크로율 100%를 자랑하는 민아의 디테일한 연기가 레전드 장면을 탄생시키기에 충분했다. 민아는 또 공대여신으로 변신해 특급 장기인 굴삭기운전을 선보이기도 하고, ‘터널’ 콩트에서는 예능신 신동엽과 최고의 케미를 보여주며 생방송에도 긴장하지 않고 다양한 연기를 소화해내며 최고의 호스트로 인정받았다. 이날 첫 방송에서는 ‘SNL 코리아 시즌8’에 새롭게 합류한 새 크루 탁재훈, 이수민, 김소혜, 이명훈, 장도윤의 활약도 대단했다. 탁재훈은 오프닝에서부터 독한 멘트로 악마의 입담을 자랑했고, 새 코너 ‘새터데이 나이트라인’에서는 상대방이 예상치 못한 허를 찌르는 진행으로 SNL 크루들을 차례로 당황하게 하며 큰 웃음을 책임졌다. 4차원 엉뚱 매력을 자랑하는 이수민은 ‘위험한 신입’이라는 코너에서 안영미의 가슴춤을 소화하며 강렬한 19금 코믹연기를 펼쳤다. 이명훈은 ‘보급형 이광수’라는 별명에 걸맞게 수준급 성대모사로 큰 호응을 받았다. 김소혜 역시 다재다능한 끼를 발산, 장도윤은 새 게임 패러디 코너 ‘폭행몬GO’에서 깜찍한 지우 캐릭터로 변신해 앞으로의 활약을 기대케 했다. ‘SNL 코리아 시즌8’의 새 코너 ‘폭행몬GO’와 ‘새터데이 나이트라인’은 최근 이슈가 된 사회적 문제들을 다루며 시청자들에게 속 시원한 웃음과 공감을 안겼다. ‘폭행몬GO’에서는 지우로 분한 장도윤과 피카추로 분한 정성호가 몰카범죄를 저지르는 ‘몰카몬’을 처단하고, ‘김앵란몬’의 도움을 받아 부정비리, 청탁을 일삼는 ‘청탁몬’까지 무찌르는 이야기를 통쾌하게 그리며, ‘GTA시리즈’를 뛰어넘을 기대작으로 인정 받았다. 100% 탁재훈의 애드리브로 진행되는 ‘새터데이 나이트라인’ 역시, 촌철살인 멘트를 담은 탁재훈표 능청스런 진행과 권혁수가 연기하는 김경호 기자 등 막강한 캐릭터들이 어우러져 방송 끝까지 꽉 찬 재미를 선사했다. 첫 방송부터 강렬한 코미디를 선사한 tvN ‘SNL 코리아 시즌8’은 다음주 두 번째 호스트로 2PM이 완전체로 출연해 안방극장을 더욱 뜨겁게 달군다. tvN ‘SNL 코리아 시즌8’은 매주 토요일 밤 9시 15분에 방송된다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 괴짜들의 사기극, 전쟁을 끝내다

    괴짜들의 사기극, 전쟁을 끝내다

    부대원 전선 곳곳 돌며 기만작전 ‘공연’ ‘속임수 게임’ 예술적 창의력으로 승리 고스트 아미/릭 바이어·엘리자베스 세일스 지음/노시내 옮김/마티/320쪽/1만 8000원 전쟁은 삶의 모든 측면이 동원되는 총력전이다. 전쟁은 속고 속이는 치열한 두뇌 게임이다. 그리스 신화의 ‘트로이 목마’는 전쟁의 승패를 넘어 국가의 존망마저 가른 고전적인 기만 책략이다. 중국 손자는 그의 병법인 시계(始計) 제1편에 “전쟁은 속임수”라고 정의했다. 이탈리아 정치인 마키아벨리는 “책략으로 적을 굴복시키는 사람은 무력으로 적을 굴복시키는 사람 못지않게 훌륭하다”고 강조했다. 대량 학살의 비극적 전쟁으로 사상자가 5000여만명에 달했던 제2차 세계대전에서 오직 속임수 하나만으로 전쟁을 승리로 이끈 미군 특수부대가 존재했다. 게다가 그 부대에 참전한 용사들 상당수가 군대와는 전혀 무관하게 여겨지는 인간 유형인 예술가들이었고, 자신들끼리는 공공연하게 서로를 사기꾼이라고 불렀던 이들이었다는 점도 이채롭다. 신간 ‘고스트 아미’(ghost army)는 2차 세계대전에 실존했던 특수부대 얘기다. 제23본부 특수부대, 일명 ‘고스트 아미’의 부대원은 고작 1100여명. 이들에게 부여된 임무는 단 하나. 독일군을 속이는 것이었다. 1996년까지 미 국방부 군사기밀로 이들의 활약상은 봉인돼 있었다. 책은 반세기가 지나서야 드러난 23부대 괴짜들의 전투, 그들만의 전쟁을 실감 나게 재구성했다. 제603위장공병 특수대대 소속 조 스펜스 이병. 그는 2차 대전 당시 불가사의한 장면을 목격하고 충격에 빠졌다. 병사 네 명이 무게가 30t에 달하는 M4 셔면 탱크를 한 귀퉁이씩 잡고 번쩍 들어 올리는 초인적 능력을 발휘하는 모습을 목격한 것이다. 바로, 고스트 아미의 작품이었다. 이 부대가 싣고 온 마대 자루마다 찌그러진 고무 전차가 한 대씩 들어 있었다. 노즐로 15분 정도 공기를 불어 넣으면 고무 덩어리는 전차로 둔갑했다. 독일군들은 숲속에 도열한 가짜 탱크들을 보고 우회하거나 공습 작전을 펴는 데 전력을 소모해야 했다. 고스트 아미가 주둔하는 최전선에서는 탱크뿐 아니라 지프, 트럭, 대포까지 온갖 모조 무기가 바람만 넣으면 마술처럼 솟아났다. 23부대는 전차, 트럭, 화물차, 불도저 소리, 강을 건너기 위해 임시로 놓은 부교를 설치하는 소리, 병사들의 욕설까지 다양한 전쟁터의 소음을 녹음해 마치 사단급이 주둔 중인 것처럼 음향전도 펼쳤다. 23부대의 작전은 전선 곳곳을 돌며 기만 작전을 펼치는 일종의 ‘순회 공연’이었다. 진짜 전투를 하는 실전 기갑 부대로 위장해 작전 지역에서의 미군 병력 규모를 부풀리는 게 핵심 임무. 부대원들은 다른 부대 소속 마크로 바꿔 달고 마을 술집이나 식료품점에 들러 거짓 이동 경로와 작전을 흘렸다. 나치 첩자들이 이를 독일군에게 정보로 팔도록 말이다. 그렇게 23부대는 아군마저도 숱하게 속이며 작전을 수행해 나갔다. 부대원들은 군인이기 전에 예술가였다. 예술적 재능으로 뭉친 병사들이 그린 수많은 수채화와 드로잉이 전후에 발굴됐다. 오죽하면 최전선에서 이들은 전시회를 열 정도였다. 지난해 별세한 추상주의 화가 엘즈워스 켈리, 패션 디자이너 빌 블라스, 야생동물 화가 아서 싱어, 사진작가 아트 케인 등이 고스트 아미 출신이다. 고스트 아미는 1945년 독일 라인강을 건너 나치 최후의 방어선을 무너뜨리는 작전에서 빛을 발했다. 미 9군 소속 제30보병사단과 제79보병사단이 실제 공격 지점보다 남쪽으로 16㎞ 아래에서 도강 공격을 하는 것처럼 위장하는 게 고스트 아미의 임무였다. 1100명의 23부대는 마치 3만 병사가 라인강을 돌파하는 것처럼 연출했다. 투입된 모조 전차와 군용차만 200대가 넘었다. 고스트 아미의 기만 작전이 대성공을 거두면서 두 사단이 실제로 라인강을 돌파하면서 발생한 사망자는 31명에 그쳤다. 고스트 아미의 마지막 공연은 기밀로 남았지만 군 지도부는 비밀리에 최고의 찬사를 보냈다. 그리고 전쟁도 끝났다. 저자는 “23부대는 미술가, 디자이너, 무선통신사 등으로 구성된 배역진이 진짜 무기 대신 고무로 만든 가짜 무기와 세계 최첨단 음향 효과 장치와 예술적 창의력으로 무장한 채 작전을 폈다”면서 “그들은 얼마나 연기를 잘하느냐에 자신들의 생명이 달려 있음을 너무나 잘 알고 있었다”고 평했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • ‘게임도시’를 향한 재도약…대구시 ‘게임문화축제’와 컨퍼런스 개최

    대구시가 그동안의 지역게임산업 정체기를 벗어나 재도약하기 위한 발판을 다지고 있다. 대구시는 ‘대구글로벌게임센터’, ‘대구글로벌게임컨퍼런스’ 및 ‘게임문화축제’를 통해 게임산업 활성화를 시도한다고 1일 밝혔다. 글로벌게임센터는 2013년부터 대구시와 문화체육관광부의 지원을 받아 대구디지털산업진흥원(DIP)에서 운영하고 있으며, 지역 중소게임기업의 게임제작, 글로벌 퍼블리싱 및 입주실(13실) 지원을 통해 연 매출 20억 원의 성과를 거뒀다. 이러한 성과를 기반으로 대구의 게임 제작 기업 총매출액이 2012년 대비 2014년에는 8%대 성장했고(449억→487억), 기업 수도 45% 급증(37→54개사)했다. 최근에는 높은 성장률을 보이고 있는 모바일 게임업 위주로 재구성되는 등 체질 개선이 진행되고 있다. 대구시는 성장가도에 더욱 박차를 가하고자 ‘대구글로벌게임문화축제(e-Fun)’를 오는 2일부터 4일까지 3일 동안 동성로 일대에서 개최한다. 개막식에는 대구 대표 게임사인 ‘KOG(유)’가 개발한 ‘엘소드’의 O.S.T와 영상, 스토리를 멀티미디어와 오케스트라 연주로 접목시킨 ‘게임영상콘서트’를 선보일 예정이다. 시민들이 참여하여 10개의 마법 구슬 조각을 찾는 ‘도심 RPG (Role Playing Game)’는 스토리가 있는 역할 수행 게임으로 진행되며, 참가자 모집은 e-Fun 홈페이지(www.e-fun.or.kr) 및 3일 당일 현장에서 접수한다. 이 밖에도 스타크래프트 프로게이머 이윤열과 함께하는 게임토크쇼, 게임 체험존, 게임대회 등 어느 해보다 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 또한 2일 노보텔에서는 ‘e-Fun’과 연계하여 ‘글로벌게임컨퍼런스’를 개최한다. 지역 게임개발사가 평소에 접하기 힘든 EA 칠링고, 슈퍼이블메가코프, 쿤룬 코리아 등 국내외 유명 게임 전문가들과 함께 게임 개발과 생존, 해외 진출과 관련된 전략 및 사례를 공유한다. 또한 샐러드볼, 스프링컴즈, 버프스튜디오 등 국내기업 대표가 직접 참여하여 게임 개발 실전 노하우를 전수한다. 대구시 정풍영 문화체육관광국장은 “게임컨퍼런스와 게임토크쇼를 처음 시도하고, KOG 등 지역 게임기업이 적극 참여하는 등 새롭게 변모된 ‘e-Fun 2016’을 통해 게임산업의 메카 대구가 다시 한 번 전국 게임산업의 중심이 되길 기대한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 어린이 태블릿PC ‘요미탭’, 플래시 게임·만화 활용한 흥미유발형 교육콘텐츠

    어린이 태블릿PC ‘요미탭’, 플래시 게임·만화 활용한 흥미유발형 교육콘텐츠

    다양한 흥미유발형 교육콘텐츠 2,054편이 탑재된 어린이 전용 태블릿PC ‘요미탭’이 지난 11일 첫선을 보였다. 터치 기반의 교육용 플래시게임이나 함께 제공되는 토이마이크 등으로 오감을 자극하는 체험학습이 가능한 해당 제품은 IT기기라기 보다는 장난감에 가까운 디자인에 전체적으로 각이 없이 라운딩 처리된 외관을 지녔다. 또한 성장기 아이들에게 필요한 인성교육이나 생활 습관 등을 플래시동화와 만화위인전 등으로 만든 학습 콘텐츠들이 탑재돼 있다. 함께 제공되는 토이마이크를 이용해 키즈노래방에서 영어와 한글동요를 배울 수도 있고, 뇌파를 활용한 잠재능력개발 프로그램 ‘마인드트레이닝’의 여러 기능들도 이용할 수 있다. 현재 탭에 지원되는 마인드트레이닝 기능에는 ‘집중력강화’와 ‘숙면’, ‘EQ개발’, ‘모짜르트이펙트’등이 있다. 뿐만 아니라 한글과 영어, 중국어를 아이 눈높이에 맞추어 재미나게 지도하는 콘텐츠와 더불어 디즈니 애니메이션과 루니툰, 고인돌가족, 톰과 제리 등 다양한 애니메이션도 감상할 수 있다. 개발업체 ㈜유비윈은 17일 “엄마들이 안심하고 아이 손에 쥐어줄 수 있는 교육용 키즈태블릿PC를 만들고자 하였다. 우선 유해한 콘텐츠에 쉽게 노출될 수 있는 인터넷 기능을 배제하고 양질의 교육콘텐츠를 채웠으며, 아이들도 쉽게 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있도록 직관적인 인터페이스로 설계하였다“며 ”패널 역시 피로감이 덜하고 시력보호에 도움이 되는 7인치 IPS패널의 LCD를 채택하였다. 어린이 손에 직접 닿는 제품인 만큼 소재의 유해성 검사 및 내구성 테스트를 거쳐 어린이안전인증을 획득하기도 하였다”고 설명했다. 이어 “많은 부모들이 칭얼대는 아이를 달랠 요량으로 너무 쉽게 스마트폰을 건네지만 이는 스마트폰 사용습관을 길러주는 원인이 된다. 요미탭을 활용한다면 무분별한 스마트폰 사용습관을 줄일 수 있으며 양질의 교육콘텐츠로 훌륭한 홈스쿨링 효과를 누릴 수 있다” 고 덧붙였다. 한편 해당제품은 오픈마켓에서 구매가능하며, ㈜유비윈이 운영하는 랭귀지타운 사이트에서도 구매 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    해외 비중 58%… 첫 절반 돌파 컴투스 상반기 이익 86% 외국서 게임업계의 위기 속에서도 ‘게임 한류(韓流)’의 바람에 올라탄 기업들의 성장세가 거세다. 해외 시장을 적극적으로 공략하는 게임사들은 올 2분기 잇달아 ‘역대 최대 실적’을 냈다. 전체 매출 중 절반 이상을 해외에서 벌어들이는 게임사들도 늘면서 ‘글로벌’을 향한 국내 게임사들의 체질 개선이 성공하고 있다는 평가도 나온다. ●넷마블 작년 해외 매출 3배 껑충 10일 업계에 따르면 국내 게임업계 2위인 넷마블게임즈는 올 2분기 매출 3525억원으로 전년 대비 44.6%가 증가해 역대 최고 기록을 달성했다. 이 회사는 지난해 전체 매출이 86% 성장하며 게임업계에서 두 번째로 ‘1조 클럽’에 가입한 데 이어 올 1분기 매출도 60.4% 늘었다. 이 같은 고속 성장은 해외 시장에서의 성과에 힘입은 것이다. 넷마블의 지난해 해외 매출은 2986억원으로 전년(995억원) 대비 세 배 이상 뛰었다. 국내 매출 증가율(62.3%)과 비교하면 성장세가 폭발적이다. 2014년 전체 매출의 17%를 차지했던 해외 매출은 올 2분기 58%로 처음으로 절반 이상을 넘어섰다. 송병준 대표가 이끄는 ‘모바일게임 형제 회사’ 게임빌과 컴투스도 해외 시장에서 펄펄 날고 있다. 게임빌은 올 상반기 매출액 840억원으로 전년 같은 기간 대비 15%가 증가하며 역대 최대 기록을 달성했다. 컴투스도 올 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 매출은 역대 최대, 영업이익은 첫 1000억원 돌파라는 성과를 냈다. 두 회사의 상반기 전체 매출에서의 해외 매출 비중은 게임빌이 59%, 컴투스가 86%로, 각각 ‘별이 되어라!’와 ‘서머너즈 워’ 등 인기작으로 아시아와 북미, 유럽 시장에서 인기를 끌고 있다. 넥슨 역시 지난해 56%였던 해외 매출이 올해 상반기 61%로 늘었다. ●외국 게임사 합병 전략도 불사 게임업계에서는 최근 몇 년간 해외 시장으로 눈을 돌린 기업들이 지난해부터 가시적인 성과를 내고 있다는 분석이 나온다. 국내 게임업계는 자사의 인기 게임을 해외에 수출하는 것을 넘어 게임 기획과 개발 단계부터 해외 시장을 겨냥하고 있다. 넷마블은 ‘마블 퓨처파이트’, 넥슨은 ‘레고’와 ‘파이널판타지’ 등 세계 시장에서 성공한 게임과 영화, 만화 등의 원천 지적재산권(IP)을 확보해 모바일 게임으로 재탄생시킨다. 넷마블이 전 세계 2억명이 즐긴 온라인 게임 ‘스톤에이지’의 IP를 확보하기 위해 5년 동안 공들인 일화는 유명하다. 엔씨소프트가 첫 모바일 게임인 ‘블레이드 앤 소울 모바일’을 중국에서 먼저 출시하는 등 신작 게임을 해외에서 먼저 선보이기도 한다. 아예 해외 게임사를 인수합병(M&A)하기도 한다. 넷마블게임즈는 지난해 7월 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1500억원을 투자했다. 업계 관계자는 “최근 텐센트 등 중국 자본이 국내외에서 영향력을 높여 가며 글로벌 시장에서도 경쟁이 치열하다”면서 “특히 모바일 게임 시장은 국경이 없어 중국 게임이 국내에 밀려드는 만큼 국내 게임업계도 해외 시장 공략에 더 주력할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지리의 역습, 정치·경제를 지배하다

    지리의 역습, 정치·경제를 지배하다

    지리의 힘/팀 마샬 지음/김미선 옮김/사이/368쪽/1만 7000원 전 세계 10개 지역 지리적 요소 분석 한반도 사드·남중국해·브렉시트 갈등 21세기도 지정학적 요인은 핵심 변수 남북 인위적 분단도 한반도 지형 때문 인터넷 등 정보통신기술(ICT)의 비약적인 발전은 지리적 시공간의 격차를 대폭 축소해 왔다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 시간과 공간으로 구분된 경계를 허물고 있다. 이제 인간은 시공간의 제약에서 벗어나게 될 것이며 지리적 위치도 더이상 중요하지 않다는 예측이 현실화되고 있다. 하지만 신간 ‘지리의 힘’은 다시 지정학적 요인으로 시선을 돌린다. 지리가 개인과 국가의 운명을 좌지우지하고 있으며, 세계 정치·경제 현상에서 여전히 강력한 변화의 동인이 되고 있다는 점을 통찰한다. 한반도의 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치를 둘러싼 한·미·중 3국 간 엇갈리는 이해관계의 부상, 남중국해 영유권 분쟁, 브렉시트(영국의 유럽연합 탈퇴)로 심화된 유럽의 분열 등 21세기에도 지정학적 요인은 핵심적인 변수가 되고 있다. 민족 국가들의 국경선이 다 지워진 오늘날에도 크림 반도를 무력으로 병합한 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 그 옛날 군사력을 앞세워 부동항을 확보하려고 한 절대군주 이반 4세가 본 것과 똑같은 지도를 여전히 보는 데는 이유가 있는 셈이다. 저자는 “21세기는 영토와 자원을 두고 경쟁하는 ‘뉴그레이트 게임’의 시대로 지리를 알지 못하면 세상을 제대로 이해할 수 없는 시대”라고 말한다. 이는 인류가 아무리 지리의 법칙을 극복하려고 해도 궁극적으로 정치·경제·사회적 발전은 각각의 지리적 특성에 따라 형성돼 왔다는 점에 근거한다. ●유럽 분열은 이념이 지리에 복수의 일격 당해 25년간 지구상의 분쟁 지역을 취재해 온 국제 문제 저널리스트인 저자는 전 세계를 10개 지역으로 나눠 지리적 요소가 어떻게 국제적 현안에 투사되고 있는지를 파헤친다. 저자가 보기에 유럽연합의 분열은 이념이 지리에 ‘복수의 일격’을 당한 대표적 사례다. 지진, 화산, 대규모 홍수의 피해를 거의 보지 않는 축복받은 땅인 동시에 긴밀하게 연결된 물길을 통해 활발한 교역이 이뤄진 유럽은 지리적 축복으로 인해 번성한 지역이다. 세계 최초의 산업화된 국가들이 특히 서유럽에 집중적으로 분포한 배경이다. 하지만 남유럽은 상대적으로 땅은 척박하고 지형은 험난해 교역이 활발하지 못했다. 이 같은 남북 간 단층선을 따른 지리적 차이는 ‘경제적 혼인’을 맺으며 하나의 유럽을 꿈꾸던 유로존이 2012년 그리스 사태가 터지자마자 서로 갈등하며 분열하게 된 근본적 원인이기도 하다. ●열강에 의해 인위적 분할 阿·중동 최대 피해자 지정학적 경계를 무시하고 유럽 열강에 의해 인위적으로 분할된 아프리카와 중동은 식민주의 정책의 가장 큰 피해자다. 아프리카는 50만년 전 호모사피엔스가 처음 등장하며 인류 역사의 가장 앞선 주자이었다. 그럼에도 아프리카는 가장 고립된 땅으로 남아 있다. 유럽의 탐험가들은 등고선이 그려진 지도 위에 제멋대로 선(국경선)을 그었고, 56개국이 존재하는 오늘날의 아프리카에서 그 국경선은 그대로 유지되고 있다. 서로 다른 부족을 한 국가 안에 억지로 단일 민족으로 묶으려던 식민 정책은 수많은 내전의 뇌관으로 작동했다는 게 저자의 인식이다. 저자는 최근 대두되고 있는 이슬람국가(IS)의 테러도 중동에 그어 놓은 열강들의 국경선을 고치기 위한 투쟁으로 본다. ●IS, 중동에 열강이 그은 국경선 고치기 투쟁 책에는 한반도 문제도 담겨 있다. 저자는 한반도가 동서를 나눈 긴 산맥으로 동쪽과 서쪽이 분단돼 있는 상황에서 정치적으로는 남북마저 분단되어 있다고 말한다. 그는 “한반도에서는 일단 압록강을 건너면 해상까지 진출하는 데 걸림돌이 되는 천연 장벽이 없다”면서 “한국은 지리적 특성 때문에 강대국들의 경유지가 됐다”고 설명한다. 이 같은 한반도 지형 때문에 남과 북 사이의 인위적 분단이 가능했다는 주장이다. 저자는 “두 개의 한국은 기술적으로 전쟁 상태에 있다”며 “남북 간 갈등이 단지 포격 몇 번을 주고받는 것으로 끝나지 않을 수 있으며, 한국은 핵이라는 위협을 머리 위에 안고 살고 있다”고 덧붙였다. 이 책의 접근법으로 바라본 사드 문제는 한반도 분단의 현실뿐 아니라 미·중 간 정치·군사적 패권 경쟁과 군국주의를 가속화하는 일본 등 주변 열강들 간 욕망의 충돌이자 누가 국제 질서를 주도할지를 겨루는 본격적인 반목의 신호탄으로 읽혀진다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 여고동창생 20여년간 등쳐 8억 뜯어내 호화생활

    여고동창생 20여년간 등쳐 8억 뜯어내 호화생활

    여고 동창생을 꼬드겨 20여년간 8억원의 돈을 뜯어낸 40대 여성이 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 광역수사대는 5일 권모(44)씨를 사기 혐의로 구속했다. 권씨는 1998년 7월부터 올해 6월까지 여고 동창인 김모(44)씨로부터 모두 2389차례에 걸쳐 8억여원을 가로챈 혐의를 받고 있다. 권씨와 김씨의 악연은 1994년 7월로 거슬러 올라간다. 권씨는 1997년 7월 다른 고교 동창 소개로 알게 된 김씨에게 친구의 교통사고 합의금과 사채업자에게 줘야 할 급전 등이 필요하다며 각각 300만원과 400만원을 받았다. 권씨는 심성이 여린 김씨가 자신을 의심하지 않자 본격적인 사기 행각을 벌였다. 권씨는 김씨의 사주가 나빠 제사를 지내지 않으면 주변 사람이 죽는다며 제사비용으로 수천만원을 빼앗기도 했다. 1998년 일본으로 건넌 간 김씨는 게임장 등에서 아르바이트하며 번 돈을 한국에 있던 권씨에게 수년간 제사비용 등으로 상납했다. 권씨는 돈을 더 뜯어내려고 2009년 김씨를 국내로 불러들여 유흥주점에서 일하게 했다. 이어 김씨의 “성관계 동영상이 시중에 유포됐다”며 거짓말한 뒤 해결하려고 사채 6000만원을 빌려 썼다며 6년간 5억여원을 김씨에게 빼앗았다. 또 권씨는 굿이나 제사에 필요하다며 김씨에게 치킨, 김밥, 해물탕 등을 배달하게 하기도 했다. 권씨의 사기 행각은 김씨에게 더 많은 돈을 가로채기 위해 사채 때문에 교도소에 수감됐다고 거짓말하면서 들통이 났다. 김씨가 실제 교도소에 가서 확인한 결과 권씨가 수감돼 있지 않았고 그제야 권씨의 꾐에 빠졌다는 사실을 알고 경찰에 신고했다. 20년 가까이 권씨가 김씨에게서 받은 돈은 경찰이 확인한 액수만 8억원, 김씨가 주장하는 피해 금액은 12억∼13억원에 달한다. 권씨는 이 돈으로 해외여행을 다니거나 부산 강서구에 전세 아파트를 구해 생활했다. 권씨는 백화점에서 흥청망청 돈을 써 VIP 고객이 됐고, 검거 당시 금고 속에는 현금 7000만원이 있을 정도로 호화생활을 해왔던 것으로 드러났다. 반면 김씨는 유흥주점에서 일하고 손님과 성관계하며 번 돈을 매일 권씨에게 송금했고, 찜질방·고시텔을 전전하며 앵벌이 노예 같은 비참한 삶을 살았다. 경찰 관계자는 “돈을 갚으려 노예 같은 생활한 김씨와 대조적으로 권씨는 김씨의 돈으로 부유한 생활을 해왔다”고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 눈 대면 인증·결제, S펜 대면 번역… ‘갤럭시노트7’으로 1위 굳히기

    눈 대면 인증·결제, S펜 대면 번역… ‘갤럭시노트7’으로 1위 굳히기

    잠금 설정·삼성페이에 홍채인식 스마트폰 시장에 파급력 클 듯 동영상에 S펜 대면 이미지 전환 노트 시리즈 첫 엣지 디자인 적용 방수·방진 등 갤S7 기능도 탑재 애플도 새달 ‘아이폰7’ 공개 삼성전자의 하반기 전략 스마트폰 ‘갤럭시노트7’에 홍채 인식 기능이 담겼다. 홍채 인식을 이용해 삼성페이의 보안성을 높임은 물론 공인인증서를 홍채 인식으로 대체하는 모바일 뱅킹서비스를 새롭게 내놓는다. 노트 시리즈로는 처음으로 방수·방진 기능이 탑재됐고 S펜은 번역 기능도 갖췄다. 상반기 ‘갤럭시S7’의 성공을 하반기에도 이어 가겠다는 삼성의 야심작이다. 삼성전자는 2일(현지시간) 미국 뉴욕 맨해튼 해머스타인 볼룸에서 전 세계 취재진과 협력사 관계자 등 1000여명이 지켜보는 가운데 갤럭시노트7을 공개했다. 삼성전자는 지난해에 이어 올해도 애플의 안방인 미국에서 애플보다 한 달 앞서 신제품을 선보이는 선공 작전을 폈다. 지난해까지만 해도 삼성전자는 애플을 따라잡아야 하는 처지였지만, 올해는 상반기 ‘갤럭시S7’을 2600만대 이상 팔아치우며 ‘마이너스 성장’에 직면한 애플과의 전세를 뒤집는 데 성공했다. 갤럭시노트7은 삼성전자의 글로벌 스마트폰 시장 1위 굳히기라는 특명을 받은 제품이다. 2011년 처음 출시된 갤럭시노트 시리즈 여섯 번째 제품이지만 갤럭시S7와의 ‘쌍끌이 흥행’을 위해 ‘6’ 대신 ‘7’을 달았다. 고동진 삼성전자 무선사업부장(사장)은 “‘갤럭시노트7’은 패블릿(대화면 스마트폰) 시장에서 삼성전자의 독보적인 지위를 다시 한 번 확인하고 소비자들에게 보다 혁신적인 사용성을 제공할 것”이라고 밝혔다. 이날 공개된 갤럭시노트7은 기기의 사양을 높이는 차원을 넘어 보안과 사용성 등에서 새로운 경험을 제시하는 데 주력했다. 가장 주목받는 부분은 단연 홍채 인식 기능이다. 홍채는 사람의 눈에서 동공과 흰자위 사이에 존재하는 부분이다. 266개의 고유 패턴으로 사람을 식별할 수 있어 지금까지 개발된 생체인식 기능 중 보안성이 가장 높은 것으로 평가된다. 지난해 5월 일본 NTT도코모와 후지쯔가 출시한 ‘애로우 NX F04G’와 그해 10월 마이크로소프트가 공개한 ‘루미아 950’ 시리즈가 홍채 인식 기능을 선보였지만 파급력은 사실상 전무했다. 갤럭시노트7의 홍채 인식 기능은 스마트폰 잠금 설정뿐 아니라 모바일 금융서비스, 개인정보 보호 등과 연계된다. 삼성전자는 갤럭시노트7에 홍채 인식 기능과 함께 웹사이트 로그인이나 모바일 뱅킹 서비스 등의 보안성을 높이는 ‘삼성 패스’ 기능을 담았다. 이용자가 삼성 패스를 통해 모바일 뱅킹 서비스를 이용할 때 공인인증서나 보안카드 입력 등을 홍채 인식으로 대신할 수 있다. 모바일 간편결제서비스인 ‘삼성페이’에도 홍채 인식이 활용된다. 또 개인정보와 콘텐츠, 중요한 앱 등을 한데 모아 관리하는 ‘보안 폴더’ 기능이 추가돼 홍채 인식이나 지문 인식 등을 통해서만 접근할 수 있도록 했다. 삼성전자가 전략 스마트폰에 홍채 인식 기능을 탑재하고 자사의 보안 플랫폼인 녹스와 연계함에 따라 업계에서는 스마트폰 시장에서 홍채 인식의 대중화 가능성을 조심스레 점치고 있다. S펜 역시 단순한 필기 도구에서 진화해 번역과 이미지 편집 등 다양한 기능을 갖췄다. 웹이나 이미지에 들어 있는 외국어 단어에 S펜을 가져가면 원하는 언어로 번역해 보여준다. 또 동영상에서 저장하려는 영역을 S펜으로 선택하면 해당 구간이 움직이는 이미지인 GIF 파일로 저장된다. ‘삼성클라우드’라는 클라우드 서비스도 처음 선보인다. 스마트폰에 있는 사진과 영상, 앱 등을 외부 서버에 저장했다가 동기화해 사용할 수 있는 서비스다. 갤럭시S 시리즈의 유려한 외관을 완성한 엣지 디자인을 노트 시리즈에 끌어온 것도 변화된 지점이다. 전작 갤럭시노트5는 뒷면 양쪽 모서리만 휘어졌지만, 갤럭시노트7은 앞면 양쪽 모서리에도 엣지 디자인이 적용됐다. 앞뒷면이 대칭을 이룸은 물론 앞뒷면의 유리 부분과 테두리의 메탈을 단차 없이 연결해 손에 감기는 느낌이 매끄럽다. 엣지 디스플레이를 탑재해 다양한 엣지 기능도 사용할 수 있다. 갤럭시S7의 완성도를 높였던 기능들도 고스란히 담겼다. 갤럭시S7과 마찬가지로 IP68 등급의 방수·방진 기능을 갖춘 데다 S펜도 방수·방진이 돼 물에 젖어도 S펜으로 기기를 쓸 수 있다. 갤럭시S7에 처음 적용된 듀얼 픽셀 이미지 센서를 탑재해 어두운 곳에서도 선명한 사진을 찍을 수 있다. 스마트폰 메모리 고용량화 추세에도 발 빠르게 대응했다. 메모리 용량은 64GB 단일 모델만 출시하는 변화를 줬고, 외장 메모리 슬롯을 추가해 메모리 용량을 256GB까지 늘릴 수 있도록 했다. 삼성전자는 이날 갤럭시노트7과 호환되는 ‘기어 VR’ 신모델도 공개했다. 갤럭시노트7이 C타입 USB 포트를 탑재함에 따라 기어 VR 신모델은 C타입과 마이크로타입 USB 포트를 모두 지원하고, 시야각은 기존 96도에서 101로 확대됐다. 제품 외부에도 C타입 USB 포트가 장착돼 게임 콘솔 등 외부 기기를 연결할 수 있다. 갤럭시노트7은 오는 19일 전 세계에 순차 출시되며 국내 통신사에서의 예약구매는 6일부터 18일까지 진행된다. 뉴욕 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 열풍에 韓·中 AR게임 개발 붐

    포켓몬고 열풍에 韓·中 AR게임 개발 붐

    증강현실(AR) 기술을 활용한 모바일 게임 ‘포켓몬고’의 세계적인 열풍에 힘입어 게임업계가 AR 게임 개발에 속도를 높이고 있다. 포켓몬고의 성공으로 AR 게임의 대중화 가능성이 높아지면서 게임업계가 앞다투어 AR 게임 개발 계획을 발표하고 있다. 가장 발빠르게 움직이고 있는 건 중국의 정보기술(IT) 기업들이다. 블룸버그는 25일(현지시간) “포켓몬고가 아직 중국에 출시되지 않았지만 게임의 인기로 인해 중국의 몇몇 기업들이 이익을 보고 있다”고 보도하며 세계 최대 PC 제조업체인 레노버를 대표적인 사례로 언급했다. 레노버는 최근 중국 모바일 게임개발사 러더우게임(樂逗遊?)과 손잡고 AR 게임을 개발하고 있다고 밝혔다. 레노버는 AR 게임 개발을 위해 5억 달러(약 5700억원) 규모의 기금을 조성했고, 이르면 올해 말 게임을 출시할 계획이다. 레노버는 2014년 모토로라를 인수할 때부터 구글과 AR 기술 개발을 위한 협력 관계를 맺고 AR 분야에 투자해 왔다. 지난달에는 구글의 AR 기술인 ‘프로젝트 탱고’를 지원하는 스마트폰 ‘팹2 프로’를 공개했다. 중국에서는 ‘시티몬고’(城市精靈 Go)라는 포켓몬고의 짝퉁 게임도 등장해 인기를 끌었다. 그래픽은 조악하지만 중국 게임업계의 발빠른 시장 대응력을 보여 준다는 평가가 나온다. 국내에서는 대형 게임사들이 시장을 관망하고 있는 가운데 중소 게임사 중심으로 AR 게임에 뛰어들고 있다. 중국 게임사 룽투게임스가 한국에 설립한 룽투코리아는 지난 21일 개최한 기업 설명회에서 한·중 합작 AR 게임 ‘포켓로이드’를 연내 출시한다고 밝혔다. 서울의 63빌딩과 뉴욕 자유의여신상 등 세계 각국의 랜드마크에 나타나는 몬스터를 물리치는 역할수행게임(RPG)이다. 앞서 드래곤플라이는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스’의 지적재산권(IP)을 활용한 AR 게임 개발 계획을 발표했다. 한빛소프트도 하반기 공개를 목표로 우주 공간을 무대로 하는 전략 시뮬레이션 게임 ‘우주전략’을 개발하고 있다. 김민정 하이투자증권 연구원은 “역할수행게임 등 특정 장르 쏠림과 경쟁이 심화된 국내 모바일게임 시장에 AR 게임은 장르 다변화와 이용자 저변 확대를 가져올 것”이라고 내다봤다. 그러나 신중론도 제기된다. 게임업계 관계자는 “포켓몬고의 인기에 편승해 섣불리 붐이 일어났다가 거품이 꺼지는 상황은 경계해야 한다”면서 “장기적인 안목으로 신기술에 대한 투자와 개발을 할 수 있도록 시장과 정책적 여건이 조성돼야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] ‘지적자산의 조합’으로 성공한 포켓몬고/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    포켓몬고가 세계적으로 열풍이다. 포켓몬고는 닌텐도의 포켓몬 캐릭터를 바탕으로 구글의 소프트웨어 개발 사내 벤처 기업이 만든 위치 기반 증강현실 게임이다. 그동안 시도는 많았지만 대중화되지 않았던 증강현실 아이디어를 세계인들이 좋아할 만한 콘텐츠로 만든 게임이다. 게임이 본격 출시된 국가뿐만 아니라 미출시 국가들에서도 포켓몬고는 소셜네트워크서비스 붐에 필적할 만큼 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 포켓몬고가 기존에 볼 수 없던 완전히 새로운 게임은 아니다. 다만 스마트폰 기반의 디바이스 환경에서 게임 이용 공간을 가정이나 실내가 아닌 야외로 확대했다는 점에서 기존 틀을 깬 점은 작지 않은 혁신이다. 게임 이용 공간을 바꿨다는 점에서 포켓몬고는 런닝맨 스타일의 새로운 디지털 게임으로 주목받고 있다. 더불어 포켓몬고가 누구에게나 친숙한 포켓몬 캐릭터를 활용해 게임 이용자들의 호기심이나 재미를 배가시켰다는 점도 성공 요인이다. 포켓몬고가 세계적인 성공을 기록하면서 캐릭터 제공 및 투자 등 게임 개발 과정에 참여했던 닌텐도 기업의 가치가 크게 늘어났다. 구글 역시 회사 내부 벤처 기업이었던 나이언틱랩을 2015년 독립시켜 나이언틱사라는 회사를 설립하게 한 뒤 포켓몬고를 출시할 수 있었다. 나이언틱사는 인간이 실제와 가상의 대상과 계속해서 상호작용하는 정보를 취합, 정렬, 분석할 수 있는 소프트웨어 시스템을 개발해 이를 게임에 적용하는 전문 기업으로 성장하고 있다. 가히 디지털 시대에 게임, 캐릭터, 소프트웨어, 소셜네트워크 및 글로벌 인터넷 서비스들이 융합되어 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 포켓몬고의 성공은 기술 자체보다도 기술의 사회문화적 수용을 가능하게 하는 새로운 방식의 지적 자산(IP: Intellectual Property) 활용이 중요하다는 점을 보여주고 있다. 그동안 수많은 기술이 역사 속에서 명멸했지만 우리의 선택을 받은 기술은 극히 일부였다. 게다가 특정 기술이나 콘텐츠가 글로벌 정보통신기술(ICT) 시장에서까지 사랑받는 일은 흔하지 않았다. 반면 포켓몬고가 주목받는 것은 야외에서 게임이 이루어지는 기존에 볼 수 없었던 새로운 이용 경험과 포켓몬이라는 글로벌 캐릭터의 조합에서 만들어진 융합 속성에서 비롯된다. 증강현실이라는 기술은 이미 다양한 분야에서 적용되고 있다. 게다가 가상현실을 기반으로 새로운 실험들도 적지 않게 상용화가 시도되고 있다. 그런데 유독 포켓몬고가 글로벌 인기를 구가하는 이유는 새로운 기술적 가능성에 기존 캐릭터를 조합해 인간의 욕망이나 즐거움을 배가할 수 있는 익숙한 새로움을 창출했기 때문이다. 새로운 가치는 새로운 기술로만 만들어지지 않는다. 오히려 옛것과 최신의 것, 또는 서로 다른 영역에 있던 것들을 창의적으로 조합하는 것으로부터 가치가 창출되기도 한다. 포켓몬고는 생각지 못했던 것들의 조합을 통해 새로운 인간 경험의 공간을 만든 셈이다. 그동안 우리나라 역시 글로벌 ICT 시장에서 선두로 치고 나갈 수 있었던 기회들이 적지 않았다. 일부 기업은 페이스북보다 먼저 소셜네트워크서비스를 만들어 국내 시장에서의 대중화를 이끌기도 했다. 포켓몬고가 출시되기 이전에 이미 여러 국내 기업이 다양한 증강현실 게임을 소개하기도 했다. 온라인 게임 분야에서도 글로벌 시장에 아이템 판매라는 독창적인 비즈니스 모델이 도입되기도 했다. 다만 우리 기업들은 새로운 기술을 만드는 능력에 비해 글로벌 시장에서 통용될 만한 익숙한 낯섦이 부족했던 것은 아닐지 모르겠다. 디지털 환경에서 국내 기업이 만든 아이디어나 콘텐츠가 글로벌 수준에서 수용되려면 포켓몬고 사례에서 볼 수 있던 것 같이 글로벌 이용자들이 쉽게 다가가고 이용할 수 있는 지적 자산을 다양한 방식으로 조합할 수 있는 시도들이 필요해 보인다. 그러려면 즐거움과 새로움을 지향하는 인간의 본질적 욕망을 단순히 상업적인 목적이 아니라 인간 공동체의 형성이나 유지 방향에서도 같이 고민해 볼 필요가 있다. 진정 인간을 위한 기술이나 콘텐츠만이 오래 살아남기 때문일 것이다. 그래서 포켓몬고의 세계적인 열풍은 우리에게 또 다른 성찰과 기회를 동시에 생각하게 하는 의미 있는 현상이다.
  • [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 포켓몬고 열풍/박홍기 논설위원

    피카추가 세상에 나온 지 만 20년이 넘었다. 1996년 2월 27일 일본 닌텐도가 미니게임기 게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬’의 주인공 캐릭터로 첫선을 보였다. 포켓몬은 몬스터볼에 넣어 간편하게 주머니 속의 괴물이라는 의미를 가진 포켓몬스터의 줄임말이다. 피카추는 당시 공개된 151개 포켓몬 중 가장 많은 사랑을 받았다. 멸종 위기인 새앙 토끼(Pika)와 햄스터를 모델로 삼았다. 일본에서는 1997년 TV 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영된 데다 이듬해 극장판 애니메이션 ‘뮤츠의 역습’이 상영됐다. “피카~추”라는 외침과 함께 시작되는 10만 볼트에 달하는 피카추의 공격은 어린이들을 한껏 사로잡았다. 포켓몬이 전 세계를 덮쳤다. 미국 시사주간지 ‘타임’이 1999년에만 두 차례 머리기사로 ‘포켓몬의 침공’이라는 등의 제목으로 다뤘다. 한때 디즈니의 미키마우스 캐릭터 인지도를 넘어서기도 했다. 포켓몬은 1996년 이래 종류가 크게 늘었다. 진화도 거듭했다. 전설의 포켓몬도 탄생했다. 동물·풀·광물·새·벌레·전기·불·독(毒) 등 주변에서 볼 수 있는 모든 것에 생명을 불어넣었다. 상상의 세계까지 파고들었다. 무려 800개의 포켓몬이 생겨났다. 어린이들은 TV·게임·영화·만화를 통해 포켓몬을 만났고, 만나고 있다. ‘귀여워서, 진화해서, 잡을 수 있어서, 라이벌이 있어서, 교환이 가능해서, 성장해서’라는 등의 이유에서다. 영화는 올해까지 19편이나 제작됐다. 포켓몬이 현실로 뛰쳐나왔다. 실제 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 입혀 하나의 영상을 보여 주는 증강현실(AR)을 통해서다. 닌텐도는 미국 AR 기업인 나이어틱과 함께 ‘포켓몬고’라는 게임을 만들어 내놨다. 포켓몬고는 휴대전화의 위치정보시스템(GPS)을 이용해 포켓몬을 찾아 모으는 게임이다. 일종의 보물찾기다. 포켓몬고는 지난 6일 미국·호주·뉴질랜드, 13일 독일, 14일 영국에서 출시됐다. 하루 만에 애플 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록했다. 페이스북이나 트위터의 하루 평균 이용 시간도 제쳤다. 닌텐도 주가는 첫선을 보인 지 불과 7일 만에 93%나 치솟았다. 폭발적이다. 20~30대 젊은이들이 특히 열광했다. 영화로, 게임으로만 보고 갖고 즐겼던 포켓몬의 세계로 직접 들어갈 수 있게 됐기 때문이다. 휴대전화에 앱을 다운받아 홀린 듯 포켓몬을 찾으러 거리로 나섰다. 포켓몬의 주인공처럼 말이다. 추억이, 공상이 현실로 바뀐 것이다. 가상과 실제 세계의 경계가 무너진 것과 같다. 포켓몬고의 힘은 캐릭터 파워와 정보기술(IT)의 융합에서 나왔다. 무엇보다 포켓몬이라는 친숙한 콘텐츠, 지적재산권(IP)이 있어 가능했다. IP개발이 그만큼 중요하다는 사실이다. 과감한 신기술과의 접목도 한몫했다. ‘크리에이티브 코리아’에 꼭 들어맞는 자극제임이 틀림없다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    “‘포켓몬고’는 그것이 ‘포켓몬스터’였기 때문에 성공한 것입니다.” 최근 ‘게임사전’을 발간한 류철균(필명 이인화) 이화여대 융합콘텐츠학과장은 14일 “포켓몬고 열풍의 본질은 증강현실(AR)보다 콘텐츠”라고 강조했다. 지금까지 출시된 AR 게임 중 유독 포켓몬 고에 대한 반응이 폭발적인 것은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체의 힘 때문이라는 설명이다. 포켓몬스터는 1996년 일본 닌텐도가 출시한 비디오게임이다. 이후 만화와 애니메이션으로 재탄생하면서 일본을 넘어 전 세계적으로 인기를 끌었다. 실제로 포켓몬 고에 열광하는 이용자의 상당수는 포켓몬스터와 함께 어린 시절과 청소년기를 보낸 이들이다. 몬스터볼을 던져 포켓몬을 수집하고, 알을 부화시키고 포켓몬을 육성한다는 원작의 스토리를 디테일한 게임성으로 되살려 냈다는 평가를 받는다. 미국과 일본은 일찌감치 이 같은 지적재산권(IP)의 중요성을 간파하고 콘텐츠 생태계 확장에 힘을 기울여 왔다. 콘텐츠 하나가 성공하면 더 많은 창작자가 합류해 이를 시리즈로 발전시키고 애니메이션과 영화, 게임 등으로 생명력을 이어 가는 작업이 활발하다. ‘어벤져스’, ‘아이언맨’과 같은 영화들이 이러한 ‘트랜스미디어’의 산물이다. 그러나 우리나라에서는 오랜 시간 세계인들에게 각인돼 온 고유의 콘텐츠를 찾아보기 힘들다. 콘텐츠의 보고(寶庫)라 할 수 있는 만화와 게임에 대한 사회적 인식과 창작자에 대한 대우가 제자리걸음인 탓이 크다고 업계와 전문가들은 지적한다. ‘대장금’ 등 성공한 한류 콘텐츠가 트랜스미디어의 과정을 통해 생명력을 오래 이어 가지 못한다는 점도 한계다. 이 같은 지적재산권의 중요성을 인식한 게임업계는 자사 게임의 캐릭터와 스토리 등 지적재산권을 문화 콘텐츠로 확장하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 인기 게임을 뮤지컬과 캐릭터 상품, 애니메이션 등으로 만드는 한편 넥슨의 ‘네코제’와 같은 문화 페스티벌도 열리고 있다. 그러나 ‘워크래프트’ 등 자사의 게임을 영화로 만드는 미국의 블리자드엔터테인먼트 등에 비하면 아직 걸음마 단계다. 류 교수는 “콘텐츠의 중요성을 인식하는 데서 시작해 콘텐츠의 제작과 공유, 타 미디어로의 확산에 이르는 콘텐츠 생태계를 구축하는 것이 시급하다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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